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Humanydyne JDR

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> Crepirs Auteur Willy Favre Textes Willy Favre, Julien "Wyatt Scurlock" Heylbroeck Relecture Neko et Jonathan Gillet Illustrations André Reina, Willy Favre Couverture et Ecran Damien Venzi Maquette Florrent Un grand merci a Roland Scaron pour sa mécanique huilée, 4 Laurent Devernay, Eric Nieudan et Samuel Bidal pour leurs relectures, conseils pré- cieux et encouragements. A Florent et Neko pour avoir enfin avoué leur amour des costumes spandex. A Laurence pour supporter mes heures passées devant un écran d'ordinateur. A mes gentils modéles : Amélie "Saki", Wyatt, Johanne, Laurence et Myrkvid. Enfin un grand merci a Jéréme "Brand" Larré, le meilleur Don King réliste actuellement sur le marché. Humanydyne est édité par le 7éme Cercle SARL Titre et marque deposés ©2006 Le 7éme Cercle Tous droits réservés. Le 7éme Cercle 10, rue d’Alexandre 64600 Anglet http://www.7emecercle.com http://www.nekocorp.fr SOMMAIRE EI Dia de Los Muertos :Le jour des Morts Flashback Humanydyne : le casting Dirigeants et Equipe un Agent Dreamtime : Le Temps du Réve Personnages et Actions Creation de personnages Background Scores Potentiels Atouts et Handicaps Pools : Energie et Passion Talents Table de conversion Artifices et Gadgets. Mécanismes Principes généraux Hostilités Défausse des marqueurs Résolution des combats au corps a corps Résolution des combats a distance Déterminer les blessures Exemple récapitulatif d'un tour de combat Nomenclature des instruments de mort Nomenclature du matériel de protection Regles spéciales Blessures et Energie Grandir, évoluer, s’améliorer San Sepulcro, visite guidee “We don’t need another hero” Bref apercu Infrastructures Se déplacer Centro Colonias (quartiers) Ciudades Perdidas (bidonvilles) Le reste du monde Humanydyne aux U.S.A En Europe Le Japon Afrique La Chine Le NeoMetatron Origines De nos jours Humanydyne - Episode 00 Humanydyne - Episode 01 Humanydyne - Episode 02 Personnages pré-tirés Glossaire Feuille de personnage p20 los pill EI Dia de Los Muertos : Le jour des Morts «Beaucoup de gens disent que je hais les super-héros Ce n'est pas vrai, vous savez. Bon, enfin... C'est en partie vrai... OK, c'est vrai.» Marshal Law — Chasseur de H Comme d’habitude la nuit est chaude et douce a San Sepulcro. Accoudé au comptoir d'un petit café enfumé, prés du cimetiére géant de Calavera, je savoure un verre de mezcal en observant les processions portant leurs offrandes aux défunts. Les balcons des studios de la rue principale sont décorés de bougies colorées et de lanternes pour gui- der les mes des morts vers leurs familles. A quel- ques pas d'ici, la féte bat son plein, j’entends méme la musique lancinante des mariachis Le troquet od je suis n’échappe pas au tra- ditionnel jour des morts. Sous le téléviseur est posée la photo d'une femme. Brune, belle et él Zante, son sourire semble s°étirer sous effet du rge orangé placé au milieu de ses objets préférés. Tels des fétiches, ces derniers sont posés sur l'autel de la défunte : collier, bague, couronnes de tzem- paxuchitl, photo dédicacée de Captain Patriot... En somme, tout ce qu'elle appréciait de son vivant Sur le zine, dans une petite assiette de porce- laine temie trénent des calaveritas de aziicar : de petites tétes de mort en sucre candi. J’en prends une délicatement avec mes gants avant de la porter & mes lvres... Je ne sens pratiquement pas le godt de cette suererie, mais cela me tire un sourire. La mort qui mange la mort, quel drole de paradoxe. Ah oui, j'ai oublié de vous dire : je suis mort ily a trois ans. Oh oui, ¢a surprend toujours les inter- ocuteurs & qui je le raconte, mais finalement dans ce monde, il n’y a plus grand-chose qui étonne, Depuis plus de 60 ans, les grandes métropoles sont devenues les territoires privilégiés de super-héros ou de super- criminels, s’affrontant & coups d’armes technologiques ou de pouvoirs meurtriers. Mutants, «étrangers» ou iples produits de la science, certains ont été congus, par erreur, par de grands cartels colombiens, par des laboratoires eugénistes ou quelques riches états dési reux de posséder leurs propres supercombattants. Arachnid, les Gardiens, les Néo-Mutants, Batdude sont des noms connus de tous, alimentant régu- ligrement la presse et les shows télé. Ce sont des stars, des héros adulés, faisant les couvertures des magazines people et sauvant univers presque chaque semaine Jorsqu’ils n’ont pas rendez-vous chez le coiffeur. Ils sont forts, justes, puissants... Du moins en apparence, Mais & cOté de ces vedettes, de ces iednes de la lutte contre le mal, vivent des. milliers de mutants, dPétres dotés de facultés extraordinaires. Des hommes ct des femmes n’ayant pas la chance de travailler pour la Maison Blanche comme Supréman, des étres rejetés et hais par une population observant chaque jour les désastres provoqués par les super pouvoirs de ces soi- disant sauveurs. Et dans un monde oi l'argent le fait tourer sur son axe, il est bien plus attirant de mettre ses talents au profit d’un gang, d’un baron de la pégre ou de bbraquer une banque. Et inutile de compter sur Huge (Ie monstre vert) ou Miracle Woman pour venir vous satu- ver... Ils ont bien d'autres occupations, bien d'autres choses di faire que récupérer le sac & main dune viele. Sur Terre, il y a bien plus de super-crapules que de héros flamoyants portant les couleurs de leur nation. Car il ne suffit pas d’obtenir la gratitude de tout un peuple pour pouvoir vivre décemment. Des quar- tiers entiers deviennent le territoire de certains héros, orchestrant quelques sauvetages médiatiques afin de ther aux yeux de la police leurs activités frauduleu- ses. Des hommes politiques corrompus monnayent les facultés spéciales de quelques mutants ou célébrités locales afin d’accomplir des. actes illégaux. Drogue, chantage, viol, pédophilie sont autant d'affaires ayant assombri depuis longtemps l'image des super-héros ‘aux yeux des populations Jaurais également pu devenir un de ces jus- ticiers masqués. Du moins si j’avais eu une idée pour un costume... En réalité, ill y a trois ans, j°é encore un respectable scientifique des laboratoires Strontium Consortium travaillant sur un sérum de régénération cellulaire. Mon objectif était de mettre au point un virus capable de redonner vie aux cellu- les mortes en puisant dans I’énergie d’autres cellules vivantes. Mais j’ignorais que mon patron était com- promis dans une affaire financiére minable avec quelques trafiquants d’organes d’Acapulco. Un soir de juillet, le laboratoire fut attaqué par une troupe hommes armés, bien décidés & donner une legon leur débiteur porcin et kiche. Dans n'importe quelle histoire, Supréman se serait interposé a temps ou The Truck aurait fait une entrée fracassante avec sa peau de béton pour me sauver. Mais San Sepulcro est loin des Etats-Unis et de cette vision idéaliste. Je fus touché par une rafale d'uzi alors que je rm’apprétais & fire une injection sur un macaque. Mon corps tomba & la renverse, la seringue & la main. Alors ‘que mon sang s’écoulait sur le carrelage immaculé du laboratoire, je voyais ma vie défiler devant mes yeux. Je 1’entendais plus le eri des armes, couvert par ie batte- ‘ment assourdissant de mon coeur. Un tic-tac organique qui ne cessait de ralenti... ralentir.. ralenit ‘Crest la que je la vis, alors que mon regard disparaissait dans le brouillard. Dans ma main. La seringue était intacte. Une inje rent. Et je mourus. n plus tard mes yeux se ferme- Honnétement, je ne souhaite a personne de se réveiller dans sa tombe. Ca manque singuliére- ment de romantisme. J’eus toutes les peines du monde a sortir de mon cercueil et les Chilangos pré- sents dans le cimetiére et témoins de ma résurrection en gardent certainement un souvenir impérissable. Nouvelle Toujours est-il que j’avais réussi mon expé- rience, méme si je n’avais pas songé aux effets secondaires. Méthode toute scientifique s'il en est, ‘chaque expérimentation entraine son lot de surprises et de déceptions. Je n°étais pas totalement régénéré, ‘gardant mon teint de cadavre et les impacts de balles sur mon torse, mais je pouvais désormais faire vieil- lir n’importe quelle chose en la touchant. En réalité, je ne faisais rien de plus qu’absorber son énergie pour maintenir la mienne. Pour sii, j’aurais préféré voler ou lancer des toiles d’araignée avec mon nez, mais je n’avais pas vraiment choisi. J’étais devenu une sorte de Mister Death (tiens, pas mal ce nom), un cadavre ambulant capable de faire rouiller une porte métallique en ‘moins d’une minute, de faire pourrir le bois ou flétrir Ja chair dune prostituée a la moindre caresse. Du coup, ¢a limite pas mal les relations inti- ‘mes... Mais lorsqu’un couteau vous transperce le bide ou que vous tombez du cinquiéme étage, il vous suflit d’absorber une poubelle ou un clochard pour ‘vous remettre d’aplomb. Oui, j"étais ainsi. Une sorte de détestable parasite errant dans les rues de San Sepulcro, puant Ja mort et cherchant a fuir le regard des gens, de sa famille, Un super-charognard ne songeant qu’ mou- rir sans le pouvoir. Et puis j'ai croisé la route de Silencer Diego, un Shaman, Agent spécial d’Humanydyne. J’aurais certainement pu aspirer sa vie d’une simple poignée de main mais au lieu de ga, je choisis de I’écouter et de le suivre, Tl m’expliqua qu’Humanydyne était une agence spéciale, financée semble-til par différents Giats, afin d’enquéter sur les coulisses super héroiques. Tei pas de costume, de nom qui craint ou de dark-signal. Tous les agents sont des enquéteurs dotés de facultés hors normes, d’anciens héros ayant raccroché ou de jeunes mutants recalés a entrée de Pécole du Professeur Javier. Des personnes loin du star-system, ayant les pleins pouvoirs pour enquéter sur les crimes, les délits, les narcotrafics ou les affai- res de moeurs ayant un lien avec ces foutus super- hhéros en costume. Bref, des super-flics en imper "comme Mulder et Scully Crest étrange, mais je fus surpris lorsque Silencer Diego me proposa d’entrer 4 Humanydyne. En sortant de ma tombe, je n’imaginais vraiment pas devenir fonctionnaire d'une agence gouvernemen- tale, spécialisée dans l’interrogatoire dun Mesmerio ‘ou la planque devant le manoir du Docteur Queer. Depuis que je suis devenu agent ’Humanydyne, j’ai presque repris une vie normale San Sepulcro. J°ai une nouvelle identité, un appar- tement sympa, j"hésite toujours a passer des mains ‘aux fesses, mais j’ai une super collection de DVD et tous les bouquins de Tony Stark. Et 4 chaque jour des morts, a chaque Dia de Los Muertos, je reviens boire un verre de mezcal dans ce petit bar prés de Calavera... Le cimetiére oi je suis né il y a trois ans. Agent Manuel Black ~ 02 Novembre 2010 Welcome to the Powers’ Club Humanydyne est un jeu de roles qui va vous per- mettre de plonger dans un monde alternatif, dévoilant ses facettes au fil des saisons. Dans cet univers, trés proche du notre, les super-héros existent bel et bien, sautant d'im- meuble en immeuble et affrontant des super-vilains aux plans machiavéliques. Mais la réalité est bien plus noire que celle des comics. En effet, derrire la fagade éclatante des super-héros, se cachent des histoires bien plus sordi- des : meurtres, chantages, terrorisme, disparitions, racisme... Autant d'affaires éclatant dans les coulisses de ce nouveau show-biz aux élus bien peu nombreux, alors que dans la rue, de jeunes mutants incontrélables tentent de changer le monde a leur maniére, quitte & sombrer dans la violence la plus primitive. Les personnages font partie d’Humanydyne, une agence spécialisée dans les enquétes sur les post-humains. Chacun deux fut autrefois ou aurait pu devenir un super- héros, un de ces nombreux étres costumés et célébres par- courant les rues et le ciel de New York, Métropolis ou ‘Arkham City. Chacun d’eux aurait pu rejoindre un groupe réputé, comme les Gardiens ou les Néo-Mutants, ‘Au lieu de ga, ils ont choisi de racerocher leur cape et leur costume, de rentrer dans l'anonymat afin de ‘mettre leurs dons au profit d’Humanydyne. Plus que des policiers ou de simples agents du FBI, les personages sont souvent unique rempart entre les eivils et des criminels dont les facultés extraordinaires ne peuvent apaiser la noireeur de I’ame. Mais qu’est-ce que le jeu de réle ? Le jeu de rales est une forme de jeu de société se pratiquant a plusieurs joueurs (entre trois et six en géné- ral) autour d'une table. Le but en est d'imaginer tous ensemble une aventure dans laquelle chaque joueur peut imtervenir. Ainsi une partie de jeu de roles n'est jamais crite & l'avance (seulement dans les grandes lignes) et les, improvisations de chacun I'enrict dent son déroulement imprévisible. fin de mettre en place une partie de jeu de roles, la présence dun Meneur de Jeu est nécessaire. Ce joueut tun peu particulier est celui qui connait l'univers du jeu et ses régles sur le bout des doigts et qui congoit les aventu- res (ou scénarios) que vivent les joueurs travers un alter- ego imaginaire. C’est a lui de mettre en seéne événements, décors, personnages, et & Iui également qu’incombe la tiche d'arbitrer les situations nécessitant le recours aux régles du jeu. En ce domaine, sa parole fait loi Les autres joueurs ne sont cependant pas pas- sifs : & eux de réagir, par lintermédiaire de personages fictifs, qu’ils eréent et interprétent, aux événements pré- sentés par le Meneur de Jeu, en dialoguant avec les figu- rants rencontrés, en enguétant sur un mystére, en ) Descendance : vorre personnage a.un lien de parenté aVec un super-héros connu. Peut-étre est-il parent avee un des membres de Revolucion ou de Morningstar ? Un cou- sin éloigné de Cobre Tlaloc ? Don : te personnage posséde un don, une affinité dans tun Talent particulier. Cet Atout lui permet d'avoir un posi- tif automatique dans toute action impliquant ce Talent (ef Te systéme). Le joueur doit déterminer de quelle compé fence il agit (en notant «Don» a c6té de som intiulé Endurant : te héros a appris a gérer sa fatigue et dis- pose d'une grande endurance. Sa valeur de base en Energie passe & 3 (au lieu de 1 pour un personage Jamia), Expérience