0 ratings0% found this document useful (0 votes) 355 views115 pagesHumanydyne JDR
Very good game about superheroes
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Crepirs
Auteur
Willy Favre
Textes
Willy Favre, Julien "Wyatt Scurlock" Heylbroeck
Relecture
Neko et Jonathan Gillet
Illustrations
André Reina, Willy Favre
Couverture et Ecran
Damien Venzi
Maquette
Florrent
Un grand merci a Roland Scaron pour sa mécanique huilée, 4 Laurent
Devernay, Eric Nieudan et Samuel Bidal pour leurs relectures, conseils pré-
cieux et encouragements. A Florent et Neko pour avoir enfin avoué leur
amour des costumes spandex. A Laurence pour supporter mes heures passées
devant un écran d'ordinateur. A mes gentils modéles : Amélie "Saki", Wyatt,
Johanne, Laurence et Myrkvid. Enfin un grand merci a Jéréme "Brand"
Larré, le meilleur Don King réliste actuellement sur le marché.
Humanydyne est édité par le 7éme Cercle SARL
Titre et marque deposés
©2006 Le 7éme Cercle
Tous droits réservés.
Le 7éme Cercle
10, rue d’Alexandre
64600 Anglet
http://www.7emecercle.com
http://www.nekocorp.frSOMMAIRE
EI Dia de Los Muertos :Le jour des Morts
Flashback
Humanydyne : le casting
Dirigeants et Equipe
un Agent
Dreamtime : Le Temps du Réve
Personnages et Actions
Creation de personnages
Background
Scores
Potentiels
Atouts et Handicaps
Pools : Energie et Passion
Talents
Table de conversion
Artifices et Gadgets.
Mécanismes
Principes généraux
Hostilités
Défausse des marqueurs
Résolution des combats au corps a corps
Résolution des combats a distance
Déterminer les blessures
Exemple récapitulatif d'un tour de combat
Nomenclature des instruments de mort
Nomenclature du matériel de protection
Regles spéciales
Blessures et Energie
Grandir, évoluer, s’améliorer
San Sepulcro, visite guidee
“We don’t need another hero”
Bref apercu
Infrastructures
Se déplacer
Centro
Colonias (quartiers)
Ciudades Perdidas (bidonvilles)
Le reste du monde
Humanydyne aux U.S.A
En Europe
Le Japon
Afrique
La Chine
Le NeoMetatron
Origines
De nos jours
Humanydyne - Episode 00
Humanydyne - Episode 01
Humanydyne - Episode 02
Personnages pré-tirés
Glossaire
Feuille de personnage
p20
los
pillEI Dia de Los Muertos :
Le jour des Morts
«Beaucoup de gens disent
que je hais les super-héros
Ce n'est pas vrai, vous savez.
Bon, enfin... C'est en partie vrai...
OK, c'est vrai.»
Marshal Law — Chasseur de H
Comme d’habitude la nuit est chaude et
douce a San Sepulcro. Accoudé au comptoir d'un
petit café enfumé, prés du cimetiére géant de
Calavera, je savoure un verre de mezcal en observant
les processions portant leurs offrandes aux défunts.
Les balcons des studios de la rue principale sont
décorés de bougies colorées et de lanternes pour gui-
der les mes des morts vers leurs familles. A quel-
ques pas d'ici, la féte bat son plein, j’entends méme
la musique lancinante des mariachis
Le troquet od je suis n’échappe pas au tra-
ditionnel jour des morts. Sous le téléviseur est
posée la photo d'une femme. Brune, belle et él
Zante, son sourire semble s°étirer sous effet du
rge orangé placé au milieu de ses objets préférés.
Tels des fétiches, ces derniers sont posés sur l'autel
de la défunte : collier, bague, couronnes de tzem-
paxuchitl, photo dédicacée de Captain Patriot... En
somme, tout ce qu'elle appréciait de son vivant
Sur le zine, dans une petite assiette de porce-
laine temie trénent des calaveritas de aziicar : de
petites tétes de mort en sucre candi. J’en prends une
délicatement avec mes gants avant de la porter & mes
lvres... Je ne sens pratiquement pas le godt de cette
suererie, mais cela me tire un sourire.
La mort qui mange la mort, quel drole de
paradoxe.
Ah oui, j'ai oublié de vous dire : je suis mort
ily a trois ans. Oh oui, ¢a surprend toujours les inter-
ocuteurs & qui je le raconte, mais finalement dans ce
monde, il n’y a plus grand-chose qui étonne, Depuis
plus de 60 ans, les grandes métropoles sont devenues
les territoires privilégiés de super-héros ou de super-
criminels, s’affrontant & coups d’armes technologiques
ou de pouvoirs meurtriers. Mutants, «étrangers» ou
iples produits de la science, certains ont été congus,
par erreur, par de grands cartels colombiens, par des
laboratoires eugénistes ou quelques riches états dési
reux de posséder leurs propres supercombattants.
Arachnid, les Gardiens, les Néo-Mutants,
Batdude sont des noms connus de tous, alimentant régu-
ligrement la presse et les shows télé. Ce sont des stars,
des héros adulés, faisant les couvertures des magazines
people et sauvant univers presque chaque semaine
Jorsqu’ils n’ont pas rendez-vous chez le coiffeur. Ils sont
forts, justes, puissants... Du moins en apparence,
Mais & cOté de ces vedettes, de ces iednes de la
lutte contre le mal, vivent des. milliers de mutants,
dPétres dotés de facultés extraordinaires. Des hommes
ct des femmes n’ayant pas la chance de travailler pour
la Maison Blanche comme Supréman, des étres rejetés
et hais par une population observant chaque jour les
désastres provoqués par les super pouvoirs de ces soi-
disant sauveurs. Et dans un monde oi l'argent le fait
tourer sur son axe, il est bien plus attirant de mettre ses
talents au profit d’un gang, d’un baron de la pégre ou de
bbraquer une banque. Et inutile de compter sur Huge (Ie
monstre vert) ou Miracle Woman pour venir vous satu-
ver... Ils ont bien d'autres occupations, bien d'autres
choses di faire que récupérer le sac & main dune viele.
Sur Terre, il y a bien plus de super-crapules
que de héros flamoyants portant les couleurs de leur
nation. Car il ne suffit pas d’obtenir la gratitude de tout
un peuple pour pouvoir vivre décemment. Des quar-
tiers entiers deviennent le territoire de certains héros,
orchestrant quelques sauvetages médiatiques afin de
ther aux yeux de la police leurs activités frauduleu-
ses. Des hommes politiques corrompus monnayent les
facultés spéciales de quelques mutants ou célébrités
locales afin d’accomplir des. actes illégaux. Drogue,
chantage, viol, pédophilie sont autant d'affaires ayant
assombri depuis longtemps l'image des super-héros
‘aux yeux des populations
Jaurais également pu devenir un de ces jus-
ticiers masqués. Du moins si j’avais eu une idée pour
un costume... En réalité, ill y a trois ans, j°é
encore un respectable scientifique des laboratoires
Strontium Consortium travaillant sur un sérum de
régénération cellulaire. Mon objectif était de mettre
au point un virus capable de redonner vie aux cellu-
les mortes en puisant dans I’énergie d’autres cellules
vivantes. Mais j’ignorais que mon patron était com-
promis dans une affaire financiére minable avec
quelques trafiquants d’organes d’Acapulco. Un soir
de juillet, le laboratoire fut attaqué par une troupe
hommes armés, bien décidés & donner une legon
leur débiteur porcin et kiche. Dans n'importe quelle
histoire, Supréman se serait interposé a temps ou The
Truck aurait fait une entrée fracassante avec sa peau
de béton pour me sauver. Mais San Sepulcro est loin
des Etats-Unis et de cette vision idéaliste.
Je fus touché par une rafale d'uzi alors que je
rm’apprétais & fire une injection sur un macaque. Mon
corps tomba & la renverse, la seringue & la main. Alors
‘que mon sang s’écoulait sur le carrelage immaculé du
laboratoire, je voyais ma vie défiler devant mes yeux. Je
1’entendais plus le eri des armes, couvert par ie batte-
‘ment assourdissant de mon coeur. Un tic-tac organique
qui ne cessait de ralenti... ralentir.. ralenit
‘Crest la que je la vis, alors que mon regard
disparaissait dans le brouillard. Dans ma main. La
seringue était intacte.
Une inje
rent. Et je mourus.
n plus tard mes yeux se ferme-
Honnétement, je ne souhaite a personne de
se réveiller dans sa tombe. Ca manque singuliére-
ment de romantisme. J’eus toutes les peines du
monde a sortir de mon cercueil et les Chilangos pré-
sents dans le cimetiére et témoins de ma résurrection
en gardent certainement un souvenir impérissable.Nouvelle
Toujours est-il que j’avais réussi mon expé-
rience, méme si je n’avais pas songé aux effets
secondaires. Méthode toute scientifique s'il en est,
‘chaque expérimentation entraine son lot de surprises
et de déceptions. Je n°étais pas totalement régénéré,
‘gardant mon teint de cadavre et les impacts de balles
sur mon torse, mais je pouvais désormais faire vieil-
lir n’importe quelle chose en la touchant. En réalité,
je ne faisais rien de plus qu’absorber son énergie
pour maintenir la mienne.
Pour sii, j’aurais préféré voler ou lancer des
toiles d’araignée avec mon nez, mais je n’avais pas
vraiment choisi. J’étais devenu une sorte de Mister
Death (tiens, pas mal ce nom), un cadavre ambulant
capable de faire rouiller une porte métallique en
‘moins d’une minute, de faire pourrir le bois ou flétrir
Ja chair dune prostituée a la moindre caresse.
Du coup, ¢a limite pas mal les relations inti-
‘mes... Mais lorsqu’un couteau vous transperce le
bide ou que vous tombez du cinquiéme étage, il vous
suflit d’absorber une poubelle ou un clochard pour
‘vous remettre d’aplomb.
Oui, j"étais ainsi. Une sorte de détestable
parasite errant dans les rues de San Sepulcro, puant
Ja mort et cherchant a fuir le regard des gens, de sa
famille, Un super-charognard ne songeant qu’ mou-
rir sans le pouvoir.
Et puis j'ai croisé la route de Silencer Diego,
un Shaman, Agent spécial d’Humanydyne. J’aurais
certainement pu aspirer sa vie d’une simple poignée
de main mais au lieu de ga, je choisis de I’écouter et
de le suivre,
Tl m’expliqua qu’Humanydyne était une
agence spéciale, financée semble-til par différents
Giats, afin d’enquéter sur les coulisses super héroiques.
Tei pas de costume, de nom qui craint ou de
dark-signal. Tous les agents sont des enquéteurs
dotés de facultés hors normes, d’anciens héros ayant
raccroché ou de jeunes mutants recalés a entrée de
Pécole du Professeur Javier. Des personnes loin du
star-system, ayant les pleins pouvoirs pour enquéter
sur les crimes, les délits, les narcotrafics ou les affai-
res de moeurs ayant un lien avec ces foutus super-
hhéros en costume. Bref, des super-flics en imper
"comme Mulder et Scully
Crest étrange, mais je fus surpris lorsque
Silencer Diego me proposa d’entrer 4 Humanydyne.
En sortant de ma tombe, je n’imaginais vraiment pas
devenir fonctionnaire d'une agence gouvernemen-
tale, spécialisée dans l’interrogatoire dun Mesmerio
‘ou la planque devant le manoir du Docteur Queer.
Depuis que je suis devenu agent
’Humanydyne, j’ai presque repris une vie normale
San Sepulcro. J°ai une nouvelle identité, un appar-
tement sympa, j"hésite toujours a passer des mains
‘aux fesses, mais j’ai une super collection de DVD et
tous les bouquins de Tony Stark. Et 4 chaque jour des
morts, a chaque Dia de Los Muertos, je reviens boire
un verre de mezcal dans ce petit bar prés de
Calavera... Le cimetiére oi je suis né il y a trois ans.
Agent Manuel Black ~ 02 Novembre 2010
Welcome to the Powers’ Club
Humanydyne est un jeu de roles qui va vous per-
mettre de plonger dans un monde alternatif, dévoilant ses
facettes au fil des saisons. Dans cet univers, trés proche du
notre, les super-héros existent bel et bien, sautant d'im-
meuble en immeuble et affrontant des super-vilains aux
plans machiavéliques. Mais la réalité est bien plus noire
que celle des comics. En effet, derrire la fagade éclatante
des super-héros, se cachent des histoires bien plus sordi-
des : meurtres, chantages, terrorisme, disparitions,
racisme... Autant d'affaires éclatant dans les coulisses de
ce nouveau show-biz aux élus bien peu nombreux, alors
que dans la rue, de jeunes mutants incontrélables tentent
de changer le monde a leur maniére, quitte & sombrer dans
la violence la plus primitive.
Les personnages font partie d’Humanydyne, une
agence spécialisée dans les enquétes sur les post-humains.
Chacun deux fut autrefois ou aurait pu devenir un super-
héros, un de ces nombreux étres costumés et célébres par-
courant les rues et le ciel de New York, Métropolis ou
‘Arkham City. Chacun d’eux aurait pu rejoindre un groupe
réputé, comme les Gardiens ou les Néo-Mutants,
‘Au lieu de ga, ils ont choisi de racerocher leur
cape et leur costume, de rentrer dans l'anonymat afin de
‘mettre leurs dons au profit d’Humanydyne.
Plus que des policiers ou de simples agents du
FBI, les personages sont souvent unique rempart entre
les eivils et des criminels dont les facultés extraordinaires
ne peuvent apaiser la noireeur de I’ame.
Mais qu’est-ce que le jeu de réle ?
Le jeu de rales est une forme de jeu de société se
pratiquant a plusieurs joueurs (entre trois et six en géné-
ral) autour d'une table. Le but en est d'imaginer tous
ensemble une aventure dans laquelle chaque joueur peut
imtervenir. Ainsi une partie de jeu de roles n'est jamais
crite & l'avance (seulement dans les grandes lignes) et les,
improvisations de chacun I'enrict
dent son déroulement imprévisible.
fin de mettre en place une partie de jeu de roles,
la présence dun Meneur de Jeu est nécessaire. Ce joueut
tun peu particulier est celui qui connait l'univers du jeu et
ses régles sur le bout des doigts et qui congoit les aventu-
res (ou scénarios) que vivent les joueurs travers un alter-
ego imaginaire. C’est a lui de mettre en seéne événements,
décors, personnages, et & Iui également qu’incombe la
tiche d'arbitrer les situations nécessitant le recours aux
régles du jeu. En ce domaine, sa parole fait loi
Les autres joueurs ne sont cependant pas pas-
sifs : & eux de réagir, par lintermédiaire de personages
fictifs, qu’ils eréent et interprétent, aux événements pré-
sentés par le Meneur de Jeu, en dialoguant avec les figu-
rants rencontrés, en enguétant sur un mystére, en
)
Descendance : vorre personnage a.un lien de parenté
aVec un super-héros connu. Peut-étre est-il parent avee un
des membres de Revolucion ou de Morningstar ? Un cou-
sin éloigné de Cobre Tlaloc ?
