0% found this document useful (0 votes)
482 views144 pages

Conan RPG: Hyborian Races Guide

The document provides an overview of the various human races that can be chosen for player characters in the Conan roleplaying game, including brief descriptions and cultural notes. Each race has favored classes which grant bonus feats, prohibited classes, background skills to represent cultural training, automatic languages all members speak and additional bonus languages they can learn. The dominant races for campaigns are likely to be Hyborians and those from nearby lands, but characters from distant realms can also feature to enhance a campaign.

Uploaded by

Erika Carpenter
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
0% found this document useful (0 votes)
482 views144 pages

Conan RPG: Hyborian Races Guide

The document provides an overview of the various human races that can be chosen for player characters in the Conan roleplaying game, including brief descriptions and cultural notes. Each race has favored classes which grant bonus feats, prohibited classes, background skills to represent cultural training, automatic languages all members speak and additional bonus languages they can learn. The dominant races for campaigns are likely to be Hyborians and those from nearby lands, but characters from distant realms can also feature to enhance a campaign.

Uploaded by

Erika Carpenter
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
You are on page 1/ 144

The 

Hyborian Age is one awash with colorful and unique cultures and civilizations, both alien and yet 
strangely familiar.  Across the face of Hyboria its people have learned to adapt to their different 
homelands; from the hardy men of Nordheim’s glacial wastes to the desert‐dwelling peoples of Hyrkania 
and the ebon‐skinned tribes hidden amid the verdant jungles of the Black Kingdoms, each have 
overcome the challenges its geography and environment present to become masters of their own lands.   

Character Races 
During the Hyborian Age, a great variety of humans people the land.  They have a still greater variety of 
cultures.  Though Conan the Roleplaying Game does not include any non‐human races as player 
characters, it does present several variant human races.  These are not intended to directly emulate or 
stereotype any real‐world peoples or nations but only to offer an appropriate way to simulate the 
various cultures and peoples described by Robert E.  Howard in the Conan stories.   

Many of the human races of Hyboria are often categorized by particular stereotypes.  As such, many 
have a favored class (see below) and some advantages and qualities that make them distinct from other 
cultures and races. This chapter provides only a brief overview of the races.  As they are all essentially 
human, little description is needed and much can be inferred from the various special abilities and 
attributes of the different races.  However, it is recommended that selection of a race be made in 
conjunction with the reading of the Gazetteer chapter.  It is not necessary to read the entirety of that 
chapter and indeed the Games Master may wish to restrict the players from viewing some of the less 
well‐known regions.  However, it will certainly be useful to read the main entry for the region from 
which the character hails. 

The Dominance of the Hyborian Kingdoms 
As might be expected from a game set in ‘The Hyborian Age’, the dominant people throughout the 
western lands are the Hyborians.  In most Conan the Roleplaying Game campaigns, the majority of the 
player characters will either be Hyborians or one of the peoples living closest to the Hyborian kingdoms; 
that is, the Cimmerians, Shemites, Zamorians and Zingarans.  However, the rules certainly do not 
preclude characters from other realms and the occasional Hyrkanian archer, Stygian sorcerer or corsair 
of the Southern Islands can enhance any campaign, even those set deep in the civilized Hyborian 
kingdoms of Aquilonia and Nemedia.  Adventurers in the Hyborian age do travel around a good deal.  
Conan himself, though a Cimmerian by birth, visits more or less every country in the world during the 
course of his adventures.  Some Games Masters may prefer to start their Conan the Roleplaying Game 
campaigns far from the Hyborian lands, in distant Vendhya or beyond the great Southern Desert of the 
Black Kingdoms and this can be a rewarding new take on the Conan mythos.   

Thus, the Games Master may choose to restrict certain character races from play, depending on his 
plans for the campaign.  For example, if he has a detailed campaign set in and around the Himelian 
mountains, based around inter‐tribal raids and the barbaric politics of the region, he may require all the 
characters to be Himelian tribesmen; or he may only need one character to be a Himelian, so as to have 
at least some local connection, with the rest being exiles or wanderers from other lands.  In most cases, 
it should be possible to allow a more or less free choice of race at the character generation stage, due to 
the aforementioned tendency of adventurers to wander.  The Conan stories often feature mercenary or 
bandit groups comprising a rag‐tag band of freelancers from all over the world.  Certain organizations 
are almost invariably such a mix, including pirates, Kozaks and Free Companies.  See Chapter 11: 
Gazetteer for more information about such bands, as well as more on the various places and people of 
the Hyborian Age. 

  Racial Descriptions 
Each race has a paragraph or two of introductory description, then some notes on culture, religion and 
typical character names.  The entry for religion should be read in conjunction with the entry for religion 
under the character class chosen by the player, before selecting a god or goddess (if any) from those 
presented in Chapter 12: Religion in the Hyborian Age.  The names section first gives names drawn 
directly from the Conan stories, then suggestions for similar names.  The culture section describes the 
culture of each race briefly, including the real‐world cultures on which Howard based them (if any) as a 
guide to further research.   

  Background Skills 
Each major race or variant race gains either three or four Background Skills, as defined in this section.  
For each Background Skill in a racial Background Skill listing, a character from that race gains 2 ranks of 
the appropriate skill, whether or not it would usually be a class skill for him. 

For example, as a Southern Islander, Abaku gains the following Background Skills: Profession (sailor), 
Survival and Perform (dance).  He is a 1st level thief.  Although Profession and Perform (dance) are thief 
class skills, Survival is not.  Despite this, Abaku has two ranks in each of Profession (sailor), Survival and 
Perform (dance), before he chooses his starting skills for his class and Intelligence bonus.   

Note that some races have bonuses to certain skills as well as having them as background skills.  For 
example, a Pelishtim Shemite has a +2 circumstance bonus to Knowledge (arcana) skill checks and also 
has Knowledge (arcana) as a background skill, so a starting character from this race would have 2 ranks 
in Knowledge (arcana) as well as enjoying a +2 circumstance bonus to uses of the skill. 

  Favored Classes 
In Conan the Roleplaying Game, each race has one or more favored classes.  Rather than allowing for 
easier multi‐classing for characters of that race and class, favored classes grant bonus feats.  A character 
who gains levels in the favored class for his race gains one bonus feat at 1st level in that class, one at 5th 
level and one at 10th level.  Note that it is always the character’s class level that is considered for 
purposes of favored class bonus feats, not his total character level. 

For example, Garm is a Pictish barbarian.  At 1st level he gains a bonus feat for belonging to his race’s 
favored class.  Some time later, he has also learnt the ways of a shaman and is a 3rd level barbarian/ 2nd 
level scholar (Pictish shaman).  Though he is now a 5th level character, he does not yet gain another 
favored class bonus feat, nor will he do so until he achieves 5th level in the barbarian class. 
For races with two favored classes, add the character’s level in the two favored classes together to 
determine the favored class level.   

For example, Ankh‐af‐na‐Khonsu is a Stygian noble.  At 1st level he gains a bonus feat for being of his 
race’s favored class.  Some time later he has also taken initiation into the priesthood of Set and learnt 
sorcery, so that he is now a 3rd level noble/2nd level scholar (priest of Set).  Note that scholar is another 
favored class for Stygians.  He adds the two class levels together to determine his favored class level, 
which is 5th level.  This allows him to gain another bonus feat.   

  Prohibited Classes 
Certain races never produce members of a particular class, at least at low levels.  Any class listed as a 
prohibited class for a particular race may never be selected as the initial, 1st level class for a character of 
that race.  At the Games Master’s discretion, the character may later be permitted to gain levels in a 
prohibited class, so long as he has sufficient opportunity.   

For example, Cimmerians never produce characters of the Noble, Scholar, Pirate or Nomad classes.  
Cimmerian chieftains are simply high‐level barbarians and as a land‐locked nation with no steppes or 
deserts, Cimmeria does not have the terrain to allow for either piracy or nomadic life.  Likewise, there 
can be no scholars because there is no formalized system of teaching; the country does not even have 
the shamans and primitive priests that might be expected in other barbaric nations, because Cimmerian 
gods are not worshipped.  However, a Cimmerian who travels to other lands and has an opportunity to 
learn the skills of the appropriate profession may one day gain levels in these prohibited classes, just as 
Conan began as a barbarian and thief but later sailed with pirates, rode with nomads and even became a 
noble of Aquilonia.   

  Languages 
Each race has one or two Automatic Languages and several Bonus Languages, listed at the end of the 
race entry.  Every character learns the Automatic Language or Languages for his race and may select a 
number of racial bonus languages, which he also knows, equal to his Intelligence modifier plus 3, to a 
minimum of 1.  A character who learns all the racial bonus languages and still has some bonus languages 
left to learn has a free choice from any language in the game.   

Furthermore, every character learns one new language at 1st level and every other level thereafter (3rd, 
5th, 7th and so on).  This is known as a level bonus language and represents the necessity for all 
adventuring characters to rapidly learn the local language wherever they go.  There is no ‘common 
tongue’ in the Hyborian Age, so all travelers typically know a large number of languages.   

The Games Master usually selects this level bonus language for all the characters.  In this case it will be 
the language spoken in the area in which the scenario being played is to take place.   

Finally, it is always possible for a character to learn a new language through roleplay and effort.  
Typically, around two months are needed to learn a new language from scratch but simply immersing 
yourself in a culture that speaks the language exclusively can accomplish this in a shorter time. 
 

Bonus Feats 
Some races allow you to select bonus feats.  When selecting these, ignore any prerequisite that requires 
a minimum of +1 in any given area.  For example, the Dodge feat ordinarily requires a minimum Dex of 
13 and a Dodge bonus of +1.  When selected as a racial bonus feat, it requires only a minimum Dex of 
13.  Similarly, the Hexer feat requires the Curses sorcery style and a magic attack bonus of +1; when 
selected as a racial bonus feat, it requires only the Curses sorcery style. 

Variant Races 
Several of the major races include variations for specific regions.  For example, the Shemites are 
generally renowned for their mastery of the desert.  However, the Meadow Shemites actually live a 
pastoral life in their great Meadow Cities and so use the Meadow Shemite variant.  Note that variant 
races are not usually given such detailed descriptions as their major races, since in most cases their 
culture, religion and names will be similar or identical to those of the major race.   

Important Note: Variant races use all of the base race bonuses and penalties in addition to their own, 
except when specified otherwise in the descriptions.  However, when variant races specify favored or 
restricted classes that differ from those of the major race, these variant race classes supersede those 
given for the major race.   

Cimmerian 
Cimmerians are descended from the ancient Atlanteans, with dark hair and blue or grey eyes.  Their skin 
is on the dark side of fair and tans easily if ever they leave the gloomy mountains of their home.  They 
are tall, physically powerful and very fierce, being regarded as one of the most barbaric races in the 
world by most Hyborians.  Unlike most of Hyborian women, the Cimmerian women fight alongside their 
menfolk, even in full‐blown war.  Cimmerians tend to be direct to the point of bluntness. 

Culture: Cimmerian culture is survivalist and barbaric.  They are a race of fierce moody hill‐men, dwelling 
as they do in a harsh, drear and cloudy land.  The Cimmerians despise weakness and the softness of the 
Hyborian civilization.  They are feuding and war‐like. 

Names: These are best based on old Irish or Scottish Celtic names, such as Conan.  We do have some 
examples of names Howard intended to use for Cimmerians in stories he never wrote.  These are 
presumably male: Eithriall, Eanbotha, Rotheachta, Giallchadh, Cruaidh, Eamhua, Cumal.  Suggestions: 
(male) Amergin, Agh, Aodh, Brian, Cael, Cailt, Cathal, Conor, Cuchullin, Cul, Comala, Daol, Dima, Doon, 
Duncan, Fingal, Finn, Fionn, Hydallan, Moghcorb, Morne, Murdoch, Oscur, Ossian, Rayne, Sláine and 
Usnach.  The following are female: Credhe, Deirdre, Dersagrena, Maev, Melilcoma and Ros‐Crana. 

Religion: Crom, ‘Lord of the Mound’, is the chief god of the gloomy Cimmerians.  Others include Lir, the 
god of knowledge, Mannanan, the god of poetry and travel, Morrigan, the goddess of war, Badb, the 
goddess of fire and fury, Macha and Nemain ‘The Venomous’.   
The Cimmerians do not truly worship these gods, believing that the gods despise weaklings who call on 
them for help.  Creating the Cimmerian race was gift enough.  As a result, they are often skeptical of 
more demonstrative forms of worship. 

Racial Features: All of the following are Cimmerian racial features. 

 +2 Strength, ‐2 Intelligence.  Cimmerians are a naturally tall and strong race, made stronger 
still, so they believe, by the gifts of Crom.  Though many have a keen natural cunning, few 
Cimmerians are capable of a great deal of book learning, nor indeed do they have much 
opportunity for such education. 
 +1 racial bonus to all Will saving throws.  This is another gift of Crom, that of courage even in 
the face of great adversity. 
 +2 racial bonus to all Climb checks.  Cimmerians are renowned as the finest climbers in the 
world.  Most will have climbed at least one peak that non‐Cimmerians would regard as 
impassable before even leaving their homeland.   
 +2 circumstance bonus to all Perception, Stealth, and Survival checks made in temperate or 
cold hills and mountains.  Cimmerians are masters of their environment in every respect. 
 ‐2 racial penalty to all Diplomacy checks and verbal‐ based Bluff checks.  Cimmerians are 
famously blunt and direct in their speech, a habit that has been known to get them into 
trouble on any number of occasions.  Note that their penalty does not apply to Bluff checks 
based on body language, as they are often excellent at feinting in combat and other non‐
verbal uses of Bluff.  The natural cunning of their savage race has caused many a civilized 
opponent to fall to their tricks in combat. 
 Cimmerians may not have any other religion than Crom and the remainder of the 
Cimmerian pantheon and may never gain any benefit from worshipping that or another 
pantheon.  Crom has no priests and offers no assistance to his worshippers, other than 
gifting them with mighty thews and courage at birth.  He despises weaklings and expects his 
Cimmerians to stand alone against the world, without need for either gods or demons.  If a 
Cimmerian ever does worship a non‐Cimmerian god, he loses the gifts of Crom, that is, his 
+2 bonus to Strength and +1 racial bonus to Will saving throws.  Whether Crom or indeed 
any of the other gods are real is a philosophical point and beyond the scope of these rules; 
the point is that the Cimmerian, at least, believes Crom to be real. 

Background Skills: Climb, Stealth and Survival 

Favored Class: Barbarian. 

Prohibited Classes: Noble, Nomad, Pirate, Scholar 

Automatic Languages: Cimmerian.   

Bonus Languages: Nordheimer, Pictish, Aquilonian, Hyperborean. 

Himelian Tribesman  
Between Vendhya and Hyrkania, far beyond the ken of most western folk, a vast and harsh mountain 
range rises, inhabited by a number of small tribes.  These tribes consist of tall, hairy hill‐men, very strong 
and fierce.  They are disdainful of civilized standards of politeness and good behavior, though many 
adhere to a barbaric code of honor.  The tribes include the Afghulis, Irakzai, Galzai, Dagozai, Zhaibari and 
Khurakzai, among others.   

Culture: Himelian culture resembles the tribal lifestyle of Afghanistan and northern India and is 
survivalist and barbaric in nature.  The Vendhyans seem to refer to the lands facing their kingdom as 
Ghulistan; possibly there is an ancestor tribe called the Ghulis of which these modern tribes are 
branches.  Some Himelian tribesmen are a curious race of intelligent, though stunted, aborigines, 
conquered by the Hyrkanians on their westward drift.  These would correspond more to a Tibetan style 
culture.   

Names: These are essentially a mix of Arabic, Mongol and Hunnish.  Modern Afghani names provide a 
good, exotic‐sounding base for naming Himelian characters.  Examples (male): Yar Afzal, Yateli.  
Suggestions: Ahmad, Asad, Dost, Faiz, Mohan, Shujah and Zemar for male characters, Anahita, Faryaal, 
Ghezal, Maryam and Samirah for female characters.   

Religion: The savage Himelian tribesmen worship primitive totemistic deities and demons, such as 
Hanuman, the Ape God, in appeasement of the carnivorous apes of the area.  Some may also worship 
Asura.   

Racial Features: All of the following are Himelian racial features. 

 +2 circumstance bonus to all Perception, Stealth and Survival checks made in any hills and 
mountains. The Himelian tribes know every inch of their native hills and rarely descend from 
them except to raid the richer lands below. 
 +1 racial bonus to all Stealth checks. Though the tribes are occasionally led to open battle by 
a particularly charismatic chieftain, they prefer to attack their enemies by stealthy raids or 
midnight assassinations. 
 +2 racial bonus to starting hit points.  The Himelians are possibly the most dangerous 
mountain range in the world, since every tribe seems to be at war with every other tribe, as 
well as the Vendhyans and Turanians. 
 ‐2 racial penalty to save against hypnotism of any kind. This is for cultural reasons.  The folk 
of the East have a long tradition of tales and superstitions regarding the power of 
hypnotism, which tends to reinforce the power of the hypnotist. 

Background Skills: Climb, Stealth 

Favored Class: Barbarian 

Prohibited Class: Noble, Pirate 

Automatic Language: Afghuli 

Bonus Languages: Vendhyan, Hyrkanian, Iranistani 

 
Wazuli 
The Wazuli are typically the first hill tribe a traveler journeying north out of Vendhya in the night will 
encounter, for they are largely nocturnal and prefer to do their raiding during the hours of darkness. 
Like the other Himelian tribesmen, they are a hardy and usually honorable folk, with strong traditions of 
loyalty and hospitality. 

Wazuli culture, names and religions are similar to those of other Himelian tribesmen. 

Racial Features: The Wazuli should be treated as standard Himelian tribesmen except as follows: 

  Free Feat: Eyes of the Cat. The Wazuli have probably the best night vision of any human peoples. 
They are the only military force to have ever ambushed Conan himself successfully, thanks to their 
superior knowledge of the terrain and unsurpassed low‐light vision. They need not meet the usual 
prerequisites for the feat. 

 +2 circumstance bonus to all Stealth and Perception checks made during conditions of 
darkness or dim light; that is, when they would need to use their Eyes of the Cat feat. 
 ‐1 moral penalty to all attack rolls and skill checks made during the hours of daylight. The 
Wazuli are so close to being nocturnal that they function only poorly during the daytime. 

Hyborian 
The Hyborian peoples are all descended from the barbaric worshippers of the god Bori who swept out of 
the north three millennia ago, destroying the ancient empire of Acheron and conquering all in their 
path.  The Hyborian lands are Nemedia, Ophir, Aquilonia, Hyperborea, Argos, Corinthia, the Border 
Kingdoms, the Baracha Islands, Brythunia, the Bossonian Marches, Koth, Khauran and Khoraja.  Note 
that in Khauran, the ruling caste should be treated as Hyborians but the commoners are a separate sub‐
race suitable for Non‐Player Characters only (see pg. 294). 

As a general rule, Hyborians identify themselves not as Hyborians per se but according to the nation 
from which they come.  Thus, Players are encouraged to call themselves Nemedians, Ophireans and so 
on, rather than simply ‘Hyborians.’  The Bori‐worshipping barbarians of thousands of years ago have 
long since become highly civilized and sophisticated folk with strong nations of their own, who would be 
scarcely recognizable to those who knew the Hyborians of old.   

The original Hyborians were tawny‐haired and grey‐eyed, though by the time of Conan, intermarriage 
has diversified their appearance considerably.   

Culture: For the most part, culture in the Hyborian kingdoms is similar to that of the real‐world medieval 
European countries, though some aspects, particularly in Nemedia, are more reminiscent of ancient 
Roman culture.  The nations are all run on the feudal system.  This has often led to decadence as the 
nobility spend their time hunting and idling, unconcerned for the welfare of their subjects.  As the 
nations have developed, the unity of the Hyborians has dissipated so that each kingdom has its own 
features, as follows: 
Aquilonia: Together with its rival, Nemedia, Aquilonia is the most advanced, wealthy and powerful of the 
Hyborian kingdoms and its people are correspondingly proud.  It most closely resembles Medieval 
France.  The people of southern Aquilonia have mixed with the brown Zingarans until black hair and 
brown eyes are the dominant type in Poitain, the southernmost province.  This is an area of rich 
farmland. 

Brythunia: We know little of Brythunia, save that its women folk seem to be highly prized by slavers.  
There is evidence of a pastoral culture.  The eastern Brythunians have intermarried with the dark‐
skinned Zamorians. 

Corinthia: The many city‐states of Corinthia bring to mind the city‐states of Italy and the corresponding 
inter‐state rivalries and espionage.  It seems to be one of the more culturally advanced areas, with a 
developed nobility and priesthood. 

Khauran: Kothic adventurers carved Khauran out of the lands of Shem and its culture reflects that 
position.  Fiercely independent, while maintaining many Kothic traditions and links, it fears that Koth will 
absorb the valuable kingdom.  Its tiny fields and orchards yield three crops a year. 

Koth: Koth is one of the oldest Hyborian kingdoms, a vast meadowland north of Shem.  It is famed for its 
metalworkers, partly due to the natural resources of its volcanic region of Khrosha.  Kothic culture has 
suffered from the subtle admixture of Shemite and Stygian strains.  The simple ways of the Hyborians 
have become modified by the sensual, luxurious, yet despotic habits of the East.  Koth uses slaves.  Its 
capital is Khorshemish, known as the Queen of the South. 

Nemedia: Nemedia is easily the second great kingdom of the Hyborians and maybe in the past even 
surpassed Aquilonia, its neighbor and rival.  While the people live in relative poverty, its wealthy citizens 
have the leisure to collect artefacts in museums.  Built on the ruins of ancient Valusia and once a part of 
the sorcerous kingdom of Acheron, Nemedia has many hidden ruins that might contain fearful horrors. 

Ophir: Ophir is a tapering wedge between the border of Aquilonia and the vast southern kingdom of 
Koth.  It was probably part of Koth and then claimed independence back in the days of Acheron.  The 
meadowlands of Ophir produce fi ne armies of gilt‐mailed knights and warriors, suggesting a land of 
great mineral wealth, with probably the same strata as are found in Koth.  Once dominated by Acheron, 
Ophir seems to have taken the worst elements of Zamorian thievery and Shemite double‐cross.  It 
seems sometimes to be allied with Koth and sometimes with Aquilonia. 

Names: The tribal nature of the early Hyborians means that there is no one overall naming style, 
although the civilized nations tend toward Latin style names. 

Aquilonia: Aquilonian names tend to have a Latin air to them.  Examples: (male) Amalric, Arpello, 
Athemides, Attelius, Balthus, Brant, Brocas, Drago, Dion, Dirk, Emilius, Epheus, Epeus, Epemitreus, 
Galannus, Galter, Gault, Gorm, Gromel, Hagar Hadrathus, Hakon, Jon, Karlus, Namedides, Nestor, 
Numedides, Otho, Pallantides, Prospero, Publius, Rinaldo, Scavonus, Servius, Soractus, Strom, 
Thasperas, Thespius, Tiberias, Tiberio, Trocero, Valannus, Valerian, Valerus, Valerius, Vilerus, Volmana; 
(female) Valeria, Zelata. 

Brythunia: Brythunian names are Italian and Teutonic in tone.  Examples: (male) Aratus; (female) Hildico, 
Natala.   
Corinthia: Corinthian names tend to have a Latin, Byzantine or Italian air to them.  Examples: (male) 
Athicus, Ivanos, Joka, Kalanthes, Murilo, Nabonidus, Petreus; (female) Muriela. Khauran: Khauran names 
resemble those of Koth.  Examples: (male) Ashkhaur, Valerius, Zang, Krallides; (female) Salome, Taramis. 

Khoraja: Khorajan names owe a lot to Koth, as some crossover of names suggests, though the hillmen 
have a more Shemite sound to their names, such as Shupras.  Examples: (male) Khossus, Taurus, 
Thespides; (female) Vateesa, Yasmela. 

Koth: Kothic names are Middle Eastern, Byzantine, Etruscan and Biblical in tone.  Examples: (male) 
Akkutho, Almulric, Altaro, Arbanus, Constantius, Galacus, Khossus, Pelias, Sergius, Strabonus, Tsotha‐
Lanti, Zorathus; (female) Lissa.  

Nemedia: Nemedians tend to have Greek/Italian names, though some are more Germanic.  King Numa 
gave his name to the city of Numalia.  Examples: (male) Alcemides, Altaro, Amalric, Arideus, Arus, 
Astreas, Aztias, Bragoras, Brocas, Demetrio, Dionus, Enaro, Kalanthes, Kallian, Nimed, Numa, Orastes, 
Petanius, Posthumo, Promero, Publico, Tarascus, Taurus; (female) Diana, Octavia, Zenobia. 

Ophir: Ophir’s culture is halfway between that of Shem and the Hyborian culture and the names reflect 
this; most are Latin but some Middle Eastern style names are included.  Examples: (male) Amalrus, 
Chelkus, Fronto, Theteles; (female) Livia, Olivia, Tina. 

Religion: The worship of Mitra is overwhelmingly predominant in the Hyborian nations. 

Aquilonia: Initially worshippers of the Hyborian ancestor god Bori, the Aquilonians at some point 
adopted Mitra‐worship as something close to a state religion.  The worship of other gods seems to been 
suppressed, at least until the reign of King Conan.  One such ‘secret’ cult is the eastern religion of Asura, 
although most Aquilonians regard the cult as demon worshippers and Asura on par with Set. It is 
probable that Ibis is also worshipped in secret. 

Brythunic: Mitra‐worship, perhaps mixed with pockets of reverence for Bori and even the Zamoran gods 
seems most likely. 

Corinthia: It seems likely that Corinthians worship Mitra, as with the other Hyborian gods, though 
Shemite gods such as Anu are also tolerated. 

Khauran: Khaurans are essentially Kothic in their religious practices, being Ishtar‐worshippers. 

Koth: Koth has long since abandoned the worship of Mitra, forgetting the universal Hyborian god and 
driving out the last of his worshippers some 900 years before the time of Conan.  The Shemite gods such 
as Ishtar are worshipped with awe and fear, as are all the gods of Koth, a sign of Koth’s intertwined 
history with Shem.  Ishtar was subtly changed in the transfer to Koth, with animal sacrifice taking over 
from human sacrifice.   

Nemedia: Nemedia worships Mitra as chief divinity, although other cults, including the Cult of Ibis, are 
mentioned.  In fact, Nemedia is a more religiously tolerant country than Aquilonia until Conan’s reign.  
There are even atheist philosophers in Nemedia, known as the sceptics, who believe that there are 
neither gods nor any kind of life after death.   

Ophir: Ophir worships the Shemite gods such as Ishtar as well as Mitra. 
Racial Features: All of the following are Hyborian racial features. 

  Adaptability: A Hyborian may choose two skills that for him are always treated as class skills, 
whatever his character class. Furthermore, he gains a +2 competence bonus to all checks with those two 
skills. Hyborians are one of the most adaptable races, capable of turning their hands to almost any 
profession. This is largely a matter of cultural and economic sophistication: the highly developed and 
wealthy Hyborian nations provide their citizens with excellent opportunities for learning all manner of 
skills. 

 Weapon Familiarity: Hyborians can wield greatswords as though they were martial 
weapons, rather than exotic weapons. 
 +1 Racial bonus to Fate Points. As the leading culture in the time of Conan, the Hyborians 
are not only adaptable, but luck too. 

Background Skills: Any four skills, as chosen by the Player. 

Favored Class: All classes.  A Hyborian gains a favored class bonus feat at 1st level, 5th level and 10th 
level, whatever his class or combination of classes.  His levels in all his character classes are added 
together to determine his favored class level, even if he is a multiclass character.   

Automatic Languages: The language of whichever Hyborian kingdom the character lives in.  This will be 
Bossonian, Nemedian, Aquilonian, Brythunian, Ophirean, Corinthian, Hyperborean, Kothic, or Argossean.   

Bonus Languages: Stygian, Nemedian, Aquilonian, Bossonian, Brythunian, Ophirean, Corinthian, 
Hyperborean, Zingaran, Zamorian, Pictish, Kothic, Argossean, Shemitish. 

Argossean or Barachan 
The Argosseans were originally a Hyborian people, though they have intermarried with many other 
races, particularly the Zingarans and to a lesser extent the Shemites.  Most are short and stocky.  They 
make superb sailors, traders and pirates.  Renegade Argossean sailors have colonized the Baracha 
Islands, turning them into one of the greatest havens for piracy in all the seas.   

Culture: Argos is a country of two contrasting cultures.  All the seaports are cosmopolitan, with the 
capital, Messantia, being the most open‐minded of all, while the inland provinces are filled with farmers, 
craftsmen and laborers, friendly enough but wary of strangers.  Argos is a noted trading nation of sharp‐
eyed silk‐clad merchants, not all of which remain strictly within the law – smuggling and piracy are often 
tolerated.  The law is said to be lax, although occasionally an example is made of foreigners. It is 
regarded as a proud and avaricious kingdom.  The racial admixture with the Zingarans has been more 
extensive than with the Shemites in the Argossean Hyborians.  Argos and Zingara have an ancient feud 
that works itself out in their attempts to become the dominant sea nation.  Zingaran pirates raid the 
coast of Argos, just as the Argosseans and Barachans raid Zingara.  Argos has allied itself with Shem on 
occasion. 

Names: Argossean names are Italian or Greek in tone, though as it is a major trading country a mix of 
names is possible Examples: (male) Demetrio, Ortho, Publio, Servio, Tito, Tranicos.  Suggestions: 
(female) Alcina, Danae, Demitrea, Larissa, Polyxene. 
Religion: Like most Hyborian kingdoms, Argos’s main god is Mitra.  However, its nature as a 
cosmopolitan trading nation means that pockets of worship of the Shemite and Kothic gods are also 
tolerated. 

Racial Features: All of the following are Argossean racial features. 

 +2 racial bonus to all Diplomacy, Profession (sailor), and Acrobatics checks.  The arts of 
ferreting out information about trading opportunities and taking by piracy whatever 
opportunities they cannot take by trade have been in the Argossean blood in almost equal 
measure for generations now. 

Background Skills: Diplomacy, Profession (sailor), and Acrobatics 

Favored Class: Pirate 

Prohibited Classes: Nomad 

Bossonian 
The yeomen of the Bossonian Marches are renowned the world over for their archery skills and stalwart, 
well‐nigh unconquerable defense.  They are of medium height and complexion, with brown or grey eyes 
and are descended from an aboriginal race, conquered by a tribe of Hyborians early in the first ages of 
the Hyborian drift.  Many have a strong if rough sense of justice; the civilized code of honor is common 
among the Bossonian soldiery.  The Bossonians are generally quite closely allied with Aquilonia but often 
see service as mercenaries throughout the world.   

Culture: The Bossonians live mainly by agriculture, in large walled villages and are part of the Aquilonian 
kingdom. They are hardy, stubborn, defensive fighters. Centuries of warfare against northern and 
western barbarians have caused them to evolve a type of defense that is almost impregnable against 
direct attack. The Bossonian Marches form a bulwark between Aquilonia and the woods of the Pictish 
Wilderness in the west, Cimmeria to the north and the Border Kingdom in the East, curving crescent‐like 
around to Zingara in the Southwest. 

Names: Several Bossonians are specifically named, although it is safe to assume that Aquilonian names 
in general would also be common. For example (male) Gromel. 

Religion: As with the Aquilonians, the Bossonians were once worshippers of Bori, but in more recent 
years have taken up Mitra‐worship. 

Racial Features: All of the following are Bossonian racial features: 

 +1 racial bonus to all attack rolls made with the Bossonian Longbow. The Bossonians 
practice daily with their powerful bows from an early age. They hone that practice with 
regular experience holding off horde of Picts and battling in the armies of the neighboring 
kingdom of Aquilonia. 
 +2 racial bonus to Defense when fighting defensively or using the total defense action. The 
Bossonian fortitude in defense is almost legendary. 
 No racial bonus to Fate Points. Unlike other Hyborians, Bossonians get no particular bonus 
to Fate Points. 
 Exotic Weapon Proficiency: Bossonian Longbow: All Bossonians learn to wield the Bossonian 
Longbow, since all must be ready to defend their homes against the Picts at any time. 
However, they do not gain weapon familiarity with the greatsword, unlike most Hyborian 
races, as they traditionally field archers rather than knights. 

Background Skills: Craft (bowyer), any two other skills chosen by player. 

Favored Class: Soldier 

Prohibited Classes: Barbarian, Noble, Nomad, Pirate 

Automatic Languages: Bossonian 

Bonus Languages: Nemedian, Aquilonian, Bossonian, Zingaran, Pictish, Argossean 

Gunderman 
Universally tawny‐haired and grey‐eyed, the Gundermen are very nearly pureblooded descendants of 
the original Hyborian tribes.  This makes them a little less cosmopolitan than most of the other Hyborian 
nations but also makes them excellent warriors.  Though Gunderland is technically a province of 
Aquilonia, it was an independent kingdom for so long that the Gundermen do not truly consider 
themselves Aquilonians and likely never will.  However, they march willingly to Aquilonia’s wars and are 
regarded as the finest heavy infantry in the known world. 

Culture: Gunderland is east of the Bossonian Marches, on the wild borders of Aquilonia, facing 
Cimmeria.  It seems likely that like the Bossonians, they live mainly by agriculture, in walled compounds.  
Only in the province of Gunderland, where the people keep no slaves, is the pure Hyborian stock found 
unblemished, being tawny‐haired and grey‐eyed. 

Names: The names of Gunderland are similar to those of Aquilonia.  Example (male): Nestor.   

Religion: Occasional Gundermen still worship the old Hyborian god‐hero Bori, though most have 
converted to Mitra‐worship along with the rest of Aquilonia.   

Racial Features: All of the following are racial features of the Gundermen. 

 +1 racial bonus to attack and damage rolls with the pike.  Gunderland’s regiments of 
pikemen are one of the major factors in Aquilonia’s military strength. 
 Martial Weapon Proficiency: Pike.  Even the less combat‐ oriented Gundermen will have had 
at least some training with the pike. 
 No racial bonus to Fate Points.  Unlike other Hyborians, Gundermen get no particular bonus 
to Fate Points.   
 +1 morale bonus to all Will saving throws.  Gundermen are possibly the most reliable, 
unshakable soldiers in the world. 

Background Skills: Craft (weaponsmith) and any two other skills chosen by the Player. 

Favored Class: Soldier. 

Prohibited Classes: Nomad, Pirate. 
Hyperborean 
Many Hyperboreans are still tawny‐haired and grey‐eyed like the original Hyperborean tribe, though the 
influence of Nordheimer blood has been strong for hundreds of years, ever since Hyperborea was 
invaded by conquerors of Æsir stock.  Since then, some have married or captured Hyrkanians, Æsir and 
Zamoran women, so Hyperboreans can have a variety of skin, eye and hair colorings.  All tend to be 
gaunt, big‐boned, violent and slow of speech.  Hyperborea is probably the least civilized of the Hyborian 
kingdoms, with the nearby barbarians of Asgard and Cimmeria raiding sufficiently often that the 
Hyperboreans have had to retain a certain savagery themselves.   

Culture: Superstition dominates the Hyperborean way of life, leading countries such as Aquilonia to 
consider the stubborn, somewhat savage race to be backward.  The majority of Hyperboreans live a serf‐
like existence in stone‐walled villages, where they eke out a minimalistic way of life from the poor soil 
and the misbegotten cattle and reindeer that make up their herds.   

Names: Hyperborean names are similar to those of Nordheim.   

Religion: Most Hyperboreans still worship the old Hyborian god‐hero Bori.   

Racial Features: All of the following are Hyperborean racial features. 

 +2 Constitution, ‐2 Charisma.  Hyperboreans have a great deal of endurance in their long yet 
rangy limbs.  They are, however, somewhat lacking in the strength of character required to 
excel as leaders.   
 ‐1 racial penalty to all Diplomacy, and verbal‐oriented Perform or Bluff checks.  The slow, 
often plodding speech of the Hyperborean does not lend itself well to fancy orations, 
singing, or con tricks.  Note that the penalty to Bluff checks does not apply to purely non‐
verbal uses of Bluff, such as feinting in combat.  Likewise, the penalty to Perform checks 
applies only to such uses as song, chant, poetry and acting, rather than musical instruments 
or juggling, for example. 
 No racial bonus to Fate Points.  Unlike other Hyborians, Hyperboreans get no particular 
bonus to Fate Points.   
 +2 racial bonus to all Intimidate checks.  Hyberboreans are renowned for their strength and 
aggressive nature, which goes a long way towards overcoming their lack of charm when it 
comes to intimidating others. 

Background Skills: Craft (stone), Intimidate, any one other skill chosen by the Player. 

Favored Class: Soldier. 

Prohibited Classes: Pirate. 

Tauran 
The Tauran region of Aquilonia is made up of a mixture of agricultural lands and wilderness, with no 
large settlements.  Its people are regarded as somewhat backwards in comparison to the sophisticated 
and cosmopolitan Hyborians who live in the more densely populated and industrialized areas, though 
they do make excellent woodsmen. 
Tauran culture, religion and names should be treated as for Aquilonia.   

Racial Features: All of the following are racial features of the Taurans. 

 +1 racial bonus to all Survival checks.  Taurans are the best trackers and rangers in 
Aquilonia. 
 +1 circumstance bonus to all Stealth, Perception, and Survival checks in temperate forest or 
temperate plains environments.  Tauran woodcraft is the best of any of the civilized folk, 
though it cannot match that of a barbarian from a similar environment. 
 No Weapon Familiarity.  Unlike other Hyborians, the Taurans do not gain weapon familiarity 
with the greatsword.  They are more used to smaller, lighter weapons that do not interfere 
with rapid movement through the woods. 

Background Skills: Profession (farmer), Move Silently, Survival and one other skill chosen by the Player. 

Favored Class: Borderer. 

Prohibited Classes: Barbarian, Nomad, Pirate. 

 Hyrkanian or Turanian 
The Hyrkanians are dark and generally tall and slender, though a squat slant‐eyed type exists, resulting 
from mixture with a curious race of intelligent, though stunted, aborigines who were conquered by 
them on their westward drift, among the mountains east of Vilayet.  The Hyrkanians are descendants of 
the ancient Lemurians, once enslaved by the ancestors of the Stygians in ages past.  The most prominent 
Hyrkanian tribe is that of the Turanians, who have carved out a kingdom for themselves that will one 
day sweep aside many of the Western nations.  All Hyrkanians are noted for their superb archery skills.   

Culture: The Hyrkanians are by nature nomadic horsemen with a culture resembling that of the Huns 
and Mongols.  However, the largest of their tribes have settled and founded the Turanian Empire, which 
more closely resembles the Medieval Moorish Empire.  In some respects, the Turanians are superior to 
the West, chiefly those of organization, politics and bureaucracy but at the same time they can still be 
considered brutal when compared to the most enlightened of Hyborian kingdoms, many of which regard 
the Turanians as little better than their nomadic brethren.  This belief is as widespread as it is mistaken.  
They make cruel masters; it is no wonder that outlaw bands of Kozaks dwell at the margins of their 
society.  Under their kings Yildiz and his son Yezdigerd, the Turanian empire is expanding and will reach 
Zamora and eastern Shem during Conan’s lifetime.   

Names: The Hyrkanians will evolve into the tribes later known as Tatars, Huns, Mongols and Turks and 
their names reflect this.  One man’s horse is called ‘Irem’.  Rulers often have titles such as Agha, Shah 
and Khan incorporated into their names.  Examples: (male) Alafdhal, Amurath, Angharzeb, Aram Baksh, 
Atalis, Ghaznavi, Isparana, Jehungir, Jelal Khan, Jehungir Agha, Jungir Khan, Kerim Shah, Khosrun Khan, 
Than, Yar Afzal, Yezdigerd, Yildiz.  Suggestions: (female) Conchaka, Khultulun, Mandughai, Orqina.    

Religion: Two deities are known of in Turan.  These are Tarim, who seems almost to be the patron god of 
the Turanians and Erlik, ‘Lord of the Black Throne’, a god of Death.  There are almost certainly other 
gods, possibly including Ishtar.  In Zamboula, Hanuman, the Ape God, is worshipped, a deified form of 
the carnivorous grey apes that live around the Vilayet Sea.  As the ‘Empire of the White Wolf,’ Turan 
might also worship some wolf totem as well. 

Racial Features: All of the following are racial features of the Hyrkanians. 

 +1 racial bonus to attack rolls with all bows; that is, any weapon with ‘bow’ or ‘longbow’ in 
the name.  Hyrkanians are renowned as the greatest archers in the East. 
 +1 circumstance bonus to attack rolls with any bow if the target is at least six range 
increments away, rising to +2 if the target is at least nine range increments away.  
(Hyrkanians are especially accurate at great range.)  If the Hyrkanian also has the Far Shot 
feat, the minimum conditions required for gaining these +1 or +2 circumstance bonuses are 
reduced to four range increments and six range increments respectively.  Hyrkanians are 
particularly superb at accurately shooting arrows out to extreme ranges.   
 No prerequisite for the Far Shot feat.  A Hyrkanian can select the Far Shot feat as one of his 
feats without meeting the usual prerequisite.  Otherwise, this feat must still be acquired 
normally, as one of the character’s feats or bonus feats.  It is not given as a special bonus 
feat to all Hyrkanians. 
 +2 circumstance bonus to all Diplomacy and Intimidate checks made anywhere east of 
Zamora, west of Khitai and north of Vendhya, so long as the Hyrkanian has a visible (though 
not necessarily drawn) martial weapon of any kind.  Hyrkanian dominance of vast swathes 
of territory on all sides of the Vilayet Sea has left ordinary travelers and aboriginal natives 
alike in near terror of any armed Hyrkanian. 
 ‐2 racial penalty to save against hypnotism of any kind.  This is for cultural reasons.  The folk 
of the East have a long tradition of tales and superstitions of the power of hypnotism, which 
tends to reinforce the power of the hypnotist. 
 Weapon Familiarity: Hyrkanians can wield tulwars and Hyrkanian bows as though they were 
martial weapons, rather than exotic weapons.   

Background Skills: Craft (bowyer), Ride, Survival. 

Favored Class: Nomad. 

Prohibited Classes: None. 

Automatic Languages: Hyrkanian.   

Bonus Languages: Brythunian, Zamorian, Kothic, Corinthian, Hyperborean, Vendhyan, Iranistani, Khitan, 
Yuetshi, Shemitish, Stygian. 

Khitan 
The Khitans are yellow‐skinned and dark‐haired, with what to Westerners is a quite unfathomable, 
almost alien look.  The game statistics given here reflect the Khitans who are most commonly 
encountered and spoken of in the Hyborian kingdoms, as these almost always seem to be sorcerers.  It 
might be presumed that the majority of ordinary Khitans never leave their home jungles.  So few 
Hyborians ever travel anything like as far away as Khitai that any such speculation is unlikely ever to be 
proven one way or the other.   
Culture: Khitai in the far east is little known to the Hyborians.  Khitan caravans trade jade, cloth‐of‐gold 
and silk with Turan and lotus blossoms to Stygia.  These caravans and a few exiled Khitans are the only 
contact with the West.  The culture is essentially Chinese‐like, with a powerful god‐emperor ruling from 
Paikang, a mighty city whose minarets rise amid the vine‐festooned jungles of bamboo.  The Khitans 
often appear mysterious and secretive to Hyborian eyes.  They are also renowned as wizards, with some 
boasting that the Eastern wizards are greater than the Western ones. 

Names: Chinese style names will probably fi t best.  Suggestions: (male) Huan, Kun, Li, Rong, Wei, Wu, 
Zhemin; (female) Chan, Chang, Fang, Feng, Jia, Lei, Shan, Zhi.    

Religion: Some Khitans worshipped the elephant god Yag‐kosha for a while but have a wide range of 
jungle animal gods as well.  Yun also receives worship from haven‐headed priests in the lost jungles of 
Khitai, perhaps through the ritual ringing of golden chimes; certainly some especial ceremony requires 
such bells.  There is an obscure hint that the Zamorian spider‐cult might have originated in Khitai. 

Racial Features: All of the following are racial features of the Khitans. 

 +1 racial bonus to all Knowledge checks. Khitans are highly knowledgeable, particularly with 
regard to esoteric lore of all kinds. Their sorcerous temples are also schools of knowledge 
both common and obscure. 
 +2 racial bonus to all Stealth checks. The Khitan are notably cat‐footed. 
 Bonus Feat: At first level, a Khitan may choose one feat from the following: Dodge, 
Improved Unarmed Strike, Weapon Focus (staff), Summoner, Ritual Sacrifice, or Hexer. 
 ‐2 racial penalty to save against hypnotism of any kind. This is for cultural reasons.  The folk 
of the East have a long tradition of tales and superstitions of the power of hypnotism, which 
tends to reinforce the power of the hypnotist. 

Background Skills: Knowledge (arcana), Knowledge (any), Move Silently. 

Favored Class: Scholar. 

Prohibited Classes: Barbarian, Nomad. 

Automatic Languages: Khitan.   

Bonus Languages: Hyrkanian, Vendhyan, Afghuli, Shemitish, Demonic, Old Stygian, Stygian, Acheronian. 

 Kushite or Northern Black Kingdom Tribesman 

The Kushites are a slightly shorter than average, dark brown‐skinned race with curly black hair.  These 
are the Gallahs, who are the lower class and make up the majority of the population of Kush.  Several 
other countries of the Black Kingdoms share similar racial and cultural characteristics to the Kushites, 
including the Keshani, Puntans and Zembabweans.  To the folk of the Hyborian kingdoms, relatively 
ignorant of lands beyond civilization, any black man is likely to be presumed a ‘Kushite’ and any land 
south of Stygia is considered to be ‘Kush.’   

Culture: The northern Black Kingdoms of Kush, Keshan, Punt and Zembabwei approximate to the North 
African states of Mali, Ethiopia and so on.  There are also sub‐tribes among these nations.  Culturally, 
the Darfari are regarded as a southern nation, while the Ghanata and Tibu tribes of the desert south of 
Darfar and Kush are certainly northern in culture.   
Aphaki: The former ruling class of Tombalku, the Aphaki are the descendants of a tribe from the Oasis of 
Aphaka in the Kharanum Desert in southeastern Shem, who moved southwest and interbred with the 
black people after moving south.  The power of the Aphaki in Tombalku is dwindling. 

Ghanata: The harsh southern desert south of Kush has bred a hardy nomadic people in the Ghanata. 

Keshan: Lying in the eastern hinterland of Kush, where the broad grassland merges with the forests that 
roll up from the south, Keshan is ruled by a mixed race.  This dusky nobility claims descent from an 
ancient group of Shemites and rules a population of blacks.  These rulers were said to have founded 
Alkmeenon, which now houses the legendary treasure, the Teeth of Gwahlur.  The current capital is 
Keshia.  The Hyborians regard Keshan itself as a legend.  Keshan is the hereditary enemy of Punt. Kush: 
Western Kush is open savannah, where the black tribes graze their cattle.  To the south and east lie thick 
steamy jungles filled with the ruins of bygone civilizations.  Beyond the jungle is desert; to the north lies 
more desert.  The Gallahs are the original black inhabitants of Kush, ruled over by the slightly more 
civilized Chagas, who are descendants of Stygian settlers.  The capital is a Chaga city, Shumballa, also 
known as El Shebbeh.  About the core of Shumballa, a larger shanty‐town of laborers and craftsmen has 
grown.  This is known as Punt.  Kush is home to a thin but hardy breed of horse.  Kush contains the 
Mandingo coastal tribe; the Baghirmi; the Dangola and Bornu tribes of the grasslands; and the Tibu, a 
desert tribe intermixed with Stygian blood.  Punt: Some Gallahs of Kush moved into the small kingdom 
of Punt and settled, naming the whole land after the outer city of Kush.  There is thick jungle south of 
Punt.  Punt is also rich in gold, so much so that ‘they wash gold out of the rivers in wicker baskets’. 

Zembabwei: Little is known of this land, south of Punt.  It is called a ‘hybrid empire’ suggesting close ties 
with another culture, perhaps Iranistan.  It has traders (probably including slavers) and fortresses.  It has 
more than one king and hosts armies of black spearmen.  The land seems to have links with Shem and 
with Iranistan, forming a link in the slave trade that feeds the Turanian Empire with black slaves via 
Zamboula. 

Names: Names from Kush and the northern Black Kingdoms tend to be North African in nature, 
particularly Abyssinian. Keshan: Examples: (male) Gorulga, Gwarunga; (female) Yelaya.  Suggestions: 
(male) Naeem, Tabari; (female) Latifa, Tapanga.  Kush: Examples: (male) Afari, Agerra, Ajaga, Amboola, 
Shubba, Shukeli; (female) Tananda. 

Punt: There are no examples by Howard of specifically Puntish names.  Ethiopian names have been used 
here.  Suggestions: (male) Bogale, Brehanu, Workne; (female) Kebedech, Lakech, Melke.   

Zembabwei: Zembabwean names are also something of a mystery, with no examples given in the 
stories.  It is assumed here that they are similar to modern Zimbabwean names.  Suggestions: (male) 
Kaseko, Mthakathi, Ngone, Tuli, Zenzo; (female) Amadika, Nyasha, Sekai. 

Religion: There are many local gods and devils worshipped among the black kingdoms, such as Ollum‐
onga and Thog.  In addition, the following more‐or‐less national gods are known. Keshan: Keshan has a 
number of bestial gods, although Gwahlur, the King of Darkness, is the only one known to the Hyborians. 
Kush: The Shemite Derketo has been adopted by Kush, as a result of contact with the north, though she 
is worshipped as Derketa, Queen of the Dead.  The ruling class of Kush worship Set, while the common 
masses worship Jullah in opposition to Set. 

Punt: The Ivory Goddess, possibly a variant of Ishtar, is worshipped in Punt. 
Zembabwei: Dagon and Derketo (interestingly under her Shemite name) are worshipped in Zembabwei. 

Racial Features: All of the following are racial features of the Kushites. 

