23.11.13

Wallpaper Dump XXXVI

 













 
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20.9.13

tú no eres un friki

A ver, las cosas claras. Tú no eres un friki.
Ah, no, querido lector seguramente esto no va por ti. Esto va por todos los demás.

Recapitulemos rápidamente: hace unos pocos años... calculo unos 4 o 5 el térnimo 'friki' era algo bastante despectivo... y de hecho sigue siendolo de cuando en cuando.
A cualquiera que vaya por el mundo con una afición que se salga de lo normal ya le ponen la etiqueta. Porque las etiquetas, como decía un profesor mío, son simplificaciones de gente compleja para gente simple.
Es fácil, es sencillo, es una reducción de lo que puede ser una persona.

Es una etiqueta que me molestaba especialmente porque negativizaba a una persona y la reducía a sus aficiones. Y entre que muchos de aquellos a los que llamaban frikis eran de las más complejas que he conocido.

Pero a lo que voy. Esto de que tú no eres friki* es algo que llevo regurgitando desde hace bastante tiempo y además viene con más impetu desde que vi esta viñeta de Frederik Freak. El asunto es que antes era una etiqueta despectiva. Una forma de burlarse de alguien, porque tal vez sea cosa de la condicion humana que solo puedas sentirte superior a alguien cuando dejas a alguien inferior... y señalar con el dedo y reirse es tan facil que casi cualquiera puede hacerlo. El asunto es que ahora Todo el Mundo es Friki.

Ya sea porque las pelis de superheroes y/o ciencia ficción llenan la cartelera (porque combinan efectos especiales y un guión medio hecho... y de cuando en cuando a Robert Downey Jr. o a Tom Hiddleston (mojabragas profesionales)) o porque The Big Bang Theory** les ha mostrado a millones de personitas en todo el mundo que puedes tener una vida plena, ser experto en ciencia, inquietudes, aficiones tirando a poco ordinarias, novia cañon y conocer la luz del dia sin tener que vender tu alma a algún dios antiguo y/o demonio. Aunque claro, los chicos de TBBT son personajes de cartón piedra.

Bueno, lo de aficiones...
Vamos a ver, alma de cántaro. ¿sabes porqué no eres un friki? Porque el que entiendas 1 de cada 5 puyas científicas de Sheldon Cooper no te hace un friki (es impresionante la cantidad de gente que malinterpreta el experimento mental del gato de Schrodinger). Que alguna vez hayas leido un comic (americano, europeo, japonés o de Ganímedes) no te hace un friki. El haberte descargado una serie de la HBO porque en la primera no ponen nada no te hace un friki, es consecuencia directa de la programacion española que es chabacana y burda; y es consecuencia de que tengas a otro como tú en la oficina que te haya dicho que es cojonuda y que la pruebes. Que tengas 5 millones de juegos en tu listófono y una camiseta del Springfield con una portada de comic o un personaje de los dibujos de Hannah Barbera tampoco te hace un friki.

Este fenomeno de yo-tambien-soy-friki ha conseguido algo, ha reducido el lenguaje. Antes había melómanos, ahora hay frikis de la música; antes uno podría decir que era un cinéfilo, ahora hay frikis de las películas***

Aunque, claro, también está el caso contrario. El de los snobs que ahora cuentan que ellos eran unos frikis marginados antes que nadie y que lo han tenido que sufrir mucho. Que antes la gente que se metía con ellos por jugar a videojuegos son los que se compran el GTA V el día que sale; o que ahora alaban un retazo de música coreana cuando se burlaban de ellos por escuchar XJapan o las Morning Musume.

Para esta gente que dice que ahora todo el mundo es fan de cosas que le ayudaban a definirse... ¿de veras es un problema que ahora más gente aprecie lo que a ti te gusta? ¿que 'por fin' comprendan aunque sea poquito que te gustaba de lo que te gustaba? ¿o realmente lo que no te gusta es perder tu minitrono del esnobismo mientras dices que 'a mi me molaba antes de que se pusiera de moda'?
Eso es de ser un pedante y un capullo (en inglés, hipster), porque realmente nada debería cambiarte. Si te gustan las cosas porque nadie las conoce o porque te sientes muy bien en tu monopolio de afición es que o no es la afición para tí o la afición no se merece gente como tú. Ojo, tampoco se merece gente que le guste porque 'esté de moda'.