Beil. 2 personnage a depuis longiemps dépasst ta cin- est un baroudeur, un vieux de la Quantaine et connait parfaitement les rouages 4'Humanydyne, sans oublier certains héros ayant racero- tchés leur costume coloré depuis un bal, et avec qui il fait tun barbecue de temps 4 autre. Il commence le jew avec un falent d’Esprit d'une valeur de 3 : Connaissances Humanydyne. Hard-Boiled : te véros est un dur caine. Ia appris a safffanchir de la douleur pour continuer a agin. Cet ‘Atout lui permet de ne pas prendre en compte le malus dune blessure (autrement dit un négatif), Réflexes d’acier’ :\e personnage est capable d agit trés vite lorsque la situation l'exige. Une fois par combat, il peut choisir de doubler sa valeur en Initiative. Réputation : \e véros posséde une solide réputation au scin d’Humanydyne. Ses capacités et ses réussites sont toujours montrées en exemple aux nouvelles reerues, Richesse :e pesonnagen’est pas entré dans Agence pour toucher un salaire. En fait i a jamais ew de pro- bléme d'argent et il est peu probable qu'il en connaisse un jour. Riche industrie! ou simple rier, il dispose d'une des plus grosses fortunes de Madreselva. Sens du combat : te personnage posséde un sens tac- tique aigu. Durant un combat, il peut choisir de ne pas défausser un marqueur . La création de ces compétences est libre, comme Jes Potentiels. II n’existe aucune liste définie mais qu ‘grandes familles (voir plus loin) que le joueur doit s'ap- pproprier afin de créer son personage librement. Par ‘éfaut, la valeur de base d’un Talent est toujours de 0. Lorsque le personnage a une valeur supérieure & 5, on le considére comme surhumain, et une explication devra étre donnée pour expliquer cet état. Exemple : Conduite sportive (3), Militaire expérimenté (A), Passionné de littérature (3), Eelairs énergétiques qui Tui sortent des yewx (6) (On distingue quatre grandes familles de Talents LES TALENTS DE CONNAISSANCES {que connait Ie personage ? Est-il doué en sciences ? Sait- illire une carte, analyser des indices, conduire une voiture, dessiner un visage & main levée ? Les Talents de connais- ‘ances regroupent toutes les connaissances pratiques et Aechniques du PI. Exemples : Survivre en forét, Repérer des traces de pas, Chimie, Parler russe, Jouer du piano, Faire des formules ‘mathématiques complexes, Piloter un astronef. Analyser tn virus au microscope, Jouer aux jeux de cartes. La langue matemelle du personnage est une com- pétence gratuite, A noter que les habitants de San Sepulcro Parient tous espagnol. Il sera done nécessaire de dévelop- per cette langue comme un Talent, si jamais e personnage ‘est originaire d'un autre pays. LES TALENTS D’INTERACTION : com- ‘ment le personnage se débrouille-til face aux autres ? Est- il beau parleur, sait-il marchander ? Les Talents "Interaction regroupent tous les savoirs relationnels du ssonnage. emples < Faire des discous, Chaufer une sale Tomber es filles, Langue de bois, Faire peur d un adver- Saire, Marchander un objet, Baratiner comme un fou LES TALENTS DE COMBAT : ‘ec person- nage saitil se bate, utiliser des armes ? Posséde--il des ‘compétences lui permettant de sauver sa vie ou de blesser uclqu’un ? Les Talents de Combat déterminent les capa- «its de combat du PJ. Exemples : Uiilser un revolver, Manipuler des explosf Se bate d mains nues, Fire des prises d’Aikido, Uiiiser un Gisil ci lunete, Se défendre coup de batte de base-ball LES TALENTS DE POUVOIRS : dans Humanydyne, les super-pouvoirs sont considérés Comme des Talents. Humanydyne ne propose pas de liste exhaustive et sans fin de super-pouvoirs, mais de ands groupes dont le joueur et le MJ devront s’inspi- Pour développer leurs propres idées. En effet, selon 3s scénarios et les envies des joueurs, il sera plus inté- sant de concevoir des pouvoirs plus proches de vos. réts et inspirations. Exemple : si le joueur souhaite que son héros puisse lan- cer des éelairs électriques, il devra eréer un talent «Lancer des éclairs électriques» en lu affectant un score (d'aide de ses points de création). Ce score permettra de savoir si le personnage réusitd bien maitiser ce pouvoir mais égale- ‘ment ses differentes données, comme la portée et lsd des élairs d'énergie (cf. Tableau de conversion) Le score dans un pouvoir détermine non seule- ment la maitrise du personnage dans ce demier, mais éga~ lement ses éventucls dommages, sa portée, sa durée. Pour choisir ces différents éléments, et ainsi en connaitre réellement les effets, chaque score affecté un pouvoir est multiplié par deux. Le chiffre obtenu doit ensuite étre divisé librement entre les différentes données, présentes dans le Tableau de conversion. Ces spécificités devront tre choisies dés la eréation du personnage et ne pourront pas changer par la suite. A noter que la Violence ou la Robustesse d'un pouvoir (cf. combat) sont toujours & ‘ses dommages ou & sa défense. Exemple + si Julien décide de créer un powoir «Griffes rétractiles» avec un score de 6 pour son personage, cette valeur déterminera son talent pour les wiiliser (comme tne compétence ordinaire). Par-contre, pour choisir les particularités de ses griffes, il aura droit & 12 points (6x2) quil devra répartir dans les éléments du Tableau de Conversion. Fort logiquement, il choisira des dommages de 6, une solidité de 6 (griffes de verre tréssolides) et une portée de 0 (corps @ corps), octroyant ainsi une Violence dle 6 4 ses grifles pour améliorer ses dégdis. Dans tous les cas, il et peu probable que ce powoir ait une aired’ effet, tune durée ou une vitesse par exemple. Exemple : un autre joueur, quant a lui, décide de doter son personnage de rayons optiques britants d'un score de 4.4 chague fois quil utilisera son pouvoir, en tentant de toucher un adversaire par exemple, il uilisera cette valeur de 4. Par contre, afin de déterminer les effets exacts de sa capacité, il doit répartir 8 points (4x2) dans le Tableau de Conversion, Avec ces derniers i choist de doter ses lasers des données suivantes : portée maximale cize métres (4 points) et dégats comparables dune Gpée longue (sot 4). Avec Vaccord du MJ, ces dégits seront néanmoins considérés comme "Energétiques”, ce qui rendra leur effet plus puissant par la bridure quis infligeront (cf. plus loin). Avec ce pouvoir, a soldité n'est pas importante nila durée ou encore Vaire effet. de Ce sera donc a vous, Meneur de Jeu, de controler précisément les effets, durées, distances utilisation des pouvoirs acquis par les joueurs (en vous basant sur le score de chaque pouvoir). Nous vous conseillons d’en discuter avec vos joueurs, en tentant de rattacher au maximum leurs capacités surhumaines a eur historique et au Tableau de Conversion. L’idée est que chaque personnage dispose d'une certaine «cohérencen, vis-a-vis de son histoire, de son appa rence et de ses pouvoirs. Il pourrait étre trop facile dobtenir une aberration peu discréte pour un agent ’Humanydyne. N’oubliez pas que les supers héros en collant crachant des boules de feu, ce sont ceux a qui les joueurs sont censés passer les menottes. ‘Afin de vous aider & déterminer les effets / por- ‘tées / dégits d’un pouvoir, vous pouvez utiliser le Tableau de Conversion page suivante, Ses wquaunns i 12 13 14 1S Difficulte Facile Moyen Ardu Difficile Trés difficile Extrémement difficile Surhumain Exploit Enorme exploit Extraordinaire Incroyable Fantastique Légendaire Miraculeux Divin Impossible ? Poids Quelques grammes 10 kilos. Un humain moyen Une commode Une machine a laver Une armoire normande Un gros rocher Une petite voiture Une grande voiture Un éléphant Un semi-remorque Un tank Un Boeing Un immeuble La Lune La Terre Bee wauaunns 0h 12 13 14 15 BEAD RSecwrudsanawnns Tableau te Distance Quelques centimetres (corps a corps) Deux métres Quatre métres Huit métres Seize métres Cinquante métres 100 m lkm 10 km 100 km 1 000 km 10 000 km 100 000 km 1 00 0000 km 10 00 0000 km Illimité ? Solidite | Une feuille de papier Un livre de 50 pages Une vitre Une porte Un mur en p! Une porte trés épaisse : Un pare-brise blindé Un mur de briques Un arbre Une porte de voiture Une citerne Le blindage dun tank Un coffre de banque Un immeuble La Lune Une planéte Coversion Temps 0 1 seconde 1 30secondes 2 1 minute 3 5S minutes 4 10 minutes 5 30 minutes 6 | heure 7 Sheures 8 10 heures 9 1 jour 10 1 semaine Hi 1 mois 12 \année 13 I siécle 14 1 millénaire 15 Eternel? Vitesse 0 Escargot 1 Enfant 2 Humain 3 Vélo 4 Athléte 5 Chien 6 Cheval 7 ~~ Voiture 8 Avion a hélices 9 Moto 10 TGV Hl Formule 1 12 Fusée 13 Supersonique 14 Mach 3 15 Lumiére ? Aire deffet 0 Quelques centimétres Zz 30 cm 2 Im Zs 1.5m 4 2m a 10m 6 50m 7 100 m 8 500m 9 lkm 10 10km pe 100 km 12 1000km 13 10 000 km 14 100000 km 15 Iilimité ? Dommages Coup de poing Coup de poing américain Petit couteau Epée courte Epée longue Armes a deux mains Petit calibre Gros calibre Fusil 4 pompe Mine Lance roquette 1 Fusil laser 12 Bombe 13 Missile tactique 14 Missile nucléaire 15 Laser anti-planéte 9 Boeewquawnrs LIMiPES Pour chaque pouvoir qu’il prend, le joueur peut choisir de posséder une «Limite» : une limitation rendant utilisation du pouvoir plus difficile ou conditionnel. Tout comme le contenu des pouvoirs et leurs effets, les limites sont laissées au choix eta la libre interprétation du M4. Des exemples sont évidemment dont de vous aider dans la création des limites. Attention toutefois ne pas abuser de ce procédé ! Chaque limite d’un pouvoir permet de baisser son coait en points de création, de la valeur de la limite. Il existe quatre catégories de limitations (par ordre importance) Limite d'utilisation : te pouvoir posséde un léger effet secondaire ou n'est pas trés bien maitrisé. Dans ce demier cas, il peut souffrir d’un malus d’1 négatif (curmu- lable avec d'autres malus) a chaque fois que le personnage tente de utiliser. En contrepartie, un pouvoir limité de la sorte fait gagner 1 point de eréation Limite conditionnelle : soit te pouvoir présente un gros effet secondaire, sot il ne peut ére utilisé de fagon ‘optimale que sous une condition précise. Dans le cas oit cette condition n’est pas présente, le personage peut ten- ter de le faire fonctionner mais avec un malus de 2 néga- tifs automatiques (cumulables avec d'autres malus, cela vva sans dire). En échange, chaque pouvoir doté d'une telle limitation fait gagner 2 points de eréation, Limite absolue :\e pouvoir doit étre utilisé sous une certaine condition. Autrement, il ne fonctionne tout sim- plement pas. Cette limite rapporte 3 points de création, Limite destructrice : \e pouvoir doit étre utilisé sous une condition trés précise. Dans le eas contraie, il fonctionne aux risques et perils du personage. Ce dernier doit effectuer un jet sous Son pouvoir avec un malus auto- matique de 4 négatifs. En cas de réussite, tout fonctionne correctement. En cas d’échee, la puissance du pouvoir est doublée et le MJ applique I'effet désastreux de son choix (ex : le rayon énergétique foudroie la ville, le pouvoir @invisibilté rend tout le monde transparent, un Déon s*Echappe du Temps du Réve...). Cette limite rapporte 4 points de création. LES POUVOIRS Les pouvoirs sont répartis en quatre grandes caté- gories, et en plusieurs sous-catégories. Différents exem- ples de pouvoirs sont donnés dans chacune d’elle afin 'aider les joueurs a déterminer les capacités. de leurs per- sonnages : | PHYSIQUE cet caégorie regroupe tous les pow- voirs physiques (Arme, mmunité. Mutation, Régénération). Arme : \e pervonnage poceide une arme naturelle ‘fabriquée> par son organisme. Il peut s’agir de griffes coupantes, de crocs, d'un acide projeté ou contenu dans | son sang, d'un poison neurotoxique, d'une queue préhen- sile dotée d’un dard, d'une main-arme, dun eri ultrasoni- que... Selon le choix du joueur. Le score de lari permet généralemint de déter- miner ses dégits, son éventuelle portée (dans le cas dun acide eraché par exemple), sa soldité (certaines armes natu- relles pouvant re brisées) et sa Violence. Ainsi, un acide aura quiune portée et des dégats, tandis que des griffes de combat devront en plus disposer d'une solidit. Un poison quant tui, pourra posséder une durée durant lequel il est sensé agir, ainsi que des dégats ou une porte, Limite (exemples) : le personage doit boire di venin ‘pour alimenter son propre poison, les griffes ne sont pas retactls et wis ves, pose des rangbes de dona icon rein pe ehighes, vex hevec pont det piquant i tienoncell port cabolnc cima! | Immiinite” \c pesrotege oo imntilist & queiqul chose, le feu, la glace, l'eau, le poison, la maladie... En regle binerale, un tel pouvoir daposera dime soldie (eres tant sa résistance a Tagression), d'une durée et d'une portée/aire d'effet. Avec un score de 4 dans la solidité de son ‘Immunité au feu, un héros peut résister a la flamme d'un bri- auc 8 i peat traverse un incendie 10 peu y dori 415 il peut nager dans la lave d'un volean. De la méme tmanire, mn personnage avet we fratunité & Peat dung durée de 4 pourra rester de longues minutes en apnée, a 8 il prnura reir des heures sous est, 410 i dspoocra duel EA 15 poura descndte Ia ob fs preston Ge V'can Goat rait un sous-marin de poche. Le MJ devra déterminer une difficulté représen= tant enivean de aression. A partir du moment ol cet demiere dépasse le score du pouvoir ou la solidité choisie, Je ersoanaye rogue de gabe ges dommnages, Limite (exemples) : le personnage ressemble vraiment @ un amphibien, passant diffcilement inapercu sl ne Porte pas un imper, un chapeau et des lunettes... La peat, «du personnage se déshydrate rapidement. Sa résistance au feu le rend plus sensible au froid. Du coup, il sur= chauiffe son studio et ne supporte pas la neige. Méme si le personnage posséde un antidote naturel, il peut transmet- ire des maladies graves qui restent dans son sang Mutation : \e néros dispose d°une paricularité physi que, morphologique, le distinguant radicalement de hus manité, I peut avoir de grandes ailes membraneuses lui permettant de voler, posséder un contréle total sur son corps lui permettant de changer d’apparence, avoir ut contrdle sur Ia forme de son bras, ére capable de sada ter a son environnement comme un caméléon, pouvo adhérer aux murs, compresser son corps