 +2 circumstance bonus to all Stealth, Perception, and Survival checks in all hot 
environments. The Kushites are at home in desert, plains, and jungle alike. 
 +1 racial bonus to damage rolls with spears of all types, when used as melee weapons.  Long 
years of practice with the spear combine with a certain innate savagery to make the 
Kushites some of the most dangerous spearmen around.   
 Simple Weapon Proficiency: All Kushites are proficient with all simple weapons, whatever 
their background.  Theirs is an unforgiving culture, where any who do not learn to defend 
themselves from an early age will simply not survive as anything other than slaves. 
 Illiterate. Kushites begin play without the ability to read and write, unless they choose to 
spend 2 skill points to gain it. 

Background Skills: Stealth and Survival 

Favored Class: Barbarian 

Prohibited Class: Noble 

Automatic Languages: Kushite, or Keshuni, Puntan or Zembabwean as appropriate to background. 

Bonus Languages: Stygian, Shemitish, Darfari, Puntan, Zembabwean, Old Stygian, Keshani, Iranistani, 
Black Coast. 

Chaga 
The ruling caste of the Kushites, known as the Chagas, are of partially Stygian descent and so are far 
taller than the ordinary Kushites.  They have a quite different cultural background to the Gallahs and so 
do not gain any of the standard Kushite characteristics.  They gain different characteristics as described 
below.  The Chagas and Gallahs exist in a constant state of tension that could at any time break out into 
open conflict, with the Gallahs always at least a little wary of their Chaga rulers.   

Culture: Chaga culture is uniquely its own.  It is perhaps closer to Stygian than to Gallah culture, since 
the Chagas tend to be quite isolationist with respect to their subject people, the Gallahs.  However, over 
the centuries since the Chagas left Stygia, they have developed their own culture distinct from that of 
their erstwhile homeland.  The Chagas share the Stygian love of hunting but have taken it almost to the 
point of obsession.  While their politics are also almost as convoluted and treacherous as those of Stygia, 
the Chagas are not a theocracy, which can allow for still more factionalism and betrayal. 

Names: Most Chagas seem to have names of Stygian origin, though a few names may have been altered 
over the years to a more Kushite style.  Examples: (male) Tuthmes; (female) Tananda.   

Religion: It seems likely that most Chagas are Set‐worshippers, though their religious beliefs probably 
include a hefty dose of a more Kushite style of superstition and witchcraft. 

Racial Features: All of the following are racial features of the Chagas. 
 +1 racial bonus to all Perform (ritual) and Craft (alchemy) checks. Though the Chaga have 
nothing like the arcane lore of the Stygian ancestors, those who do learn a little magic often 
prove highly talented. 
 +1 racial bonus to all Sense Motive checks. The Chaga are quite distrustful of the ordinary 
Kushites who make up the majority of their subjects. 
 +1 circumstance bonus to all Stealth, Perception, and Survival checks in all hot 
environments. Though the Chaga are not such adept hunters as the Gallahs, they still learn 
to survive and live effectively in the jungles and deserts of Kush. 
 Bonus Feat: A Chaga may select one of the following bonus feats at 1st level, in addition to 
any bonus feat from a favored class: Exotic Weapon Proficiency (Stygian bow), Summoner, 
Ritual Sacrifice or Hexer. He must meet the appropriate prerequisites as usual. 

Background Skills: Perform (ritual), Craft (alchemy), Sense Motive 

Favored Class: Noble 

Prohibited Class: None 

Ghanata 
The Ghanatas are closely related to the folk of the northern Black Kingdoms, though in fact they live in 
the Southern Desert.  They are illiterate, as are true Kushites but otherwise are quite different from 
most Kushites or other folk of the northern Black Kingdoms.   

Culture: The Ghanatas are loosely organized into tribes and smaller groupings, with even less structure 
to their society than that of the original Kushites.  Unlike many other tribes from harsh environments, 
the Ghanatas are not especially welcoming to strangers and are more likely to brutalize or attack 
wanderers from other lands than offer them hospitality. 

Names: Ghanata names seem to be Nigerian in origin.  Examples: (male) Gobir, Saidu, Tilutan.  
Suggestions: (male) Babatunde, Nna; (female) Amaka, Yewande. 

Religion: Jhil, ‘The Merciless’, is the god of the Ghanatas of the great southern desert. 

Racial Features: All of the following are racial features of the Ghanatas. 

 +2 circumstance bonus to all Stealth, Perception, and Survival checks in all hot desert 
environments. The Ghanatas rarely leave their native deserts. These bonuses replace the 
usual Kushite bonuses in hot climates. 
 +1 racial bonus to damage rolls with scimitars or Ghanata knives. Spears are unsuited in the 
wild rush of Ghanata desert warfare, so the Ghanatas have learned to wield alternative 
weapons that are more lethal in close combat. They do not gain the usual Kushite bonuses 
to spear use. 
 Martial Weapon Proficiencies: Scimitar, Ghanatas Knife.  All Ghanatas are proficient with all 
scimitars and Ghanata knives, even their scholars. 
 +1 racial bonus to Ride checks. The Ghanatas are expert riders of horses and camels alike. 

Background Skills: Ride, Stealth, Perception and Survival.  
Favored Class: Nomad. 

Prohibited Classes: Noble, Pirate. 

Automatic Languages: Ghanatan. 

Bonus Languages: Darfari, Keshani, Puntan, Zembabwean, Iranistani, Tibu, Tombalku. 

 Nordheimer 
The Nordheimir (singular: Nordheimer) are two closely related races, the yellow‐haired Æsir and red‐
haired Vanir.  All are blue‐eyed and pale‐skinned, with tall and powerful physiques.  The Nordheimir in 
general are welcoming to peaceful strangers, though they constantly raid foreign lands and can be 
vicious when abroad on one of their forays.  Though the Nordheimir women do not usually fight 
alongside the men in war, they are charged with the responsibility of managing and defending their 
longhouses while the warriors are away.  Many a female Nordheimer has won renown by beating off a 
horde of raiders with a broadsword or battle‐axe to protect her home and children.   

Culture: Descendants of the pre‐Cataclysmic nation of Thule (possibly with some Atlantean blood), the 
Nordheimir have a Nordic culture of tribes ruled by a king who lives in a great hall about which the tribal 
village is built.  Farmers and hunters, the Nordheimir are quick to feud among themselves and their 
neighbors.  The Æsir are friendly with the Cimmerians but hate the Vanir and the Hyperboreans.  The 
Vanir hate the Æsir, the Cimmerians and the Hyperboreans. 

Names: Nordheimir names tend to be Scandinavian and Germanic.  It is likely that many of the Norse 
gods share names with the Nordheimir.  Examples: (male) Bragi, Gorm, Haimdul, Hialmar, Horsa, Niord, 
Wulfhere.  Suggestions: (male) Balder, Forseti, Frey, Grimnir, Heimdall, Hermod, Hodur, Honir, Lodur, 
Loki, Magni, Modi, Odhinn, Odur, Thorr, Tyr, Uller, Vali, Ve, Vili; (female) Erda, Eyra, Freya, Frigga, Fulla, 
Gefi on, Gersemi, Hlin, Hnoss, Iduna, Lofn, Nanna, Nerthus, Nott, Ran, Saga, Sif, Sigyn. 

Religion: Nordheimir worship Ymir, the Frost Giant, as their chief god.  Atali, the Frost‐Giant’s daughter, 
‘who lures men from stricken fields into the wastelands to be slain by her brothers, who lay men’s red 
hearts smoking on Ymir’s board’ might also have worshippers, although Ymir and his family are probably 
worshipped for appeasement rather than from love.  There are probably also local tribal gods, perhaps 
the ancestral heroes of the tribes who have become deified.  The Norheimir believe in Valhalla, where 
they will go if they die bravely in battle.  The races of Æsir and Vanir will themselves be remembered as 
gods after the fall of the Hyborian Age. 

Racial Features: All of the following are racial features of the Nordheimer. 

 +2 Constitution, ‐2 Dexterity. The typical Nordheimer fighting style revolves around wearing 
heavy armor and hoping to outlast one’s opponent, striking heavier blows than him and 
trusting to natural fortitude and strength to defeat him, rather than dodging his attacks. 
 +1 circumstance bonus to all Stealth, Perception, and Survival checks made in any cold 
lands.  The Nordheimer are not such expert outdoorsmen as the Cimmerians, concerning 
themselves with valor more than woodcraft. 
 +1 racial bonus to damage rolls with any sword, that is any weapon that includes the word 
‘sword’ in its name. The Nordheimer favor swords as a weapon of war and, though their 
technique is perhaps unsophisticated, they have a great deal of practice at delivering hard 
blows. 
 Martial Weapon Proficiency: broadsword. The broadsword is found in every home in 
Nordheim, with children practicing with wooden swords from an early age. 
 Weapon Familiarity: Nordheimer can wield war swords as though there were martial 
weapons rather than exotic weapons. 

Background Skills: Craft (any), Profession (farmer or sailor), Survival. 

Favored Class: Barbarian. 

Prohibited Classes: Noble, Nomad. 

Automatic Languages: Nordheimir.   

Bonus Languages: Cimmerian, Aquilonian, Pictish, Hyperborean. 

Pict 
The Picts are a short but broad, swarthy‐skinned folk who use talking drums to communicate over long 
distances.  They paint various designs on their faces and breasts to indicate to which tribe they belong 
and whether they are merely out hunting or on the warpath.  Picts are among the most unremitting 
savages in the world, being highly superstitious, given to barbarous forms of human sacrifice and torture 
of strangers and enemy Pictish tribes alike.  Fortunately for the Hyborian kingdoms, the different Pictish 
tribes rarely co‐operate but the Bossonians who border their lands dread the times when a particularly 
powerful shaman or strong chieftain does manage to unite several tribes. 

Culture: The Picts have a Stone Age culture, one of the most primitive of the area.  Dwelling in tribes in 
the game‐rich forests of western Hyboria, the Picts  

are noted as warriors and shamans, highly feared for their savagery.  They are also exceptional trackers 
and hunters, however.  The more unpleasant features of Pictish life include such practices as human 
sacrifice, blood‐feud and the burning alive of captives.  The fierce blood‐feud they have with the 
Cimmerians pre‐dates the Great Cataclysm.  They are also feared by the Aquilonians but occasionally 
trade with the Zingarans. 

Names: Pictish names take two forms: they are either Iroquois style names or descriptive names like 
‘Hawk’.  Tribal names are also based on the tribal animal totems, for example the Wolf Clan.  Examples: 
(male) Gorm, Sagayetha, Teyanoga, Zogar Sag.  Suggestions: (male) Akando, Akonni; (female) Cara, 
Oheo, Orenda. 

Religion: Pictish gods include the gorilla‐god Gullah, ‘The Hairy One Who Lives In The Moon,’ and 
Jhebbal Sag, along with other pre‐Cataclysmic gods and spirits such as the ‘Children of Jhil’ and the ‘Four 
Brothers of the Night’ who sleep beyond the Mountains of the Dead.  We are told that Picts fear snakes, 
which might be a race memory of the Serpent‐People of Valusia.  Nonetheless, serpents do appear in 
their animalistic rites.  The Picts believe that the souls of the dead haunt the black Mountains of the 
Dead in the uplands of the Dark Land. 

Racial Features: All of the following are racial features of the Picts. 
 +2 Dexterity, ‐2 Intelligence. Picts are extraordinarily stealthy and quick of movement, 
though they are generally poor at book learning. 
 +1 racial bonus to all Acrobatics checks.  Picts are highly agile. 
 +1 circumstance bonus to attack and damage rolls made when attacking a creature of the 
Animal type.  The Picts are one of the few races who manage to live entirely by hunting, 
without any need to farm or herd animals. Note that if using a ranged weapon, the Pict only 
gains the damage bonus if the prey is within one range increment of the weapon. 
 +2 circumstance bonus to all Stealth, Perception, and Survival checks made in temperate or 
warm forests. The Picts make some of the best woodsmen in the world. 
 Illiterate. Picts begin play without the ability to read and write, unless they choose to spend 
2 skill points to gain it. 

Background Skills: Acrobatics and Stealth. 

Favored Class: Barbarian 

Prohibited Classes: Noble, Nomad, Pirate 

Automatic Languages: Pictish, Talking Drum 

Bonus Languages: Aquilonian, Cimmerian, Nordheimer, Zingaran 

Shemite 
Shemitish archers are probably the best in the world, blue‐bearded expert bowmen wearing light mail 
shirts and cylindrical helmets, born with their deadly bows in their hands.  They are good horsemen but 
can also fight as infantry if need be.  Most Shemites roam the uncharted deserts in the eastern half of 
Shem and beyond as far as the kingdom of Turan, though the typical Hyborian is far more likely to meet 
a more settled Shemite from one of the many pastoral settlements to the west of that land.  These latter 
people are the variant race, Meadow Shemite.   

Culture: The desert‐dwelling Shemites are predominantly nomads, with the individual tribes often 
ranging over truly vast areas.  Perhaps the widest‐travelled tribe is the Zuagir, who can be found from 
Zamboula to Zamora and the eastern edge of the Hyborian kingdoms.  Tribal quarrels are common, 
though the tribes share a common hatred for their more civilized cousins the Meadow Shemites.  Shem 
is looked on without much favor by the Hyborian nations, perhaps because of its years as a satellite of 
Stygia, though it seems unlikely that the Stygians ever made many inroads into the vast eastern deserts 
where the nomadic Shemite tribes live. 

Names: Shemite names are Middle Eastern or Biblical in form.  Examples: (male) Bît‐Yakin, Gebal, Gilzan, 
Khumbanigash, Zargheba; (female) Bêlit.  Suggestions: (male) Abaddon, Arvad, Baruch, Eban, Gabai, 
Hyam, Lamech, Noam, Yadon; (female) Alumit, Daya, Idra, Jamila, Talitha, Yael.   

Religion: Ishtar, Anu and Bel seem to be the main gods of the Shemites, though it seems possible that 
some members of the larger Meadow Shemite pantheon (see pg. 291) might also be worshipped among 
the desert‐dwellers.  One Shemite belief, also common to all the variant races, is that evil men are 
imprisoned in the bodies of apes, as a just punishment for their fell crimes.   

Racial Features: All of the following are racial features of the Shemites. 
 +2 racial bonus to Appraise, Perception, and Bluff checks. Shemites are renowned as the 
greatest liars in the world.  They love objects of beauty and great value, particularly gems 
and jewelry.  They are noted for their keen sight, which is naturally good and is further 
honed by long travels in the desert.   
 +2 circumstance bonus to all Stealth, Perception, and Survival checks in any desert 
environment. Note that the Perception bonuses stack with the appropriate racial bonuses 
mentioned above. Shemites have an unparalleled mastery of their desert homes. 
 +1 racial bonus to attack rolls with any bow, that is any weapons whose name includes the 
words ‘bow’ or ‘longbow’. Shemite archery skills are as renowned as those of the Bossonian 
bowmen, and Shemite mercenaries are in demand throughout the Hyborian kingdoms and 
beyond. 
 +1 circumstance bonus to damage rolls with any bow against targets that are within one 
range increment, which is usually 100 feet. Though the Shemite archers are most famed for 
the distance over which they can shoot their arrows, they are also deadly accurate in close 
ranges, sending arrows unerringly into their enemies’ vitals. 
 +1 circumstance bonus to damage rolls when performing a coup de grace. As merciless, 
stone‐cold killers, the Shemites strike harder and more surely than most civilized folk when 
attempting to finish off a fallen foe, with not a trace of the compunction even hardened 
soldiers of the West are likely to feel. 
 Weapon Familiarity: Shemites can wield Shemite bows as though they were martial 
weapons rather than exotic weapons. 
 ‐1 racial penalty to all saving throws. Shemites are a fatalistic race and firmly believe that if 
today is their day to die, they will die, however much they may duck and weave and endure 
and otherwise cling to life. 

Background Skills: Perception, Ride, and Survival. 

Favored Class: Nomad 

Prohibited Classes: Borderer, Pirate. 

Automatic Languages: Shemitish.   

Bonus Languages: Stygian, Ophirean, Kothic, Argossean, Hyrkanian. 

Meadow Shemite 
Most adventuring Shemites from the western meadow cities are mercenary soldiers rather than desert 
nomads.  They are feared throughout the civilized world for their archery skills and fierceness in battle.  
Meadow Shemites usually consider themselves members of a particular tribe based around a city or 
region, rather than simply ‘Meadow Shemites.’  Meadow Shemite tribes include the Anakim and 
Akkharim.  Meadow Shemites have a long‐standing rivalry with eastern Shemites, who are the standard 
Shemites defined above. 

Culture: The meadowlands of Shem have given rise to a group of independent city‐states, with strong 
trading links.  The Meadow Shemites are generally of medium height, though sometimes when mixed 
with Stygian blood, gigantic, broadly and strongly built, with hook noses, dark eyes and blue‐black hair.  
Its people make fi ne merchants and warriors.   

Names: Meadow Shemite names are identical to those of other Shemites. 

Religion: Western Shem is a land of many gods, as each of the city‐states of the grasslands has its own 
patron deity.  Bel, God of Thieves, is patron of Shumir, while Ashtoreth, Adonis and Derketo are patron 
gods of other unidentified city‐states.  Most cities have temples to the Earth‐Mother, who is known 
variously as Ishtar, Derketo and Ashtoreth, the latter probably being the most purely Shemite version; 
and to the sky‐god, Anu, symbolized as a bull.  These patron gods are worshipped in the form of copper 
idols.  Many Shemite gods have been taken up by other nations, such as Dagon and Derketo but only 
Ishtar has found worshippers among the Hyborians.  Pockets of Set worship might survive from the days 
of the Stygian domination of Shem. 

Other than as follows, Meadow Shemites are treated as standard Shemites (see above). 

 +1 circumstance bonus to all Perception, Stealth, and Survival checks in any plains 
environment. Note that the Spot bonuses stack with the appropriate racial bonuses 
mentioned above.  Meadow Shemites know the plains far better than they know the desert.  
They do not receive special circumstance bonuses in the desert, as do their eastern 
counterparts. 
 +2 racial bonus to all Diplomacy checks. With a slightly more sophisticated culture than their 
desert‐dwelling kin, Meadow Shemites have learned to apply their expertise with lying to 
politics as well as simple interpersonal relationships. 

Background Skills: Diplomacy, Handle Animal, and Ride 

Favored Class: Soldier 

Prohibited Classes: Pirate 

Pelishtim 
The ancient Pelishtia region of western Shem is home to the Pelishtim, a race of noted warriors and 
sorcerers.  They can be found throughout the world, for their wise men often wander far in search of 
knowledge and their mercenaries will take service anywhere between Zingara and Turan.  It is 
whispered that the Pelishtim sorcerers have the secret of eternal youth.  Certainly, wizards of that land 
are accounted some of the most learned outside of Stygia and Khitai.   

Culture: Pelishtim seems to breed adventurers and wanderers more than do the other Meadow Shemite 
regions.  Pelishtia is also steeped in sorcery.  Otherwise their culture is very similar to that of western 
Shem in general. 

Names: Pelishtim names are identical to those of other Shemites. 

Religion: Pteor is the patron god of Pelishtia, though Adonis, Ashtoreth, Derketo and Ishtar are revered 
above even Pteor and Bel is worshipped by thieves.  Life after death generally is an accepted fact among 
the Pelishtim, who also consider that a sufficiently strong will can allow the dead to come back as ghosts 
to fulfill unfinished business. 
Other than as follows, Pelishtim are treated as standard Shemites (see above).   

 +1 circumstance bonus to all Perception, Stealth, and Survival checks in any plains 
environment.  Note that the Spot bonuses stack with the appropriate racial bonuses 
mentioned above.  Meadow Shemites know the plains far better than they know the desert.  
They do not receive special circumstance bonuses in the desert, as do their eastern 
counterparts. 
 +2 racial bonus to all Knowledge (arcana) checks.  The Pelishtim are noted for their arcane 
secrets.  Background Skills: Handle Animal, Knowledge (arcana) and Knowledge (any). 

Favored Class: Soldier or scholar. 

Prohibited Classes: Pirate. 

 Southern Islander or Southern Black Kingdom Tribesman  
Southern Islanders are very dark of skin, tall and rangily muscled.  Their warriors wear white plumes in 
their hair but rarely bother with armor.  The black corsairs of the Southern Islands are among the most 
feared pirates of the world, raiding up and down the Black Coast as far north as Stygia and even beyond.  
Many of the Black Kingdoms, including Darfar and the southern Black Kingdoms, are also home to 
people of a very similar cultural and racial type to the Southern Islands. 

Culture: The Southern Blacks are tribal in nature, resembling the great African tribes like the Zulus and 
Bantu.  They often go naked but may be adorned with rings of ivory or precious metal in their noses, 
ears or lips.  The black kingdoms of Amazon and the Atlaians are likely to be southern kingdoms.  Other 
tribes include the Suba of the Black Coast, the Bakalah, who are just southeast of Kush and the Bamulas 
and Jihiji, both neighbors of the Bakalah.  Darfar, although quite northerly in location, is culturally closer 
to the southern tribes, south of the River Zarkheba.  The spearman armed with an ox‐hide shield is the 
level of ‘soldier’ among the Black Kingdoms.  Ritualistic displays of aggression are often used to 
intimidate an opponent rather than having an all‐out war, since most tribes are too small to survive if 
they sustain heavy casualties.  However, wars do sometimes occur and tend to be bloodthirsty when 
they do. 

Names: The southern Black Kingdoms tend to have names that are African, particularly Zulu, in origin.  
Examples: (male) Aja, Ajonga, Amra, Askia, Bajujh, N’Gora, N’Yaga, Sakumbe, Yasunga.  Suggestions: 
(male) Nkosi, Sabelo, Sipho; (female) Khanyisa, Lukanyo, Nande, Serigne, Thula. 

Religion: There are mighty local gods and devils worshipped among the black kingdoms, such as Ollum‐
onga and Thog.  The presence of creatures from the Outer Dark in many ancient lost cities and places 
like the Vale of Lost Women suggests that these may be commonly worshipped as local divinities too.  
The Suba people worship Ajujo, the Dark One. 

Racial Features: All of the following are racial features of the Southern Islanders. 

 +2 Strength, ‐2 Charisma. Southern Islanders are almost as physically powerful as the 
Cimmerians of the North, though they rarely make effective leaders and are often led by 
chiefs from other regions. 
 +1 racial bonus to all attacks rolls with any kind of spear or javelin.  Southern Islanders are 
expert spearmen and rarely bother with any other weapon, save the occasional heavy war‐
club for close‐in work. 
 Simple Weapon Proficiencies: Hunting spear, club. Even the most peaceable Southern 
Islanders recognize the value of a spear or length of hardwood as a valid and traditional 
mode of political or personal debate. 
 +2 racial bonus to all Perform (dance) checks. Southern Islanders seem to have a dance for 
every occasion, even war. 
 +1 dodge bonus to defense when unarmored. The Southern Islanders do not usually wear 
armor and so have had to become expert at avoiding blows. 
 2 racial penalty on all Will saving throws against Terror. Southern Islanders are highly 
superstitious and prone to freeze in horror at the sight of supernatural creatures of any 
type. 
 Illiterate. Southern Islanders begin play without the ability to read and write, unless they 
choose to spend 2 skill points to gain it.   

Background Skills: Perform (dance), Profession (sailor) and Survival. 

Favored Class: Barbarian or Pirate. Prohibited Classes: Noble, Nomad. 

Automatic Languages: Southern Islander, Bakalah, Bamulah, Suba, or Wadai. 

Bonus Languages: Black Coast, Southern Islander, Bakalah, Bamulah, Suba, Wadai, Kushite, Stygian, 
Shemitish, Argossean, Zingaran, Tombalku, Tibu. 

Darfari 
Though Darfar must certainly be regarded as one of the northern Black Kingdoms, its inhabitants are far 
closer both physically and culturally to the Southern Islanders and southern Black Kingdoms.  The 
Darfaris prefer bludgeons as weaponry but are otherwise extremely similar to the Southern Islanders.  
They are distinctive for their extremely kinky hair.   

Culture: The Darfari file their teeth.  Whether this is as ornament or to aid in their cannibalism is 
unknown.  They are savage bandits and murderers for the most part, with their entire society driven by 
an obsession with their evil religion.   

Names: It seems likely that Howard based the name Darfari on Darfur, currently a part of Sudan, so non‐
Arabic Darfurian and Nubian names are probably the best source for Darfari names.  Suggestions: (male) 
Adzete, Dahab, Nubu, Nunu, Oteku, Solon; (female) Ate, Dede, Tele, Tete, Terte. 

Religion: Most Darfaris belong to a highly unpleasant cannibal cult.  The god revered by them is 
uncertain; there is some suggestion that it might be the desert god, Yog, the Lord of the Empty Abodes, 
which would fi t with the idea that Darfar is similar to modern Darfur in being predominantly plateaus 
and deserts.   

Other than as follows, the Darfari are treated as Southern Islanders. 

 +1 racial bonus to all attack rolls with any kind of bludgeoning melee weapon.  The Darfaris 
love nothing better than to beat their enemies to death or unconsciousness, feeling that this 
retains the flavor of the meat far better than slicing them open and letting their blood spill 
upon the earth.  This bonus replaces the usual Southern Islander bonus to attack rolls with 
spears and javelins. 
 Bite Attack. A Darfari who is grappling an opponent and performs the Damage Your 
Opponent action gains a +1 damage bonus and deals lethal piercing damage, instead of the 
nonlethal bludgeoning damage that would be usual for this action.   
 +1 racial bonus to all perform (drums) checks. This replaces the usual Southern Islander 
bonus to Perform (dance).    

Favored Class: Barbarian. 

Prohibited Classes: Pirate, Noble. 

Automatic Languages: Darfari.   

Bonus Languages: Kushite, Stygian, Keshani, Shemitish, Puntan. 

 Stygian 

The modern ruling‐caste Stygians are tall, broad and black‐haired, with dusky skin and handsome, 
straight features.  Members of the ruling caste of the Stygians are hereditary warriors, though the 
Stygian deserts and cities are almost as famous for producing powerful sorcerers.  Most have fairly dark 
skin, though a few of the most ancient noble families have skin the color of pale ivory.   

Ordinary Stygians are a downtrodden mix of many different races, most of them descended from slaves.  
These should generally be treated as Kushites, Shemites, Southern Islanders, or even Hyborians, 
depending on their origins.   

Culture: The Stygian society is essentially a theocracy.  Heretics and criminals alike are punished with 
horrid tortures such as skinning alive.  According to legend, before the Lemurians arrived in the land of 
Stygia, it was inhabited by a race of giant‐kings.  The Lemurians bred with the giant‐kings and, learning 
much of their ancient sorcery, became the Stygians.  A Stygian priest says that some mummies have lain 
in their tomb of ‘ten thousand years’ but this could be boasting, to suggest Stygia is older than it is – or 
he may be referring to the tombs of the giant‐kings. 

Names: Much of the Stygian culture survived to their Egyptian descendants, including forms of names.  
These are often compounded of several meaningful syllables, such as: Nafer, Nut, Thoth, Merkri, Ak, 
Mek, Amon, Mes, Ra, Mun, Ankh, Cris, Ri and Phon.  The famous Egyptian name Tutankhamon is made 
up of Tut‐Ankh‐Amon – so there could be a Stygian called Set‐Ankh‐Mek or Setankmek.  Note that if you 
research additional names, it is important that these are derived from ancient Egyptian rather than 
modern Egyptian sources.  Examples: (male) Ctesphon, Kutamun, Thoth‐amon, Thothmekri, Thugra 
Khotan, Thutmekri, Thutothmes, Tothmekri, Totrasmek, Tuthamon, Tuthmes; (female) Thalis, Akivasha.  
Suggestions: (male) Bakt, Imhotep, Kamoses, Menes; (female) Ankhesenamun, Enehy, Hebeny, Imiu, 
Isetnophret, Kiya, Miw‐Sher, Netikerty, Sadeh, Yunet.   

Religion: By far the most widely worshipped Stygian god is Set, the Old Serpent.  However, other dark 
‘hideous half‐bestial’ and ‘apish’ gods are worshipped as well, perhaps including Hanuman.  There is a 
cult center to Derketo in Luxor.  There is a suggestion that Set’s enemy Ibis was once worshipped in 
Stygia or Acheron but was driven out.  Like the later Egyptians, the Stygians believe in bodily 
resurrection and that the soul, or Ka, could be separated from the body, passing into the afterlife on 
death. 

Racial Features: All of the following are racial features of the Stygians. 

 +2 racial bonus to all Knowledge (arcana), Perform (ritual), and Craft (alchemy) checks. The 
Stygian ruling caste is steeped in arcane lore from a very early age. 
 +1 racial bonus to attack rolls made when wielding a Stygian bow. Stygian nobles are born to 
the hunt and to war, regularly using the heavy bow of their country to bring down desert 
lions and prey of a similar size. 
  ‐2 racial penalty to saving throws against Corruption. Most Stygian sorcerers rather 
welcome corruption if there is a chance it will bring them a little more arcane power. 
 Exotic Weapon Proficiency: Stygian Bow. All true Stygians have had a chance to learn the 
techniques of the powerful Stygian bow. 

Background Skills: Handle Animal, Knowledge (arcane) and Perform (ritual). 

Favored Class: Scholar or noble. 

Prohibited Classes: None. 

Automatic Languages: Stygian.   

Bonus Languages: Shemitish, Kushite, Keshani, Zembabwean, Puntan, Darfari, Khitan, Hyrkanian, 
Acheronian, Demonic, Old Stygian. 

 Vendhyan 
The Vendhyans have probably the most advanced societies outside of the West and Khitai, with a highly 
sophisticated government and religion.  They tend to have a light brown to mid‐brown skin tone and 
straight black hair, with large dark eyes.  Vendhyan adventurers are almost always from the Kshatriya 
caste, the ancient warrior aristocracy of Vendhya. 

Culture: The rulers of the golden kingdoms south of the Himelian Mountains are considered little short 
of divine and operate a caste system.  Vendhya’s culture resembles that of the mythical India described 
in the Vedas. 

Names: Vendhyan names tend to be Indian in origin.  Examples: (male) Bunda, Chand, Chunder, Gitara, 
Khemsa, Khurum, Shan; (female) Yasmina.  Suggestions: (male) Darshan, Iswara, Kintan, Purdy, Ravi; 
(female) Ambika, Bakula, Chandi, Dhanna, Hema, Indira, Malini, Rajni. 

Religion: Vendhyans tend to revere the mystical religion of Asura and believe in a heaven, a hell and the 
judgment of souls.  Vendhya also has a well‐developed practice of astrology, suggesting a strong belief in 
fate.  Ascetic hermits dwell in caves on the borders of Vendhya, meditating on the mysteries of the 
world.   

 Racial Features: All of the following are racial features of the Vendhyans. 
 +2 racial bonus to all Diplomacy, Sense Motive, and Knowledge (nobility) checks, and +1 
racial bonus to all Bluff, and Knowledge (history) checks.  The Vendhyans are an ancient, 
cultured and well‐educated race.  Particularly at the higher levels, their society is highly 
sophisticated, so that careful choice of words is often a more important survival factor even 
than skill at arms.  Though they seem to be at war with their neighbours on a regular basis, 
they will make every effort to find a diplomatic solution where possible. 
 Martial Weapon Proficiency: Light lance.  Furthermore, Vendhyans gain a +1 circumstance 
bonus to attack and damage rolls made when performing a mounted charge with a light 
lance.  The Vendhyan lancers form the core of their military and every citizen of the 
Kshatriya warrior caste is an expert lancer. 
 +1 racial bonus to all Will saving throws, except against hypnotism.  Vendhyans have a 
structured and disciplined society, which tends to breed strong‐willed citizens.  Though 
Vendhyan storytelling is not quite so steeped in the myth of the all‐powerful mesmerist as 
are many other Eastern cultures, Vendhyan resolve still breaks down more often against 
hypnotism than against any other cause. 

Weapon Familiarity: Vendhyans can wield tulwars as though they were martial weapons, rather 
than exotic weapons.   

Background Skills: Diplomacy, Sense Motive and Knowledge (nobility). 

Favored Class: Soldier or noble. 

Prohibited Classes: Barbarian, nomad. 

Automatic Languages: Vendhyan.   

Bonus Languages: Khitan, Hyrkanian, Afghuli, Iranistani, Kosalan. 

Zamorian 
Most Zamorians are black‐haired and fairly dark of complexion.  They are descended from the Zhemri, a 
mysterious race said to be one of the first human peoples.  The Zamorians themselves are regarded as 
an ancient and evil race.   

Zamorians make the best thieves in the world and are notable for keeping faith with their employers if 
thieving to order.  This is not the same as a true Code of Honor (see pg. 68) but is simply a measure 
taken to ensure repeat business. 

Culture: According to Yag‐kosha in The Tower of the Elephant, the Zamorians were survivors of an 
ancient pre‐Cataclysmic civilization (probably Zarfhaana) and were one of the first civilizations to 
develop after the Great Cataclysm.  See Chapter 10: The Hyborian Age.  Its 3,000 year‐old civilization has 
long since sunk into decadence and Zamorians have a reputation as criminals.  Cities such as the ‘City of 
Thieves’ and ‘Shadizar the Wicked’ only serve to enhance this notoriety.  In theory Zamora is a despotic 
state, though in fact strong priests or other courtiers have been known to hold the king in thrall. 

Names: Zamora is another melting pot of humankind, being on the crossroads of all land‐based trade.  
Names from all over the world are probably appropriate.  Of the two examples we have, one seems 
Spanish, the other Ukrainian; Ukrainian names are probably a better fi t, given Zamora’s geographical 
location.  Examples: (male) Shevatas, Yara.  Suggestions: (male) Bohdan, Buryan, Danyo, Petruso, Vanko, 
Yare; (female) Anichka, Ionna, Luba, Olena, Orynko, Oxana. 

Religion: Zamora has a large and varied pantheon of many deities, which interrelate in a complex 
manner quite impenetrable to outsiders.  It is most famous for the Spider Cult centered on the city 
Yezud, where dancing girls cavort before a black stone spider that is their god.  The Hyborians regard 
this god as abominable and its temples are forbidden outside of Zamora.  In addition, Bel, God of 
Thieves, is unsurprisingly popular, being one of the few non‐Zamorian gods whose worship is permitted 
in Zamora.   

Racial Features: All of the following are racial features of the Zamorians. 

 +2 to Dexterity, ‐2 to Strength.  Zamorians are wiry and lithe but lack the sheer muscle‐
power of some of the larger races. 
 +2 racial bonus to all Disable Device and Sleight‐of‐Hand checks and +1 racial bonus to all 
Craft checks.  Zamorians have the quickest and nimblest fingers in all the civilized lands.   
 +2 circumstance bonus to all Diplomacy checks that relate to theft, assassination and the 
locations or powers of legendary or magical objects.  Zamorians seem to know where to find 
the deadliest poisons and most ancient artefacts, as well as the richest treasures. 
 +1 circumstance bonus to Climb, Hide, Listen, Move Silently and Spot checks in urban and 
underground conditions.  Though they are no great woodsmen, Zamorians are adept at 
operating stealthily and efficiently in cities, tombs and similar locations and their senses are 
constantly on the alert in such conditions. 

Background Skills: Open Lock, Disable Device and Sleight‐of‐Hand. 

Favored Class: Thief. 

Prohibited Classes: Barbarian, pirate. 

Automatic Languages: Zamorian.   

Bonus Languages: Shemite, Hyrkanian, Kothic, Brythunian, Corinthian. 

 Zingaran 
Most Zingarans are black‐haired and dark of complexion.  They are descended from a mixture of the 
Pictish and Hyborian people, along with the pre‐Pictish inhabitants of Zingara, who are thought to be 
closely related to the Shemites.  They are lean and dangerous‐looking in appearance and have fiery 
tempers.  The warriors of eastern Zingara sport black moustaches. 

Culture: The Zingaran culture resembles that of Spain in the late medieval period.  The nobility of 
Zingara are noted for their skill with swords and their chivalry.  However, the reputation of the 
commoners, mainly the abundant sailors, is less impressive.  Black serfs toil in the plantations of 
southern Zingara, under the whips of the slave‐masters. 

Names: Zingaran names tend to have a Spanish, or Gypsy, air to them.  Names often end in ‘o’ for men 
and ‘a’ for women.  Zapayo Da Kova is an interesting example of a full name, roughly translated it means 
‘Zapayo of Kova,’ with Kova probably being the family estate.  Examples: Beloso, Galbro, Gebbrelo, 
Gebellez, Valbroso, Valenso, Zapayo, Zaporavo, Zarono, Zingelito; (female) Belesa, Sancha.  Suggestions: 
(male) Castel, Devante, Iago, Inigo; (female) Adoncia, Bonita, Catalina, Cochiti, Jachinta, Madra, Neva, 
Perla. 

Religion: Zingaran gods are older than many other Hyborian gods but very little is known about the 
precise details of their worship.  Many of the younger Zingarans have probably begun to worship Mitra, 
the main Hyborian god.   

 +2 Charisma, ‐2 Constitution.  Zingarans are swaggering, flashy and have one of the most 
complex political structures outside of Vendhya.  However, they are not as tough as most of 
the Hyborian races, as Conan readily demonstrates by killing an experienced Zingaran 
freebooter with a single punch to the jaw. 
 +1 racial bonus to all Sense Motive checks but a ‐1 racial penalty to all Diplomacy checks.  
The Zingarans are naturally wary of others’ motives, assuming the worst about their own 
countrymen and foreigners alike.  This suspicious nature can be useful at times but tends to 
cause negotiation to break down into mutual paranoia and hatred, making the Zingarans 
poor diplomats. 
 +1 racial bonus to all Profession (sailor), and Acrobatics checks.  The Zingarans do a fair 
amount of trading on the sea but even more raiding, with the Zingaran buccaneers being 
almost as feared as the pirates of the Baracha Islands.   
 +1 racial bonus to all attack rolls made with the broadsword and arming sword.  The 
Zingarans are some of the most expert swordsmen of the known world, with a highly 
developed and scientific approach to the study of swordsmanship. 
 Martial Weapon Proficiency: Arming sword.  Zingaran swordsmanship is taught in both 
formal fencing‐schools and the back streets of every city, which are no less strict; though 
many Zingarans learn only the civilian arming sword, rather than the more military‐oriented 
broadsword. 
 Sneak Attack.  All Zingarans begin play with a +1d6 sneak attack.  This is treated exactly like 
the thief class feature of the same name (see pg. 177).  It stacks with the sneak attack class 
feature from the thief class or from any other class that grants it, if available.  Zingarans are 
regarded as untrustworthy, not because they are thieves like the Zamorians but because 
they will stab a man in the back as soon as look at him.   
 Weapon Familiarity: Zingarans can wield greatswords as though they were martial weapons, 
rather than exotic weapons.   

Background Skills: Profession (sailor), and Acrobatics. 

Favored Class: Soldier or Pirate. 

Prohibited Classes: Barbarian, Nomad. 

Automatic Languages: Zingaran.   

 
 

   
  Barbarian 
Level  BAB  Fort  Ref  Will  Special 
Save  Save  Save 
1  +1  +2  +2  +0  Track, Fearless, Versatility (‐2) 
2  +2  +3  +3  +0  Bite Sword, Crimson Mist 
3  +3  +3  +3  +1  Trap Sense +1, Endurance 
4  +4  +4  +4  +1  Uncanny Dodge 
5  +5  +4  +4  +1  Mobility 
6  +6/+1  +5  +5  +2  Trap Sense +2, Diehard 
7  +7/+2  +5  +5  +2  Versatility (no penalty) 
8  +8/+3  +6  +6  +2  Improved Uncanny Dodge 
9  +9/+4  +6  +6  +3  Trap Sense +3 
10  +10/+5  +7  +7  +3  Improved Mobility, Damage Reduction 1/‐ 
11  +11/+6/+1  +7  +7  +3  Greater Crimson Mist 
12  +12/+7/+2  +8  +8  +4  Trap Sense +4 
13  +13/+8/+3  +8  +8  +4  Damage Reduction 2/‐ 
14  +14/+9/+4  +9  +9  +4  Versatility (Double threat range) 
15  +15/+10/+5  +9  +9  +5  Greater Mobility, Trap Sense +5 
16  +16/+11/+6/+1  +10  +10  +5  Damage Reduction 3/‐ 
17  +17/+12/+7/+2  +10  +10  +5  Unconquerable 
18  +18/+13/+8/+3  +11  +11  +6  Trap Sense +6, Wheel of Death 
19  +19/+14/+9/+4  +11  +11  +6  Damage Reduction 4/‐ 
20  +20/+15/+10/+5  +12  +12  +6  Versatility (triple threat range) 
 

Adventures: The Hyborian Age is a time of great opportunity for barbarians.  The civilized nations that 
have developed across most of the Western world from the old Hyborian tribes are largely decadent and 
there are plenty of chances for a canny barbarian to steal from them – or even conquer them.  Beyond 
the borders of the Hyborian lands lie many forgotten cities and ancient tombs; once more, the barbarian 
is ideally suited to exploring or plundering such lands. 

Characteristics: Barbarians have a fast and highly versatile combat style.  In all‐round, no‐holds‐barred 
fighting, few can hope to defeat them, though a soldier from a more civilized nation may have the edge 
in a formal duel or mass battle.  Barbarians also have excellent reflexes, as well as the ability to turn fear 
into anger, slicing through supernatural foes in a red fury where other characters would flee in terror. 

Religion: Barbarians usually follow the religion of their native land, whether this is the straightforward 
worship of Crom and his kin popular in Cimmeria, the grim faith of the Nordheimir, the savage and 
sacrifice‐hungry gods of the Picts, or the witch‐doctor’s juju and mysterious deities of the Black 
Kingdoms.   

Background: Barbarians may come from almost any non‐civilized land, though nomads are more usual 
in the deserts and steppes.  Likewise, they may follow almost any profession except for some of the 
more esoteric civilized trades.  A Cimmerian might be the son of a blacksmith or warrior chief, a Pict 
could be a young hunter or shaman’s apprentice, while an Afghuli hillman has almost certainly spent 
much of his life raiding Vendhya and other civilized lands. 
Game Rule Information 

Abilities: Strength, Dexterity and Constitution are all crucial for the barbarian.  He must be capable of 
hitting hard and fast, dodging most enemy blows and simply taking blows that do get past his guard.  
Furthermore, he should cultivate his Charisma if he plans to be a great leader of men; Wisdom to ensure 
his senses are as keen as possible; and Intelligence so that he gains plenty of skills.   

Hit Die: d10. 

The barbarian’s class skills (and the key ability for each skill) are Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (herbalism) 
(Int), Craft (any mundane) (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Perception (Wis), Perform (Cha), 
Profession (Wis), Ride (Dex), Stealth (Dex), Survival (Wis) and Swim (Str). 

Skill Points Per Level: 4+ Int modifier 

Class Features 
ll of the following are class features of the barbarian. 

Weapon and Armor Proficiency: A barbarian is proficient with all simple and martial weapons, light and 
medium armor and shields.  Note that armor check penalties for wearing medium or heavy armor apply 
to all Strength and Dexterity based skill checks. 

Fearless: The barbarian gains a +2 resistance bonus to all Will saving throws against any fear type of 
effect, including Terror (see pg. XX). 

Track: At 1st level the barbarian gains the Track feat for free.  This is an extraordinary ability.  If he 
already has the Track feat, he instead gains the Skill Focus (Survival) feat. 

Bite Sword: The barbarian often finds it useful to carry his sword in his teeth, when suddenly plunged 
into icy water, clutching at a crumbling cliff‐face, or leaping a palisade.  There would be no time to 
replace the blade in its scabbard but he can hold it in his strong jaw in an instant.  Up to once per round, 
as a free action, a barbarian of 2nd level or higher can place any light weapon or any one‐handed 
slashing weapon in his mouth and carry it securely there for up to 3 + Strength modifier rounds, or 3 + 
Strength modifier minutes if it is a light weapon, before taking it back into his hand as a free action once 
more.  While carrying his weapon in his mouth in this manner, the barbarian can act normally, though 
he may not attack with the weapon in his mouth. This is an extraordinary ability. 

Versatility: Barbarians have little time for the niceties of civilized swordplay but their unorthodox 
fighting style allows them to pick up and wield almost any weapon with ease, or turn an everyday object 
such as a heavy bench or treasure chest into a deadly weapon. All barbarians suffer only a ‐2 penalty 
when using a weapon with which they are not proficient, including exotic weapons, improvised 
weapons, and melee weapons that cannot usually be thrown. This is an extraordinary ability. 

From 7th level onwards, the barbarian suffers no penalty at all when using weapons with which he is not 
proficient, whether they are exotic weapons, improvised weapons, or melee weapons which cannot 
normally be thrown. In effect, he is proficient with all weapons. 

At 14th level, the barbarian doubles the threat range when wielding any melee weapon, including 
simple, martial, exotic and improvised weapons, as well as unarmed attacks and grapples.  At 20th level 
this threat range is tripled. 
Crimson Mist: Any time a barbarian of 2nd level or higher succeeds in a Will saving throw against terror 
(see pg. 313), he flies into a furious anger instead of becoming terrified.  This is treated in all respects as 
the Fighting‐Madness feat (see pg. 108), including the restriction that it may only occur once per day.  A 
character who has the Fighting‐Madness feat and is also a barbarian of 2nd level or higher however may 
voluntarily go into a Fighting‐Madness once per day due to his feat, as well as entering a crimson mist 
once per day if he succeeds in a Will saving throw against terror.  This is an extraordinary ability. 

From 11th level onwards, the barbarian’s crimson mist is more powerful, with the bonus to Strength 
increasing to +6, the bonus to hit points increasing to +1.5 per class level (rounded down) and the bonus 
to Will saving throws increasing to +3.  Note that if the barbarian also has the Fighting‐Madness feat, 
this improved crimson mist ability has no effect on his Fighting‐Madness. 

Trap Sense: At 3rd level the barbarian gains a +1 bonus to Reflex saving throws made to avoid traps and 
a +1 dodge bonus to defense against attacks by traps. Every three level thereafter, these bonuses 
increase by +1. Trap sense bonuses gained from different classes stack. This is an extraordinary ability. 

Endurance: At 3rd level, the barbarian gains Endurance as a bonus feat. If he already has Endurance, he 
instead gains Die Hard. 

Uncanny Dodge: From 4th level and above, a barbarian gains the ability to react to danger before his 
senses would normally allow him to do so.  He cannot be caught flat‐footed, even if the attacker is 
invisible. He still loses his Dexterity bonus to AC if immobilized. A barbarian with this ability can still lose 
his Dexterity bonus to AC if an opponent successfully uses the feint action against him. 

  If a barbarian already has uncanny dodge from a different class, he automatically gains 
improved uncanny dodge (see below). 

Mobility: At 5th level the barbarian gains the benefit of the Mobility feat, whether they meet the 
prerequisites or not. If they already possess the Mobility feat, or from another class ability, they instead 
gain the Improved Mobility class feature (see below). Note that Mobility does not apply if the barbarian 
is mounted. This is an extraordinary ability. 

Improved Uncanny Dodge: At 8th level and higher the barbarian can no longer be flanked. This defense 
denies a pirate or thief the ability to sneak attack the barbarian by flanking him, unless the attacker has 
at least four more thief or pirate levels than the target has barbarian levels. 

Diehard: At 6th level the barbarian gains Diehard as a bonus feat.  If he already has Diehard, he instead 
gains toughness. 

Improved Mobility: At 10th level and beyond the barbarian never provokes an attack of opportunity, no 
matter what he does, so long as he moves at least 10 feet in the round. If the Barbarian already as 
improved mobility, he gains Greater Mobility instead (see below). This is an extraordinary ability. 

Damage Reduction: Starting at 10th level the barbarian gains the extraordinary ability to shrug off some 
amount of injury from each blow or attack.  Subtract 1 from the damage the barbarian takes each time 
the barbarian is dealt damage.  At 13th level, this damage reduction increases to 2; 3 at 16th, and 4 at 
19th.  Damage reduction can reduce damage to 0, but not below 0. 
Greater Mobility: At 15th level and beyond the barbarian may move up to his speed as part of a full 
attack action, rather than merely taking a five‐foot step. He may move and attack in any order, so he 
might, for example, move five feet, attack once, move fifteen feet, attack twice more, then move again 
for the remaining twenty feet of his movement. Note that Greater Mobility does not apply if the 
barbarian is mounted, or if he is wearing heavy armor.  This is an extraordinary ability. 

Unconquerable: A barbarian of 17th level or higher who is reduced to below 0 hit points (but still alive) 
no longer takes a point of damage for performing a standard action, as he usually would according to 
the Diehard feat. Furthermore, he is not Left for Dead until reduced to a number of negative hit points 
equal to his class level and may continue to perform either a move action or a standard action each 
round until that point. This is an extraordinary ability. 

Wheel of Death: At 18th level the barbarian gains a bonus attack at his highest attack bonus on any 
round in which he has no allies within five feet, and at least three opponents within five feet. This is an 
extraordinary ability. 

The Borderer 
Level  BAB  Fort  Ref  Will  Special 
Save  Save  Save 
1  +1  +2  +2  +0  Track, 1st Favored Terrain 
2  +2  +3  +3  +0  Combat Style Feat 
3  +3  +3  +3  +1  Endurance 
4  +4  +4  +4  +1   
5  +5  +4  +4  +1  Combat Style Feat 
6  +6/+1  +5  +5  +2  Diehard 
7  +7/+2  +5  +5  +2  Second Favored Terrain, Guide 
8  +8/+3  +6  +6  +2  Camouflage 
9  +9/+4  +6  +6  +3  Swift Tracker 
10  +10/+5  +7  +7  +3  Bonus Feat, Combat Style Feat 
11  +11/+6/+1  +7  +7  +3  Combat Style Feat 
12  +12/+7/+2  +8  +8  +4  Third Favored Terrain 
13  +13/+8/+3  +8  +8  +4  Guide (Fast Movement) 
14  +14/+9/+4  +9  +9  +4  Bonus Feat, Combat Style Feat 
15  +15/+10/+5  +9  +9  +5  Heroic Sacrifice 
16  +16/+11/+6/+1  +10  +10  +5  Hide in Plain Sight 
17  +17/+12/+7/+2  +10  +10  +5   
18  +18/+13/+8/+3  +11  +11  +6  Fourth Favored Terrain, Bonus Feat, Swift Tracker 
(Full Speed), Combat Style Feat 
19  +19/+14/+9/+4  +11  +11  +6   
20  +20/+15/+10/+5  +12  +12  +6  Guide (Mount) 
 

Adventures: Borderers are used in particular by civilized nations attempting to push back their 
boundaries into wilderness.  At present Aquilonia, with its regular pushes into the Pictish Wilderness, is 
the primary sponsor of Borderers.  Borderers in those new settlements can expect a life of danger and 
trouble, constantly pushing back Pictish raids and counter‐raiding Pictish villages in turn.  Other civilized 
regions may also sometimes contain appropriate conditions for borderers to find work.  Some may 
spend most of their time as gamekeepers in the great forests of the nobility, protecting their lords’ game 
animals from poachers.  Others may live in border regions, acting as a bulwark against their land’s 
enemies, while others still find employment with armies or mercenary bands as scouts and outriders. 