Don : te personnage posséde un don, une affinité dans
tun Talent particulier. Cet Atout lui permet d'avoir un posi-
tif automatique dans toute action impliquant ce Talent (ef
Te systéme). Le joueur doit déterminer de quelle compé
fence il agit (en notant «Don» a c6té de som intiulé
Endurant : te héros a appris a gérer sa fatigue et dis-
pose d'une grande endurance. Sa valeur de base en
Energie passe & 3 (au lieu de 1 pour un personage
Jamia),
Expérience
Beil. 2 personnage a depuis longiemps dépasst ta cin-
est un baroudeur, un vieux de la
Quantaine et connait parfaitement les rouages
4'Humanydyne, sans oublier certains héros ayant racero-
tchés leur costume coloré depuis un bal, et avec qui il fait
tun barbecue de temps 4 autre. Il commence le jew avec un
falent d’Esprit d'une valeur de 3 : Connaissances
Humanydyne.
Hard-Boiled : te véros est un dur caine. Ia appris
a safffanchir de la douleur pour continuer a agin. Cet
‘Atout lui permet de ne pas prendre en compte le malus
dune blessure (autrement dit un négatif),
Réflexes d’acier’ :\e personnage est capable d agit
trés vite lorsque la situation l'exige. Une fois par combat,
il peut choisir de doubler sa valeur en Initiative.
Réputation : \e véros posséde une solide réputation
au scin d’Humanydyne. Ses capacités et ses réussites sont
toujours montrées en exemple aux nouvelles reerues,
Richesse :e pesonnagen’est pas entré dans Agence
pour toucher un salaire. En fait i a jamais ew de pro-
bléme d'argent et il est peu probable qu'il en connaisse un
jour. Riche industrie! ou simple rier, il dispose d'une
des plus grosses fortunes de Madreselva.
Sens du combat : te personnage posséde un sens tac-
tique aigu. Durant un combat, il peut choisir de ne pas
défausser un marqueur .
La création de ces compétences est libre, comme
Jes Potentiels. II n’existe aucune liste définie mais qu
‘grandes familles (voir plus loin) que le joueur doit s'ap-
pproprier afin de créer son personage librement. Par
‘éfaut, la valeur de base d’un Talent est toujours de 0.
Lorsque le personnage a une valeur supérieure &
5, on le considére comme surhumain, et une explication
devra étre donnée pour expliquer cet état.
Exemple : Conduite sportive (3), Militaire expérimenté
(A), Passionné de littérature (3), Eelairs énergétiques qui
Tui sortent des yewx (6)
(On distingue quatre grandes familles de Talents
LES TALENTS DE CONNAISSANCES
{que connait Ie personage ? Est-il doué en sciences ? Sait-
illire une carte, analyser des indices, conduire une voiture,
dessiner un visage & main levée ? Les Talents de connais-
‘ances regroupent toutes les connaissances pratiques et
Aechniques du PI.
Exemples : Survivre en forét, Repérer des traces de pas,
Chimie, Parler russe, Jouer du piano, Faire des formules
‘mathématiques complexes, Piloter un astronef. Analyser
tn virus au microscope, Jouer aux jeux de cartes.
La langue matemelle du personnage est une com-
pétence gratuite, A noter que les habitants de San Sepulcro
Parient tous espagnol. Il sera done nécessaire de dévelop-
per cette langue comme un Talent, si jamais e personnage
‘est originaire d'un autre pays.
LES TALENTS D’INTERACTION : com-
‘ment le personnage se débrouille-til face aux autres ? Est-
il beau parleur, sait-il marchander ? Les Talents
"Interaction regroupent tous les savoirs relationnels du
ssonnage.
emples < Faire des discous, Chaufer une sale
Tomber es filles, Langue de bois, Faire peur d un adver-
Saire, Marchander un objet, Baratiner comme un fou
LES TALENTS DE COMBAT : ‘ec person-
nage saitil se bate, utiliser des armes ? Posséde--il des
‘compétences lui permettant de sauver sa vie ou de blesser
uclqu’un ? Les Talents de Combat déterminent les capa-
«its de combat du PJ.
Exemples : Uiilser un revolver, Manipuler des explosf
Se bate d mains nues, Fire des prises d’Aikido, Uiiiser un
Gisil ci lunete, Se défendre coup de batte de base-ball
LES TALENTS DE POUVOIRS : dans
Humanydyne, les super-pouvoirs sont considérés
Comme des Talents. Humanydyne ne propose pas de
liste exhaustive et sans fin de super-pouvoirs, mais de
ands groupes dont le joueur et le MJ devront s’inspi-
Pour développer leurs propres idées. En effet, selon
3s scénarios et les envies des joueurs, il sera plus inté-
sant de concevoir des pouvoirs plus proches de vos.
réts et inspirations.
Exemple : si le joueur souhaite que son héros puisse lan-
cer des éelairs électriques, il devra eréer un talent «Lancer
des éclairs électriques» en lu affectant un score (d'aide de
ses points de création). Ce score permettra de savoir si le
personnage réusitd bien maitiser ce pouvoir mais égale-
‘ment ses differentes données, comme la portée et lsd
des élairs d'énergie (cf. Tableau de conversion)
Le score dans un pouvoir détermine non seule-
ment la maitrise du personnage dans ce demier, mais éga~
lement ses éventucls dommages, sa portée, sa durée.
Pour choisir ces différents éléments, et ainsi en connaitre
réellement les effets, chaque score affecté un pouvoir est
multiplié par deux. Le chiffre obtenu doit ensuite étre
divisé librement entre les différentes données, présentes
dans le Tableau de conversion. Ces spécificités devront
tre choisies dés la eréation du personnage et ne pourront
pas changer par la suite. A noter que la Violence ou la
Robustesse d'un pouvoir (cf. combat) sont toujours &
‘ses dommages ou & sa défense.
Exemple + si Julien décide de créer un powoir «Griffes
rétractiles» avec un score de 6 pour son personage, cette
valeur déterminera son talent pour les wiiliser (comme
tne compétence ordinaire). Par-contre, pour choisir les
particularités de ses griffes, il aura droit & 12 points (6x2)
quil devra répartir dans les éléments du Tableau de
Conversion. Fort logiquement, il choisira des dommages
de 6, une solidité de 6 (griffes de verre tréssolides) et une
portée de 0 (corps @ corps), octroyant ainsi une Violence
dle 6 4 ses grifles pour améliorer ses dégdis. Dans tous les
cas, il et peu probable que ce powoir ait une aired’ effet,
tune durée ou une vitesse par exemple.
Exemple : un autre joueur, quant a lui, décide de doter
son personnage de rayons optiques britants d'un score de
4.4 chague fois quil utilisera son pouvoir, en tentant de
toucher un adversaire par exemple, il uilisera cette
valeur de 4. Par contre, afin de déterminer les effets
exacts de sa capacité, il doit répartir 8 points (4x2) dans
le Tableau de Conversion, Avec ces derniers i choist de
doter ses lasers des données suivantes : portée maximale
cize métres (4 points) et dégats comparables dune
Gpée longue (sot 4). Avec Vaccord du MJ, ces dégits
seront néanmoins considérés comme "Energétiques”, ce
qui rendra leur effet plus puissant par la bridure quis
infligeront (cf. plus loin). Avec ce pouvoir, a soldité n'est
pas importante nila durée ou encore Vaire effet.
de
Ce sera donc a vous, Meneur de Jeu, de
controler précisément les effets, durées, distances
utilisation des pouvoirs acquis par les joueurs (en
vous basant sur le score de chaque pouvoir). Nous vous
conseillons d’en discuter avec vos joueurs, en tentant
de rattacher au maximum leurs capacités surhumaines
a eur historique et au Tableau de Conversion. L’idée
est que chaque personnage dispose d'une certaine
«cohérencen, vis-a-vis de son histoire, de son appa
rence et de ses pouvoirs. Il pourrait étre trop facile
dobtenir une aberration peu discréte pour un agent
’Humanydyne. N’oubliez pas que les supers héros en
collant crachant des boules de feu, ce sont ceux a qui
les joueurs sont censés passer les menottes.
‘Afin de vous aider & déterminer les effets / por-
‘tées / dégits d’un pouvoir, vous pouvez utiliser le Tableau
de Conversion page suivante,Ses wquaunns
i
12
13
14
1S
Difficulte
Facile
Moyen
Ardu
Difficile
Trés difficile
Extrémement difficile
Surhumain
Exploit
Enorme exploit
Extraordinaire
Incroyable
Fantastique
Légendaire
Miraculeux
Divin
Impossible ?
Poids
Quelques grammes
10 kilos.
Un humain moyen
Une commode
Une machine a laver
Une armoire normande
Un gros rocher
Une petite voiture
Une grande voiture
Un éléphant
Un semi-remorque
Un tank
Un Boeing
Un immeuble
La Lune
La Terre
Bee wauaunns
0h
12
13
14
15
BEAD RSecwrudsanawnns
Tableau te
Distance
Quelques centimetres (corps a corps)
Deux métres
Quatre métres
Huit métres
Seize métres
Cinquante métres
100 m
lkm
10 km
100 km
1 000 km
10 000 km
100 000 km
1 00 0000 km
10 00 0000 km
Illimité ?
Solidite |
Une feuille de papier
Un livre de 50 pages
Une vitre
Une porte
Un mur en p!
Une porte trés épaisse :
Un pare-brise blindé
Un mur de briques
Un arbre
Une porte de voiture
Une citerne
Le blindage dun tank
Un coffre de banque
Un immeuble
La Lune
Une planéteCoversion
Temps
0 1 seconde
1 30secondes
2 1 minute
3 5S minutes
4 10 minutes
5 30 minutes
6 | heure
7 Sheures
8 10 heures
9 1 jour
10 1 semaine
Hi 1 mois
12 \année
13 I siécle
14 1 millénaire
15 Eternel?
Vitesse
0 Escargot
1 Enfant
2 Humain
3 Vélo
4 Athléte
5 Chien
6 Cheval
7 ~~ Voiture
8 Avion a hélices
9 Moto
10 TGV
Hl Formule 1
12 Fusée
13 Supersonique
14 Mach 3
15 Lumiére ?
Aire deffet
0 Quelques centimétres
Zz 30 cm
2 Im
Zs 1.5m
4 2m
a 10m
6 50m
7 100 m
8 500m
9 lkm
10 10km
pe 100 km
12 1000km
13 10 000 km
14 100000 km
15 Iilimité ?
Dommages
Coup de poing
Coup de poing américain
Petit couteau
Epée courte
Epée longue
Armes a deux mains
Petit calibre
Gros calibre
Fusil 4 pompe
Mine
Lance roquette
1 Fusil laser
12 Bombe
13 Missile tactique
14 Missile nucléaire
15 Laser anti-planéte 9
BoeewquawnrsLIMiPES
Pour chaque pouvoir qu’il prend, le joueur peut
choisir de posséder une «Limite» : une limitation rendant
utilisation du pouvoir plus difficile ou conditionnel.
Tout comme le contenu des pouvoirs et leurs effets, les
limites sont laissées au choix eta la libre interprétation du
M4. Des exemples sont évidemment dont de vous
aider dans la création des limites. Attention toutefois ne
pas abuser de ce procédé !
Chaque limite d’un pouvoir permet de baisser
son coait en points de création, de la valeur de la limite.
Il existe quatre catégories de limitations (par ordre
importance)
Limite d'utilisation : te pouvoir posséde un léger
effet secondaire ou n'est pas trés bien maitrisé. Dans ce
demier cas, il peut souffrir d’un malus d’1 négatif (curmu-
lable avec d'autres malus) a chaque fois que le personnage
tente de utiliser. En contrepartie, un pouvoir limité de la
sorte fait gagner 1 point de eréation
Limite conditionnelle : soit te pouvoir présente
un gros effet secondaire, sot il ne peut ére utilisé de fagon
‘optimale que sous une condition précise. Dans le cas oit
cette condition n’est pas présente, le personage peut ten-
ter de le faire fonctionner mais avec un malus de 2 néga-
tifs automatiques (cumulables avec d'autres malus, cela
vva sans dire).
En échange, chaque pouvoir doté d'une telle
limitation fait gagner 2 points de eréation,
Limite absolue :\e pouvoir doit étre utilisé sous une
certaine condition. Autrement, il ne fonctionne tout sim-
plement pas. Cette limite rapporte 3 points de création,
Limite destructrice : \e pouvoir doit étre utilisé
sous une condition trés précise. Dans le eas contraie, il
fonctionne aux risques et perils du personage. Ce dernier
doit effectuer un jet sous Son pouvoir avec un malus auto-
matique de 4 négatifs. En cas de réussite, tout fonctionne
correctement. En cas d’échee, la puissance du pouvoir est
doublée et le MJ applique I'effet désastreux de son choix
(ex : le rayon énergétique foudroie la ville, le pouvoir
@invisibilté rend tout le monde transparent, un Déon
s*Echappe du Temps du Réve...). Cette limite rapporte 4
points de création.
LES POUVOIRS
Les pouvoirs sont répartis en quatre grandes caté-
gories, et en plusieurs sous-catégories. Différents exem-
ples de pouvoirs sont donnés dans chacune d’elle afin
'aider les joueurs a déterminer les capacités. de leurs per-
sonnages :
|
PHYSIQUE cet caégorie regroupe tous les pow-
voirs physiques (Arme, mmunité. Mutation,
Régénération).
Arme : \e pervonnage poceide une arme naturelle
‘fabriquée> par son organisme. Il peut s’agir de griffes
coupantes, de crocs, d'un acide projeté ou contenu dans |
son sang, d'un poison neurotoxique, d'une queue préhen-
sile dotée d’un dard, d'une main-arme, dun eri ultrasoni-
que... Selon le choix du joueur.
Le score de lari permet généralemint de déter-
miner ses dégits, son éventuelle portée (dans le cas dun
acide eraché par exemple), sa soldité (certaines armes natu-
relles pouvant re brisées) et sa Violence. Ainsi, un acide
aura quiune portée et des dégats, tandis que des griffes de
combat devront en plus disposer d'une solidit.
Un poison quant tui, pourra posséder une durée
durant lequel il est sensé agir, ainsi que des dégats ou une
porte,
Limite (exemples) : le personage doit boire di venin
‘pour alimenter son propre poison, les griffes ne sont pas
retactls et wis ves, pose des rangbes de dona
icon rein pe ehighes, vex hevec pont det piquant
i tienoncell port cabolnc cima!
|
Immiinite” \c pesrotege oo imntilist & queiqul
chose, le feu, la glace, l'eau, le poison, la maladie... En regle
binerale, un tel pouvoir daposera dime soldie (eres
tant sa résistance a Tagression), d'une durée et d'une
portée/aire d'effet. Avec un score de 4 dans la solidité de son
‘Immunité au feu, un héros peut résister a la flamme d'un bri-
auc 8 i peat traverse un incendie 10 peu y dori
415 il peut nager dans la lave d'un volean. De la méme
tmanire, mn personnage avet we fratunité & Peat dung
durée de 4 pourra rester de longues minutes en apnée, a 8 il
prnura reir des heures sous est, 410 i dspoocra duel
EA 15 poura descndte Ia ob fs preston Ge V'can Goat
rait un sous-marin de poche.