pour passer un interstice comme une picuvre ou encore séparer s corps en plusieurs copies de lui-méme... rsonnayes et Actions Le score du pouvoir représente sa puissance, le contrdle du personnage sur sa capacité. Selon les effets “Souhaités, de nombreuses variables (durée, portée ou sitesse) devront étre précisément choisies. Le MJ dev {éierminer un malus (en négatif) représentant la dificulté de action (pour voler loin, & travers un cyclone, imiter wuelqu'un a la perfection...) Limite (exemples) : ic visage du personnage change @ apparence sous le coup de l'émotion, ses ailes sont pew “discrétes, la couleur de ses yeux ne peut jamais changer. Régénération : te personnage posséde un controle sur ses cellules lui permetiant de régénérer ses blessures. ‘Avec une valeur de 4, il se contentera de guérir plus vite, ¥ 10 il recrachera les balles qu'il a dans le comps, & 15 un membre perdu repoussera. Ce pouvoir permet de récupérer des points _ Bere perdus ou de faire disparate des Blssues * Pour cela il suffit de réaliser un jet sous le pouvoir, avec _ pour malus le nombre de points que le PJ souhaite récupé- " rer ou de blessures qu'il désire soigner. En cas de réussite, "il égénérera son corps. En cas d’échec, il ne pourra pas " réutiliser son talent avant un certain temps (plus son score est faible, plus il faudra attendre longtemps), Limite (exemples) : le personnage doit absorber l’éner- -gie des autres pour se régénérer (Vampirisme), certains ‘ppes de blessures ne peuvent étre régénérées (feu par exem- le), un membre régénéré développe une couleur bizarre, it doit rentrer en transe pour que le pouvoir fonctionne... MENTAL : regroupe tous tes pouvoirs. mentaux (Blast, Kinésie, Cognition, Manipulation). Blast : \c personnage dispose d'un pouvoir mental sus- ‘ceptible de provoquer des dégats ou de se protéger. II peut Sagi d'une violente attague mentale capable de faire ‘exploser une boite crinienne, d'une capacité absorbant ‘énergie d’un adversaire, de la création d'un bouclier psy- chique pour amortir des dégats... Le score du Blast (toujours multiplié par deux) Permet de choisir ses dégats ou sa défense (soit), son entuelle portée / aire deffet (dans le cas d'un bouclier wvant protéger plusieurs personnes par exemple), st Violence/Robustesse. Ainsi, on opposera généralement le Score du pouvoir a un Potentiel d'Esprit ou de Corps de ‘Padversaire. En cas de réussite, ce dernier subira les effets de la capacité utilisée. Par défaut, la plupart des domma- causés par ces pouvoirs sont considérés comme {entaux" (cf. Le Combat). ite (exemples) : le personnage subit de violentes tines aprés l'utilisation du pouvoir, il saigne du nez, ‘bouclier balaye tout sur son passage, il percoit les pen- Ss parasites de ses adversaires, il subit un contrecoup. liant peu é peu ses souvenirs chaque fois qu'il utilise powwir @ sa pleine puissance. finésie : te héros dispose d'un contrOle mental sur la tire. I peut déplacer le objets & distance, les tordre ou changer la nature profonde (lui permettant de traverser ‘mur par exemple). II peut ainsi posséder une capacité blable & un pouvoir de FLUX, de type Hydrokinésie Pyrokinésie (cf. plus loin). ‘Avec une valeur de 2 dans un pouvoir de style «Télékinésien, le personage pourra déplacer un diction- naire situé a proximité. Avec une valeur de 5, c'est une ‘armoire qu'il pourra bouger. A. 10 il pourra renverser une ‘camionnette sans difficulté& plusieurs métres de distance. ‘On opposera généralement le score du pouvoir a un malus, selon la nature/volume de l'objet. Un tel pouvoir nécessi- tera de déterminer dans le Tableau de Conversion sa por- tée, son poids maximum (porté ou déplacé), voire ses dégits si ces demiers viennent sajouter & objet projeté. Limite (exemples) : le personnage atire les petits objets métalliques comme un aimant, il déplace les objets lorsqu'il est en colére, il empéche des objets de fonctionner correcte- ment, les horloges changent de sens sur son passage. Cognition : 1a perception du personnage dépasse celle de ses cing sens. II peut posséder un 6éme sens lui signa- lant un danger, percevoir des visions du passé en touchant un objet ou un cadavre, ressentir les émotions des indivi- dus, absorber les connaissances °un adversaire, percevoir ses pensées par télépathie, discemer la vérité, avoir des flashs du futur, comprendre n’importe quelle langue (ani- mal, végétal...) ‘Avec une valeur de 3 dans un pouvoir de style «Psychokinésien, le personnage ne pourra apercevoir que quelques moreeaux flous du passé en touchant un objet. Avec une valeur de 6, les éléments seront plus précis. A 15 il pourra visualiser avec précision le passé de «l’objet», comme dans un film. On opposera généralement la valeur «du pouvoir une difficultémalus, selon la nature de I'ob- jet et les informations désirées. I sera. généralement nécessaire daffecter une portée et une durée au pouvoir Limite (exemples) : il fait d’étranges cauchemars, il subit des flashbacks concernant d’autres personnes, il ne ccesse d'entendre des voix dans son créne, il ressent la douleur d'une victime lorsqu'il Vanalyse.. Manipulation : te personnage peut manipuler V'¢s- prit d'un adversaire, Il peut s'agir d'un pouvoir fabriquant des illusions, d’un contréle sur les réves, d’une capacité ‘@hypnotisme, d'un effacement des souvenirs, d'une modification mémorielle, d'un transfert de personnalité «d'un corps & un autre (possession), de la suppression tem- poraire d°un sens... Le score du pouvoir sera généralement oppost 4 un Potentiel d’Esprit de l'adversaire. Plus le pouvoir sera puissant et plus les modifications seront profondes et définitives Limite (exemples) : le personnage confond la vérté et les mensonges qu'il crée, il posséde plusieurs personnali- 1s, il ne dort presque plus... MYSTIQUE : regroupe wxs les pouvoirs «parmnor- maux» et occultes (Force, Sorcellerie, Dimension, Médiumnie). Force : \e personage posséde un pouvoir mystique lui ppermettant de blesser un adversaire ou de se défendire. peut svagir de flammes magiques sortant de sa bouche, d'une ‘brume d’ombre projetée par la paume de ses mains, d'un pen- tacle coupant tracé dans I'air, d’une chaine acérée s"extirpant de son thorax a la Hellraiser, d'un brouillard magique... Le score du pouvoir permet de déterminer dégits ou sa défense, son éventuelle portée / aired (dans le cas d’un mur de fumée pouvant protéger plusieurs personnes par exemple) et sa Violence / Robustess. Limite (exemples) il doit racer des signes complexes tu réciter une longue formule avant de pouvoir utiliser sa apacité, il ne peut pas T'uiliser dans certains endroits Galise, temple..) Sorcellerie : e personnage dispose dun pouvoir sut- naturel, en lien avec la magie et les grimoires de sorcelle- ric, II peut connaitre invocation des démons, le vaudou, des sortiléges de malédiction, des pouvoirs de métamor- phose... Le score dui pouvoir peut représenter le nombre de sorts connus et leur maitrise (qu'on opposera i une df= ficulté selon la complexité du sortilége ou a la volomté une eréature invoquée). Libre au joueur 'inventer ses sorts, en accord avec le MJ. Généralement on se servira du score (iultiplié par deux) et du Tableau de Conversion pour déterminer précisément les données des sorts (portée, durée, dégats....). Certains des sortiléges peuvent tout & fait imiter des pouvoirs d'autres groupes (PHYSIQUE, FLUX ou MENTAL), Limite (exemples) : it doit tenir son grimoire devant {ui pour lancer le sort, te pouvoir est détenu dans un objet il doit porter un talisman pour que cela fonctionne, un ingrédient est indispensable (sang) Dimension : ie bésos maitrise un pouvoir en lien direct avee le Temps ou I'Espace. Il peut s'agir de la tlé- portation, du voyage astral, du changement de dimension (passage en deux dimensions par exemple), du saut dans te temps, de ubiquité.. et bien entendu dui voyage dans le Temps du Réve ! Le score du pouvoir pourra représen- ter la distance de téléportation, la longueur du «saut» tem- porel, la puissance pour se rendre dans les cercles les plus loignés et influencer le Temps du Réve, et plus pénérale- ‘ment, a maitrise du pouvoir qui devra éire opposée A une difficult selon Faction souhaité Cette méme valeur multiplige par deux permettra de determiner la distance de téléportation, la longueur du ‘«saub» temporel, la durée maximale de présence dans le ‘Temps du Réve, son aire deft pour permettre demmener ‘autres voyageurs Limite (exemples) : le personnage n'a plus aucune notion du temps, il existe dans plusieurs dimensions en ‘méme temps, confondant les possibles if Edinminte =e persouage dispoae djun pouyoic en rapport avec le monde des mort. Il peut s'agir d'une capa cité de voyanee, la possibilité de converser avec un cada- vre, de 'appel d'une dme dévédée, de la métempsychose Jui permettant de se réincarner. Le score du pouvoir sera généralement opposé 4 un Potentiel d’Esprit du défunt. Plus le pouvoir sera puissant ct plus le personnage deviendra le «confident des morts». Limite (exemples) : le héros est parfois possédé par tun esprit sans s'en rendre compte (écriture automatique durant ses phases de sommeil), une dme désincarnée le hante sans cesse... FLUX : regroupe tous les pouvoirs en rapport ave énergie (Creation, Absorption, Manipulation Trangormation Création : \e personnage a la capacité de créer une attaque énergétique & Taide de son pouvoir. Il peut aie de boules de feu, d'un souffle de glace, de jets de fous, un laser, une lumigre briante ou d'un mur électrique protecteur...n'importe quel pouvoir en rapport avee énergie (antic lémentaire) et son utilisation dans un combat Le score du pouvoir permet de déterminer ses dégitsdfense, sa Violence/Robustesse et son éventuelle portée ou aire deffet. Ainsi, un éclair avec des dégits de I pourra noirci tout un batiment. Par conte, une boul de feu avee une valeur de 1-ne pourra transformer pers sonne en torche humaine, allumer la bougie du gitea anniversaire & la rigueur, Par défaut, la plupart des dom= mages causés par ces pouvoirs sont considérés comme ques" (cf, Le Combat. . Limite (exemples) : il a constamment les cheve «électriquess, ses mains sont glacées, il doit porter des Tunettes opaques pour empécher le laser de sortir. le ou Absorption : \c néros posséde un pouvoir lui permet tant d’absorber une énergie et de l'tiliser& son compic. I peut ainsi cre capable d'absorber ['électricté pour rege nérer ses blessures, étre capable d’encaisser les boules de feu de ses adversaires pour les renvoyer, absorber I'ombre des objets pour disparaitre & son tour dans 'obscurité bref, le personage ne peut pas eréer spontanément I'éner= sie, ila besoin d’absorber celle qui se trouve autour de lui Le Score du talent sera opposé & une difficulté selon I'ac- tion entreprise. Limite (exemples) : il absorbe de énergie sans le vouloir (la chaleur des étres par exemple), il n'a pas dombre, il fait griller tous les appareils électriques. Manipulation : te véros peut manipuler une forme «énergie et la modeler, fagon Pyrokingsie, Hydrokinésie ‘ou Cryokinésie. Il peut foreer un feu a se propager, orien ter le vent selon ses désirs, manipuler l'eau a distance, Ik ne Pabsorbe pas, ni ne la erée spontanément. Ilse se juste de Iénergie existante (artificielle ou élémentaire), Pour [ui faire accomplir ce qu'il désire. II peut étre ains ‘capable de soulever la terre pour en faire un bouclier, di ‘modifier la trajectoire de la foudre pour la faire frapper’ tennemi.... au choix. Le score du pouvoir sera oppose tne diffculté selon action entreprise par le personnage ct réparti dans le Tableau de Conversion durant la créi (aprés avoir été multiplié par deux) pour déterminer ses Aépits (Energétiques), sa porte, voire sa due. Limite (exemples) : l'eau se dérobe dans son verre lorsqu'il bot, le feu le suit, la foudre ou la pluie s 7 toujours sur le personnage. Transformation ; tc personnage dispose d'une capacité lui permettant de modifier directement la struc ture d'une matigre/énergie. II peut transformer l'eau glace, I'air en feu, la lumiére en obscurit, il peut modifi la réfraction de la lumiére-pour devenir invisible, ren des radiations inoffensives, faite rouller le métal.. es Le score du pouvoir sera généralement opposé a une difficulté, selon I’effet désiré. Limite (exemples) : les objets pourrissent a son contact, Veau de ta piscine géle dés qu'il y met le pied. Note : la création des pouvoirs étant relativement libre, il pourra étre tentant pour un joueur de vouloir eréer une capacité large lui permettant de manipuler «toutes les Energies» par exemple. Soyez vigilants sur ce point et faites en sorte que chaque pouvoir soit simple, pré lairement explicité et ne puisse pas permettre d°accom- plir de multiples actions différentes. Vous remarquerez également qu'un méme pouvoir peut étre «inventé» dans différentes catégories. Ainsi un personnage peut ‘manipuler le feu par le pouvoir de sa pensée (MENTAL) ou par un contréle direct sur les atomes (FLUX). Si 'ef- fet est similaire, la philosophie est toute différente et lige & la nature profonde du personage, les familles ser- vant uniquement de guides. POU WOERSLAPENTS Une fois que vous aurez créé les pouvoirs de votre personnage, il ne vous sera plus possible d’en acheter de nouveaux par la suite (avec des points d'ex- périence). Cependant, le joueur a la possibilité d’ache- ter des «pouvoirs latents» durant la création de person- nage. Ces demniers sont des capacités «en devenir», des «apré-achats», des pouvoirs que le personnage sera sus- ceptible de développer au fil des scénarios. Les pou- voirs latents sont un peu particuliers = ils codtent moins cher car c'est le MJ qui les détermine. Leur coit achat est divisé par deux. Le joueur peut uniquement s’acquitter du coat achat & la eréation, mais ne peut déterminer précisément de quelle capacité il agit. Ila juste le droit de spécifier la famille du pouvoir (Physique, Mental, Mystique ou Flux), C'est le Meneur de Jeu qui devra choisir de quel pouvoir il s‘agit, en lien avec le personnage, ses autres pouvoirs et les besoins de ses scénarios. Peu a peu, lorsqu’il le désirera, le MJ pourra faire apparaitre ces nou- velles capacités que le personnage