Characteristics: Borderers are especially at home in any woodland, including jungle and gain a number 
of bonuses while in such terrain.  The more experienced borderers also learn to take advantage of other 
terrain conditions.  They learn suitable combat skills for hit‐and‐run skirmishers, either archery or the 
use of paired weapons.  Finally, they are expert trackers and have almost unstoppable endurance, 
fighting on against overwhelming odds even at the cost of their own lives. 

Religion: Most borderers revere the main deity or deities of their race – usually Mitra among the 
Hyborian peoples.  Some learn a few of the secrets of their enemies’ gods too, though this may alienate 
them from their own people.  The cults of the Pictish gods in particular have a good deal of hidden lore 
that can be useful to any woodsman. 

Background: Most borderers are originally from regions that are relatively peaceful but which 
nonetheless have a good deal of wilderness as well as scattered farms and villages.  Growing up in these 
relative backwaters, such as Tauran and the other western provinces of Aquilonia, borderers learn the 
woodcraft and hardiness necessary to excel at what they do.   

Game Rule Information 

Abilities: The abilities needed by a borderer are very much dependent on the precise role he is to play.  
If he is to be predominantly a skirmishing borderer, he will need to be very capable in combat, so 
Dexterity is probably the most crucial ability, particularly if he specializes in archery, with Strength and 
Constitution next.  A more skill‐oriented borderer will need a high Intelligence to gain plenty of skill 
points, as well as reasonable Wisdom, Dexterity and Charisma for the skills based on those abilities. 

Hit Die: d10. 

Class Skills 
The borderer’s class skills (and the key ability for each skill) are Climb (Str), Craft (herbalism) (Int), Craft 
(any mundane) (Int), Diplomacy (Cha), Handle Animal (Cha), Knowledge (geography), Knowledge (local), 
Perception (Wis), Profession (Wis), Ride (Dex), Swim (Str), and Survival (Wis). 

Skill Points per Level: 6 + Int modifier. 

Class Features 
All of the following are class features of the borderer.  

Weapon and Armor Proficiency: A borderer is proficient with all simple and martial weapons, light 
armor and shields.  Note that armor check penalties for wearing medium or heavy armor apply to all 
Strength and Dexterity based skill checks. 

Track: At 1st level the borderer gains the Track feat for free.  This is an extraordinary ability.  If he 
already has the Track feat, he instead gains the Skill Focus (Survival) feat. 
Favored Terrain: At 1st lever the borderer gains a favored terrain type from among the following: plains, 
swamp, hills, forests, or mountains. At 7th, 12th, and 18th level he may choose an additional favored 
terrain.  All the benefits derived from favored terrain are extraordinary abilities. 

  Any time a borderer is in one of his favored terrains and wearing light or no armor, he gains a +2 
bonus to initiative, Knowledge (geography), Perception, Stealth, and Survival skill checks. A borderer 
travelling through his favored terrain normally leaves no physical trail, and cannot be tracked (though he 
may leave a trail, if he so desires).  The initiative and skill bonus in any one favored terrain (including the 
one just chosen) increases by +2 at 7th, 12th, and 18th level. 

Combat Style Feat: At 2nd level, a borderer must select one of two combat styles to pursue: archery or 
two‐weapon combat. The borderer’s expertise manifests in the form of bonus feats at 2nd, 6th, 10th, 14th, 
and 18th level. He can choose feats from his selected combat style, even if he does not have the normal 
prerequisites.  

  If the borderer selects archery, he can choose from the following list whenever he gains a 
combat style feat: Far Shot, Point Blank Shot, Precise Shot, and Rapid Shot. At 6th level, he adds 
Improved Precise Shot and Manyshot to the list. At 10th level he adds Pinpoint Targeting and Shot on the 
Run to the list. 

  If the borderer selects two‐weapon combat, he can choose from the following list whenever he 
gains a combat style feat: Double Slice, Improved Shield Bash, Quick Draw, and Two‐Weapon Fighting. 
At 6th level, he adds Improved Two‐Weapon Fighting and Two‐Weapon Defense to the list. At 10th level, 
he adds Greater Two‐Weapon Fighting and Two‐Weapon Rend to the list. 

  The benefits of the borderer’s chosen style feats apply only when he wears light or no armor. He 
loses all benefits of his combat style feats when wearing medium or heavier armor. Once a borderer 
selects a combat style, it cannot be changed. 

Endurance: At 3rd level, the borderer gains Endurance as a bonus feat.  If he already has Endurance, he 
instead gains Diehard. 

Diehard: At 6th level, the borderer gains Diehard as a bonus feat.  If he already has Diehard, he instead 
gains Toughness. 

Guide: At 7th level, the borderer learns to guide others expertly through any of the terrains he has 
mastered.  Whenever he is leading or guiding other characters numbering up to one per two borderer 
levels through a terrain for which he has the favored terrain class feature at +1 or higher, they all gain +1 
circumstance bonuses to Move Silently, Survival and Search checks.  By assisting them in finding 
appropriate hiding places, he can also grant them +1 circumstance bonuses to Hide checks, though he 
must spend one move action to assist with this attempt to hide.  This is an extraordinary ability.   

At 13th level, any characters being guided as above also gain +10 feet circumstance bonuses to their 
movement, so long as the borderer has favored terrain +2 or higher for the appropriate terrain.   

At 20th level, the bonuses extend to any mounts being ridden by the characters the borderer is guiding.   

Camouflage: A borderer of 8th level or higher can use the Stealth skill to hide in any of his favored 
terrains, even if the terrain doesn’t grant cover or concealment. 
Swift Tracker: A borderer of at least 9th level may move at his normal speed without penalty while 
tracking.  He may move at up to twice normal speed while following tracks and take only a ‐10 penalty, 
rather than the usual ‐20. This is an extraordinary ability. 

  At 19th level, the borderer may track while moving at up to his run speed without penalty. His 
tracking abilities are legendary. 

Bonus Feat: At 10th level and every four levels thereafter, the borderer may select a bonus feat, taken 
from the following list: Toughness, Great Fortitude, Lightning Reflexes, Dodge, Improved Initiative, Self‐
Sufficient, Stealthy, Quick Draw, Alertness and Run. 

Heroic Sacrifice: At 15th level the borderer gains the ability to sacrifice his life for the benefit of his 
friends, allies or dependents, allowing him to prevail even against overwhelming odds at the cost of his 
own life.  When he is reduced to ‐10 hit points, he may either elect to continue fighting, or collapse as 
though Left for Dead.   

If he chooses to continue fighting, his death is certain.  Even after he is reduced to ‐10 hit points, he may 
continue to take either a standard action or a move action each round, still barely clinging to life, until 
the end of a combat round during which he was not adjacent to any opponents.  At that point he dies.  
He will not die from hit point damage or massive damage until that point, however much additional 
damage is inflicted upon him, though he could still potentially die from other means including poison or 
sorcery.   

Once he reaches ‐10 hit points he may not be healed or otherwise restored to life by any means.  He will 
definitely die at the end of the encounter, whatever measures may be taken to save him.  This is an 
extraordinary ability. 

Hide in Plain Sight: While in any of his favored terrains, a borderer of 16th level or higher can use the 
Stealth skill even while being observed. 

  Noble 
Level  BAB  Fort  Ref  Will  Special 
Save  Save  Save 
1  +0  +0  +0  +2  Title, Rank Hath Its Privileges, Wealth 
2  +1  +0  +0  +3  Special Regional Feature +1 
3  +2  +1  +1  +3   
4  +3  +1  +1  +4  Social Ability 
5  +3  +1  +1  +4  Lead by Example +2 
6  +4  +2  +2  +5  Enhanced Leadership 
7  +5  +2  +2  +5  Special Regional Feature +2 
8  +6/+1  +2  +2  +6   
9  +6/+1  +3  +3  +6  Social Ability 
10  +7/+2  +3  +3  +7  Lead by Example +4 
11  +8/+3  +3  +3  +7  Do You Know Who I Am? 
12  +9/+4  +4  +4  +8  Special Regional Feature +3 
13  +9/+4  +4  +4  +8   
14  +10/+5  +4  +4  +9  Social Ability 
15  +11/+6/+1  +5  +5  +9  Lead by Example +6 
16  +12/+7/+2  +5  +5  +10  Rally 
17  +12/+7/+2  +5  +5  +10  Special Regional Feature +4 
18  +13/+8/+3  +6  +6  +11   
19  +14/+9/+4  +6  +6  +11  Social Ability 
20  +15/+10/+5  +6  +6  +12  Absolute Power, Lead by Example +8 
 

Adventures: Most nobles lead or hire groups of adventurers.  Few will accept anything less than the 
position of party leader and front man.  They are, however, eminently well suited for this role and unless 
the group contains an especially charismatic sorcerer, the noble will usually lead it.  Hyborian nobles are 
born into rank and privilege in the most civilized countries, yet they are political animals and the 
schemes of themselves and others will often lead them into adventure.  Some nobles take up the life of 
an adventurer simply because they have little or nothing better to do.  They are not usually sufficiently 
skilled to earn a living doing a regular trade or craft and their training and relatively wealthy background 
can make them both well‐equipped and ready to face a life of adventure.  Others quest for specific 
reasons, such as to revenge themselves on an old family enemy or retrieve a lost hereditary artefact.  
Some nobles are exiles from their rightful estates, left to wander the world and avoid pursuing assassins’ 
daggers.  Some are usurpers, positioning themselves to have the money and influence to make a strike 
at power. 

Characteristics: Nobles are the most courtly of characters and are often accompanied by a retinue. They 
frequently favor brains over brawn and will use others to achieve goals.  They dislike being disobeyed.  
The nobles of each nation have slightly different characteristics, reflecting the particular expectations 
that each nation has for its leaders.  In addition, every noble may select a number of different social 
abilities during his career, which further ensure that each noble is different from each other noble. 
Noble characters then can represent everything from pampered courtiers to battle‐hardened border 
lords with characteristics to match. What they do have in common is their powerful leadership qualities 
and the ability to command a certain degree of respect. 

Religion: Nobles almost invariably follow the state religion or other main religion from their land of 
origin, at least in public.  A few may have private religious practices that are far less mainstream.  
Indeed, many a noble from a supposedly civilized land has turned to demon‐worship when matters did 
not go entirely his way.  Most nobles are not particularly pious, as priests are often their political rivals. 

Background: Nobles can be bona fi de titled aristocrats, or less commonly other upper‐class characters 
such as poets or courtiers.  All begin their careers with the potential to be highly influential both locally 
and in their home country as a whole, though most will not achieve that potential for some time.  
Typically, a noble is the younger son of a landed aristocrat, rather than the heir. 

Game Rule Information 

Abilities: As born leaders, nobles usually rely on Charisma above all other attributes.  For those nobles 
wishing to concentrate on political intrigues, high Wisdom and Intelligence scores will also be vital, 
whereas for more martial nobles Dexterity, Strength and Constitution can all be very useful indeed. 

Hit Die: d8. 
Class Skills 
The noble’s class skills (and the key ability for each skill) are Appraise (Int), Bluff (Cha), Diplomacy (Cha), 
Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Knowledge (history) (Int), Knowledge (local) (Int), Knowledge 
(nobility) (Int), Knowledge (religion) (Int), Perception (Wis), Perform (Cha), Ride (Dex), Sense Motive 
(Wis), Stealth (Dex), and Survival (Wis). 

Skill Points per Level: 6+ Int modifier. 

Class Features 
All of the following are class features of the noble. 

Weapon and Armor Proficiency: A noble is proficient with all simple and martial weapons, with light, 
medium and heavy armor and with shields.  Note that armor check penalties for wearing medium or 
heavy armor apply to all Strength and Dexterity based skill checks. 

Title: The noble bears a title of nobility within his native country.  He comes from noble birth and family 
and can expect to ascend to his father’s title if he is in the direct line of succession.  If not in the direct 
line, he can still better his title by deeds of note, martial or diplomatic and still retains his title and 
status.  Sample titles suitable for a character include: 

Knight  
Baronet 
Lord (Direct heir or child of a landed noble) 

It is not recommended for a beginning player character to be a landed noble, such as a Patrician, Baron, 
Count, or Duke.  A landed noble has little time for adventuring, being more concerned with his position 
in court and his lands.  A relative, however, has far more freedom and mobility and makes an excellent 
adventurer, albeit one who is likely to look down on less than salubrious inns and taverns.  This is an 
extraordinary ability.   

Rank Hath Its Privileges: The character is a noble within his native land.  As such he possesses all 
benefits and privileges entitled to one of noble birth and title.  Depending on his country, such benefits 
might include: the right to bear arms, the right to have armed and liveried retainers, the right of 
hospitality in another noble’s domain, the right to attend the King’s court and the right of trial by his 
peers.  Along with these benefits, however, comes the responsibility to uphold them.  The character is 
expected to uphold the nobility of the land and support the King (or Queen, Khan, Prince, Duke as may 
be appropriate).  As such he is expected to behave in a manner befitting his station, to remain free of 
the suspicion of treason and to appear, in all ways, to be a peer of the realm.  Should the character fail 
to uphold his status then at the best he will become a social outcast, at the worst he will be executed for 
treason.  This is an extraordinary ability. 

Wealth: The noble starts with amazing wealth for a first level character.  In addition to his normal 
starting money and equipment, the noble receives 200 sp + 200 sp for every point of Charisma modifier 
he possesses, if positive.  Some or all of this initial bonus money can be added to the noble’s starting 
equipment budget if desired.  This money is a stipend from the noble’s family and is provided to ensure 
the noble does not drag the family’s name into the mud by appearing unkempt.  Each year, the noble 
receives another allowance of the same amount.  If he publicly squanders this money, however, he will 
receive no more.  This is an extraordinary ability.  
Special Regional Feature: At 2nd level, the noble gains a special regional feature, representing 
additional training or other bonuses he gains by virtue of his regional origin.  As nobles are expected to 
be exemplars of their nation and race, this is usually tied in to the racial bonuses the character may 
have, or to the weapons preferred by the nobility in that region.  See the Noble Regional Features table 
for full information.  All special regional features are extraordinary abilities.   

At 7th level and every five levels thereafter, all the bonuses associated with the special regional feature 
increase by +1. 

Social Ability: The noble receives a social ability from the list below at levels 4, 9, 14 and 19.  All gained 
abilities must be supported by roleplay and cannot be chosen without the approval of the Games 
Master.  At the Games Master’s discretion, a noble may declare that he is spending his time off hunting 
instead of socializing, in which case he may choose a bonus feat from the following list instead of a social 
ability: Alertness or Skill Focus (Handle Animal, Ride, or Survival). 

Ally: You have a close relationship with an influential individual, who will go out of his way to aid you.  
Your ally holds some position of power, whether a noble title, position of influence within a temple or 
guild, or some other rank that gives him influence over others.  To gain the ally’s aid you must address 
him personally, or get word to him of your need for assistance.  Bear in mind that if you are adventuring 
in a distant land, this may be time‐consuming or even impossible.  The Games Master makes an Ally 
check based on 1d20 + your Charisma modifier + any applicable circumstance modifiers.  Circumstance 
modifiers might include whether you have recently assisted your ally (+2), whether you have risked your 
life for your ally (+4) or whether you have personally saved your ally’s life (+6 or higher).  This is an 
extraordinary ability. 

The DC for the check depends upon the type of assistance requested.  If it is a simple request, such as 
for an invitation to a social function, the loan of a small amount of money or the like, the DC is 10.  
Asking your ally to introduce you to someone of equal status to him might have a DC of 15.  A request 
for physical assistance, such as asking for soldiers who are loyal to your ally to come to your aid, might 
be DC 25 or higher.  

You may request aid from your ally once per month.  However, for each request in successive months, 
the DC rises by two. 

The ally social feature may be selected more than once.  Its benefits do not stack. Each new ally social 
feature represents a different ally. 

Comeliness: You take a pride in your appearance and are naturally well dressed and groomed. You 
receive a +2 circumstance bonus to all Charisma‐based skill checks in situations where your appearance 
might play a part. This is an extraordinary ability. 

Entertainer: You are highly regarded at court as much for your skills as a poet, singer or other 
entertainer as for your noble blood.  You gain a +2 competence bonus to all Perform checks.  
Furthermore, you may use a performance of one of your works, such as a poem or play, to make a 
political point.  Creating and performing such a work takes one week and requires a Perform check.  By 
doing so, you may achieve one of the following effects: 
  * Attempt to alter the attitude of one or more people, using your Perform check result as 
though it were a Diplomacy check result. 
  * Ruin another’s Reputation.  The DC for this is (10 + ¼ of target’s Reputation).  If successful, the 
target immediately loses 10% of his Reputation (round up).     

Etiquette: You may attempt to smooth over bad feelings from a social faux pas or vulgar breach of 
etiquette, committed either by you, or your companions, or someone you take pity upon.  You cannot 
undo the mistake but you can erase the social stigma from whoever committed the error.  This is an 
extraordinary ability. 

For example, if Lord Stefano accidentally insulted Baroness Demarque by mistaking her for the serving 
wench, you can step in to keep tempers from rising or tarnished pride causing an over‐hasty response by 
delivering a discourse on the merits of rational thought and forgiveness over hot‐headed action.  If 
someone is intentionally trying to cause a social incident, make opposed Diplomacy checks with all 
relevant modifiers.  Characters with the Etiquette ability gain a +2 bonus to this check. 

You can use your Etiquette ability a number of times per day equal to 1 + your Charisma modifier 
(minimum 1).   

Family Ties: You have strong ties to your blood kin, such that they would delay important tasks to come 
to your aid.  Of course, this cuts both ways; if someone kills your brother, you will have to hunt him 
down to the furthest reaches of the realm and beyond.  To gain your family’s aid, you must address a 
member personally or get a message to him.  As with the Ally social ability this may prove difficult or 
impossible if you are adventuring thousands of miles away from your home country.  The Games Master 
makes a Family Ties check based on 1d20 + your Charisma modifier + any applicable circumstance 
modifiers.  If you have recently done a favor for your family, you might get a +2 circumstance bonus to 
the check.  If you have recently risked your life for them, you might get a +4 or +6 bonus to the check, at 
the Games Master’s discretion. 

The DC for the check is based on the type of aid asked for.  Asking to stay at a relative’s house whilst you 
and your companions recover from an adventure might be a 10 or 15, depending on how well you know 
them.  Requesting a cousin to meet you with armed retainers for a midnight raid on a bandit camp 
might be a 15 or 20, depending on whether the bandits affected your cousin personally.  Asking them to 
help you kidnap a baron and hold him for ransom would be a 35 to 40 and might get you and them, 
disowned and attainted if you fail.  

Your family might not have the high status or power that the Ally feat provides but they are more loyal 
and persistent.  This is an extraordinary ability.   

Refuge: You have some hidden place where you will be welcomed and can feel safe.  Your refuge might 
be the home of another noble, within a travelling merchant caravan or just a cave outfitted for your 
comfort.  Whatever the case, it is almost always open to you, unless of course someone else gets there 
first.  This is an extraordinary ability.   

Reputation: You gain a +2 bonus to your Reputation score (see pg. 70). 

Savoir‐Faire: You have a certain flair, dashing style, élan, or bravura that marks you as someone special.  
Everything you do is done with style, whether it be entering a room and turning heads, carving your 
initials into a tapestry with your rapier, or even savoring a meal at a banquet to impress your host.   
You can intentionally attempt to impress others with your style in any task.  You may make any required 
checks normally but if your result is five or more levels higher than the required DC to succeed at the 
task, you have performed the deed with stunning fl air.  The Games Master is free to dictate any rules 
effects from this but possible outcomes are: You gain an initiative bonus on successive actions or a 
bonus to your Charisma‐based skills to further impress those who witnessed your deed.   

It is very hard to embarrass you, for you can turn even a fall into an elegant dance.  Anytime you fail 
badly at something, you can make a Bluff skill check as a free action to mitigate the failure and make it 
look intentional.  The DC depends on the nature of what you have done wrong but it is usually 15 or 20.  
The higher your result, the better your reaction to failure appears.   

As a free action, you may make a Diplomacy check to oppose anyone trying to embarrass you, even if 
you are unaware of what is going on.  The Games Master can make the roll for you.   

Smear Others: You can attempt to ruin another’s good name or instill hostility toward him in certain 
people.  It usually takes at least one night of socializing with the targeted audience, similar to a Gather 
Information check, in order to change their minds concerning the object of your smear campaign. 
Characters normally make Charisma checks to alter someone’s attitude for the better. You can alter it 
for the worse with your own Charisma check. Whenever the object of your smear campaign arrives, 
people’s initial attitudes toward him are whatever you influenced them toward. The audience does not 
need to personally know the person, reputation and name are enough. 

Smear Another 

  New Attitude 
Initial Attitude  Hostile  Unfriendly  Indifferent  Friendly 
Unfriendly  15  ‐  ‐  ‐ 
Indifferent  20  15  ‐  ‐ 
Friendly  25  20  15  ‐ 
Helpful  30  25  20  15 
Note: Add +5 to the DC if people in the crowd know the individual personally. 

Lead By Example: At 5th level the noble may lead by example.  When carrying out the aid another 
action, the noble performs particularly well.  If the noble’s attack roll is successful, the noble’s ally 
receives a +4 bonus to his attack roll, or a +4 bonus to his defense (noble’s choice).  At 10th level, this 
bonus increases to +6 to attack or defense, at 15th level to +8 and at 20th level to +10.   

Enhanced Leadership: The noble receives the Leadership feat for free.  However, given his natural status 
as a leader of men and peer of the realm, the noble gains a +1 bonus to his Leadership score for every 
full three class levels he has attained; that is, +2 at 6th to 8th level, +3 at 9th to 11th level, +4 at 12th to 
14th level, +5 at 15th to 17th level and +6 at 18th level or higher.  This is an extraordinary ability. 

Although in most cases the noble’s followers and cohort will be something like hereditary retainers, 
loyal subjects, or a division of his nation’s army placed under his command, this need not always be the 
case.  For example, Bêlit, known as Queen of the Black Coast, was a Pelishtim noblewoman who rose to 
become leader of a fleet of Southern Island pirates through a combination of force of personality, noble 
bearing and sheer charisma that would have put a goddess to shame.   
If the noble already has the Leadership feat by the time he reaches 6th level (through multiclassing), he 
instead gains Skill Focus (Diplomacy) as a bonus feat.  He still gains the bonuses to his leadership for 
Enhanced Leadership and may indeed gain said bonuses earlier – if he already has the Leadership feat as 
a 3rd level noble, he will gain a +1 bonus to his Leadership score for Enhanced Leadership, since the 
bonus is +1 for every three class levels.  For single‐classed characters these bonuses do not begin to be 
counted until 6th level, as characters cannot take Leadership before 6th class level.   

Rally: As a full round action, the noble can rally his allies.  Allies within a 30 foot radius gain a +2 morale 
bonus to all attack rolls and saving throws. Furthermore, if they are already affected by Terror, they may 
make a new saving throw at the original DC to attempt to shake off the terror. This is a spell‐like ability 
and lasts for one round per class level. If the noble is attacked while using this ability, he must make a 
Concentration check (D20 + Noble levels + Charisma bonus versus DC 10 + damage received) or the rally 
is ineffective. 

Do You Know Who I Am?: The noble receives this ability at 11th level.  As a full‐round action, the noble 
character may loudly declare his name, titles and heritage to all who listen.  Following this declaration 
any who wish to attack the noble, whether physically or verbally, must make a Will saving throw at DC 
10 + noble class level + noble’s charisma modifier.  Should they fail this Will saving throw, then they are 
unable to assault the noble.  Those affected must be able to see and hear the noble for this 
extraordinary ability to take effect.  Furthermore, those affected must have some reason to be afraid of 
the power of the noble.  Bandits, humanoid ruffians and the like should all have some fear for the rule of 
law within the noble’s native land and rightfully be concerned about the consequences of assaulting 
him.  However, confirmed traitors to the throne, agents of a foreign power, or wandering barbarians 
might well have little to fear, or at least little more to fear about adding the death of the noble to their 
list of crimes.  The Games Master decides on whether a listener is or is not immune to this power 
through a lack of fear.  In most cases, player characters should be unaffected, although the Games 
Master should feel free to at least remind them of the likely consequences if they do attack the noble.  

Absolute Power: The noble is now in such a position of power as to be all but inviolate.  The noble 
receives the benefits of the 11th level ability Do You Know Who I Am? without having to spend the full‐
round action to declare his name and heritage.  This is an extraordinary ability.   

Multiclassing and Nobles 

Although there is no particular restriction on characters starting the game as nobles other than the usual 
prohibited class restrictions for certain character races, it is not possible for a non‐noble to gain a level 
in the noble class once play has begun, except by special dispensation of the Games Master.  This can 
happen if the character somehow becomes ennobled by game play, such as by seizing power (as Conan 
did) or by being knighted for valiant service to a local lord.   

Ex‐nobles 

Ex‐nobles retain all class features and special abilities and may use them without penalty, except as 
follows.  At the Games Master’s discretion, a noble who is publicly exiled from the land from which his 
titles stem may lose some or all benefits of the class.  Likewise, if he must flee the land in disgrace to 
avoid a worse fate, he may lose some or all of the noble class benefits.  These matters should always be 
resolved on a case‐for‐case basis; for example, a noble with a code of honor (see pg. 68) who is exiled by 
a dishonorable king may find that the majority of his retainers (as represented by his Leadership score) 
voluntarily go with him into exile, while his family and ally may be more willing than ever to help him if it 
is perceived that his cause is just, though the nature of their help may need to be a good deal more 
subtle.  Indeed, if he uses his influence to mobilize support against the king, perhaps even starting a 
revolution, he may find himself with still more benefits from the noble class than he started off with – 
especially if he deposes the old regime and installs himself on the throne! 

Noble Regional Features   
Region  Special Regional Features 
Hyboria  +1 bonus to attack rolls with broadsword, 
hunting bow, heavy lance and war spear. 
Hyrkania  +1 bonus to attack rolls with Hyrkanian longbow, 
scimitar and tulwar. 
+1 bonus to all Intimidate and Ride checks. 
Khitai  +1 bonus to all magic attack rolls. 
+1 bonus to all Knowledge checks. 
Kush  +1 bonus to attack rolls with war spear and 
hunting bow. 
+1 bonus to all Perform (ritual) and Craft 
(alchemy) checks. 
Shem  +1 bonus to attack rolls with Shemite longbow 
and scimitar. 
+1 bonus to all Bluff and Sense Motive checks. 
+1 bonus to all Fortitude saving throws. 
Stygia  +1 bonus to attack rolls with Stygian longbow. 
+1 bonus to all magic attack rolls. 
+1 bonus to all Handle Animal and Knowledge 
(arcana) checks. 
Vendhya  +1 bonus to attack rolls with light lance and 
scimitar. 
+1 bonus to all Diplomacy, Knowledge 
(nobility), Gather Information and Sense Motive 
checks. 
Zamora  +1 bonus to attack rolls with dagger, short sword 
and poniard. 
+1 bonus to all Reflex saving throws. 
Zingara  +1 bonus to attack rolls with broadsword and 
arming sword. 
+1 bonus to Parry Defense. 
 

Nomad 
Level  BAB  Fort  Ref  Will  Special 
Save  Save  Save 
1  +1  +2  +2  +0  Track, Favored Terrain, Born in the Saddle 
2  +2  +3  +3  +0  Bonus Feat 
3  +3  +3  +3  +1  Endurance 
4  +4  +4  +4  +1  Nomad Charge +1, Favored Terrain 
5  +5  +4  +4  +1  Mobility 
6  +6/+1  +5  +5  +2  Diehard 
7  +7/+2  +5  +5  +2  Bonus Feat 
8  +8/+3  +6  +6  +2  Camouflage 
9  +9/+4  +6  +6  +3  Second Favored Terrain 
10  +10/+5  +7  +7  +3  Improved Mobility 
11  +11/+6/+1  +7  +7  +3  Nomad Charge +2 
12  +12/+7/+2  +8  +8  +4  Bonus Feat, Favored Terrain 
13  +13/+8/+3  +8  +8  +4  Born to the Saddle 
14  +14/+9/+4  +9  +9  +4   
15  +15/+10/+5  +9  +9  +5  Greater Mobility 
16  +16/+11/+6/+1  +10  +10  +5  Hide in Plain Sight 
17  +17/+12/+7/+2  +10  +10  +5  Bonus Feat 
18  +18/+13/+8/+3  +11  +11  +6  Nomad Charge +3 
19  +19/+14/+9/+4  +11  +11  +6   
20  +20/+15/+10/+5  +12  +12  +6  Favored Terrain, Mounted Mobility 
 

Adventures: Whether feuding with a rival, raiding a neighboring tribe, or taking service as a mercenary 
in one of the Hyborian Age’s incessant wars, the nomad rarely has a quiet life!  Even surviving in his 
harsh desert or steppe environment can be an adventure in itself.  By their nature, nomads are 
travelers; and travelers tend to get involved in various risky ventures as well as whatever local trouble 
there is going.  Furthermore, there are many secrets out in the deep desert that can impinge on 
nomads’ lives, whether as the objects of quests or the sources of danger.   

Characteristics: Nomads are powerful combatants, excelling particularly in hit‐and‐run raids, guerrilla 
tactics and archery.  Their travels also give them quite an edge over other characters when it comes to 
mounted combat and movement, as well as survival and ambush in the deserts and steppes.   

Religion: Most nomads will revere the gods of their region, usually the more eastern deities.  These are 
typically goddesses of love and pleasure, offering an easy afterlife of honey and houris that sharply 
contrasts with the nomad’s tough existence in life. 

Background: There are two types of nomad; those who are born to it and those, like Conan, who spend 
years learning the customs and rise through nomad society.  Almost all nomads come from the vast 
desert of Eastern Shem, the Southern Desert beyond Kush, or the steppes and plains in and around 
Hyrkania and Turan.  Born into families, clans, tribes or hordes, they are steeped in nomad traditions, 
culture and superstitions all their lives.  However, it is also possible to become a nomad later in life.  The 
nomad group known as the Kozaks is formed entirely from Hyborians and others from the western 
kingdoms, brought together as slaves by the Turanians and then escaping to band together and wreak 
vengeance on their former captors.  Likewise, the eastern Shemite nomad tribes such as the Zuagirs 
often choose a foreigner to lead them and an adventurer who has proved himself tough, capable and 
honorable may well be permitted to join a nomad group. 

Game Rule Information 
Abilities: Constitution is paramount for the nomad, because his usual environment is one of the 
harshest on the planet.  Dexterity comes a close second, as his combat style is usually based on archery 
and fast, furious melee fighting, though Strength is also useful.  Many of the nomad’s class skills are 
based on Wisdom, so the nomad who wishes to emphasize survival and scouting skills should 
concentrate on this.   

Hit Die: d10. 

Class Skills 
The nomad’s class skills (and the key ability for each skill) are Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (herbalism) 
(Int), Craft (any mundane) (Int), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Knowledge (local) (Int), Perception 
(Wis), Ride (Dex), Stealth (Dex), and Survival (Wis). 

Skill Points per Level: 4+ Int modifier 

Class Features 
All of the following are class features of the nomad.  

Weapon and Armor Proficiency: A nomad is proficient with all simple and martial weapons, light and 
medium armor and shields.  Note that armor check penalties for wearing medium or heavy armor apply 
to all Strength and Dexterity based skill checks.  

Track: At 1st level the nomad gains the Track feat for free.  This is an extraordinary ability.  If he already 
has the Track feat, he instead gains the Skill Focus (Survival) feat. 

Favored Terrain: At 1st level the nomad selects a favored terrain from the following: Plains or Desert.  
At 9th level, he gains whichever of those two terrains he did not already choose, as a second favored 
terrain.  All the benefits derived from favored terrain are extraordinary abilities. 

  Any time a nomad is in one of his favored terrains and wearing light or no armor, he gains a +2 
bonus to initiative, Knowledge (geography), Perception, Stealth, and Survival skill checks. A nomad 
travelling through his favored terrain normally leaves no physical trail, and cannot be tracked (though he 
may leave a trail, if he so desires).  The initiative and skill bonus in any one favored terrain increases by 
+2 at 4th, 12th, and 20th level. 

Born to the Saddle: Nomads devote an enormous amount of time to riding, studying, caring for and 
going to war with horses and camels.  They are able to select the fi nest steeds, beasts with just the right 
blend of fierceness, speed and strength to be a perfect mount for battle.  If a nomad makes a successful 
Handle Animal or Ride check (DC 15), he can discern the precise number of Hit Dice and hit points of any 
camel, horse or pony.  This extraordinary ability takes 1d6 rounds to perform and the nomad must be 
within 5 feet of the creature to be assessed.   

From 7th level, the nomad can also can also determine the creature’s precise ability scores (Strength, 
Dexterity and so forth) if he succeeds at the Handle Animal or Ride check.   

At 13th level, the nomad can determine all the above information as a free action, up to three + Wis 
modifier times (minimum one) per round, for any riding animal which he can see.   

Bonus Feat: At 2nd level and every five levels thereafter, the nomad gains a bonus feat selected from 
the following list: Leadership, Horde, Mounted Combat, Mounted Archery, Ride‐By Attack, Spirited 
Charge, Weapon Focus (scimitar, tulwar, light lance, or any bow), Point Blank Shot, Far Shot, Rapid Shot, 
Shot on the Run, Improved Precise Shot, Great Fortitude, Lightning Reflexes, Toughness, Self‐Sufficient, 
Stealthy.  He must meet the prerequisites as usual. 

Endurance: At 3rd level, the nomad gains Endurance as a bonus feat.  If he already has Endurance, he 
instead gains Diehard. 

Nomad Charge: A nomad of 4th level or higher gains a +1 circumstance bonus to attack and damage 
rolls for any charge attack he makes.  The bonus applies whether he makes the charge on foot or upon a 
mount of some kind.   

This bonus increases to +2 at 11th level and to +3 at 18th level.  This is an extraordinary ability.   

Mobility: From 5th level onwards the nomad gets a +4 dodge bonus to AC against attacks of opportunity 
caused when he moves out of or within a threatened area.  If the nomad already has Mobility from 
some other source, such as from being a 5th level barbarian already, he instead gains Improved Mobility 
(see below).  Note that Mobility does not apply if the nomad is mounted.  This is an extraordinary ability. 

Diehard: At 6th level, the nomad gains Diehard as a bonus feat.  If he already has Diehard, he instead 
gains Toughness. 

Camouflage: A nomad of 8th level or higher can use the Stealth skill to hide in any of his favored terrains, 
even if the terrain doesn’t grant cover or concealment. 

Improved Mobility: From 10th level onwards the nomad never provokes attacks of opportunity, 
whatever he does, so long as he moves at least 10 feet during that combat round.  If the nomad 
somehow already has Improved Mobility, such as for already having had Mobility from another source 
before reaching 5th level and so gaining Improved Mobility at 5th level instead of Mobility, then he 
instead gains Greater Mobility (see below).  Note that Improved Mobility does not apply if the nomad is 
mounted.  This is an extraordinary ability.   

Greater Mobility: From 15th level onwards the nomad may move up to his speed as part of a full attack 
action, rather than merely taking a five‐foot step.  He may move and attack in any order, so he might for 
example move five feet, attack once, move five feet, attack twice more and then move again for the 
remaining 20 feet of his movement.  If the nomad somehow already has Greater Mobility, such as for 
already having had Improved Mobility from another source before reaching 10th level and so gaining 
Greater Mobility at 15th level instead of Mobility, then he instead gains Mounted Mobility (see below).  
Note that Greater Mobility does not apply if the nomad is mounted or is wearing heavy armor.  This is 
an extraordinary ability.   

Hide in Plain Sight: While in any favored terrain, a nomad of 16th level or higher can use the Stealth skill 
even while being observed. 

Mounted Mobility: When he reaches 20th level, the nomad may use the Mobility, Improved Mobility 
and Greater Mobility class features even when he is mounted and extends all the benefits of those class 
features equally to his mount.  This is an extraordinary ability.   

Pirate 
Level  BAB  Fort  Ref  Will  Special 
Save  Save  Save 
1  +0  +2  +2  +0  Seamanship +1, Ferocious Assault 
2  +1  +3  +3  +0  Pirate Code, To Sail a Road of Blood and Slaughter 
3  +2  +3  +3  +1  Sneak Attack +1d6, Sneak Subdual 
4  +3  +4  +4  +1  Uncanny Dodge 
5  +3  +4  +4  +1  Mobility 
6  +4  +5  +5  +2  Sneak Attack +2d6, Seamanship +2 
7  +5  +5  +5  +2  Bite Sword, Ferocious Attack (additional attack) 
8  +6/+1  +6  +6  +2  Improved Uncanny Dodge, Poison Resistance +1 
9  +6/+1  +6  +6  +3  Sneak Attack +3d6 
10  +7/+2  +7  +7  +3  Improved Mobility, Navigation 
11  +8/+3  +7  +7  +3  Seamanship +3 
12  +9/+4  +8  +8  +4  Sneak Attack +4d6 
13  +9/+4  +8  +8  +4  Ferocious Attack (stun, blood & slaughter) 
14  +10/+5  +9  +9  +6  Poison Resistance +2 
15  +11/+6/+1  +9  +9  +5  Sneak Attack +5d6, Greater Mobility 
16  +12/+7/+2  +10  +10  +5  Seamanship +4 
17  +12/+7/+2  +10  +10  +5   
18  +13/+8/+3  +11  +11  +6  Sneak Attack +6d6 
19  +14/+9/+4  +11  +11  +6  Ferocious Attack (fear) 
20  +15/+10/+5  +12  +12  +6  Poison Resistance +3 (half effect) 
 

Adventures: Whether they are freebooters raiding coast towns from the Baracha Isles, Zingaran 
buccaneers attacking Argossean shipping, black corsairs plundering the southern seas or the ragged 
pirates of the Vilayet Sea preying on Hyrkanian vessels, pirates abound in the Hyborian Age.  Even when 
they cannot get good freebooting work, many pirates turn to honest sailing aboard a merchantman, or 
half‐honest work as a smuggler.  A pirate’s life is a wild and free one, untamed by the corrupt laws of the 
civilized lands, recognizing no authority save that of their own elected captains.   

Characteristics: The pirate is one of the fastest, most agile combatants around, combining a powerful 
sneak attack ability with excellent mobility and defensive dodges.  His initial attacks are so frenzied as to 
often lay low or terrify his foes before they even have a chance to strike back.  He is even more 
dangerous on board ship, using the peculiar features of shipboard existence to his advantage.   

Religion: Some pirates are conventionally religious but many take to the worship of the devils of their 
own lands, feeling that as outcasts they should have outcast gods.  Others, especially those that sail with 
the corsairs of the Black Coast, may revere the strange and dark deities of that barbaric land.   

Background: Many pirates started off as sailors.  The Baracha isles are full of former Argossean 
merchant crew, while most of the Zingaran buccaneers were once legitimate sailors too.  However, 
pirate ships are not too fussy as to what their recruits used to do and many a soldier or barbarian has 
found his way into a pirate crew.  Most pirates value a man’s courage and fighting ability more than they 
care for his seamanship, for sailors are easy enough to find.  Both the pirates of the Baracha isles and 
those of the Vilayet sea call themselves the Red Brotherhood, perhaps pointing to a shared culture 
between the two groups, since so many of the Vilayet pirates are originally from the Hyborian nations.   
Game Rule Information 

Abilities: A pirate usually relies on Dexterity for his fast‐moving combat style and many of his skills, 
though Strength and Constitution are also useful, as for any character who expects to get into combat.  
Charisma is also handy to enhance his Ferocious Attack class feature and for several of his skills.   

Hit Die: d8. 

Class Skills 

The pirate’s class skills (and the key ability for each skill) are Acrobatics (Dex), Appraise (Int), Bluff (Cha), 
Climb (Str), Craft (any mundane) (Int), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge 
(geography) (Int), Perception (Wis), Perform (Cha), Profession (Wis), Stealth (Dex), Survival (Wis), and 
Swim (Str). 

Skill Points per Level: 4+ Int modifier. 

Class Features 
All of the following are class features of the pirate.  

Weapon and Armor Proficiency: A pirate is proficient with all simple and martial weapons, and light 
armor.  Note that armor check penalties for wearing medium or heavy armor apply to all Strength and 
Dexterity based skill checks. 

Seamanship: A 1st level pirate gains a +1 circumstance bonus to all Acrobatics, Climb, and Profession 
(sailor) checks, as well as a +1 dodge bonus to AC, as long as he is onboard a ship or boat at sea. This is 
an extraordinary ability. These bonuses increase by +1 every five levels thereafter. 

Ferocious Attack: The pirate’s ferocity tends to overwhelm almost any opponent rapidly.  On the first 
round of any combat, he may declare a ferocious attack.  He gains a +2 bonus to his Initiative check and 
all melee attack and damage rolls that round.  However, he is unable to defend himself very effectively 
during the ferocious attack and has a ‐2 penalty to his AC during the first round of combat.  
Furthermore, he may not make any sneak attacks on the round in which he declares a ferocious attack.  
This is an extraordinary ability.   

At 7th level the bonuses to Initiative, attack and damage rolls increase to +4 and the penalty to ‐4.  
Furthermore, the pirate gains an additional attack on the first round of combat, at his highest attack 
bonus.   

At 13th level the bonuses increase to +6 and the penalty to ‐6.  Furthermore, any opponent struck and 
damaged by the pirate during the first round of combat must make a Will saving throw (DC = 10 + ½ 
pirate’s class level + pirate’s Charisma bonus) or be stunned for 1d4 rounds due to fear of the pirate.  
Note that if the pirate is also able to somehow perform a successful coup de grace on the first round of 
combat using his To Sail a Road of Blood and Slaughter class feature, any Will saving throws called for by 
the Ferocious Attack class feature have their DC increased by +2. 

At 19th level the bonuses increase to +8 and the penalty to ‐8.  In addition, if the pirate strikes any 
opponent during the first round of combat, any of that opponent’s allies who observe the ferocious 
attack must make Will saving throws (DC = 10 + ½ pirate’s class level + pirate’s Charisma bonus) or suffer 
a penalty of ‐2 to attack rolls for 1d4 rounds.   
Pirate Code: A 2nd level pirate may select one pirate code from the following: Barachan Smoke and 
Rockets, Black Coast Drums, Vilayet Sea Flags, or Zingaran Trumpets.  Effectively, the knowledge of this 
code acts like an additional language, allowing for communication with other pirates who also know it at 
distances of up to several thousand feet, depending on weather, visibility conditions and your resources 
to produce the code.  This is an extraordinary ability.   

To Sail a Road of Blood and Slaughter: A pirate of 2nd level or higher may perform a coup de grace as a 
free action up to once per round.  This coup de grace never provokes an attack of opportunity, as the 
pirate is so used to dispatching helpless opponents that he can do so before an opponent can react.  
Furthermore, he gains a +4 circumstance bonus to any Intimidate checks he may make for one round 
immediately following the performance of the coup de grace, if it was successful.  This is an 
extraordinary ability.   

Sneak Attack: From 3rd level onwards, at any time when the pirate’s target can neither dodge nor parry 
or when the pirate flanks the target, the pirate’s attack deals extra damage.  The extra damage is +1d6 
at 3rd level and an additional 1d6 every three levels thereafter.  Should the pirate score a critical hit 
with a sneak attack, this extra damage is not multiplied.  

Ranged attacks can only count as sneak attacks if the target is within 30 feet.  The pirate cannot strike 
with deadly accuracy from beyond that range.  

With a sap or an unarmed strike, the pirate can make a sneak attack that deals subdual damage instead 
of normal damage.  The pirate cannot use a weapon that deals normal damage to deal subdual damage 
in a sneak attack, even with the usual ‐4 penalty, except in the case of the Sneak Subdual class feature, 
for which see below. 

A pirate can only sneak attack a living creature with a discernible anatomy.  Any creature that is immune 
to critical hits is also not vulnerable to sneak attacks.  The pirate must be able to see the target well 
enough to pick out a vital spot and must be able to reach a vital spot.  The pirate cannot sneak attack 
while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond 
reach. 

Sneak Subdual: At 3rd level, the pirate gains the Sneak Subdual feat for free.  This is an extraordinary 
ability. 

Uncanny Dodge: From 4th level and above, the pirate react to danger before his senses would normally 
allow him to do so. He cannot be caught flat‐footed, even if the attacker is invisible. He still loses his 
Dexterity bonus to AC if immobilized.  A pirate with this ability can still lose their dexterity bonus to AC if 
an opponent successfully uses the feint action against them. If the pirate already has Uncanny Dodge 
from some other source, such as from being a 4th level barbarian already, then he gains Improved 
Uncanny Dodge instead (see below).  This is an extraordinary ability. 

Mobility: From 5th level onwards, the pirate gets a +4 dodge bonus to AC against attacks of opportunity 
caused when he moves out of or within a threatened area.  If the pirate already has Mobility from some 
other source, such as from being a 5th level nomad already, then he gains Improved Mobility instead 
(see below).  Note that mobility does not apply if the pirate is mounted.  This is an extraordinary ability. 
Bite Sword: The pirate often finds it useful to carry his cutlass in his teeth, when boarding an enemy ship 
or clambering up the walls of a coastal fortress on a night raid.  There would be no time to replace the 
blade in its scabbard but he has learned how to hold it in his jaws.  Up to once per round, as a free 
action, a pirate of 7th level or higher can place any light weapon or any one‐handed slashing weapon in 
his mouth and carry it securely there for up to 3 + Strength modifier rounds (3 + Strength modifier 
minutes if it is a light weapon), before taking it back into his hand as a free action once more.  While 
carrying his weapon in his mouth in this manner, the pirate can act normally, though he may not attack 
with the weapon in his mouth.  This is an extraordinary ability. 

Poison Resistance: At 8th level, the pirate gains a +1 resistance bonus on all Fortitude saving throws 
against poisons, drugs and alcohol.  His dissolute lifestyle has allowed him to build up an incredible 
tolerance to almost any poison or drug known to man.  This is an extraordinary ability. 

At 14th level this resistance bonus increases to +2 and at 20th level to +3.  Furthermore, at 20th level he 
only suffers half effect (rounded down) from any poison or drug, even if he fails his saving throw against 
it and no effect whatsoever if he succeeds at his saving throw.  This also applies to penalties caused by 
the poison.  For example, a hallucinogenic poison that would usually cause the victim to suffer a ‐4 
penalty to all attack rolls will only cause the pirate to suffer a ‐2 penalty, even if he fails his saving throw. 

Improved Uncanny Dodge: At 8th level, the pirate can no longer be flanked, except that a thief or pirate 
at least four levels higher than him can still flank him.   

Improved Mobility: From 10th level onwards the pirate never provokes attacks of opportunity, no 
matter what he does, so long as he moves at least 10 feet during that combat round.  If the pirate 
somehow already has Improved Mobility, such as for already having had Mobility from another source 
before reaching 5th level and so gaining Improved Mobility at 5th level instead of Mobility, then he gains 
Greater Mobility instead (see below).  Note that Improved Mobility does not apply if the pirate is 
mounted.  This is an extraordinary ability.   

Navigation: At 10th level the pirate gains Navigation as a bonus feat.  He need not meet the 
prerequisites for the feat.  If he already has Navigation, he gains Skill Focus with Profession (sailor). 

Greater Mobility: From 15th level onwards the pirate may move up to his speed as part of a full attack 
action, rather than merely taking a five‐foot step.  He may move and attack in any order; so he might for 
example move five feet, attack once, move fifteen feet, attack twice more and then move again for the 
remaining ten feet of his movement.  Note that Greater Mobility does not apply if the pirate is mounted 
or is wearing heavy armor.  This is an extraordinary ability.   

Scholar 
Level  BAB  Fort  Ref  Will  Special 
Save  Save  Save 
1  +0  +0  +0  +2  New Sorcery Style, Scholarly Knowledge, Background, 
Base Power Points, Knowledge is Power 
2  +1  +0  +0  +3  +1 Power Point, New Sorcery Style 
3  +2  +1  +1  +3  Advanced Spell, Bonus Spell 
4  +3  +1  +1  +4  Advanced Spell, New Sorcery Style 
5  +3  +1  +1  +4  Advance Spell, Iron Will 
6  +4  +2  +2  +5  Advanced Spell, +1 Power Point, Increased Maximum 
Power Points (triple) 
7  +5  +2  +2  +5  Advanced Spell, Bonus Spell 
8  +6/+1  +2  +2  +6  Advanced Spell, New Sorcery Style 
9  +6/+1  +3  +3  +6  Advanced Spell 
10  +7/+2  +3  +3  +7  Advanced Spell, +1 Power Point 
11  +8/+3  +3  +3  +7  Advanced Spell, Bonus Spell 
12  +9/+4  +4  +4  +8  Advanced Spell, New Sorcery Style 
13  +9/+4  +4  +4  +8  Advanced Spell, Increased Maximum Power Points 
(quadruple) 
14  +10/+5  +4  +4  +9  Advanced Spell, +1 Power Point 
15  +11/+6/+1  +5  +5  +9  Advanced Spell, Bonus Spell 
16  +12/+7/+2  +5  +5  +10  Advanced Spell, New Sorcery Style 
17  +12/+7/+2  +5  +5  +10  Advanced Spell 
18  +13/+8/+3  +6  +6  +11  Advanced Spell, +1 Power Point 
19  +14/+9/+4  +6  +6  +11  Advanced Spell, Bonus Spell 
20  +15/+10/+5  +6  +6  +12  Advanced Spell, New Sorcery Style, Increased Maximum 
Power Points (quintuple) 
 

Adventures: Scholars in the Hyborian Age must often quest for knowledge, for there are few formal 
academies or other teaching processes from which to learn and perhaps draw an income.  For many 
scholars, digging around in dusty tombs or leading expeditions deep into the jungles of Khitai is not just 
a way of life, it is a way to make a living, since both ancient artefacts and rare knowledge can be 
valuable.  Those who attach themselves to one or another religion as priests or shamans commonly find 
themselves expected to work not just at translating old manuscripts or preaching to the faithful but to 
undergo hazardous pilgrimages to carry out strange rituals in faraway shrines, to get involved in the 
power‐politics of the royal court and to war against rival religions either actively or by intrigue.  
Wandering independents are almost by definition adventurers, while those who have given their mind, 
body and soul in thrall to some superior, whether earthly or demonic, are at their coven or master’s 
beck and call whenever he needs an obscure material component finding or a sorcery‐sapping 
compound delivered to a rival’s accommodation in secret.   