¿Que define a un friki? ¿Aficiones extrañas? ¿Pintas fuera de lo corriente?
Sinceramente, creo que lo que define a alguien así es la pasión por algo. Ya sea una afición, algo que le da de comer o algo en lo que tiene especial interés; es la especial pasión por un tema lo que le diferencia de los demás. Es el amor con el que lo trata, la forma en la que se le llena la boca hablando de lo que sea (insectos, Star Wars, literatura del siglo XVIII, dinosaurios, armas de ciencia ficción****, ...) y la necesidad de compartir eso que les hace sentir tan bien con el resto del mundo.
Pero esto también juega en contra de los frikis, que hacen zigzagen la fina línea entre el entusiasmo y el ser más cansino que una vaca en brazos. 

Sea como sea, el asunto es que... todo esto pasará. El empujón de 'lo friki' irá perdiendo fuerza con el tiempo, hasta que venga una nueva tendencia que todo el mundo ""seguía antes de que se pusiera de moda"" al uso de los españoles y los eventos deportivos.

Mientras, yo pienso disfrutar con lo que me gusta caiga quien caiga. No por esnobismo o regodeo, sino porque las cosas que te llenan en tus ratos libres y te entusiasman son las que te definen, no las etiquetas que te pongan (aunque a veces vayan a la par).


OST de este Post:
Lisa Miskovsky - Driving one of your cars
Imagine Dragons - Monster






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*[aunque tú, lector habitual, seguramente sí lo seas...]
**[y The Big Bang Theory es una visión BASTANTE distorsionada de lo llega a ser los científicos y los frikis en general; que no olvidemos que son personas normales con otro tipo de curros. Raros hay en todos lados, ambulancieros, seguratas, ministros, mamporreros...]
***[que uno sea cinéfilo y no pise una sala de cine desde 2001 no tiene porqué ser mutuamente incompatible... ¿o sí?]
****[e incluso la historia completa de los Necrones de WH40K]

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18.8.13

Wallpaper Dump XXXV

















OST de este Post:
La Pulquería - Plata o Plomo

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16.8.13

La caja de Skinner ó como te hacen jugar sin divertirte

Dejando aparte si la adicción a la electrónica es un problema real (o una forma de asimilar la tecnología nueva), dejando aparte los continuos y constantes ataques a los videojuegos por parte de algunos medios la verdad es que algunos videojuegos están diseñados para que no los sueltes ni con aceite hirviendo.

Todo esto ya me rondaba la cabeza cuando hace algún tiempo, pasando por la asociación universitaria de juegos de rol/mesa/wargames/juegos en red me fijé en la cantidad de horas que se pasaban los superjugones sin hacer NADA. Recorriendo mapas, llendo de acá para allá... horas enteras de actividades nulas, vacías y con un nivel de diversión que (a mis ojos) tiende a 0.
Pero esto no es algo sin importancia, no es una propiedad que surja de este tipo de juegos. Es algo hecho a posta.

Mirad si no este documento de un ingeniero de Investigación de Usuarios de Bungie. Miradlo bien.
En el desarrollo de ciertos juegos no se menciona ‘entretenimiento’ o ‘diversión’, se menciona ‘patron de actividad esperado por el usuario’.

Shit yourself little parrot.

Antes de que os sintáis algo incómodos la proxima vez que le deis al WoW o al Borderlands hay que ponerse algo técnico. Empezando por el título de este artículillo:
"Sí, por fin llegó mi momento de gloria..."


¿Qué es una caja de Skinner? ¿Es donde la señora Skinner encierra a Seymour cuando se porta mal? La caja de Skinner es la típica jaula de ratas de laboratorio con un indicadores luminosos, botones y ranuras para recibir premios. Inventada por el psicólogo Burrhus Frederic Skinner para probar teorías de condicionamiento, el clasico 'pulsar botón - recibir bacon'.

