La caja de Skinner ó como te hacen jugar sin divertirte
Todo esto ya me rondaba la cabeza cuando hace algún tiempo, pasando por la asociación universitaria de juegos de rol/mesa/wargames/juegos en red me fijé en la cantidad de horas que se pasaban los superjugones sin hacer NADA. Recorriendo mapas, llendo de acá para allá... horas enteras de actividades nulas, vacías y con un nivel de diversión que (a mis ojos) tiende a 0.
Pero esto no es algo sin importancia, no es una propiedad que surja de este tipo de juegos. Es algo hecho a posta.
Mirad si no este documento de un ingeniero de Investigación de Usuarios de Bungie. Miradlo bien.
En el desarrollo de ciertos juegos no se menciona ‘entretenimiento’ o ‘diversión’, se menciona ‘patron de actividad esperado por el usuario’.
Shit yourself little parrot.
Antes de que os sintáis algo incómodos la proxima vez que le deis al WoW o al Borderlands hay que ponerse algo técnico. Empezando por el título de este artículillo:
¿Qué es una caja de Skinner? ¿Es donde la señora Skinner encierra a Seymour cuando se porta mal? La caja de Skinner es la típica jaula de ratas de laboratorio con un indicadores luminosos, botones y ranuras para recibir premios. Inventada por el psicólogo Burrhus Frederic Skinner para probar teorías de condicionamiento, el clasico 'pulsar botón - recibir bacon'.
Cuando la rata procesaba la relación botón-comida al poco tiempo quedaba condicionada para esperar comida en el compartimento cada vez que pulsase el botón, algo conocido en psicología como 'refuerzo contínuo'. Pero ahí no termina la cosa y es que Skinner era curioso y malvado (ambas aptitudes buenas para la ciencia) y empezó a fastidiar a la rata. Configuró la caja para que no diera comida siempre, sino cuando se pulsara el botón x veces. Descubrió que la rata pulsaba el botón todas las veces que fueran necesarias hasta que cayera comida, esperando su recompensa, sin importar cuan largo fuera el intervalo.
¿Somos ratas en una caja para las desarrolladoras? Sí, y con motivo. Porque el modelo de juego ya no es el mismo de todalavidadediosss.
Antes por 40 o 50€ te comprabas un juego y ya. Al desarrollador no le importaba especialmente cuanto jugaras siempre y cuando comprases, él ya había hecho caja.
Pero ahora ya no es tan indispensable, ahora necesitan tenerte enchufado hasta que no sepas de que color es el día. Nada personal, son cosas de negocios.
Es casi imposible darte una historia o suficientes elementos de exploración como para mantenerte enganchado a un juego.
Usaré un ejemplo cercano, Borderlands:
La campaña principal del Borderlands 1 (sin DLC, sin sidequests) se puede completar en unas 10 horas (aunque aquí teneis un speedrun de 2 horas y 29 minutos). Siendo generosos, porque los desarrolladores se han currado las sidequest, calculo no menos de 30 horas de juego en total con todo.
En desarrollar el juego se tardaron al menos 2 años y 1 mes (desde la fecha de anuncio en Game Informer en Septiembre de 2007 hasta la fecha de salida en Octubre de 2009)
Afrontando la realidad, aunque se tuviera ya un buen motor gráfico y de físicas implementado los jugadores terminarían pidiendo más y mejores gráficos, así que no se puede achacar a que no se desarrollen nuevos guiones, aventuras y dinámicas de juego.
Como en aquel capitulo de Los Simpson en el que Homer va a ser el doblador de Poochie y pregunta si el episodio se emitirá en directo... y le responden que sería agotador para los animadores las empresas desarrolladoras de juegos necesitan tiempo para hacer las cosas en condiciones (aunque Ubisoft sacando un Assassin’s Creed cada año está forzando la máquina, pero de eso ya hablaremos otro día).
Porque en este juego han de cumplir dos cosas: la primera es engancharte hasta que consigues pasarte el juego, la segunda es tenerte jugando aunque te lo hayas pasado/terminado la campaña principal/ya no sea divertido.
La mayoría de juegos basados en el comportamiento de recompensas se basan en que tu cerebro trata los items y bienes como si fueran reales. Así de simple. Tú modelizas su valor de forma subjetiva por mucho que en realidad no sea más que un fragmento de código.