Characteristics: The scholar is defined not merely by his broad knowledge but more importantly by his 
access to sorcery, if he desires it.  Truly mastering sorcery requires precisely the kind of focused, intense 
study that only scholars can achieve.  As the scholar becomes more experienced, he learns a greater 
variety of spells, including some of potentially devastating power.   

Religion: Many scholars are irreligious, bowing down to neither men nor gods in their supreme 
arrogance.  Even priests are not always religious, having joined the clergy of their religion not out of 
genuine piety but because of the perceived easy life of a priest and the opportunities for bribery and 
blackmail, or as a cover for their secret practices of the most evil sorcery.  However, some priests are 
genuinely devout and may gain a great deal of encouragement and inner strength from their religion.  
For those scholars who come from a primitive background, such as the shamans of the Pictish 
Wilderness and the witch‐men of Kush, their superstitious religion is inextricably intertwined with their 
sorcerous knowledge.  Then there are those who actively align themselves with the demons and dark 
gods; whether their devotion is truly religious, or merely an indication of their corrupt ambitions, is a 
moot point.   

Background: Scholars can come from any number of backgrounds but all share a thirst for knowledge 
and often for power.  Most are reliant on a teacher of some kind for their sorcerous knowledge, such as 
a higher‐ranking priest, coven leader, master sorcerer, or even some demonic entity.  A few brave or 
foolhardy souls elect instead to learn their magic by their own efforts entirely.  Many scholars are more 
mundane, never learning sorcery at all.  This type, however, rarely adventures. 

Game Rule Information 
Abilities: The scholar who concentrates on pure knowledge and skills will probably prioritize a high 
Intelligence.  A more sorcerous scholar will certainly need Charisma, in order to magically attack his 
enemies, deal with demons and summon servitors; and Wisdom, for sheer magical power.  Some of the 
Eastern scholars, who learn the mystical combat arts, will also benefit from a high Wisdom as well as 
Dexterity.   

Hit Die: d6. 

Class Skills 
The scholar’s class skills (and the key ability for each skill) are Appraise (Int), Bluff (Cha), Craft (alchemy) 
(Int), Craft (herbalism) (Int), Craft (any mundane) (Int), Diplomacy (Cha), Heal (Wis), Intimidate (Cha), 
Knowledge (any) (Int), Linguistics (Int), Perception (Wis), Perform (Cha), Profession (Wis), Sense Motive 
(Wis), Spellcraft (Int), Stealth (Dex) and Use Magic Device. 

Skill Points per Level: 6 + Int modifier 

Class Features 
All of the following are class features of the scholar.  

Weapon and Armor Proficiency: A scholar is proficient with all simple weapons, they are not proficient 
with any armor. 

Scholarly Knowledge: A scholar adds half of his scholar level (minimum 1) to all Knowledge skill checks 
and may make all Knowledge skill checks untrained. 

Background: Every scholar must choose a background for himself at 1st level.  This is an extraordinary 
ability.  The background indicates the manner in which he came by his knowledge.   

A scholar may only ever begin the game with one background but at the Games Master’s discretion he 
may gain an additional background or backgrounds during play.  For example, an independent may call 
up a demon and make a pact with it, then some time later be accepted as an acolyte by a sorcerous 
society.  Likewise, a lay priest or acolyte may elect to conduct a little independent research, just as 
though he were an independent himself but in most cases his religion or coven will at best frown upon 
such impertinence and at worst will put him to death if they catch him. 

The choice of background should be made in conjunction with the Games Master, who will inform the 
player of which options are available in his campaign.   

Acolyte: Acolytes are members of a coven or sorcerous society, or are occasionally apprenticed to a lone 
sorcerer.  They are usually in thrall to their coven leaders, though they can gain a great deal of power 
this way.  The drawback is that they rarely understand said power without their masters’ direct 
assistance.   

An acolyte must always select a specific group to join, or a master to whom he may apprentice himself.  
An acolyte may only ever learn new sorcery styles or advanced spells (see below) known to his masters.  
Depending on his superiors and on the nature of the society, he may have a free choice between the 
various styles and spells they know, or his progress may be highly regimented so that his sorcery styles 
and spells are always assigned for him rather than chosen by him.  Most sorcerous societies require a 
student to follow a strict curriculum of specific spells for the first ten levels but allow him to learn 
whatever he wills after that, so long as they can teach it to him or he can discover it for himself. 

Sorcerers from civilized lands often take on apprentices.  This is an accepted method of learning found 
from Stygia to Khitai, even if one cannot find a larger sorcerous society to join.  Some of the more 
primitive regions such as Kush also have village sorcerers, along with the more shamanic or witch‐doctor 
style priests; these sorcerers, also known as Witchmen or Witch‐Finders, are employed on a freelance 
basis to cast spells for clients and often take on apprentices to whom they can pass on their skills.   

Independent: Independents are the most versatile variety of scholar, since they have no particular ties 
to any authority.  However, they also have no one to teach them or to guide them through their 
sorcerous paths and so must work a good deal harder to gain access to any true secrets.  Though at best 
their advancement can be highly flexible, at worst it is simply haphazard, with the independent scholar 
simply picking up a little knowledge here and there as he goes.   

Every time an independent gains the New Sorcery Style or Advanced Spell class features, he must make 
a Knowledge (arcana) check.  The DC is 15 for New Sorcery Styles or 20 for Advanced Spells.  Success 
indicates that he may choose the style he will learn.  If he fails, the Games Master will select a style for 
him at random from among those he does not currently know but for which he meets the prerequisites.  
If his check result was less than 10, he does not gain a sorcery style at all but must select a bonus feat or 
skill points instead, as appropriate. See the New Sorcery Style and Advanced Spell class feature. 

Pact: A scholar who makes a pact with a demonic entity or other dark force to learn sorcery is in a very 
similar state to that of an acolyte to a sorcerers’ ring or coven, since he is often effectively in thrall to the 
source of his knowledge.  He has a lot more choice as to what he learns; however, the master has no 
human compunctions to prevent him from forcing the poor scholar to perform the direst of acts.  
Furthermore, he will begin the game at least somewhat corrupt, for no truly decent sorcerer makes 
pacts with demons. 

A scholar with a pact begins the game with a Corruption of 1 (see pg. 189 for more information on 
Corruption).  At 1st level, he must choose the New Sorcery Style: Summoning and the spell demonic 
pact.  On gaining New Sorcery Styles or Advanced Spells, he may choose either to do his own researches, 
in which case he must make a Knowledge (arcana) check as though he were an independent, or else risk 
further Corruption by calling up the entity with whom he has the pact once more.  If he does the latter, 
he may freely choose which style or spell he learns, so long as it is one the entity knows but he must also 
make a Corruption check for dealing with the demon once more.   

A scholar with a pact also starts the game with one additional bonus language available, as well as those 
offered him by his race.  This is Demonic.  He must expend a language slot as usual to learn to speak it.   
The Games Master is always free to rule that player character scholars may not begin the game with a 
pact.  This is particularly appropriate in short‐term or one‐off campaigns, where the natural 
disadvantage of the pact scholar (namely the Corruption he gains, which will someday almost certainly 
doom him, one way or another) may have little impact on play. This background is better balanced for 
long‐term campaigns, offering immediate power at the cost of one’s soul, or worse. 

Lay Priest: Scholars who choose the lay priest background are attached to a temple for purposes of 
study but with little or no religious authority. If they wish, they can work their way up to the position of 
fully ordained priest, which brings with it a number of benefits and responsibilities. 

Priests, whether they are lay priests or fully ordained, do not usually have access to sorcery at all; if they 
do, it is most commonly some form or other of counter‐sorcery with which to combat evil cults.  The 
precise nature of each priest and which magical abilities (if any) are available to him will vary depending 
on both the deity he worships and his own honesty – or lack of it.  More information on the cults of the 
various gods can be found in Chapter 12: Religion in the Hyborian Age. 

Priests are treated as acolytes in that they must gain sorcery styles known to their religion.  They do not 
usually need to learn their styles in a specific order but in most cases their religion will offer only a very 
limited selection of styles in the first place.  Most higher‐level priests have either conducted 
independent studies themselves in secret, or have even more secretly made a pact with a demon or 
joined a sorcerous society. 

The shamans found in barbaric regions such as the Pictish Wilderness can usually be treated as lay 
priests, though each tribe or village usually has only two or three shamans at any one time.  A shaman 
might have the Priest feat (see p. 124) but will not have had any official ordination and may have an 
apprentice or two.     

New Sorcery Style: At 1st level, 2nd level, 4th level and every four levels thereafter, the scholar gains a 
new sorcery style from the table in the Sorcery chapter on pg. 182, along with the basic spell associated 
with it.  The sorcery styles are more fully explained in Chapter 9: Sorcery.   

At any time at which he is eligible to gain a new sorcery style, the scholar may instead gain a bonus feat 
from the following list: Skill Focus (any), Diligent, Iron Will, Investigator, Negotiator, Priest, or any 
Sorcery feat.  If the sorcerer knows the calm of the adept spell from the Oriental Magic sorcery style, he 
may also select from Brawl, Defensive Martial Arts, Improved Critical (staff or unarmed strike), Stunning 
Attack, or Weapon Focus (staff or unarmed strike).  In all cases, the scholar must meet the usual 
prerequisites for the feat.   

Note that the scholar may or may not be permitted to choose his new sorcery style himself, depending 
on his Background class feature.   

Base Power Points: A 1st level scholar learns to access his own personal magical energy.  This is referred 
to as Base Power Points, or Base PP.   

A beginning scholar has Base PP equal to 4 + Wisdom Modifier, to a minimum of one point.   

Power points are used when casting spells and creating magical objects.  They can be regained by rest or 
the use of various lotus concoctions, or temporarily increased by various means, most commonly by 
sacrificing one or more humans.  For most characters, their power points can rise to a maximum of 
double their Base Power Points.  See Chapter 9: Sorcery for more on power points and their use.  This is 
a supernatural ability.   

If for some reason a character already has Base Power Points when he becomes a scholar, usually 
through the Dabbler feat, he does not gain ‘new’ Base Power Points as above.  Instead, he receives a 
one‐time bonus of +2 to his already acquired Base Power Points. 

Knowledge Is Power: A scholar may make a special scholarly knowledge check with a bonus equal to his 
level + his Intelligence modifier to see whether he knows some relevant information about local notable 
people, legendary items, or noteworthy places.  This check will not reveal the powers of a magic item 
but may give a hint as to its general function.  The scholar may never take 10 or take 20 on this check; 
this sort of knowledge is essentially random.  The Games Master should determine the Difficulty Class of 
the check by referring to the table below.   

DC  Type of Knowledge 
10  Common, known by at least a substantial minority of the local population. 
20  Uncommon but available, known by only a few people in the area. 
25  Obscure, known by few, hard to come by. 
30  Extremely obscure, known by very few, possibly forgotten by most who once knew it, 
possibly known only by those who do not understand the significance of the knowledge. 
 

+1 Power Point: At 2nd level and every four levels thereafter, the scholar’s Base Power Points increase 
by +1.  This is a supernatural ability. 

Advanced Spell: At 3rd level and every level thereafter, the scholar improves his knowledge of any one 
of the sorcery styles he already knows by gaining any one of the advanced spells listed under the style.  
More information about advanced spells can be found in Chapter 9: Sorcery.  Alternatively, at any time 
at which he is eligible to gain an advanced spell, the scholar can instead gain a +2 bonus to the skill 
points that he gains for the level.  As with the New Sorcery Style class feature, the scholar may or may 
not be permitted to choose his advanced spell himself, depending on his Background class feature. 

Note that when a sorcerer gains Advanced Spell and New Sorcery Style simultaneously upon gaining a 
new level, he may choose to gain the Advanced Spell in the New Sorcery Style.   

Bonus Spell: From 3rd level the scholar becomes eligible for a small number of bonus advanced spells, 
depending on his Intelligence.  His maximum possible number of bonus spells is equal to his Intelligence 
bonus, if any.  However, he can gain only one bonus spell at 3rd level and an additional bonus spell 
every four levels thereafter, whatever his Intelligence.  This is summarized on the Scholar Bonus Spells 
table.   

Scholar Bonus Spells 
Intelligence Bonus 
Scholar Level  +1  +2  +3  +4  +5 or higher 
3rd  Bonus Spell  Bonus Spell  Bonus Spell  Bonus Spell  Bonus Spell 
7th  ‐  Bonus Spell  Bonus Spell  Bonus Spell  Bonus Spell 
11th  ‐  ‐  Bonus Spell  Bonus Spell  Bonus Spell 
15th  ‐  ‐  ‐  Bonus Spell  Bonus Spell 
19th  ‐  ‐  ‐  ‐  Bonus Spell 
 

Iron Will: At 5th level, the scholar gains Iron Will as a bonus feat.  If he already has Iron Will, he may 
instead select any Sorcery feat for which he meets the prerequisites as a bonus feat.   

Increased Maximum Power Points: As scholars become more experienced and knowledgeable, they 
become able to store far more magical power in their bodies, so long as it is available to them by means 
of sacrifice or some artefact or other.  At 6th level, a scholar’s maximum Power Points rise to triple his 
Base Power Points, rather than double as is usual for most characters.  At  

13th level it rises again to quadruple his Base Power Points and at 20th level to quintuple his base Power 
Points. 

  For example, Thothmekri is a 1st level scholar with Wisdom 14. His base PP is 6 (4, +2 Wis) and 
his Maximum PP is 12 (double his Base PP). By the time he is 6th level, his base PP is 8 (4, +2 Wis, +2 
scholar class feature), and his Maximum PP is 24 (three times his Base PP). 

Soldier 
Level  BAB  Fort  Ref  Will  Special 
Save  Save  Save 
1  +1  +2  +0  +0  Bonus Feat 
2  +2  +3  +0  +0  Bonus Feat 
3  +3  +3  +1  +1  Formation Combat, Armor Training 1 
4  +4  +4  +1  +1  Bonus Feat 
5  +5  +4  +1  +1   
6  +6/+1  +5  +2  +2  Bonus Feat 
7  +7/+2  +5  +2  +2  Formation Combat, Armor Training 2 
8  +8/+3  +6  +2  +2  Bonus Feat 
9  +9/+4  +6  +3  +3   
10  +10/+5  +7  +3  +3  Bonus Feat 
11  +11/+6/+1  +7  +3  +3  Formation Combat, Armor Training 3 
12  +12/+7/+2  +8  +4  +4  Bonus Feat 
13  +13/+8/+3  +8  +4  +4   
14  +14/+9/+4  +9  +4  +4  Bonus Feat 
15  +15/+10/+5  +9  +5  +5  Formation Combat, Armor Training 4 
16  +16/+11/+6/+1  +10  +5  +5  Bonus Feat 
17  +17/+12/+7/+2  +10  +5  +5   
18  +18/+13/+8/+3  +11  +6  +6  Bonus Feat 
19  +19/+14/+9/+4  +11  +6  +6  Formation Mastery, Armor Mastery 
20  +20/+15/+10/+5  +12  +6  +6  Bonus Feat, Weapon Mastery 
 

Adventures: In the grim, war‐torn kingdoms of the Hyborian Age, there is always work for a soldier.  
When there is no proper military work in the region, his skills can be put to just as good a use as a 
brigand, guard, or hired thug; or else he can simply join a similar band of footloose mercenaries and 
travel to a nearby land where there is a war going on.   
Characteristics: Soldiers gain far more feats than any other character class and have the freedom to 
select them from an enormous variety of combat‐oriented feats.  In addition, they gain certain benefits 
when fighting alongside others in a formation – this is particularly useful in mass combat but can also 
come in handy in an adventuring party that contains three or more characters all with at least three 
levels in the soldier class.   

Religion: Soldiers are frequently superstitious but rarely practice a particular religion devoutly.  Most 
would rather rely on their own strong arms and the support of their comrades than put too much faith 
in the gods, who may not even exist and certainly show no inclination to intervene in the world even if 
they do.  Despite this, few soldiers will refuse the aid of a priest if offered.  Their lifestyles are so risky 
and uncertain that they will take any support they can get, even potentially spurious spiritual assistance.  
After all, if you bow to receive a blessing, you have lost nothing if it does not work; and if it does work, it 
might just save your life.   

Background: Most soldiers joined either an army or a mercenary company at a very young age, 
sometimes in childhood as a page, squire, or servant to a more experienced soldier.  These know no 
other lives than soldiering and often seem very hard and grim for their age.  Some soldiers may not have 
had such a formal military background but simply come from particularly war‐torn regions, whether 
borderlands like the Bossonian marches or lands with a strong raiding culture such as Cimmeria, Asgard 
and Vanaheim.   

Game Rule Information 
Abilities: Strength and Dexterity are vital for the soldier.  Though most stress Strength above all else, 
Dexterity is vital for archers and skirmishers and even the most stalwart pikeman may find it useful on 
occasion.  All require Constitution, whatever their role, if they are to survive the long marches and bitter 
wars that are every soldier’s lot.  Those who have ambitions to rise to a commanding position would do 
well to have a reasonably high Charisma too. 

Hit Die: d10. 

Class Skills 
The Soldier’s class skills (and the key ability for each skill) are Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal 
(Cha), Intimidate (Cha), Knowledge (geography) (Int), Knowledge (local) (Int), Perform (Cha), Profession 
(Wis), Ride (Dex), Survival (Wis), and Swim (Str) 

Skill Points per Level: 2 + Int modifier. 

Class Features 
All of the following are class features of the soldier.  

Weapon and Armor Proficiency: A soldier is proficient with all simple and martial weapons, light, 
medium and heavy armor and shields.   

Bonus Feats: At 1st level, the soldier gets a bonus feat in addition to the feat that any 1st level character 
gets and any bonus feats granted by his race.  The soldier gains an additional bonus feat at 2nd level and 
every two levels thereafter (4th, 6th, 8th, etc.).  The feats that may be selected as soldier bonus feats 
are indicated as such in the Feats table in the Feats chapter.  A soldier must still meet all prerequisites 
for a feat, including ability score and base attack bonus minimums.  
Armor Training: Starting at 3rd level, a soldier learns to be more maneuverable while wearing armor. 
Whenever he is wearing armor, he reduces the armor check penalty by 1 (to a minimum of 0) and 
increases the maximum Dexterity bonus allowed by his armor by 1. Every four levels thereafter (7th, 11th, 
and 15th), these bonuses increase by +1 each time, to a maximum of ‐4 reduction of the armor check 
penalty and a +4 increase to the maximum Dexterity bonus allowed. 

In addition, a soldier can also move at his normal speed while wearing medium armor at 7th level, and 
heavy armor at 11th level. 

Formation Combat: At 3rd level the soldier learns to fight as part of a formation, rather than as an 
individual.  He may select one of the following formations: 

Heavy Cavalry: Whenever the soldier is mounted and has two mounted and allied soldiers who have also 
selected Heavy Cavalry within 20 feet of him, he gains a +1 circumstance bonus to his Armor Piercing 
rating with any melee weapon.  All three must be mounted and in medium or heavy armor.   

Heavy Infantry: Whenever the soldier has two allied soldiers who have also selected Heavy Infantry 
adjacent to him, he gains a +1 circumstance bonus to his damage rolls with any melee weapon.  All three 
must be on foot and in medium or heavy armor.   

Light Cavalry: Whenever the soldier has two and allied soldiers who have also selected Light Cavalry 
within 20 feet of him, he gains a +1 circumstance bonus to all melee attack rolls.  All three must be 
mounted and in light or no armor. 

Skirmisher: Whenever the soldier has two allied soldiers who have also selected Skirmisher within 10 
feet of him, he gains a +1 circumstance bonus to AC.  All three must be on foot and in light or no armor. 

The soldier may select a new formation every at 7th, 11th and 15th levels. Formation combat is an 
extraordinary ability. 

Formation Mastery: A 19th level soldier’s circumstance bonus for fighting in formation increases to +2. 
This is an extraordinary ability. 

Armor Mastery: At 19th level, a soldier DR 5/‐ while wearing armor or wielding a shield. 

Weapon Mastery: At 20th level, a soldier chooses one weapon with which he is proficient. Any attacks 
made with that weapon automatically confirm all critical threats and have their damage multiplier 
increased by 1 (x2 becomes x3, etc.). In addition, he cannot be disarmed while wielding a weapon of this 
type. 

Thief 
Level  BAB  Fort  Ref  Will  Special 
Save  Save  Save 
1  +0  +0  +2  +0  Sneak Attack Style, Sneak Attack 1d6/1d8, Trap Disarming 
2  +1  +0  +3  +0  Eyes of the Cat 
3  +2  +1  +3  +1  Sneak Attack +2d6/+2d8, Trap Sense +1 
4  +3  +1  +4  +1  Sneak Attack Style, Light Footed 
5  +3  +1  +4  +1  Sneak Attack +3d6/+3d8 
6  +4  +2  +5  +2  Trap Sense +2, Special Ability 
7  +5  +2  +5  +2  Sneak Attack +4d6/+4d8 
8  +6/+1  +2  +6  +2  Sneak Attack Style, Poison Use 
9  +6/+1  +3  +6  +3  Sneak Attack +5d6/+5d8, Trap Sense +3 
10  +7/+2  +3  +7  +3  Special Ability 
11  +8/+3  +3  +7  +3  Sneak Attack +6d6/+6d8 
12  +9/+4  +4  +8  +4  Sneak Attack Style, Trap Sense +4 
13  +9/+4  +4  +8  +4  Sneak Attack +7d6/+7d8 
14  +10/+5  +4  +9  +4  Special Ability 
15  +11/+6/+1  +5  +9  +5  Sneak Attack +8d6/+8d8, Trap Sense +5 
16  +12/+7/+2  +5  +10  +5  Sneak Attack Style 
17  +12/+7/+2  +5  +10  +5  Sneak Attack +9d6/+9d8 
18  +13/+8/+3  +6  +11  +6  Trap Sense +6, Special Ability 
19  +14/+9/+4  +6  +11  +6  Sneak Attack =10d6/+10d8 
20  +15/+10/+5  +6  +12  +6  Sneak Attack Style 
 

Adventures: Whether cracking open a long‐forgotten tomb in Stygia, raiding a Khitan caravan, or 
stealing sacred jewels from a Zembabwean jungle temple, the thief lives a risky but hopefully profitable 
life wherever he goes.  Thieves are common in Hyboria, often low born adventurers who use their wits 
to rob others.  Zamora is almost a state of thieves.  Shem, Koth and Zingara also have their fair share of 
thieves.  A thief who has acquired a reputation, or even one foolhardy enough to go where others will 
not, is likely to be hired to break into sorcerers’ homes or tombs.  They might be asked to gather rare 
artefacts, such as poison from the snakes of the swamps of Zingara, or lotus blooms from a far eastern 
land.  Some are hired to capture particularly valuable slaves.  Teams of thieves might work on the more 
difficult tasks but there are no formalized ‘Thieves’ Guilds’ even in notoriously lawless regions such as 
the Maul in Zamora.  Nobles will often hire such people for spies and assassins as well as thievery.  
When work does not come in thieves will seek out legendary treasures for their own profit.  As a 
member of an adventuring team, his role can be that of scout, negotiator, assassin, or anything else for 
which his particular choice of skills suits him. 

Characteristics: The thief is expert at stabbing his enemies in the back and with a well‐planned sneak 
attack he can be far more devastating than the most stalwart greatsword‐wielding mercenary.  His 
greatest strength, though, is in the breadth and depth of skills to which he has access, allowing him to 
specialize or generalize as he chooses in any of a variety of different fields of expertise.   

Religion: The best‐known thieves’ god is Bel, originally a Shemitish deity but now worshipped almost 
everywhere Shemites are found, from the Hyborian kingdoms to Stygia, Zamora and Turan.  Other 
thieves have been quick to adopt Bel as patron, with his priests’ promises of an easy life of plunder and 
excess.  However, there are other gods who favor thieves, including several in the extensive and 
complex Zamorian pantheon.  Thieves from the East and South, such as Vendhya and Kush, tend to 
worship their own gods.  Many thieves, though, prefer to avoid religion entirely, perhaps fearing that if 
they give too much credence to the gods they will never be able to break into tombs or rob temple 
coffers again.   

Background: Many thieves come from the sprawling western cities, whether in the Hyborian kingdoms 
or the notorious slums and back streets of Zamora.  However, not all thieves are from urban regions and 
the nomadic tribes of Shem, Hyrkania and other lands can also produce effective rogues, as can the 
barbaric lands of Cimmeria and Nordheim.  Often a wanderer into the Hyborian kingdoms will find 
employment as a thief before moving on to other things, since anyone with a quick mind and nimble 
fingers can turn his hands to thievery.   

Game Rule Information 
Abilities: For most thieves, Dexterity is paramount.  It lets them strike first, before their opponents can 
properly defend against a sneak attack.  It also drives most of their skills.  Intelligence should also be a 
priority, for an intelligent thief will be able to get a better range of the skills that are so crucial to this 
class.  The thief who wishes to make his mark as a conman or fixer rather than a straight robber or 
burglar would do well to have a high Charisma, so as to better dupe his marks or make his deals.     

Hit Die: d6. 

Class Skills 
The thief’s class skills (and the key ability for each skill) are Acrobatics (Dex), Appraise (Int), Bluff (Cha), 
Climb (Str), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Disable Device (Dex), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), 
Intimidate (Cha), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (nobility) (Int), Knowledge (local) (Int), Linguistics 
(Int), Perception (Wis), Perform (Cha), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Stealth (Dex), Swim 
(Str), Use Magic Device (Cha). 

Skill Ranks per Level: 8 + Int modifier. 

Class Features 
All of the following are class features of the thief.  

Weapon and Armor Proficiency: A thief is proficient with all simple weapons, all light and one‐handed 
martial weapons and light armor.   

Sneak Attack Style: At 1st level, the thief chooses a sneak attack style.  This can be any one weapon with 
which he is proficient, including unarmed strikes and missile weapons.  Whenever he makes a sneak 
attack (see below) using his chosen weapon, he inflicts greater damage and gains a +1 circumstance 
bonus on his attack roll.  At 4th level and every four levels thereafter, the thief gains an additional sneak 
attack style.  This is an extraordinary ability.  Note that if the thief has Sneak Attack as a class feature 
from another class, the sneak attack style increased damage only applies to the damage from the Sneak 
Attack class feature acquired by taking thief levels.  For example, a 4th level thief/5th level pirate whose 
sneak attack style is poniard deals 1d6+2d8+1d6 damage when he sneak attacks with a poniard; 1d6 for 
the poniard’s base damage, 2d8 for the sneak attack damage from the thief levels (poniard style) and 
1d6 for the sneak attack damage from the pirate levels. 

Sneak Attack: Any time at which the thief’s target is unable to dodge or parry, or when the thief flanks 
the target, the thief’s attack deals extra damage.  The extra damage is +1d6/+1d8 at 1st level and an 
additional 1d6/+1d8 every two levels thereafter.  The number before the slash indicates the extra 
damage dealt by most weaponry; the number after the slash indicates the extra damage dealt by any 
weapon that is one of the thief’s sneak attack styles. (You use either the first figure or the second, 
according to whether the thief is using a weapon that is one of his styles or not. You do not add the d6 
and the d8 damage.) Should the thief score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not 
multiplied. 
Ranged attacks can only count as sneak attacks if the target is within 30 feet.  The thief cannot strike 
with deadly accuracy from beyond that range.  

With a sap or an unarmed strike, the thief can make a sneak attack that deals subdual damage instead of 
normal damage.  The thief cannot use a weapon that deals normal damage to deal subdual damage in a 
sneak attack, even with the usual ‐4 penalty to attack rolls. 

A thief can only sneak attack a living creature with a discernible anatomy.  Any creature that is immune 
to critical hits is also not vulnerable to sneak attacks.  The thief must be able to see the target well 
enough to pick out a vital spot and must be able to reach a vital spot.  The thief cannot sneak attack 
while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond 
reach. 

Trap Disarming: Thieves (and only thieves) can use the Search skill to locate traps when the task has a 
Difficulty Class higher than 20.   

A thief who beats the DC of a trap by 10 or more with his Disable Device check can, if he chooses, bypass 
it rather than disarming it.  He may lead his allies past it at their normal speed without risk. 

Eyes of the Cat: At 2nd level, the thief gains the Eyes of the Cat feat as a bonus feat.  He need not meet 
the usual perquisites for the feat.  If he already has Eyes of the Cat, he gains Alertness instead.  This is an 
extraordinary ability. 

Trap Sense: At 3rd level, the thief gains a +1 bonus to Reflex saving throws made to avoid traps and a +1 
dodge bonus to AC against attacks by traps.  Every three levels thereafter, these bonuses increase by +1.  
Trap Sense bonuses gained from different classes stack.  This is an extraordinary ability.  

Light‐Footed: At 4th level, the thief gains the Light‐Footed feat as a bonus feat.  He need not meet the 
usual prerequisites for the feat.  If he already has Light‐Footed, he gains Fleet‐Footed instead.  This is an 
extraordinary ability. 

Special Ability: At 6th level and every four levels thereafter, the thief may select a special ability from 
the following list.  All special abilities are extraordinary abilities. 

 Crippling Strike: When the thief damages an opponent with a sneak attack, the target also 
takes 2 points of Strength damage. 
 Evasion: If exposed to any effect that normally allows a character to attempt a Reflex saving 
throw for half damage, the thief takes no damage with a successful saving throw.  Evasion 
can only be used if the thief is wearing light armor or no armor. 
 Jack‐of‐all‐trades: The thief gains a +2 innate bonus on all Craft and Profession skill checks.   
 Opportunist: Once per round, the thief can make an attack of opportunity against an 
opponent who has just been struck for damage in melee by another character.  This attack 
counts as the thief’s attack of opportunity for that round.  Even a thief with the Combat 
Reflexes feat may not use the opportunist ability more than once per round. 
 Skill Mastery: The thief selects a number of skills equal to 3 + Intelligence modifier.  When 
making a skill check with one of these skills, the thief may take 10 even if stress and 
distractions would normally prevent him from doing so.  The thief may gain this special 
ability multiple times, selecting additional skills to which to apply it each time. 
 Sorcerous Protection: Experienced thieves often arrange for minor magical protection, or 
learn to create their own defenses, so as to more safely plunder cursed tombs or Stygian 
caravans.  The thief gains a +2 resistance bonus to all saving throws against spells and spell‐
like effects, whether the required roll is a Will, Reflex or Fortitude saving throw. 
 Feat: The thief may select a bonus feat in place of a special ability, so long as he meets the 
usual prerequisites for the feat selected.   

Poison Use: At 8th level the thief gains the Poison Use feat as a bonus feat.  He need not meet the usual 
prerequisites for the feat.   

Rounding Out Your Character 

As part of the character generation process, the following stages enable you to find out a little more 
about your character beyond his class, race, feats and skills.   

 Fate Points 

Fate Points are a narrative device enabling the players to bring creative input to bear in the game, 
beyond merely describing their own actions and throwing the dice.  With Fate Points, you, the player, 
can alter the game world in some way so as to benefit your character.  Fate points are intended to offer 
you the chance to add to the story of your character, adapting the events around him or the 
circumstances that befall him so as to improve the game and give it more Conanesque feel. 

At the start of your career, you have 3 Fate Points, or FPs.   

These Fate Points are extremely precious, since they can save your life.  You can achieve this by opting 
to be ‘left for dead’ rather than killed outright. 

They have three other uses as well; but saving your life is definitely the most crucial one, so it is 
recommended that you always keep one or two FPs reserved for that purpose alone.  Of course, the 
angle might be perfect for a Mighty Blow (see below) instead, even if that leaves you desperately short 
of FPs but that is a decision for you to take.  Magical resurrection is so scarce as to be almost 
unattainable in Conan the Roleplaying Game, though a character who has a major task left unfulfilled or 
a loved one to protect from imminent peril has a chance to make a brief return as a ghost (see Chapter 
13: Bestiary).  Despite this, it is usually best to simply not die. 

Using Fate Points 
There are four standard uses for Fate Points: Left For Dead, Mighty Blow, Repentance and Destiny.  Your 
Games Master may allow other uses, so check with him before play.   

Left For Dead: In Conan the Roleplaying Game, characters become unconscious when reduced to ‐1 hit 
points and die when reduced to ‐10 hit points.  See Chapter 8: Combat.  However, when a character’s hit 
points reach ‐10 by any means, he may spend 1 FP to avoid being killed outright.  He is instead ‘left for 
dead.’   

A character who is left for dead appears dead to a casual examination, though he still has a chance of 
recovering, particularly if attended quickly by a character with the Heal skill (see pg. 90).  If he is healed 
of at least 1 point of damage within one hour of being left for dead, either with the Heal skill or by some 
sorcerous or other means, he is considered to be stable and at ‐9 hit points. If he is not healed, he must 
make a Fortitude saving throw (DC 20) after one hour.  If successful, he stabilizes himself and is at ‐9 hit 
points.  If he fails, he is finally and irrevocably dead, whether or not he has any FPs left. 

Mighty Blow: Rather than rolling the damage dice on any successful hit or damaging magical attack of 
some kind, you can elect to declare a Mighty Blow, at the cost of 1 FP.  A Mighty Blow always deals the 
maximum possible damage.  This includes any bonus damage, such as that rolled for sneak attacks.  A 
primitive or standard quality melee weapon always shatters irreparably when used to deliver a Mighty 
Blow.  Even an Akbitanan weapon used to deliver a Mighty Blow has a straight 50% chance of snapping 
in two, though if it does, it will usually be possible to use the broken blade as an improvised weapon.  It 
will not be completely destroyed. 

Repentance: You spend one or more Fate Points to leave behind your old, evil life and make an effort to 
start afresh.  Each FP spent in this way removes one point of Corruption.   

Destiny: You can at any time spend one or more Fate Points, with the agreement of the Games Master, 
to alter the world in some minor way.  Essentially, this allows you the player to have some input into the 
story, over and above the actions of your character.  This change must be one that is plausible, minor 
and not overwhelmingly beneficial to the player characters.  It may well assist them to accomplish their 
goals but they must still accomplish those goals by their own strength and wits, not simply by spending 
Fate Points! 

For example, a character captured by the law and imprisoned might spend a Fate Point to have a chance 
at escape, such as a comrade or slave‐girl smuggling him in a dagger, or a guard becoming drunk on 
duty, or the discovery of a loose chunk of granite with which to smash open his ankle‐chain.  He may 
not, however, have his escape handed to him on a plate, such as by a sorcerer magically putting all the 
guards to sleep and bursting his door open.   

Another option for this use of a Fate Point is to alter your own character in some minor way, by 
revealing a new facet of his past.  This might include knowing a language that he did not know before, 
which proves useful in his current situation, or having a contact in the area from his previous dealings in 
the region.   

One good use of Destiny is when the players are at a dead end in an adventure.  Perhaps they have 
missed some crucial clue, or failed to puzzle out where to go next.  A single Fate Point in this case is 
usually enough for the Games Master to offer some kind of in‐game hint.  Preferably, this will not be so 
blatant as to have a friendly non‐player character tell them the answer outright but, instead, something 
more along the lines of the background information often given out in Conan stories.  For example, a 
lotus‐dream could reveal a vision of the past history of the creatures and places crucial to the plot; or an 
ancient scroll could be uncovered that, with a Decipher Script check and a bit of logic, could provide a 
hint as to where to look next.   

The Games Master will be more likely to accept proposed uses of Destiny which could plausibly relate to 
a character’s own future destiny, as reflected by his goals.  For example, in the story Black Colossus, 
Conan is offered the position of commander of a nation’s armies and given a fi ne suit of plate armor as 
an indication of his position.  All about him observe a regal quality to him, which they had not seen 
before.  This is a deliberate foreshadowing of his destiny to one day be King of Aquilonia.  Had Conan’s 
player always made it clear that his ambition was to one day be King, the Games Master might allow him 
to be made commander for just one Fate Point, since it would allow that very foreshadowing.   

Gaining More Fate Points 
When you spend a Fate Point, it is gone forever.  It does not recover with time, nor do you automatically 
gain new FPs as you advance in level.   

Each time your character accomplishes a major goal, either personally or as part of an adventuring 
party, he gains from 1 to 2 FPs, always at the discretion of the Games Master.  Usually this will occur 
only at the successful conclusion of an adventure.  An entirely unsuccessful adventure will tend to mean 
that you do not gain any FPs as a result.   

 Starting Equipment and Money 
Each character begins the game with a very small budget with which to buy equipment.  This is usually 
just sufficient to buy a weapon or two and cheap, light armor for those who need it.  Starting equipment 
budget is dependent on character class.   

The budget can be spent on any of the goods for sale in Chapter 7: Equipment.  A scholar character may 
choose to spend some of his budget or all of it on items from Chapter 9: Sorcery, if he can afford them. 

Note that this budget is not the same as starting money.  If the budget is not used, the character does 
not get to keep the money.  The budget represents items he has managed to acquire and keep for 
himself over the years prior to the game beginning, not actual money.   

Any player can choose to have a starting equipment package for his character instead of a starting 
equipment budget.  These are similar in value to the appropriate budgets.   

Starting Money 
In addition to his starting equipment, each character has 2d6‐2 silver coins at the start of the game.  At 
the Games Master’s discretion, this may be reduced to zero, if he wishes to start a campaign in which 
the characters begin desperately short of money, rather than just very short! 

 Codes of Honor 
There is no alignment in Conan.  Its place is taken by two concepts, codes of honor and allegiance.   

Generally speaking, deciding what is moral and what immoral is up to the individual.  However, certain 
dark, corrupting forces can turn humans into cowed slaves or gibbering madmen.  Holding to a code of 
honor, however primitive, is one way in which heroes can avoid such a fate.   

The two most common codes of honor are given below.  At the Games Master’s discretion, variant 
codes of honor may be permitted but it is strongly recommended that they should be based on those 
given here.  For example, the Games Master may agree a variant barbaric code of honor better suited to 
the Vanir with a player who wishes to play such a character, given that the standard barbaric code of 
honor is based more on Cimmerian morality.   

However, there should be no ‘thief code of honor’ or ‘pirate code of honor.’  As portrayed in the Conan 
stories, most such characters are inherently without honor, though they may occasionally feign honor 
for their own purposes.  Any who do have a code of honor have retained a civilized or barbaric code 
from their earlier lives but they are in the minority and most lose even that honor sooner or later.  
Conan is a rarity, a barbarian so strong‐willed he has upheld his honor even when among the most 
treacherous and amoral company of rogues or corsairs.   

Benefits of a Code of Honor 
Any character can begin the game with a code of honor at no cost.  Any character with a code of honor 
gains a +3 morale bonus on all Will saving throws, rising to +6 if the Will saving throw is against 
Corruption (see pg. 189).  Furthermore, he gains a +2 bonus to Reputation (see pg. 70).   

However, living by any code of honor will require certain restrictions on what the character can and 
cannot do and breaking a code of honor usually means the loss of its benefits forever. 

Barbaric Code of Honor 
This is Conan’s style of morality, such as it is.   

The barbaric code of honor is common only in lands with harsh climates, such as Cimmeria, Vanaheim 
and Asgard in the north, Ghulistan in the east and is also found among some of the Shemites and Kozaks 
who live in the great deserts that stretch over many of the southern and eastern lands.  Here even 
strangers are given hospitality and fallen foes are extended mercy if they ask for it, since it is recognized 
that humanity must to some extent work together against the bitter cold or suffocating heat.  Barbarian 
tribes who have a relatively easy time of it, such as the Picts in their lush forests, do not usually have a 
need for a code of honor, for their environment is not sufficiently deadly as to be their most dangerous 
enemy.  It could be argued that the presence of a code of honor is what separates a barbarian from a 
mere savage. 

  Restrictions of the Barbaric Code of Honor 
A character with a barbaric code of honor will: 

 Respect alliances with other honorable characters. 
 Ignore an alliance with a dishonorable character, even pre‐emptively, if it suits him. 
 Abide loyally by a contract of employment, even with a dishonorable employer, so long as 
the character is well‐treated and shown loyalty in return. 
 Slay a dishonorable foe, even if that foe is helpless. 
 Slay an honorable foe who is not helpless. 
 Protect those weaker than himself, at least from physical dangers, if such protection is 
requested.  This includes ordinary folk such as peasants captured for interrogation, who will 
be set free once it is safe to do so and rewarded if they were of assistance, as well as 
children and most women.  A woman who has demonstrated herself to be more capable in 
war than the average man need not be protected, though the typical male with a barbaric 
code of honor will probably attempt to protect her anyway. 
 Offer his allegiance only to an honorable leader who is clearly stronger and better suited for 
power than himself, or to a greater cause of some kind; once allegiance is granted, the 
character must be utterly loyal, so long as his leader remains honorable and loyal to him in 
return.  Note that a character with a barbaric code of honor need not necessarily retain an 
allegiance that was always intended to be temporary, such as a mercenary contract, after 
the conditions are fulfilled. 
 Plunder and rob anyone other than honorable allies. 
 Lie, cheat and con anyone other than honorable allies.  
 Have no in‐principle objection to slavery, being willing to keep or free slaves as it suits his 
purposes. 
 Grudgingly respect genuine piety but despise venal priests and the typical trappings of 
civilized ‘religion’. 
 Like or dislike others based on their honor and their actions, not on their religion or race. 
 Be hospitable and generous to those in need, even to strangers.  It is said that no man 
starves in Cimmeria, unless there is a famine and all starve, because every family will give of 
their own food to anyone without. 
 Respect the hospitality shown him.   
 Avenge any seriously intended insult with immediate and lethal force, if at all possible.  Note 
that barbarians new to civilization are likely to avenge even a jesting insult in the same way, 
not having yet learnt the subtleties of civilized behavior, which can allow a man to insult 
another without the imminent danger of having his skull split. 
 Avenge any physical harm done him, at the earliest opportunity, in a manner fitting his 
sense of balance and justice. 

Characters with a barbaric code of honor will not: 

 Slay a wild animal, or any other creature, for sport alone.  He may slay in self‐defense, or for 
revenge, or to get food or other resources, or slay a sworn enemy. 
  Slay an honorable foe who offers a ransom or throws himself on the character’s mercy. 
 Slay or steal from one who has shown him hospitality in his own house, even if they turn out 
to be an enemy, unless the other breaks hospitality first. 
 Harm anyone currently under his protection or receiving his hospitality, even if they turn out 
to be an enemy, unless the other breaks faith first.   
 Assist the authorities with any information about his friends or allies, even if refusing to do 
so puts him at risk. 
 Desert his henchmen or retainers, even if they appear to desert him.  If he ever achieves the 
position of chieftain or a similar authority, he feels he must set an example to his followers.  
Even if they doubt him, he must prove himself to them, particularly if they need him.   

Civilized Code of Honor 
This is the code of honor practiced by most knights and nobles from the civilized lands. Some civilized 
warriors, soldiers, and mercenaries also practice this code of honor. 

A character with a civilized code of honor will: 

 Respect alliances with other honorable civilized characters. May also respect alliances with 
honorable barbaric characters, but this is not required. 
 Respect an alliance with a dishonorable civilized character up until that character breaks it. 
 Offer his allegiance to any leader who might be regarded as a legitimate authority or to a 
greater cause of some kind; once granted, the character must be utterly loyal, so long as his 
leader or cause remains honorable and loyal to him in return. Note that a character with a 
civilized code of honor need not necessarily retain an allegiance that was always intended to 
be temporary, such as a mercenary contract, after the conditions are fulfilled. 
 If seriously insulted, demand a formal duel at the next suitable opportunity. Honor may also 
be satisfied with sincere and profuse apologies, at the discretion of the insulted party. 
 Obey the laws of his homeland and cooperate with lawful authorities in other lands 
wherever possible, unless at war with those lands. This applies even if such behavior would 
be to the detriment of his friends or allies. 
 Protect those weaker than himself, if such protection is formally requested and if the person 
requesting protection is highborn. 
 Have no in‐principle objection to slavery, being willing to keep or free slaves as it suits his 
purposes. 
 Respect religious authorities. 
 If religious, make war upon the enemies of his religion without showing mercy or offering 
quarter. 

A character with a civilized code of honor will not: 

 Break the law of the land, unless he has formally thrown in his lot with an organized and (in 
his opinion) legitimate force of rebels. 
 Slay an honorable foe who offers a ransom or throws himself on the character’s mercy, 
unless ordered to do so by a legitimate authority. Even in the latter case, if the character 
believe that such an order indicates that the authority is no longer legitimate, he may, at the 
Game Master’s discretion, be able to avoid killing the foe, so long as he immediately 
attempts to remove the illegitimate authority from power; this may involve something along 
the lines of the rebellion mentioned above. 
 Slay a dishonorable foe of noble birth who offers a ransom, or throws himself on the 
character’s mercy, unless ordered to do so by legitimate authority. 
 Knowingly work for a dishonorable employer. 
 Attack peasants or ordinary civilians and tradesmen unless those folk have openly rebelled 
against a lawful authority. 

Losing a Code of Honor 
Any character who voluntarily breaks his code of honor immediately loses its benefits.   

He may regain it if he seeks out a priest who can provide atonement, so long as he worships the same 
gods as that priest and the priest has a code of honor of his own.   

The priest will set the character a task, which must be fulfilled before full atonement can take place. 

An irreligious character or one who cannot find a suitable priest may attempt to right the wrong himself 
somehow.  The Games Master will always be the judge of how much needs to be done in this case 
before the code of honor can be regained but generally it should be at least as much of a challenge as a 
task set by a priest.   

  Allegiance 

A character may have up to three allegiances, listed in order from most important to least important.  
These allegiances are indications of what the character values in life and may encompass people, 
Organizations, or ideals.  A character may have no allegiances, being either a free spirit or a lone wolf, or 
may change allegiances as he goes through life.  Also, just because the character fits into a certain 
category of people does not mean the character has to have that category as an allegiance. 

If the character acts in a way that is detrimental to his allegiance, the Games Master may choose to strip 
the character of that allegiance and all its benefits and assign an allegiance more suitable to those 
actions. 

  Pledging Allegiance 
A character’s allegiance can take the form of loyalty to a person, to an Organization, to a belief system, 
or to a nation.  

In general, a character can discard an allegiance at any time but may only gain a new allegiance after 
attaining a new level.  However, a character who also has a code of honor (see above) may gain a new 
allegiance at any time, subject to the Games Master’s veto.  This reflects the inherent trustworthiness of 
a character with a code of honor.  Characters with codes of honor may also find it difficult to discard 
their allegiances without losing their honor, though, so should select allegiances with care.   

Having an allegiance implies having sufficient intelligence and wisdom to make a moral or ethical choice.  
As a result, a character must have Intelligence and Wisdom scores of 3 or higher in order to select 
allegiances. 

Allegiances include but are not limited to, the following examples: 

Person or Group: This includes a leader or superior, a family, a group of linked individuals such as a band 
of adventurers, or a discrete unit within a larger Organization, such as members of the character’s watch 
on a ship, or individuals for whose safety the character is responsible. 

Organization: This may be a secret society, a caravan train, a pirate ship or brotherhood, a local temple, 
a city, a guild, a mercenary company, an employer, or an otherwise established authority. Examples: the 
Argossean trading ship Sea‐Witch, the temple of Ibis in the village of Hanumat. 

Nation: This may or may not be the nation in which the hero currently resides. It may be where the 
individual was born, or where the hero resides after emigrating to a new home. 

Religion: This is always a particular faith or religion, though it need not necessarily be limited to one 
god.  For example, a Pictish shaman is more likely to have allegiance to all the multitudinous deities and 
obscure spirits of his pantheon, rather than just one particular entity.  Conversely, most sorcerers make 
pacts with specific demons or dark gods.   

Allegiance and Influence 
An allegiance can create an empathic bond with others of the same allegiance.  With the Games 
Master’s permission, the character gains a +2 circumstance bonus on Charisma‐based skill checks when 
dealing with someone of the same allegiance, so long as the character concerned has had some 
interaction with the other character, allowing the connections to be discovered and thus bring the 
bonus into play. 

 Reputation 
During a typical campaign of Conan the Roleplaying Game, characters will amass fewer tangible rewards 
for their efforts (such as gold, land and magical items) than characters in most fantasy settings.  They are 
more likely to be fleeing the country after an adventure than being given a land grant, unless perhaps at 
high levels they seize control of an entire nation as Conan himself did.  Gold, if they ever gain it, will slip 
through their fingers in the taverns, gaming‐houses and bordellos of the nearest city within a matter of a 
few weeks.  Magical items are few and far between; if not a sorcerer, you would be well advised to steer 
clear of them, for most come with a price few would be prepared to pay. 

Adventurers in the Hyborean Age must rely on their own skills over and above expensive equipment or 
magical weaponry.  Their experience and combat prowess are paramount, though their reputation can 
also be of enormous benefit.  A character’s reputation, though, is always with him, even when he is a 
penniless wanderer or captured prisoner.  For example, in the Conan novel The Hour of the Dragon, 
Conan is able to use his reputation as a chief of the black corsairs to cause a slave revolt, allowing him to 
defeat an entire shipload of Argossean sailors.   

The following rules provide a mechanic to reflect the effects of reputation in day‐to‐day situations.  
These rules should never be regarded as a substitute for roleplaying but can make minor encounters run 
much more smoothly. 