aura du mal & maitriser. Une fois révélés, ces pouvoirs (qui donneront lieu a des intrigues secondaires) pourront étre développés comme des talents ordinaires. Exemple de création Keira Rosenberg alias Banshee Enfin, voici comme le joueur a choisi de répartir ses points dans les Talents = + 12 points dans des Talents de Connaissances onnaissance de San Sepulero : 3 Connait la loi: 2 Histoire des post-humains : 2 Parler anglais : 2 Connaissance dHumanydyne : 2 Analyser des indices : 1 + 10 points dans des Talents de Pouvoirs Les capacités de Keira recouvrant plusieurs domaines, le joueur préfére développer deux compétences: distinctes (de Type Flux : Création et Manipulation): Attaque sonique : 4 (les dégits sont considérés par le MJ comme «Energétiques» -Dégits 5 — Portée 3) Manipuler les voix : 4 (Portée 4 - Durée 4) Avec les 2 points restants, le joueur préfére pren- dre un pouvoir latent de type Flux. Ce sera au MJ dent déterminer la nature et les effets au moment vouly, sachant qu'il aura obligatoirement une valeur de 4 lorsqu’il se déclenchera (un pouvoir latent coite deux fois ‘moins cher a la création), + 8 points dans des Talents de Combat Kick-boxing : 3 Arme de poing : 3 Couteau : 2 * 6 points dans des Talents d’Interaction Diplomatie : 3 Interroger un suspect : 3 Avec un Potentiel «Beauté Fatale» de 3, le joueur estime qu’il ne lui est pas nécessaire de développer un! Talent comme «Charmen» ou «Séduire». Le: MJ lui fait tout de méme remarquer que la beauté de Keira ne signi fie donc pas nécessairement qu'elle sait lutiliser efficace- ‘ment pour séduire et récolter des informations. Artifices et Gadgets Tous les super-héros ne sont pas des mutants, c’est-i-dire des étres aux chromosomes particulier, leur octroyant de nombreuses facultés extraordinaire Certains ne sont pas nés avec des super pouvoirs mais ut lisent des gadgets technologiques afin de se méler, sans) rougir, aux justiciers les plus talentueux. Si ce type de sur homme tend peu 4 peu & disparaitre, au profit de généra- tions de mutants, leurs actions ont toujours été assimil A celles des post-humains ordinaires, Il suffit de se souve= nir de Morningstar, groupe composé essentiellement ‘«produits de la science» : génies de la robotique ou de chimie, pour comprendre que ces demiers ont souffert également de la haine ambiante. Ainsi un justicier masqué comme le Batdude (avec sa panoplie de gadgets), malgré son absence totale de pouvoirs «naturels», reste aux yeux, de beaucoup, un véritable “masque” aux capacités supé= rieures a celles de I’humanité. II faut dire que son irrespect des lois renforce toujours plus son image de héros incon= trolable et insaisissable. A ce type d’individu s’ajoutent tous ceux qui obtenu leurs pouvoirs l'aide de puissances mystiq talisman magique ou bracelets de métamorphose exemple, Certains agents d’Humanydyne font partie cette catégorie toute particulitre. rsonnages et Actions Un personnage de ce type aura nécessairement le Handicap «Artificieby comme préalable. Pour le reste, la création de personnage sera relativement similaire, si ce rest qu'il faudra réfléchir aux personnages sous deux aspects : lorsqu’il est un homme ordinaire et lorsquril est quipé de ses différents artefacts. Ainsi, le joueur souhai- tant incamer un personage comme Steel Gray, un humain Equipé d'une armure sophistiquée, devra d’abord répartir ™ ses points de création dans le personage normal (rappel : "un humain ordinaire a une valeur de S maximum dans les " Potentiels et les Talents) avant d°utiliser les points restant pour définir son armure. Cette demiére pourra posséder Ses propres Potentiels et Talents, venant s’additionner a eux de son porteur, ainsi que des pouvoirs (champ de force, capacité voler, missiles intégrés...) et un pool — indépendant : Si ce systéme de eréation reste souple, le Maitre "de Jeu devra garder a I’esprit que Te joueur ne dispose que de 50 points de création et que chaque artifice risque ‘tre détruit un jour ou l'autre. MECANISMES Humanydyne utilise le systéme XAX : un moteur imple et rapide qui fait appel au principe des és libres» n effet, pour déterminer les actions de leurs personnages, les joueurs ont la possibilité utiliser le nombre de dés & six faces de leur choix. Principes yeneraux Lors de chaque résolution d'action, c"est-dire forsqu’il est névessaire de déterminer si le personage féussit ou non quelque chose, le joueur est libre de lancer Je nombre de D6 qu'il désire (avec néanmoins un mini- um de 1 et un maximum de 10). ’ , © + Scul le joueur lance les dés. * Le MI ne le fait jamais * Chaque résultat pair obtenu sur un dé= 1 positit * Chaque résultat impair obtenu sur un dé = | négatif * Chaque positif annule un négatif * S'il reste des négatifs, laction échoue, sinon elle est teussic. Exemple : Julien lance les dés pour son personage. I ioisit librement de lancer 3 dés & six faces pour résoudre Faction. I obient les résultats suivants : 3, 4,4. Soit deus iif (pairs : les 4) et un négatif (impair : 3). Ce dernier ‘annulé par un des résultats pairs et il reste done aut lun posi. L'action est done réussie ! est tout a fait possible d’utiliser le XdX avec d'autres types de dés (D4, D8, D10, D12, D20...), voire d’en chan- ger selon action entreprise ou les désirs du joueur. Dans ce cas, la seule obligation est de lancer uniquement le méme type de ddés pour résoudre une action, Exemple : le joueur peut lancer quatre D4 pour résoudre une action, ou cing D8, ‘mais il ne peut pas utiliser D4 et D8 durant le méme jet. Cette option permet de rajou- ter une part de bluff et de tactique encore plus importante dans le jeu. RESULTARS PARRICULIERS Iexiste certains résultats particuliers qui peuvent ‘grandement influencer les actions des personages. C’est Te cas lorsque le joueur obtient un 1, ou le maximum sur un dé (6 avec un D6). Si le joueur obtient un 1, il s’agit d'un double négatif (nécessite l'emploi de deux positifS pour étre supprimé). Sie joueur obtient un 6 (ou le résultat maximum s'il utilise un autre type de dé — ef option il s‘agit d'un double posit (qui équivaut a deux posit) Exemple : Julien relance é nowveau les dés pour résou- dre une action de son personnage. Cette foi-ci il obtient 3, Set 6, Autrement dit 2 négatfs (3 et 5) et 2 posits (le 6 étant considéré comme un double positif, car le maxi- ‘mum au jet). Le résultat de Uaction est donc un statu quo, les deux positifs annulant les deux négatifi MALUs-—BOWNUS DifFiCuLte DE LACHON Le score (= valeur dans un Potentiel ou un Talent du per- sonnage) permet d’annuler les négatfs, un point de score est égal aun négatif annulé, Par conte, il ne permet pas de ‘eréer de positifs. Ex: sij‘obtiens 2 négatifs au jet et que jai un score de 3 dans la compétence Combat de rue, j’anmule ces dev négatifi mais je n obtiens pas un positif avec le point res tant. Seul un résultat pair ou l'utilisation d'un Pool per- ‘met d'obtenir un positif. Un malus s‘exprime en négatifs automatiques. En géné- ral le malus est égal au score de I'adversaire (dans la com- pélence dont il se sert pour se défendre par exemple). Ainsi, le MJ n'a généralement pas a lancer de ds pour les adversaires, leur «opposition» étant exprimée en négatifs automatiques. Sauf dans le cas oit ils font appel a leur Pool Energie (ef. plus loin), les joueurs ont Pobligation de lancer au moins un D6. Exemple 1 : Julien (score de 5) attaque un garde (score de 2). Julien a done 2 négatifs automatiques (le score du garde), il décide de ne pas prendre de risques et lance trois D6 : 2,4 et 5. 11a done un total de 3 néga- life les 2 de départ et celui provenant du 5) qu'il sup prime largement avec son score de $, Son action est réussie, avec un résultat final de 2 (le 2 et le 4..., on ne prend pas en compte ses points de score restants). Au pire, Julien aurait obtenu 3 négatifs aux dés plus les deux négatifs du garde. Ce qui aurait fait 5 négatif ‘annulés par son score de 5. Mais son action aurait é1é tun «Match Nul». Exemple 2 : Romuald (score de 3) tente de crocheter tune serrure fabriquée par le personnage de Marie (score de 7). Ila des le départ 7 négatifs. Sachant qu'il peut en annuler seulement 3 grice a son score, il est ‘obligé pour réussir de lancer au minimum 4 dés en esp. rant obtenir uniquement des positifs, ce qui lui laisse seulement 6% de chances (et seulement d'obtenir une réussite médiocre en plus...). Exemple 3 : Samuel (score de 5) essaye de passer discrétement derriére le dos d'un agent de sécurité pro- che de la retraite (score de 2). Avec son talent en diseré- tion, il annule sans probléme la vigilance du garde. Cependant, ses 3 points de score restants ne peuvent servir & créer des positifs et il a donc Uobligation de lancer au moins un dé s'il ne veut pas subir une marge de 0. Néanmoins, il pourra sans peine lancer trois dés, pouvant annuler 3 négatif D'autres malus peuvent étre produits par des événe- ‘ments extérieurs (situation défavorable, blessures, diffi- culté, adéquation...) Le MJ est libre d'imposer des négatifs selon la diffculté de ce que le personnage tente d’accomplir Facile : Moyen : | négatif Ardu ; 2 négatifs Difficile : 3 négatifs Trés Difficile : 4 négatifs Extrémement Difficile : 5 négatifs Surhumain : 6 négatifs Exploit : 7 négatifs Enorme exploit : 8 négatifs Extraordinaire : 9 négatifs Incroyable : 10 négatifs Fantastique : 11 négatif Légendaire : 12 négatifs Miraculeux : 13 négatifs Divin : 14 négatifs Impossible ?: 15 négatifs Adéquation Lorsque le personage utilise un Potentiel ou un Talent, celui-ci n'est pas toujours adapté a la situation, MJ peut done imposer un malus s'il estime que la capacit nest pas totalement appropriée a I’action entrepris Quand le personage veut utiliser un Potenticl ou Talent, le MJ peut décider qu’ est Parfait : on wilise normalement le score Partiel :-1 6 action (~ un négatif automatique) Tnadéquat ; le joueur utilise e score moyen pour ce action (2 pour un Potentiel, 0 pour un Talent) Exemple : le personnage de Julien tente de fare démars rer un truck géant, garé dans une earriére désertique Guerrero Negro. I posséde uniquement le Talent = Conduire Camion. Le MJ estime que ce type de véhicul au gabarit hors norme est trés particulier & piloter, ‘onsidére done I'Adéquation de la compétence com Partielle. Julien soufre donc d'un matus automatique (am négatif) pour démarrer le monstre d'acier. MARGE DE REU ssi? La marge (0 a 5) permet de connaitre I’étend de la réussite ou de I’échec du personage. La marge réussite est déterminge grice au nombre de positif obtenus. La marge d°échee (0 a -5), quant & elle, dépen simplement du nombre de négatif rsonnages et Actions 5 et +: Exceptionnel : Excellent : Trés bon Bien / Pas mal Tout juste / D’un cheveu : Match nul / Statu quo -1 : Défavorable -2 : Mauvais -3 : Trés mauvais / Lamentable -4 : Catastrophique —S et - : Cauchemardesque 4 ig; 2 1 0 cemple : Julien lance $D6 pour un résulat de 2 néga fs et 3 positifs. Soit une réussite finale d'un | positif: une issite «Tout juste». OPPOSITION Lorsque deux joueurs s’affrontent, les deux lan- it Ie nombre de Dé de leur choix et celui obtenant le lus de positifS l'emporte. EsPQQLS Ce sont des réserves de points que le joueur peut ser sa guise afin d’influencer ses ets de dés. En régle érale, on utilise des tokens, des piéces ou de simples jetons pour comptabiliser les points des différents pools. Durant le jeu, ces derniers seront amenés a évoluer régu- ligrement grice a Vexpérience, aux blessures et plus large ent aux différentes aventures des personnages. Passion représente le karma, les sentiments, la lance en soi, la chance. Chaque point de Passion peut dépensé pour «griller» un négatif obtenu lors d’un jet dé. Le joueur peut en dépenser autant qu'il le souhaite, s la limite de sa réserve. Ces points sont dépensés finitivement. Ils s’acquigrent a l'aide des Emotions (Stress, peur, affection, rire ..). Bref, plus les joueurs res- tent d’émotions (font preuve de roleplay), plus ils peu- nt gagner de points. C'est évidemment au MJ d’attri- les points de Passion en cours ou en fin de partic, lon les événements vécus et les réactions des persona Ainsi la résolution de problémes personnels permet: ant généralement au personnage de gagner quelques ints de Passion, tout comme le fait de mettre a mal un mplot planétaire qui menacait des millers de vies. Un étre artificiel (comme un robot) n’a pas 8s & ce pool, étant par principe totalement dénué de timent. Plutot que d’utiliser les points de Passion pour uler des négatifs, le joueur peut choisir de les dépenser Provoquer un «Deus Ex Machina» : un coup de chance dans une situation désespérée. Pour cela il doit dépenser 4 points au minimum et le MJ est libre d'inter- préter intervention divine comme il le soubaite. I s'agit souvent d'un «coup de bob», proche du miracle, comme la charrette de foin placée au bon endroit pour réceptionner votre chute, Exemple : toujours a bord du truck géant, le person- nage de Julien regarde avec inquiétude ses ennemis pénétrer dans la carriére, bien décidés & l'empécher de (partir. Il souhaite utiliser son Talent en Conduite Camion (score de 2) afin de démarrer le véhicule, mais souffre d office d'un malus de 1 négatif, du fait de l'inadéqua tion de sa compétence. De plus, le MJ estime que le stress n’arrange rien @ sa concentration pour trouver les bons boutons, et ajoute un nouveau malus de 1. Julien doit donc faire face a un malus de 2 négatifs, qu'il annule sans difficulté avec son score de 2. Mais il est obligé de lancer au moins un dé ! Julien choisit done de lancer 2D6 et obtient... 