Así de fácil... literalmente.

Cuando la rata procesaba la relación botón-comida al poco tiempo quedaba condicionada para esperar comida en el compartimento cada vez que pulsase el botón, algo conocido en psicología como 'refuerzo contínuo'. Pero ahí no termina la cosa y es que Skinner era curioso y malvado (ambas aptitudes buenas para la ciencia) y empezó a fastidiar a la rata. Configuró la caja para que no diera comida siempre, sino cuando se pulsara el botón x veces. Descubrió que la rata pulsaba el botón todas las veces que fueran necesarias hasta que cayera comida, esperando su recompensa, sin importar cuan largo fuera el intervalo.

Un nivel más y lo dejo...


¿Somos ratas en una caja para las desarrolladoras? Sí, y con motivo. Porque el modelo de juego ya no es el mismo de todalavidadediosss.
Antes por 40 o 50€ te comprabas un juego y ya. Al desarrollador no le importaba especialmente cuanto jugaras siempre y cuando comprases, él ya había hecho caja.
Pero ahora ya no es tan indispensable, ahora necesitan tenerte enchufado hasta que no sepas de que color es el día. Nada personal, son cosas de negocios.

Es casi imposible darte una historia o suficientes elementos de exploración como para mantenerte enganchado a un juego.
Usaré un ejemplo cercano, Borderlands:
La campaña principal del Borderlands 1 (sin DLC, sin sidequests) se puede completar en unas 10 horas (aunque aquí teneis un speedrun de 2 horas y 29 minutos). Siendo generosos, porque los desarrolladores se han currado las sidequest, calculo no menos de 30 horas de juego en total con todo.
En desarrollar el juego se tardaron al menos 2 años y 1 mes (desde la fecha de anuncio en  Game Informer en Septiembre de 2007 hasta la fecha de salida en Octubre de 2009)

Pero merece la pena :P

Afrontando la realidad, aunque se tuviera ya un buen motor gráfico y de físicas implementado los jugadores terminarían pidiendo más y mejores gráficos, así que no se puede achacar a que no se desarrollen nuevos guiones, aventuras y dinámicas de juego.
Como en aquel capitulo de Los Simpson en el que Homer va a ser el doblador de Poochie y pregunta si el episodio se emitirá en directo... y le responden que sería agotador para los animadores las empresas desarrolladoras de juegos necesitan tiempo para hacer las cosas en condiciones (aunque Ubisoft sacando un Assassin’s Creed cada año está forzando la máquina, pero de eso ya hablaremos otro día).
Porque en este juego han de cumplir dos cosas: la primera es engancharte hasta que consigues pasarte el juego, la segunda es tenerte jugando aunque te lo hayas pasado/terminado la campaña principal/ya no sea divertido.


Aparte: "¿Eeeh? ¿Donde está Poochie?"

La mayoría de juegos basados en el comportamiento de recompensas se basan en que tu cerebro trata los items y bienes como si fueran reales. Así de simple. Tú modelizas su valor de forma subjetiva por mucho que en realidad no sea más que un fragmento de código.

Esto no era malo de por sí. Es decir, llevamos 25 años entre NES, MasterSystem, GameBoy, Playstation y otras más recolectando objetos que no existen en la realidad... pero con un objetivo: facilitar la tarea de pasar el juego. Pero ahora parece atractivo tener que recolectar objetos que ni te ayudan ni tienen que ver con el objetivo final del juego. Creando una dependencia y apelando a que naturalmente tenemos tendencia a coleccionar logros e items. Dentro de nosotros hay un pequeño síndrome de Diógenes esperando salir.

¡yaaay! ¡y cada vez más!