Le MJ devra déterminer une difficulté représen=
tant enivean de aression. A partir du moment ol cet
demiere dépasse le score du pouvoir ou la solidité choisie,
Je ersoanaye rogue de gabe ges dommnages,
Limite (exemples) : le personnage ressemble vraiment
@ un amphibien, passant diffcilement inapercu sl ne
Porte pas un imper, un chapeau et des lunettes... La peat,
«du personnage se déshydrate rapidement. Sa résistance
au feu le rend plus sensible au froid. Du coup, il sur=
chauiffe son studio et ne supporte pas la neige. Méme si le
personnage posséde un antidote naturel, il peut transmet-
ire des maladies graves qui restent dans son sang
Mutation : \e néros dispose d°une paricularité physi
que, morphologique, le distinguant radicalement de hus
manité, I peut avoir de grandes ailes membraneuses lui
permettant de voler, posséder un contréle total sur son
corps lui permettant de changer d’apparence, avoir ut
contrdle sur Ia forme de son bras, ére capable de sada
ter a son environnement comme un caméléon, pouvo
adhérer aux murs, compresser son corps pour passer
un interstice comme une picuvre ou encore séparer s
corps en plusieurs copies de lui-méme...rsonnayes et Actions
Le score du pouvoir représente sa puissance, le
contrdle du personnage sur sa capacité. Selon les effets
“Souhaités, de nombreuses variables (durée, portée ou
sitesse) devront étre précisément choisies. Le MJ dev
{éierminer un malus (en négatif) représentant la dificulté
de action (pour voler loin, & travers un cyclone, imiter
wuelqu'un a la perfection...)
Limite (exemples) : ic visage du personnage change
@ apparence sous le coup de l'émotion, ses ailes sont pew
“discrétes, la couleur de ses yeux ne peut jamais changer.
Régénération : te personnage posséde un controle
sur ses cellules lui permetiant de régénérer ses blessures.
‘Avec une valeur de 4, il se contentera de guérir plus vite,
¥ 10 il recrachera les balles qu'il a dans le comps, & 15 un
membre perdu repoussera.
Ce pouvoir permet de récupérer des points
_ Bere perdus ou de faire disparate des Blssues
* Pour cela il suffit de réaliser un jet sous le pouvoir, avec
_ pour malus le nombre de points que le PJ souhaite récupé-
" rer ou de blessures qu'il désire soigner. En cas de réussite,
"il égénérera son corps. En cas d’échec, il ne pourra pas
" réutiliser son talent avant un certain temps (plus son score
est faible, plus il faudra attendre longtemps),
Limite (exemples) : le personnage doit absorber l’éner-
-gie des autres pour se régénérer (Vampirisme), certains
‘ppes de blessures ne peuvent étre régénérées (feu par exem-
le), un membre régénéré développe une couleur bizarre, it
doit rentrer en transe pour que le pouvoir fonctionne...
MENTAL : regroupe tous tes pouvoirs. mentaux
(Blast, Kinésie, Cognition, Manipulation).
Blast : \c personnage dispose d'un pouvoir mental sus-
‘ceptible de provoquer des dégats ou de se protéger. II peut
Sagi d'une violente attague mentale capable de faire
‘exploser une boite crinienne, d'une capacité absorbant
‘énergie d’un adversaire, de la création d'un bouclier psy-
chique pour amortir des dégats...
Le score du Blast (toujours multiplié par deux)
Permet de choisir ses dégats ou sa défense (soit), son
entuelle portée / aire deffet (dans le cas d'un bouclier
wvant protéger plusieurs personnes par exemple), st
Violence/Robustesse. Ainsi, on opposera généralement le
Score du pouvoir a un Potentiel d'Esprit ou de Corps de
‘Padversaire. En cas de réussite, ce dernier subira les effets
de la capacité utilisée. Par défaut, la plupart des domma-
causés par ces pouvoirs sont considérés comme
{entaux" (cf. Le Combat).
ite (exemples) : le personnage subit de violentes
tines aprés l'utilisation du pouvoir, il saigne du nez,
‘bouclier balaye tout sur son passage, il percoit les pen-
Ss parasites de ses adversaires, il subit un contrecoup.
liant peu é peu ses souvenirs chaque fois qu'il utilise
powwir @ sa pleine puissance.
finésie : te héros dispose d'un contrOle mental sur la
tire. I peut déplacer le objets & distance, les tordre ou
changer la nature profonde (lui permettant de traverser
‘mur par exemple). II peut ainsi posséder une capacité
blable & un pouvoir de FLUX, de type Hydrokinésie
Pyrokinésie (cf. plus loin).
‘Avec une valeur de 2 dans un pouvoir de style
«Télékinésien, le personage pourra déplacer un diction-
naire situé a proximité. Avec une valeur de 5, c'est une
‘armoire qu'il pourra bouger. A. 10 il pourra renverser une
‘camionnette sans difficulté& plusieurs métres de distance.
‘On opposera généralement le score du pouvoir a un malus,
selon la nature/volume de l'objet. Un tel pouvoir nécessi-
tera de déterminer dans le Tableau de Conversion sa por-
tée, son poids maximum (porté ou déplacé), voire ses
dégits si ces demiers viennent sajouter & objet projeté.
Limite (exemples) : le personnage atire les petits objets
métalliques comme un aimant, il déplace les objets lorsqu'il
est en colére, il empéche des objets de fonctionner correcte-
ment, les horloges changent de sens sur son passage.
Cognition : 1a perception du personnage dépasse celle
de ses cing sens. II peut posséder un 6éme sens lui signa-
lant un danger, percevoir des visions du passé en touchant
un objet ou un cadavre, ressentir les émotions des indivi-
dus, absorber les connaissances °un adversaire, percevoir
ses pensées par télépathie, discemer la vérité, avoir des
flashs du futur, comprendre n’importe quelle langue (ani-
mal, végétal...)
‘Avec une valeur de 3 dans un pouvoir de style
«Psychokinésien, le personnage ne pourra apercevoir que
quelques moreeaux flous du passé en touchant un objet.
Avec une valeur de 6, les éléments seront plus précis. A 15
il pourra visualiser avec précision le passé de «l’objet»,
comme dans un film. On opposera généralement la valeur
«du pouvoir une difficultémalus, selon la nature de I'ob-
jet et les informations désirées. I sera. généralement
nécessaire daffecter une portée et une durée au pouvoir
Limite (exemples) : il fait d’étranges cauchemars, il
subit des flashbacks concernant d’autres personnes, il ne
ccesse d'entendre des voix dans son créne, il ressent la
douleur d'une victime lorsqu'il Vanalyse..
Manipulation : te personnage peut manipuler V'¢s-
prit d'un adversaire, Il peut s'agir d'un pouvoir fabriquant
des illusions, d’un contréle sur les réves, d’une capacité
‘@hypnotisme, d'un effacement des souvenirs, d'une
modification mémorielle, d'un transfert de personnalité
«d'un corps & un autre (possession), de la suppression tem-
poraire d°un sens...
Le score du pouvoir sera généralement oppost
4 un Potentiel d’Esprit de l'adversaire. Plus le pouvoir
sera puissant et plus les modifications seront profondes
et définitives
Limite (exemples) : le personnage confond la vérté et
les mensonges qu'il crée, il posséde plusieurs personnali-
1s, il ne dort presque plus...
MYSTIQUE : regroupe wxs les pouvoirs «parmnor-
maux» et occultes (Force, Sorcellerie, Dimension,
Médiumnie).
Force : \e personage posséde un pouvoir mystique lui
ppermettant de blesser un adversaire ou de se défendire. peut
svagir de flammes magiques sortant de sa bouche, d'une
‘brume d’ombre projetée par la paume de ses mains, d'un pen-
tacle coupant tracé dans I'air, d’une chaine acérée s"extirpant
de son thorax a la Hellraiser, d'un brouillard magique...Le score du pouvoir permet de déterminer
dégits ou sa défense, son éventuelle portée / aired
(dans le cas d’un mur de fumée pouvant protéger plusieurs
personnes par exemple) et sa Violence / Robustess.
Limite (exemples) il doit racer des signes complexes
tu réciter une longue formule avant de pouvoir utiliser sa
apacité, il ne peut pas T'uiliser dans certains endroits
Galise, temple..)
Sorcellerie : e personnage dispose dun pouvoir sut-
naturel, en lien avec la magie et les grimoires de sorcelle-
ric, II peut connaitre invocation des démons, le vaudou,
des sortiléges de malédiction, des pouvoirs de métamor-
phose... Le score dui pouvoir peut représenter le nombre
de sorts connus et leur maitrise (qu'on opposera i une df=
ficulté selon la complexité du sortilége ou a la volomté
une eréature invoquée). Libre au joueur 'inventer ses
sorts, en accord avec le MJ. Généralement on se servira du
score (iultiplié par deux) et du Tableau de Conversion
pour déterminer précisément les données des sorts (portée,
durée, dégats....).
Certains des sortiléges peuvent tout & fait imiter
des pouvoirs d'autres groupes (PHYSIQUE, FLUX ou
MENTAL),
Limite (exemples) : it doit tenir son grimoire devant
{ui pour lancer le sort, te pouvoir est détenu dans un objet
il doit porter un talisman pour que cela fonctionne, un
ingrédient est indispensable (sang)
Dimension : ie bésos maitrise un pouvoir en lien
direct avee le Temps ou I'Espace. Il peut s'agir de la tlé-
portation, du voyage astral, du changement de dimension
(passage en deux dimensions par exemple), du saut dans
te temps, de ubiquité.. et bien entendu dui voyage dans
le Temps du Réve ! Le score du pouvoir pourra représen-
ter la distance de téléportation, la longueur du «saut» tem-
porel, la puissance pour se rendre dans les cercles les plus
loignés et influencer le Temps du Réve, et plus pénérale-
‘ment, a maitrise du pouvoir qui devra éire opposée A une
difficult selon Faction souhaité
Cette méme valeur multiplige par deux permettra
de determiner la distance de téléportation, la longueur du
‘«saub» temporel, la durée maximale de présence dans le
‘Temps du Réve, son aire deft pour permettre demmener
‘autres voyageurs
Limite (exemples) : le personnage n'a plus aucune
notion du temps, il existe dans plusieurs dimensions en
‘méme temps, confondant les possibles
if Edinminte =e persouage dispoae djun pouyoic en
rapport avec le monde des mort. Il peut s'agir d'une capa
cité de voyanee, la possibilité de converser avec un cada-
vre, de 'appel d'une dme dévédée, de la métempsychose
Jui permettant de se réincarner.
Le score du pouvoir sera généralement opposé
4 un Potentiel d’Esprit du défunt. Plus le pouvoir sera
puissant ct plus le personnage deviendra le «confident
des morts».
Limite (exemples) : le héros est parfois possédé par
tun esprit sans s'en rendre compte (écriture automatique
durant ses phases de sommeil), une dme désincarnée le
hante sans cesse...
FLUX : regroupe tous les pouvoirs en rapport ave
énergie (Creation, Absorption, Manipulation
Trangormation
Création : \e personnage a la capacité de créer une
attaque énergétique & Taide de son pouvoir. Il peut aie
de boules de feu, d'un souffle de glace, de jets de fous,
un laser, une lumigre briante ou d'un mur électrique
protecteur...n'importe quel pouvoir en rapport avee
énergie (antic lémentaire) et son utilisation
dans un combat
Le score du pouvoir permet de déterminer ses
dégitsdfense, sa Violence/Robustesse et son éventuelle
portée ou aire deffet. Ainsi, un éclair avec des dégits de
I pourra noirci tout un batiment. Par conte, une boul
de feu avee une valeur de 1-ne pourra transformer pers
sonne en torche humaine, allumer la bougie du gitea
anniversaire & la rigueur, Par défaut, la plupart des dom=
mages causés par ces pouvoirs sont considérés comme
ques" (cf, Le Combat. .
Limite (exemples) : il a constamment les cheve
«électriquess, ses mains sont glacées, il doit porter des
Tunettes opaques pour empécher le laser de sortir.
le ou
Absorption : \c néros posséde un pouvoir lui permet
tant d’absorber une énergie et de l'tiliser& son compic. I
peut ainsi cre capable d'absorber ['électricté pour rege
nérer ses blessures, étre capable d’encaisser les boules de
feu de ses adversaires pour les renvoyer, absorber I'ombre
des objets pour disparaitre & son tour dans 'obscurité
bref, le personage ne peut pas eréer spontanément I'éner=
sie, ila besoin d’absorber celle qui se trouve autour de lui
Le Score du talent sera opposé & une difficulté selon I'ac-
tion entreprise.
Limite (exemples) : il absorbe de énergie sans le
vouloir (la chaleur des étres par exemple), il n'a pas
dombre, il fait griller tous les appareils électriques.
Manipulation : te véros peut manipuler une forme
«énergie et la modeler, fagon Pyrokingsie, Hydrokinésie
‘ou Cryokinésie. Il peut foreer un feu a se propager, orien
ter le vent selon ses désirs, manipuler l'eau a distance, Ik
ne Pabsorbe pas, ni ne la erée spontanément. Ilse se
juste de Iénergie existante (artificielle ou élémentaire),
Pour [ui faire accomplir ce qu'il désire. II peut étre ains
‘capable de soulever la terre pour en faire un bouclier, di
‘modifier la trajectoire de la foudre pour la faire frapper’
tennemi.... au choix. Le score du pouvoir sera oppose
tne diffculté selon action entreprise par le personnage ct
réparti dans le Tableau de Conversion durant la créi
(aprés avoir été multiplié par deux) pour déterminer ses
Aépits (Energétiques), sa porte, voire sa due.
Limite (exemples) : l'eau se dérobe dans son verre
lorsqu'il bot, le feu le suit, la foudre ou la pluie s 7
toujours sur le personnage.
Transformation ; tc personnage dispose d'une
capacité lui permettant de modifier directement la struc
ture d'une matigre/énergie. II peut transformer l'eau
glace, I'air en feu, la lumiére en obscurit, il peut modifi
la réfraction de la lumiére-pour devenir invisible, ren
des radiations inoffensives, faite rouller le métal..esLe score du pouvoir sera généralement opposé a
une difficulté, selon I’effet désiré.
Limite (exemples) : les objets pourrissent a son
contact, Veau de ta piscine géle dés qu'il y met le pied.
Note : la création des pouvoirs étant relativement libre,
il pourra étre tentant pour un joueur de vouloir eréer une
capacité large lui permettant de manipuler «toutes les
Energies» par exemple. Soyez vigilants sur ce point et
faites en sorte que chaque pouvoir soit simple, pré
lairement explicité et ne puisse pas permettre d°accom-
plir de multiples actions différentes. Vous remarquerez
également qu'un méme pouvoir peut étre «inventé»
dans différentes catégories. Ainsi un personnage peut
‘manipuler le feu par le pouvoir de sa pensée (MENTAL)
ou par un contréle direct sur les atomes (FLUX). Si 'ef-
fet est similaire, la philosophie est toute différente et
lige & la nature profonde du personage, les familles ser-
vant uniquement de guides.
POU WOERSLAPENTS
Une fois que vous aurez créé les pouvoirs de
votre personnage, il ne vous sera plus possible d’en
acheter de nouveaux par la suite (avec des points d'ex-
périence). Cependant, le joueur a la possibilité d’ache-
ter des «pouvoirs latents» durant la création de person-
nage. Ces demniers sont des capacités «en devenir», des
«apré-achats», des pouvoirs que le personnage sera sus-
ceptible de développer au fil des scénarios. Les pou-
voirs latents sont un peu particuliers = ils codtent moins
cher car c'est le MJ qui les détermine. Leur coit
achat est divisé par deux.