2 et 1. Argh ! Double négatif ! Fou de rage, son personnage décide alors de dépenser 2 points de Passion pour annuler les deux négatifs et obtient une réussite avec I positif (le 2). Aprés avoir calé, le personage hurle et parvient d démarrer le truck en lui Balancant un gros coup de poing. L’Energie représente ta force vitale. Chaque point 4°Energie peut étre dépensé pour obtenir un postif sup- plémentaire automatiquement (en plus de ceux obtenus au lancer). Le personnage va chercher, en quelque sorte, sa force intéricure pour se surpasser. Contrairement a ta Passion, I'Enengie doit étre dépensée avant de lancer les en langant un seul dé et en util sant 9 points d’Energic. II s'agit typiquement du maitre parfait, qui sait gérer ses coups avec une pécision m nique, sans erreur possible. Pour I'Initiative des PNJ, ces demiers disposent de marqueurs prédéfinis qui changent parfois suivant le tour, au choix du MJ ou selon I’état du PNJ (blessé, fatie au seuil de la mort), Cette Initiative doit égaler additionnée avec leur Potentiel de Mobilité le ph adéquat & chaque tour de combat. On utilise le score du Talent comme un malt automatique lorsque le PJ attaque et se défend, En rigle générale, une fiche de PNJ se prés Hostilites POTENTIELS Souplesse:3 Peau de glaise (armure) : 5 ree) Beauté étr TALENTS Cole Or eR eT ona lnaaeae) En haut & gauche sont indiqués les Pools de ff fois de suite. Ils doivent étre cochés sur la fiche de person- Passion et d’Energie. On trouve également sur la fiche les J nage aprés leur utilisation. Ce sont des coups spectaculai différents Potenticls et Talents du PNI, ainsi que leurs sco- ff res difficiles & enchainer plusieurs fois de suite. res respectifs * A chaque fois que le personnage réussit une attaque ou Ce qui nous intéresse plus directement se trouve jf obtient un statu quo (peu importe les dommages) : il ne ‘en bas : "initiative, représentée par trois marqueurs conte- ff coche pas le marqueur et peut le réutiliser le tour suivant, nant des valeurs différentes, ainsi que différentes indica- ff & partir du moment ou sa valeur n’est pas supérieure a son tions juste en dessous, Potentiel. II prend confiance en lui, il a Vavantage. 11 faut les lire comme ceci : SISTER CLAY peut Sil rate une attaque, le marqueur est coché Utiiser une fois [1] par combat une valeur de 7 en ff jusqu’a la fin du combat. Cette “défausse” du marqueur en Initiative . Trois fois [3] une valeur de 5. Et autant de fois ff cas d°échee représente la fatigue accumulEe et la perte de ‘qu'elle souhaite [X] une valeur de 2. confiance en soi. Plus le personage échoue, moins il a de possibilités, plus ses attaques peuvent étre anticipées. qu it pas utiliser IInitiative de 7 si elle est Bl Si le joueur n’a plus qu’un seul marqueur de dis- sée, Dans le cas contraire, elle ne pourra faire appel qu'a ff ponible sur sa feuille de personage, ce demier n'est lune Initiative de 5 ou de 2. jamais rayé., Le personage n’a plus le choix, il doit se ser- yuement de celui-ci (il est acculé, dune certaine Afin de simuler ces valeurs d"Initiative en cours et ses coups deviennent répétitfs. de jeu, le Meneur de Jeu peut les annoncer a voix haute Comme le font les joucurs, Certains Atouts permettent de récupérer ces ‘marqueurs. Exemple : en reprenant le cas de Roland un peu plus hhaut, ce dernier a utilisé un marqueur Initiative de valeur 2. Ce dernier n'est pas supérieur & son Potentiel utilisé (2). Il n'aura done pas besoin de le supprimer aprés son attagque... sauf s'il loupe son coup lamentable ® Les marqueurs ayant une valeur supérieure au Potentiel f ment. Dans ce cas Roland devra rayer le marqueur en ide Mobilité utilisé pour MInititive (Vitesse / Agilité / ff question sur sa feulle de personnage. Defausse des marqueurs exes d’acier...) ne peuvent jamais étre utilisés det Resolution des combats aul COrps a COrps Durant une lutte au corps a comps, on oppose les Talents les plus appropriés, le score de l'adversaire (sauf s'il s'agit d'un joucur) agissant comme un malus automa- tique. Chaque Talent de combat peut étre utilisé pour atta- quer, mais également pour se défendre, impliquant aussi bien les coups que les parades. II n’est done pas nécessaire de développer un Talent d°Esquive, une compétence comme Karaté -par exemple- permettant de toucher I'ad- versaire et d’éviter ses attaques. Dans le cas ol un personnage ne posséde aucun Talent pour se bate ou se défendre, on uilsera un Potentiel dde Mobilité queleonque qui souffrira automatiquement d'un ‘malus de I négatif, du fait de son inadéquation, Resolution des combats a distance Les combats faisant appel a des armes de jet evou de lancer (lance, harpon...) répondent aux mémes régles que la lutte au corps & corps. Ten va différemment pour le combat a l’arme & feu ou utilisant un équipement & «projection mécanique». Test en effet beaucoup plus difficile d’esquiver un tir de pistolet ou d’arbaléte, voire de le parer. Mais certains per- sonnages d’Humanydyne sont parfois assez rapides pour anticiper le trajet d'une balle de revolver ou pour dévier un carreau avec la paume de leur main, Suivant Ia situation de combat (tir dans le dos, attaque par surprise, utilisation du terrain pour se mettre & couvert, hyper-vitesse...) le MJ est libre de rendre ina- dapté un Potentiel, un Talent de défense, ou d’appliquer simplement un malus automatique. Ex : dans le cas d'un tir dans le dos, & bout portant, le Joueur disposera d'un score de 0 pour se défendre et de ‘quelques négauifs. Autant dire qu’il va prendre le coup de plein fouet. Determiner les blessures En cas de réussite de lattaque, on applique les dégits comme suit : * Chaque arme posséde un score, i instar des Potentels et des Talents, Les armures agissent en négatifs automati- ques. Comme pour un jet d’action ordinaite, te joueur libre de lancer un ceriain nombre de D6, si le score Varme ne suffit pas & annuler tous les négatifs de la tection. Ce principe représente le c6té aléatoire des locali sations (ex : Mattaquant touche & une jointure, il ne fait qu'érafler, sa lame passe directement par lendroit né protégé, son projectile atteint la tet...) Cependant, le joueur ne peut pas lancer nme porte quel nombre de dés. Chaque arme posséde un Coefficient de «Violence» qui représente le nombre maxis ‘mum de D6 qu'il est possible de lancer lorsqu’on utilis, II parait en effet difficile, méme si le personnage est tr fort et trés chanceux, de découper un tank avec un opinel, Le score des armes de corps a corps (hache, cous teau, épée, poutre...) et de jet (couteau de lancer, shuriken, lance...) doit étre ajouté au Potentiel de Corps te pli adapté du personnage. Les score des armes it distance (arbaléte, pistolet, shotgun...) est utilisé seul ‘* Chaque personnage dispose de son Potentiel en Corps le plus adapté comme armure naturelle (Costaud, Peau de Cuir, Armure d’Os...) Evidemment cette demiére est cumulable avec une armure) classique (armure de plaque, gilet pare-balles...). Li encore, lorsque le joueur se défend, il est libre de lancer un certain nombre de D6. Pour cela, il doit se référer au Coefficient de «Robustesse» de 'armure, qui détermine le nombre maximum de dés qu'il peut lancer. En effet, um gilet de cuir peut difficilement arréter un tir de bazooka, sauf si le joueur incare Supréman. + A partir du moment oii Pattaquant obtient au moins un’ posit aux dégits cela signifie que 'adversaire est bless Dans le cas contraire, le coup a porté correctement mais n'a pas ét¢ assez violent pour pénétrer l'armure ou infliger autre chose qu'une petite ératfure. 1 positif = 1 blessure : Exemple 1 : te personnage ile Julien est parven di toe cher son adversaire (un des membres d'un Stupergang del ‘San Angel). Il convient done désormais de déterminer-les_ dégits. Pour le besser, ila implement utilisé une barre dé fer (score de + 3, violence de 4, Energie de 1 - Dégits). Le score de Uarme est donc ajouté é sa Force (3), pour un’ rrésultat final de 6. En face, le Stuperganger n’a pas d‘ar-" ‘mure mais dispose dune Peau d'argile de 5. D'ors et dj ‘om peut donc dire qu'il a subi une blessure (6~ 5). Reste @ savoir si Julien va se contenter de cela ou essayer de faire tun maximum de dommages. Bien décidé a en fnir vite, notre hhéros décide done d'uilser la Violence de l'arme pour ten ter d'améliorer limpact. Il lance donc le maximum en Violence : soit 4 dés. Il lance 4D6 et obtient les résultats sui~ vant : 4, 4, 6 et 1. Le double négatif (1) annule le double est (6) aii demeure qu in aout de meme oben 2 positifs ! On arrive done a un total de 3 blessures. Le MJ explique a Julien que son personnage a violemment touché son adversaire la tempe. It saigne abondamment, semble un peu sonné mais tient toujours debout. stilites Exemple 2 : c'est désormais au tour de Julien d'étre touché par son adversaie. Il faut done cette fois-i déer- miner les dommages qu'il subit. Pour cela, le Snuperganger wilise son esoufle des tenébres» (un nuage Grombre acide sortam de sa bouche) d'une valeur en idéegits de 5! Ces dommages sont considérés comme IEnergétiques» par le MJ (voir plus loin). Le personnage We Julien ne peut donc se défendre qu'a Vaide d'un Poeniel de Corps divise par 2 (soit 2, ayant une par 2 (soit 2 Constitution de Fer de 4). Ce dernier dispose d'un gilet de défense d'une valeur de +1. La résistance totale du PJ de Julien s'éléve donc a 3. Dés maintenant, ce dernier subit donc 2 Blessures (5-3). Julien décide d’utiliser la ‘Robustesse de son armure pour tenter d'arréter ces bles- Isures. La valeur en Robustesse étant de 4, Julien lance. 4D6. Malheureusement pour lui, il obtient les résultats Isuivants : 2, 3, 5, 5. Aie ! Il subit 2 blessures supplémen- aires pour un total de 5! Le souffle des ténébres de son adversaire 'a touché en plein visage. utilisation de la Violence et de la Robustesse est normalement réservée ux joueurs. Ainsi, lorsqu’un personnage loupe son jet de Robustesse, par voie de cconséquence on considére que c’est le PNJ qui a frappé plus eff mt ‘Cependant, vous étes libre de lan- cer les dés pour améliorer les dégits de vos PNJ ou leur défense, si vous estimez que le combat le nécessite. Régle alternative : il nes pas possible obtenir, aide de la Violence eVou dela Robustesse, un résultat inféricur a la Initiale obtenue (dans notre deuxiéme exemple, Julien n’aurait done pas regu deux blessures en plus, sa mange initiale tant de 3), Exemple recapitulatt d'un tour de combat ‘Skeleton (incarné par Julien) se retrouve avec sa cotquipiére Banshee (incamée par Johanne) dans un immeuble insalubre du Ciudad perdida de Mezquital, enguétant sur les agissements d'un gang de “masques Alors qu’ils fouillent une piéce Iugubre, remplie de costu- es miteux et de bocaux d’organes, ils tombent nez di nez ‘avec deux suspects. Le visage recouvert de masques gri- Magants, des signes macabres inscrits sur le torse, ces der- niers saisissent rapidement des barres de fer et se lancent s la bataille, bien décidés a casser de I’Agent d’Humanydyne Le premier tour de combat commence. Pendant que le Maitre de Jeu consulte les Initiatives. pré-déterminges de ses deux PNJ, Julien et Johanne choisissent un marqueur "Initiative pour ce tour, Dans le sens des aiguilles d’une montre, chacun donne fa valeur choisie a voix haute. Julien choisit le 7 et Johanne le marqueur 4. Le Maitre de jeu, pour ses PNJ, a plusieurs choix. Ces derniers ont les mémes types d’Initiative , explicitées de cette fagon : 6 [3] Indemne ~ 3 [X] Blessé. Ce qui signifie que chaque PNJ peut avoir durant trois tours maximum un marqueur d’Initiative de 6, dés lors qu’ils n’ont subi aucune blessure. Dans le cas contraire, ils devront se contenter d’une Initiative de 3. Le Maitre de Jeu choisit fort logiquement une Initiative de 6 pour ses deux criminels et annonce a ses joueurs. 11 faut désormais ajouter a cette valeur de base, le score du Potentiel de Mobilité le plus cohérent des personnages (en effet, un individu excessivement rapide pourra toujours contrebalancer un marqueur faible, idem pour un PNJ), Au final, Julien agit Ie premier avee une Initiative totale de 11 (7+ son Potentiel «Rapide 4»), le PNJ n°1 en. second avec une Initiative totale de 10, Johanne en troi- sigme avec 8 (4 + son Potentiel «Trés agile 4») et le PNI 1n°2 en demier avec 7, Julien a pris un gros risque en jouant le marqueur 7, puisque cela signifie qu'il est désormais obligé de lan- cer au moins 7D6. Pour se battre, il souhaite utiliser son Talent «close-combab» 4. Il décide de donner un violent coup de poing au PNJ n°l, qui se défend avec son talent en combat d'un score de 4. D’ors et déja, Julien sait qu'il annule ces 4 négatifs automatiques avec sa compétence de «close-combat». Tout va done désormais dépendre de son jt de dé. Préférant ne pas tenter le diable, il lance uniqu ‘ment 7D6 et obtient les résultats suivants’ 1, 2,2, 3,3, 5 et 6, Soit un total de 5 négatifs et 4 positif thee ! Le Maitre de Jeu explique a Julien que Skeleton 1 tenté de réaliser un coup particuliérement complexe ‘mais que son poing vient briser l'armoire & c6té duquel se trouve son adversaire, Julien coche done son marqueur 7. En cas de réussite, il n'aurait tout de méme pas pu réutiliser ce mar- queur durant le combat, sa valeur dépassant de loin son Potentiel de Mobilité (de 4, pour rappel). En suivant toujours l'ordre des Initiatives, c'est désormais au PNJ n°l d’attaquer. Il choisit fort logique- ment de rendre la monnaie de sa piéce & Skeleton, en lui assénant un redoutable coup de barre de fer. Cette fois-ci, Julien doit done se défendre et on ne se préoccupe plus de la carte d’Initiative. Le PNJ attaque avec son talent en combat de 4, tandis que Skeleton se défend toujours avec ‘sa compétence de «close-combat» de 4. Les 4 négatifs de son adversaire sont done annu- és facilement mais Julien a lobligation de lancer au moins 1D6. II préfére en lancer deux, obtenant avec suc~ és deux positifS. La barre en métal lui passe aisément au- dessus du crne. Désormais, c'est a Banshee de rentrer en jeu, choi- sissant le PNJ n°2 comme cible. Pew & aise avec ie combat au corps a corps, Johanne préfére faire appel a lattaque sonique de son personage (4). Ce type d’attaque pouvant tre esquivé, le PNJ utilise son talent en combat de 3 pour se défendre. Johanne, du fait de son marqueur d"Initiative , a obligation de lancer au moins 4D6. En contreparte, ele sait qui lui reste un point de score (4 -3) pour annuler un éventuel négatif obtenu durant son jet. Elle lance également Je minimum et obtient les résultats suivants : 2,3,5,5. Soit trois négatifs pour I positif. Elle annule un des négatifs avec son point de score restant et, pour éviter I'échec assuré, dépense deux points de Passion pour supprimer les deux négatisrestants. Elle atteint donc son adversaire de justesse, avec un seul positif ! Le MJ explique & Johanne que son personnage hurle de toutes ses forces en direction du mal- frat, ses joues rougissant sous T’effet d'une immense colére, Ce demier est touché, 'attaque sonique faisant exploser quelques bocaux derriére Iu, remplis ’organes spongieux. UI faut déterminer les dégats de lattaque, De base, Johanne a décidé que lattaque sonique de Banshee avait une valeur de $ en dégits. Face a elle, la constitution de son adversaire est de 4. Fort heureusement, les dommages de cette attague sont considérés comme’ Energétiques (les vibrations traversant sans peine une armure jusqu’aUx os) et Ja constitution du PNI n°2 est done divisée par deux. Avec des dégits de 5, contre 2 en défense, Johanne sait déj qu’elle inflige trois blessures a son adversaire. Trouvant le résultat insuffisant, elle décide d’amétiorer ses dégits ini- tiaux en utilisant la Violence de son pouvoir (soit 5, la Violence étant toujours égale aux dommages du pouvoir), au risque de tout perde. Elle lance done le maximum, soit SD6 et obtient trois positfs ! Ce sont 6 blessures qui sont infli- sgées & son adversaire ! Ce demier tombe en arrtre, s°écra- sant lourdement sur une épaisse table en verre, inconscient. Johanne ayant réussi son attaque et la valeur de son marqueur ne pas dépassant son Potentiel de Mobilité (4), elle ne coche pas ce dernier sur sa feuille de personage et pourra I'utiliser nouveau dans la suite du combat, Le PNJ n°2 étant hors d’état de nuire, le premier tour de combat est terminé, Un nouveau tour commence, chacun devant & nouveau déterminer son Initiative _ Nomenclature les instruments de mort Toutes les armes sont présentées de la fagon suivante Nom : Vintitulé ou le type darme. Score : la valeur de base utilisée pour déterminer les dommages. Un «> signifie que ce Score doit étre ajouté 4 un Potentiel du personnage (Potentiel de Corps en général) Type : ctype de dégits produits par 'arme. Il existe trois) ceatégories de dommages : Les Dommages Physiques (DP) : ce sont les dégits or naires, le score est opposé au Potentiel de Comps de l'en- nemi et a son éventuelle armute. Les Dommages Mentaux (DM) : ces dégats spéciaux ne} peuvent étre atténués par une armure classique ou un Potentiel de Corps. Dans ce cas, c’est un Potentiel d’ Esprit ui est utilisé pour Ia défense et (éventuellement) une pro= tection spéciale. C'est le type de dommage de certaines attaques mentales par exemple... Les Dommages Energétiques (DE) : ils sont opposés au Potentiel de Corps (+ armure) mais leur particularité est d’en atténuer la valeur. Le Potentiel de Corps est ainsi divisé par deux (arrondi a Vinférieur), sauf immunité, armure ou capacité spéciale. On trouve dans ce type de les attaques par le feu, I’électricité ou toute. nergic issue d'un super pouvoir (attaque sonique par exemple). Violence : nombre de dés maximum que le joueur peut, lancer pour tenter d’améliorer des dégats initiaux. Les pouvoirs offensifs des personages ont une Violence égale: 4 leurs dégats. A noter qu’utiliser la Violence peut aboutir rater son coup. Energie : \a plupart des objets disposent également d’un_ pool d'Energi. Ce demier représente la solidité et Ieffi- tacité du matériel. Le joueur est libre utiliser & sa guise ces points d’Energie pour obtenir des positifs automati {ques durant une action (@ a condition qu'il le signale tou- {jours avant son lancer de dés). La formule Attaque/Dégdts signifie que les: points d’Energie peuvent étre utilisés aussi bien pour le [jet d’attaque (lorsque le perso tente de toucher son adversaire) que pour améliorer les dégits. L’Energie de certaines armes ne peut étre utilisée que pour l'un de_ ces facteurs, il est alors noté soit Actague, soit Dégats uniquement. I n'y @ aucun maximum au nombre de points” 4°Energi de Varme que le joueur peut utiliser en-une seule action, et ces derniers sont cumulables avec ceux du” personnage. Evidemment, lorsque l'arme tombe a zéro en Energie cela signifie qu’elle est détruite ou hors d’usage (cassée, enrayée, chargeur vide...) Exemple : un personage utilisant un pistolet-mitrail- leur (Attaque/Dégits) peut utiliser Energie de cette arme de deux fagons. Il peut choisir de mitrailler comme un fou pour toucher plus facilement (Attaque) ou pour faire plus de dommages (Dégéits). Lorsque le pistolet tombe & zéro en Energie, cela signifie tout simplement que le chargeur est vide. Avec une valeur de 4 en Energie, le personnage peut ainsi choisir de tout dépenser dun coup (utilisant 2 points pour son attaque et 2 pour ses dégdts en cas de réussite par exemple), déchargeant la totalté de son char- ‘geur en tirant en rafales. Exemple : une batte de base-ball, comme de nombreu- ies armes de corps 4 corps, posséde un point d'Energie ilisable seulement en Dégats. Si le joueur utilise ce ‘point, cela signifie que la batte se casse durant ce coup iparticuligrement brutal. Ainsi en reprenant le combat fnire le personage de Julien et le Stuperganger, notre Goueur aurait pu utiliser le point d'Energie de la barre de Yer Il aurait alors infligé 4 blessures @ son adversaire au Tieu de 3, mais la barre de métal se serait pliée sous la ‘puissance de l'impact, fa rendant inutilisabl. Particularités : régles spéciales concemant l'arme. Par ‘exemple, les armes a feu perdent des points d’Energie au pout dun certain nombre de tirs. Nomenclature du materiel de protection ‘Toutes les protections sont présentées comme ceci Nom :¥ titulé ou le type d’armure. Score : la valeur de base utiisée pour déterminer la protection. Un «+» signifie que ce Score doit tre ajouté 4 un Potentiel du personage (Potentiel de Corps en général) Type : le(s) type(s) de dommage(s) contre le(s)quel(s) Ie score de l'armure peut s'appliquer. Dommage Physique, Dommage Mental ou Dommage Energétique. Ainsi, une armure congue pour résister aux Dommages Physiques n’est d’aucune utilité contre les autres types de dégits. Robustesse : nombre de dés maximum que le joueur peut lancer pour tenter d'améliorer sa protection initial. Les pouvoirs défensifs des personages ont une Robustesse égale a leur valeur en résistance. A noter que T'utilisation de la Robustesse peut aboutir & se mettre dans une situation plus désastreuse. Energie : a V'instar des armes, les armures possédent un pool d'Energie. Ce demier représente également Ia soli- dité et Vefficacté du matériel. Le joueur est libre d'wili= ser & sa guise ees points d'Energie pour obtenir des posi Lif automatiques durant une action (ila condition qu'il le signale toujours avant son lancer de dés). La formule Défense/Protection signifie que les points d’Energie peuvent étre utilisés aussi bien pour le jet de défense (lorsque le perso tente d’esquiver les coups de son adversaire) que pour faire baisser les. déyats. L’Energie de certaines armures ne peut étre utilisée que pour I’un de ces facteurs, il est alors noté soit Défense, soit Protection uniquement. Tl n'y @ aucun maximum au nombre de points Energie de l'armure que le joueur peut utiliser en une seule action, et ces demiers sont cumulables avec ceux du personage. Lorsque Ia protection tombe a zéro en Energie, celle est détrute (brisée, déchirée...) Exemple : un personnage disposant d'un bouelier ‘magnétique peut utiliser l'Energie de cette protection ‘aussi bien pour protéger son corps des coups (Défense) que d’amortir un tir (Protection). Lorsque le bouclier passe «i zéro en Energie, cela signifie qu'il cesse de fonctionner, ayant absorbé trop de coups violents ou ‘qui est tout bonnement brisé. Avec une valeur de 4 en Energie, le joueur peut choisir de tous les utiliser en Défense, histoire de protéger son corps d'une explosion, ‘ou de tout placer en Protection, pour miewx amortir la chaleur d'une arme redoutable impossible d esquiver, voire de répartir les dew. Exemple : un gilet pare-balles, comme les armures les plus courantes, dispose de points d’Energie utlisables iuniquement en Protection. Si le joueur uilise tous ces poins, cela signif que le gilt est désormais bon & jeter. ‘On ne peut plus appliquer son Score en défense, il est ddevenu inutilsable. Particularités : regles spéciales concernant 'armure. Regles speciales Affronter plusieurs adversaires : un peson- tage peut se batt contre plusieurs ennemis en meme temps, Pour eel, doit pari son Initiative et son Talent de combat entre ls differents adversaies qu'il souhaite touche. On ésout ensuite Te combat normalement Exemple : Julien se rerouve confromté é trois samourais eybernétiques I décide de faire appel& une Initiative de 8 141307 Talent en close-combat (6) pour les affronter lors du premier tour. Pour cela il doit répartir son Initiative et sa compétence entre ses trois adversaires. Il décide de combat- tre le samourai n° avec une Initiative de 4 et une compé- tence de 3, le samourai n°? avec une Initiative de 2 et une compétence de 2 et le dernier avec une Initiative de 2 et une compétence de I. En répartissant ses attagues, il devient du coup beaucoup moins rapide et plus vulnérable: Cependant, s'il désire les ataquer simultanément (en tentant de tous les toucher avec son rayon-laser opti- que par exemple), leurs scores de défense seront cumulés cn autant de négatfs, face au Talent de Combat du PJ. Exemple : fort heureusement, Tryclop, le coéquipier du personage de Julien, vient @ sa rescousse. Ce dernier décide d'ailiser son «Laser optiques (7) pour toucher les trois samourais en méme temps. Pour cela, son pouvoir doit éte opposé aux scores de défense cumulés des redow tables assassins cybernétiques (4+4+3 =11). Cela ne va pas étre simple, obligeant Tryclop & lancer au moins 4D6 ppour espérer les toucher Cumuler les attaques © a contatio, plusieurs joueurs peuvent cumuler leurs Talents pour asséner ‘ensemble un coup violent & un adversaire. Dans ce cas, leurs valeurs dans ces compétences sont additionnées, toute comme les dégits infligés. Ils doivent cependant se référer a I'Initiative la plus basse des différents personna- ges impliqués dans l’action. Exemple : dla fin du combat, ine reste plus qu'un seul samourai debout, toujours décidé @ en découdre. Julien et son ami décident d'en finir une bonne fois pour toute en unissant leur puissance de frappe. Julien agissant avec tune Initiative de 4, et Trvclop avec une Initiative de 2, c'est cette derniére qui doit éire wile. Une fois leur tour vemu, les deux personages unissent leurs Talents en com- bat au corps & corps (6-4 =10) afin de frapper en méme temps le matheureux androide dans le thorar, le projetant directement & travers un mur de briques. Briser un objet : es armes et autres ustensiles p sSdant une Energi est possible de les briser. Pour coll ie Mi doit détemminer une dfficulté pour les touchen (facile généralement, vu leur earactre immobile) puis une solidité (cf. Tableau de Conversion). Si le nombre de bles= sures subies par robjet dépassesa valeur en Energie il ex ‘edu en areca Utiliser un objet dans un autre but :siwn joveur soubaite cogner un méckant & coup de erosse dl revolver ou ulliser un bane pour faucher les jambes dun ennemi, c'est possible. Le Malte de Jeu devra estimer ll score de Varme en se réferant a celles exitantes et atric bucra un nouveau pool d’Energie de 1 a 2 (le canon d'un pistolet peut étre plus facilement tordu de cette mania Gu'en tirantsimplementsurun adversare). Blessures et Energie Rappel : un positfobtenu durant leet de dégits signi fie que adversaire a Subl une blessure (deux posits = 2 blessures.) En général, chaque blessure subie est représentée par une pigee, un jeton, un foken ou une simple eroix sur Ia feuille de personnage. Chaque blessure provoque un rmalus : | négatif automatique pour chaque action et ce, tant que le personnage n'est pas soigne: Les blessures ne sont pas liges directement a 'Energie du personnage. Ce demier est done libre de continuer& puiser dans son pool d’Energi, en prenant en compte les malus imposés par les blessures. Cependant, lorgque le nombre de blessures <épasse la valeur actuell: d'Energie du personnage, ce ddemier doit faire un jt sous un Potentiel de Corps adéquat 4 chaque nouveau tour (en prenant évidemment en compte les négatifs des blessures). En cas de réussite, il peut continuer agir. Dans le eas contrite, il est Hors-eu et son Energie passe automatiquement & 2ro. Sauf cas contraire, on ne s"oecupe plus de lui jusqu’a la conclusion du conflit, ; En fin de combat ou lorsque le MJ estime la chose nécessaire, le personnage doit réalser un jet de sut= vie sous son Potentiel de Corps, en prenant toujours en compte les blessures. En cas de réussite, le personnage revient& lui (mais il est dans un sale état et souffre tou jours de ses blessures). Dans le cas contrare, il souffre une blessure supplémentare du fait de Mhémorragie. IL aura doit & un autre essai un tourhne minute/ une heure plus tard selon effet dramatique souhaité par le MJ. En fas de nouvel échec le personnage meur. Note : les robots et les machines conservent toujours leur pool d’Energie lorsqu ils tombent Hors.jeu. Ils peuvent ‘ainsi uiliser leur pool durant leur jet de survie, leur per- Imettant ainsi de revenir&eus, méme tranchés en deux ! stilites ARMES DE CONTACT Un perso artivant& 0 en Energie, en ayant trop puis dans saréserve, est juste tres ftigué. Mais il peut continuer a uti- liser son pool, ce demier passant alors en négatif. Evidemment, 1 PJ avec -2 en Energie aura deux négaifs supplémentaires, chaque point utilisé en dessous de O agissant comme un nézatif. A chaque tour que le joueur veut utiliser un point Energie du perso, alors qu’il est en négatif, il doit faire tun jet sous son Potentiel de Corps pour voir s'il ne tombe as de fatigue Malus de blessures et d’Energie sont bien ntendu cumulables. Ainsi, le risque est toujours de trop Puiser dans son Energie pour contrecarrer les matus des différentes contusions, jusqu’a ne plus pouvoir se battre u’a aide de sa rage : 3on pool de Passion, ‘Nom Score Type Violence Energie _Particularités Pied/Poing +0 «DP 2 Pool du PY 1 Dague +4 DP O21 Dégit 1 Machete = 42,—««DP 3 ; Epie +3 «DP O3 1 Batte +3°«#DPO 4 / Grossehache +4 DP 4 ! Parcmétre 4 DP 4 / ARMES A DISTANCE Nom Score Type Violence Energie _Particularités Pierre +1 DP 21 Degit Portée Couicaudelancer+2 «DP 21 Degit Portée ‘Are #3 DP ON / Portée Grenade 6p. SwPa 3 Portée Voiture +8 DPS 4 Degas Portée : 1m x Potentiel ARMES A FEU Nom Score Type Violence Energie _Particularités Petitcolt 6 = DP 22 AttiDgts —Portée : 40m Perte d°un point d’Energie tous les trois tirs. 9mm 7 DP 3 DAWDgts ——Portée : 50m Perte d’un point d’Energie tous les trois tirs. Fusil Mitrailleur 6 DP 3! 