Red de Rol
via Susurros desde la Oscuridad
September 3, 2026 at 10:01PM
Todos los blogs de rol en un solo lugar.
Quien me ha leído en estos años sabe que no soy precisamente fan de la Llamada de Cthulhu. Aunque en cierto modo creo que fue en parte porque empecé con él y fue un poco desastre la experiencia (que eso no es culpa del juego), por el sistema (y eso si ya es culpa del juego. Amigo o buscas algo pulp, o buscas algo simulacionista, pero entonces cambiame los módulos o lo que buscas con tu juego, que uno se harta de hacer fichas por fallecimientos por causa del sistema.) y porqué los mitos de Cthulhu se han convertido en el rol como la Hammer para las películas del terror. Un terror bastante domesticado y conformista… Y seguramente si leyera más libros fuera de los clásicos, especialmente de editoriales adyacentes vería cosas que si me llamarían la atención.
Pero no, no soy de la llamada. Eso no dista que no disfrute de unos buenos consejos para dirigir. Y que me guste leer rol en general. Y este pequeño librito me llego como un regalo de un muy querido amigo mio en un mal momento. Por lo qué tras su lectura ¿Merece la pena su compra? Para ello empiezo a reseñar…
Hablemos del continente. En este caso nos encontramos con un libro en tapa dura de buena calidad en A6 en blanco y negro, aunque la caratula es a falsa piel con letras doradas de 113 páginas. La maquetación es lo más sobrio que te puedes encontrar, y teniendo en cuenta el tamaño de letra, proporciona una buena lectura. El inglés que utiliza es adsequible, con pocos términos raros en él. (aunque en mi caso la portada es a 4 colores) de 288 páginas (30 más que su anterior versión). Respecto a la maquetación, mantiene una buena unión entre ser bonito visualmente y fácil de leer, sin estar sobrecargado, dejando el impacto visual en sus ilustraciones. Respecto al inglés que utiliza en general se mantiene en el standar, pocos palabros raros, por lo que se sigue teniendo un inglés más o menos mínimo.
Respecto a las ilustraciones se mantiene en su sobriedad, siendo ilustraciones de sombras vistas en el libro de primera edición y algún detalle para “ambientar”. Nada que llame la atención, simplemente que no sé quede la página en blanco (La edición española mejora esto, pero sin tampoco hacer grandes alardes).
Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Para quien no conozca uno de los clásicos del rol de terror, pues La Llamada de Cthulhu es un juego con más de 40 años basado en la obra de Derleth, pero añadiendo la imaginería de Lovecraft y el resto de su grupo (Nota: Si, estoy siendo un poco capullo, disculpenme, pero cuando queráis lo discutimos). Donde un grupo de investigadores deberán enfrentarse a misterios de terror sobrenatural y cósmico. Aunque la dilatada vida del juego a permitido que se hagan módulos de todo tipo y su fama ha permitido tener a autores de gran calidad entre sus filas.
El sistema que utiliza es un d100 simplificado frente a otros juegos de la época, rapido, con muchas posibilidades al fallo (este es uno de los primeros juegos que debías tener el chip de jugar a perder en muchos casos), un sistema de magia que busca el sacrificio para hacer algo en condiciones y un ya mítico sistema de cordura, donde se maneja el descenso del personaje a la locura.
Por supuesto, tantos años en circulación han permitido a muchos directores tener sus propios “manuales” de como dirigir este juego y en este caso nos encontramos con una selección de varios de estas perlas de sabiduria, hablando de distintos temas, incluyendo el sistema de juego.
El libro en sí comienza con una introducción que nos habla de como el 40 aniversario (ya hace 5 años) y la creación de su séptima edición hizo que se creará esta pequeña recopilación de consejos.
Para después hablarnos de como aclimatarnos a las reglas de este juego, como buscar nuestro propio tono y que es lo que buscan nuestros jugadores (ergo, una sesión cero). También como mantener la tensión en la mesa, y algunos consejos básicos de buen funcionamiento (no ser un master adversario, utilizar lo menos posible los telefonos móviles para estar enfocados, no dejar las pistas necesarias fuera de la mesa, no dejarse encapsular solamente por los mitos de cthulhu tal cual están escritos etc…).