Le joueur peut uniquement s’acquitter du coat
achat & la eréation, mais ne peut déterminer précisément
de quelle capacité il agit. Ila juste le droit de spécifier la
famille du pouvoir (Physique, Mental, Mystique ou Flux),
C'est le Meneur de Jeu qui devra choisir de quel
pouvoir il s‘agit, en lien avec le personnage, ses autres
pouvoirs et les besoins de ses scénarios. Peu a peu,
lorsqu’il le désirera, le MJ pourra faire apparaitre ces nou-
velles capacités que le personnage aura du mal & maitriser.
Une fois révélés, ces pouvoirs (qui donneront lieu a des
intrigues secondaires) pourront étre développés comme
des talents ordinaires.
Exemple de création
Keira Rosenberg alias Banshee
Enfin, voici comme le joueur a choisi de répartir
ses points dans les Talents =
+ 12 points dans des Talents de Connaissances
onnaissance de San Sepulero : 3
Connait la loi: 2
Histoire des post-humains : 2
Parler anglais : 2
Connaissance dHumanydyne : 2
Analyser des indices : 1
+ 10 points dans des Talents de Pouvoirs
Les capacités de Keira recouvrant plusieurs
domaines, le joueur préfére développer deux compétences:
distinctes (de Type Flux : Création et Manipulation):
Attaque sonique : 4 (les dégits sont considérés par le MJ
comme «Energétiques» -Dégits 5 — Portée 3)
Manipuler les voix : 4 (Portée 4 - Durée 4)
Avec les 2 points restants, le joueur préfére pren-
dre un pouvoir latent de type Flux. Ce sera au MJ dent
déterminer la nature et les effets au moment vouly,
sachant qu'il aura obligatoirement une valeur de 4
lorsqu’il se déclenchera (un pouvoir latent coite deux fois
‘moins cher a la création),
+ 8 points dans des Talents de Combat
Kick-boxing : 3
Arme de poing : 3
Couteau : 2
* 6 points dans des Talents d’Interaction
Diplomatie : 3
Interroger un suspect : 3
Avec un Potentiel «Beauté Fatale» de 3, le joueur
estime qu’il ne lui est pas nécessaire de développer un!
Talent comme «Charmen» ou «Séduire». Le: MJ lui fait
tout de méme remarquer que la beauté de Keira ne signi
fie donc pas nécessairement qu'elle sait lutiliser efficace-
‘ment pour séduire et récolter des informations.
Artifices et Gadgets
Tous les super-héros ne sont pas des mutants,
c’est-i-dire des étres aux chromosomes particulier, leur
octroyant de nombreuses facultés extraordinaire
Certains ne sont pas nés avec des super pouvoirs mais ut
lisent des gadgets technologiques afin de se méler, sans)
rougir, aux justiciers les plus talentueux. Si ce type de sur
homme tend peu 4 peu & disparaitre, au profit de généra-
tions de mutants, leurs actions ont toujours été assimil
A celles des post-humains ordinaires, Il suffit de se souve=
nir de Morningstar, groupe composé essentiellement
‘«produits de la science» : génies de la robotique ou de
chimie, pour comprendre que ces demiers ont souffert
également de la haine ambiante. Ainsi un justicier masqué
comme le Batdude (avec sa panoplie de gadgets), malgré
son absence totale de pouvoirs «naturels», reste aux yeux,
de beaucoup, un véritable “masque” aux capacités supé=
rieures a celles de I’humanité. II faut dire que son irrespect
des lois renforce toujours plus son image de héros incon=
trolable et insaisissable.
A ce type d’individu s’ajoutent tous ceux qui
obtenu leurs pouvoirs l'aide de puissances mystiq
talisman magique ou bracelets de métamorphose
exemple, Certains agents d’Humanydyne font partie
cette catégorie toute particulitre.rsonnages et Actions
Un personnage de ce type aura nécessairement le
Handicap «Artificieby comme préalable. Pour le reste, la
création de personnage sera relativement similaire, si ce
rest qu'il faudra réfléchir aux personnages sous deux
aspects : lorsqu’il est un homme ordinaire et lorsquril est
quipé de ses différents artefacts. Ainsi, le joueur souhai-
tant incamer un personage comme Steel Gray, un humain
Equipé d'une armure sophistiquée, devra d’abord répartir
™ ses points de création dans le personage normal (rappel :
"un humain ordinaire a une valeur de S maximum dans les
" Potentiels et les Talents) avant d°utiliser les points restant
pour définir son armure. Cette demiére pourra posséder
Ses propres Potentiels et Talents, venant s’additionner a
eux de son porteur, ainsi que des pouvoirs (champ de
force, capacité voler, missiles intégrés...) et un pool
— indépendant
: Si ce systéme de eréation reste souple, le Maitre
"de Jeu devra garder a I’esprit que Te joueur ne dispose que
de 50 points de création et que chaque artifice risque
‘tre détruit un jour ou l'autre.
MECANISMES
Humanydyne utilise le systéme XAX : un moteur
imple et rapide qui fait appel au principe des és libres»
n effet, pour déterminer les actions de leurs personnages,
les joueurs ont la possibilité utiliser le nombre de dés &
six faces de leur choix.
Principes yeneraux
Lors de chaque résolution d'action, c"est-dire
forsqu’il est névessaire de déterminer si le personage
féussit ou non quelque chose, le joueur est libre de lancer
Je nombre de D6 qu'il désire (avec néanmoins un mini-
um de 1 et un maximum de 10).
’
,
© + Scul le joueur lance les dés.
* Le MI ne le fait jamais
* Chaque résultat pair obtenu sur un dé= 1 positit
* Chaque résultat impair obtenu sur un dé = | négatif
* Chaque positif annule un négatif
* S'il reste des négatifs, laction échoue, sinon elle est
teussic.
Exemple : Julien lance les dés pour son personage. I
ioisit librement de lancer 3 dés & six faces pour résoudre
Faction. I obient les résultats suivants : 3, 4,4. Soit deus
iif (pairs : les 4) et un négatif (impair : 3). Ce dernier
‘annulé par un des résultats pairs et il reste done aut
lun posi. L'action est done réussie !
est tout a fait possible d’utiliser
le XdX avec d'autres types de dés (D4,
D8, D10, D12, D20...), voire d’en chan-
ger selon action entreprise ou les désirs
du joueur. Dans ce cas, la seule obligation
est de lancer uniquement le méme type de
ddés pour résoudre une action,
Exemple : le joueur peut lancer quatre D4
pour résoudre une action, ou cing D8,
‘mais il ne peut pas utiliser D4 et D8 durant
le méme jet. Cette option permet de rajou-
ter une part de bluff et de tactique encore
plus importante dans le jeu.
RESULTARS
PARRICULIERS
Iexiste certains résultats particuliers qui peuvent
‘grandement influencer les actions des personages. C’est
Te cas lorsque le joueur obtient un 1, ou le maximum sur
un dé (6 avec un D6).
Si le joueur obtient un 1, il s’agit d'un double
négatif (nécessite l'emploi de deux positifS pour étre
supprimé).
Sie joueur obtient un 6 (ou le résultat maximum
s'il utilise un autre type de dé — ef option il s‘agit d'un
double posit (qui équivaut a deux posit)
Exemple : Julien relance é nowveau les dés pour résou-
dre une action de son personnage. Cette foi-ci il obtient
3, Set 6, Autrement dit 2 négatfs (3 et 5) et 2 posits (le
6 étant considéré comme un double positif, car le maxi-
‘mum au jet). Le résultat de Uaction est donc un statu quo,
les deux positifs annulant les deux négatifi
MALUs-—BOWNUS
DifFiCuLte DE
LACHON
Le score (= valeur dans un Potentiel ou un Talent du per-
sonnage) permet d’annuler les négatfs, un point de score
est égal aun négatif annulé, Par conte, il ne permet pas de
‘eréer de positifs.Ex: sij‘obtiens 2 négatifs au jet et que jai un score de 3
dans la compétence Combat de rue, j’anmule ces dev
négatifi mais je n obtiens pas un positif avec le point res
tant. Seul un résultat pair ou l'utilisation d'un Pool per-
‘met d'obtenir un positif.
Un malus s‘exprime en négatifs automatiques. En géné-
ral le malus est égal au score de I'adversaire (dans la com-
pélence dont il se sert pour se défendre par exemple).
Ainsi, le MJ n'a généralement pas a lancer de ds pour les
adversaires, leur «opposition» étant exprimée en négatifs
automatiques.
Sauf dans le cas oit ils font appel a leur Pool
Energie (ef. plus loin), les joueurs ont Pobligation de
lancer au moins un D6.
Exemple 1 : Julien (score de 5) attaque un garde
(score de 2). Julien a done 2 négatifs automatiques (le
score du garde), il décide de ne pas prendre de risques
et lance trois D6 : 2,4 et 5. 11a done un total de 3 néga-
life les 2 de départ et celui provenant du 5) qu'il sup
prime largement avec son score de $, Son action est
réussie, avec un résultat final de 2 (le 2 et le 4..., on ne
prend pas en compte ses points de score restants). Au
pire, Julien aurait obtenu 3 négatifs aux dés plus les
deux négatifs du garde. Ce qui aurait fait 5 négatif
‘annulés par son score de 5. Mais son action aurait é1é
tun «Match Nul».
Exemple 2 : Romuald (score de 3) tente de crocheter
tune serrure fabriquée par le personnage de Marie
(score de 7). Ila des le départ 7 négatifs. Sachant qu'il
peut en annuler seulement 3 grice a son score, il est
‘obligé pour réussir de lancer au minimum 4 dés en esp.
rant obtenir uniquement des positifs, ce qui lui laisse
seulement 6% de chances (et seulement d'obtenir une
réussite médiocre en plus...).
Exemple 3 : Samuel (score de 5) essaye de passer
discrétement derriére le dos d'un agent de sécurité pro-
che de la retraite (score de 2). Avec son talent en diseré-
tion, il annule sans probléme la vigilance du garde.
Cependant, ses 3 points de score restants ne peuvent
servir & créer des positifs et il a donc Uobligation de
lancer au moins un dé s'il ne veut pas subir une marge
de 0. Néanmoins, il pourra sans peine lancer trois dés,
pouvant annuler 3 négatif
D'autres malus peuvent étre produits par des événe-
‘ments extérieurs (situation défavorable, blessures, diffi-
culté, adéquation...)
Le MJ est libre d'imposer des négatifs selon la diffculté
de ce que le personnage tente d’accomplir
Facile :
Moyen : | négatif
Ardu ; 2 négatifs
Difficile : 3 négatifs
Trés Difficile : 4 négatifs
Extrémement Difficile : 5 négatifs
Surhumain : 6 négatifs
Exploit : 7 négatifs
Enorme exploit : 8 négatifs
Extraordinaire : 9 négatifs
Incroyable : 10 négatifs
Fantastique : 11 négatif
Légendaire : 12 négatifs
Miraculeux : 13 négatifs
Divin : 14 négatifs
Impossible ?: 15 négatifs
Adéquation
Lorsque le personage utilise un Potentiel ou un
Talent, celui-ci n'est pas toujours adapté a la situation,
MJ peut done imposer un malus s'il estime que la capacit
nest pas totalement appropriée a I’action entrepris
Quand le personage veut utiliser un Potenticl ou
Talent, le MJ peut décider qu’ est
Parfait : on wilise normalement le score
Partiel :-1 6 action (~ un négatif automatique)
Tnadéquat ; le joueur utilise e score moyen pour ce
action (2 pour un Potentiel, 0 pour un Talent)
Exemple : le personnage de Julien tente de fare démars
rer un truck géant, garé dans une earriére désertique
Guerrero Negro. I posséde uniquement le Talent =
Conduire Camion. Le MJ estime que ce type de véhicul
au gabarit hors norme est trés particulier & piloter,
‘onsidére done I'Adéquation de la compétence com
Partielle. Julien soufre donc d'un matus automatique (am
négatif) pour démarrer le monstre d'acier.
MARGE DE REU ssi?
La marge (0 a 5) permet de connaitre I’étend
de la réussite ou de I’échec du personage. La marge
réussite est déterminge grice au nombre de positif
obtenus.
La marge d°échee (0 a -5), quant & elle, dépen
simplement du nombre de négatifrsonnages et Actions
5 et +: Exceptionnel
: Excellent
: Trés bon
Bien / Pas mal
Tout juste / D’un cheveu
: Match nul / Statu quo
-1 : Défavorable
-2 : Mauvais
-3 : Trés mauvais / Lamentable
-4 : Catastrophique
—S et - : Cauchemardesque
4
ig;
2
1
0
cemple : Julien lance $D6 pour un résulat de 2 néga
fs et 3 positifs. Soit une réussite finale d'un | positif: une
issite «Tout juste».
OPPOSITION
Lorsque deux joueurs s’affrontent, les deux lan-
it Ie nombre de Dé de leur choix et celui obtenant le
lus de positifS l'emporte.
EsPQQLS
Ce sont des réserves de points que le joueur peut
ser sa guise afin d’influencer ses ets de dés. En régle
érale, on utilise des tokens, des piéces ou de simples
jetons pour comptabiliser les points des différents pools.
Durant le jeu, ces derniers seront amenés a évoluer régu-
ligrement grice a Vexpérience, aux blessures et plus large
ent aux différentes aventures des personnages.
Passion représente le karma, les sentiments, la
lance en soi, la chance. Chaque point de Passion peut
dépensé pour «griller» un négatif obtenu lors d’un jet
dé. Le joueur peut en dépenser autant qu'il le souhaite,
s la limite de sa réserve. Ces points sont dépensés
finitivement. Ils s’acquigrent a l'aide des Emotions
(Stress, peur, affection, rire ..). Bref, plus les joueurs res-
tent d’émotions (font preuve de roleplay), plus ils peu-
nt gagner de points. C'est évidemment au MJ d’attri-
les points de Passion en cours ou en fin de partic,
lon les événements vécus et les réactions des persona
Ainsi la résolution de problémes personnels permet:
ant généralement au personnage de gagner quelques
ints de Passion, tout comme le fait de mettre a mal un
mplot planétaire qui menacait des millers de vies.
Un étre artificiel (comme un robot) n’a pas
8s & ce pool, étant par principe totalement dénué de
timent.
Plutot que d’utiliser les points de Passion pour
uler des négatifs, le joueur peut choisir de les dépenser
Provoquer un «Deus Ex Machina» : un coup de
chance dans une situation désespérée. Pour cela il doit
dépenser 4 points au minimum et le MJ est libre d'inter-
préter intervention divine comme il le soubaite. I s'agit
souvent d'un «coup de bob», proche du miracle, comme la
charrette de foin placée au bon endroit pour réceptionner
votre chute,
Exemple : toujours a bord du truck géant, le person-
nage de Julien regarde avec inquiétude ses ennemis
pénétrer dans la carriére, bien décidés & l'empécher de
(partir. Il souhaite utiliser son Talent en Conduite Camion
(score de 2) afin de démarrer le véhicule, mais souffre
d office d'un malus de 1 négatif, du fait de l'inadéqua
tion de sa compétence. De plus, le MJ estime que le
stress n’arrange rien @ sa concentration pour trouver les
bons boutons, et ajoute un nouveau malus de 1. Julien
doit donc faire face a un malus de 2 négatifs, qu'il
annule sans difficulté avec son score de 2. Mais il est
obligé de lancer au moins un dé ! Julien choisit done de
lancer 2D6 et obtient... 2 et 1. Argh ! Double négatif !