4 AtDgts Portée : 40m Perte d'un point d’Energie tous les dix tirs. Shotgun 8 DP 4 4 Att/Dgts: Portée : 30m Perte d'un point d’Energie par tir Bazooka 10 DP 4 A Degat Portée : 150m Perte d’un point d’Energie par tir, Laser 1 DES SAW/Dgts——Portée : 100m Perte d’un point d’Energie tous les cing tirs. PROTECTIONS Nom Score Type Violence Energie Particularités Peaw +0 DP 2 Pooldu PS / Bouclier +1 «DP 2-2 Défense / Blouson de cuir +0 DP 2 ‘1 Protection 1 Gilet pare-balles+3. DP_—-3-———2 Protection 0 Armure Magnétique 43 © DE 4-_—_-2 Défense/Protection ! Voiture +8 DP «54 Défense/Protection 1 sQins Un personage disposant d’un Talent du type «Premiers Soins», «Médecine» ou encore «Soignen» peut intervenir lorsqu’un de ses compagnons est Hors-jew. Ila alors la possibilité de faire le jet de survie a sa place, en utilisant son Talent en lieu et place du Potentiel de Corps du blessé. Cette compétence doit étre testée en prenant en compte le malus des blessures. En cas de réussite, le personage reprend conscience et est hors de danger. Dans le eas contraire i subit une blessure supplémentaire. Le soigneur aura droit {un autre essai un tourune minute/ une heure plus tard selon I'effet dramatique souhaité par le MJ. En cas de nou- vel échec, le blessé décéde. Si le Potentiel de Comps du blessé est supérieur au Talent du soigneur, le jet sera fait directement sous le Potentiel avec un bonus de +1. Dans le cas contraire, c'est a compétence de soin qui sera testée (on prend toujours le score le plus élevé des deux). Un personage ne peut récupérer de ses blessures qu’a partir du moment oi sa réserve d’Energie est revenue ‘son niveau maximal. L’Energie, sauf pouvoir particulier, se récupére a I'aide du repos et si les besoins vitaux sont satisfaits (se nourrr, boite...). * Un personnage non-blessé récupére 1 point d’Energie par jour, * Un personnage soutfrant d’un nombre de blessures infé- rieur a son niveau actucl d’Energie récupére 1 point 4’ Energie par jour et une blessure tous les 2 jours. * Un personnage souffrant de blessures supéricures & son niveau actuel d’Energie mais n’étant pas tombé Hors-jeu récupére | point d’Energie tous les 2 jours et une blessure par semaine. * Un personage tombé Hors-jeu récupére 1 point 4’Energie tous les 3 jours et une blessure par semaine Dans ces deux demiers cas, le blessé doit étre ‘obligatoirement hospitalisé sous peine de voir ses blessu- res s'aggraver de nouveau Grandir, evoluer, Sameliorer Les personages seront amenés changer, évo- Juer grandement au fil des saisons. Leurs capacités pour- ront saméliorer, se dégrader et leurs pools augmenter. Apprendre durant un scénario * Lorsqu’un héros réussit une action dont la difficulté est supérieure a son score (ex : il réussit avec un malus auto- ‘matique de 4, alors qu’il a un score de 2), il gagne un point d'expérience dans le Potentiel/Talent utilis. Dans le cas d'un Talent, ce demier augmente d'un point dés que le nombre de points d’expérience est égal au score supérieur (ex : un PJ ayant 2 en Combat Mains Nues passera a 3, & l'aide de trois points d’expé- rience). II nest pas possible de «sauter un niveaw» si les points d’expérience sont plus importants. En reprenant notre exemple, si le joueur dispose de 4 points d’expé- rience dans le Talent, ce demier passera tout de méme au niveau 3 et il conservera simplement un point d’expé- rience de e6té (il ne passera pas & 4 directement). Dans le cas d'un Potentiel, celui-ci augmente d'un point dés que les points d’expérience sont égaux au score supérieur multiplié par deux (ex : un PJ ayant 2 en * Lorsqu’un héros échoue lamentablement a une action| (Cauchemardesque (-5 et -)), le MJ est libre de lui donner tun point d'expérience dans le score utilisé. Rien ne vaut un plantage en beauté pour éviter de faire deux fois la * Dés que le personage échoue A une action dont la diffi cculté est inférieure 4 son score (ex : il échoue avec unl malus automatique de 2, alors qu’il a un score de 3), perd un point d'expérience dans le Potentiel/Talent utilisé (ou gagne un point négatif). Si jamais le nombre de points d'expérience négatifs atteint son score actuelle persone nage perd un niveau dans sa capacité (ex : un PJ ayant 3 «en Combat Mains Nues passera & 2 si jamais il posséde 3 points d’expérience dans ce Talent). Les Potentiels échap= pent ce principe mais peuvent évoluer en cas de blessure ‘grave par exemple. Période d’Apprentissage Si le joueur ne dispose pas de suffisamment dé points d’expérience pour améliorer un score, il peut choi sir de suivre un «apprentissagen entre deux scénarios. Cela consiste a trouver un maitre, un enscignant ou des. informations susceptibles de l'aider A affiner ses connai sances. Dans cette éventualité (dont les détails doivent tre imaginés par le Maftre de Jeu), le personnage peut dépenser simultanément 1 point de Passion et | point «Energie pour gagner un point d’expérience dans la capa cité souhaitée (il n'est pas possible de gagner plus de deux points d’expérience par ce procédé entre chaque partie). Les deux pools seront amputés de ces points dés le début du scénario suivant, e personage revenant un peu fatigué de sa période d’apprentissage. ‘Une machine étant dépourvue de point de Passion, elle doit simplement dépenser 2 points d’Energie pour sgagner | point d’expérience dans un Talent ou un Potentiel. Distribuer des points Le MJ est libre de donner des points de Passion aux joucurs en cours ou fin de partie, selon leurs actions et leur rmaniére par un esprit, ils ont disparu au sein de ces éten- dues hostiles, faisant germer nombre de légendes. Ainsi on raconte que les Hash Vinik auraient fini par muter, devenant de nouveaux «Hommes-Choses», créatures de terre et de racines insensibles a tout dommage physique et attirées par les émotions. D’autres prétendent que les Hash Vinik ont pactisé avec de sombres eréatures du Temps du Réve et n’hésitent pas a attaquer ceux qui pénétrent au coeur de la forét. Le Titty Tequila Ce club underground de Santiago, s, est tenu par Gus Wormhole, un sympathique barman et indic, capable de se déplacer en utilisant des fissures spatiales. Autre particularté toutes les serveuses du Titty Tequila ont la parence et pour cause : il s’agit d'une seule et méme personne. Charlyne Tequila, sublime jeune femme aux formes voluptueuses, est en effet capable, de se cloner en une dizaine d’exemplai ques mais totalement indépendan Parmi les spécialités du Titty Tequila, on peut nommer I'Eclipse de Lune 10 de nectar de poire, ne de péche, 3,5/10 de tequila, 0,5/10 de liqueur de banane et 0,5/10' de curacao bleu) et le Super ‘Sombrero (3/10 de tequila, 0,5/10 de eréme de cassis, 0,5/10 de jus de citron vert, 1,5/10 de cointreau et 4,5/10 de jus de pamplemousse), Angel, surveillant leur territoire en le survolant durant la nuit. Leurs victimes ont rarement le temps de se mettre Ciudades Perdidas Fabri, les Voladores fongant sur eux tels des oiseaux de) proie, les décapitant 4 T'aide de lames aiguisées ou de, monofilaments. (bidonvilles) lest difficile de délimiter précisé rents bidonvilles, ces demiers évoluant au fil des années, Les «quartiers perdus» s’étendent au nord et au sud de San Sepulero, derriére la Black Line, tels des tumeurs cancé- reuses impossibles a opérer. Occupés par une population particuligrement pauvre, désircuse de trouver du travail au sein de la mégapole, les bidonvilles sont la proie de nom- Lieux de vio- et de non-droit, ces barrios aux rues sombres et Gtroites abritent autant de narcotrafiquants que de dange- reux psychopathes, Si Ia police effectue parfois des opérations mus: clées au sein de certaines zones, elle laisse le plus souvent la place aux unités d’élite d’Humanydyne, qui doivent souvent s"interposer entre deux bandes adverses particu- ligrement remonté ‘On peut citer les bidonvilles d'Exiravio, San Angel ou Tepaneca, connus pour leur population mutante particuliérement agressive. Les autorités de San Sepulcro ont appris a distin- guer différents groupes de «criminels» agissant ‘Madreselva. Tous sont dotés de super-pouvoirs et ‘ont méme participé a d’importantes actions militaires le monde, constituant une horde de vétérans expérimentés capables d'entrainer de jeunes mutants dans des actions particuligrement extrémes. Les Vigilantes : éans ce groupe sont comptts tous ceux qui désrent rendre leur propre justice, le plus sou vent de fagon expeditive. Singpirant sans doute des tractious d'un Punissor, cos pritcodus epatologs fens tent de fagonner le monde & leur goit Ih n'est pas rare que cos Serncrs interfreat dans le iraval Wenge ie Les Stupergangs : tafiquants de drogues, ¢armes ou d'organes, cos gangs utiliseat leurs fectlts Jin dtm les wopbroax Teese proliférant en Amérique du Sud, lls sont par- fois la pro de Vigilantes, causant de visita bles massacres dans les entrepotsdésffectés d'un bidonville Les Lobo Sangriento : sont connus Pour leur profond nihilisme et leur désir (Petre les uniques mates de leur quarter Combattant les autres bandes, attaquant toute voiture de police s°égarant sur leur sterritoire», ce type d'individus ne vit que pour ta violence. De nombreux mutants marginalisés fnis- sent tOt ou tard par rejoindre un de ces gangs, vivant au jour le jour dans une société qu'ilsexéerent. On peut ainsi citer les Voladores, une bande de mutants ailés de San Les Vencidades Situés & proximité de la Black du e618 des bidonvilles, les tarif tres M Line, modéré. Ils ressemblent des «cocons», chaque chambre ayant l'aspect d'un ceuf de 4 metres de long sur deux de large. Ils ne sont concus que pour y dormir, et sont tous équipés d'un accés au RPB. Chaque Vencidad est composé de 300 capsules de De nombreux ouvriers préférent cce genre de logement minimal a la dange rosité des «ciudades perdidas», Le Monde bE RESTE : | Humanydyne aux U.S.A Les U.S.A. ont toujours considéré les «mutants», comme ils les qualifient (refusant le terme de «post-humains»), d’un aeil inquiet. L’émergence de ces derniers a grande échelle et sur ensemble du terri toire a contribué la méfiance envers cette nouvelle | classe de population, aussit6t considérée comme une nouvelle communauté, Quand bien méme on trouvait ‘utant de mutants afro-américains, amérindiens, asiati- ques ou W.A.S.P. D'abord regardés avec envie et admirés tels des stars du show-biz, les premiers incidents impliquant des mutants, de part leur nature souvent spectaculaire, ont jt fait de donner aux médias en mal de scoops et aux conservateurs une nouvelle communauté a blimer. Une nouvelle culture de la peur que n’aurait pas rénié Michael Moore est née, nourrie d’émissions de télév sion présentant des mutants commettant des crimes en toute impunité, devant des forces de l’ordre impuissan- tes, Des mesures promises pour faire monter les scores Electoraux furent tenues (contrairement a beaucoup de promesses) et firent fleurir peu a peu les premiéres dis- criminations légales ; Dans le méme temps, le président républicain © récemment élu en 2008 Warren L. Erickson, qui aimait © apparaitre entouré de mutants ¢ | nature de post-humain néait pas un frein& I'intégration mais méme un ascenseur social, de part les emplois que © les capacités de ces demiers leurs réservaient. Mais la réa- lite état toute autre. Certes, quelques mutants célébres ‘occupaient des postes prestigieux, mais tout comme Michael Jordan, Carl Lewis ou Bill Cosby, ils ne représen- taient qu'une vitrine inaccessible au commun des post- hhumains. Beaucoup de ces mutans, de peur de perdre leur Position, n’hésitérent pas a collaborer ave le gouverne- Iment américain et & corroborer les dires du_ président, Assurant que les lois de contrdle mises en place n’avaient qu'un caractére préventif et patriotique. Seu les mutants ayant en téte des idées eriminelles avaient & redouter de telles mesures. Parallélement & ces discriminations, réminis- ences d'un fige sombre, les faucons de la nouvelle ‘guerre oeuvraient dans l’ombre de Washington. Se sen- DU MOND tant menacés par ces individus asociaux et surpuissants, les organisations secrétes mirent sur pied un nouveau service chargé de gérer le «probléme mutant». Ainsi naquit en 2009 le Counter Mutant Action Department Ie CMAD. Le président Erickson n’était pas au courant de l'ensemble des décisions prises a ce sujet et de nom- breuses actions furent entreprises sans prévenir le chef «Etat comme Iavait déjé démontré calamiteusement Vincident Cortez avec un de ses prédécesseurs. Néanmoins, les taupes étaient haut placées car le CMAD fut créé avec I’approbation du vice-président Lasher, pourtant pére d’un enfant capable de traverser Ie plastique. Ce département secret a pour mission de gérer tout probléme impliquant un mutant, que ce soit la crimi- nalité d'origine mutante, les massacres contre les mutants ou commis par ces deniers, ainsi que l'éducation. Le CMAD dicte aussi les décisions de justice censées faire jurisprudence quand un mutant est lié & une affaire judi aire. Ce département occulte devint rapidement tentacu- laire et se subdivisa en services. Dirigé depuis sa création par Anton Margolis, un proche conseiller du président connu pour son conservatisme, le CMAD a multiplié les arrestations et les reconductions a la frontiére. En effet, la nouvelle loi sur les mutants stipule que des la premiére infraction avec usage de capacités hors normes, le mutant est reconduit a la frontiére de Madreselva. L'ironie étant dans le préfixe «re» de REconduction. Un mutant américain de naissance et dont les parents sont américains sera tout de méme conduit la frontiére sud des U.S.A a la moindre incar- tade. Ne serait-ce que pour avoir volé une canette de soda. Car pour les U.S.A., les mutants ne sont pas amé- ricains. Tout comme les Amérindiens jadis, toute consi dération nationale leur est refusée. Point de service