Reputation works a little like the Charisma ability score.  It helps characters influence situations through 
the use of skills such as Bluff, Intimidate and Gather Information, as well as helping them recruit 
mercenaries and followers effectively.  Also provided are rules that allow the nature of a character’s 
reputation to affect the way it may be used.  For example, a lowly Zamboulan street thug known for his 
bloodthirsty behavior is likely to find a very different response when negotiating with another thief than 
with a virtuous priest of Mitra.  In addition, this section permits characters to cultivate a different 
Reputation in several different cities or nations.  For example, King Conan is loved in Aquilonia for 
deposing the old, repressive dynasty and ruling wisely and justly, yet among the black corsairs he is 
Amra, the lion, the most bloodthirsty and successful pirate leader they have ever had. 

While Reputation works much like an ability score, it rises and falls frequently, often after each scenario 
a character completes.   

The Reputation score measures how well known a character is among the general population of a region 
or town.  A high Reputation means that many people have heard impressive things about the character, 
such as his exploits in escaping the law or the theft of a heavily guarded and incredibly expensive 
artefact.  A low Reputation shows that either few people have heard of the character’s exploits or have 
heard terrible things about him, such as his propensity to murder innocents at whim or his defeat at the 
hands of a lone peasant.  However, Reputation is not always an honest assessment of a character’s skills 
or exploits.  As word travels of his accomplishments, some bending of the truth takes place as rumor 
builds upon rumor.  Despite this, unless someone deliberately spreads misleading lies, a character’s 
Reputation is largely based on his actual actions. 

A character applies Reputation to: 

 Attempts to influence others with skills such as Bluff, Intimidate, and Diplomacy. 
 Attempts to see whether a person knows who the character is. 

Generating Reputation 
A character’s base Reputation score equals his character level plus his Charisma modifier, though it can 
never drop below 1.  Thus, each time a character gains a level, his Reputation usually goes up by one, 
though a low level character with a negative Charisma modifier may have to work hard before his 
Reputation can increase above 1. 

Actions a character undertakes also modify his Reputation.  Defeating enemies, overthrowing tyrants, 
slaying evil sorcerers and completing other difficult or heroic tasks all help boost a character’s 
Reputation.  On the other hand, a character who temporarily retires from adventuring or who departs to 
a distant city or world for many years loses Reputation.  Truly legendary characters’ stories may 
continue to live on as popular songs and myths but the exploits of most fade with time. 

Using Reputation 

A character’s Reputation can be a tremendous asset among mercenaries, nomads and thieves.  When a 
person is encountered for the first time, make a Reputation check to determine if he has heard of the 
character’s exploits.  To make a Reputation check, roll 1d20 and add the character’s Reputation score.  If 
this matches or equals the check’s DC, the person has heard of the character.  The standard DC for a 
Reputation check is 25. 

If a person has heard of the character, he may use his Reputation score to provide a bonus when using 
the following skills: Bluff, Intimidate, Perform and Gather Information.  The bonus gained from 
Reputation is based on its overall score and is shown on the table below.  Generally, any skill used in 
social situations may use Reputation as a bonus, so long as those who the character is trying to impress 
recognize him.   

Reputation Effects 
Reputation Score  Bonus to Skill Checks  Penalty to Disguise 
1‐4  +0  ‐ 
5‐10  +1  ‐ 
11‐17  +2  ‐1 
18‐25  +3  ‐1 
26‐34  +4  ‐2 
35‐44  +5  ‐2 
45‐55  +6  ‐3 
56‐67  +7  ‐3 
68‐80  +8  ‐4 
81‐94  +9  ‐4 
95+  +10  ‐5 
 
 At the Games Master’s discretion, the penalty to Disguise Checks in the table above is applied whenever 
the character disguises himself in a location where he is well known.  It may be reduced if he is popularly 
believed to be dead or far away. 

Reputation by Location 
Reputation is attached not only to a character but also to a place.  An outlaw famous in one town for 
defeating a hated inquisitor may be completely unknown in another, where word of the inquisitor never 
reached.  When making a Reputation check, the DC is determined by where the character currently is.  
His Reputation may not travel with him if he goes further afield.  If a character travels to an area where 
he has not been before, consult the table below to determine any modifiers to his Reputation. 

Distance Travelled: This is the physical distance from the nearest area where the character has built up a 
Reputation. 

Temporary Reputation Check DC: The DC of Reputation checks for the first month a character spends in 
a new area.  Over time, news of his arrival and knowledge of his actions spreads enough to return to the 
standard DC of 25. 

The Nature of Reputation 

Not everyone has the same kind of reputation.  A notorious and successful assassin meets with quite 
different reactions from a popular priest who is willing to help anyone, believer or not.  The Games 
Master may assign one of the following Reputation types to each character.  Players are allowed to 
select the nature of their own characters’ Reputation, though the Games Master has the option to force 
them to change this nature if the player does not live up to it. 

Each nature dictates how a character may use his Reputation score.  A Reputation’s nature determines 
which skill checks it may be used as bonus to.  In all cases, people must recognize a character in order 
for his Reputation score to apply in a situation, as detailed above. 

Brave: The character is known for his unflinching and steadfast demeanor in the face of danger.  He has 
faced down many powerful enemies and defeated them not only with skill at arms but also indomitable 
spirit.  The character may apply his Reputation bonus to Bluff and Intimidate checks when dealing with 
others. 

Coward: When danger calls, the character runs in the opposite direction.  He is known for his flighty 
nature and tendency to shirk from challenges.  Few respect him and his Reputation makes it difficult for 
him to deal with others.  If he is recognized, his Reputation bonus automatically counts as a penalty to 
any Intimidate checks when dealing with others.  However, he may use it as a bonus to Bluff and Gather 
Information checks as others tend to underestimate him and he can take advantage of that when lying 
or trying to extract information from them. 

Cruel: The character inflicts pain upon others for little reason and is known for his sadistic and capricious 
nature.  Those who recognize the character will attempt to avoid him, for his name commonly arouses 
fear and loathing in others.  He may apply his Reputation bonus to Bluff and Intimidate checks when 
dealing with others.  He may only apply his Reputation bonus to Intimidate checks when dealing with 
authority figures. 

Honest: The character is thought to keep his word at all times.  He is known not only as a hero of the 
people but also as a person who adheres to a strict code of honor.  Whether this is truly the case is 
irrelevant, so long as he maintains his public persona.  The character may apply his Reputation bonus to 
Bluff, Sense Motive and Gather Information checks.  People trust him and are easily swayed by his words 
or eager to help him out. 

Talented: The character is known as an expert in his field.  He may, for example, be a gifted scholar or 
powerful warrior.  His exploits are well known but his talent and ability mark him as a legend in the 
making.  The character may apply his Reputation modifier to Bluff and Profession checks when dealing 
with others.  As an acknowledged expert, his advice and work are both highly valued. 

Trickster: When the character moves through a room, everyone pauses to check their purses.  He is 
known as a shifty and sneaky scoundrel.  When the character’s Reputation precedes him, apply it as a 
penalty to Bluff checks when dealing with others, as people expect him to lie about everything anyway.  
On the other hand, his exploits make others somewhat nervous, allowing him to use his Reputation as a 
bonus to Intimidate and Gather Information checks. 

Villain: The character inspires fear and dread in others because of the ruthless goals he pursues.  His 
methods may not be brutal but he is known as someone best not crossed.  The character may apply his 
Reputation bonus to all Bluff, Intimidate and Gather Information checks when dealing with others. 

Aliases 
Some thieves and outlaws use false names, either out of personal preference or sheer necessity.  An 
alias is a persona invented to cover a true identity.  It must include a name and disguise that separates it 
from a character’s real nature.   

An alias acquires its own Reputation, generated separately from a character’s true identity.  When 
travelling under an alias, any bonuses earned to Reputation apply only to the alias’s Reputation score.  If 
a character gains a level because of actions taken while under his alias, or if he earned the majority of 
the experience points needed for a level whilst using it, his alias earns the Reputation bonus.  Thus, 
while a character’s true personality is barely known by anyone, his alias could be the leading villain (or 
hero) in the city. 

If a character’s alias is ever revealed, the higher of his own and his alias’s Reputation becomes his true 
Reputation score.  In addition, he gains half of his lower score as a one‐time bonus to his new 
Reputation, reflecting the uproar and interest surrounding the revelation of his identity.  However, the 
character only modifies his Reputation score in this way if the general populace learns of his alias.  If 
only a few close friends or a very limited number of people are in on the secret, his alias is secure. 

Aliases work best as a roleplaying tool.  The heroic outlaw who dons a disguise and struggles against a 
corrupt and autocratic priest, or a common thief desperately trying to keep his activities hidden from 
the local lords or police are two examples of how they may be used.  They add depth to a character’s 
background and supply some interesting roleplaying opportunities.  If a player feels an alias is 
appropriate to his character, he should consult with the Games Master about adopting one. 

 
Feats  designation does not restrict characters of 
other classes from selecting these feats, 
Some abilities are not tied to your race, class, or  assuming that they meet the prerequisites. 
skill—things like particularly quick reflexes that 
allow you to react to danger more swiftly, the  Critical Feats 
ability to craft magic items, the training to  Critical feats modify the effects of a critical hit 
deliver powerful strikes with melee weapons, or  by inflicting an additional condition on the 
the knack for deflecting arrows fired at you.  victim of the critical hit. Characters without the 
These abilities are represented as feats. While  Critical Mastery feat can only apply the effects 
some feats are more useful to certain types of  of one critical feat to an individual critical hit. 
characters than others, and many of them have  Characters with multiple critical feats can 
special prerequisites that must be met before  decide which feat to apply after the critical hit 
they are selected, as a general rule feats  has been confirmed. 
represent abilities outside of the normal scope 
of your character's race and class. Many of  Feat Descriptions 
them alter or enhance class abilities or soften 
Feats are summarized on Table: Feats below. 
class restrictions, while others might apply 
Note that the prerequisites and benefits of the 
bonuses to your statistics or grant you the 
feats on this table are abbreviated for ease of 
ability to take actions otherwise prohibited to 
reference. See the feats description for full 
you. By selecting feats, you can customize and 
details. 
adapt your character to be uniquely yours. 
The following format is used for all feat 
Prerequisites 
descriptions. 
Some feats have prerequisites. Your character 
Feat Name: The feat's name also indicates what 
must have the indicated ability score, class 
subcategory, if any, the feat belongs to, and is 
feature, feat, skill, base attack bonus, or other 
followed by a basic description of what the feat 
quality designated in order to select or use that 
does. 
feat. A character can gain a feat at the same 
level at which he gains the prerequisite.  Prerequisite: A minimum ability score, another 
feat or feats, a minimum base attack bonus, a 
A character can't use a feat if he loses a 
minimum number of ranks in one or more skills, 
prerequisite, but he does not lose the feat itself. 
or anything else required in order to take the 
If, at a later time, he regains the lost 
feat. This entry is absent if a feat has no 
prerequisite, he immediately regains full use of 
prerequisite. A feat may have more than one 
the feat that prerequisite enables. 
prerequisite. 
Types of Feats 
Benefit: What the feat enables the character 
Some feats are general, meaning that no special  (“you” in the feat description) to do. If a 
rules govern them as a group. Others are item  character has the same feat more than once, its 
creation feats, which allow characters to create  benefits do not stack unless indicated otherwise 
magic items of all sorts.   in the description. 

Combat Feats  Normal: What a character who does not have 
this feat is limited to or restricted from doing. If 
Any feat designated as a combat feat can be 
selected as a fighter's bonus feat. This 
not having the feat causes no particular  Benefit: You may create weapons of Akbitanan 
drawback, this entry is absent.  quality, though this takes significantly longer 
than usual due to their very high cost.  Creating 
Special: Additional unusual facts about the feat. 
a weapon of Akbitanan quality follows the usual 
Acrobatic  rules for the Craft skill (see pg. XX).   

You are skilled at leaping, jumping, and flying.  Special: You will require a source of Akbitanan 
(or similarly high quality) steel, to perform your 
Benefit: You get a +2 bonus on all Acrobatics  craft.  Furthermore, if you manufacture 
and Fly skill checks. If you have 10 or more  Akbitanan quality weapons outside Akbitan 
ranks in one of these skills, the bonus increases  itself, you are likely to incur the enmity of the 
to +4 for that skill.  smiths of the city. 
Acrobatic Steps  Alertness 
You can easily move over and through  You often notice things that others might miss. 
obstacles. 
Benefit: You get a +2 bonus on Perception and 
Prerequisites: Dex 15, Nimble Moves.  Sense Motive skill checks. If you have 10 or 
Benefit: Whenever you move, you may move  more ranks in one of these skills, the bonus 
through up to 15 feet of difficult terrain each  increases to +4 for that skill. 
round as if it were normal terrain. The effects of  Animal Affinity 
this feat stack with those provided by Nimble 
Moves (allowing you to move normally through  You are skilled at working with animals and 
a total of 20 feet of difficult terrain each round).  mounts. 

Agile Maneuvers (Combat)  Benefit: You get a +2 bonus on all Handle 
Animal and Ride skill checks. If you have 10 or 
You've learned to use your quickness in place of  more ranks in one of these skills, the bonus 
brute force when performing combat  increases to +4 for that skill. 
maneuvers. 
Archer’s Bane 
Benefit: You add your Dexterity bonus to your 
base attack bonus and size bonus when  You are expert at dodging arrows and other 
determining your Combat Maneuver Bonus (see  ranged weapons, particularly those hurled or 
Combat) instead of your Strength bonus.  shot great distances, taking advantage of the 
missile’s flight time to ensure you are not in its 
Normal: You add your Strength bonus to your  path.  
base attack bonus and size bonus when 
determining your Combat Maneuver Bonus.  Prerequisites: Dodge 

Akbitanan Smith  Benefit: You gain a +1 dodge bonus to Dodge 
Defense against all ranged weapons for each 
You have been trained in the fabled smithcraft  range increment through which the weapon 
of Akbitan.   must be shot or thrown to reach you.  This 
Prerequisites: Must be a Shemite, Craft  dodge bonus is doubled if you are fighting 
(swordsmith) 12 ranks.  defensively or executing the total defense 
standard action. 
Armor Proficiency, Heavy  accomplished through a mixture of native 
sneakiness and cunningly padding, oiling and 
You are skilled at wearing heavy armor.  blackening the armor. 
Prerequisites: Light Armor Proficiency, Medium  Prerequisites: Dex 13, Hide 4 ranks, Move 
Armor Proficiency.  Silently 1 rank, Armor Proficiency (Light), 
Benefit: See Armor Proficiency, Light.   Stealthy. 

Normal: See Armor Proficiency, Light.  Benefit: Whenever you are wearing light armor 
that you have personally prepared, you do not 
Special: Soldiers and Nobles automatically have  apply its armor check penalty (if any) to Move 
Heavy Armor Proficiency as a bonus feat. They  Silently or Hide checks.  To prepare light armor 
need not select it.  for stealth requires one hour and materials 
Armor Proficiency, Light  worth 5 sp initially, then ten minutes per day in 
maintenance time.   
You are skilled at wearing light armor. 
Athletic 
Benefit: When you wear a type of armor with 
which you are proficient, the armor check  You possess inherent physical prowess. 
penalty for that armor applies only to Dexterity‐  Benefit: You get a +2 bonus on Climb and Swim 
and Strength‐based skill checks.  skill checks. If you have 10 or more ranks in one 
Normal: A character who is wearing armor with  of these skills, the bonus increases to +4 for 
which he is not proficient applies its armor  that skill. 
check penalty to attack rolls and to all skill  Augment Summoning 
checks that involve moving. 
Your summoned creatures are more powerful 
Special: All characters except Scholars  and robust. 
automatically have Light Armor Proficiency as a 
bonus feat. They need not select it.  Prerequisite: Spell Focus (conjuration). 

Armor Proficiency, Medium  Benefit: Each creature you conjure with any 
summon spell gains a +4 enhancement bonus to 
You are skilled at wearing medium armor.  Strength and Constitution for the duration of 
Prerequisite: Light Armor Proficiency.   the spell that summoned it. 

Benefit: See Armor Proficiency, Light.   Bleeding Critical (Combat, Critical) 

Normal: See Armor Proficiency, Light.  Your critical hits cause opponents to bleed 
profusely.  
Special: Barbarians, borderers, nobles, nomads, 
and soldiers automatically have Medium Armor  Prerequisites: Critical Focus, base attack bonus 
Proficiency as a bonus feat. They need not  +11. 
select it.  Benefit: Whenever you score a critical hit with a 
Armored Stealth  slashing or piercing weapon, your opponent 
takes 2d6 points of bleed damage (see 
Even in armor, your tread makes no more  Conditions) each round on his turn, in addition 
sound than that of a panther.  This is  to the damage dealt by the critical hit. Bleed 
damage can be stopped by a DC 15 Heal skill  effect on creatures that do not rely on eyes for 
check or through any magical healing. The  sight or creatures with more than two eyes 
effects of this feat stack.  (although multiple critical hits might cause 
blindness, at the GM's discretion). Blindness can 
Special: You can only apply the effects of one 
be cured by heal, regeneration, remove 
critical feat to a given critical hit unless you 
blindness, or similar abilities. 
possess Critical Mastery. 
Special: You can only apply the effects of one 
Blind‐Fight (Combat)  critical feat to a given critical hit unless you 
You are skilled at attacking opponents that you  possess Critical Mastery. 
cannot clearly perceive. 
Carouser 
Benefit: In melee, every time you miss because 
You can drink others under the table and are 
of concealment (see Combat), you can reroll 
never too drunk to fight. 
your miss chance percentile roll one time to see 
if you actually hit.  Prerequisites: Character level 5, Constitution 
15. 
An invisible attacker gets no advantages related 
to hitting you in melee. That is, you don't lose  Benefit: You suffer no penalties for 
your Dexterity bonus to Armor Class, and the  drunkenness, however much alcohol you drink.  
attacker doesn't get the usual +2 bonus for  Furthermore, you gain a +2 circumstance bonus 
being invisible. The invisible attacker's bonuses  to all Bluff and Diplomacy checks related to 
do still apply for ranged attacks, however.  your drinking companions after at least two 
hours of heavy drinking.  In addition, after a 
You do not need to make Acrobatics skill checks 
night of wenching, drinking, or other partying, 
to move at full speed while blinded. 
you heal normally as though you had had a full 
Normal: Regular attack roll modifiers for  night’s rest.   
invisible attackers trying to hit you apply, and 
Normal: Drunk characters have at least a ‐2 
you lose your Dexterity bonus to AC. The speed 
penalty to attack rolls and Defense.   
reduction for darkness and poor visibility also 
applies.  Special: Note that this feat does not assist with 
resisting drugs other than alcohol, including 
Special: The Blind‐Fight feat is of no use against 
lotus‐based preparations of any kind. 
a character who is the subject of a blink spell. 
Catch Off‐Guard (Combat) 
Blinding Critical (Combat, Critical) 
Foes are surprised by your skilled use of 
Your critical hits blind your opponents. 
unorthodox and improvised weapons. 
Prerequisites: Critical Focus, base attack bonus 
Benefit: You do not suffer any penalties for 
+15. 
using an improvised melee weapon. Unarmed 
Benefit: Whenever you score a critical hit, your  opponents are flat‐footed against any attacks 
opponent is permanently blinded. A successful  you make with an improvised melee weapon. 
Fortitude save reduces this to dazzled for 1d4 
Normal: You take a –4 penalty on attack rolls 
rounds. The DC of this Fortitude save is equal to 
made with an improvised weapon. 
10 + your base attack bonus. This feat has no 
Cleave (Combat)  You can make additional attacks of opportunity. 

You can strike two adjacent foes with a single  Benefit: You may make a number of additional 
swing.  attacks of opportunity per round equal to your 
Dexterity bonus. With this feat, you may also 
Prerequisites: Str 13, Power Attack, base attack  make attacks of opportunity while flat‐footed. 
bonus +1. 
Normal: A character without this feat can make 
Benefit: As a standard action, you can make a  only one attack of opportunity per round and 
single attack at your full base attack bonus  can't make attacks of opportunity while flat‐
against a foe within reach. If you hit, you deal  footed. 
damage normally and can make an additional 
attack (using your full base attack bonus)  Special: The Combat Reflexes feat does not 
against a foe that is adjacent to the first and  allow a rogue to use her opportunist ability 
also within reach. You can only make one  more than once per round. 
additional attack per round with this feat. When 
Critical Focus (Combat) 
you use this feat, you take a –2 penalty to your 
Armor Class until your next turn.  You are trained in the art of causing pain. 
Combat Casting  Prerequisites: Base attack bonus +9. 

You are adept at spellcasting when threatened  Benefit: You receive a +4 circumstance bonus 
or distracted.  on attack rolls made to confirm critical hits. 

Benefit: You get a +4 bonus on concentration  Critical Mastery (Combat) 
checks made to cast a spell or use a spell‐like 
ability when casting on the defensive or while  Your critical hits cause two additional effects. 
grappled.  Prerequisites: Critical Focus, any two critical 
feats, 14th‐level fighter. 
Combat Expertise (Combat) 
Benefit: When you score a critical hit, you can 
You can increase your defense at the expense of 
apply the effects of two critical feats in addition 
your accuracy. 
to the damage dealt. 
Prerequisite: Int 13. 
Normal: You can only apply the effects of one 
Benefit: You can choose to take a –1 penalty on  critical feat to a given critical hit in addition to 
melee attack rolls and combat maneuver checks  the damage dealt. 
to gain a +1 dodge bonus to your Armor Class. 
When your base attack bonus reaches +4, and  Crushing Grip 
every +4 thereafter, the penalty increases by –1  The mighty thews of your hand and arm can 
and the dodge bonus increases by +1. You can  crush a man’s limb or neck in moments, if you 
only choose to use this feat when you declare  can but get a grip on him.  
that you are making an attack or a full‐attack 
action with a melee weapon. The effects of this  Prerequisites: Str 17, Improved Grapple, base 
feat last until your next turn.  attack bonus +8.  

Combat Reflexes (Combat)  Benefit: If you manage to grapple an opponent 
and inflict damage on him, you may choose to 
inflict some or all of the rolled damage as  immediately acquire a Base PP of 2 + Wisdom 
damage to his Constitution, Dexterity, or  modifier.   
Strength, at your choice.  He gets a Fortitude 
saving throw (DC 10 + your Strength bonus + ½ 
Dazzling Display (Combat) 
your Base attack bonus) for half damage.   Your skill with your favored weapon can 
Crushing Grip may be continued from round to  frighten enemies. 
round, so long as you are grappling your 
opponent and inflicting damage upon him.  Prerequisite: Weapon Focus, proficiency with 
the selected weapon. 
Dabbler 
Benefit: While wielding the weapon in which 
Though you might not be a formally trained  you have Weapon Focus, you can perform a 
sorcerer, you have learned a little magic here  bewildering show of prowess as a full‐round 
and there, enough to perhaps get you out of a  action. Make an Intimidate check to demoralize 
tight spot or two – if it works.    all foes within 30 feet who can see your display.  
Prerequisites: Int 13, Knowledge (arcana) 6  Deadly Aim (Combat) 
ranks. 
You can make exceptionally deadly ranged 
Benefit: Choose a sorcery style from the  attacks by pinpointing a foe's weak spot, at the 
following: Counterspells, Curses, or Divination.   expense of making the attack less likely to 
Up to once during any given month, you may  succeed. 
make a Knowledge (arcana) check to recall a 
small amount of sorcerous lore that could prove  Prerequisites: Dex 13, base attack bonus +1. 
useful to your current situation.  You do not  Benefit: You can choose to take a –1 penalty on 
have a true, permanent understanding of the  all ranged attack rolls to gain a +2 bonus on all 
style you access in this way but you are able to  ranged damage rolls. When your base attack 
remember just enough to have an attempt at  bonus reaches +4, and every +4 thereafter, the 
using the sorcery in question.  The DC of the  penalty increases by –1 and the bonus to 
check is 15 for Basic Spells, or 25 for Advanced  damage increases by +2. You must choose to 
Spells.  You need not meet any prerequisites for  use this feat before making an attack roll and its 
the style, except those that require a certain  effects last until your next turn. The bonus 
number of ranks of a particular skill.  If you  damage does not apply to touch attacks or 
succeed in the check, the Games Master will  effects that do not deal hit point damage. 
select an appropriate sorcerous effect from 
among the advanced and basic spells derived  Deadly Stroke (Combat) 
from that style, to which you are granted 
With a well‐placed strike, you can bring a swift 
temporary access – enough to cast once and 
and painful end to most foes. 
once only.  This will be something useful to the 
situation, though in most cases it will not be  Prerequisites: Dazzling Display, Greater 
sufficient to completely defeat your opposition  Weapon Focus, Shatter Defenses, Weapon 
on its own.    Focus, proficiency with the selected weapon, 
base attack bonus +11. 
Special: You expend power points to cast the 
spell as usual.  If you do not already have any  Benefit: As a standard action, make a single 
Power Points when you select this feat, you  attack with the weapon for which you have 
Greater Weapon Focus against a stunned or  You have been trained to avoid blows and other 
flat‐footed opponent. If you hit, you deal  attacks directed at you in battle.   
double the normal damage and the target takes 
Prerequisites: Must be Khitan, Vendhyan, or 
1 point of Constitution bleed (see Conditions). 
Himelian, or may be of any race but in that case 
The additional damage and bleed is not 
must have the calm of the adept (Basic Oriental 
multiplied on a critical hit. 
Magic) spell (see pg. 213).   
Deafening Critical (Combat, Critical) 
Benefit: You gain an additional +2 bonus to 
Your critical hits cause enemies to lose their  Defense when fighting defensively or using the 
hearing. Prerequisites: Critical Focus, base  total defense action.  This grants you a total of 
attack bonus +13.  +4 bonus to Defense when fighting defensively 
and a total of +6 bonus to Defense when using 
Benefit: Whenever you score a critical hit  the total defense action.  Furthermore, you gain 
against an opponent, the victim is permanently  a +2 bonus to opposed Strength and Dexterity 
deafened. A successful Fortitude save reduces  checks any time you make trip, overrun or 
the deafness to 1 round. The DC of this  grapple attacks, or when you try to avoid trips, 
Fortitude save is equal to 10 + your base attack  overruns and grapples made against you. 
bonus. This feat has no effect on deaf creatures. 
This deafness can be cured by heal,  Normal: A character using the total defense 
regeneration, remove deafness, or a similar  action without this feat gains a +2 bonus to 
ability.  Defense when fighting defensively and a +4 
bonus to Defense when using the total defense 
Special: You can only apply the effects of one  action. 
critical feat to a given critical hit unless you 
possess Critical Mastery.  Deflect Arrows (Combat) 
Deceitful  You can knock arrows and other projectiles off 
course, preventing them from hitting you. 
You are skilled at deceiving others, both with 
the spoken word and with physical disguises.  Prerequisites: Dex 13, Improved Unarmed 
Strike. 
Benefit: You get a +2 bonus on all Bluff and 
Disguise skill checks. If you have 10 or more  Benefit: You must have at least one hand free 
ranks in one of these skills, the bonus increases  (holding nothing) to use this feat. Once per 
to +4 for that skill.  round when you would normally be hit with an 
attack from a ranged weapon, you may deflect 
Defensive Combat Training (Combat)  it so that you take no damage from it. You must 
You excel at defending yourself from all manner  be aware of the attack and not flat‐footed. 
of combat maneuvers.  Attempting to deflect a ranged attack doesn't 
count as an action. Unusually massive ranged 
Benefit: You treat your total Hit Dice as your  weapons (such as boulders or ballista bolts) and 
base attack bonus when calculating your  ranged attacks generated by natural attacks or 
Combat Maneuver Defense (see Combat).   spell effects can't be deflected. 
Defensive Martial Arts  Deft Hands 
You have exceptional manual dexterity. 
Benefit: You get a +2 bonus on Disable Device  after completing the act. If your negative hit 
and Sleight of Hand skill checks. If you have 10  points are equal to or greater than your 
or more ranks in one of these skills, the bonus  Constitution score, you immediately die. 
increases to +4 for that skill. 
Normal: A character without this feat who is 
Demon Killer  reduced to negative hit points is unconscious 
and dying. 
You have hardened yourself to the terrors of 
the supernatural.   Diligent 
Prerequisites: Must have single‐handedly  You are skilled at evaluating objects and writing. 
defeated a monster of any kind, Iron Will, must 
Benefit: You get a +2 bonus on all Appraise 
not be Southern Islander or Tlazitlan.   
checks and Decipher Script checks. 
Benefit: You are immune to fear affects from 
creatures of the defeated type and gain a +2 
Disruptive (Combat) 
bonus to Will saves versus Terror.  Each time  Your training makes it difficult for enemy 
that you defeat a new monster, you become  spellcasters to safely cast spells near you. 
immune to the Terror effect of that creature, if 
any.  Prerequisites: 6th‐level fighter. 

Diehard  Benefit: The DC to cast spells defensively 
increases by +4 for all enemies that are within 
You are especially hard to kill. Not only do your  your threatened area. This increase to casting 
wounds automatically stabilize when grievously  spells defensively only applies if you are aware 
injured, but you can remain conscious and  of the enemy's location and are capable of 
continue to act even at death's door.  taking an attack of opportunity. If you can only 
take one attack of opportunity per round and 
Prerequisite: Endurance. 
have already used that attack, this increase 
Benefit: When your hit point total is below 0,  does not apply. 
but you are not dead, you automatically 
stabilize. You do not need to make a 
Dodge (Combat) 
Constitution check each round to avoid losing  Your training and reflexes allow you to react 
additional hit points. You may choose to act as  swiftly to avoid an opponents' attacks. 
if you were disabled, rather than dying. You 
must make this decision as soon as you are  Prerequisite: Dex 13. 
reduced to negative hit points (even if it isn't  Benefit: You gain a +1 dodge bonus to your AC. 
your turn). If you do not choose to act as if you  A condition that makes you lose your Dex bonus 
were disabled, you immediately fall  to AC also makes you lose the benefits of this 
unconscious.  feat. 
When using this feat, you are staggered. You  Double Slice (Combat) 
can take a move action without further injuring 
yourself, but if you perform any standard action  Your off‐hand weapon while dual‐wielding 
(or any other action deemed as strenuous,  strikes with greater power. 
including some swift actions, such as casting a 
Prerequisite: Dex 15, Two‐Weapon Fighting. 
quickened spell) you take 1 point of damage 
Benefit: Add your Strength bonus to damage  Choose one type of exotic weapon, such as the 
rolls made with your off‐hand weapon.  spiked chain or whip. You understand how to 
use that type of exotic weapon in combat, and 
Normal: You normally add only half of your 
can utilize any special tricks or qualities that 
Strength modifier to damage rolls made with a 
exotic weapon might allow. 
weapon wielded in your off‐hand. 
Prerequisite: Base attack bonus +1. 
Endurance 
Benefit: You make attack rolls with the weapon 
Harsh conditions or long exertions do not easily  normally. 
tire you. 
Normal: A character who uses a weapon with 
Benefit: You gain a +4 bonus on the following  which he is not proficient takes a –4 penalty on 
checks and saves: Swim checks made to resist  attack rolls. 
nonlethal damage from exhaustion; 
Constitution checks made to continue running;  Special: You can gain Exotic Weapon Proficiency 
Constitution checks made to avoid nonlethal  multiple times. Each time you take the feat, it 
damage from a forced march; Constitution  applies to a new type of exotic weapon. 
checks made to hold your breath; Constitution 
Eyes of the Cat 
checks made to avoid nonlethal damage from 
starvation or thirst; Fortitude saves made to  You see more clearly in the dark than many 
avoid nonlethal damage from hot or cold  men can in full daylight. 
environments; and Fortitude saves made to 
resist damage from suffocation.  Prerequisites: Spot 1 rank, may only be taken at 
1st level. Benefit: You gain low‐light vision.  
You may sleep in light or medium armor  That is, you can see outdoors twice as well as 
without becoming fatigued.  ordinary humans by starlight, moonlight, 
torchlight or other conditions of poor 
Normal: A character without this feat who 
illumination.  You can even distinguish color and 
sleeps in medium or heavier armor is fatigued 
detail under these low‐light conditions.      
the next day. 
Far Shot (Combat) 
Exhausting Critical (Combat, Combat) 
You are more accurate at longer ranges. 
Your critical hits cause opponents to become 
exhausted.  Prerequisites: Point‐Blank Shot. 
Prerequisites: Critical Focus, Tiring Critical, base  Benefit: You only suffer a –1 penalty per full 
attack bonus +15.  range increment between you and your target 
when using a ranged weapon. 
Benefit: When you score a critical hit on a foe, 
your target immediately becomes exhausted.  Normal: You suffer a –2 penalty per full range 
This feat has no effect on exhausted creatures.  increment between you and your target. 
Special: You can only apply the effects of one  Fleet 
critical feat to a given critical hit unless you 
possess the Critical Mastery feat.  You are faster than most. 

Exotic Weapon Proficiency (Combat)  Benefit: While you are wearing light or no 
armor, your base speed increases by 5 feet. You 
lose the benefits of this feat if you carry a  the target is staggered until the end of your 
medium or heavy load.  next turn unless it makes a Fortitude saving 
throw (DC 10 + 1/2 your character level + your 
Special: You can take this feat multiple times. 
Wis modifier). This feat has no effect on targets 
The effects stack.  
that are staggered. 
Fighting‐Madness 
Great Cleave (Combat) 
You can enter a powerful, enraged state. 
You can strike many adjacent foes with a single 
Prerequisite: Must be a Cimmerian, Himelian  blow. 
Tribesman, Wazuli, Kushite, Nordheimr, Pict, 
Prerequisites: Str 13, Cleave, Power Attack, 
Southern Islander, Darfari or Tlazitlan; Con 13, 
base attack bonus +4. 
Base attack bonus +1.  
Benefit: As a standard action, you can make a 
Benefit: Up to once per day, you can enter a 
single attack at your full base attack bonus 
fighting‐madness.  You temporarily gain +4 to 
against a foe within reach. If you hit, you deal 
Strength, +4 to Constitution and a +2 morale 
damage normally and can make an additional 
bonus on Will saving throws but suffer a ‐2 
attack (using your full base attack bonus) 
penalty to Defense.  While in a fighting‐
against a foe that is adjacent to the previous foe 
madness, you cannot use skills or abilities that 
and also within reach. If you hit, you can 
require patience and concentration, including 
continue to make attacks against foes adjacent 
sneak attacks and finesse fighting.  You can use 
to the previous foe, so long as they are within 
any feat you might have except for Combat 
your reach. You cannot attack an individual foe 
Expertise, sorcery feats and Skill Focus, if the 
more than once during this attack action. When 
latter is tied to a skill that requires patience or 
you use this feat, you take a –2 penalty to your 
concentration.  A fighting‐madness lasts for a 
Armor Class until your next turn. 
number of rounds equal to 3 + your 
Constitution bonus.  You may prematurely end  Great Fortitude 
the fighting‐madness voluntarily.  The bonus hit 
points go away at the end of the fighting‐ You are resistant to poisons, diseases, and other 
madness.  Entering a fighting‐madness is a free  maladies. 
action.  You may not enter a fighting‐madness if  Benefit: You get a +2 bonus on all Fortitude 
you are under the effect of the barbarian class  saving throws. 
feature Crimson Mist and vice versa. 
Greater Bull Rush (Combat) 
Gorgon's Fist (Combat) 
Your bull rush attacks throw enemies off 
With one well‐placed blow, you leave your  balance. 
target reeling. 
Prerequisites: Improved Bull Rush, Power 
Prerequisites: Improved Unarmed Strike,  Attack, base attack bonus +6, Str 13. 
Scorpion Style, base attack bonus +6. 
Benefit: You receive a +2 bonus on checks made 
Benefit: As a standard action, make a single  to bull rush a foe. This bonus stacks with the 
unarmed melee attack against a foe whose  bonus granted by Improved Bull Rush. 
speed is reduced (such as from Scorpion Style).  Whenever you bull rush an opponent, his 
If the attack hits, you deal damage normally and 
movement provokes attacks of opportunity  have grappled a creature, maintaining the 
from all of your allies (but not you).  grapple is a move action. This feat allows you to 
make two grapple checks each round (to move, 
Normal: Creatures moved by bull rush do not 
harm, or pin your opponent), but you are not 
provoke attacks of opportunity. 
required to make two checks. You only need to 
Greater Disarm (Combat)  succeed at one of these checks to maintain the 
grapple. 
You can knock weapons far from an enemy's 
grasp.  Normal: Maintaining a grapple is a standard 
action. 
Prerequisites: Combat Expertise, Improved 
Disarm, base attack bonus +6, Int 13.  Greater Overrun (Combat) 

Benefit: You receive a +2 bonus on checks made  Enemies must dive to avoid your dangerous 
to disarm a foe. This bonus stacks with the  move. 
bonus granted by Improved Disarm. Whenever 
Prerequisites: Improved Overrun, Power Attack, 
you successfully disarm an opponent, the 
base attack bonus +6, Str 13. 
weapon lands 15 feet away from its previous 
wielder, in a random direction.  Benefit: You receive a +2 bonus on checks made 
to overrun a foe. This bonus stacks with the 
Normal: Disarmed weapons and gear land at 
bonus granted by Improved Overrun. Whenever 
the feet of the disarmed creature. 
you overrun opponents, they provoke attacks of 
Greater Feint (Combat)  opportunity if they are knocked prone by your 
overrun. 
You are skilled at making foes overreact to your 
attacks.  Normal: Creatures knocked prone by your 
overrun do not provoke an attack of 
Prerequisites: Combat Expertise, Improved  opportunity. 
Feint, base attack bonus +6, Int 13. 
Greater Penetrating Strike 
Benefit: Whenever you use feint to cause an 
opponent to lose his Dexterity bonus, he loses  Your attacks penetrate the defenses of most 
that bonus until the beginning of your next  foes. Choose a weapon that you have selected 
turn, in addition to losing his Dexterity bonus  for Penetrating Strike. 
against your next attack. 
Prerequisites: Penetrating Strike, Weapon 
Normal: A creature you feint loses its Dexterity  Focus, 16th‐level fighter. 
bonus against your next attack. 
Benefit: Your attacks with the selected weapon 
Greater Grapple (Combat)  ignore up to 10 points of damage reduction. 
This amount is reduced to 5 points for damage 
Maintaining a grapple is second nature to you.  reduction without a type (such as DR 10/—). 
Prerequisites: Improved Grapple, Improved  Greater Shield Focus (Combat) 
Unarmed Strike, base attack bonus +6, Dex 13. 
You are skilled at deflecting blows with your 
Benefit: You receive a +2 bonus on checks made  shield. 
to grapple a foe. This bonus stacks with the 
bonus granted by Improved Grapple. Once you 
Prerequisites: Shield Focus, Shield Proficiency,  Benefit: You get a third attack with your off‐
base attack bonus +1, 8th‐level fighter.  hand weapon, albeit at a –10 penalty. 

Benefit: Increase the AC bonus granted by any  Greater Vital Strike (Combat) 
shield you are using by 1. This bonus stacks with 
the bonus granted by Shield Focus.  You can make a single attack that deals 
incredible damage. 
Greater Sunder (Combat) 
Prerequisites: Improved Vital Strike, Vital Strike, 
Your devastating strikes cleave through  base attack bonus +16. 
weapons and armor and into their wielders, 
Benefit: When you use the attack action, you 
damaging both item and wielder alike in a single 
can make one attack at your highest base attack 
terrific strike. 
bonus that deals additional damage. Roll the 
Prerequisites: Improved Sunder, Power Attack,  damage dice for the attack four times and add 
base attack bonus +6, Str 13.  the results together, but do not multiply 
damage bonuses from Strength, weapon 
Benefit: You receive a +2 bonus on checks made 
abilities (such as flaming), or precision‐based 
to sunder an item. This bonus stacks with the 
damage (such as sneak attack). This bonus 
bonus granted by Improved Sunder. Whenever 
damage is not multiplied on a critical hit 
you sunder to destroy a weapon, shield, or suit 
(although other damage bonuses are multiplied 
of armor, any excess damage is applied to the 
normally). 
item's wielder. No damage is transferred if you 
decide to leave the item with 1 hit point.  Greater Weapon Focus (Combat) 
Greater Trip (Combat)  Choose one type of weapon (including unarmed 
strike or grapple) for which you have already 
You can make free attacks on foes that you 
selected Weapon Focus. You are a master at 
knock down. 
your chosen weapon. 
Prerequisites: Combat Expertise, Improved Trip, 
Prerequisites: Proficiency with selected 
base attack bonus +6, Int 13. 
weapon, Weapon Focus with selected weapon, 
Benefit: You receive a +2 bonus on checks made  base attack bonus +1, 8th‐level fighter. 
to trip a foe. This bonus stacks with the bonus 
Benefit: You gain a +1 bonus on attack rolls you 
granted by Improved Trip. Whenever you 
make using the selected weapon. This bonus 
successfully trip an opponent, that opponent 
stacks with other bonuses on attack rolls, 
provokes attacks of opportunity. 
including those from Weapon Focus. 
Normal: Creatures do not provoke attacks of 
Special: You can gain Greater Weapon Focus 
opportunity from being tripped. 
multiple times. Its effects do not stack. Each 
Greater Two‐Weapon Fighting (Combat)  time you take the feat, it applies to a new type 
of weapon. 
You are incredibly skilled at fighting with two 
weapons at the same time.  Greater Weapon Specialization (Combat) 

Prerequisites: Dex 19, Improved Two‐Weapon  Choose one type of weapon (including unarmed 
Fighting, Two‐Weapon Fighting, base attack  strike or grapple) for which you possess the 
bonus +11.  Weapon Specialization feat. Your attacks with 
the chosen weapon are more devastating than  Horde 
normal. 
As well as your own followers, you can call upon 
Prerequisites: Proficiency with selected  a great horde of allied tribes, clans, or nomad 
weapon, Greater Weapon Focus with selected  bands to assist you with your dreams of raiding 
weapon, Weapon Focus with selected weapon,  or conquest – so long as they are assured there 
Weapon Specialization with selected weapon,  will be plenty of plunder for all involved, and so 
12th‐level fighter.  long as your leadership is strong and successful. 
Benefit: You gain a +2 bonus on all damage rolls  Prerequisites: Cha 13, Leadership, nomad or 
you make using the selected weapon. This  barbarian level 12 or higher. 
bonus to damage stacks with other damage roll 
bonuses, including any you gain from Weapon  Benefit: You may assemble a horde of 
Specialization.  barbarians or nomads in addition to the 
followers granted by your Leadership feat. You 
Special: You can gain Greater Weapon  must publicize your planned cause by sending 
Specialization multiple times. Its effects do not  out messengers to a number of tribes, at a cost 
stack. Each time you take the feat, it applies to  per month of one week of your time and 100 
a new type of weapon.  gold lunas in gifts and other expense.  While 
you do so, you will gain a number of additional 
Gunderland Pike‐and‐Shield Fighting 
followers each month equal to the followers 
You have trained in Gunderland’s pike‐and‐ gained solely from your Leadership feat.  These 
shield techniques, learning to control your  additional followers have less loyalty to you 
shield with just a few movements of your body  than do your personal followers but will follow 
and arm while both your hands grip the pike.   you for as long as your horde is successful in 
Prerequisites: Gunderman, base attack bonus  battles and raids.  You must feed the horde and 
+1, Shield Proficiency, Martial Weapon  provide it with plenty of opportunities for 
Proficiency (pike).  plunder, or it will disperse.  Furthermore, there 
is a straight 20% chance per month that a rival 
Benefit: You may wield a large shield and pike  leader of 1d3 levels lower than you will 
simultaneously, without penalty to the use of  challenge your leadership, usually in an informal 
the pike.  The large shield grants a +3 shield  duel.  If you lose this challenge, the majority of 
bonus to Parry Defense rather than the usual  the horde goes off with its new leader, leaving 
+4, however.  In addition, the shield confers its  you with only your original followers.  If you 
full +4 shield bonus to your Dodge Defense  lose your horde by inactivity or challenge, you 
when dodging ranged attacks.   may not attempt to call another horde for at 
Normal: A large shield can be strapped to the  least three months.   
back or shoulder to allow for use of a two‐ Special: A character with levels in both the 
handed weapon but the parry bonus is reduced  barbarian and nomad classes may combine the 
to +0 while doing so and the shield bonus to  two class levels together for purposes of 
Dodge Defense against ranged attacks is  qualifying for this feat, so an 8th level 
reduced to +2.  barbarian/4th level nomad would qualify, for 
Special: The Games Master may permit a non‐ example. 
Gunderman to select this feat if he trains and 
Improved Bull Rush (Combat) 
fights in a Gunderland pike regiment. 
You are skilled at pushing your foes around.  Normal: You provoke an attack of opportunity 
when performing a disarm combat maneuver. 
Prerequisite: Str 13, Power Attack, base attack 
bonus +1.  Improved Feint (Combat) 
Benefit: You do not provoke an attack of  You are skilled at fooling your opponents in 
opportunity when performing a bull rush  combat. 
combat maneuver. In addition, you receive a +2 
bonus on checks made to bull rush a foe. You  Prerequisites: Int 13, Combat Expertise. 
also receive a +2 bonus to your Combat  Benefit: You can make a Bluff check to feint in 
Maneuver Defense whenever an opponent tries  combat as a move action. 
to bull rush you. 
Normal: Feinting in combat is a standard action. 
Normal: You provoke an attack of opportunity 
when performing a bull rush combat maneuver.  Improved Grapple (Combat) 

Improved Critical (Combat)  You are skilled at grappling opponents. 

Attacks made with your chosen weapon are  Prerequisite: Dex 13, Improved Unarmed Strike. 
quite deadly.  Benefit: You do not provoke an attack of 
Prerequisite: Proficient with weapon, base  opportunity when performing a grapple combat 
attack bonus +8.  maneuver. In addition, you receive a +2 bonus 
on checks made to grapple a foe. You also 
Benefit: When using the weapon you selected,  receive a +2 bonus to your Combat Maneuver 
your threat range is doubled.  Defense whenever an opponent tries to grapple 
Special: You can gain Improved Critical multiple  you. 
times. The effects do not stack. Each time you  Normal: You provoke an attack of opportunity 
take the feat, it applies to a new type of  when performing a grapple combat maneuver. 
weapon.  
Improved Great Fortitude 
This effect doesn't stack with any other effect 
that expands the threat range of a weapon.  You can draw upon an inner reserve to resist 
diseases, poisons, and other grievous harm. 
Improved Disarm (Combat) 
Prerequisites: Great Fortitude. 
You are skilled at knocking weapons from a 
foe's grasp.  Benefit: Once per day, you may reroll a 
Fortitude save. You must decide to use this 
Prerequisite: Int 13, Combat Expertise.  ability before the results are revealed. You must 
Benefit: You do not provoke an attack of  take the second roll, even if it is worse. 
opportunity when performing a disarm combat  Improved Initiative (Combat) 
maneuver. In addition, you receive a +2 bonus 
on checks made to disarm a foe. You also  Your quick reflexes allow you to react rapidly to 
receive a +2 bonus to your Combat Maneuver  danger. 
Defense whenever an opponent tries to disarm 
Benefit: You get a +4 bonus on initiative checks. 
you. 
Improved Iron Will 
Your clarity of thought allows you to resist  Benefit: Your ranged attacks ignore the AC 
mental attacks.  bonus granted to targets by anything less than 
total cover, and the miss chance granted to 
Prerequisites: Iron Will. 
targets by anything less than total concealment. 
Benefit: Once per day, you may reroll a Will  Total cover and total concealment provide their 
save. You must decide to use this ability before  normal benefits against your ranged attacks. 
the results are revealed. You must take the 
Normal: See the normal rules on the effects of 
second roll, even if it is worse. 
cover and concealment in Combat. 
Improved Lightning Reflexes 
Improved Shield Bash (Combat) 
You have a knack for avoiding danger all around 
You can protect yourself with your shield, even 
you. 
if you use it to attack. 
Prerequisites: Lightning Reflexes. 
Prerequisite: Shield Proficiency. 
Benefit: Once per day, you may reroll a Reflex 
Benefit: When you perform a shield bash, you 
save. You must decide to use this ability before 
may still apply the shield's shield bonus to your 
the results are revealed. You must take the 
AC. 
second roll, even if it is worse. 
Normal: Without this feat, a character that 
Improved Overrun (Combat)  performs a shield bash loses the shield's shield 
You are skilled at running down your foes.  bonus to AC until his next turn (see Equipment). 

Prerequisite: Str 13, Power Attack, base attack  Improved Sunder (Combat) 
bonus +1. 
You are skilled at damaging your foes' weapons 
Benefit: You do not provoke an attack of  and armor. 
opportunity when performing an overrun 
Prerequisite: Str 13, Power Attack, base attack 
combat maneuver. In addition, you receive a +2 
bonus +1. 
bonus on checks made to overrun a foe. You 
also receive a +2 bonus to your Combat  Benefit: You do not provoke an attack of 
Maneuver Defense whenever an opponent tries  opportunity when performing a sunder combat 
to overrun you. Targets of your overrun  maneuver. In addition, you receive a +2 bonus 
attempt may not choose to avoid you.  on checks made to sunder an item. You also 
receive a +2 bonus to your Combat Maneuver 
Normal: You provoke an attack of opportunity 
Defense whenever an opponent tries to sunder 
when performing an overrun combat 
your gear.  
maneuver. 
Normal: You provoke an attack of opportunity 
Improved Precise Shot (Combat)  when performing a sunder combat maneuver. 
Your ranged attacks ignore anything but total 
Improved Trip (Combat) 
concealment and cover. 
You are skilled at sending your opponents to 
Prerequisites: Dex 19, Point‐Blank Shot, Precise 
the ground. 
Shot, base attack bonus +11. 
Prerequisite: Int 13, Combat Expertise. 
Benefit: You do not provoke an attack of  bonus that deals additional damage. Roll the 
opportunity when performing a trip combat  damage dice for the attack three times and add 
maneuver. In addition, you receive a +2 bonus  the results together, but do not multiply 
on checks made to trip a foe. You also receive a  damage bonuses from Strength, weapon 
+2 bonus to your Combat Maneuver Defense  abilities (such as flaming), or precision‐based 
whenever an opponent tries to trip you.  damage (such as sneak attack). This bonus 
damage is not multiplied on a critical hit 
Normal: You provoke an attack of opportunity 
(although other damage bonuses are multiplied 
when performing a trip combat maneuver. 
normally). 
Improved Two‐Weapon Fighting 
Improvised Weapon Mastery (Combat) 
You are skilled at fighting with two weapons. 
You can turn nearly any object into a deadly 
Prerequisites: Dex 17, Two‐Weapon Fighting,  weapon, from a razor‐sharp chair leg to a sack 
base attack bonus +6.  of flour. 