Fou de rage, son personnage décide alors de dépenser 2
points de Passion pour annuler les deux négatifs et
obtient une réussite avec I positif (le 2). Aprés avoir
calé, le personage hurle et parvient d démarrer le truck
en lui Balancant un gros coup de poing.
L’Energie représente ta force vitale. Chaque point
4°Energie peut étre dépensé pour obtenir un postif sup-
plémentaire automatiquement (en plus de ceux obtenus au
lancer). Le personnage va chercher, en quelque sorte, sa
force intéricure pour se surpasser. Contrairement a ta
Passion, I'Enengie doit étre dépensée avant de lancer les
en langant un seul dé et en util
sant 9 points d’Energic. II s'agit typiquement du maitre
parfait, qui sait gérer ses coups avec une pécision m
nique, sans erreur possible.
Pour I'Initiative des PNJ, ces demiers disposent
de marqueurs prédéfinis qui changent parfois suivant le
tour, au choix du MJ ou selon I’état du PNJ (blessé, fatie
au seuil de la mort), Cette Initiative doit égaler
additionnée avec leur Potentiel de Mobilité le ph
adéquat & chaque tour de combat.
On utilise le score du Talent comme un malt
automatique lorsque le PJ attaque et se défend,
En rigle générale, une fiche de PNJ se présHostilites
POTENTIELS
Souplesse:3 Peau de glaise (armure) : 5
ree) Beauté étr
TALENTS
Cole Or eR eT ona
lnaaeae)
En haut & gauche sont indiqués les Pools de ff fois de suite. Ils doivent étre cochés sur la fiche de person-
Passion et d’Energie. On trouve également sur la fiche les J nage aprés leur utilisation. Ce sont des coups spectaculai
différents Potenticls et Talents du PNI, ainsi que leurs sco- ff res difficiles & enchainer plusieurs fois de suite.
res respectifs
* A chaque fois que le personnage réussit une attaque ou
Ce qui nous intéresse plus directement se trouve jf obtient un statu quo (peu importe les dommages) : il ne
‘en bas : "initiative, représentée par trois marqueurs conte- ff coche pas le marqueur et peut le réutiliser le tour suivant,
nant des valeurs différentes, ainsi que différentes indica- ff & partir du moment ou sa valeur n’est pas supérieure a son
tions juste en dessous, Potentiel. II prend confiance en lui, il a Vavantage.
11 faut les lire comme ceci : SISTER CLAY peut Sil rate une attaque, le marqueur est coché
Utiiser une fois [1] par combat une valeur de 7 en ff jusqu’a la fin du combat. Cette “défausse” du marqueur en
Initiative . Trois fois [3] une valeur de 5. Et autant de fois ff cas d°échee représente la fatigue accumulEe et la perte de
‘qu'elle souhaite [X] une valeur de 2. confiance en soi. Plus le personage échoue, moins il a de
possibilités, plus ses attaques peuvent étre anticipées.
qu it pas utiliser IInitiative de 7 si elle est Bl Si le joueur n’a plus qu’un seul marqueur de dis-
sée, Dans le cas contraire, elle ne pourra faire appel qu'a ff ponible sur sa feuille de personage, ce demier n'est
lune Initiative de 5 ou de 2. jamais rayé., Le personage n’a plus le choix, il doit se ser-
yuement de celui-ci (il est acculé, dune certaine
Afin de simuler ces valeurs d"Initiative en cours et ses coups deviennent répétitfs.
de jeu, le Meneur de Jeu peut les annoncer a voix haute
Comme le font les joucurs,
Certains Atouts permettent de récupérer ces
‘marqueurs.
Exemple : en reprenant le cas de Roland un peu plus
hhaut, ce dernier a utilisé un marqueur Initiative de
valeur 2. Ce dernier n'est pas supérieur & son Potentiel
utilisé (2). Il n'aura done pas besoin de le supprimer
aprés son attagque... sauf s'il loupe son coup lamentable
® Les marqueurs ayant une valeur supérieure au Potentiel f ment. Dans ce cas Roland devra rayer le marqueur en
ide Mobilité utilisé pour MInititive (Vitesse / Agilité / ff question sur sa feulle de personnage.
Defausse des marqueurs
exes d’acier...) ne peuvent jamais étre utilisés detResolution des combats
aul COrps a COrps
Durant une lutte au corps a comps, on oppose les
Talents les plus appropriés, le score de l'adversaire (sauf
s'il s'agit d'un joucur) agissant comme un malus automa-
tique. Chaque Talent de combat peut étre utilisé pour atta-
quer, mais également pour se défendre, impliquant aussi
bien les coups que les parades. II n’est done pas nécessaire
de développer un Talent d°Esquive, une compétence
comme Karaté -par exemple- permettant de toucher I'ad-
versaire et d’éviter ses attaques.
Dans le cas ol un personnage ne posséde aucun
Talent pour se bate ou se défendre, on uilsera un Potentiel
dde Mobilité queleonque qui souffrira automatiquement d'un
‘malus de I négatif, du fait de son inadéquation,
Resolution des combats
a distance
Les combats faisant appel a des armes de jet
evou de lancer (lance, harpon...) répondent aux mémes
régles que la lutte au corps & corps.
Ten va différemment pour le combat a l’arme &
feu ou utilisant un équipement & «projection mécanique».
Test en effet beaucoup plus difficile d’esquiver un tir de
pistolet ou d’arbaléte, voire de le parer. Mais certains per-
sonnages d’Humanydyne sont parfois assez rapides pour
anticiper le trajet d'une balle de revolver ou pour dévier
un carreau avec la paume de leur main,
Suivant Ia situation de combat (tir dans le dos,
attaque par surprise, utilisation du terrain pour se mettre &
couvert, hyper-vitesse...) le MJ est libre de rendre ina-
dapté un Potentiel, un Talent de défense, ou d’appliquer
simplement un malus automatique.
Ex : dans le cas d'un tir dans le dos, & bout portant, le
Joueur disposera d'un score de 0 pour se défendre et de
‘quelques négauifs. Autant dire qu’il va prendre le coup de
plein fouet.
Determiner les blessures
En cas de réussite de lattaque, on applique les
dégits comme suit :
* Chaque arme posséde un score, i instar des Potentels
et des Talents, Les armures agissent en négatifs automati-
ques. Comme pour un jet d’action ordinaite, te joueur
libre de lancer un ceriain nombre de D6, si le score
Varme ne suffit pas & annuler tous les négatifs de la
tection. Ce principe représente le c6té aléatoire des locali
sations (ex : Mattaquant touche & une jointure, il ne fait
qu'érafler, sa lame passe directement par lendroit né
protégé, son projectile atteint la tet...)
Cependant, le joueur ne peut pas lancer nme
porte quel nombre de dés. Chaque arme posséde un
Coefficient de «Violence» qui représente le nombre maxis
‘mum de D6 qu'il est possible de lancer lorsqu’on utilis,
II parait en effet difficile, méme si le personnage est tr
fort et trés chanceux, de découper un tank avec un opinel,
Le score des armes de corps a corps (hache, cous
teau, épée, poutre...) et de jet (couteau de lancer, shuriken,
lance...) doit étre ajouté au Potentiel de Corps te pli
adapté du personnage.
Les score des armes it distance (arbaléte, pistolet,
shotgun...) est utilisé seul
‘* Chaque personnage dispose de son Potentiel en Corps le
plus adapté comme armure naturelle (Costaud, Peau de
Cuir, Armure d’Os...)
Evidemment cette demiére est cumulable avec une armure)
classique (armure de plaque, gilet pare-balles...). Li
encore, lorsque le joueur se défend, il est libre de lancer un
certain nombre de D6. Pour cela, il doit se référer au
Coefficient de «Robustesse» de 'armure, qui détermine le
nombre maximum de dés qu'il peut lancer. En effet, um
gilet de cuir peut difficilement arréter un tir de bazooka,
sauf si le joueur incare Supréman.
+ A partir du moment oii Pattaquant obtient au moins un’
posit aux dégits cela signifie que 'adversaire est bless
Dans le cas contraire, le coup a porté correctement mais
n'a pas ét¢ assez violent pour pénétrer l'armure ou infliger
autre chose qu'une petite ératfure.
1 positif = 1 blessure
:
Exemple 1 : te personnage ile Julien est parven di toe
cher son adversaire (un des membres d'un Stupergang del
‘San Angel). Il convient done désormais de déterminer-les_
dégits. Pour le besser, ila implement utilisé une barre dé
fer (score de + 3, violence de 4, Energie de 1 - Dégits). Le
score de Uarme est donc ajouté é sa Force (3), pour un’
rrésultat final de 6. En face, le Stuperganger n’a pas d‘ar-"
‘mure mais dispose dune Peau d'argile de 5. D'ors et dj
‘om peut donc dire qu'il a subi une blessure (6~ 5). Reste @
savoir si Julien va se contenter de cela ou essayer de faire
tun maximum de dommages. Bien décidé a en fnir vite, notre
hhéros décide done d'uilser la Violence de l'arme pour ten
ter d'améliorer limpact. Il lance donc le maximum en
Violence : soit 4 dés. Il lance 4D6 et obtient les résultats sui~
vant : 4, 4, 6 et 1. Le double négatif (1) annule le double
est (6) aii demeure qu in aout de meme oben
2 positifs ! On arrive done a un total de 3 blessures.
Le MJ explique a Julien que son personnage a violemment
touché son adversaire la tempe. It saigne abondamment,
semble un peu sonné mais tient toujours debout.stilites
Exemple 2 : c'est désormais au tour de Julien d'étre
touché par son adversaie. Il faut done cette fois-i déer-
miner les dommages qu'il subit. Pour cela, le
Snuperganger wilise son esoufle des tenébres» (un nuage
Grombre acide sortam de sa bouche) d'une valeur en
idéegits de 5! Ces dommages sont considérés comme
IEnergétiques» par le MJ (voir plus loin). Le personnage
We Julien ne peut donc se défendre qu'a Vaide d'un
Poeniel de Corps divise par 2 (soit 2, ayant une
par 2 (soit 2
Constitution de Fer de 4). Ce dernier dispose d'un gilet de
défense d'une valeur de +1. La résistance totale du PJ de
Julien s'éléve donc a 3. Dés maintenant, ce dernier subit
donc 2 Blessures (5-3). Julien décide d’utiliser la
‘Robustesse de son armure pour tenter d'arréter ces bles-
Isures. La valeur en Robustesse étant de 4, Julien lance.
4D6. Malheureusement pour lui, il obtient les résultats
Isuivants : 2, 3, 5, 5. Aie ! Il subit 2 blessures supplémen-
aires pour un total de 5!
Le souffle des ténébres de son adversaire 'a touché en
plein visage.
utilisation de la Violence et de
la Robustesse est normalement réservée
ux joueurs. Ainsi, lorsqu’un personnage
loupe son jet de Robustesse, par voie de
cconséquence on considére que c’est le PNJ
qui a frappé plus eff mt
‘Cependant, vous étes libre de lan-
cer les dés pour améliorer les dégits de vos
PNJ ou leur défense, si vous estimez que le
combat le nécessite.
Régle alternative : il nes pas possible
obtenir, aide de la Violence eVou dela
Robustesse, un résultat inféricur a la
Initiale obtenue (dans notre
deuxiéme exemple, Julien n’aurait done
pas regu deux blessures en plus, sa mange
initiale tant de 3),
Exemple recapitulatt
d'un tour de combat
‘Skeleton (incarné par Julien) se retrouve avec sa
cotquipiére Banshee (incamée par Johanne) dans un
immeuble insalubre du Ciudad perdida de Mezquital,
enguétant sur les agissements d'un gang de “masques
Alors qu’ils fouillent une piéce Iugubre, remplie de costu-
es miteux et de bocaux d’organes, ils tombent nez di nez
‘avec deux suspects. Le visage recouvert de masques gri-
Magants, des signes macabres inscrits sur le torse, ces der-
niers saisissent rapidement des barres de fer et se lancent
s la bataille, bien décidés a casser de I’Agent
d’Humanydyne
Le premier tour de combat commence.
Pendant que le Maitre de Jeu consulte les
Initiatives. pré-déterminges de ses deux PNJ, Julien et
Johanne choisissent un marqueur "Initiative pour ce tour,
Dans le sens des aiguilles d’une montre, chacun
donne fa valeur choisie a voix haute. Julien choisit le 7 et
Johanne le marqueur 4.
Le Maitre de jeu, pour ses PNJ, a plusieurs choix.
Ces derniers ont les mémes types d’Initiative , explicitées
de cette fagon : 6 [3] Indemne ~ 3 [X] Blessé.
Ce qui signifie que chaque PNJ peut avoir durant
trois tours maximum un marqueur d’Initiative de 6, dés
lors qu’ils n’ont subi aucune blessure. Dans le cas
contraire, ils devront se contenter d’une Initiative de 3. Le
Maitre de Jeu choisit fort logiquement une Initiative de 6
pour ses deux criminels et annonce a ses joueurs.
11 faut désormais ajouter a cette valeur de base,
le score du Potentiel de Mobilité le plus cohérent des
personnages (en effet, un individu excessivement rapide
pourra toujours contrebalancer un marqueur faible,
idem pour un PNJ),
Au final, Julien agit Ie premier avee une Initiative
totale de 11 (7+ son Potentiel «Rapide 4»), le PNJ n°1 en.
second avec une Initiative totale de 10, Johanne en troi-
sigme avec 8 (4 + son Potentiel «Trés agile 4») et le PNI
1n°2 en demier avec 7,
Julien a pris un gros risque en jouant le marqueur
7, puisque cela signifie qu'il est désormais obligé de lan-
cer au moins 7D6. Pour se battre, il souhaite utiliser son
Talent «close-combab» 4. Il décide de donner un violent
coup de poing au PNJ n°l, qui se défend avec son talent
en combat d'un score de 4. D’ors et déja, Julien sait qu'il
annule ces 4 négatifs automatiques avec sa compétence de
«close-combat». Tout va done désormais dépendre de son
jt de dé. Préférant ne pas tenter le diable, il lance uniqu
‘ment 7D6 et obtient les résultats suivants’ 1, 2,2, 3,3, 5
et 6, Soit un total de 5 négatifs et 4 positif
thee !
Le Maitre de Jeu explique a Julien que Skeleton
1 tenté de réaliser un coup particuliérement complexe
‘mais que son poing vient briser l'armoire & c6té duquel se
trouve son adversaire,
Julien coche done son marqueur 7. En cas de
réussite, il n'aurait tout de méme pas pu réutiliser ce mar-
queur durant le combat, sa valeur dépassant de loin son
Potentiel de Mobilité (de 4, pour rappel).
En suivant toujours l'ordre des Initiatives, c'est
désormais au PNJ n°l d’attaquer. Il choisit fort logique-
ment de rendre la monnaie de sa piéce & Skeleton, en lui
assénant un redoutable coup de barre de fer. Cette fois-ci,
Julien doit done se défendre et on ne se préoccupe plus de
la carte d’Initiative. Le PNJ attaque avec son talent en
combat de 4, tandis que Skeleton se défend toujours avec
‘sa compétence de «close-combat» de 4.Les 4 négatifs de son adversaire sont done annu-
és facilement mais Julien a lobligation de lancer au
moins 1D6. II préfére en lancer deux, obtenant avec suc~
és deux positifS. La barre en métal lui passe aisément au-
dessus du crne.