militaire mais également point de droit de vote. Depuis la eréation de la République de Madreselva, de fait, tous les mutants sont déclarés comme ressortissants de ce pays, méme s'ils n'y ont jamais mis les pieds. Aucune dérogation n'est [également possible. D'ot une reconduction a la frontigre, afin que l’accusé rejoigne son pays. Aucun mutant n'est conservé en prison aux U.S.A. Personne ne veut avoir a faire a un mutant eapa- ble du pire derriére des barreaux et personne ne veut que ce mutant sorte un jour avec des idées vengeresses en téte, Un tel climai génére évidemment des ran- cocurs, des contestations sociales parfois violentes et méme de la délinquance. Ce qui, devant les médias, permet au gouvernement de justifier une telle politique au citoyen lambda, a la fois jaloux et effrayé par ces aberrations. Et pourtant, le CMAD n'est pas le dernier & employer des mutants. Comment gérer sinon les probl ‘mes que ¢a implique ? Comment maitriser un homme ivre capable de tout enflammer par la seule force de la pensée ? Les services d’i Counter Terrorism Units ou CTU, sont composés en majo- rité de mutants «naturels» (ce terme implique le fait que le mutant a été recruté en disposant au préalable de pouvoirs) collaborateurs, exclusivement masculins, bien payés ou qui ont ét& amnistiés d’une quelconque condamnation, Les autres sont des hommes modifiés par la science, des mutants issus d’expérimentations destinges a les optimiser et dont l'existence est secréte. Ce sont, pour la plupart, des condamnés & mort pour crimes abominables, des anciens soldats, des c minels endurcis liés aux mafias et voulant disparaitre. Avant d’intégrer les CTU, leur identité est effacée de tous les registres et ils subissent des expérimentations censées leur permettre de combattre un mutant lambda Le taux de décés est élevé durant ces expériences et il reste peu de vétérans des premiéres unités. Leur force musculaire est renforeée, leur rapidité accrue, leurs os rendus plus solides. Un peu a l'image du célebrissime Captain Patriot, super-soldat concu durant la Seconde Guerre mondiale. Certains voient méme leurs pouvoirs psychiques augmentés. Ils sont spécialisés dans un type de comportement durant les interventions. Une fois transformés, ces hommes nouveaux oeuvrent a arrest tion des mutants jugés criminels. Ils bénéficient dune paye généreuse et d'un logement relativement luxucux mais tout lien avec le reste de I’humanité leur est inter- dit. De fait, il y a peu de défection au sein des CTU, la propagande subie durant le processus de transformation faisant son ceuvte. Les traitres au CMAD sont poursui vis et servent de cobayes aux nouvelles expériment tions du Dr. Quintanella, un transfuge mexieain ayant visiblement des comptes a régler avec l'ensemble du ‘genre mutant. Les derniéres avancées commises par docteur ont convaincu Margolis de continuer ce type Les opérations que les CTU ménent sont sou- vent expéditives, eruelles et i la limite de la légalité, De nombreux mutants célébres comme Bigfoot ou Golden Eagle collaborent avec les Etats-Unis, traquant les ‘mutants criminels, ce qui leur permet d’échapper quel- que peu au climat de haine & leur égard. Ils sont des vedettes et des modéles de ce que devraient étre les mutants, En mettant leurs facultés (le terme de «pou- voir» n’est pas apprécié) au service de la communauté humaine classique, les super-héros américains ont main- tes fois prouvé leur attachement au régime. Ils sont la vitrine des CTU, image légale et diffusée du servic: nommée simplement Brigade de I'Ordre Mutant. Inutile de dire qu’entre eux et les Madreselvars, les relations sont plus que glacées. Ces collabos, comme les appel- lent les habitants de San Sepulcro, sont célébres et adu- Iés, invités dans des talk shows, exhibant toute une gamme de produits dérivés, apparaissant dans de multi- ples publicités et jouant méme dans des films a gi budget. Ces mutants controlés et dociles rassurent I populations et ne rendent que plus effrayants ceux q ‘exigent des droits et un traitement décent. Humanydyne est, comme dans tout pays, mieux toléré aux U.S.A. Le gouvernement américain veut toujours aux mutants depuis leur humiliation et mise au grand jour de leur politique par Revolucié Entre les multiples blocages administratifs et le fait qu personne ne tient a leur faciliter la vie, méme I’Agent I plus tenace et le plus combatif prend une mission d’i vestigation aux U.S.A. comme une vengeance de direction ou un blime. Sur le terrain, tout ager ’Humanydyne est toléré mais doit supporter, collés ses basques, deux Agents (aux pouvoirs dissimulés au pire discrets) du CMAD. Toute requéte doit étre fa mulée en plusieurs exemplaires, les délais sont longs: souvent une garantie de la higrarchie est deman Bref, pour beaucoup, enquéter aux Etats-Unis ne congoit qu’en douce, sans prévenir personne. En effet, risque n'est pas si grand puisque tout Agent trouvé ‘opération d’infiltration est poliment reconduit a la fro tigre mexicaine. Exemple de personnage : Skeleton Skeleton est un ancien des CTU. Avant de rejoindre cette unité, il était dans I’armée oi il s‘ illustré durant les opérations en Corée du Nord po avoir tug son supérieur qui avait donné l'ordre de raser un village de civils sur un coup de rage. Mis au ban de) Varmée pour cet acte, Nathan Orridge fut condamné la réclusion & perpétuité. Alors qu’il croupissait en prison depuis peu, un homme vint le voir. II se faisait appeler tout simplement (ct plutot mystéricusement) Right. Ce dernier lui proposa d’éviter de passer le reste de ses jours en prison en rejoin gnant un corps expérimental en cours de création. Orridge, méfiant au premier abord, fut néanmoins séduit par la pose sibilité d'une seconde chance de servir son pays et de) recouvrer la liberté Il intégra 1a premiéfe unité des CTU, lorsque: ces demniéres mélangeaient encore post-humains et humains classiques pour encadrer ces derniers. Rapidement, Orridge prit conscience que les opérations que les CTU menaient étaient souvent expéditivesy cuelles et a la limite de la légalité. Les membres des uunités étaient livrés & eux-mémes et les rancoeurs, la haine et le racisme explosaient pour le plus grand piai- sir des huiles haut placées, ravis de provoquer la com munauté mutante pour la pousser & réagir violemment et ainsi pouvoir les parquer et les expulser. Lors d’une opération, Orridge intervint en faveur d'une femme qui protégeait son enfant. Ce det= nier, mutant, avait dans un aceés de colére enfantine | cenflammé les cheveux de son institutrice. Cette demiére! s’en était tirée avec Ia boule a zéro et T'assurance lui avait pay€ des implants capillaires. Mais l'enfant avait ‘commis un délit, aggravé par l'utilisation de ses pou= voirs. Il était donc condamné a étre reconduit dans un! ays que ni lui, ni ses parents ne connaissaients Larrestation fut violente et Ia femme et son enfant pla qués au sol et tabassés, Ils allaient tous deux probab ment finir en statistiques des décédés durant I'arresta- tion quand Orridge enleva la femm bourreaux, dan son enfant a leurs méme exces de rage qui avait conduit a casser la nuque de son officier suy Malheureusement, ils furent appréhendés le lendemain matin, du Mexique. Le sort de la femme et de inconnu mais Nathan Orr le rang des premiers cobay durant une période indé son enfant 1 3, Iu, int du Dr. Quintanella. La, il subit des injections Fa contre son rement douloureuses et souffrit de douleurs articu- s atroces, jusqu’a I’évanouissement. Aprés avoir subi ces injections réguligres et mas sives, il fut attaché une paillasse of, la masse, Quintanella et ses assistants lui brisérent les membres, les eétes, les mains et le eriine Cela eut pour effet de faire fonctionner le sérum. Ce demier était un prototype de reconstruction oss accélérée de de terrain du CTU d’étre a mém souder leurs os jing & permettre aux homm: de renforcer leur squelette, voire Le sérum fonctionna, méme mieux que prévu Orridge commenca a ressouder toutes ses fractures, Mais, Traction du sérum ne s"arréta pas li. Ayant regu des do: massives, Orridge vit son squelette se développer jusqu’ percer la peau. Sa tee fut recouverte des os du ere, lais- sant a peine dépasser son visage, sa colonne vertébrale pointa et chaque vertébre perga la peau du dos, sa cage thoracique devint une excroissance visible, ses coudes et les extrémités de ses machoires furent prolongés par des spaces d'ergots fats d’0s pointus. Bre, tout un exosque- lete finit par lui recouvtir le corps. Cela eut t5t fait de le rendre pratiquement invulnérable aux balles et aux armes tranchantes, ses os se ressoudant en une fraction de seconde. II fut difficile aux membres de la sécurité du complexe du CMAD de le retenir longtemps. Orridge a depuis rejoint Madreselva. It cherche, sans trop dillusions, des traces de la femme et de son enfant qui a jadis tenté daider. II cache son apparence étrange sous un long imperméable et un chapeau qui ne réussissent pas dissimuler ses protubérances dépassant du tissu, comme ses pointes vertébrales ou méme ses mains acérées comme des serres de rapace. Il va pieds nus, ne pouvant se chausser en raison de ses excroissances osseuses. ILy a peu un homme étrange, du nom de Silencer Diego, lui proposa de rejoindre Humanydyne. Forcément Orridge refusa, échaudé par Right. Mais l'homme ne licha pas laffaire. A force de persévérance, il réussit & convain- re Orridge de I’écouter, de lui donner une heure. Nul ne sait ce qui fut dit durant cette heure, nul ne connait les pro- ‘messes ou les serments qui furent échangés. Mais Orridge fit jurer Diego, Ensuite, le lendemain, il intégra les rangs de lagence, sous le pseudo de Skeleton. En Europe Moins extrémiste que I'Etat américain, le viewx continent « toujours di utter pour maintenir sa cohérence vis-i-vis du monde. Aucun des pays le composant n’ayant la ‘méme opinion face au «phénoméne mutant», es rencontres entre Etats ne devinrent que des débats sans fin virant rapi- dement au pugilat. Ainsi, alors que la plupart des pays de 'Est voyaient dans lascension de leurs «enfants prodiges> particuliérement nombreux un moyen de s‘asseoir la table des plus riches, ces demiers se repliaient sur eux-mémes en renforgant le contrle de leurs frontigres. Une politique bien peu cohérente avec la philosophie européenne, renforeée par Angleterre, toujours préte a suivre au pas les décisions Jointaines de Washington. Incapable de poser les bases d'une dcision commune, l'Europe devint un conglomérat de plu- ralités, de visions disparates qui aboutirent a la résurrection de politiques nationalistes. Les directives du Parlement euro- péen restérent sans écho, tandis que chaque pays n’en faisait qu’ sa téte. De vieilles rancocurs réapparurent et des conflits larvés éclatérent dans certaines zones frontal res. Rien de bien important, et si possible dans le dos des médias, afin d’éviter toute mise en cause directe (et répercussion économique). Ce statu quo, sorte d’anarchie européenne mi sée, fut grandement alimenté par influence NeoMetatron, étrange groupuscule pro-humain, qui infil tra une grande majorité des gouvernements européens. Mais I’histoire de l'Europe bascula véritabl ment en 1977, le jour oi des débris lunaires, consé quence d'une’ mystérieuse «guerre secréte», vinn s’éeraser sur Londres et sa périphérie. Prévenus trop tard, de nombreux habitants n'eurent pas le temps) dévacuer Ia ville et furent engloutis par un nuage de Pierres et de poussiére. L’impact fut effroyable, rédi sant la capitale l'état d’un eratére béant, jonché de ruis nes fumantes. Cet événement eut pour onséquence de} renforcer le sentiment ant Etats. Alors que I’Allemagne, | Pitalie (menée par son Pape égocentrique, jouet du NeoMetatron) appelaient a renforcer le controle de cette nouvelle espéce, les pays des Balkans multipliaient les accouchements «controlés» afin de constituer une armée capable de faire face a la vorace Russie. Une guerre éclata en Roumanie en 1983 qui mit rapidement le few aux poudres. Bien décidés & se faire entendre, les post- humains entamérent des actions de terrorisme dans les pays les plus protectionnistes. Cette flambée de haine se propagea jusqu'en Orient oii la Chine et le Moyen- Orient devinrent également des terrains de lutte armée, Face a cette violente poussée mutante, les forces spécia- les de l'ONU durent recourir a toute leur puissance de feu, secondées dans leur action par quelques super-héros vendus a la cause humaine, Seule lintervention de Revolucién, au bout de plusieurs années, permit I’Europe de retrouver un semblant de calme. Les petites dictatures mutantes qui s‘étaient installées 4 I'Est furent détruites. La revint doucement vers la fin des années 90. Une paix drapée de méfiance et de racisme, od chaque mutant Giait désormais considéré comme un tueur en puis= sance. II devint impossible pour un Anglais, un Frangais ou un Norvégien de vivre c6té d’étres aux capacités anormales. Chaque querelle de voisinage ris- quait de finir dans un bain de sang et les forces de police abusérent de la gachette & de nombreuses repr ses. La constitution de Madreselva fut pergue par les pays européens comme un moyen de se débarrasser une fois pour toutes de ce «problémen. Plut6t que d’en- voyer les mutants dans leur nouvel Etat en utilisant fa force, l'Europe choisit une politique bien plus perfide. Elle fenta de convainere les post-humains de leur inté- ret & faire ce voyage, faisant appel a de vastes campa- gnes de communication pour leur vanter les mérites de la verte Madreselva, leur payant méme le vol a l'aide de fonds européens voiés en séance parlementaire. Cette propagande mensongére eut un succes mitigé : elle ne fit que renforcer l’instinct grégaire des mutants qui sentaient clairement qu’ils ne faisaient plus partie du méme monde que les humains. Alors que certains acceptérent le billet gratuit pour aller se regrouper avec leurs «fréres» a San Sepulero, d’autres refusérent de traverser I’Atlantique et tentérent dins- taurer un état mutant européen. La création de ‘Madreselva ayant laissé un mauvais goat dans la gorge de tous les chefs d°état, entendre d'autres: mutants

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