Esto no era malo de por sí. Es decir, llevamos 25 años entre NES, MasterSystem, GameBoy, Playstation y otras más recolectando objetos que no existen en la realidad... pero con un objetivo: facilitar la tarea de pasar el juego. Pero ahora parece atractivo tener que recolectar objetos que ni te ayudan ni tienen que ver con el objetivo final del juego. Creando una dependencia y apelando a que naturalmente tenemos tendencia a coleccionar logros e items. Dentro de nosotros hay un pequeño síndrome de Diógenes esperando salir.
Pero la diferencia principal entre la rata de Skinner y los jugadores es que la rata llega un momento en el que está harta de comida... nosotros no. Para seguir jugando y avanzando (antes de que perdamos el interés) nos han de poner una meta a largo plazo o dividir las tareas en cachos pequeños (pasarse el juego -> para ello necesito tener nivel no-se-cuantos -> ir a matar bichos -> para matar bichos necesito no-se-cuales items ->...).
Para engancharte existen varias técnicas comprobadas:
-Pueden hacerte adicto al subidón de conseguir niveles/logros/cosas y luego cada vez es más complicado y largo (misiones largas, viajes muy eternos, necesitas más items para conseguir las quests).
- Pueden... ponertelo muy fácil con retos pequeños y superables. Como los niveles del Candy Crush Saga (que es el MAL) o los de New Super Mario Bros. Niveles pequeños y simples, y tu cerebro te da una pequeña recompensa... pero tú quieres más recompensa, así que sigues y sigues jugando
- Pueden hacer aumentar la adicción de la misma forma que las máquinas tragaperras: haciendo que los 'drops' de los enemigos sean aleatorios e infinitesimales. ¿No te ha salido lo que buscabas? Podría salir a la siguiente, o a la otra, o la otra... o la otra...
Es fácil y rápido. Es el mismo mecanismo que te hace encender y desbloqueas el movil para comprobar tus mails o tus mensajes. Hay algo de satisfacción (y serotonina) en encenderlo y encontrarte con un correo.
- Luego está la técnica terrorifica: si no juegas/pulsas el botón te castigamos. ¿Por qué estaba todo el mundo enganchadisimo al Farmville hasta que se dieron cuenta de que era un juego de mierda? Porque las cosechas de pudrían si no las recogías rápidamente. En Animal Crossing tu casa se infesta de cucarachas y crecen las malas hierbas en el pueblo si no entras de cuando en cuando (bronca de PNJs incluida).
Y esto forma el juego, el terminar vagando por el mapa durante horas. Aunque realmente ¿qué es un juego? Tradicionalmente es una forma divertida de conseguir aprender o mejorar una habilidad, aunque sea completamente inutil (léase: saltar sobre setas marrones mientras se esquivan tortugas voladoras), porque hay cierta satisfacción básica en dominar una habilidad :la sensación de ‘diversión’ que nos proporciona el cerebro. Nos ayuda a desarrollar nuestra mente en los años de crecimiento (y se puede usar como herramienta para enseñar las consecuencias del fracaso a niños) y a mantenerla activa en el resto.
Pero el recorrer el mapa y matar bichos de poco nivel solo por dropeos infinitesimales no te enseña una habilidad, no mejoras nada que no sepas hacer (repito, matar toneladas de bichos con los que puedes con tu nivel)... personalmente choca de frente con lo que yo llamo diversión; es una tarea repetitiva solo por la promesa de una satisfacción. Las quest de los MMORPG cuando llegas a un nivel alto no son más complejas... son iguales que las quest de bajo nivel pero más largas; no hay progresión de dificultad (sin embargo las Raid y Boss Battle requieren de más preparación y estrategia).
La inclusión de estas técnicas ha sido algo progresivo. Como yo no he probado demasiado juegos masivos online le pregunté a mi amigo Tenchizard sobre algún ejemplo claro de 'prolongación artificial'* de una partida, el conseguir equipo:
Enlaces para saber más
[La psicología tras el coleccionismo de items y acaparamiento de logros.]
[La caja de Skinner: Como hacer videojuegos adictivos]
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*[eh, los del fondo, ¿a que vienen las risitas nerviosas?]
Etiquetas: ciencia, cultura, estado-del-arte, reflexiones, timos, videojuegos