A su vez se nos habla de la inclusividad dentro de la Llamada de Cthulhu (ains, cuantas partidas “maravillosas” con lo típico voy a burlarme o insultar velada o poco veladamente porque llevas al personaje de x tono de piel o porque eres mujer, porque somos historicamente realistas para lo que queremos, usualmente para tocar las narices). En fin consejos que no deberían darse, si tienes dos dedos de frente.
Luego se nos habla de consejos de preparación de la partida, donde se nos habla de consejos sobre como comenzar una campaña, tratar con los TPK (o sea, que se mueran todos tus personajes jugadores), acelerar combates, número de jugadores indicado etc… aunque se nota que esta más condicionado a campañas fan made que a las clásicas del juego. Creo que muchos consejos son muy sensatos (como lo de tener pnjs de respaldo en caso de fallecimiento acelerado de nuestros personajes), otros que trampean ligeramente el juego (como dar bonos a la creación del personaje), que lo llevan a otro nivel (añadiendo tramas secundarias donde dan más entidad a personajes secundarios) o que me debería aplicar (llevar fotos de los pnjs para que le pongan cara).
Se trata también los consejos a como tratar a los jugadores, desde consejos a tratar a jugadores discolos o primerizos, como consejos para que ellos se sientan más participes en la obra y como no tratar a los jugadores (es muy fácil en una partida de terror, intentar que los jugadores se sientan de una forma y es mejor conseguir más sutilmente llegar a ello), dar ventajas por las buenas ideas (los dados pueden fastidiar los mejores planes), la utilización de información propia (eso suele pasar cuando la gente alucina, que ve cosas que no debería poder ver, por ejemplo), otros que son más cuestionables (como que se ha de disfrutar de todo tipo de personajes… a ver, se debería, otra cosa es que los jugadores se sientan a gusto con ellos, ya es cosa de saber como venderlos).. etc…
Tenemos otro capítulo sobre la sensibilidad, que podriamos resumir, en no seas un capullo, no utilices sus fobias o vivencias pasadas contra ellos (y francamente, aunque tengas mucha confianza, CUIDADITO, la confianza es un saco que puede terminar rompiendose y esto es para pasarlo bien).
El siguiente capítulo es una pelea contra el sistema, aunque ojo, la séptima edición ofrece algunas herramientas (como los puntos de suerte o la repetición de tiradas) que ayuda bastante a mitigar algunas de las asperezas de este tipo de sistemas. En general se ofrece algunos comentarios muy justos del sistema, dentro de una visión más amable hacia el mismo (obviamente). Además se nos habla de cierto tema, el uso de tecnología para salvar los muebles (sobre todo en época actual) que podría romper algo de la mística del juego. También se nos habla del combate… ofreciendonos consejos en confrontación, (uso de mapas o no) según tu estilo de juego, lo que siempre es de agradecer.
Luego entramos en el terreno más teórico, ofreciendonos buenos consejos de dirección tanto para nóveles como para gente ya más veterana, que le han funcionado en su propia mesa de juego y que ha comentado con otros colegas. En general, no son nada que sea especialmente diferente a lo que una mesa de rol con cierta veterania no use, pero está bien tenerlo en papel para echarle un vistazo, porque en general son consejos que pueden ser útiles tambien para otros juegos.
Posteriormente trata un tema que me encanta, el horror en la partida, ofreciendo muchos consejos que difieren a lo que es usual en la Llamada, incluso apostando por un terror con los pies más en la tierra, que los míticos monstruos de otra dimensión, o sea, son consejos que puedes añadir a otros juegos de terror, ya que posteriormente se nos habla de los mitos en sí.
Y como no, sigue el tema de la cordura, ofreciendo algunos consejos de cuando tirar, como manejar un estado ilusorio, cuando y por qué hacer la tiradas, como mantener a los personajes para una campaña más larga (con reglas de casa para aumentar la cordura) etc… No reinventa en esto la rueda, y para bien o para mal, este sistema es marca de la casa.
Si en el capítulo sobre el horror, indique que me falta hablar sobre los mitos de Cthulhu, y en este capítulo lo hace, con variados consejos que se podrían resumir, “haz que los mitos sorprendan, se sientan frescos y que cada experiencia aunque sea con un mismo tipo de monstruos se sienta única”… y esto es complicado, pero aún así, este capítulo ofrece algunos consejos bastante buenos al respecto y también algunos que podrían ser considerados anatemas (¿Monstruos como aliados?)