Pero la diferencia principal entre la rata de Skinner y los jugadores es que la rata llega un momento en el que está harta de comida... nosotros no. Para seguir jugando y avanzando (antes de que perdamos el interés) nos han de poner una meta a largo plazo o dividir las tareas en cachos pequeños (pasarse el juego -> para ello necesito tener nivel no-se-cuantos -> ir a matar bichos -> para matar bichos necesito no-se-cuales items ->...).

Para engancharte existen varias técnicas comprobadas:

  -Pueden hacerte adicto al subidón de conseguir niveles/logros/cosas y luego cada vez es más complicado y largo (misiones largas, viajes muy eternos, necesitas más items para conseguir las quests).

  - Pueden... ponertelo muy fácil con retos pequeños y superables. Como los niveles del Candy Crush Saga (que es el MAL) o los de New Super Mario Bros. Niveles pequeños y simples, y tu cerebro te da una pequeña recompensa... pero tú quieres más recompensa, así que sigues y sigues jugando


  - Pueden hacer aumentar la adicción de la misma forma que las máquinas tragaperras: haciendo que los 'drops' de los enemigos sean aleatorios e infinitesimales. ¿No te ha salido lo que buscabas? Podría salir a la siguiente, o a la otra, o la otra... o la otra...
Es fácil y rápido. Es el mismo mecanismo que te hace encender y desbloqueas el movil para comprobar tus mails o tus mensajes. Hay algo de satisfacción (y serotonina) en encenderlo y encontrarte con un correo.

  - Luego está la técnica terrorifica: si no juegas/pulsas el botón te castigamos. ¿Por qué estaba todo el mundo enganchadisimo al Farmville hasta que se dieron cuenta de que era un juego de mierda? Porque las cosechas de pudrían si no las recogías rápidamente. En Animal Crossing tu casa se infesta de cucarachas y crecen las malas hierbas en el pueblo si no entras de cuando en cuando (bronca de PNJs incluida).

¡Hierbajos Everywhere!

Y esto forma el juego, el terminar vagando por el mapa durante horas. Aunque realmente ¿qué es un juego? Tradicionalmente es una forma divertida de conseguir aprender o mejorar una habilidad, aunque sea completamente inutil (léase: saltar sobre setas marrones mientras se esquivan tortugas voladoras), porque hay cierta satisfacción básica en dominar una habilidad :la sensación de ‘diversión’ que nos proporciona el cerebro. Nos ayuda a desarrollar nuestra mente en los años de crecimiento (y se puede usar como herramienta para enseñar las consecuencias del fracaso a niños) y a mantenerla activa en el resto.

Pero el recorrer el mapa y matar bichos de poco nivel solo por dropeos infinitesimales no te enseña una habilidad, no mejoras nada que no sepas hacer (repito, matar toneladas de bichos con los que puedes con tu nivel)... personalmente choca de frente con lo que yo llamo diversión; es una tarea repetitiva solo por la promesa de una satisfacción. Las quest de los MMORPG cuando llegas a un nivel alto no son más complejas... son iguales que las quest de bajo nivel pero más largas; no hay progresión de dificultad (sin embargo las Raid y Boss Battle requieren de más preparación y estrategia).

La inclusión de estas técnicas ha sido algo progresivo. Como yo no he probado demasiado juegos masivos online le pregunté a mi amigo Tenchizard sobre algún ejemplo claro de 'prolongación artificial'* de una partida, el conseguir equipo:

Las armaduras de Tier son parte del contenido end-game del juego (contenido al que solo se puede acceder una vez se ha llegado al nivel máximo). Concretamente, en el WoW estan numeradas por el orden en que aparecieron: el primer set de armaduras epicas conseguible en raid se llamaba Tier 1, luego Tier 2, y asi hasta el infinito. Para que te hagas una idea, el wow básico tuvo hasta Tier 3.5, la burning crusade hasta Tier 6, y asi expansión tras expansión.