Benefit: In addition to the standard single extra  Prerequisites: Catch Off‐Guard or Throw 
attack you get with an off‐hand weapon, you  Anything, base attack bonus +8. 
get a second attack with it, albeit at a –5 
Benefit: You do not suffer any penalties for 
penalty. 
using an improvised weapon. Increase the 
Normal: Without this feat, you can only get a  amount of damage dealt by the improvised 
single extra attack with an off‐hand weapon.  weapon by one step (for example, 1d4 becomes 
1d6) to a maximum of 1d8 (2d6 if the 
Improved Unarmed Strike (Combat)  improvised weapon is two‐handed). The 
You are skilled at fighting while unarmed.  improvised weapon has a critical threat range of 
19–20, with a critical multiplier of ×2. 
Benefit: You are considered to be armed even 
when unarmed—you do not provoke attacks of  Intimidating Prowess (Combat) 
opportunity when you attack foes while  Your physical might is intimidating to others. 
unarmed. Your unarmed strikes can deal lethal 
or nonlethal damage, at your choice.  Benefit: Add your Strength modifier to 
Intimidate skill checks in addition to your 
Normal: Without this feat, you are considered  Charisma modifier. Iron Will 
unarmed when attacking with an unarmed 
strike, and you can deal only nonlethal damage  You are more resistant to mental effects. 
with such an attack. 
Benefit: You get a +2 bonus on all Will saving 
Improved Vital Strike (Combat)  throws. 

You can make a single attack that deals a large  Intricate Swordplay 
amount of damage. 
You have been trained in the flashy, Western 
Prerequisites: Vital Strike, base attack bonus  style of swordplay, perhaps at one of the great 
+11.  fencing schools of Zingara or Aquilonia. 

Benefit: When you use the attack action, you  Prerequisites: Weapon Focus (broadsword or 
can make one attack at your highest base attack  arming sword), Combat Expertise, Cha 13. 
Benefit: Whenever you have a broadsword or   
arming sword in one hand and are wearing no 
 
heavier than light armor, you may add your 
Charisma modifier to your Armor Class.  Leader’s Reputation  Modifier 
Great renown  +2 
Special: A character who has seven or more 
Fairness and  +1 
levels of the barbarian class may not select this 
generosity 
feat. If a character with this feat ever gains 
Special Power  +1 
seven or more levels in the barbarian class, he  Failure  ‐1 
immediately and permanently loses this feat.  Aloofness  ‐1 
Investigator  Cruelty  ‐2 
 
You look past the obvious to see what is really 
Other modifiers may apply when you try to 
going on.  
attract a cohort, as listed below. 
Benefit: You get a +2 bonus on all Perception 
checks.  The Leader…  Modifier 
Recruits a cohort of a  ‐1 
Knowledgeable  different 
alignment/race 
You are a natural scholar.  Caused the death of a  ‐2 per cohort killed 
cohort 
Prerequisites: Int 13.  
 
Benefit: You gain a +2 bonus to all Knowledge 
Followers have different priorities from cohorts. 
checks. 
When you try to attract a follower, use the 
Leadership  following modifiers. 

You attract followers to your cause and a  The Leader…  Modifier 


companion to join you on your adventures.  Has a stronghold, base  +2 
of operations, guild 
Prerequisite: Character level 7th.  house, etc. 
Moves around a lot  ‐1 
Benefits: This feat enables you to attract a loyal 
Caused the death of  ‐1 
cohort and a number of devoted subordinates 
other followers 
who assist you. A cohort is generally an NPC 
 
with class levels, while followers are typically 
lower level NPCs. See Table: Leadership for  Leadership Score: Your base Leadership score 
what level of cohort and how many followers  equals your level plus your Charisma modifier. 
you can recruit.  In order to take into account negative Charisma 
modifiers, this table allows for very low 
Leadership Modifiers: Several factors can affect 
Leadership scores, but you must still be 7th 
your Leadership score, causing it to vary from 
level or higher in order to gain the Leadership 
the base score (character level + Cha modifier). 
feat. Outside factors can affect your Leadership 
Your reputation (from the point of view of the 
score, as detailed above. 
cohort or follower you are trying to attract) 
raises or lowers your Leadership score:  Cohort Level: You can attract a cohort of up to 
this level. Regardless of your Leadership score, 
you can only recruit a cohort who is two or  add that number of experience points to the 
more levels lower than yourself. The cohort  cohort's total. 
should be equipped with gear appropriate for 
If a cohort gains enough XP to bring it to a level 
its level (see Creating NPCs). A cohort can be of 
one lower than your level, the cohort does not 
any race or class. The cohort's alignment may 
gain the new level—its new XP total is 1 less 
not be opposed to your alignment on either the 
than the amount needed to attain the next 
law/chaos or good/evil axis, and you take a –1 
level.  
penalty to your Leadership score if you recruit a 
cohort of an alignment different from your own.  Number of Followers by Level: You can lead up 
to the indicated number of characters of each 
Leaders Coho 1st  2n 3r 4t 5t 6t
d d h h level. Followers are similar to cohorts, except 
hip  rt          h 
Score  Level  they're generally low‐level NPCs. Because 
1  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  they're usually 5 or more levels behind you, 
2  1st  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  they're rarely effective in combat. 
3  2nd  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  Followers don't earn experience and thus don't 
4  3rd  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  gain levels. When you gain a new level, consult 
5  3rd  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ 
Table: Leadership to determine if you acquire 
6  4th  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ 
more followers, some of whom may be higher 
7  5th  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ 
level than the existing followers. Don't consult 
8  5th  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ 
the table to see if your cohort gains levels, 
9  6th  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ 
however, because cohorts earn experience on 
10  7th  5  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ 
11  7th  6  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  their own. 
12  8th  8  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  Light‐footed 
13  9th  10  1  ‐  ‐  ‐  ‐ 
14  10th  15  1  ‐  ‐  ‐  ‐  You dislike armor and are significantly more 
15  10th  20  2  1  ‐  ‐  ‐  effective without it. 
16  11th  25  2  1  ‐  ‐  ‐ 
17  12th  30  3  1  1  ‐  ‐  Prerequisites: Ability to sneak attack, Hide 1 
18  12th  35  3  1  1  ‐  ‐  rank, Move Silently 1 rank. 
19  13th  40  4  2  1  1  ‐  Benefit: Whenever you are unarmored and 
20  14th  50  5  3  2  1  ‐  carrying at most 20 pounds of gear in total, you 
21  15th  60  6  3  2  1  1  gain an extra +1 die to your sneak attack 
22  15th  75  7  4  2  2  1  damage (either d6 or d8 as appropriate), a +1 
23  16th  90  9  5  3  2  1 
dodge bonus to Dodge Defense and a +1 
24  17th  11 1 6  3  2  1 
circumstance bonus to all Hide and Move 
0  1 
Silently checks.   
25 or  17th  13 1 7  4  2  2 
higher  5  3  Lightning Reflexes 
 
You have faster reflexes than normal. 
A cohort does not count as a party member 
when determining the party's XP. Instead,  Benefit: You get a +2 bonus on all Reflex saving 
divide the cohort's level by your level. Multiply  throws. 
this result by the total XP awarded to you, then 
Lightning Stance (Combat) 
The speed at which you move makes it nearly  Martial Weapon Proficiency 
impossible for opponents to strike you. 
Choose a type of martial weapon. You 
Prerequisites: Dex 17, Dodge, Wind Stance,  understand how to use that type of martial 
base attack bonus +11.  weapon in combat. 
Benefit: If you take two actions to move or a  Benefit: You make attack rolls with the selected 
withdraw action in a turn, you gain 50%  weapon normally (without the non‐proficient 
concealment for 1 round.  penalty). 

Lunge (Combat)  Normal: When using a weapon with which you 
are not proficient, you take a –4 penalty on 
You can strike foes that would normally be out 
attack rolls. 
of reach. 
Special: Barbarians, fighters, paladins, and 
Prerequisites: Base attack bonus +6. 
rangers are proficient with all martial weapons. 
Benefit: You can increase the reach of your  They need not select this feat. 
melee attacks by 5 feet until the end of your 
You can gain Martial Weapon Proficiency 
turn by taking a –2 penalty to your AC until your 
multiple times. Each time you take the feat, it 
next turn. You must decide to use this ability 
applies to a new type of weapon. 
before any attacks are made. 
Medusa's Wrath (Combat) 
Magical Aptitude 
You can take advantage of your opponent's 
You are skilled at spellcasting and using magic 
confusion, delivering multiple blows. 
items. 
Prerequisites: Improved Unarmed Strike, 
Benefit: You get a +2 bonus on all Spellcraft 
Gorgon's Fist, Scorpion Style, base attack bonus 
checks and Use Magic Device checks. If you 
+11. 
have 10 or more ranks in one of these skills, the 
bonus increases to +4 for that skill.  Benefit: Whenever you use the full‐attack 
action and make at least one unarmed strike, 
Manyshot (Combat)  you can make two additional unarmed strikes at 
You can fire multiple arrows at a single target.  your highest base attack bonus. These bonus 
attacks must be made against a dazed, flat‐
Prerequisites: Dex 17, Point‐Blank Shot, Rapid  footed, paralyzed, staggered, stunned, or 
Shot, base attack bonus +6.  unconscious foe. 
Benefit: When making a full‐attack action with  Menacing Aura 
a bow, your first attack fires two arrows. If the 
attack hits, both arrows hit. Apply precision‐ You project a constant, imposing aura of 
based damage (such as sneak attack) and  menace that gives many of your opponents 
critical hit damage only once for this attack.  pause before they even get a chance to attack 
Damage bonuses from using a composite bow  you. 
with a high Strength bonus apply to each arrow, 
Prerequisites: Intimidate 16 ranks, Cha 15, 
as do other damage bonuses, such as a ranger's 
Steely Gaze.  
favored enemy bonus. Damage reduction and 
resistances apply separately to each arrow. 
Benefit: You may make a demoralize opponent  Special: When using this feat with a two‐
attempt (see the Intimidate skill on pg. 91) as a  handed weapon, or with a one‐handed weapon 
free action against any opponent who comes  wielded in two hands, instead add three times 
within 15 feet of you, whether or not it is your  the number subtracted from your attack rolls.  
turn to act.  You may do this against any  The total damage bonus gained still may not 
number of opponents each round.  exceed your Base attack bonus. 

Mobility (Combat)  Mounted Archery (Combat) 
You can easily move through a dangerous  You are skilled at making ranged attacks while 
melee.  mounted. 

Prerequisites: Dex 13, Dodge.  Prerequisites: Ride 1 rank, Mounted Combat. 

Benefit: You get a +4 dodge bonus to Armor  Benefit: The penalty you take when using a 
Class against attacks of opportunity caused  ranged weapon while mounted is halved: –2 
when you move out of or within a threatened  instead of –4 if your mount is taking a double 
area. A condition that makes you lose your  move, and –4 instead of –8 if your mount is 
Dexterity bonus to Armor Class (if any) also  running. 
makes you lose dodge bonuses. 
Mounted Combat (Combat) 
Dodge bonuses stack with each other, unlike 
most types of bonuses.  You are adept at guiding your mount through 
combat. 
Monster Slayer 
Prerequisite: Ride 1 rank. 
Through long practice and bitter experience, 
Benefit: Once per round when your mount is hit 
you have learned a number of techniques for 
in combat, you may attempt a Ride check (as an 
killing monsters quickly so as to risk as little 
immediate action) to negate the hit. The hit is 
damage to yourself as possible.   
negated if your Ride check result is greater than 
Prerequisites: Power Attack, base attack bonus  the opponent's attack roll. 
+6  
Navigation 
Benefit: When making a Power Attack against a 
foe of Large size or greater, you now add twice  Along with a small number of brave captains 
as much to your damage roll as you subtract  around the world, you have learned the secrets 
from your attack roll, rather than the same  of deep‐sea navigation.  
amount as is usual for Power Attack.  For  Prerequisites: Profession (sailor) 12 ranks, Int 
example, you can use your Power Attack to gain  13. 
a +2 to damage for a −1 penalty to your a ack 
roll, or a +6 bonus to damage for a –3 penalty to  Benefit: You automatically know where you are 
attack, or even a +10 bonus to damage for a –5  at sea, even in the deep sea out of sight of land.  
penalty to attack.  As ever with Power Attack,  You have a detailed mental map of all the lands 
the bonuses and penalties have to apply to all  you have already visited and how to get there 
your attacks this round.  The total damage  from where you are.   
bonus gained may not exceed your Base attack  Normal: A character who is out of sight of land 
bonus.  and does not have this feat may attempt a 
Profession (sailor) check (DC 20) once per day to  Corruption, for which saving throws you gain no 
stay approximately on course for his  particular bonus.   
destination.  However, if he ever fails a check, 
Special: You may never gain or regain a code of 
he becomes lost and strays off his course; he 
honor.   
must make a more difficult check the following 
day (DC 25 +1 per additional day since a check  Performer 
was last successful) or remain lost and off‐
course.    You are a natural performer. 

Negotiator  Prerequisites: Cha 13.  

You can haggle with the best of them.  Benefit: You gain a +2 bonus to all Perform 
checks. 
Benefit: You get a +2 bonus on all Diplomacy 
checks and Sense Motive checks.  Penetrating Strike (Combat) 

Nimble Fingers  Your attacks are capable of penetrating the 
defenses of some creatures. Choose one type of 
You have a gift for working with locks and other  weapon that you have already selected for 
mechanisms.   Weapon Focus. 
Benefit: You get a +2 bonus on all Disable  Prerequisites: Weapon Focus, base attack 
Device and Sleight of Hand checks.  bonus +1, 12th‐level fighter, proficiency with 
weapon. 
Nimble Moves 
Benefit: Your attacks with the selected weapon 
You can move across a single obstacle with 
ignore up to 5 points of damage reduction. This 
ease. 
feat does not apply to damage reduction 
Prerequisites: Dex 13.  without a type (such as DR 10/—). 

Benefit: Whenever you move, you may move  Persuasive 
through 5 feet of difficult terrain each round as 
You are skilled at swaying attitudes and 
if it were normal terrain. This feat allows you to 
intimidating others into your way of thinking. 
take a 5‐foot step into difficult terrain. 
Benefit: You get a +2 bonus on Diplomacy and 
No Honor 
Intimidate skill checks. If you have 10 or more 
You have accepted that you have no honor  ranks in one of these skills, the bonus increases 
whatsoever and revel in your wickedness and  to +4 for that skill. 
dishonor.  This acceptance fortifies you in much 
Pinpoint Targeting (Combat) 
the same manner as though you had a code of 
honor yourself, except in cases where your very  You can target the weak points in your 
soul is at stake. . .   opponent's armor. 
Prerequisites: Must not have a code of honor,  Prerequisites: Dex 19, Improved Precise Shot, 
or must have lost a code of honor.  Point‐Blank Shot, Precise Shot, base attack 
bonus +16. 
Benefit: You gain a +3 morale bonus on all Will 
saving throws, except those made against 
Benefit: As a standard action, make a single  frequent exposure to low doses of a variety of 
ranged attack. The target does not gain any  poisons has given your body a certain degree of 
armor, natural armor, or shield bonuses to its  habituation to poisons of all kinds.  Finally, you 
Armor Class. You do not gain the benefit of this  can take poisons directly from such sources as 
feat if you move this round.  the glands of a dead Great Serpent, or the juice 
of an Apple of Derketa (see pg. 224) without 
Pirate Code Expert  needing to make any particular skill checks.  
You have travelled the world on many different  Note that this feat does not help with finding 
pirate vessels, shipping with the Red  such poison sources, only extracting them.   
Brotherhood of the Vilayet Sea, the Corsairs of 
Power Attack (Combat) 
the Black Coast, the Freebooters of Zingara and 
the Pirates of the Baracha Islands.  On your  You can make exceptionally deadly melee 
travels you have learned the codes for all these  attacks by sacrificing accuracy for strength. 
different groups, enabling you to easily 
Prerequisites: Str 13, base attack bonus +1. 
communicate with any pirate ship. 
Benefit: You can choose to take a –1 penalty on 
Prerequisites: Int 13, pirate level 2. 
all melee attack rolls and combat maneuver 
Benefit: You know all four of the pirate codes  checks to gain a +2 bonus on all melee damage 
listed under the Pirate Code class feature (see  rolls. This bonus to damage is increased by half 
pg. 53).  Furthermore, you gain a +1  (+50%) if you are making an attack with a two‐
circumstance bonus to all Charisma‐based skill  handed weapon, a one handed weapon using 
checks and Charisma checks when dealing with  two hands, or a primary natural weapon that 
any character who has at least two levels in the  adds 1‐1/2 times your Strength modifier on 
pirate character class.  damage rolls. This bonus to damage is halved (–
50%) if you are making an attack with an off‐
Point‐Blank Shot (Combat)  hand weapon or secondary natural weapon. 
You are especially accurate when making  When your base attack bonus reaches +4, and 
ranged attacks against close targets.  every 4 points thereafter, the penalty increases 
by –1 and the bonus to damage increases by +2. 
Benefit: You get a +1 bonus on attack and  You must choose to use this feat before making 
damage rolls with ranged weapons at ranges of  an attack roll, and its effects last until your next 
up to 30 feet.   turn. The bonus damage does not apply to 
Poison Use  touch attacks or effects that do not deal hit 
point damage. 
You are an experienced poison‐user. 
Precise Shot (Combat) 
Prerequisites: Dex 13, base attack bonus +6, 
Knowledge (nature) 4 ranks.  You are adept at firing ranged attacks into 
melee. 
Benefit: You never suffer the usual 5% chance 
of poisoning yourself if you use poison, nor do  Prerequisite: Point‐Blank Shot. 
you risk accidentally poisoning yourself when  Benefit: You can shoot or throw ranged 
attacking with a poisoned weapon.   weapons at an opponent engaged in melee 
Furthermore, you gain a +1 resistance bonus to  without taking the standard –4 penalty on your 
all Fortitude saves against poison, as your  attack roll. 
Priest  Alchemical items, potions, scrolls, and wands 
cannot be drawn quickly using this feat. 
You have taken full ordination into the temple 
of your chosen religion.  Normal: Without this feat, you may draw a 
weapon as a move action, or (if your base 
Prerequisites: Scholar level 4, scholar  attack bonus is +1 or higher) as a free action as 
background: lay priest.   part of movement. Without this feat, you can 
Benefit: You are an ordained priest.  This will  draw a hidden weapon as a standard action. 
bring a number of social and political benefits, 
Rapid Reload (Combat) 
as well as some restrictions.  Many of these 
benefits and restrictions are dependent on your  Choose a type of crossbow (hand, light, or 
religion.  See Chapter 12: Religion.  These  heavy). You can reload such weapons quickly. 
benefits always include the right to command 
Prerequisite: Weapon Proficiency (crossbow 
followers of the same religion, allowing priests 
type chosen). 
to gain bonuses to their Leadership scores (see 
pg. 112).  Furthermore, the priest gains a +1  Benefit: The time required for you to reload 
circumstance bonus to Bluff, Diplomacy, Gather  your chosen type of crossbow is reduced to a 
Information and Intimidate skills when dealing  free action (for a hand or light crossbow) or a 
with other characters who follow the same  move action (for a heavy crossbow). Reloading 
religious path as he does.  In some regions, this  a crossbow still provokes an attack of 
can mean entire nations.  This bonus is  opportunity. 
cumulative with the similar bonus from having 
the same Allegiance as the target, if applicable.   If you have selected this feat for hand crossbow 
Finally, the priest has certain duties at temple  or light crossbow, you may fire that weapon as 
that fully occupy him for at least six months of  many times in a full‐attack action as you could 
every year; it is his choice as to when.  In return  attack if you were using a bow. 
for fulfilling these duties, he gains an annual  Normal: A character without this feat needs a 
stipend of 10 sp/scholar level, as well as free  move action to reload a hand or light crossbow, 
room and board at the temple whenever he is  or a full‐round action to reload a heavy 
working there.    crossbow.  
  Special: You can gain Rapid Reload multiple 
times. Each time you take the feat, it applies to 
Quick Draw (Combat) 
a new type of crossbow. 
You can draw weapons faster than most. 
Rapid Shot (Combat) 
Prerequisite: Base attack bonus +1. 
You can make an additional ranged attack. 
Benefit: You can draw a weapon as a free action  Prerequisites: Dex 13, Point‐Blank Shot. 
instead of as a move action. You can draw a 
hidden weapon (see the Sleight of Hand skill) as  Benefit: When making a full‐attack action with 
a move action.  a ranged weapon, you can fire one additional 
time this round. All of your attack rolls take a –2 
A character who has selected this feat may  penalty when using Rapid Shot. 
throw weapons at his full normal rate of attacks 
(much like a character with a bow).  Ride‐By Attack (Combat) 
While mounted and charging, you can move,  Fortitude saving throw (DC 10 + 1/2 your 
strike at a foe, and then continue moving.  character level + your Wis modifier). 

Prerequisites: Ride 1 rank, Mounted Combat.  Self‐Sufficient 
Benefit: When you are mounted and use the  You know how to get along in the wild and how 
charge action, you may move and attack as if  to effectively treat wounds. 
with a standard charge and then move again 
(continuing the straight line of the charge). Your  Benefit: You get a +2 bonus on all Heal checks 
total movement for the round can't exceed  and Survival checks. If you have 10 or more 
double your mounted speed. You and your  ranks in one of these skills, the bonus increases 
mount do not provoke an attack of opportunity  to +4 for that skill. 
from the opponent that you attack.  Shatter Defenses (Combat) 
Run  Your skill with your chosen weapon leaves 
You are swift of foot.  opponents unable to defend themselves if you 
strike them when their defenses are already 
Benefit: When running, you move five times  compromised. 
your normal speed (if wearing medium, light, or 
no armor and carrying no more than a medium  Prerequisites: Weapon Focus, Dazzling Display, 
load) or four times your speed (if wearing heavy  base attack bonus +6, proficiency with weapon. 
armor or carrying a heavy load). If you make a  Benefit: Any shaken, frightened, or panicked 
jump after a running start (see the Acrobatics  opponent hit by you this round is flat‐footed to 
skill description), you gain a +4 bonus on your  your attacks until the end of your next turn. This 
Acrobatics check. While running, you retain  includes any additional attacks you make this 
your Dexterity bonus to your Armor Class.  round. 
Normal: You move four times your speed while  Shield Focus (Combat) 
running (if wearing medium, light, or no armor 
and carrying no more than a medium load) or  You are skilled at deflecting blows with your 
three times your speed (if wearing heavy armor  shield. 
or carrying a heavy load), and you lose your 
Prerequisites: Shield Proficiency, base attack 
Dexterity bonus to AC. 
bonus +1. 
Scorpion Style (Combat)  Benefit: Increase the AC bonus granted by any 
You can perform an unarmed strike that greatly  shield you are using by 1. 
hampers your target's movement.  Shield Master (Combat) 
Prerequisite: Improved Unarmed Strike. 
Your mastery of the shield allows you to fight 
Benefit: To use this feat, you must make a  with it without hindrance. 
single unarmed attack as a standard action. If 
Prerequisites: Improved Shield Bash, Shield 
this unarmed attack hits, you deal damage 
Proficiency, Shield Slam, Two‐Weapon Fighting, 
normally, and the target's base land speed is 
base attack bonus +11. 
reduced to 5 feet for a number of rounds equal 
to your Wisdom modifier unless it makes a  Benefit: You do not suffer any penalties on 
attack rolls made with a shield while you are 
wielding another weapon. Add your shield's  Prerequisites: Dex 13, Dodge, Mobility, Point‐
shield bonus to attacks and damage rolls made  Blank Shot, base attack bonus +4. 
with the shield as if it was an enhancement 
Benefit: As a full‐round action, you can move up 
bonus. 
to your speed and make a single ranged attack 
Shield Proficiency  at any point during your movement. 

You are trained in how to properly use a shield.  Normal: You cannot move before and after an 
attack with a ranged weapon. 
Benefit: When you use a shield (except a tower 
shield), the shield's armor check penalty only  Sickening Critical (Combat, Critical) 
applies to Strength‐ and Dexterity‐based skills. 
Your critical hits cause opponents to become 
Normal: When you are using a shield with  sickened. 
which you are not proficient, you take the 
Prerequisites: Critical Focus, base attack bonus 
shield's armor check penalty on attack rolls and 
+11. 
on all skill checks that involve moving. 
Benefit: Whenever you score a critical hit, your 
Special: Barbarians, bards, clerics, druids, 
opponent becomes sickened for 1 minute. The 
fighters, paladins, and rangers all automatically 
effects of this feat do not stack. Additional hits 
have Shield Proficiency as a bonus feat. They 
instead add to the effect's duration. 
need not select it. 
Special: You can only apply the effects of one 
Shield Slam (Combat) 
critical feat to a given critical hit unless you 
In the right position, your shield can be used to  possess Critical Mastery. 
send opponents flying. 
Simple Weapon Proficiency 
Prerequisites: Improved Shield Bash, Shield 
You are trained in the use of basic weapons. 
Proficiency, Two‐Weapon Fighting, base attack 
bonus +6.  Benefit: You make attack rolls with simple 
weapons without penalty. 
Benefit: Any opponents hit by your shield bash 
are also hit with a free bull rush attack,  Normal: When using a weapon with which you 
substituting your attack roll for the combat  are not proficient, you take a –4 penalty on 
maneuver check (see Combat). This bull rush  attack rolls. 
does not provoke an attack of opportunity. 
Opponents who cannot move back due to a wall  Special: All characters except for druids, monks, 
or other surface are knocked prone after  and wizards are automatically proficient with all 
moving the maximum possible distance. You  simple weapons. They need not select this feat. 
may choose to move with your target if you are  Skill Focus 
able to take a 5‐foot step or to spend an action 
to move this turn.  Choose a skill. You are particularly adept at that 
skill. 
Shot on the Run (Combat) 
Benefit: You get a +3 bonus on all checks 
You can move, fire a ranged weapon, and move  involving the chosen skill. If you have 10 or 
again before your foes can react.  more ranks in that skill, this bonus increases to 
+6. 
Special: You can gain this feat multiple times. Its  Prerequisites: Sneak Attack ability, base attack 
effects do not stack. Each time you take the  bonus +1. 
feat, it applies to a new skill. 
Benefits: You can use a weapon that deals 
Sleep Mastery  normal damage to deal nonlethal damage in a 
sneak attack, with the usual – 4 penalty. 
You have almost total control of your body’s  Alternatively, when sneak attacking with any 
sleep patterns and your waking and sleeping  bludgeoning weapon, you can elect to deal half 
habits.  normal damage and half nonlethal damage 
Prerequisites: Wis 13, Con 13.  (round down) with no penalty. 

Benefit: You need only sleep for six hours a  Normal: Sneak attacks can only deal nonlethal 
night to awaken fully rested.  Up to once per  damage is made with an unarmed strike or sap. 
week, you may spend one full night without any 
Spawn of Dagoth Hill 
sleep, with no penalties, so long as you get at 
least twelve hours of sleep the following night.   You are only half human, with your other 
In addition, you may make Listen checks as  parent having been a demonic pre‐human 
though you were awake if any untoward sounds  creature. 
occur as you sleep; if you succeed at such a 
Prerequisites: Must be Kothian or Zamorian, 
Listen check, you may become fully awake as a 
may only be taken at 1st level. 
free action.  Finally, you gain a +2 bonus on all 
saving throws against spells, supernatural  Benefit: You apply the Spawn of Dagoth Hill 
effects, drugs and poisons that would cause you  template to your character (see pg. 326). 
to sleep or prevent you from waking. 
Spellbreaker (Combat) 
Snatch Arrows (Combat) 
You can strike at enemy spellcasters who fail to 
Instead of knocking an arrow or ranged attack  cast defensively when you threaten them. 
aside, you can catch it in mid‐flight. 
Prerequisites: Disruptive, 10th‐level fighter. 
Prerequisites: Dex 15, Deflect Arrows, 
Improved Unarmed Strike.  Benefit: Enemies in your threatened area that 
fail their checks to cast spells defensively 
Benefit: When using the Deflect Arrows feat  provoke attacks of opportunity from you. 
you may choose to catch the weapon instead of 
just deflecting it. Thrown weapons can  Normal: Enemies that fail to cast spells 
immediately be thrown back as an attack  defensively do not provoke attacks of 
against the original attacker (even though it  opportunity. 
isn't your turn) or kept for later use.  Spirited Charge (Combat) 
You must have at least one hand free (holding  Your mounted charge attacks deal a 
nothing) to use this feat.  tremendous amount of damage. 
Sneak Subdual  Prerequisites: Ride 1 rank, Mounted Combat, 
You can make sneak attacks that subdue your  Ride‐By Attack. 
enemies. 
Benefit: When mounted and using the charge  Benefit: When a foe provokes an attack of 
action, you deal double damage with a melee  opportunity due to moving through your 
weapon (or triple damage with a lance).  adjacent squares, you can make a combat 
maneuver check as your attack of opportunity. 
Spring Attack (Combat)  If successful, the enemy cannot move for the 
You can deftly move up to a foe, strike, and  rest of his turn. An enemy can still take the rest 
withdraw before he can react.  of his action, but cannot move. This feat also 
applies to any creature that attempts to move 
Prerequisites: Dex 13, Dodge, Mobility, base  from a square that is adjacent to you if such 
attack bonus +4.  movement provokes an attack of opportunity. 
Benefit: You can move up to your speed and  Stealthy 
make a single melee attack without provoking 
any attacks of opportunity from the target of  You are good at avoiding unwanted attention 
your attack. You can move both before and  and slipping out of bonds. 
after the attack, but you must move at least 10 
Benefit: You get a +2 bonus on all Escape Artist 
feet before the attack and the total distance 
and Stealth skill checks. If you have 10 or more 
that you move cannot be greater than your 
ranks in one of these skills, the bonus increases 
speed. You cannot use this ability to attack a foe 
to +4 for that skill. 
that is adjacent to you at the start of your turn. 
Steely Gaze 
Normal: You cannot move before and after an 
attack.  One glance from you is enough to make lesser 
opponents quail in terror. 
Staggering Critical (Combat, Critical) 
Prerequisites: Intimidate 8 ranks, Cha 13. 
Your critical hits cause opponents to slow down. 
Benefit: Up to once per round, you may 
Prerequisites: Critical Focus, base attack bonus 
perform the demoralize opponent action as a 
+13. 
free action. 
Benefit: Whenever you score a critical hit, your 
Step Up (Combat) 
opponent becomes staggered for 1d4+1 rounds. 
A successful Fortitude save reduces the  You can close the distance when a foe tries to 
duration to 1 round. The DC of this Fortitude  move away. 
save is equal to 10 + your base attack bonus. 
The effects of this feat do not stack. Additional  Prerequisite: Base attack bonus +1. 
hits instead add to the duration.  Benefit: Whenever an adjacent foe attempts to 
Special: You can only apply the effects of one  take a 5‐foot step away from you, you may also 
critical feat to a given critical hit unless you  make a 5‐foot step as an immediate action so 
possess Critical Mastery.  long as you end up adjacent to the foe that 
triggered this ability. If you take this step, you 
Stand Still (Combat)  cannot take a 5‐foot step during your next turn. 
If you take an action to move during your next 
You can stop foes that try to move past you. 
turn, subtract 5 feet from your total movement. 
Prerequisites: Combat Reflexes. 
Strike Back (Combat) 
You can strike at foes that attack you using their  Special: You can only apply the effects of one 
superior reach, by targeting their limbs or  critical feat to a given critical hit unless you 
weapons as they come at you.  possess Critical Mastery. 

Prerequisite: Base attack bonus +11.  Stunning Fist (Combat) 
Benefit: You can ready an action to make a  You know just where to strike to temporarily 
melee attack against any foe that attacks you in  stun a foe. 
melee, even if the foe is outside of your reach. 
Prerequisites: Dex 13, Wis 13, Improved 
Striking Cobra  Unarmed Strike, base attack bonus +8. 

You can make surprise attacks even when your  Benefit: You must declare that you are using 
opponents are aware of your presence, using  this feat before you make your attack roll (thus, 
your body language to convince them you are  a failed attack roll ruins the attempt). Stunning 
no threat, then attacking with the speed and  Fist forces a foe damaged by your unarmed 
suddenness of a striking cobra.    attack to make a Fortitude saving throw (DC 10 
+ 1/2 your character level + your Wis modifier), 
Prerequisites: Bluff 6 ranks, Dex 15, Cha 13, 
in addition to dealing damage normally. A 
base attack bonus +6. 
defender who fails this saving throw is stunned 
Benefit: So long as combat has not yet begun,  for 1 round (until just before your next turn). A 
you may attempt a Bluff check opposed by your  stunned character can't take actions, loses any 
opponents’ Sense Motive checks.  If you  Dexterity bonus to AC, and takes a –2 penalty to 
succeed, they are surprised and you may make  AC. You may attempt a stunning attack once per 
a round of surprise attacks against them,  day for every four levels you have attained (but 
though they may attempt Will saving throws  see Special), and no more than once per round. 
(DC = 10 + ½ your base attack bonus + your  Constructs, oozes, plants, undead, incorporeal 
Charisma modifier) to avoid being fl at‐footed  creatures, and creatures immune to critical hits 
during the surprise and subsequent rounds.  An  cannot be stunned. 
opponent who had readied an action will lose 
Superior Armorer 
that action if he does not beat your Bluff check 
with his Sense Motive check.  You have been trained in producing Aquilonian 
style plate armor, Kothic scale, or Hyrkanian 
Stunning Critical (Combat, Critical) 
mail. 
Your critical hits cause opponents to become 
Prerequisites: Must be an Aquilonian, Kothian, 
stunned. 
Hyrkanian/Turanian or Zingaran, Craft (armorer) 
Prerequisites: Critical Focus, Staggering Critical,  12 ranks. 
base attack bonus +17. 
Benefit: You may create superior quality armor, 
Benefit: Whenever you score a critical hit, your  though this takes significantly longer than usual 
opponent becomes stunned for 1d4 rounds. A  due to its very high cost.  If you are an 
successful Fortitude save reduces this to  Aquilonian, you may only create superior 
staggered for 1d4 rounds. The DC of this  visored helms, breastplates and plate armor; if 
Fortitude save is equal to 10 + your base attack  you are a Hyrkanian or Turanian, you may only 
bonus. The effects of this feat do not stack.  create superior steel caps, mail hauberks and 
Additional hits instead add to the duration.  mail shirts; if you are a Kothian, you may only 
create superior scale corselets, scale hauberks  Prerequisite: Shield Proficiency. 
and great helms; if you are a Zingaran, you may 
Benefit: When you use a tower shield, the 
only create superior quality leather jerkins.  
shield's armor check penalty only applies to 
Creating a suit of superior quality armor follows 
Strength and Dexterity‐based skills. 
the usual rules for the Craft skill (see pg. 83). 
Normal: A character using a shield with which 
Throw Anything (Combat) 
he is not proficient takes the shield's armor 
You are used to throwing things you have on  check penalty on attack rolls and on all skill 
hand.  checks that involve moving, including Ride. 

Benefit: You do not suffer any penalties for  Special: Soldiers automatically have Tower 
using an improvised ranged weapon. You  Shield Proficiency as a bonus feat. They need 
receive a +1 circumstance bonus on attack rolls  not select it. 
made with thrown splash weapons. 
Trample (Combat) 
Normal: You take a –4 penalty on attack rolls 
While mounted, you can ride down opponents 
made with an improvised weapon. 
and trample them under your mount. 
Tiring Critical (Combat, Critical) 
Prerequisites: Ride 1 rank, Mounted Combat. 
Your critical hits cause opponents to become 
Benefit: When you attempt to overrun an 
fatigued. 
opponent while mounted, your target may not 
Prerequisites: Critical Focus, base attack bonus  choose to avoid you. Your mount may make 
+13.  one hoof attack against any target you knock 
down, gaining the standard +4 bonus on attack 
Benefit: Whenever you score a critical hit, your  rolls against prone targets. 
opponent becomes fatigued. This feat has no 
additional effect on a fatigued or exhausted  Two‐Weapon Defense (Combat) 
creature. 
You are skilled at defending yourself while dual‐
Special: You can only apply the effects of one  wielding. 
critical feat to a given critical hit unless you 
Prerequisites: Dex 15, Two‐Weapon Fighting. 
possess Critical Mastery. 
Benefit: When wielding a double weapon or 
Toughness 
two weapons (not including natural weapons or 
You have enhanced physical stamina.  unarmed strikes), you gain a +1 shield bonus to 
your AC. 
Benefit: You gain +3 hit points. For every Hit Die 
you possess beyond 3, you gain an additional +1  When you are fighting defensively or using the 
hit point. If you have more than 3 Hit Dice, you  total defense action, this shield bonus increases 
gain +1 hit points whenever you gain a Hit Die  to +2. 
(such as when you gain a level). 
Two‐Weapon Fighting (Combat) 
Tower Shield Proficiency (Combat) 
You can fight with a weapon wielded in each of 
You are trained in how to properly use a tower  your hands. You can make one extra attack each 
shield.  round with the secondary weapon. 
Prerequisite: Dex 15.  normal damage. If successful, the target is 
knocked off his horse and lands prone in a 
Benefit: Your penalties on attack rolls for 
space adjacent to his mount that is directly 
fighting with two weapons are reduced. The 
away from you. 
penalty for your primary hand lessens by 2 and 
the one for your off hand lessens by 6. See Two‐ Vital Strike (Combat) 
Weapon Fighting in Combat. 
You make a single attack that deals significantly 
Normal: If you wield a second weapon in your  more damage than normal. 
off hand, you can get one extra attack per 
round with that weapon. When fighting in this  Prerequisites: Base attack bonus +6. 
way you suffer a –6 penalty with your regular  Benefit: When you use the attack action, you 
attack or attacks with your primary hand and a  can make one attack at your highest base attack 
–10 penalty to the attack with your off hand. If  bonus that deals additional damage. Roll the 
your off‐hand weapon is light, the penalties are  damage dice for the attack twice and add the 
reduced by 2 each. An unarmed strike is always  results together, but do not multiply damage 
considered light.  bonuses from Strength, weapon abilities (such 
as flaming), or precision‐based damage (such as 
Two‐Weapon Rend (Combat) 
sneak attack). This bonus damage is not 
Striking with both of your weapons  multiplied on a critical hit (although other 
simultaneously, you can use them to deliver  damage bonuses are multiplied normally). 
devastating wounds. 
Weapon Finesse (Combat) 
Prerequisites: Dex 17, Double Slice, Improved 
Two‐Weapon Fighting, Two‐Weapon Fighting,  You are trained in using your agility in melee 
base attack bonus +11.  combat, as opposed to brute strength. 

Benefit: If you hit an opponent with both your  Benefit: With a light weapon, rapier, whip, or 
primary hand and your off‐hand weapon, you  spiked chain made for a creature of your size 
deal an additional 1d10 points of damage plus  category, you may use your Dexterity modifier 
1‐1/2 times your Strength modifier.  instead of your Strength modifier on attack 
rolls. If you carry a shield, its armor check 
You can only deal this additional damage once  penalty applies to your attack rolls. 
each round. 
Special: Natural weapons are considered light 
Unseat (Combat)  weapons. 

You are skilled at unseating your mounted  Weapon Focus (Combat) 
opponents. 
Choose one type of weapon. You can also 
Prerequisites: Str 13, Ride 1 rank, Mounted  choose unarmed strike or grapple (or ray, if you 
Combat, Power Attack, Improved Bull Rush,  are a spellcaster) as your weapon for the 
base attack bonus +1.  purposes of this feat. 
Benefits: When charging an opponent while  Prerequisites: Proficiency with selected 
mounted and wielding a lance, resolve the  weapon, base attack bonus +1. 
attack as normal. If it hits, you may immediately 
make a free bull rush attempt in addition to the 
Benefit: You gain a +1 bonus on all attack rolls  Prerequisites: Dex 13, Int 13, Combat Expertise, 
you make using the selected weapon.  Dodge, Mobility, Spring Attack, base attack 
bonus +4. 
Special: You can gain this feat multiple times. Its 
effects do not stack. Each time you take the  Benefit: When you use the full‐attack action, 
feat, it applies to a new type of weapon.  you can give up your regular attacks and instead 
make one melee attack at your highest base 
Weapon Specialization (Combat)  attack bonus against each opponent within 
You are skilled at dealing damage with one  reach. You must make a separate attack roll 
weapon. Choose one type of weapon (including  against each opponent. 
unarmed strike or grapple) for which you have  When you use the Whirlwind Attack feat, you 
already selected the Weapon Focus feat. You  also forfeit any bonus or extra attacks granted 
deal extra damage when using this weapon.  by other feats, spells, or abilities. 
Prerequisites: Proficiency with selected 
Wind Stance (Combat) 
weapon, Weapon Focus with selected weapon, 
fighter level 4th.  Your erratic movements make it difficult for 
enemies to pinpoint your location. 
Benefit: You gain a +2 bonus on all damage rolls 
you make using the selected weapon.  Prerequisites: Dex 15, Dodge, base attack 
bonus +6. 
Special: You can gain this feat multiple times. Its 
effects do not stack. Each time you take the  Benefit: If you move more than 5 feet this turn, 
feat, it applies to a new type of weapon.  you gain 

Web of Death  Zingaran Surprise 
You can spin your blade and endanger any who  Though the Zingarans are famed for swordplay, 
dare attack you.  they are perhaps still more famed for their 
willingness to take advantage of any 
Prerequisite: Base attack bonus +5, Combat 
momentary distraction on the part of an ally to 
Reflexes, Weapon Focus. 
give him a blow to the head from behind, rob 
Benefit: When taking a total defense action, you  him and leave him for dead.  Even Zingarans 
spin your weapon so skillfully that you can make  who are not primarily thieves or pirates are 
an attack of opportunity on anyone who attacks  often expert with the sneak attack. 
you.  The normal rules for attacks of 
Prerequisites: Must be Zingaran, base attack 
opportunity apply.  This attack is resolved after 
bonus +8, sneak attack +4d6. 
your opponent’s. 
Benefit: For purposes of determining whether 
Special: A character that has seven or more 
or not you are able to sneak attack an opponent 
levels of the barbarian class may not select this 
who has the Improved Uncanny Dodge class 
feat.  If a character with this feat ever gains 
feature, you may use your character level, 
seven or more levels in the barbarian class, he 
rather than your thief or pirate class level.  
immediately and permanently loses this feat.   
Furthermore, if your opponent is distracted at 
Whirlwind Attack (Combat)  the time, you may use double your character 
level, rather than your pirate or thief class level, 
You can strike out at every foe within reach.  for this purpose.  You could potentially contrive 
to create a suitable distraction by a Bluff versus  Focused Magical Link 
Sense Motive check, or you could take 
advantage of a distraction such as a suddenly  You are capable of creating a ‘voodoo doll’ or 
revealed treasure or bizarre happenstance.  similar focus, so as to break down a target’s 
resistance to your curses.  
Normal: Usually you may only sneak attack a 
character who has Improved Uncanny Dodge if   Prerequisites: Hexer, magic attack bonus +3, 
you have more levels as a thief or pirate than  Craft (fi ne art, sculpture, or similar) 1 rank. 
that character has levels in the class or classes  Benefit: You may enhance your magical link (see 
that granted him Improved Uncanny Dodge.  page 193) by crafting a representation of your 
victim, such as a doll or painting, then adding 
Sorcery Feats  additional connections to the victim.  You take 
Adept  one full day, with a raw materials cost of 10 
silver pieces, after which you may make an 
You have honed your mastery of a sorcery style  appropriate Craft check and reference the table 
to the utmost precision and speed.  below to determine the result. 
Prerequisites: Scholar level 12+, must know  Focused Magical Link Craft Check 
three spells from same sorcery style.  Craft Check Result  Bonus to Magical 
Attack Rolls 
Benefit: Choose a sorcery style in which you  No bonus; all materials 
14 or less 
know at least three spells.  Whenever you cast a  used are wasted, 
spell from that sorcery style, the casting time is  including any magical links 
halved.  An appropriate spell that would usually  15‐24  +1 
take one round to cast may be cast as a  25‐34  +2 
standard action.  An appropriate spell that  35‐44  +3 
would usually take a standard action to cast  +10 etc.  +1 etc. 
may be cast as a free action but you may still   
not cast more than one spell per round.    Furthermore, for each additional object you 
Special: This feat can be gained multiple times.   incorporate into the representation, up to a 
The effects do not stack.  Each time you take  maximum of four, the enhancement bonus 
the feat, it applies to a new sorcery style.  increases by +1.  Each object must be one that 
by itself could be used as a magical link to the 
Augment Summoning  victim; see pg. 193.   

Your summoned creatures are especially strong  Hexer 
and tough.   
You are particularly adept at cursing your 
Prerequisite: Summoner, magic attack bonus  opponents.   
+4. 
Prerequisites: Magic attack bonus +1, Sorcery 
Benefit: Each creature you conjure with any  Style: Curses.  
spell from the Summoning sorcery style gains a 
+4 enhancement bonus to Strength and  Benefit: You gain a +2 bonus to your magic 
Constitution for the duration of the spell that  attack roll whenever you are casting a spell 
summoned it.  from the Curses sorcery style.   
Opportunistic Sacrifice  Normal: If you kill a creature by coup de grace 
but do not know this feat, you may still gain 
You can take advantage of a chance to slay an  some power points by dedicating its death to 
opponent by sorcery or combat and gain  your gods or to your own personal power.  This 
magical energy from so doing, just as though  amounts to one point for each full 8 hit points 
you had ritually sacrificed him in a more formal  the creature had.   
manner, by simply dedicating his death to your 
dark gods or your own power.    Sorcerer’s Boon 
Prerequisites: Magic attack bonus +3, base  You have spent many years studying sorcery.   
attack bonus +3, Base PP 4, Ritual Sacrifice.   
Prerequisites: Int 13, scholar level 4, must know 
Benefit: You gain the benefits of the Ritual  at least two sorcery styles 
Sacrifice feat any time you slay an enemy, 
Benefit: You gain one advanced spell of your 
whether by magic, melee or ranged attacks.   
choice.  You must meet any prerequisites of the 
Normal: You must slay a helpless opponent  spell as usual, including knowledge of the 
with a coup de grace to gain the benefits of the  sorcery style in question.  However, unlike the 
Ritual Sacrifice feat.    usual spells you gain as class features, you are 
not restricted by your background class feature 
Special: This feat may not be used together 
– you may choose any spell for which you meet 
with Tormented Sacrifice on the same victim, 
the prerequisites without needing to learn it 
except in the case of certain spells as described 
from your masters or conduct your own 
in Chapter 9: Sorcery.  It is simply not possible 
researches.   
for most spells or weapons to cause sufficient 
pain to allow the benefits of Tormented  Special: This feat may be taken more than once 
Sacrifice to work when slaying a victim in a  – you gain a different spell each time.   
quick and businesslike manner, as with 
Opportunistic Sacrifice. 
Summoner 
You are particularly adept at summoning 
Ritual Sacrifice 
demons and elementals.   
You have been trained to ritually kill a helpless 
Prerequisites: Magic attack bonus +1, Sorcery 
opponent to gain sorcerous power.   
Style: Summoning. 
Prerequisites: Magic attack bonus +1, base 
Benefit: You gain a +2 bonus to your magic 
attack bonus +1, Base PP 4. 
attack roll whenever you are casting a spell 
Benefit: If you attempt a coup de grace on a  from the Summoning sorcery style.   
helpless character or creature (see pg. 171), the 
victim gets a –2 circumstance penalty on his 
Tortured Sacrifice 
Fortitude saving throw to avoid dying.  In  You may draw a huge quantity of magical power 
addition, you can gain Power Points from your  from a creature by painstakingly sacrificing it 
victim’s death.  For each full 4 hit points he had  over a period of several hours.  This may be by 
(before subtracting any he lost while you  bleeding them to death, whipping them, or 
inflicted the coup de grace) you gain 1 PP,  otherwise inflicting great torture on them.  
which may either be added to your own PP total  Different sorcerers may have preferred 
or used immediately in another spell.    methods of performing the sacrifice.  In every 
case, though, the point is to maximize the 
magical power gained from a single ritual 
sacrifice.   

Prerequisites: Ritual Sacrifice, magic attack 
bonus +2, base attack bonus +2. 

Benefit: When you torture a victim to death in a 
ritualistic manner, if you take at least fifteen 
minutes to do so you gain 1 PP for every full 3 
hp they had to start with.  If you are able to spin 
the process out for an hour or more, you gain 1 
PP for every full 2 hp they had at the start of the 
torture.  The victim must be bound or otherwise 
helpless.  If for some reason you need to know 
how much damage you have inflicted on them 
at some time part way through the process (for 
example, if the victim 
 

 
Equipment 
Loot, Coin, and the Spoils of War 
Acquiring wealth and objects of value is a central theme in many adventures.  However, spending it is a 
good deal less interesting.  Conan does not seem to go shopping for new weapons, armor or other 
‘sensible’ equipment choices when he succeeds in stealing a hoard of treasure.  Rather, he spends the 
lot on high living, as the quote above illustrates.     

The only times money should be especially useful to your characters are when their weapons or armor 
are lost or destroyed and when it could be useful to them to buy influence or power, usually in the form 
of followers.  Certainly there should be no need to have players keep track of every last silver piece in 
their purses.  Either they have enough money to get by, or else it is time to go adventuring again. 

Anything truly valuable cannot be bought and sold.  Time and again in the stories we are told of an 
object, venom or lotus preparation that proved crucial for success in a particular adventure – and 
needed another lengthy and dangerous adventure to acquire in the first place.  Golden lunas can be no 
substitute for a personal trip to the fiend‐haunted jungles of Khitai if you are in search of lotus 
blossoms… 

High Living 
It is the nature of adventurers to spend money like water whenever they have it. Folk who regularly risk 
their lives in the hope of gaining unimaginable wealth live for today, spending their gains on gambling, 
good company, expensive food, fine wines and spirits in enormous quantity and even more frivolous 
pursuits. The Games Master should feel free to enforce the High Living rule whenever characters have a 
large quantity of cash and no definite plans for spending it. 