El siguiente capítulo trata sobre los personajes no jugadores, donde se nos ofrecen algunos consejos sobre como darles suficiente espacio y entidad, como manejar a los villanos y que no se conviertan en figuras de cartón piedra, como manejar sus agendas, tambien ofrecer personajes que hagan que los jugadores quieran protegerlos, como manejar a los personajes que están relacionados con los mitos (pero que no son villanos de por si) etc. Esto permite llenar las partidas de color y momentos de interacción, no solo convertirlos en fuentes de información, cadáveres o enemigos a eliminar.
Después nos encontramos con algunos consejos sobre los monstruos, en este caso enfocads a quitarles el sambenito de bloque de estadísticas, o sea, darles color, hacer que se sientan interesantes, utilizarlos como fuentes de miedo, crear nuestros propios monstruos etc… aunque quizás este capítulo se quede corto.
También tenemos una sección de juego online, que nos ofrece algunos consejos de como jugar en este tipo de plataformas y como utilizarlas a nuestro favor (el tema privados, meter músicas, añadir elementos etc…), al igual que una sección bastante amplia sobre elementos opcionales para meter en nuestra partida, además de los típicos fragmentos de diario, proporcionando más capacidad para meternos en la partida.
Para finalizar el libro se nos proporcionan datos divertidos y algunos consejos que no entran en lo anterior, algunos lugares de internet donde recopilar recursos para tus partidas y biografias interesantes referentes a este juego con solera. Y tras varias hojas para añadir tus notas (¿Alguien las usa alguna vez?) Termina el libro ¿Qué me ha parecido?
El libro en sí tiene buenas ideas, y la mayoría de sus consejos están bien traidos, aunque otros se contradicen. Lo que es normal teniendo en cuenta que no solo hay varios directores de mesa hablando en el libro, sino que el propio juego al tener tantos años ha ido modificando su propia indisincrasia (Solo hay que ver el mazmorreo apenas solapad que había en su primera edición).
Además su estructura de bloques pequeños sirve para enfocarse en varios temas, aunque quizás eso se resienta en cuanto a lo profundo que puede entrar en ciertos temas. Se agradecen varios capítulos que se podrían resumir en “no seas un cretino y te justifiques” y varios consejos que rompen con muchas de los temas impuestos en el mismo juego, ya que así abre puertas a otras cosas. Pero por eso mismo puede acabar siendo algo disperso y sus secciones al ser cortitas dejan cosas en el tintero o que no llegan a explicarse por completo.
En cuanto a calidad precio, quizás es caro para lo que se nos ofrece, mucho material ya sonara a los directores con más experiencia y tampoco es un libro que puedas decir “bonito” por su maquetación o ilustraciones. Siendo un libro de batalla, habría agradecido un precio idem… No dista, que sea agradable a la lectura, se puede llevar a a todos lados y siempre habrá consejos que puedas sacar, aunque ya lleves años en esto (y los recursos que ofrecen son curiosos). Por mi parte, no era una opción, pero lo siento un buen regalo. Y ya que está la edición en español, podría resultaros curioso si este es vuestro rollo.
Espero que os haya resultado interesante la reseña y que disfruteis muchos años más de este juego.
Hola amig@s de albinusrol, hoy os dejamos una nueva partida de rol en el canal. En esta ocasión continuamos interpretando a los dirigentes de la Casa Nagara en este escenario alternativo donde tendremos que asegurar el suministro de la especia melange a todo el Universo Conocido. Hoy jugamos una nueva sesión de la caja de inicio de DUNE: Aventuras en el Imperio, titulada Agentes de Dune. Por nuestra parte, esperamos que la partida sea de vuestro agrado.
Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Me encanta el juego de rol 13th Age, de Rob Heinsoo y Jonathan Tweet. Escrito como una carta de amor a D&D por dos diseñadores que trabajaron en dos ediciones diferentes de D&D, este juego cuenta con algunas de mis reglas favoritas para dirigir partidas de rol geniales. Al igual que Dungeon World, es un juego del que a menudo se toman prestadas ideas geniales que los máster pueden incorporar a sus propias partidas, como «una cosa única», el Dado de escalada y su método de combate abstracto.
También me encanta el diseño de monstruos de 13th Age. Al ser una versión simplificada del diseño de monstruos de D&D 4E, sus monstruos son fáciles de usar y se encuentran entre los más equilibrados de cualquier juego d20 al que haya jugado.