Cada Tier no solo es mejor que el anterior sino que además en cada expansión los Tiers quedan obsoletos hacia la mitad de la expansión (un objeto normal de la expansion 3 es mas poderoso que el ultimo tier de la expansión 2). Esto como premisa basica. Antes, las piezas de armadura se conseguían yendo a raids y rezando para que los jefes soltasen la pieza correcta y te tocase a ti. Eso hacía que mucho equipo se perdiese porque no siempre había alguien que pudiese aprovechar cada pieza

Lo primero que se inventaron los del Wow fue crear los tokens de armadura: son objetos que caen como loot de algunos jefes de raid que por sí solos no valen para nada, pero que puedes cambiar en unos vendedores especiales por una pieza concreta de armadura de Tier.
Estos tokens eran compartidos por varias clases haciendo que el loot fuera más aprovechado, aunque seguía teniendo el problema de que tenía que caer en un jefe concreto y tenia que seguir tocandote a ti. Al menos ahora al compartirse entre 3 o más clases era mas facil q alguien lo aprovechase, aunque al ser mas gente optando a ello era mas complicado que te tocase.

La siguiente vuelta de tuerca al sistema consistió en la aparición de las denominadas "chapas": Cada vez que matabas a un jefe o terminabas un dungeon entero, te daban un número determinado de chapas.
Con estas chapas, puedes comprarte equipo especial y según el tipo de dungeon, las chapas son mejores. Lo bueno de este sistema es que puedes equiparte de forma más constante: si no te caen unas hombreras que necesitas para el siguiente nivel de progresión del juego tras hacer 10 veces el dungeon en que deberían caer, te las podías comprar directamente con las chapas.
Luego este sistema fue implementado también en las raids: además de caer las piezas de Tier, podías acumular chapas y pillar equipo. Esto hizo más accesible el equipo de high-end para los jugadores mas casuales, ya que podias ir a muchas veces a los primeros jefes (mas asequibles) de las raids, conseguir chapas, y comprarte equipo de jefes mas avanzados
Pero para evitar el consiguiente abuso, se introdujo OTRO mecanismo más, añadido a las chapas: si quieres el equipo mas guay, no te vale solo con las chapas, también necesitas otro objeto más especifico. Por ejemplo, para unas hombreras de Tier 10, necesitas tener las hombreras de Tier 9 y una cantidad concreta de chapas, y cosas asi

Resultado: si quieres equipo bueno, te vale con grindear tareas repetitivas una y otra vez
si quieres el mejor equipo, tienes que currartelo un poco mas y raidear de verdad.

"¿Me hace el culo gordo esta armadura en la que he invertido cienes y cienes de horas?"



Ojo, hay que decir bien clarito que hay una diferencia entre los juegos que son adictivos por ser divertidos a los juegos que son adictivos porque tiene nicotina en binario, claramente cuando el primero deja de ser divertido bien dejas de jugar o pasas a otro juegos.

¿Y a nosotros que nos corresponde? Bueno, no a todo el mundo le gustan este tipo de juegos, y por muchas revoluciones que pidamos, por mucho arte que pidamos esto es un negocio y estas empresas están para conseguir dinero. Así que dudo que las tareas repetitivas prolongadas ad eternum se acaben de la noche a la mañana. Pero somos los potenciales clientes de las desarrolladoras y algo de peso tenemos.
Y si el juego te aburre siempre puedes apagarlo y ponerte otro distinto, si será por juegos...

Enlaces para saber más
[La psicología tras el coleccionismo de items y acaparamiento de logros.]
[La caja de Skinner: Como hacer videojuegos adictivos]


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*[eh, los del fondo, ¿a que vienen las risitas nerviosas?]

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27.12.12

El terror del Videojuego, los DLC

Si has estado desconectado de como funcionan los videojuegos de un tiempo a esta parte (léase 5 años) te puedes encontrar una sorpresa, porque durante el tiempo que has estado encerrado en la Estación Polar Zebra las tendencias y demás han cambiado.

Lo retro vuelve y pega fuerte, la piratería sigue* pero sube el consumo de juegos originales (sobretodo si se compran fácilmente y sin soporte físico en la mayoria de casos como en Steam), la franquicia de tiendas GAME al parecer se ha ido a la porra y siguen poniendo unos precios ruinosos a los juegos (hasta los de segunda mano... vete a zavvi y a amazon a comprarlos, que te compensará). Las consolas grandes han seguido el camino iniciado por Dreamcast y se han conectado a internet... y no son capaces de vivir sin él... y las compañías también.