Every week, all characters will spend a minimum of 50% of their current wealth on high living, if that 
wealth is currently over 50 silver pieces.   

This expenditure includes all ordinary living costs such as food and accommodation.  The Games Master 
should also consider granting circumstance bonuses to Gather Information checks made by adventurers 
who are spending particularly large amounts of cash. 

Nobles’ and scholars’ expenditure on high living can, at times, be somewhat less wasteful than that of 
other classes.  Once a month a noble or scholar may designate that their high living expenditure for that 
week is spent on networking parties (for the noble) and unusual scrolls or access to other information 
(for the scholar).  During this more useful week, the noble may receive a +2 circumstance modifier to 
any Charisma based skill checks to do with socializing, politics, gathering information and the like; the 
scholar may receive a +2 circumstance bonus to all Knowledge checks during this same week. 

It will be seen that even vast fortunes will rapidly be eaten up by the wastrel nature of every adventurer.  
Some adventurers may have other things they spend their cash on, but everyone has some vice or vices 
– otherwise why would they bother adventuring?  Even a sorcerer is likely to spend a small fortune on 
ancient scrolls or other obscure research materials, most of which will prove worthless in the long run.   

Currency 
The most common coin among adventuring types is the piece of silver, usually abbreviated ‘sp’.   
Large quantities of money are paid as golden lunas (gl).  There are 10 pieces of silver to one golden luna.  
Technically only Aquilonia mints golden lunas; but they are common throughout the Hyborian nations 
and many other countries issue gold coins of similar size and purity, which are regarded as equal in 
worth to the golden luna.   

Pieces of silver are scored so as to allow them to be easily cut or broken into halves or quarters.  This 
enables purchases valued at less than 1 sp to be made.  For items valued at less than ¼ sp, barter or 
buying in bulk are the only real options. 

Selling Loot 
In general, a character can sell something for half its listed price. 

Trade goods are the exception to the half‐price rule.  A trade good, in this sense, is a valuable good that 
can easily be exchanged almost as if it were cash itself. 

 Weapons 
Weapon Categories 
Weapons are grouped into several interlocking sets of categories.  These categories pertain to what 
training is needed to become proficient in a weapon’s use (simple, martial or exotic), the weapon’s 
usefulness either in close combat (melee) or at a distance (ranged, which includes both thrown and 
projectile weapons), its relative encumbrance (light, one‐handed or two‐handed), and its size (Small, 
Medium or Large). 

Simple, Martial, and Exotic Weapons: All player classes are proficient with simple weapons; all classes 
except for the scholar are also proficient with martial weapons.  A character who uses a weapon with 
which he is not proficient takes a –4 penalty on attack rolls. 

Melee and Ranged Weapons: Melee weapons are used for making melee attacks, though some of them 
can be thrown as well.  Ranged weapons are thrown weapons or projectile weapons that are not 
effective in melee. 

Reach Weapons: Lances, pikes, staves, war spears and whips are reach weapons.  A reach weapon is a 
melee weapon that allows its wielder to strike at targets that are not adjacent to him.  Most reach 
weapons double the wielder’s natural reach, meaning that a typical Medium wielder of such a weapon 
can attack a creature 10 feet away but not a creature in an adjacent square.  The wielder of a reach 
weapon can still parry an adjacent foe’s attacks with it, even if he cannot attack the foe. 

Thrown Weapons: Axes, daggers, clubs, Ghanata knives, hatchets, hunting spears, javelins, knives and 
poniards are thrown weapons.  The wielder applies his Strength modifier to damage dealt by thrown 
weapons, except for splash weapons.  It is possible to throw a weapon that is not designed to be 
thrown, that is, a melee weapon that does not have a numeric entry in the Range Increment column on 
the Weapons table; however, a character who does so takes a –4 penalty on the attack roll.  Throwing a 
light or one‐handed weapon is a standard action, while throwing a two‐handed weapon is a full‐round 
action.  Regardless of the type of weapon, such an attack scores a threat only on a natural roll of 20 and 
deals double damage on a critical hit.  Such a weapon has a range increment of 10 feet. 
Ranged Weapons: Arbalests, bows, crossbows, longbows and slings are projectile weapons.  Most 
projectile weapons require two hands to use; see specific weapon descriptions.  A character gets no 
Strength bonus on damage rolls with a ranged weapon unless it is specially built to grant such.  If the 
bow has a penalty for low Strength, apply it to damage rolls when fi red, even by a character with a high 
Strength. 

Ammunition: Ranged weapons use ammunition: arrows (for bows), bolts (for crossbows) or sling bullets 
(for slings).  When using a bow, a character can draw ammunition as a free action; crossbows and slings 
require an action for reloading.  Generally speaking, ammunition that hits its target is destroyed or 
rendered useless, while normal ammunition that misses has a 50% chance of being destroyed or lost. 

Light, One‐Handed and Two‐Handed Melee Weapons: This designation is a measure of how much 
effort it takes to wield a weapon in combat.  It indicates whether a melee weapon, when wielded by a 
character of the weapon’s size category, is considered a light weapon, a one‐handed weapon or a two‐
handed weapon. 

Light: A light weapon is easier to use in one’s off hand than a one‐handed weapon is and it can be used 
while grappling.  A light weapon is used in one hand.  Add the wielder’s Strength bonus (if any) to 
damage rolls for melee attacks with a light weapon if it is used in the primary hand, or one‐half the 
wielder’s Strength bonus if it is used in the offhand.  Using two hands to wield a light weapon gives no 
advantage on damage; the Strength bonus applies as though the weapon were held in the wielder’s 
primary hand only. 

An unarmed strike is always considered a light weapon. 

One‐Handed: A one‐handed weapon can be used in either the primary hand or the offhand.  Add the 
wielder’s Strength bonus to damage rolls for melee attacks with a one‐handed weapon if it is used in the 
primary hand, or ½ his Strength bonus if it is used in the offhand.  If a one‐handed weapon is wielded 
with two hands during melee combat, add 1½ times the character’s Strength bonus to damage rolls. 

Two‐Handed: Two hands are required to use a two‐handed melee weapon effectively.  Apply 1½ times 
the character’s Strength bonus to damage rolls for melee attacks with such a weapon.  

Weapon Size: Every weapon has a size category.  This designation indicates the size of the creature for 
which the weapon was designed. 

A weapon’s size category is not the same as its size as an object.  Instead, a weapon’s size category is 
keyed to the size of the intended wielder.  In general, a light weapon is an object two size categories 
smaller than the wielder, a one‐handed weapon is an object one size category smaller than the wielder 
and a two‐handed weapon is an object of the same size category as the wielder. 

Improvised Weapons: Sometimes objects not crafted to be weapons nonetheless see use in combat.  As 
such objects are not designed for this use, any creature that uses one in combat is considered to be 
nonproficient with it and takes a ‐4 penalty on attack rolls made with that object.  To determine the size 
category and appropriate damage for an improvised weapon, compare its relative size and damage 
potential to the weapon list to find a reasonable match.  An improvised weapon scores a threat on a 
natural roll of 20 and deals double damage on a critical hit.  An improvised thrown weapon has a range 
increment of 10 feet. 
 Weapon Qualities 
Here is the format for weapon entries, given as column headings on the Weapons table below. 

Cost: This value is the weapon’s cost in silver pieces (sp).  The cost includes miscellaneous gear that goes 
with the weapon. 
Damage: The Damage columns give the damage dealt by the Medium version of the weapon on a 
successful hit.  
Critical: The entry in this column notes how the weapon is used with the rules for critical hits.  When 
your character scores a critical hit, roll the damage two, three, or four times, as indicated by its critical 
multiplier, using all applicable modifiers on each roll.  Add all the results together. 
Exception: Extra damage over and above a weapon’s normal damage is not multiplied when you score a 
critical hit. 
X2: The weapon deals double damage on a critical hit. 
X3: The weapon deals triple damage on a critical hit. 
X4: The weapon deals quadruple damage on a critical hit. 
19–20/x2: The weapon scores a threat on a natural roll of 19 or 20 (instead of just 20) and deals double 
damage on a critical hit.  The weapon has a threat range of 19–20. 
18–20/x2: The weapon scores a threat on a natural roll of 18, 19, or 20 (instead of just 20) and deals 
double damage on a critical hit.  The weapon has a threat range of 18–20. 
Armor Piercing: The entry in this column indicates the number added to the wielder’s Strength modifier 
to determine the final armor piercing score of a successful blow and its effects on the opponent’s 
Damage Reduction. 
Range Increment: Any attack at less than this distance is not penalized for range.  However, each full 
range increment imposes a cumulative –2 penalty on the attack roll.  A thrown weapon has a maximum 
range of five range increments.  A projectile weapon can shoot out to ten range increments. 
Weight: This column gives the weight of a Medium version of the weapon.  Halve this number for Small 
weapons and double it for Large weapons. 
Hardness: The entry in this column is the amount reduced from any damage caused to the weapon, such 
as by a sunder attack.  Hardness is, essentially, Damage Reduction for objects.  However, Armor Piercing 
never applies against a weapon’s hardness. 
Hit Points: The amount of hit points the weapon has.  If reduced to 0, the weapon can be considered 
destroyed. 
Type: Weapons are classified according to the type of damage they deal: bludgeoning, piercing or 
slashing.  Some monsters may be resistant or immune to attacks from certain types of weapons. 

Some weapons deal damage of multiple types.  If a weapon is of two types, the damage it deals is not 
half one type and half another; all of it is both types.  Therefore, a creature would have to be immune to 
both types of damage to ignore any of the damage from such a weapon. 

In other cases, a weapon can deal either of two types of damage.  In a situation when the damage type 
is significant, the wielder can choose which type of damage to deal with such a weapon. 
Special: Some weapons have special features.  See the weapon descriptions for details. 

Weapons 
Few adventurers ever manage to retain long‐term ownership of weapons or other martial equipment.  
Combat breakages, thefts and accidents all take their toll on weaponry and often characters will need to 
rely on daggers and other secondary weapons, loot weapons from fallen foes, or simply pick up found 
objects and use them to bludgeon their enemies to death.   

Despite this, many adventurers have weapons they especially prefer and there are certainly advantages 
and disadvantages to various types of weapon.  The Weapons table gives full statistics for all weapons 
used in Conan the Roleplaying Game. 

 Weapon Descriptions 
 Arbalest: This is a heavy and powerful steel‐framed crossbow, designed for penetrating armor and long‐
range effectiveness.  An arbalest is very slow to load, as it must be braced against the ground and 
laboriously ‘spanned’ with a mechanical device called a cranequin before a new bolt can be loaded in 
place.  Reloading takes three full‐round actions, so few adventurers bother to reload their arbalests 
during combat.  An arbalest must be wielded with both hands. 
 Axe: The axe is an effective off‐hand weapon or backup weapon, easily carried in a loop on the belt and 
reasonably effective against armor.  It can also be used to hook enemy weapons.   
 Bardiche: The bardiche is a heavy axe‐blade mounted on a thick ash shaft some four to six feet long.  
Though the blade is also quite large, it is highly curved so as to concentrate the initial impact into a very 
small area.  This combination allows for both excellent armor penetration and the possibility of dealing 
heavy damage.  The long double‐handed war‐axes of the Aesir and Vanir can also be treated as 
bardiches.  Battleaxe: The battleaxe is a powerful weapon, ideal for dealing deadly overhead blows from 
horseback but also sufficiently well‐balanced for fast‐moving melee combat.  Mounted mercenaries 
favor it especially, since it is relatively cheap but highly effective against armored enemies. 
 Bill: This versatile polearm was originally derived from a hedging tool mounted on a long shaft but is in 
common use by heavy infantry and city watchmen alike.  Nemedian soldiers, police and mercenaries 
favor its use.  A bill has a spearhead, curved axe‐head and hook, all forged from a single blade and 
mounted on a shaft around six feet long.  In better quality weapons the shaft will be protected by steel 
langets extending down most of its length from the head.  You can use a ready action to set a bill against 
a charge, in which case it deals double damage on a successful hit against a charging character.  A bill 
may be used to make trip attempts.  A character who is wielding a bill and who is tripped while making a 
trip attempt may drop the bill to avoid being tripped in return.   
 Bow, Hunting: These small, simple bows are used around the world, both for hunting and combat.  Any 
bow other than one of the regional longbows can be treated as a hunting bow.  Hunting bows require 
two hands for use.  They may be used while mounted.  If you have a Strength penalty, apply it to 
damage when using a hunting bow. 
 Bow, Hyrkanian: The Hyrkanian bow is a composite bow made from horn, wood and sinew.  A 
Hyrkanian bow requires both hands to shoot and may be used while mounted.  Hyrkanian bows all have 
strength ratings.   
Bow, Shemite: The Shemite bow is very similar to the Hyrkanian bow.  A Shemite bow requires both 
hands to shoot and may be used while mounted.  Shemite bows all have strength ratings. 
 Bow, Stygian: The Stygian bow is heavy and powerful, shooting a long, weighty arrow that does a great 
deal of damage but will not travel so far as most other arrows.  A Stygian bow requires both hands to 
shoot and may not be used while mounted, though the Stygian nobility often use them from chariots.  
Stygian bows all have strength ratings. 
 Broadsword: This heavy, slightly tapered sword is intended for battlefield use and is often wielded by 
knights expecting to face lightly armored enemies.  It is too expensive for most mercenaries but many 
adventurers favor broadswords for their good balance and reasonable effectiveness against armor. 
Though the broadsword’s handgrip is clearly only long enough for one hand to grip it comfortable, the 
pommel is large and often disc‐shaped, allowing for a warrior to get his second hand behind the blow if 
need be and use the weapon two‐handed. A broadsword being wielded two‐handed can be used as a 
finesse weapon if desired. 
Club: The club is perhaps the simplest of man‐made weapons. It is most often found in primitive 
countries but may also be used by peasants and city mobs in more civilized nations.  Club, War: War 
clubs are used by warriors who cannot afford anything better, or who live in areas where better 
weapons are not generally manufactured.    
 Crossbow: Crossbows are favored by countries that do not have many troops capable of wielding any 
type of longbow, which includes many of the Hyborian nations.  It is reasonably quick to fire, as it can be 
reset by hand, unlike the heavier arbalest.  Despite this, the experienced warrior will find a bow of any 
kind to allow a far more rapid rate of fire.  A crossbow requires two hands to fire.  It may be reloaded as 
a full‐round action.   
 Cutlass: Cutlasses are shorter than broadswords but almost as heavy and damaging.  For this reason 
they are much‐used by pirates, who need a weapon that is not likely to get entangled in rigging or stuck 
in the low ceilings below decks.  Any one‐handed weapon larger than the cutlass that is wielded in such 
a low‐ceilinged environment is used with a ‐2 circumstance penalty to the attack roll. 
 Dagger: The dagger is an all‐purpose weapon and tool, carried by almost everyone over the age of ten 
or so in the Hyborian countries.  Most daggers have double‐edged blades, making them more useful for 
stabbing than cutting but they are still short and handy enough to have many roles outside of combat.   
 Gauntlet: Gauntlets come free with all medium and heavy armors but some characters may elect to buy 
a gauntlet by itself as a weapon.   
 Greatsword: Possibly the most powerful weapon fielded on the battlefield by most Hyborian nations, 
the greatsword is a large, no‐nonsense killing sword.  Adventurers of Nemedia are particularly noted for 
wielding greatswords but most other Hyborian armies have at least a few knights armed with this deadly 
weapon. 
 Hatchet: The hatchet is more of a woodsman’s tool than a weapon, though it is often pressed into 
service in combat.  Many armies carry a number of hatchets too, simply for cutting firewood, though a 
lowly man‐at‐arms or mercenary may certainly carry one onto the battlefield. 
 Javelin: The javelin is a light throwing spear rarely seen among the Hyborian military but sometimes 
used by more primitive armies.  It is rather better balanced for throwing than the hunting spear but is a 
little too fragile for effective use in melee combat. 
 Knife: A short, single‐edged cutting tool, the knife can only really be effective as a weapon against 
unarmored or defenseless foes. 
Knife, Ghanata: The Ghanata knife is commonly used by the tribesmen of the Southern Desert.  It is two 
feet long, heavy, razor‐sharp and slightly curved. 
 Knife, Yuetshi: This is a long, saw‐edged knife with a crescent‐shaped blade.  It is wielded by the Yuetshi 
fishermen of the southern Vilayet sea.  
 Knife, Zhaibar: The Zhaibar knife is as long as most swords, though it is shaped very much like a large 
knife, with a thicker blade than any sword.  It is used throughout Ghulistan.  The blade is three feet long, 
triangular, and intended only for slashing rather than thrusting.  Most Zhaibar knives are bone‐handled. 
Lance, Heavy: A heavy lance used from the back of a charging mount does double damage and has a +2 
circumstance bonus to Armor Piercing.  A heavy lance has reach: you can use it against opponents ten 
feet away but you may not use it against an adjacent enemy.  Heavy lances are intended for use when 
mounted and are unbalanced for use on foot; if used while dismounted, treat a heavy lance as a war 
spear with a ‐2 circumstance penalty to all attack rolls.   
 Lance, Light: A light lance used from the back of a charging mount does double damage and has a +1 
circumstance bonus to Armor Piercing.  Light lances are intended for use when mounted but can still be 
reasonably effective on foot; if used while dismounted, treat a light lance as a hunting spear.    
Longbow, Bossonian: The Bossonian longbow has justly made the Bossonian Marches famous for the 
quality and deadliness of their archers.  This massive yew bow does not quite have the range of the 
Hyrkanian or Shemite bows but the Bossonian archers make up for this with deadly accuracy once the 
enemy is within range and utter steadfastness when he is not.  A Bossonian longbow requires both 
hands to shoot and may not be used while mounted.  If you have a Strength penalty, apply it to damage 
when using a Bossonian longbow. Bossonian longbows all have strength ratings. 
Mace, Heavy or Light: The mace consists of a wooden or metal shaft topped with a heave, blunt striking 
surface, usually flanged or ball‐shaped. It is very effective against armor, crushing both the protection 
and the warrior inside it. 
Pike: Pikes are extremely long spears. A pike is a special variety of reach weapon.  A character wielding a 
pike can attack opponents who are 15 feet or 20 feet away, but cannot attack adjacent opponents or 
opponents who are 10 feet away. 
 Pollaxe: With an axe‐head backed by a warhammer‐head, the whole thing surmounted by a spear‐
point, the pollaxe is a versatile if heavy weapon.  The ash shaft is usually around four to five feet long 
and protected by steel langets.  You can use a ready action to set a pollaxe against a charge, in which 
case it deals double damage on a successful hit against a charging character.   
 Pommel: A pommel is the heavy steel counterweight on every sword‐hilt.  The following weapons can 
all be used to make pommel attacks: dagger, poniard, Ghanata knife, short sword, Zhaibar knife, arming 
sword, broad sword, scimitar, cutlass, sabre, war sword, greatsword and tulwar.  Pommel attacks are 
useful when you wish to make a bludgeoning attack, or when you need to use a light weapon – for 
example, when grappling an enemy.  A pommel can also be used to make a stun attempt using the 
Stunning Fist feat if you have it, just as though the pommel were an unarmed strike. 
 Poniard: This is a heavy, long dagger designed for war and favored by fighting men as an off‐hand or 
secondary weapon.  The blade is usually fifteen inches to nineteen inches long, with the pommel, guard 
and handle bringing the total size of the weapon to over two feet. 
 Sabre: The sabre is a common cavalry weapon in the East.  It is intended for one‐handed use from 
horseback, or two‐handed use on foot.  Although it is classified as an exotic weapon, it may be wielded 
as a martial weapon by a mounted character, or by a character using it in both hands.   Scimitar: The 
scimitar is the Eastern equivalent of the sword, with a heavy, curved blade that provides extreme cutting 
power.  It is the most common weapon among Hyrkanian and Shemite nomads.   
 Sling: The most basic projectile weapon, the sling is still highly effective, hurling lead bullets capable of 
breaking limbs or smashing skulls. 
 Spear, Hunting: The hunting spear is light enough to be wielded with one hand and is commonly used in 
pairs, with the first spear being flung and the second used to finish off the wounded animal.  Some 
warriors from primitive countries use a hunting spear and shield in war. 
 Spear, War: This is a long, heavy spear with a broad, often leaf‐shaped head.  The war spear is a reach 
weapon; a character wielding it may attack foes who are 10 feet away but may not attack adjacent 
enemies. 
 Staff: The staff is fully eight or nine feet long, a thick piece of oak or ash, usually shod at each end with 
iron.  When wielded with both hands close to the butt it provides a good five to six feet of striking 
length, held towards the enemy and used for thrusts, sweeps and swings.  A staff is a reach weapon but 
unlike more usual reach weapons it may be used freely to attack both adjacent opponents and those 
who are 10 feet away. 
 Stiletto: This is a long, narrow‐bladed dagger, favored at court and much used by noble ladies and 
assassins. 
 Strike, Unarmed: When you have lost your broadsword and poniard, or when you just want to prove a 
point, a fist to the jaw can be a devastatingly effective weapon, so long as your enemy is unarmored.   
 Sword, Arming: The arming sword resembles the broadsword but is slightly shorter and lighter and 
often not quite so well made.  Knights and mercenaries whose main weapon is a broadsword, battleaxe, 
heavy mace or two‐handed weapon carry an arming sword as a backup weapon and some archers and 
crossbowmen also use it.  Furthermore, it is the only weapon in its class light enough to be a finesse 
weapon (see pg. 154).  Well made, fancy‐looking versions of the arming sword are often worn about 
town by nobles and other well‐to‐do types, since it does not attract quite so much attention as the more 
obviously military broadsword.   
 Sword, Short: The short sword is somewhere between the arming sword and poniard in length, with a 
blade some two feet long or a little longer.  It is handy, concealable and can be used as a finesse 
weapon, making it much favored by thieves and skirmishers.   
 Sword, War: Also known as a bastard sword or hand‐and‐a‐half sword, the war sword is intended for 
one‐handed use from horseback, or two‐handed use on foot.  Although it is classified as an exotic 
weapon, it may be wielded as a martial weapon by a mounted character, or by a character using it in 
both hands.  Note that its game statistics are slightly different depending on whether it is being wielded 
in one hand or two.  Any time a war sword is being wielded in two hands, it may be used as a finesse 
weapon and to make piercing attacks. 
Tulwar: This two‐handed, heavy curved sword resembles a massive scimitar.  It is wielded for its sheer 
cutting power and sometimes as symbol of rank among warriors of the East.   Warhammer: Though 
referred to as a warhammer, this weapon has a head that more closely resembles a meat tenderizer, 
used for bashing in the joints of an armored opponent.  The spike on the reverse of the head looks a 
little like a pickaxe blade and can be used to pierce right through heavy armor.  The head is mounted on 
a three‐foot long shaft of ash, allowing for good leverage. 
 Whip: A whip deals nonlethal damage, though if it inflicts 4 or more damage in a single blow, one point 
of this damage is considered to be lethal damage.  It deals no damage to any creature with Damage 
Reduction of 3 or higher, whether from armor or natural DR.  The whip is treated as a melee weapon 
with 15‐foot reach, though you do not threaten the area into which you can make an attack.  In 
addition, unlike most other weapons with reach, you can use it against foes anywhere within your reach, 
including adjacent foes.  Using a whip provokes an attack of opportunity, just as if you had used a 
ranged weapon.  You can make trip attacks with a whip.  If you are tripped during your own trip 
attempt, you can drop the whip to avoid being tripped.  When using a whip, you get a +2 bonus on 
opposed attack rolls made to disarm an opponent, including the roll to keep from being disarmed if the 
attack fails.  Whips are finesse weapons.  A whip can also be used to torture captives, granting a +2 
circumstance bonus to all Profession (torturer) checks.  The whip is assumed to be a large bullwhip, 
capable of inflicting serious pain and some injury; a cheaper cat o’ nine tails or similar light whip can be 
made for 1 sp.  This light whip is not a weapon, but can be used to deal 1 point of lethal damage and 1d4 
nonlethal damage per minute on an unarmored, helpless opponent.  

Strength Rating for Bows 
All bows have strength ratings, selected at the time the bow is made. A strength rating is given as the 
Strength modifier the weapon is ideally suited for, and is given in brackets after the bow. For example, a 
Bossonian longbow made for a character of Strength 8 or 9 would be written as a ‘Bossonian longbow (‐
1)’ whereas a Shemite bow made for a character of Strength 16 or 17 would be written as a ‘Shemite 
bow (+3)’. 

A character whose strength modifier is less than the strength of the bow has a ‐2 circumstance penalty 
on his attack rolls with that bow. A bow with a positive strength rating (+1 or higher), when used by a 
character who has a strength bonus, allows that character to apply his strength bonus to the damage 
dealt by the bow and to the Armor Piercing value of the bow to a maximum of the strength rating of the 
bow. 

For longbows with strength ratings of +1 or above, the cost to buy the bow is increased by +20 sp for 
each +1 of the strength rating. 

For example, a character of strength 16 has a strength bonus of +3. If he were proficient with the 
Bossonian longbow, the ideal weapon for him to wield would be a Bossonian longbow (+3), at a cost of 
80 sp. He would deal 1d10+3 damage with this weapons and it would have an armor piercing value of 
9*. If he had instead a Bossonian longbow (+2) at a cost of 60 sp, he would only deal 1d10+2 damage (AP 
8*). If he picked up a Bossonian longbow (+4), he would still deal only 1d10+3 damage (AP 9*) and suffer 
a ‐2 penalty to his attack rolls with it. 

 Weapon Availability 
The standard weapons listed on the Weapons table are available in most regions, including all the 
Hyborian kingdoms and most of the Eastern nations.  However, weapons with a region as part of their 
name, such as the Bossonian longbow and Ghanata knife, are usually only available in or around that 
region.   

Likewise, exotic weapons are usually scarce outside of the regions in which most people have Weapon 
Familiarity with them.  For example, tulwars are scarce in the Hyborian kingdoms but greatswords are 
scarce beyond them.  It is always up to the Games Master to determine which weapons are available in 
specific regions.   

Primitive Weapons 
Primitive weapons are found in any place where it is hard to get good quality materials or where the 
craftsmen are relatively low skilled or, more commonly, both.  This is particularly the case throughout 
the Pictish Wilderness and in many of the Black Kingdoms.  Occasionally, primitive weapons can be 
found in more advanced nations, especially in frontier or isolated regions where both materials and 
smiths may be of low quality.  Primitive weapons are usually only simple weapons, though occasionally 
primitive martial weapons are made.  None of the exotic weapons can be made as primitive weapons.  
All primitive weapons are brittle and tend not to be so durable or keep such a good edge as standard 
weapons.  They are usually made from stone, copper, bronze or poor quality iron. 

Primitive weapons have only half the Hardness of standard weapons (rounded down), and their Armor 
Piercing value is reduced by 2, to a minimum of 0.   

Furthermore, primitive weapons break if they strike completely ineffectively against a metal‐armored 
character, that is, if the amour’s DR reduces the primitive weapon’s damage to 0. 

Primitive weapons cost only one‐half the cost listed in the Weapons table, rounded down.   

For example: A primitive war spear still does d10 damage with a x3 critical.  However, its Armour 
Piercing value is 0 and its hardness is only 3.  It costs only 1 sp. 

For reference, a table of the most common primitive weapons is provided in the Primitive Weapons 
Table sidebar. 

Akbitanan Weapons 
The expertise of the Akbitanan smiths combines with a superb source of high‐grade steel mined locally 
to the city to produce weapons that have near‐perfect balance, unsurpassed hardness and a strength 
and flexibility that renders them almost indestructible.  Akbitanan weapons can generally be found for 
sale only in Akbitan itself – these weapons are so famed that the smiths of that city have more than 
enough business without actively exporting their wares. 

Almost all Akbitanan‐manufactured weapons are martial or exotic, with bladed arms such as daggers, 
swords and scimitars being the Akbitanan smiths’ preferred products.  It might just be possible to 
persuade an Akbitanan smith to manufacture another weapon, but they are unlikely to be willing to 
make a hafted weapon such as a spear or axe.  This is because such a weapon must necessarily rely on a 
wooden shaft for much of its strength; and no smith can guarantee the strength of wood.   

Akbitanan weapons grant an enhancement bonus of +1 to attack rolls and +2 to Armor Piercing.  
Furthermore, they have 1.5 times the usual Hardness and double the usual hit points for the weapon 
type (round down).  An Akbitanan weapon costs five times the cost of the base weapon (minimum 50 
sp).   

For example, an Akbitanan war sword gives +1 to all attack rolls, has an Armor Piercing of 5, a Hardness 
of 15 and 16 hit points.  It costs 750 sp. 

For reference, a table of the most common Akbitanan weapons is provided in the Akbitanan Weapons 
Table. 

Broken Akbitanan Weapons 
Broken weapons count as improvised and so bestow a –4 nonproficiency penalty to attack rolls and a –1 
penalty to Parry Defense when used to parry.  A weapon must be at least a one‐handed melee weapon 
to be usable when broken.  Light weapons are destroyed outright. 

Treat a broken one‐handed bladed weapon as a poniard and a broken two‐handed bladed weapon as a 
scimitar or arming sword, depending on the size.  Broken weapons only ever inflict slashing damage, as 
they no longer have sharp points.  A broken weapon has the same hardness it originally had and the 
same number of hit points as a poniard or scimitar.  All broken weapons (like all improvised weapons) 
score critical threats only on unmodified rolls of 20. 

New Weapons 
Aquilonian Shieldknife: Given to advance infantry officers in Aquilonia, the shieldknife is a short, wide 
blade that is held in the shield hand. When the soldier loses his spear or sword the shieldknife is always 
a good secondary weapon that can be at the ready despite having a shield in the same hand. A character 
holding an Aquilonian shieldknife in the same hand/arm as a buckler, aspis or targe can consider it 
equipped for the purposes of attacks despite the shield’s presence. 
Bladespear: A spear haft topped with a long blade similar to a scimitar’s, the bladespear is designed like 
a smaller polearm, but is often held high on the haft and used at close quarters. Many Turanian hoplites 
use bladespears, giving them excellent versatility. The wielder of a bladespear can alter his grip on the 
weapon as a move action, changing it to or from a reach weapon. 
Cudgel: A cudgel is a specialized form of club that has an enlarged head for short swings. A number of 
Cimmerian clans and Pictish tribes use cudgels as their standard infantry weapon due to their 
inexpensive nature. 
Discus: A flat disk of fire‐baked clay or chiseled stone, the discus is an implement often used in 
Argossean tests of physical skill. When hurled properly, the discus can reach great distances at 
remarkable speeds, making it a deadly projectile. Unlike most ranged attacks, the Armor Piercing rating 
of a discus is never lowered for the distance it travels. 
Flail: This awkward but powerful weapon is a favourite of gladiators and heavy infantry. A fl ail is a stout 
rod of hard wood that has a metre‐long series of chain links driven into one end that attach to the 
weapon’s head – a cylinder of metal or stone often set with spikes or bladed flanges. Because of the 
whipping motion and arm strength it requires to wield a flail, few are skilled enough to use it.  
Halberd: One of the more difficult weapons to manufacture, the traditional halberd is a polearm topped 
with a wide axe‐like blade that has a single spike at the top. Expensive to create due to the amount of 
skill it takes to forge the head properly, halberds are not often chosen as standard infantry weapons. 
They are more frequently seen in the hands of elite soldiers or royal guards. 
Half‐Spear: A half‐spear is exactly what it sounds like; a common spear with half the haft cut off and the 
remaining amount wrapped in leather to form a long ‘hilt’ of sorts. It is an excellent stabbing weapon for 
warriors who need to draw in close, or for spearmen that cannot afford to struggle with a long haft in a 
tunnel or tight pass. As a note, any spear can be turned into a half‐spear permanently by breaking off 
two‐and‐a‐half feet of its haft. 
Hook: A wicked‐looking weapon wielded by pirates and pit fi ghters, the hook is a bent iron or bronze 
rod that has been fi led to a point or blade. The weapon is often driven into a crossbar of wood, but 
some have been used to replace shorn hands on unlucky warriors that want to replace their loss with a 
useful tool. 
Horsebow: Used by Hyrkanian horse riders. The horsebow is an oversized hunting bow with a 
pronounced lower curve perfectly suited for use on the back of a warhorse. These bows can fire regular 
arrows (at –2 damage), but are designed to use much longer ammunition. These special arrows gain a +2 
bonus to hit and damage when fired from horseback at targets within the first range increment.  
Hyborian Pick: In the ages before the greatsword became the traditional weapon of Hyborian peoples, 
weapons derived from tools were much more common. A good pick was useful for early settlements, 
and so the sharpened iron tools became good for war as well. These weapons still find use in the hands 
of some lower class warriors. 
Katar: The triangular blade of the katar punch‐dagger is perfect for driving between the joints of heavy 
armor, and is commonly used in Vendhya as the secondary weapon of lancers and noble guardsmen. 
Knuckledusters: A metal rod inserted in front of the knuckles of a sewn leather glove or gauntlet, 
knuckledusters add some impact and lethality to the wearer’s punches. 
Kusani Axe: Used almost solely by the royal headsmen of the tribes of Kusan, the Kusani axe is a sickle‐
bladed poleaxe that puts a massive amount of impact behind each swing. The haft of each axe is as big 
around as a man’s arm, allowing for a much longer reach on every swing – if the wielder’s arms are 
strong enough. 
Kushknife: Named for the long‐bladed knives carried by the Esshura tribe of mercenary tribesmen, each 
Kushknife is carved from one piece of bone before being soaked in a variety of saps and waxes to give it 
a near‐metal hardness and edge. Long, slender and wickedly sharp, the Kushknife is perfect for shearing 
through the light armor of Kushite tribal folk. 
Light Axe: The light axe is small like a hatchet, but has a slightly longer haft to hold a thinner but longer 
head. Similar to a throwing axe in shape but reinforced for melee fighting, the light axe is a good 
counterpart to any one‐handed weapon. 
Long Darts: Wooden lengths tipped with metal points and fletched with thick goose or swan feathers, 
long darts are like miniature javelins. Skirmishers and hurlers in small units can inflict heavy casualties 
on lightly armored targets with volleys of these missiles. 
Long Arrows: Long arrows are half‐again the normal length of a common arrow and tipped with a wider 
head of hammered metal. They have a short and head‐heavy flight pattern, which is perfect for the fi 
ring style of a horsebow. 
Machete: A stout piece of metal driven into a wooden handle and sharpened on one edge, the machete 
is perfect for cleaving limbs as well as underbrush. Characters that use a machete to travel through 
jungle or heavy forested areas can add a +2 bonus to their Survival skill to navigate such terrain. 
Maul: Heavy wooden hammers with large square heads, mauls are used for driving tent poles or picket 
stakes in single overhead swings. Someone with strong enough upper body strength can also deliver 
bone‐crushing blows with a maul and some warriors reinforce these tools with iron bands or spikes to 
create ‘war mauls’. 
Pommel Spike: A simple six‐inch sharpened spike added to the pommel of any sword, this is often a 
weapon of opportunity, When in too close to use a warrior’s blade effectively, the pommel spike can be 
quickly thrust down onto an enemy’s arms, shoulders or even face to inflict grievous blows where 
otherwise they would have to withdraw and attack anew. Any weapon with an attached pommel spike 
counts as always having a light off‐hand weapon that can be used when grappling as normal. 
Stygian Scimitar: A localized variant of the common single‐bladed, curved sword, the Stygian scimitar 
has a distinct shape. The blade has an end that is twice as wide as where it connects with its hilt, and a fl 
are to its back side that is given a sharpened edge to inflict wounds on the fore and backswing of the 
deadly sword. 
Swordfist: A weapon of gladiators, the swordfist is a forged metal gauntlet with no fingers. Instead of 
having any flexibility to it, the gauntlet is actually a brace for a two‐foot long straight sword blade. Using 
a swordfist allows the wielder to use either his unarmed or sword styled feats and abilities. For instance, 
a warrior with a swordfist could use his Weapon Focus (unarmed) or Improved Critical (shortsword), but 
not both. 
Trident: This three‐pronged weapon is a variant of that used to catch large fish off the coast of Argos 
and Zingara. It is a heavy and expensive weapon that requires specialized training, but the wounds it 
inflicts are terrible indeed. 
War Gauntlet: A heavier version of the common gauntlet, a war gauntlet is actually a full armlet of 
riveted metal that protects up to the elbow joint. Along the back of the thick fingers are rows of spines 
or sometimes even blades, with a set of jagged protrusions following suit to the bottom of the forearm. 
Although its design means that no weapon may be wielded or fi ne manipulation performed by that 
hand, its extensive metal construction does give the wearer the benefits of wearing a buckler shield. 
Warmace: The warmace is a common sight amongst Black Kingdoms warriors, as it is frequently used by 
their elite warriors to smash their foes to ruin. It is a solid piece of wood or bone (rarely metal) that has 
a dozen or more blades of copper or volcanic glass set in its wider end. The warmace inflicts heinous 
wounds when it strikes vital areas. 

 Armor 
Armor Qualities 
To wear heavier armor effectively, a character can select the Armor Proficiency feats, but most classes 
are automatically proficient with the armors that work best for them. 

Armor and shields can take damage from some types of attacks.  

Here is the format for armor entries, given as column headings on the Armor and Shields table below. 

Cost: The cost of the armor for Small or Medium humanoid creatures.   
Damage Reduction: Whenever a character is hit in combat, whether from a melee or ranged weapon, 
the Damage Reduction (DR) score of any armor he is wearing at the time is deducted from the damage 
rolled by the weapon. 
Maximum Dex: This number is the maximum Dexterity bonus to Defense that this type of armor allows.  
The Dexterity bonus that you add to your Defense cannot exceed this number while you are wearing the 
armor.  Heavier armors limit mobility, reducing the wearer’s ability to dodge blows.  This restriction does 
not affect any other Dexterity‐related abilities.   

Your character’s encumbrance (the amount of gear he carries) may also restrict the maximum Dexterity 
bonus to Defense that he can use. 

Shields: Shields do not affect a character’s maximum Dexterity bonus to Defense. 
Armor Check Penalty: Any armor heavier than a quilted jerkin penalizes a character’s ability to use some 
skills.  An armor check penalty number is the penalty that applies to Balance, Climb, Escape Artist, Hide, 
Jump, Move Silently, Sleight of Hand and Tumble checks when a character is wearing a certain kind of 
armor.  Double the normal armor check penalty is applied to Swim checks.  A character’s encumbrance 
(the amount of gear carried, including armor) may also apply an armor check penalty. 
Shields: If a character is wearing armor and using a shield, both armor check penalties apply. 
Nonproficient with Armor Worn: A character who wears armor and/or uses a shield with which he is not 
proficient takes the amour’s (and/or shield’s) armor check penalty on attack rolls and on all Strength‐
based and Dexterity‐based ability and skill checks.  The penalty for nonproficiency with armor stacks 
with the penalty for nonproficiency with shields. 
Sorcery Failure: Armor interferes with the gestures that a sorcerer must make to cast an arcane spell 
that has a somatic component.  Sorcerers thus face the possibility of sorcery failure if they are wearing 
armor.  
Casting a Spell in Armor: A character who casts a spell while wearing armor must usually make a sorcery 
failure roll.  The number in the Sorcery Failure column on the Armor table is the chance that the spell 
fails and is ruined.  If the spell lacks a somatic component, however, it can be cast with no chance of 
sorcery failure. 
Shields: If a character is wearing armor and using a shield, add the two numbers together to get a single 
sorcery failure chance. 
Sleeping in Armor: A character who sleeps in medium or heavy armor is automatically fatigued the next 
day.  He takes a –2 penalty on Strength and Dexterity and cannot charge or run.  Sleeping in light armor 
does not cause fatigue. 
Speed: Medium or heavy armor slows the wearer down.  The number on the Armor table is the 
character’s speed while wearing the armor.  
Shields: Shields do not affect a character’s speed. 
Weight: This column gives the weight of the armor sized for a Medium wearer.  Armor fitted for Small 
characters weighs half as much and armor for Large characters weighs twice as much. 

Armor Descriptions 
Breastplate: Worn over a lightly quilted doublet (included in the cost), the breastplate gives maximum 
protection to the torso and still allows for rapid movement. 
Brigandine Coat: A brigandine coat or ‘coat‐of‐plates’ uses large, overlapping steel plates sandwiched 
between two layers of heavy cloth or leather and riveted together, giving a heavy but effective 
protection to the torso. 
 Great Helm: The armor penalty for a great helm applies to Listen and Spot checks only.   
 Leather Jerkin: This is a cheap and simply made jacket of cowhide, thick enough to stop a glancing blow 
but a little encumbering. 
 Mail Shirt: The mail shirt only protects the torso, with the arms and perhaps hips being protected by 
quilted cloth or heavy leather.   
 Mail Hauberk: A mail hauberk covers the torso, arms and upper legs with mail armor and comes with 
greaves of steel plate to protect the lower legs.  Mail hauberks are found throughout the world, though 
the best are made in Turan.   
Plate Armor: The ultimate in protection, plate armor consists of shaped steel plates covering the entire 
body, from the tips of the toes to the crown of the head.  Plate armor is always made to fit the wearer, a 
process that will take several months and usually require a sizable deposit upfront.  There is a straight 
20% chance that any given suit will almost fit a particular character, in which case it can be worn but 
with a maximum Dex bonus of +0.  A suit that almost fits in this manner can be re‐sized to fit the 
character perfectly, as though it were made‐to‐measure.  This will take 1d4 weeks and cost 500 sp per 
week.   
  Quilted Jerkin: Painstakingly hand‐sewn from twenty or more layers of linen, the quilted jerkin is light 
and usually fits well, allowing for almost completely unencumbered movement but not offering so much 
protection as a good suit of mail or scale armor.   
 Scale Corselet: This is an armor for the torso only, made from overlapping layers of small oval metal 
scales held together by woven laces.  It is usually worn with some light limb protection such as thick 
boiled leather plates or even simply multiple layers of quilted linen or wool.  Scale corselets are common 
among mercenary bands and some of the Shemite nomads and Hyrkanian warriors.   
 Scale Hauberk: A scale hauberk covers the arms, torso and legs almost to the knee with metal scales 
similar to those used for a scale corselet.  The lower legs may be protected by light mail armor, steel 
greaves, or hardened leather plates. 
 Steel Cap: This also includes all open‐faced helmets, such as the morion helms favoured by Argossean 
soldiers and sailors, the horned helmets of the Nordheimr and the plain conical helms worn by the 
nomads of Shem.  Most steel caps are simple, mass‐produced items intended to protect the ordinary 
soldiery from glancing blows. 
 Visored Helm: Visored helms include any helmets which have some means of opening out to allow the 
wearer to more easily see and breathe, including sallets, close‐helmets and armets.  The armour penalty 
for a visored helm applies to Listen and Spot checks only.  The penalty to Spot checks does not apply if 
the visor is worn up but in that case the visored helm only grants +1 Damage Reduction, rather than +2.  
If the wearer has a free hand, he may put the visor up or down once per round as a free action.   

New Armors 
This section details and describes a handful of new types of armor, shields and protective equipment 
that warriors can find for purchase at most bazaars or could have made especially for them by expert 
armorers, tailors or tanners. 

Aspis: The traditional shield of the hoplite warrior, the aspis is a round metal shield with bevelled edges 
that is strapped to the forearm and held by a riveted leather strap in the warrior’s off‐hand. It is often 
sculpted with the army insignia or soldier’s crest, adding a personal element to each aspis. Most soldiers 
using an aspis wield shorter swords or stout spears, weapons that are perfect for stabbing around the 
sides of the shield’s round edge. 
Duellist Cape: Originally a regular sight in Zingaran courts, the duelist cape is the ‘shield’ of the noble 
fencers and swordsmen of that nation. It is a heavy leather half‐cape that hangs over the shoulder and 
upper arm of the fighter’s off‐hand, allowing him to block or misdirect light blows without compromising 
his fighting ability. A character wearing a duelist cape adds +2 to the bluff check to make feint combat 
maneuvers. 
Grille: A favorite of gladiators and pit fighters, the grille helmet is actually three pieces of armor sewn or 
riveted into one piece of fearsome headgear. A hard leather cap and chin strap is riveted to a hammered 
metal helmet, often shaped like a predatory beast (bears, lions and dragons are favorites), and a row of 
tempered metal bars (sometimes spiked) are set as the ‘faceplate’ of the helm. This sort of armored is 
mostly used by fighters that like getting up close with their enemies – grille wearers add +1 to their 
unarmed and grappling‐based damages. 
Hyperborean Hide:  The wilds of northern Hyperborea are cold and harsh, filled with large predatory 
animals and brutal raiders. The older villages and tribes living by the traditional methods of their 
ancestors do not often keep heavy forges or smithies, leaving the ownership of finer quality armor to 
the tribal elders and veteran warriors. Most northern Hyperboreans make tough armor by layering bear 
or mountain goat hides before soaking them in pine sap. The resulting sheets are then bent and 
hammered into wearable shapes that are often decorated with fur, teeth and sometimes polished wood 
or even ivory. 
Laminated Wood: Although rare by common Hyborian standards, the Black Kingdoms, Kush and some 
tribes of the Pictish Wilderness use thin sheets of carved, shaped and laminated soft woods to create 
highly protective suits of armor.  
Pit Straps: Light bands of leather are reinforced with copper or bronze, spiked and studded throughout 
to make pit straps. Pit straps get their name from their most common wearer, the pit fighters of 
Shadizar or Tortage. Due to the number of spikes, studs and rasps built into a set of pit straps, this armor 
inflicts 1d2 points of damage each round against any target currently grappling the wearer. 
Plated Kit: For warriors that do not wish to wear full sets of plated mail, whether because of expense or 
weight, a plated kit is a set of leathers with several plates covering the vitals of the wearer. The 
shoulders, lower arms, thighs, abdomen and neck of the suit are heavily protected by these iron or even 
steel plates, but there are still many areas of the body that can be damaged. By taking a –4 penalty to hit 
against a plated kit, the Damage Reduction is reduced by 5. 
Scarab: The traditional shield of the Stygian heavy infantry, a scarab shield is a fi re‐hardened bronze 
ring set around a deeply concave ebony bowl styled after the abdomen carapace of a scarab beetle. The 
bronze ring is traditionally sharpened to be used as a secondary weapon. 
Suede Coat: Nobles and merchants can sometimes be found wearing long coats of padded suede to help 
protect them while retaining their opulent image. These add a +1 modifier to any reputation checks 
made to recognize the wearer, so long as they are trying to show off their higher status. 
Warhood: A coif of fi ne chain that weaves into a padded facemask, the warhood is not as protective as 
a true helm but it allows a warrior to wear any face he wishes on a battlefield. The faceplate of a 
warhood is purchased with a specific animal, creature or expression represented upon it. This faceplate 
adds a +1 bonus to all Intimidate checks made while wearing the warhood. 
Wicker Tabard: Sewn from hardened strands of wicker, this simple piece of armor is draped over the 
head and shoulders of the wearer and often secured with stiff leather or sometimes hemp cord. It is a 
cheap and simple way to reduce slashing damage, but does little against blunt attacks. Bludgeoning 
damage reduces the Damage Reduction of a wicker tabard to 1. 

Helmets 
When a helmet is worn with a suit of armor, the two DRs are added together for all purposes.  If it 
becomes necessary to determine which of the two is left intact after an attack, assume that the helmet 
is the last piece of armor to be destroyed, unless the Games Master’s description of the combat 
specified otherwise.   

Layering Armor 
Certain types of armour may be layered together, which grants better protection than either could 
alone.  Often the bulk and weight of two layers of armour makes this an impractical solution, though for 
heavy combat it may almost be worth it.  All the combinations of armour that may be layered together 
are given their own entries in the Armour table.  The result is always heavy armour. 

 Armour Quality and Availability 
Like weapons, armour has something of a hierarchy of quality, with armour from the best smiths being 
both better‐fitting and offering more protection.  There is no especially primitive armour; primitive 
nations such as the Black Kingdoms often have only leather or quilted jerkins available but these are not 
especially inferior in quality to those typically found throughout the Hyborian kingdoms.  Breastplates, 
plate armour and brigandine coats, even of standard quality, are generally only available in the Hyborian 
nations, though nobles from other regions may travel to the north to have plate armour made for them. 
Superior Armor 
Superior armour is only manufactured in a small number of regions, as follows: 

Aquilonia: Breastplate, plate armour, visored helmet.  
Koth: Scale corselet, scale hauberk, great helm. 
Turan and Hyrkania: Mail shirt, mail hauberk, steel cap.  
Zingara: Leather jerkin. 

Note that superior armour of other kinds is never available.   

Superior armour has a maximum Dex bonus that is +1 higher than usual for the armour, and weighs 10% 
less.  More importantly, it is significantly harder and will only be damaged if the wearer is dealt 25 hit 
points of damage rather than the usual 20 hit points. It costs three times as much as an equivalent suit 
of armor. 

If two suits of armour are combined, such as a mail hauberk and breastplate, this increase to maximum 
Dex bonus applies only if both suits of armour are superior.  Superior quality armour must always be 
tailored to fit the wearer – a looted suit of superior armour can be reworked to fit its new owner but 
unless a Craft (armourer) check (DC 30) is made, the resulting armour will no longer be superior. 

Getting into and out of Armor 
The time required to don armour depends on its type; see the Donning Armour table. 

Don: This column tells how long it takes a character to put the armour on.  One minute is 10 rounds.  
Readying (strapping on) a shield is only a move action. 
Don Hastily: This column tells how long it takes to put the armour on in a hurry.  The armour check 
penalty and Damage Reduction for hastily donned armour are each 1 point worse than normal.  
Remove: This column tells how long it takes to get the armour off.  Loosing a shield (removing it from 
the arm and dropping it) is only a move action. 

 Shields 
Shields share some characteristics with armour and some with weapons, as well as having some 
qualities entirely their own.   

All shields have a shield bonus, this added to the Defense of the character who is using it. This 
represents the relative ease of ducking down behind a shield to evade missiles. 