Además, cuenta con una característica realmente genial que, al igual que las otras mencionadas anteriormente, podríamos tomarla prestada y utilizar en nuestras partidas de D&D 5E: la habilidad especial más desagradable.
Muchos monstruos de 13th Age incluyen una forma de potenciarlos para crear un desafío realmente difícil si un DJ así lo desea. He aquí un ejemplo para el Hezrou:
D&D 5E no cuenta con indicadores claros como este que podamos utilizar para modificar el nivel de amenaza de un monstruo. Sin embargo, el sistema es lo suficientemente flexible como para que podamos idear los nuestros propios, a menudo improvisándolos sobre la marcha si queremos. Una vez que hayamos adquirido cierta experiencia, si algo nos parece adecuado, podemos introducir nuestras habilidades especiales más desagradables sin ningún esfuerzo.
Ya hemos hablado anteriormente sobre cómo crear encuentros más intensos y cómo mejorar las batallas contra jefes. Este artículo va de la mano con ambos temas..
La siguiente es una lista de algunas habilidades especiales potencialmente más desagradables que podríamos añadir a nuestros monstruos. Espero que sean lo suficientemente sencillas como para que podamos recordarlas y utilizarlas cuando nos parezca oportuno. No debería hacer falta anotarlas. Por encima de todo, estas habilidades especiales deben tener sentido dentro de la historia. ¿Por qué existen? No lo hacemos para ser crueles con nuestra mesa de juego, sino para avivar el fuego de la historia.
Maximizar el daño. Una de las formas más sencillas de aumentar drásticamente la amenaza de un monstruo es maximizar el daño que inflige. Los monstruos de repente empiezan a hacer mucho más daño, a veces casi el doble, cuando se maximiza su daño. ¿Os preocupa que vuestros personajes de nivel alto vayan a matar a Tiamat cuando se enfrenten a ella? ¡No si cada vez que respira causa 156 de daño como acción legendaria! Vale, es un ejemplo extremo, pero ya os hacéis una idea. Si de verdad queréis que un monstruo sea peligroso, rozando lo letal, maximizad su daño infligido.
Añadir ataques adicionales. Además de aumentar el daño, o en lugar de hacerlo, podemos dotar a un monstruo de ataques adicionales. Quizá ataque más rápido que otros de su especie. Quizá está Acelerado. Quizá disponga de más extremidades para realizar dichos ataques. Un mayor número de ataques aumenta la frecuencia con la que un monstruo golpeará, lo que permite repartir su daño entre varios objetivos en lugar de concentrarlo en uno solo todo el tiempo. Esta es una buena habilidad especial más desagradable cuando una criatura lucha sola contra un grupo completo de aventureros.
Maximiza o duplica sus puntos de golpe. Las versiones más grandes y desagradables de un monstruo podrían tener muchos más puntos de golpe que la media indicada en el Manual de Monstruos. Tenemos libertad para modificar estos PG tanto como consideremos adecuado para la historia, dentro del rango de los dados de golpe. También podemos simplemente ignorarlo y duplicarlos si hay una buena razón para ello. Un truco sucio que nos ayuda a mantener el ritmo es tener en cuenta los puntos de golpe máximos que podría tener un monstruo y, si encaja con la historia y el ritmo, cambiarlos durante el combate para que el monstruo aguante un poco más o caiga en el momento adecuado. Sí, es hacer trampa, pero es por el bien del ritmo del juego.
Añadir Resistencias y Acciones Legendarias. Podemos convertir a cualquier monstruo en un enemigo legendario dotándolo de resistencias y acciones legendarias. Por lo general, las acciones legendarias permiten a un monstruo atacar o moverse hasta tres veces entre los turnos de sus oponentes. Tened en cuenta que el poder de la versión legendaria de un monstruo será mucho mayor de lo que sería en otras circunstancias. Las resistencias legendarias también ayudan a los monstruos, sobre todo a los que luchan en solitario, a librarse de efectos desagradables que obligan a realizar tiradas de salvación o que son muy molestos, como patrón hipnótico o dominar monstruo. Una vez más, deben utilizarse con moderación y solo cuando tengan sentido dentro de la ficción de la historia. ¿Por qué son legendarios estos monstruos?