Désormais, c'est a Banshee de rentrer en jeu, choi-
sissant le PNJ n°2 comme cible. Pew & aise avec ie combat
au corps a corps, Johanne préfére faire appel a lattaque
sonique de son personage (4). Ce type d’attaque pouvant
tre esquivé, le PNJ utilise son talent en combat de 3 pour se
défendre. Johanne, du fait de son marqueur d"Initiative , a
obligation de lancer au moins 4D6. En contreparte, ele
sait qui lui reste un point de score (4 -3) pour annuler un
éventuel négatif obtenu durant son jet. Elle lance également
Je minimum et obtient les résultats suivants : 2,3,5,5. Soit
trois négatifs pour I positif. Elle annule un des négatifs avec
son point de score restant et, pour éviter I'échec assuré,
dépense deux points de Passion pour supprimer les deux
négatisrestants. Elle atteint donc son adversaire de justesse,
avec un seul positif ! Le MJ explique & Johanne que son
personnage hurle de toutes ses forces en direction du mal-
frat, ses joues rougissant sous T’effet d'une immense colére,
Ce demier est touché, 'attaque sonique faisant exploser
quelques bocaux derriére Iu, remplis ’organes spongieux.
UI faut déterminer les dégats de lattaque, De base,
Johanne a décidé que lattaque sonique de Banshee avait une
valeur de $ en dégits. Face a elle, la constitution de son
adversaire est de 4. Fort heureusement, les dommages de
cette attague sont considérés comme’ Energétiques (les
vibrations traversant sans peine une armure jusqu’aUx os) et
Ja constitution du PNI n°2 est done divisée par deux. Avec
des dégits de 5, contre 2 en défense, Johanne sait déj
qu’elle inflige trois blessures a son adversaire. Trouvant le
résultat insuffisant, elle décide d’amétiorer ses dégits ini-
tiaux en utilisant la Violence de son pouvoir (soit 5, la
Violence étant toujours égale aux dommages du pouvoir), au
risque de tout perde. Elle lance done le maximum, soit SD6
et obtient trois positfs ! Ce sont 6 blessures qui sont infli-
sgées & son adversaire ! Ce demier tombe en arrtre, s°écra-
sant lourdement sur une épaisse table en verre, inconscient.
Johanne ayant réussi son attaque et la valeur de
son marqueur ne pas dépassant son Potentiel de
Mobilité (4), elle ne coche pas ce dernier sur sa feuille
de personage et pourra I'utiliser nouveau dans la
suite du combat,
Le PNJ n°2 étant hors d’état de nuire, le premier
tour de combat est terminé,
Un nouveau tour commence, chacun devant &
nouveau déterminer son Initiative
_ Nomenclature
les instruments de mort
Toutes les armes sont présentées de la fagon
suivante
Nom : Vintitulé ou le type darme.
Score : la valeur de base utilisée pour déterminer les
dommages. Un «> signifie que ce Score doit étre ajouté
4 un Potentiel du personnage (Potentiel de Corps en
général)
Type : ctype de dégits produits par 'arme. Il existe trois)
ceatégories de dommages :
Les Dommages Physiques (DP) : ce sont les dégits or
naires, le score est opposé au Potentiel de Comps de l'en-
nemi et a son éventuelle armute.
Les Dommages Mentaux (DM) : ces dégats spéciaux ne}
peuvent étre atténués par une armure classique ou un
Potentiel de Corps. Dans ce cas, c’est un Potentiel d’ Esprit
ui est utilisé pour Ia défense et (éventuellement) une pro=
tection spéciale. C'est le type de dommage de certaines
attaques mentales par exemple...
Les Dommages Energétiques (DE) : ils sont opposés au
Potentiel de Corps (+ armure) mais leur particularité est
d’en atténuer la valeur. Le Potentiel de Corps est ainsi
divisé par deux (arrondi a Vinférieur), sauf immunité,
armure ou capacité spéciale. On trouve dans ce type de
les attaques par le feu, I’électricité ou toute.
nergic issue d'un super pouvoir (attaque sonique
par exemple).
Violence : nombre de dés maximum que le joueur peut,
lancer pour tenter d’améliorer des dégats initiaux. Les
pouvoirs offensifs des personages ont une Violence égale:
4 leurs dégats. A noter qu’utiliser la Violence peut aboutir
rater son coup.
Energie : \a plupart des objets disposent également d’un_
pool d'Energi. Ce demier représente la solidité et Ieffi-
tacité du matériel. Le joueur est libre utiliser & sa guise
ces points d’Energie pour obtenir des positifs automati
{ques durant une action (@ a condition qu'il le signale tou-
{jours avant son lancer de dés).
La formule Attaque/Dégdts signifie que les:
points d’Energie peuvent étre utilisés aussi bien pour le
[jet d’attaque (lorsque le perso tente de toucher son
adversaire) que pour améliorer les dégits. L’Energie de
certaines armes ne peut étre utilisée que pour l'un de_
ces facteurs, il est alors noté soit Actague, soit Dégats
uniquement.
I n'y @ aucun maximum au nombre de points”
4°Energi de Varme que le joueur peut utiliser en-une
seule action, et ces derniers sont cumulables avec ceux du”
personnage.
Evidemment, lorsque l'arme tombe a zéro en
Energie cela signifie qu’elle est détruite ou hors d’usage
(cassée, enrayée, chargeur vide...)
Exemple : un personage utilisant un pistolet-mitrail-
leur (Attaque/Dégits) peut utiliser Energie de cette arme
de deux fagons. Il peut choisir de mitrailler comme un fou
pour toucher plus facilement (Attaque) ou pour faire plus
de dommages (Dégéits). Lorsque le pistolet tombe & zéro
en Energie, cela signifie tout simplement que le chargeur
est vide. Avec une valeur de 4 en Energie, le personnage
peut ainsi choisir de tout dépenser dun coup (utilisant 2
points pour son attaque et 2 pour ses dégdts en cas de
réussite par exemple), déchargeant la totalté de son char-
‘geur en tirant en rafales.Exemple : une batte de base-ball, comme de nombreu-
ies armes de corps 4 corps, posséde un point d'Energie
ilisable seulement en Dégats. Si le joueur utilise ce
‘point, cela signifie que la batte se casse durant ce coup
iparticuligrement brutal. Ainsi en reprenant le combat
fnire le personage de Julien et le Stuperganger, notre
Goueur aurait pu utiliser le point d'Energie de la barre de
Yer Il aurait alors infligé 4 blessures @ son adversaire au
Tieu de 3, mais la barre de métal se serait pliée sous la
‘puissance de l'impact, fa rendant inutilisabl.
Particularités : régles spéciales concemant l'arme. Par
‘exemple, les armes a feu perdent des points d’Energie au
pout dun certain nombre de tirs.
Nomenclature du
materiel de protection
‘Toutes les protections sont présentées comme ceci
Nom :¥
titulé ou le type d’armure.
Score : la valeur de base utiisée pour déterminer la
protection. Un «+» signifie que ce Score doit tre ajouté
4 un Potentiel du personage (Potentiel de Corps en
général)
Type : le(s) type(s) de dommage(s) contre le(s)quel(s)
Ie score de l'armure peut s'appliquer. Dommage
Physique, Dommage Mental ou Dommage Energétique.
Ainsi, une armure congue pour résister aux Dommages
Physiques n’est d’aucune utilité contre les autres types
de dégits.
Robustesse : nombre de dés maximum que le joueur
peut lancer pour tenter d'améliorer sa protection initial.
Les pouvoirs défensifs des personages ont une
Robustesse égale a leur valeur en résistance. A noter que
T'utilisation de la Robustesse peut aboutir & se mettre dans
une situation plus désastreuse.
Energie : a V'instar des armes, les armures possédent un
pool d'Energie. Ce demier représente également Ia soli-
dité et Vefficacté du matériel. Le joueur est libre d'wili=
ser & sa guise ees points d'Energie pour obtenir des posi
Lif automatiques durant une action (ila condition qu'il le
signale toujours avant son lancer de dés).
La formule Défense/Protection signifie que les
points d’Energie peuvent étre utilisés aussi bien pour le jet
de défense (lorsque le perso tente d’esquiver les coups de
son adversaire) que pour faire baisser les. déyats.
L’Energie de certaines armures ne peut étre utilisée que
pour I’un de ces facteurs, il est alors noté soit Défense, soit
Protection uniquement.
Tl n'y @ aucun maximum au nombre de points
Energie de l'armure que le joueur peut utiliser en une
seule action, et ces demiers sont cumulables avec ceux du
personage.
Lorsque Ia protection tombe a zéro en Energie,
celle est détrute (brisée, déchirée...)
Exemple : un personnage disposant d'un bouelier
‘magnétique peut utiliser l'Energie de cette protection
‘aussi bien pour protéger son corps des coups (Défense)
que d’amortir un tir (Protection). Lorsque le bouclier
passe «i zéro en Energie, cela signifie qu'il cesse de
fonctionner, ayant absorbé trop de coups violents ou
‘qui est tout bonnement brisé. Avec une valeur de 4 en
Energie, le joueur peut choisir de tous les utiliser en
Défense, histoire de protéger son corps d'une explosion,
‘ou de tout placer en Protection, pour miewx amortir la
chaleur d'une arme redoutable impossible d esquiver,
voire de répartir les dew.Exemple : un gilet pare-balles, comme les armures les
plus courantes, dispose de points d’Energie utlisables
iuniquement en Protection. Si le joueur uilise tous ces
poins, cela signif que le gilt est désormais bon & jeter.
‘On ne peut plus appliquer son Score en défense, il est
ddevenu inutilsable.
Particularités : regles spéciales concernant 'armure.
Regles speciales
Affronter plusieurs adversaires : un peson-
tage peut se batt contre plusieurs ennemis en meme
temps, Pour eel, doit pari son Initiative et son Talent
de combat entre ls differents adversaies qu'il souhaite
touche. On ésout ensuite Te combat normalement
Exemple : Julien se rerouve confromté é trois samourais
eybernétiques I décide de faire appel& une Initiative de 8
141307 Talent en close-combat (6) pour les affronter lors du
premier tour. Pour cela il doit répartir son Initiative et sa
compétence entre ses trois adversaires. Il décide de combat-
tre le samourai n° avec une Initiative de 4 et une compé-
tence de 3, le samourai n°? avec une Initiative de 2 et une
compétence de 2 et le dernier avec une Initiative de 2 et une
compétence de I. En répartissant ses attagues, il devient du
coup beaucoup moins rapide et plus vulnérable:
Cependant, s'il désire les ataquer simultanément
(en tentant de tous les toucher avec son rayon-laser opti-
que par exemple), leurs scores de défense seront cumulés
cn autant de négatfs, face au Talent de Combat du PJ.
Exemple : fort heureusement, Tryclop, le coéquipier du
personage de Julien, vient @ sa rescousse. Ce dernier
décide d'ailiser son «Laser optiques (7) pour toucher les
trois samourais en méme temps. Pour cela, son pouvoir
doit éte opposé aux scores de défense cumulés des redow
tables assassins cybernétiques (4+4+3 =11). Cela ne va
pas étre simple, obligeant Tryclop & lancer au moins 4D6
ppour espérer les toucher
Cumuler les attaques © a contatio, plusieurs
joueurs peuvent cumuler leurs Talents pour asséner
‘ensemble un coup violent & un adversaire. Dans ce cas,
leurs valeurs dans ces compétences sont additionnées,
toute comme les dégits infligés. Ils doivent cependant se
référer a I'Initiative la plus basse des différents personna-
ges impliqués dans l’action.
Exemple : dla fin du combat, ine reste plus qu'un seul
samourai debout, toujours décidé @ en découdre. Julien et
son ami décident d'en finir une bonne fois pour toute en
unissant leur puissance de frappe. Julien agissant avec
tune Initiative de 4, et Trvclop avec une Initiative de 2,
c'est cette derniére qui doit éire wile. Une fois leur tour
vemu, les deux personages unissent leurs Talents en com-
bat au corps & corps (6-4 =10) afin de frapper en méme
temps le matheureux androide dans le thorar, le projetant
directement & travers un mur de briques.
Briser un objet : es armes et autres ustensiles p
sSdant une Energi est possible de les briser. Pour coll
ie Mi doit détemminer une dfficulté pour les touchen
(facile généralement, vu leur earactre immobile) puis une
solidité (cf. Tableau de Conversion). Si le nombre de bles=
sures subies par robjet dépassesa valeur en Energie il ex
‘edu en areca
Utiliser un objet dans un autre but :siwn
joveur soubaite cogner un méckant & coup de erosse dl
revolver ou ulliser un bane pour faucher les jambes dun
ennemi, c'est possible. Le Malte de Jeu devra estimer ll
score de Varme en se réferant a celles exitantes et atric
bucra un nouveau pool d’Energie de 1 a 2 (le canon d'un
pistolet peut étre plus facilement tordu de cette mania
Gu'en tirantsimplementsurun adversare).
Blessures et Energie
Rappel : un positfobtenu durant leet de dégits signi
fie que adversaire a Subl une blessure (deux posits = 2
blessures.)
En général, chaque blessure subie est représentée
par une pigee, un jeton, un foken ou une simple eroix sur
Ia feuille de personnage. Chaque blessure provoque un
rmalus : | négatif automatique pour chaque action et ce,
tant que le personnage n'est pas soigne:
Les blessures ne sont pas liges directement a
'Energie du personnage. Ce demier est done libre de
continuer& puiser dans son pool d’Energi, en prenant en
compte les malus imposés par les blessures.
Cependant, lorgque le nombre de blessures
<épasse la valeur actuell: d'Energie du personnage, ce
ddemier doit faire un jt sous un Potentiel de Corps adéquat
4 chaque nouveau tour (en prenant évidemment en compte
les négatifs des blessures). En cas de réussite, il peut
continuer agir. Dans le eas contrite, il est Hors-eu et
son Energie passe automatiquement & 2ro. Sauf cas
contraire, on ne s"oecupe plus de lui jusqu’a la conclusion
du conflit, ;
En fin de combat ou lorsque le MJ estime la
chose nécessaire, le personnage doit réalser un jet de sut=
vie sous son Potentiel de Corps, en prenant toujours en
compte les blessures. En cas de réussite, le personnage
revient& lui (mais il est dans un sale état et souffre tou
jours de ses blessures). Dans le cas contrare, il souffre
une blessure supplémentare du fait de Mhémorragie. IL
aura doit & un autre essai un tourhne minute/ une heure
plus tard selon effet dramatique souhaité par le MJ. En
fas de nouvel échec le personnage meur.
Note : les robots et les machines conservent toujours leur
pool d’Energie lorsqu ils tombent Hors.jeu. Ils peuvent
‘ainsi uiliser leur pool durant leur jet de survie, leur per-
Imettant ainsi de revenir&eus, méme tranchés en deux !stilites
ARMES DE CONTACT
Un perso artivant& 0 en Energie, en ayant trop puis
dans saréserve, est juste tres ftigué. Mais il peut continuer a uti-
liser son pool, ce demier passant alors en négatif. Evidemment,
1 PJ avec -2 en Energie aura deux négaifs supplémentaires,
chaque point utilisé en dessous de O agissant comme un nézatif.