All shields can be used to make shield bash attacks if desired but a shield used in this way does not add 
its parry bonus to the character’s Defence that round.   

All the shields have Armour Check Penalties listed, as with armour.  If a character wears armour and 
carries a shield, add the relevant Armour Check Penalties together. 

Buckler: This is a small, round shield made from steel and designed to defl ect attacks rather than stop 
them directly.  The buckler is held in the fi st by a single handle.  It is versatile enough to make an 
effective weapon, too, since it is relatively light and agile but also very hard.  A buckler is classed as a 
light weapon if used to make shield bash attacks.   
Shield, Large: The shield covers everything from a knight’s triangular shield to the large round shields 
favoured by the Gundermen and Nordheimr.  All large shields are made of layers of wood and softer 
materials such as canvas, rawhide and leather.  Sometimes a large shield will have a steel boss in the 
centre.  A large shield is usually strapped to the left arm and held by a handgrip in the left hand.  It may 
instead be strapped to the shoulder to allow for two weapons or a two‐handed weapon to be used, in 
which case it no longer confers a +4 shield bonus to your Defence, but does confer a +2 shield bonus to  
Defence versus ranged attacks, rather than the usual +4.  Alternatively, a large shield may be strapped 
to the back, in which case it may not be used to parry with at all and confers no bonus to dodging 
ranged attacks, but instead gives +2 DR against one opponent per round when the wearer is flanked.  A 
large shield is classed as a one‐handed weapon if used to make shield bash attacks.  
Targe: The targe is a small, round wooden shield covered in a layer of thick leather and studded with 
steel.  It has two straps, one of which goes over the forearm, with the second being held in the hand.  
This allows for an off‐hand weapon to be held in the same hand as the targe, though if this is done the 
targe’s shield bonus to Defense is reduced to +1.  (The shield bonus to Defence against ranged attacks is 
unaffected.)  A targe is classed as a one‐handed weapon if used to make shield bash attacks. 

 Goods 
Various other items are available in the Hyborian Age.  As ever, their availability can be wildly variable 
and frequently tracking down goods can be very nearly an adventure in itself.   

In any case, characters are not encouraged to burden themselves down with everything but the kitchen 
sink, on the off chance that it might come in useful on an adventure.  Conan the Roleplaying Game, in 
keeping with the stories, encourages characters to be larger‐than‐life action heroes capable of achieving 
their ends with little more than a broadsword and whatever can be found around them.  The Games 
Master is always at liberty to cross items off a character’s character sheet in between adventures 
without compensation if characters begin to become laden down with junk.  After all, if they really need 
something, they can always steal it.  However, for those who cannot resist going shopping when in a 
large city, the following pages give an indication of what can be acquired by those with enough money 
to pay for it.    

It is important to note that supply and demand makes an enormous difference to cost.  The beautiful 
Brythunian slave girl may be worth little more than dozen silvers in the slave markets of Turan but as 
many as three hundred to the rich Kothian who has ordered her kidnapped to be his wife; it might turn 
out that she is a king’s daughter, and her safe return could be worth a thousand gold lunas to her father.  
The prices given here can be no more than guidelines.  In the end, an item is worth whatever a buyer is 
willing to pay for it.   

Weights for all the items listed on the Goods and Services table below are their filled weights, except 
where otherwise designated.  

Clothing 
Clothing is always assumed to be of minimum quality unless more money is spent to buy higher‐quality 
clothing; see Merchant’s Clothing and Noble’s Clothing.  The only colours available for common clothing 
are various shades of brown and pale green, since these can be made with simple dyes derived from 
oak‐bark or weld. 
Belt: A broad leather belt, fastened with a buckle.   
Belt, Knight’s or Lady’s: A narrow, fancy belt with a very long end designed to dangle decoratively 
towards the ground.  The belt is enhanced with decorative metal studs, or even gems in richer versions. 
Boots, Riding: High leather boots with fl at soles, designed to be comfortable for a day in the saddle.   
Boots, Work: Low leather boots suitable for spending all day on your feet.  A favorite of peasants and 
infantry soldiers alike.     
Breeks, Silk: Baggy, brightly colored silk pants extending to just below the knee.  Traditional pirate wear.   
Cloak: A warm woollen cloak, worn for protection against the elements or to demonstrate status.   
Doublet: This is the standard male garment in the Hyborian kingdoms, a simple, close‐fitting coat 
extending just past the waist and made from lightly padded wool.  It opens up the front and is fastened 
by buttons and loops, or long ‘points’ made from leather or catgut thongs tipped in metal.  The more 
expensive the garment, the tighter the fi t of the doublet and the more layers of padding.   
Feathered Head‐Dress: Worn by savages from the Black Coast to the Pictish Wilderness, this simple 
leather‐headband has one or more common feathers and beads attached.  More expensive versions 
may be made from copper and have great ostrich plumes, but these will be increased in price as for any 
other item of Merchant’s Clothing or Noble’s Clothing.   
Hat, Hood or Bonnet: A plain, simple head‐covering in wool, felt or linen, worn to keep the rain and sun 
off or just for fashion.   
Hose or Stockings: Woolen stockings or leggings extending from the foot to just below the waist, and 
either tied onto the doublet with more ‘points,’ or held up with garters. 
Kirtle or Dress: A long plain dress made of wool.   
Loin‐Cloth: The bare minimum clothing you can wear in polite company.  This is a simple woolen, linen 
or leather covering for the loin area.  It is usually worn suspended from the belt on both front and back 
in classic barbarian fashion.     
Merchant’s Clothing: Better quality clothing, fi t for a merchant, classy whore, wealthy guild master or 
off‐duty mercenary commander, is available for between five and twenty times the standard cost.  This 
will be made from higher quality wool, with some use of metal buttons and other ornaments.  More 
colors will be available, including red, orange, and pink. 
Noble’s Clothing: All the items of clothing are available as better quality versions, made from finer and 
more beautiful varieties of cloth such as silk or velvet, with better dyes, better manufacture and more 
silver buttons, jeweled pins and fi ne brooches.  Often huge quantities of cloth are used to denote 
status, and the collar and cuffs may well be trimmed with fur.  Clothing suitable for a noble costs at least 
fifty times as much as standard clothing, or 100 times as much or more for a king’s garb.  All colors will 
be available, including blue and even purple.   
Pattens: Wooden overshoes designed to save expensive or delicate footwear from muddy puddles. 
Robe: A plain priest’s or scholar’s robe in dark wool.  More expensive versions, priced as per merchant’s 
or noble’s clothing, are available for particularly vain sorcerers or wealthy priests. 
Sandals: Simple leather footwear.   
Shirt and Braes, or Shift: This is linen underwear and nightwear; either a shirt and ‘braes’ (shorts) for a 
man or a shift (long, simply cut underdress) for a woman.   
Shoes: Footwear more intended for fashion than practicality.   
Tunic: Worn only by the very poor or those from primitive nations, the tunic is a simply cut woolen 
garment for the body and sometimes arms.   
Winter Clothing: All the above garments save the loincloth, shirt, braes, shift and footwear are available 
in heavier wool winter versions.  The winter cloak is much more voluminous than the summer version as 
well as being thicker, enabling it to be used as a makeshift tent or bedroll if need be.   

Adventuring Gear 
Bedroll: A thick roll of blankets for those who cannot be sure where they will sleep each night.   
Candle: A candle clearly illuminates a 5‐foot radius and burns for 1 hour.   
Case, for parchment: A wooden tube with a tightly capped end, for rolling one or two pieces of 
parchment.   
Chain: Chain has a hardness of 10 and 5 hit points.  It can be burst with a Strength check (DC 26).   
Chalk: Stubs of white chalk, suitable for making simple marks on labyrinth walls, or crushing up and 
rubbing on the hands for improved grip.   
Crowbar: The classic implement for tearing open doors and even pulling apart brickwork.  Provides a +2 
bonus to all attempts to break down doors.  If used in combat, treat as an improvised club.   
Firewood: Dry, seasoned oak, fruit‐wood or other hardwood, predominantly large logs to burn all night 
but also including smaller kindling to start the fi re and get it going. 
Fishhook: This makes catching fish far easier than ‘tickling’ them by hand but the cruel‐minded 
adventurer will doubtless devise other uses for torture or defense.   
Fishing Net: Can be used either from a boat, or to block off a river and catch all the fish that would 
usually swim down it.   
Flint and Steel: Striking the steel and fl int together creates sparks.  By knocking sparks into tinder, a 
character can create a small flame.  Lighting a torch with fl int and steel is a full‐round action and lighting 
any other fi re with them takes at least that long.   
Grappling Hook: A three‐ or four‐bladed hook, with a loop to tie a rope to.  This is intended for use 
when scaling a building or other tall obstacle but could also be used to tear down spars or ropes on a 
ship.   
Hammer: For knocking in nails and spikes.  If used in combat, treat as an improvised club.   
Ink: This is black ink.  Ink in other colors costs twice as much.   
Ink Quill: This simple, shaped quill is derived from a feather and will last long enough to write twenty or 
thirty pages quite neatly, or perhaps fifty if the scribe does not care too much about legibility.   
Ladder, 10‐foot: Ideal for scaling low walls, this ladder could also be used as a makeshift bridge or even 
an uncomfortable but serviceable stretcher.    
Lantern, candle: A candle lantern helps to protect a candle from being blown out and prevents hot wax 
dripping on the carrier’s hand.  A lantern can be carried in one hand.   
Lock: A lock is worked with a large, bulky key.  The DC to open this kind of lock with the Open Locks skill 
depends on the lock’s quality: very simple (DC 10), average (DC 20), good (DC 30) or amazingly good (DC 
40).   
Manacles and Manacles, masterwork: These manacles can bind a Medium‐size creature.  The manacled 
character can use the Escape Artist skill to slip free (DC 30, or DC 35 for masterwork manacles).  To 
break the manacles requires success at a Strength check (DC 26, or DC 28 for masterwork manacles).  
Manacles have a hardness of 10 and 10 hit points.  Most manacles have locks; add the cost of the lock to 
the cost of the manacles.  For the same price, one can buy manacles for Small creatures.  For Large 
creatures, manacles cost ten times this amount, and for Huge creatures, one hundred times this 
amount.  Gargantuan, Colossal, Tiny, Diminutive, and Fine creatures can only be held by especially made 
manacles.   
Mirror, small steel: This highly polished circle of steel is excellent for shaving, signaling or peering 
around corners.  It must be kept oiled against rust, and wiped clean before every use.   
Parchment: Heavy‐duty paper suitable for scribing maps, edicts, or notes.  Parchment is usually made 
from fine goatskin. 
Rope, hemp: This rope has 2 hit points and can be burst with a successful Strength check (DC 23).   
Sewing Needle: Very useful for running repairs to clothes, sails and even footwear.  Also handy for 
poking holes in objects.   
Slave Collar: Show the world who is boss by collaring all your slaves.  Comes with a solidly implanted 
ring to allow for easy fixture to a chain or rope.   
Soap: When you have just spent three weeks in the jungle and are due to meet the King of Brythunia 
this afternoon, nothing is quite so useful as a bit of soap.   
Spade or Shovel: Use this for digging up treasure, clearing snow, making pit traps or carrying coal to the 
fire.   
Tent: This simple tent sleeps two.   
Torch: A wooden rod capped with twisted fl ax soaked in tallow or a similar item.  A torch clearly 
illuminates a 20‐foot radius and burns for 1 hour.   
Whetstone: If you have a sword, dagger or even a small fruit knife, you will need a whetstone sooner or 
later to keep it sharp.   

Containers and Carriers 
Barrel: Used for transporting both wet and dry good aboard ships or carts, the barrel is designed to be 
easy to maneuver despite its weight. 
Basket: Perfect for carrying herbs, plants, flowers, fruit, berries, or other gathered goods. 
Bowl, wooden: This can be used for either eating food or drinking ale and so is popular with 
mercenaries and others who prefer to travel light.   
Bucket, canvas: When you need to carry water for short distances and pour it out quickly at your 
destination, nothing does the job so efficiently as a bucket.  This one is light due to being made from 
heavy, watertight canvas.   
Chest: A small chest with a hasp for a lock, suitable for storing treasure or holding your personal 
possessions on a long voyage.  More expensive chests come with built‐in drawers and hanging‐rails, 
allowing them to be placed on end and used as small wardrobes when travelling.   
Costrel, leather: This pitch‐lined leather container is like a wide, stoppered bottle with carrying straps, 
allowing for water or ale to be carried easily and accessibly.   
Drinking‐Jack, leather: Those who cannot afford a pewter tankard and do not want the weight of a clay 
one often buy simple drinking‐jacks made from pitch‐lined leather.  This can be tied to a sword‐belt, so 
you are always as ready for a drink as you are for a fight, but without noticeably getting in your way or 
weighing you down.   
Flask: A ceramic, glass or metal container fitted with a tight stopper.  It holds 1 pint of liquid.   
Jug, clay: A basic ceramic jug fitted with a stopper.  It holds 1 gallon of liquid.   
Kit Bag, canvas: Rather like a sack but with a carrying strap, the kit bag lets a soldier carry his plate, 
bowl, drinking‐jack and a handful of trail rations on the road.   
Mug/tankard, clay: A versatile, sturdy and stylish drinking‐vessel, the clay tankard is also useful as a 
one‐use improvised weapon; treat it as a gauntlet that automatically breaks on a successful hit.  Unlike a 
pewter tankard, it can be used for hot and cold drinks alike. 
Mug/tankard, pewter: Although this metal tankard can be very fancy‐looking, it is no use for hot drinks 
as it is likely to heat up to the extent of burning the mouth whilst simultaneously cooling the drink 
down.  Furthermore, it is not practical for an adventuring or even hard‐drinking lifestyle, because as 
soon as you fall over on it, it will bend right out of shape and no longer look anything like so impressive.   
Pot, iron: A simple cauldron for hanging over a fi re on a chain, or simply placing on hot embers 
supported on its three legs.  
Pouch, belt: A simple leather pouch for carrying money.  Usually worn underneath clothes by soldiers 
and adventurers, to make it more difficult for one’s enemies to find if one is left for dead. 
Spell Component Pouch: A small, watertight leather belt pouch with several small compartments for 
different varieties of incense and room for some magical links for cursing your enemies, this pouch is a 
must for any sorcerer.  A sorcerer with a spell component pouch is assumed to have all the material 
components and focuses he needs except those that have a listed cost, or focuses that would not fi t in a 
pouch.   
Sack: This simple hessian sack has no carrying handle but can be easily folded into another container or 
pushed through the belt when empty, then slung over the shoulder when filled with loot.  It is popular 
with thieves and adventurers alike.   
Vial: A ceramic or metal vial fitted with a tight stopper.  The stoppered container usually is no more than 
1 inch wide and 3 inches high.  It holds 1 ounce of liquid.   
Waterskin: Essential travelling gear, the waterskin looks right at home whether slung over your back or 
dangling from your saddlebow.   

Class Tools and Skill Kits 
Crafter’s Tools: This is the set of special tools needed for any craft.  Without these tools, a character has 
to use improvised tools (‐2 penalty on the Craft check) if the job can be done at all.   
Crafter’s Tools, masterwork: As crafter’s tools but these are the perfect tools for the job, so the 
character gets a +2 circumstance bonus on the Craft check.   
Healer’s Kit: This kit is full of herbs, salves, bandages and other useful materials.  It is the perfect tool for 
anyone attempting a Heal check.  It adds a +2 circumstance bonus to the check.  It is exhausted after ten 
uses.   
Herbalist’s Kit: This contains a pair of shears and a hooked stick for gathering herbs, a couple of small 
iron pots for boiling, a simple colander for straining and a small net‐like arrangement of cords which can 
be tied up in a sunny, windy place for drying herbs.   
Musical Instrument, common or masterwork: Most medieval‐style musical instruments are available in 
the Hyborian Age, including harps, lutes, horns, trumpets, drums, hurdy‐gurdies, fiddles, bagpipes, 
shawms, psalteries and tabors.  A masterwork instrument is of superior make.  It adds a +2 circumstance 
bonus to Perform checks and serves as a mark of status.   
Thieves’ Tools: These are the tools needed to use the Disable Device and Open Lock skills.  The kit 
includes one or more skeleton keys, long metal picks and pries, a long‐nosed clamp, a small hand saw 
and a small wedge and hammer.  Without these tools, a character will have to improvise tools and suffer 
a ‐2 circumstance penalty on Disable Device and Open Locks checks.   
Thieves’ Tools, masterwork: This kit contains extra tools and tools of better make, granting a +2 
circumstance bonus on Disable Device and Open Lock checks.   
Tool, masterwork: This well‐made item is the perfect tool for the job and adds a +2 circumstance bonus 
to a related skill check (if any).  Bonuses provided by multiple masterwork items used toward the same 
skill check do not stack.   
Scale, merchant’s: This scale includes a small balance and pans and a suitable assortment of weights.  A 
scale grants a +2 circumstance bonus to Appraise checks involving items that are valued by weight, 
including anything made of precious metals.   

Property 
Hovel: This one‐room basic hut is made from mud or scrap, with a roof that barely keeps the rain off and 
no chimney.   
Small House: This one‐room house is made of wood and mud and has a thatched roof.  The hearth is in 
the center of the house, so as to reduce the risk of uncontrolled fi res and warm the room evenly.  There 
are no windows, though a pair of simple wooden shutters may be set into one wall to provide a bit of 
light and air on sunny days.  It comes with benches that line the walls, both for sitting on and sleeping on 
and a simple wooden door with a latch and wooden bolt but no lock.   
Great House: This two‐ to four‐room great house is made of wood or even stone and has a thatched 
roof.  This style of house is generally only found in cities or large towns.  It has simple windows called 
fenestral windows, made from resin‐soaked linen supported by a wooden lattice framework.  The sturdy 
wooden door has a hasp for a lock and two large metal bolts.  This house comes with trestle tables, 
stools and benches, straw beds and an outdoor privy.   
Manor House: This is a fortified two‐story house made from stone, with perhaps four to six rooms.  The 
ground floor has no windows save for narrow arrow slits.  On the upper floor it has simple windows 
made from strips of processed horn, which let in a little light but are translucent and cannot be seen 
through.  The roof is surmounted by a crenellated battlement, which can be accessed from a stair up 
from the upper floor.  A large storage cellar beneath the ground floor can hold sufficient food and water 
to withstand a brief siege.  The door is a stout, iron‐bound oak affair with a massive wooden bar 
securing it and a second iron door of open grillwork behind it.  It comes with furniture similar to that of 
the great house, except that the lord of the manor has a four‐poster feather bed and his own wooden 
chair.  The privy is indoors for maximum luxury. 
Lord’s Castle: This stone castle has a central keep with a great hall for feasting and meetings and around 
six to eight rooms for living accommodation above.  A curtain wall surrounds the keep, with round 
towers at each corner and a heavily fortified gatehouse in the center of one wall.  Also in the courtyard 
are stables, kitchens, storage cellars and workshops.  All the outer walls are crenellated and defended by 
arrow‐slits, as are the lower floors of the keep.  The upper floors of the keep may have small glass 
windows.  The outer wall is surrounded by a moat, which is crossed by a permanent bridge or a 
drawbridge from the gatehouse.  The gatehouse has thick iron‐bound oak double doors, two 
portcullises, murder holes, and guard rooms.  The keep comes with feather beds in the upper rooms and 
a high and low table, benches, a chair and straw pallets in the great hall.  The indoor privy opens out 
over the moat. 
King’s Castle: The King’s Castle is very similar to the Lord’s Castle except in the question of scale and 
grandeur.  It will usually have an inner and outer courtyard, with perhaps eight or so towers on both the 
inner and outer walls.  The keep may be three or four stories high so as to combine defense and luxury.  
The King’s Castle is almost always built on a heavily defensible site, such as a granite outcrop or rocky 
island.   

Spells for Hire 
Cost to have a spell cast for you: PP cost x scholar level x 50 sp. 

Spell: This is how much it costs to get a spellcaster to cast a spell for hire.  This cost assumes that a 
character can go to the spellcaster and have the spell cast at his convenience.  Generally speaking, only 
independent scholars, or priests making a little cash on the side, will cast spells for hire.  Pious priests or 
shamans may cast a spell for someone in the same religion or tribe whose religious duties and 
obligations are in good standing but this will depend on the request and the reason for which the 
request is made.  It may or may not also require a donation similar to the cost given above.  All types of 
scholar are also renowned for a tendency to require payment in kind rather than cash; for example, 
asking the customer to go out and track down and slay a certain variety of giant man‐ape and bring back 
his teeth.   

The cost listed is for a spell with no cost for a material component or focus component and no XP cost.  
If the spell includes a material component, add the cost of the component to the cost of the spell.  If the 
spell requires a focus component add 1/10 the cost of the focus to the cost of the spell.  If the spell 
requires an XP cost, add 10 sp per XP lost.   

Food, Drink and Lodging 
Ale: Most of the Aquilonian countries brew ale, mead or beer of some sort, as do their neighbours such 
as Zingara, Zamora, Cimmeria, Asgard and Vanaheim.  Strength and quality are variable but drink 
enough of it and sooner or later you will be insensible.   
Inn: Poor accommodations at an inn amount to a place on the floor near the hearth, plus the use of a 
blanket.  Common accommodations are a place on a raised, heated floor, the use of a blanket and a 
pillow and the presence of a higher class of company.  Good accommodations are a small, private room 
with one bed, some amenities and a covered chamber pot in the corner.   
Meals: Poor meals might be composed of bread, baked turnips, onions and water.  Common meals 
might consist of bread, chicken stew (easy on the chicken), carrots and watered‐down ale.  Good meals 
might be composed of bread and pastries, beef, peas and ale or wine.   
Rations, trail: Designed to keep well and be easily eaten without stopping, trail rations include dried 
fruit and salted meat, small dense oatcakes and biscuits and other concentrated food.   
Wine: Shem, Zingara and the southern Hyborian kingdoms produce wine.  The best quality wine is from 
the Shemite city of Kyros.  Cheaper wines also abound, with that produced by Ghaza being a standard 
for rough vinegary wine, the only benefit of which is inebriation, which is often more than good enough 
for down‐at‐heels adventurers.   

Vehicles 
Note that all the ships mentioned here can manage with much smaller crews, down to one‐half the 
usual requirement, in emergencies.  In such a case, speed is halved and none of the crew is likely to get a 
lot of rest.   

Cart: A two‐wheeled vehicle drawn by a single horse or other beast of burden.  It comes with a harness.   
Carrack: This three‐masted ship also has eighteen oars on each side.  It needs a crew of forty.  A carrack 
is 120 feet long and 20 feet wide, and it can carry 130 tons of cargo or 200 soldiers.  This ship is designed 
for long sea voyages, since it can carry plenty of supplies and so is a favorite of merchants, pirates and 
explorers alike.  It moves about 2 miles per hour when being rowed, or 3 miles per hour under full sail.  
It has a full‐length deck with a forecastle ahead and an aftercastle behind.  Carracks are made in both 
Argos and Zingara.  
Galley, Corsair: The style of galley favoured by the Black Corsairs of the Southern Islands is similar to a 
Stygian galley but very much scaled up.  At 120 feet long and only 12 feet wide, it glides through the 
water like a great snake.  It has 40 oars on each side, a single mast and a crew of 85, though it often 
carries far more.  It could carry 80 tons of cargo or 120 pirates.  It moves about 2 miles an hour under 
sail, or 4 miles an hour with all the rowers rowing.  The prow of the ship is steel for improved ramming 
capabilities.   
Galley, Stygian: Stygian galleys are long, low and slender, with black‐painted hulls.  Traditionally their 
prows are in the form of serpents.  A Stygian galley has fourteen oars on each side and one mast, and 
requires a total crew of 32.  A galley of this kind is 65 feet long and 10 feet wide, and it can carry 35 tons 
of cargo or 50 soldiers.  This ship moves about 3 miles per hour when being rowed or under sail.  It has a 
single mast with a narrow black silk sail, a smaller jib sail and a sweep for steering.  Accommodation is 
on deck or between the rowers’ benches, protected from the elements by silken canopies. 
Galley, Trading: This one‐masted ship has ten oars on each side and requires a total crew of 24.  A galley 
of this kind is 50 feet long and 15 feet wide and can carry 40 tons of cargo or 60 soldiers.  This ship 
moves about 2½ miles per hour when being rowed or under sail.  It has a single mast with a broad, 
striped silk sail, a smaller jib sail and a sweep for steering.  Accommodation is on deck or between the 
rowers’ benches, protected from the elements by silken canopies.  Vessels with these characteristics are 
made in Argos, Zingara and Turan alike, though an experienced seaman can easily tell the difference 
between the three styles of vessel.   
Gondola, Stygian: This small, one‐masted boat has three oars per side and is used for transporting 
people and cargo from shore to ship.  It has a crew of seven and can carry 10 tons of cargo or 20 
soldiers.  Its top speed is around 1½ miles per hour.  The gondola cannot make voyages on the open sea 
and must stay close to shore.  
Rowboat: This 8‐ to 12‐foot‐long boat has a crew of one and holds one or two additional Medium 
passengers.  It moves at about 1½ miles per hour. 
Wagon: This is a four‐wheeled, open vehicle for transporting heavy loads.  In general, two horses (or 
other beasts of burden) draw it.  It comes with the harness needed to pull it.   

Mounts and Related Gear 
See the Bestiary chapter for information about particular mounts and other creatures.   

Bit and Bridle: Essential gear for any mount. Carrier Pigeon: This bird is bought as a chick and trained by 
you using the Handle Animal skill to carry messages to specifi c places.  It can carry a single small 
message (anything the Player can write on a 1 inch by 4 inch piece of paper is probably about right) at 
speeds of between 50 and 60 miles per hour, fl ying up to 500 miles in a day if need be.  For kings, 
courtiers and spies, these small birds can be more reliable and secure than trusting to the local sorcerer 
to send your messages. 
Feed: Horses, donkeys, mules and ponies can graze to sustain themselves but providing feed for them 
(such as oats) is much better because it provides a more concentrated form of energy, especially if the 
animal is exerting itself.  War dogs must be fed some meat, which may cost more or less than the given 
amount. 
Saddle, Pack: A pack saddle holds gear and supplies, not a rider. A pack saddle holds as much gear as the 
mount can carry. 
Saddle, Riding: The standard riding saddle supports a rider. 
Stabling: Includes a stable, feed and grooming. 

Slaves 
These range in price from a handful of pieces of silver for a surly, dangerous savage up to 300 pieces of 
silver for a beautiful, educated, high‐class female kidnapped to order.  Any slave bought to order costs 
double the standard price but the buyer can specify details such as nationality, hair and eye color and 
physique. 

Slavery is not much practiced in the Hyborian nations, though the serfs and peasants of these 
supposedly civilized lands are virtually enslaved by their feudal overlords.  Shem, Zamora and the lands 
beyond them practice slavery openly and without compunction, keeping their slaves cowed with regular 
beatings.   

The Hyrkanians are particularly keen to capture slaves, though at present the slave markets of Turan are 
glutted with produce, so successful have the Hyrkanian slavers been.  Assume all slave prices are 1/10 of 
normal in Turan.   

   
Simple Weapons 
Weapon  Cost  Damage  Crit  Armor  Range  Hardness  Hit  WGT  Type 
Piercing  Inc.  Points 
Unarmed Attacks                 
Strike, unarmed  ‐  1d3  X2  0  ‐  ‐  ‐  ‐  B 
Gauntlet  5sp*  1d6  X2  1  ‐  10  1  1lb  B 
Light Melee Weapons                 
Dagger  3sp  1d4  19‐20/x2  1**  10ft  10  1  1lb  P 
Hatchet  2sp  1d6  X3  1**  10ft  5  2  2lb  S 
Knife  1sp  1d4  X2  0  10ft  8  1  1lb  S 
Knife, Yueteshi  1sp  1d6  X2  1  ‐  8  1  1lb  S 
Stiletto  2sp  1d4  X4  1  ‐  8  1  ½ lb  P 
One‐Handed Melee Weapons               
Club  ‐  1d8  X2  1**  10ft  5  4  2lb  B 
Mace, Heavy  3sp  1d10  X2  4  ‐  7  5  4lb  B 
Mace, Light  2sp  1d8  X2  2  ‐  7  3  2½lb  B 
Spear, Hunting  2sp  1d8  X2  1**  10ft  5  4  2lb  P 
Two‐Handed Melee Weapons               
Spear, War  3sp  1d10  X3  2  ‐  7  4  5lb  P 
Staff  ‐  2d4  X2  1  ‐  5  5  3lb  B 
Ranged Weapons                 
Bow, Hunting  3sp  1d8  X2  1**  50ft  5  2  1lb  P 
Arrows (20)  1sp  ‐  ‐  ‐  ‐  5  1  3lb  ‐ 
Javelin  3sp  1d8  X2  1**  30ft  5  3  2lb  P 
Sling  1sp  1d8  X3  1**  40ft  ‐  ‐  0lb  B 
Sling Bullet (10)  1  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  5lb  ‐ 
*See the weapon description for special rules. 
**The Armor Piercing score for all ranged weapons is reduced by 1 for each range increment beyond the 
first. (0/‐1/‐2/‐3/‐4) 

   
Martial Weapons 
Weapon  Cost  Dama Crit  Armor  Range  Hardness  Hit  WGT  Type 
ge  Piercing  Inc.  Points 
Light Melee Weapons                 
Axe  3sp  1d8  X3  1**  10ft  5  3  2lb  S 
Knife, Ghanata  2sp  1d8  X2  1**  10ft  8  3  2lb  S 
Pommel*  *  1d4  X2  1  ‐  *  *  *  B 
Poniard  10sp  1d6  19‐20/x2  1**  5ft  10  2  1lb  P 
Sword, Short  50sp  1d8  19‐20/x2  1  ‐  10  3  1½lb  S/P 
One‐Handed Melee Weapons               
Battleaxe  5sp  1d10  X3  4  ‐  7  5  3lb  S 
Broadsword  125sp  1d10  19‐20/x2  3  ‐  10  5  2½lb  S 
Cutlass  50sp  1d10  19‐20/x2  2  ‐  8  5  2lb  S 
Knife, Zhaibar  25sp  1d12  X2  1  ‐  8  6  3lb  S 
Lance, Heavy  7sp  1d10  X3  3  ‐  5  8  7lb  P 
Lance, Light  5sp  1d10  X3  2  ‐  5  5  4lb  P 
Scimitar  75sp  1d8  18‐20/x2  2  ‐  10  5  2½lb  S 
Sword, Arming  100sp  1d10  19‐20/x2  2  ‐  10  4  2lb  S/P 
Warhammer  7sp  1d6  X3  7  ‐  7  4  4lb  B/P 
Two‐Handed Melee Weapons               
Bardiche  8sp  2d10  X3  5  ‐  7  10  7lb  S 
Bill  7sp  2d8  X3  6  ‐  7  10  6lb  S/P 
Club, War  3sp  2d6  X2  4  ‐  5  10  6lb  B 
Pike  5sp  2d6  X3  2  ‐  5  8  10lb  P 
Pollaxe  8sp  2d6  X3  8  ‐  7  10  7lb  S/P 
Sword, War  150sp  1d12  19‐20/x2  3  ‐  10  8  4lb  S/P 
Ranged Weapons                 
Arbalest  15sp  2d8  X2  6**  70ft  6  5  20lb  P 
Bolts (10)  3sp  ‐  ‐  ‐  ‐  5  1  2lb  ‐ 
Crossbow  12sp  2d6  X2  4**  60ft  5  4  15lb  P 
Bolts (10)  2sp  ‐  ‐  ‐  ‐  5  1  1lb  ‐ 
*See the weapon description for special rules. 
**The Armor Piercing score for all ranged weapons is reduced by 1 for each range increment beyond the 
first. (0/‐1/‐2/‐3/‐4) 

   
Exotic Weapons 
Weapon  Cost  Dama Crit  Armor  Range  Hardness  Hit  WGT  Type 
ge  Piercing  Inc.  Points 
One‐Handed Melee Weapons               
Sabre  125sp  1d10  18‐20/x2  2  ‐  10  8  4lb  S 
Sword, War  150sp  1d12  19‐20/x2  3  ‐  10  8  4lb  S 
Whip  2sp  1d4  X2  0  ‐  2  2  1lb  S 
Two‐Handed Melee Weapons               
Greatsword  200sp  2d10  19‐20/x2  4  ‐  10  10  6lb  S/P 
Tulwar  150sp  2d8  18‐20/x2  3  ‐  10  10  6lb  S 
Ranged Weapons                 
Bow, Hyrkanian  25sp  1d10  19‐20/x2  3**  100ft  5  3  2lb  P 
Arrows (20)  3sp  ‐  ‐  ‐  ‐  5  1  3lb  ‐ 
Bow, Shemite  25sp  1d10  X3  4**  100ft  5  3  2lb  P 
Arrows (20)  3sp  ‐  ‐  ‐  ‐  5  1  1lb  ‐ 
Bow, Stygian  30sp  1d12  19‐20/x2  2**  60ft  5  4  3lb  P 
Arrows (20)  4sp  ‐  ‐  ‐  ‐  5  1  4lb  ‐ 
Longbow,  20sp  1d12  X3  5**  80ft  5  3  2lb  P 
Bossonian 
Arrows (20)  3sp  ‐  ‐  ‐  ‐  5  1  3lb   
*See the weapon description for special rules. 
**The Armor Piercing score for all ranged weapons is reduced by 1 for each range increment beyond the 
first. (0/‐1/‐2/‐3/‐4) 

Primitive Weapons 
Weapon  Cost  Dama Crit  Armor  Range  Hardness  Hit  WGT  Type 
ge  Piercing  Inc.  Points 
Light Melee Weapons                 
Hatchet  1sp  1d6  X2  0  10ft  2  2  2lb  S 
Knife  ½ sp  1d4  X2  0  10ft  4  1  1lb  S 
One‐Handed Melee Weapons               
Club  ‐  1d8  X2  0  10ft  2  4  2lb  B 
Spear, Hunting  1sp  1d8  X2  0  10ft  2  4  2lb  P 
Two‐Handed Melee Weapons               
Spear, War  1sp  1d10  X3  0  ‐  3  4  5  P 
Ranged Weapons                 
Bow, Hunting  1sp  1d8  X2  0  50ft  2  2  1lb  P 
Arrows (20)  ½ sp  ‐  ‐  ‐  ‐  2  1  3lb  ‐ 
Javelin  1sp  1d8  X2  0  30ft  2  3  2lb  P 
 

   
Akbitanan Weapons 
Weapon  Cost  Dama Crit  Armor  Range  Hardness  Hit  WGT  Type 
ge  Piercing  Inc.  Points 
Simple Weapons                 
Light Melee Weapons                 
Dagger  50sp  1d4  19‐20/x2  3**  10ft  15  2  1lb  P 
Stiletto  50sp  1d4  X4  3  ‐  12  2  ½ lb  P 
Martial Weapons                 
Light Melee Weapons                 
Poniard  50sp  1d6  19‐20/x2  3**  5ft  15  4  1lb  P 
Sword, Short  250sp  1d8  19‐20/x2  3  ‐  15  6  1½lb  S/P 
One‐Handed Melee Weapons               
Broadsword  625sp  1d10  19‐20/x2  5  ‐  15  10  2½lb  S 
Scimitar  375sp  1d8  18‐20/x2  4  ‐  15  10  2½lb  S 
Sword, Arming  500  1d10  19‐20/x2  4  ‐  15  8  2lb  S/P 
Two‐Handed Melee Weapons               
Sword, War  750sp  1d12  19‐20/x2  5  ‐  15  16  4lb  S/P 
Exotic Weapons                 
One‐Handed Weapons               
Sabre  625sp  1d10  18‐20/x2  4  ‐  15  16  4lb  S 
Sword, War  750sp  1d12  19‐20/x2  5  ‐  15  16  4lb  S 
Two‐Handed Melee Weapons               
Greatsword  1000  2d10  19‐20/x2  6    15  20  6lb  S/P 
sp 
Tulwar  750Sp  2d8  18‐20/x2  5    15  20  6lb  S 
*See the weapon description for special rules. 
**The Armor Piercing score for all ranged weapons is reduced by 1 for each range increment beyond the 
first. (0/‐1/‐2/‐3/‐4) 

   
New Weapons 
Weapon  Cost  Damage  Crit  Armor  Range  Hardness  Hit  WGT  Type 
Piercing  Inc.  Points 
Simple Weapons                 
Unarmed Attacks                 
Knuckledusters  2sp  1d4  X2  ‐  ‐  4  2  1lb  B 
Light Melee Weapons               
Katar  10sp  1d4+1  19‐20/x2  3  ‐  10  2  2lb  P 
Light Axe  7sp  1d6  X2  1**  10ft  6  2  2lb  S 
One‐Handed Melee Weapons               
Cudgel  2sp  1d6+1  X2  2  ‐  5  5  3lb  B 
Kushknife  3sp  1d4  19‐20/x2  1  ‐  5  2  2lb  S 
Machete*  2sp  1d6  X3  2  ‐  8  4  3lb  S 
Two‐Handed Melee Weapons               
Hyborian Pick  3sp  1d6  X4  3  ‐  5  4  5lb  P 
Maul  7sp  1d10  19‐20/x2  3  ‐  6  7  15lb  B 
Simple Ranged Weapons               
Discus*  2sp  1d4  X2  1  40ft  3  1  2lb  B 
Long Dart (5)  1sp  1d3  19‐20/x2  1**  30ft  2  1  1lb  P 
Martial Weapons                 
Unarmed Attacks                 
Swordfist  35sp  1d6  19‐20/x2  2  ‐  8  5  4lb  P/S 
War Gauntlet  20sp  1d6  X3  2  ‐  5  3  2lb  B/P 
Light Melee Weapons               
Aquilonian  25sp  1d4  X2  1  ‐  10  2  2lb  P 
Shieldknife 
Pommel Spike  10sp  1d4+1  X2  1  ‐  8  1  1lb  P 
One‐Handed Melee Weapons               
Half‐spear  5sp  1d6  19‐20/x2  1  ‐  5  3  2lb  P 
Stygian  80sp  2d4  18‐20/x2  2  ‐  10  5  3lb  S 
Scimitar 
Warmace  35sp  1d8  X4  2  ‐  6  5  6lb  B/S 
Two‐Handed Melee Weapons               
Bladespear*  20sp  2d6  19‐20/x2  3  ‐  8  6  6lb  S 
Halberd  100s 2d8  X3  5  ‐  8  7  8lb  S/P 

Kusani Axe  30sp  1d12  X3  4  ‐  8  8  10lb  S 
Martial Ranged Weapons               
Horsebow*  5sp  2d4  X2  1**  40ft  5  1  2lb  P 
Long Arrows  2sp  ‐  ‐  ‐  ‐  5  1  4lb  ‐ 
(20) 
Exotic Weapons                 
One‐handed Weapons               
Flail*  15sp  1d8  18‐20/x2  3  ‐  10  5  8lb  B 
Hood  10sp  1d6  X3  2  ‐  8  4  4lb  P 
Two‐Handed Weapon               
Trident  60sp  2d6  X3  2  ‐  10  8  8lb  P 
Armor Table 
Armor  Cost  Damage  Max Dex  Armor Check  Sorcery  Speed  Weight 
Reduction  Bonus  Penalty  Fail 
Light Armor               
Leather Jerkin  10sp  4  +6  ‐1  40%  30ft  5lb 
Mail Shirt  400sp  5  +4  ‐3  60%  30ft  20lb 
Quilted Jerkin  45sp  3  +7  ‐  30%  30ft  2lb 
Suede Coat  100sp  2  +8  ‐  20%  30ft  3lb 
Wicker Tabard  30sp  3  +6  ‐  25%  30ft  2lb 
Medium Armor               
Brigandine Coat  300sp  6  +2  ‐5  70%  25ft  30lb 
Scale Corselet  100sp  5  +3  ‐4  75%  25ft  25lb 
Mail Hauberk  800sp  6  +3  ‐4  80%  25ft  35lb 
Breastplate  2000sp  6  +4  ‐4  70%  25ft  20lb 
Hyperborean Hide  150sp  6  +4  ‐3  50%  25ft  20lb 
Laminated Wood  300sp  5  +3  ‐6  70%  25ft  25lb 
Pit Straps  500sp  4  +4  ‐5  75%  30ft  18lb 
Heavy Armor               
Mail Hauberk and  2,800sp  9  +1  ‐8  95%  25ft  55lb 
Breastplate 
Mail Hauberk and  1,100sp  9  +0  ‐9  95%  25ft  65lb 
Brigandine Coat 
Mail Hauberk and  900sp  8  +0  ‐8  90%  25ft  60lb 
Scale Corselet 
Mail Hauberk and  1,000sp  9  +0  ‐10  100%  25ft  75lb 
Scale Hauberk 
Mail Shirt and  2,400sp  8  +2  ‐7  85%  25ft  40lb 
Breastplate 
Mail Shirt and  700sp  8  +1  ‐8  85%  25ft  50lb 
Brigandine Coat 
Mail Shirt and Scale  500sp  7  +1  ‐7  80%  25ft  45lb 
Corselet 
Mail Shirt and Scale  600sp  8  +0  ‐9  100%  25ft  60lb 
Hauberk 
Plate Armor  6,500sp  10  +2  ‐6  95%  25ft  55lb 
Scale Hauberk  200sp  6  +1  ‐6  90%  25ft  40lb 
Plated Kit  3,000sp  8  +3  ‐5  95%  25ft  35lb 
Helmets               
Steel Cap  +40sp  +1  ‐  ‐  10%  ‐  3lb 
Great Helm  +350sp  +2  ‐  ‐2*  20%  ‐  7lb 
Visored Helm  +450sp  +1/+2  ‐  ‐/‐2  20%  ‐  5lb 
Grille  +25sp  +1  ‐  ‐  15%  ‐  4lb 
Warhood  +100sp  +1  ‐  ‐1  10%  ‐  6lb 
*Penalty applies to Listen and Spot checks only. 

   
Donning Armor 
Armour Type  Don  Don Hastily  Remove 
Shield (any)  1 move action  n/a  1 move action 
Leather jerkin, mail shirt, quilted jerkin,  1 minute  5 rounds  1 minute1 
brigandine coat 
Scale hauberk, mail hauberk, breastplate  4 minutes1  1 minute  1 minute1 
2  1 
Plate armor, all heavy armor combonations  4 minutes 4 minutes 1d4+1 minutes1 
1‐ If the character has some help, cut this time in half. A single character doing nothing else can help up 
to two characters don armor at once. Two characters donning armor cannot help eachother. 
2‐ The wearer must have help to don this armor. Without help it can only be donned hastily. 

Shields 
Shield  Cost  Shield  A.C.P.  Sorcery  Dam  Crit  A.P.  Hardness  Hit  WGT  Type 
Bonus  Failure  Points 
Buckler  5sp  +2  ‐1  20%  1d6  X2  1  10  4  2lb  B 
Shield,  7sp  +4  ‐4  15%  1d4  X2  0  6  10  8lb  B 
large 
Targe  3sp  +3  ‐2  30%  1d4  X2  0  6  6  4lb  B 
Aspis  8sp  +3  ‐2  15%  1d4  X2  ‐  10  8  6lb  B 
Duelist  25sp  +1  ‐  5%  ‐  ‐  ‐  4  4  3lb  ‐ 
Cape 
Scarab  15sp  +4  ‐3  10%  1d6  X2  1  8  8  7lb  B 
 

   
Goods and Services 
Clothing      Item  Cost  Weight 
Item  Cost  Weight  Lock  ‐  ‐ 
Belt  1 sp  ½ lb  Very Simple  5 sp  1 lb 
Belt, Knight’s or Lady’s  5 sp  ½ lb    Average  25 sp  1 lb 
Boots, Riding  6sp  1 lb  Good  100 sp  1 lb 
Boots, Work  1 sp  1 lb  Amazing  500 sp  1 lb 
Breeks, Silk  5 sp   ‐  Manacles  5 sp  2 lb 
Cloak  1 sp  1 lb  Manacles, Masterwork  105 sp  2 lb 
Doublet  2 sp  ½ lb  Mirror, small steel  10 sp  2 lb 
Feathered Head‐Dress  1 sp  ‐  Parchment (sheet)  ½ sp  * 
Hat, Hood or Bonnet  1 sp    Rope, Hemp (50 ft)  1 sp  10 lb 
Hose or Stocking  ½ sp  ½ lb  Sewing Needle  ½ sp  * 
Jacket or Coat  2 sp  ½ lb  Slave Collar  1 sp  2 lb 
Kirtle or Dress  2 sp  1 lb  Soap (per lb)  1 sp  1lb 
Loincloth  ¼ sp  ‐  Spade or shovel  1 sp  6 lb 
Merchant’s Clothing  **  **  Tent  2 sp  20 lb 
Noble’s Clothing  **  **  Torch  ¼ sp  1 lb 
Pattens  ½ sp  ½ lb  Whetstone  ¼ sp  1 lb 
Robe  4 sp  2 lb  Class Tools and Skill Kits   
Sandals  ½ sp  ½ lb  Crafter’s Tools  20 sp  5 lb 
Shirt and Braes/Shift  ½ sp  ‐  Crafter’s Tools, Masterwork  120 sp  7 lb 
Shoes  2 sp  ½ lb  Healer’s Kit  50 sp  1 lb 
Tunic  ½ sp  ½ lb  Herbalist’s Kit  2 sp  4 lb 
Winter Clothing  X2  X1.5  Musical Instrument, brass  18 sp  3 lb 
Adventuring Gear      Musical Instrument, drums  3 sp  2 lb 
Bedroll  ½ sp  5 lb  Musical Instrument, pipe or  8 sp  3 lb 
woodwind 
Candles, ten  1 sp  1 lb  Musical Instrument, master  +100 sp  ‐ 
Case, Parchment  2 sp  ½ lb  Thieves’ tools  30 sp  1 lb 
Chain (10 ft)  15 sp  2 lb  Thieves’ tools, masterwork  130 sp  2 lb 
Chalk, 10 pieces  1 sp  1 lb  Tool, masterwork  +100 sp  * 
Crowbar  2 sp  5 lb  Scale, Merchant’s  2 sp  1 lb 
Firewood (per week)  2 sp  100 lb  Property     
Fishhook  ¼ sp  *  Hovel  5 gl   
Fishing Net, 25 sq ft  1 sp  5 lb  Small house  50 gl   
Flint and Steel  ½ sp  *  Great House  250 gl   
Grappling Hook  1 sp  4 lb  Manor House  950 gl   
Hammer  1 sp  2lb  Lord’s castle  3,000 gl   
Ink (1 oz vial)  1 sp  *  King’s castle  12,000 gl   
Ink Quill  ½ sp  *       
Ladder, 10 foot  1 sp  20 lb       
Lantern, Candle  ½ sp  3 lb       
 

   
Food, Drink, and Lodging      Mounts and Related Gear 
Item  Cost  Weight  Item  Cost  Weight 
Ale  ‐  ‐  Bit and Bridle  1 sp  1 lb 
Gallon  2 sp  8 lb  Camel, Racing  750 sp   
Mug  ¼ sp  1 lb  Camel, Riding  80 sp   
Banquet (per person)  2 sp  ‐  Camel, pack  60 sp   
Bread, three loaves  ¼ sp  3 lb  Carrier Pigeon  1 sp   
Cheese, hunk  ½ sp  ½ lb  Dog, pet  ½ sp   
Inn Stay (per day)  ‐  ‐  Dog, war  50 sp   
Good  3 sp    Feed (per day)  ½ sp  10 lbs 
Common  1 sp    Horse, Riding  100 sp   
Poor  ¼ sp    Horse, work  75 sp   
Meals (per day)      Warhorse, Bhalkana  2,500 sp   
Good  3 sp    Warhorse, Hyborian  800 sp   
Common  1 sp    Warhorse, Kushite  200 sp   
Poor  ¼ sp    Warhorse, Stygian  1,500 sp   
Meat, chunk  ½ sp  ½ lb  Warhorse, Turanian Desert  750 sp   
Rations, trail (per day)  1 sp  1 lb  Saddle, Pack  ¼ sp  15 lb 
Wine      Saddle, riding  5 sp  25 lb 
Ghazan (Gallon)  4 sp  8 lb  Stabling (per day)  ½ sp   
Kyron (mug)  2 sp  1 lb       
           
 

Slaves  Cost 
Female, beautiful  60 sp 
Female, common  30 sp 
Female, high‐born, educated, beautiful  150 sp 
Male, rebellious savage  5 sp 
Male, work‐shy criminal  8 sp 
Male, hard‐working and submissive  15 sp 
 

   
 

Dry Goods       
Item  Cost  Weight  Capacity 
Barrel  2 sp  20 lb  10 cu ft 
Basket  ¼ sp  1 lb  2 cu ft 
Bucket, canvas  ¼ sp  *  1 cu ft 
Chest  3 sp  15 lb  3 cu ft 
Kit bag, canvas  1 sp   ½ lb  1 cu ft 
Pouch, belt  ½ sp  ½ lb  ¼ cu ft 
Sack  ½ sp  ½ lb  1 cu ft 
Spell Component Pouch  1 sp  ¼ lb  1/8 cu ft 
Item  Cost  Weight  Capacity 
Bowl, wooden  1/4 sp  *  1 pint 
Costrel, leather  ½ sp  *  2 pints 
Drinking jack, leather  ¼ sp  *  1 pint 
Jug, clay  1 sp  1 lb  1 gallon 
Mug/Tankard, clay  ½ sp  ½ lb  1 pint 
Mug/Tankard, pewter  2 sp  *  1 pint 
Pot, iron  ½ sp  2 lb  1 gallon 
Vial, ink or potion  1 sp  *  1 ounce 
Waterskin  1 sp  *  ½ gallon 
Vehicles       
Item  Cost  Weight  Capacity 
Cart  100 sp  200 lb  ½ ton 
Carrack  75,000 sp  ‐  130 tons 
Galley, Corsair  60,000 sp  ‐  80 tons 
Galley, Stygian  20,000 sp  ‐  35 tons 
Galley, Trading  15,000 sp  ‐  40 tons 
Gondola, Stygian  4,600 sp  ‐  10 tons 
Wagon  300 sp  400 lb  2 tons 
 

You might also like