Escudos de daño. El hechizo escudo de fuego es poderoso por sí solo, pero resulta realmente potente si lo lleva un monstruo al que todo el mundo va a atacar. Ponlo en un dragón y ese dragón se vuelve mucho más peligroso. Tampoco tenemos por qué limitarnos al fuego o al frío. Podemos añadir cualquier elemento que queramos al escudo de daño. Un lich podría tener un escudo de daño necrótico o un demonio podría exudar veneno o ácido. También podemos aumentar el daño de este, maximizándolo hasta 16 o más si creemos que es adecuado. Tened en cuenta que esto resulta especialmente duro para los monjes, que atacan unas setenta veces por asalto y recibirán daño cada vez.
Dar a los Monstruos Capacidades Sortílegas. Si buscas una habilidad especial más desagradable, no tienes más que echar un vistazo a los cientos de conjuros que tenemos a nuestra disposición en el Manual del Jugador. Estos no son solo para los personajes de la mesa. Nosotros, como DJ, podemos crear historias completas en torno a los hechizos que aparecen en ese libro. Y son formas fantásticas de personalizar a los monstruos. Arma espiritual, Escudo, Paso brumoso, Muro de fuego; la lista de conjuros útiles para los monstruos es interminable. También podemos adaptar y dar un nuevo toque a estos hechizos para que encajen con la temática del monstruo. Un poderoso demonio podría invocar un muro de almas aullantes que se comportara de forma muy similar a un muro de fuego, salvo que infligiera daño psíquico en lugar de daño por fuego.
Podemos hacer que estos conjuros sean más útiles integrándolos en la acción de ataque de un monstruo, en lugar de que consuma una acción completa. Un hoja encantada (NdT: No he encontrado la traducción oficial de «spellblade», ¡socorro!) drow podría, por ejemplo, lanzar un rayo justo después de asestar un tajo con su propia cimitarra potenciada por el rayo.
También podemos dotar a los monstruos de hechizos que, de otro modo, quizá no estuvieran en nuestra partida, como los de productos editoriales de terceros. A diferencia de lo que ocurre al otorgárselos a los personajes (lo que podría cambiar el carácter de nuestra partida de forma permanente), un monstruo con un hechizo de este tipo solo aparecerá una vez en la partida y luego desaparecerá. Mis conjuros monstruosos favoritos actualmente son las Blasfemias de Bor Bwalsch, del escritor de D&D y creador de Shadow of the Demon Lord, Rob Schwalb. Son conjuros espantosos que resultan perfectos para liches, vampiros, demonios, diablos, sagas y cualquier otro lanzador de conjuros horripilante.
Dar a los Monstruos Pociones Exóticas. Los monstruos no siempre tienen que tener acceso a hechizos para obtener nuevas habilidades interesantes. En su lugar, podemos dar a los monstruos inteligentes acceso a pociones o pergaminos con habilidades interesantes y peligrosas. Las pociones de desplazamiento podrían otorgar a un monstruo la misma característica que una bestia desplazadora. Las pociones de invisibilidad mayor podrían dar a un asesino una ventaja realmente peligrosa. Las pociones de fuerza de gigante pueden convertir a los monstruos o a los PNJ en horrores capaces de aplastar montañas. Tiene sentido que PNJ poderosos, como el gladiador o el campeón, tengan acceso a una poción como esta. Un campeón con una poción de fuerza de gigante de las tormentas es un verdadero enemigo al que hay que temer. No está de más que los personajes tengan acceso a pociones de reserva como esta, para que puedan obtener el mismo beneficio aunque solo sea durante unos minutos.
Todos estos son solo ejemplos de las distintas formas en las que puedes adaptar a los monstruos para que resulten interesantes y únicos. Las nuevas armaduras, las armas mágicas, las pociones, los pergaminos y las capacidades sortílegas son formas de modificar a los monstruos dentro de la historia. Efectos mecánicos sencillos, como aumentar sus puntos de golpe, incrementar el daño o añadir ataques, son fáciles de implementar y convierten a un monstruo normal en uno brutal.
Elaborad vuestra propia lista mental de especiales desagradables que tengan sentido para la situación y sean relativamente fáciles de implementar. Con un buen conjunto de ellas, podéis convertir los cientos de monstruos del Manual de Monstruos en decenas de miles de monstruos que vuestra mesa de juego recordará toda su vida.