A chaque tour que le joueur veut utiliser un point
Energie du perso, alors qu’il est en négatif, il doit faire
tun jet sous son Potentiel de Corps pour voir s'il ne tombe
as de fatigue
Malus de blessures et d’Energie sont bien
ntendu cumulables. Ainsi, le risque est toujours de trop
Puiser dans son Energie pour contrecarrer les matus des
différentes contusions, jusqu’a ne plus pouvoir se battre
u’a aide de sa rage : 3on pool de Passion,
‘Nom Score Type Violence Energie _Particularités
Pied/Poing +0 «DP 2 Pool du PY 1
Dague +4 DP O21 Dégit 1
Machete = 42,—««DP 3 ;
Epie +3 «DP O3 1
Batte +3°«#DPO 4 /
Grossehache +4 DP 4 !
Parcmétre 4 DP 4 /
ARMES A DISTANCE
Nom Score Type Violence Energie _Particularités
Pierre +1 DP 21 Degit Portée
Couicaudelancer+2 «DP 21 Degit Portée
‘Are #3 DP ON / Portée
Grenade 6p. SwPa 3 Portée
Voiture +8 DPS 4 Degas Portée : 1m x Potentiel
ARMES A FEU
Nom Score Type Violence Energie _Particularités
Petitcolt 6 = DP 22 AttiDgts —Portée : 40m
Perte d°un point d’Energie tous les trois tirs.
9mm 7 DP 3 DAWDgts ——Portée : 50m
Perte d’un point d’Energie tous les trois tirs.
Fusil Mitrailleur 6 DP 3! 4 AtDgts Portée : 40m
Perte d'un point d’Energie tous les dix tirs.
Shotgun 8 DP 4 4 Att/Dgts: Portée : 30m
Perte d'un point d’Energie par tir
Bazooka 10 DP 4 A Degat Portée : 150m
Perte d’un point d’Energie par tir,
Laser 1 DES SAW/Dgts——Portée : 100m
Perte d’un point d’Energie tous les cing tirs.
PROTECTIONS
Nom Score Type Violence Energie Particularités
Peaw +0 DP 2 Pooldu PS /
Bouclier +1 «DP 2-2 Défense /
Blouson de cuir +0 DP 2 ‘1 Protection 1
Gilet pare-balles+3. DP_—-3-———2 Protection 0
Armure
Magnétique 43 © DE 4-_—_-2 Défense/Protection !
Voiture +8 DP «54 Défense/Protection 1
sQins
Un personage disposant d’un Talent du type
«Premiers Soins», «Médecine» ou encore «Soignen» peut
intervenir lorsqu’un de ses compagnons est Hors-jew. Ila
alors la possibilité de faire le jet de survie a sa place, en
utilisant son Talent en lieu et place du Potentiel de Corps
du blessé. Cette compétence doit étre testée en prenant en
compte le malus des blessures.
En cas de réussite, le personage reprend
conscience et est hors de danger. Dans le eas contraire i
subit une blessure supplémentaire. Le soigneur aura droit{un autre essai un tourune minute/ une heure plus tard
selon I'effet dramatique souhaité par le MJ. En cas de nou-
vel échec, le blessé décéde.
Si le Potentiel de Comps du blessé est supérieur au
Talent du soigneur, le jet sera fait directement sous le
Potentiel avec un bonus de +1. Dans le cas contraire, c'est
a compétence de soin qui sera testée (on prend toujours le
score le plus élevé des deux).
Un personage ne peut récupérer de ses blessures
qu’a partir du moment oi sa réserve d’Energie est revenue
‘son niveau maximal. L’Energie, sauf pouvoir particulier,
se récupére a I'aide du repos et si les besoins vitaux sont
satisfaits (se nourrr, boite...).
* Un personnage non-blessé récupére 1 point d’Energie
par jour,
* Un personnage soutfrant d’un nombre de blessures infé-
rieur a son niveau actucl d’Energie récupére 1 point
4’ Energie par jour et une blessure tous les 2 jours.
* Un personnage souffrant de blessures supéricures & son
niveau actuel d’Energie mais n’étant pas tombé Hors-jeu
récupére | point d’Energie tous les 2 jours et une blessure
par semaine.
* Un personage tombé Hors-jeu récupére 1 point
4’Energie tous les 3 jours et une blessure par semaine
Dans ces deux demiers cas, le blessé doit étre
‘obligatoirement hospitalisé sous peine de voir ses blessu-
res s'aggraver de nouveau
Grandir, evoluer,
Sameliorer
Les personages seront amenés changer, évo-
Juer grandement au fil des saisons. Leurs capacités pour-
ront saméliorer, se dégrader et leurs pools augmenter.
Apprendre durant un scénario
* Lorsqu’un héros réussit une action dont la difficulté est
supérieure a son score (ex : il réussit avec un malus auto-
‘matique de 4, alors qu’il a un score de 2), il gagne un point
d'expérience dans le Potentiel/Talent utilis.
Dans le cas d'un Talent, ce demier augmente
d'un point dés que le nombre de points d’expérience est
égal au score supérieur (ex : un PJ ayant 2 en Combat
Mains Nues passera a 3, & l'aide de trois points d’expé-
rience). II nest pas possible de «sauter un niveaw» si les
points d’expérience sont plus importants. En reprenant
notre exemple, si le joueur dispose de 4 points d’expé-
rience dans le Talent, ce demier passera tout de méme au
niveau 3 et il conservera simplement un point d’expé-
rience de e6té (il ne passera pas & 4 directement).
Dans le cas d'un Potentiel, celui-ci augmente
d'un point dés que les points d’expérience sont égaux au
score supérieur multiplié par deux (ex : un PJ ayant 2 en
* Lorsqu’un héros échoue lamentablement a une action|
(Cauchemardesque (-5 et -)), le MJ est libre de lui donner
tun point d'expérience dans le score utilisé. Rien ne vaut
un plantage en beauté pour éviter de faire deux fois la
* Dés que le personage échoue A une action dont la diffi
cculté est inférieure 4 son score (ex : il échoue avec unl
malus automatique de 2, alors qu’il a un score de 3),
perd un point d'expérience dans le Potentiel/Talent utilisé
(ou gagne un point négatif). Si jamais le nombre de points
d'expérience négatifs atteint son score actuelle persone
nage perd un niveau dans sa capacité (ex : un PJ ayant 3
«en Combat Mains Nues passera & 2 si jamais il posséde 3
points d’expérience dans ce Talent). Les Potentiels échap=
pent ce principe mais peuvent évoluer en cas de blessure
‘grave par exemple.
Période d’Apprentissage
Si le joueur ne dispose pas de suffisamment dé
points d’expérience pour améliorer un score, il peut choi
sir de suivre un «apprentissagen entre deux scénarios.
Cela consiste a trouver un maitre, un enscignant ou des.
informations susceptibles de l'aider A affiner ses connai
sances. Dans cette éventualité (dont les détails doivent
tre imaginés par le Maftre de Jeu), le personnage peut
dépenser simultanément 1 point de Passion et | point
«Energie pour gagner un point d’expérience dans la capa
cité souhaitée (il n'est pas possible de gagner plus de deux
points d’expérience par ce procédé entre chaque partie).
Les deux pools seront amputés de ces points dés le début
du scénario suivant, e personage revenant un peu fatigué
de sa période d’apprentissage.
‘Une machine étant dépourvue de point de Passion,
elle doit simplement dépenser 2 points d’Energie pour
sgagner | point d’expérience dans un Talent ou un Potentiel.
Distribuer des points
Le MJ est libre de donner des points de Passion aux
joucurs en cours ou fin de partie, selon leurs actions et leur
rmaniére par un esprit, ils ont disparu au sein de ces éten-
dues hostiles, faisant germer nombre de légendes.
Ainsi on raconte que les Hash Vinik auraient fini
par muter, devenant de nouveaux «Hommes-Choses»,
créatures de terre et de racines insensibles a tout dommage
physique et attirées par les émotions. D’autres prétendent
que les Hash Vinik ont pactisé avec de sombres eréatures
du Temps du Réve et n’hésitent pas a attaquer ceux qui
pénétrent au coeur de la forét.
Le Titty Tequila
Ce club underground de Santiago,
s, est tenu par
Gus Wormhole, un sympathique barman et
indic, capable de se déplacer en utilisant
des fissures spatiales. Autre particularté
toutes les serveuses du Titty Tequila ont la
parence et pour cause : il s’agit
d'une seule et méme personne. Charlyne
Tequila, sublime jeune femme aux formes
voluptueuses, est en effet capable, de se
cloner en une dizaine d’exemplai
ques mais totalement indépendan
Parmi les spécialités du Titty
Tequila, on peut nommer I'Eclipse de Lune
10 de nectar de poire,
ne de péche, 3,5/10 de
tequila, 0,5/10 de liqueur de banane et
0,5/10' de curacao bleu) et le Super
‘Sombrero (3/10 de tequila, 0,5/10 de eréme
de cassis, 0,5/10 de jus de citron vert,
1,5/10 de cointreau et 4,5/10 de jus de
pamplemousse),Angel, surveillant leur territoire en le survolant durant la
nuit. Leurs victimes ont rarement le temps de se mettre
Ciudades Perdidas
Fabri, les Voladores fongant sur eux tels des oiseaux de)
proie, les décapitant 4 T'aide de lames aiguisées ou de,
monofilaments.
(bidonvilles)
lest difficile de délimiter précisé
rents bidonvilles, ces demiers évoluant au fil des années,
Les «quartiers perdus» s’étendent au nord et au sud de San
Sepulero, derriére la Black Line, tels des tumeurs cancé-
reuses impossibles a opérer. Occupés par une population
particuligrement pauvre, désircuse de trouver du travail au
sein de la mégapole, les bidonvilles sont la proie de nom-
Lieux de vio-
et de non-droit, ces barrios aux rues sombres et
Gtroites abritent autant de narcotrafiquants que de dange-
reux psychopathes,
Si Ia police effectue parfois des opérations mus:
clées au sein de certaines zones, elle laisse le plus souvent
la place aux unités d’élite d’Humanydyne, qui doivent
souvent s"interposer entre deux bandes adverses particu-
ligrement remonté
‘On peut citer les bidonvilles d'Exiravio, San
Angel ou Tepaneca, connus pour leur population mutante
particuliérement agressive.
Les autorités de San Sepulcro ont appris a distin-
guer différents groupes de «criminels» agissant
‘Madreselva. Tous sont dotés de super-pouvoirs et
‘ont méme participé a d’importantes actions militaires
le monde, constituant une horde de vétérans expérimentés
capables d'entrainer de jeunes mutants dans des actions
particuligrement extrémes.
Les Vigilantes : éans ce groupe sont comptts tous
ceux qui désrent rendre leur propre justice, le plus sou
vent de fagon expeditive. Singpirant sans doute des
tractious d'un Punissor, cos pritcodus epatologs fens
tent de fagonner le monde & leur goit Ih n'est pas rare
que cos Serncrs interfreat dans le iraval Wenge
ie
Les Stupergangs : tafiquants de drogues,
¢armes ou d'organes, cos gangs utiliseat leurs
fectlts Jin dtm les wopbroax Teese
proliférant en Amérique du Sud, lls sont par-
fois la pro de Vigilantes, causant de visita
bles massacres dans les entrepotsdésffectés
d'un bidonville
Les Lobo Sangriento : sont connus
Pour leur profond nihilisme et leur désir
(Petre les uniques mates de leur quarter
Combattant les autres bandes, attaquant
toute voiture de police s°égarant sur leur
sterritoire», ce type d'individus ne vit que pour
ta violence. De nombreux mutants marginalisés fnis-
sent tOt ou tard par rejoindre un de ces gangs, vivant au
jour le jour dans une société qu'ilsexéerent. On peut ainsi
citer les Voladores, une bande de mutants ailés de San
Les Vencidades
Situés & proximité de la Black
du e618 des bidonvilles, les
tarif tres
M Line,
modéré. Ils ressemblent des «cocons»,
chaque chambre ayant l'aspect d'un ceuf de
4 metres de long sur deux de large. Ils ne
sont concus que pour y dormir, et sont tous
équipés d'un accés au RPB. Chaque
Vencidad est composé de 300 capsules de
De nombreux ouvriers préférent
cce genre de logement minimal a la dange
rosité des «ciudades perdidas»,Le Monde
bE RESTE
:
| Humanydyne aux U.S.A
Les U.S.A. ont toujours considéré les
«mutants», comme ils les qualifient (refusant le terme
de «post-humains»), d’un aeil inquiet. L’émergence de
ces derniers a grande échelle et sur ensemble du terri
toire a contribué la méfiance envers cette nouvelle
| classe de population, aussit6t considérée comme une
nouvelle communauté, Quand bien méme on trouvait
‘utant de mutants afro-américains, amérindiens, asiati-
ques ou W.A.S.P.
D'abord regardés avec envie et admirés tels des
stars du show-biz, les premiers incidents impliquant des
mutants, de part leur nature souvent spectaculaire, ont
jt fait de donner aux médias en mal de scoops et aux
conservateurs une nouvelle communauté a blimer. Une
nouvelle culture de la peur que n’aurait pas rénié
Michael Moore est née, nourrie d’émissions de télév
sion présentant des mutants commettant des crimes en
toute impunité, devant des forces de l’ordre impuissan-
tes, Des mesures promises pour faire monter les scores
Electoraux furent tenues (contrairement a beaucoup de
promesses) et firent fleurir peu a peu les premiéres dis-
criminations légales
;
Dans le méme temps, le président républicain
© récemment élu en 2008 Warren L. Erickson, qui aimait
© apparaitre entouré de mutants ¢
| nature de post-humain néait pas un frein& I'intégration
mais méme un ascenseur social, de part les emplois que
© les capacités de ces demiers leurs réservaient. Mais la réa-
lite état toute autre. Certes, quelques mutants célébres
‘occupaient des postes prestigieux, mais tout comme
Michael Jordan, Carl Lewis ou Bill Cosby, ils ne représen-
taient qu'une vitrine inaccessible au commun des post-
hhumains. Beaucoup de ces mutans, de peur de perdre leur
Position, n’hésitérent pas a collaborer ave le gouverne-
Iment américain et & corroborer les dires du_ président,
Assurant que les lois de contrdle mises en place n’avaient
qu'un caractére préventif et patriotique. Seu les mutants
ayant en téte des idées eriminelles avaient & redouter de
telles mesures.
Parallélement & ces discriminations, réminis-
ences d'un fige sombre, les faucons de la nouvelle
‘guerre oeuvraient dans l’ombre de Washington. Se sen-
DU MOND
tant menacés par ces individus asociaux et surpuissants,
les organisations secrétes mirent sur pied un nouveau
service chargé de gérer le «probléme mutant». Ainsi
naquit en 2009 le Counter Mutant Action Department
Ie CMAD. Le président Erickson n’était pas au courant
de l'ensemble des décisions prises a ce sujet et de nom-
breuses actions furent entreprises sans prévenir le chef
«Etat comme Iavait déjé démontré calamiteusement
Vincident Cortez avec un de ses prédécesseurs.
Néanmoins, les taupes étaient haut placées car le
CMAD fut créé avec I’approbation du vice-président
Lasher, pourtant pére d’un enfant capable de traverser
Ie plastique.
Ce département secret a pour mission de gérer
tout probléme impliquant un mutant, que ce soit la crimi-
nalité d'origine mutante, les massacres contre les mutants
ou commis par ces deniers, ainsi que l'éducation. Le
CMAD dicte aussi les décisions de justice censées faire
jurisprudence quand un mutant est lié & une affaire judi
aire. Ce département occulte devint rapidement tentacu-
laire et se subdivisa en services. Dirigé depuis sa création
par Anton Margolis, un proche conseiller du président
connu pour son conservatisme, le CMAD a multiplié les
arrestations et les reconductions a la frontiére.