Ahora en vez de comprar en soporte físico expansiones y demás, puedes comprarlas y descargarlas**. Vincula tu cuenta de jugar a tu tarjeta de crédito y listos, puedes comprarte DLC's a cascoporro. El problema es la forma de tratarlo por las compañías.

Imaginate que tu autor favorito va a sacar un libro nuevo y tú, entusiasmado, vas a comprarlo enseguida. Al final la novela:
a) resulta ser de la extensión de un folletín, como una novela a la que le faltan algunos capítulos... capítulos con un hueco reservado dentro del tomo que has comprado para rellenarlo con las hojas que faltan y que conseguirás tras pagar otra vez dentro de un tiempo.

b) resulta que te dan una novela que no está terminada y tiene fallos garrafales (como cambiarle el sexo a los protagonistas, tipografías distintas, fallos de imprenta). La sensación que te da es que el editor ha querido hacer todo antes de tiempo, pero te tranquiliza diciendote que te irán rellenando lo que falta y lo que está mal con folletines (algunos de pago y otros no).

c) resulta que a la novela le faltan capítulos esenciales, e incluso en algunos capítulos parece que faltan las vocales.

d) a la novela le falta el epílogo... o las 20 últimas páginas. falta, por así decirlo, la recompensa final al lector tras haberse comido unas 1000 páginas.


e) contra todo pronostico la novela está completa... y la editorial avisa de que van a salir unas novelas ligeras para continuar la historia... e incluso un spin off


Pero como mis lectores jugones el último caso es el más improbable. Las compañias ven los DLC como una buena forma de rentabilizar los juegos más allá de su vida útil e incluso más allá del mercado de segunda mano. No les puedo culpar, al fin y al cabo aquí se viene a ganar dinero... pero con el caso a, b, c y algunos del d no puedo dejar de sentirme... timado. Tú pagas, al menos en España, el precio de un juego entero, no a medio hacer o con cachos que faltan. O para eso te esperas a la versión 'Juego del Año' o equivalente... con todos los DLC y en formato físico.

Además me fastidia enormemente cuando se trata de 'chuminadas' en juegos de lucha. Mi ejemplo cercano es con el BlazBlue, de ARC System Works. Esta gente es genial haciendo juegos de lucha en 2D con sprites en alta definicion... pero algo les falta dentro de los juegos, y es un sistema de recompensa mejor que ser el mejor con un personaje o desbloquear logros que no llevan a ninguna parte... que no todos somos coreanos.

El lío es que hace tiempo mis amigos me regalaron el BlazBlue Continuum Shift, con nosecuantos personajes + 4. Como leeis.
Uno se desbloqueaba haciendo todos los modos historia (o pagando un dlc por algo que YA ESTÁ EN EL DISCO), los otros 3 se desbloqueaban única y exclusivamente pagando un DLC*** (repito, por algo que está en el disco). Pero no termina, pues de DLCs este juego tiene... colores adicionales para los personajes y otras voces para el menú. Que no dejan de ser chorradas, pero me rompen la idea de pasarme un juego para conseguir una recompensa. ¿Tanto costaba en dinero contante y sonante el ponerlo como premio por superar un reto en el juego?

Ahora solo me queda esperar a la siguiente iteración del juego, total, cada 10 meses suelen sacar OTRA con todo lo anterior y ajustes al sistema de juego y los contenidos descargables de pago anteriores... Aunque toque esperar bastante...


OST de este Post:
Garbage - When I Grow Up






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*[siempre que haya una forma de conseguir algo sin pagar seguirá habiendo quien lo use, lo importante es que hacen las empresas al respecto... en steam poner los juegos a precios 'razonables' les está funcionando de miedo]

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7.2.12

Wallpaper Dump XXIX
















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