En effet, la nouvelle loi sur les mutants stipule
que des la premiére infraction avec usage de capacités
hors normes, le mutant est reconduit a la frontiére de
Madreselva. L'ironie étant dans le préfixe «re» de
REconduction. Un mutant américain de naissance et
dont les parents sont américains sera tout de méme
conduit la frontiére sud des U.S.A a la moindre incar-
tade. Ne serait-ce que pour avoir volé une canette de
soda. Car pour les U.S.A., les mutants ne sont pas amé-
ricains. Tout comme les Amérindiens jadis, toute consi
dération nationale leur est refusée. Point de service
militaire mais également point de droit de vote. Depuis
la eréation de la République de Madreselva, de fait,
tous les mutants sont déclarés comme ressortissants de
ce pays, méme s'ils n'y ont jamais mis les pieds.
Aucune dérogation n'est [également possible. D'ot une
reconduction a la frontigre, afin que l’accusé rejoigne
son pays. Aucun mutant n'est conservé en prison aux
U.S.A. Personne ne veut avoir a faire a un mutant eapa-
ble du pire derriére des barreaux et personne ne veut
que ce mutant sorte un jour avec des idées vengeresses
en téte, Un tel climai génére évidemment des ran-
cocurs, des contestations sociales parfois violentes et
méme de la délinquance. Ce qui, devant les médias,permet au gouvernement de justifier une telle politique
au citoyen lambda, a la fois jaloux et effrayé par ces
aberrations.
Et pourtant, le CMAD n'est pas le dernier &
employer des mutants. Comment gérer sinon les probl
‘mes que ¢a implique ? Comment maitriser un homme
ivre capable de tout enflammer par la seule force de la
pensée ?
Les services d’i
Counter Terrorism Units ou CTU, sont composés en majo-
rité de mutants «naturels» (ce terme implique le fait que le
mutant a été recruté en disposant au préalable de pouvoirs)
collaborateurs, exclusivement masculins, bien payés ou
qui ont ét& amnistiés d’une quelconque condamnation,
Les autres sont des hommes modifiés par la science, des
mutants issus d’expérimentations destinges a les optimiser
et dont l'existence est secréte.
Ce sont, pour la plupart, des condamnés & mort
pour crimes abominables, des anciens soldats, des c
minels endurcis liés aux mafias et voulant disparaitre.
Avant d’intégrer les CTU, leur identité est effacée de
tous les registres et ils subissent des expérimentations
censées leur permettre de combattre un mutant lambda
Le taux de décés est élevé durant ces expériences et il
reste peu de vétérans des premiéres unités. Leur force
musculaire est renforeée, leur rapidité accrue, leurs os
rendus plus solides. Un peu a l'image du célebrissime
Captain Patriot, super-soldat concu durant la Seconde
Guerre mondiale. Certains voient méme leurs pouvoirs
psychiques augmentés. Ils sont spécialisés dans un type
de comportement durant les interventions. Une fois
transformés, ces hommes nouveaux oeuvrent a arrest
tion des mutants jugés criminels. Ils bénéficient dune
paye généreuse et d'un logement relativement luxucux
mais tout lien avec le reste de I’humanité leur est inter-
dit. De fait, il y a peu de défection au sein des CTU, la
propagande subie durant le processus de transformation
faisant son ceuvte. Les traitres au CMAD sont poursui
vis et servent de cobayes aux nouvelles expériment
tions du Dr. Quintanella, un transfuge mexieain ayant
visiblement des comptes a régler avec l'ensemble du
‘genre mutant. Les derniéres avancées commises par
docteur ont convaincu Margolis de continuer ce type
Les opérations que les CTU ménent sont sou-
vent expéditives, eruelles et i la limite de la légalité, De
nombreux mutants célébres comme Bigfoot ou Golden
Eagle collaborent avec les Etats-Unis, traquant les
‘mutants criminels, ce qui leur permet d’échapper quel-
que peu au climat de haine & leur égard. Ils sont des
vedettes et des modéles de ce que devraient étre les
mutants, En mettant leurs facultés (le terme de «pou-
voir» n’est pas apprécié) au service de la communauté
humaine classique, les super-héros américains ont main-
tes fois prouvé leur attachement au régime. Ils sont la
vitrine des CTU, image légale et diffusée du servic:
nommée simplement Brigade de I'Ordre Mutant. Inutile
de dire qu’entre eux et les Madreselvars, les relations
sont plus que glacées. Ces collabos, comme les appel-
lent les habitants de San Sepulcro, sont célébres et adu-
Iés, invités dans des talk shows, exhibant toute une
gamme de produits dérivés, apparaissant dans de multi-
ples publicités et jouant méme dans des films a gi
budget. Ces mutants controlés et dociles rassurent I
populations et ne rendent que plus effrayants ceux q
‘exigent des droits et un traitement décent.
Humanydyne est, comme dans tout pays,
mieux toléré aux U.S.A. Le gouvernement américain
veut toujours aux mutants depuis leur humiliation et
mise au grand jour de leur politique par Revolucié
Entre les multiples blocages administratifs et le fait qu
personne ne tient a leur faciliter la vie, méme I’Agent I
plus tenace et le plus combatif prend une mission d’i
vestigation aux U.S.A. comme une vengeance de
direction ou un blime. Sur le terrain, tout ager
’Humanydyne est toléré mais doit supporter, collés
ses basques, deux Agents (aux pouvoirs dissimulés
au pire discrets) du CMAD. Toute requéte doit étre fa
mulée en plusieurs exemplaires, les délais sont longs:
souvent une garantie de la higrarchie est deman
Bref, pour beaucoup, enquéter aux Etats-Unis ne
congoit qu’en douce, sans prévenir personne. En effet,
risque n'est pas si grand puisque tout Agent trouvé
‘opération d’infiltration est poliment reconduit a la fro
tigre mexicaine.
Exemple de personnage : Skeleton
Skeleton est un ancien des CTU. Avant de
rejoindre cette unité, il était dans I’armée oi il s‘
illustré durant les opérations en Corée du Nord po
avoir tug son supérieur qui avait donné l'ordre de raser
un village de civils sur un coup de rage. Mis au ban de)
Varmée pour cet acte, Nathan Orridge fut condamné la
réclusion & perpétuité.
Alors qu’il croupissait en prison depuis peu, un
homme vint le voir. II se faisait appeler tout simplement
(ct plutot mystéricusement) Right. Ce dernier lui proposa
d’éviter de passer le reste de ses jours en prison en rejoin
gnant un corps expérimental en cours de création. Orridge,
méfiant au premier abord, fut néanmoins séduit par la pose
sibilité d'une seconde chance de servir son pays et de)
recouvrer la liberté
Il intégra 1a premiéfe unité des CTU, lorsque:
ces demniéres mélangeaient encore post-humains et
humains classiques pour encadrer ces derniers.
Rapidement, Orridge prit conscience que les opérations
que les CTU menaient étaient souvent expéditivesy
cuelles et a la limite de la légalité. Les membres des
uunités étaient livrés & eux-mémes et les rancoeurs, la
haine et le racisme explosaient pour le plus grand piai-
sir des huiles haut placées, ravis de provoquer la com
munauté mutante pour la pousser & réagir violemment et
ainsi pouvoir les parquer et les expulser.
Lors d’une opération, Orridge intervint en
faveur d'une femme qui protégeait son enfant. Ce det=
nier, mutant, avait dans un aceés de colére enfantine |
cenflammé les cheveux de son institutrice. Cette demiére!
s’en était tirée avec Ia boule a zéro et T'assurance lui
avait pay€ des implants capillaires. Mais l'enfant avait
‘commis un délit, aggravé par l'utilisation de ses pou=
voirs. Il était donc condamné a étre reconduit dans un!
ays que ni lui, ni ses parents ne connaissaientsLarrestation fut violente et Ia femme et son enfant pla
qués au sol et tabassés, Ils allaient tous deux probab
ment finir en statistiques des décédés durant I'arresta-
tion quand Orridge enleva la femm
bourreaux, dan
son enfant a leurs
méme exces de rage qui avait
conduit a casser la nuque de son officier suy
Malheureusement, ils furent appréhendés le lendemain
matin, du Mexique.
Le sort de la femme et de
inconnu mais Nathan Orr
le rang des premiers cobay
durant une période indé
son enfant 1
3, Iu, int
du Dr. Quintanella. La,
il subit des injections
Fa contre son
rement douloureuses et souffrit de douleurs articu-
s atroces, jusqu’a I’évanouissement.
Aprés avoir subi ces injections réguligres et mas
sives, il fut attaché une paillasse of, la masse,
Quintanella et ses assistants lui brisérent les membres, les
eétes, les mains et le eriine
Cela eut pour effet de faire fonctionner le sérum.
Ce demier était un prototype de reconstruction oss
accélérée de de terrain du
CTU d’étre a mém
souder leurs os
jing & permettre aux homm:
de renforcer leur squelette, voireLe sérum fonctionna, méme mieux que prévu
Orridge commenca a ressouder toutes ses fractures, Mais,
Traction du sérum ne s"arréta pas li. Ayant regu des do:
massives, Orridge vit son squelette se développer jusqu’
percer la peau. Sa tee fut recouverte des os du ere, lais-
sant a peine dépasser son visage, sa colonne vertébrale
pointa et chaque vertébre perga la peau du dos, sa cage
thoracique devint une excroissance visible, ses coudes et
les extrémités de ses machoires furent prolongés par des
spaces d'ergots fats d’0s pointus. Bre, tout un exosque-
lete finit par lui recouvtir le corps. Cela eut t5t fait de le
rendre pratiquement invulnérable aux balles et aux armes
tranchantes, ses os se ressoudant en une fraction de
seconde. II fut difficile aux membres de la sécurité du
complexe du CMAD de le retenir longtemps.
Orridge a depuis rejoint Madreselva. It cherche,
sans trop dillusions, des traces de la femme et de son enfant
qui a jadis tenté daider. II cache son apparence étrange
sous un long imperméable et un chapeau qui ne réussissent
pas dissimuler ses protubérances dépassant du tissu,
comme ses pointes vertébrales ou méme ses mains acérées
comme des serres de rapace. Il va pieds nus, ne pouvant se
chausser en raison de ses excroissances osseuses.
ILy a peu un homme étrange, du nom de Silencer
Diego, lui proposa de rejoindre Humanydyne. Forcément
Orridge refusa, échaudé par Right. Mais l'homme ne licha
pas laffaire. A force de persévérance, il réussit & convain-
re Orridge de I’écouter, de lui donner une heure. Nul ne
sait ce qui fut dit durant cette heure, nul ne connait les pro-
‘messes ou les serments qui furent échangés. Mais Orridge
fit jurer Diego, Ensuite, le lendemain, il intégra les rangs
de lagence, sous le pseudo de Skeleton.
En Europe
Moins extrémiste que I'Etat américain, le viewx
continent « toujours di utter pour maintenir sa cohérence
vis-i-vis du monde. Aucun des pays le composant n’ayant la
‘méme opinion face au «phénoméne mutant», es rencontres
entre Etats ne devinrent que des débats sans fin virant rapi-
dement au pugilat. Ainsi, alors que la plupart des pays de
'Est voyaient dans lascension de leurs «enfants prodiges>
particuliérement nombreux un moyen de s‘asseoir la table
des plus riches, ces demiers se repliaient sur eux-mémes en
renforgant le contrle de leurs frontigres. Une politique bien
peu cohérente avec la philosophie européenne, renforeée par
Angleterre, toujours préte a suivre au pas les décisions
Jointaines de Washington. Incapable de poser les bases d'une
dcision commune, l'Europe devint un conglomérat de plu-
ralités, de visions disparates qui aboutirent a la résurrection
de politiques nationalistes. Les directives du Parlement euro-
péen restérent sans écho, tandis que chaque pays n’en faisait
qu’ sa téte.
De vieilles rancocurs réapparurent et des
conflits larvés éclatérent dans certaines zones frontal
res. Rien de bien important, et si possible dans le dos
des médias, afin d’éviter toute mise en cause directe (et
répercussion économique).
Ce statu quo, sorte d’anarchie européenne mi
sée, fut grandement alimenté par influence
NeoMetatron, étrange groupuscule pro-humain, qui infil
tra une grande majorité des gouvernements européens.
Mais I’histoire de l'Europe bascula véritabl
ment en 1977, le jour oi des débris lunaires, consé
quence d'une’ mystérieuse «guerre secréte», vinn
s’éeraser sur Londres et sa périphérie. Prévenus trop
tard, de nombreux habitants n'eurent pas le temps)
dévacuer Ia ville et furent engloutis par un nuage de
Pierres et de poussiére. L’impact fut effroyable, rédi
sant la capitale l'état d’un eratére béant, jonché de ruis
nes fumantes. Cet événement eut pour onséquence de}
renforcer le sentiment ant
Etats. Alors que I’Allemagne, |
Pitalie (menée par son Pape égocentrique, jouet du
NeoMetatron) appelaient a renforcer le controle de cette
nouvelle espéce, les pays des Balkans multipliaient les
accouchements «controlés» afin de constituer une armée
capable de faire face a la vorace Russie. Une guerre
éclata en Roumanie en 1983 qui mit rapidement le few
aux poudres. Bien décidés & se faire entendre, les post-
humains entamérent des actions de terrorisme dans les
pays les plus protectionnistes. Cette flambée de haine se
propagea jusqu'en Orient oii la Chine et le Moyen-
Orient devinrent également des terrains de lutte armée,
Face a cette violente poussée mutante, les forces spécia-
les de l'ONU durent recourir a toute leur puissance de
feu, secondées dans leur action par quelques super-héros
vendus a la cause humaine,
Seule lintervention de Revolucién, au bout de
plusieurs années, permit I’Europe de retrouver un
semblant de calme. Les petites dictatures mutantes qui
s‘étaient installées 4 I'Est furent détruites. La
revint doucement vers la fin des années 90. Une paix
drapée de méfiance et de racisme, od chaque mutant
Giait désormais considéré comme un tueur en puis=
sance. II devint impossible pour un Anglais, un
Frangais ou un Norvégien de vivre c6té d’étres aux
capacités anormales. Chaque querelle de voisinage ris-
quait de finir dans un bain de sang et les forces de
police abusérent de la gachette & de nombreuses repr
ses. La constitution de Madreselva fut pergue par les
pays européens comme un moyen de se débarrasser une
fois pour toutes de ce «problémen. Plut6t que d’en-
voyer les mutants dans leur nouvel Etat en utilisant fa
force, l'Europe choisit une politique bien plus perfide.
Elle fenta de convainere les post-humains de leur inté-
ret & faire ce voyage, faisant appel a de vastes campa-
gnes de communication pour leur vanter les mérites de
la verte Madreselva, leur payant méme le vol a l'aide de
fonds européens voiés en séance parlementaire.
Cette propagande mensongére eut un succes
mitigé : elle ne fit que renforcer l’instinct grégaire des
mutants qui sentaient clairement qu’ils ne faisaient
plus partie du méme monde que les humains. Alors que
certains acceptérent le billet gratuit pour aller se
regrouper avec leurs «fréres» a San Sepulero, d’autres
refusérent de traverser I’Atlantique et tentérent dins-
taurer un état mutant européen. La création de
‘Madreselva ayant laissé un mauvais goat dans la gorge
de tous les chefs d°état, entendre d'autres: mutants