Mobile Suit at War
Mobile Suit at War
" (hereafter referred to as MS@W) is a set of quick and easy miniature wargame rules
for 2 or more players using Bandai's 'Mobile Suit in Action!!' (MSiA) toys, released here in the US as simply
'Gundam Action Figures'. I have been a fan of Gundam for about 20 years, and a gaming enthusiast for over
15; these rules came about as a way to combine these two interests and also to utilize (and justify) my ever-
growing collection of MSiAs. I have tried to keep it as simple as possible while still maintaining the feel of
Gundam. This initial release covers only land-based combat using UC Mobile Suits during the 'One Year
War' (my personal favorite), but future supplements will feature 'Gundam Wing' (I'm working on it right now!),
advanced rules and rules for space (and possibly aquatic) combat. These rules could be easily modified to
utilize the 1/144 scale models (or even the 1/100 scale if you're crazy enough); just increase the distances of
everything a little bit. I prefer the MSiAs because they're cheap (especially the US versions), nicely painted
and come with a nice range of accessories... perfect for wargaming; besides, do you really want to paint an
entire squad of GMs yourself? Please feel free to e-mail me at kingmob75@hotmail.com with questions,
comments, criticism, suggestions, compliments or complaints. Please feel free to put a link to this page on
your website, just make sure you give me the proper credit!
Getting Started
How to Play
MS@W is broken down into game turns, and each turn consists of several phases. Gameplay continues until
either one side is completely destroyed or a specific objective is met. The game flows as follows:
Sequence of Play:
1. Each player rolls 1 die for initiative, highest roll wins. In case of a tie, reroll.
2. Winner of initiative roll completes their action phase
3. Loser of initiative roll completes their action phase
4. Repeat
Action Phase:
Each 'Action Phase' is broken down into 3 parts that may be completed in any order for each MS:
a) Move - each MS has a stat called 'move'. This indicates the maximum number of inches the MS can move
in a turn. [optional rule: players may want to create penalties for moving over rough terrain, such as move is
1/2]
b) Switch weapons / equipment - simple enough; change the weapon or equipment an MS is using. If an item
in your hand can not be stowed somewhere on the MS when switched for another item, it must be dropped.
Dropped items can also be picked up at this point in the action phase if the MS is standing next to it.
{example: a Gundam is holding a shield in its left hand and a bazooka in its right. It stows its bazooka on its
back and pulls out a beam saber from its backpack.}
c) Combat - the part you've all been waiting for! Combat is detailed below.
Combat
When an enemy is within the range of a weapon your MS is using and that enemy is in your line of sight
(meaning they're not hiding behind something), you may attack!! The range of the weapon indicates the
number of inches a target must be within to be hit by that weapon. For example, a range of 0~6 means the
target must be within 0 to 6 inches of your MS to be hit by that weapon. Close range is when the feet of your
MS are within 2 inches of each other.
To attack, roll 3 dice; if the number is HIGHER THAN the 'Attack' score of your MS, you miss. If the number
is LESS THAN OR EQUAL TO the 'Attack' score of your MS, you hit! The enemy may then defend by rolling
3 dice; if the number is LESS THAN the 'Defend' score of their MS, they successfully dodge or block the
attack. If the number is EQUAL TO their 'Defend' score, they take 1/2 'Damage' (rounded up) from the
weapon. If the enemy rolls HIGHER THAN their 'Defend' score, they take the full 'Damage' from the weapon.
When all damage is figured out, your enemy may now counterattack; simply repeat the above.
Every weapon has a 'Damage' score to roll; for example a Zaku II's heat hawk causes 1d6 damage, which
means you roll 1 die. A beam saber causes 1d6+3, which means you roll 1 die and add 3 to the total. This
total is subtracted from the Mobile Suit's 'HP' score.
If the MS being attacked is using a shield, the damage is split (higher half if odd number going to the shield)
between the 'body' of the shield and the 'HP' of the MS. You must specify you are using you shield BEFORE
you roll to Defend.
{example: a Zaku II pulls his heat hawk from his waist and moves into close combat range with a GM using a
beam saber and a shield. The Zaku swings his heat hawk at the GM (Zaku II has an 'Attack' score of 11, he
rolls a 10; the GM, using her shield, has a 'Defend' score of 10, she rolls an 11.) The GM is Hit!! (The heat
hawk does 1d6 damage, he rolls a 3! Since she's using her shield, the GM takes 1 damage and her
shield takes 2 damage) The GM counterattacks with her beam saber (GM's 'Attack' score is 12, she rolls a
16) but does not connect! End of combat round}
[optional rule - an MS may use the 'combat' portion of their Action phase to aim at a specific target, giving
them a bonus of +1 to their attack score for the next round. Aiming must be done after movement and
switching weapons / equipment is completed. The aiming bonus is NOT cumulative (meaning you can't aim
for 3 rounds and get a +3 to attack)]
[optional rule - one hit kill: if any player rolls a 3 for their attack roll, their target is automatically destroyed!
Works best with the 'system error' rule below.]
[optional rule - system error: if a player rolls an 18 for their attack roll, their MS has a system error and
cannot act for 1d6 rounds]
Mobile Suits
Basically, each player assembles a squad of Mobile Suits by 'purchasing' each individual MS and its
weapons; the squads should be made with roughly the same cost (if I use 1300 points to make my squad,
you get to use that many). Players can decide on a predetermined number of points to each spend or just
build their squad and adjust from there.
{example: a Zaku II costs 100 points, the machine gun is 25 points and the heat hawk is 25 points; if that's all
I want to equip it with, my total cost will be 150.}
Federation:
__________________________________________________________________
RGM-79 GM
cost: 125
Attack: 12
Defend: 10
Move: 10
HP: 20
Built-In Weapons/Equipment:
60mm vulcan guns (in head)
range: 0~6
damage: 1d6+2
ammo: 20
beam saber (in back-pack)
range: close
damage: 1d6+3
Optional Weapons/Equipment:
beam spray gun
cost: 30
range: 2~15
damage: 2d6+2
ammo: 20
shield
cost: 40
body: 10
notes: can be attached to back
__________________________________________________________________
RX-75 Guntank
cost: 90
Attack: 10
Defend: 8
Move: 7
HP: 21
Built-In Weapons/Equipment:
120mm recoilless cannon x 2 (on shoulders; fire simultaneously)
range: 8~35
damage: 3d6
ammo: 30
Optional Weapons/Equipment:
none
__________________________________________________________________
RX-77-2 Guncannon
cost: 100
Attack: 11
Defend: 9
Move: 8
HP: 20
Built-In Weapons/Equipment:
60mm vulcan guns (in head)
range: 0~5
damage: 1d6+2
ammo: 20
Optional Weapons/Equipment:
beam rifle
cost: 35
range: 3~16
damage: 2d6+3
ammo:20
__________________________________________________________________
RX-78-2 Gundam
cost: 250
Attack: 14
Defend: 11
Move: 17
HP: 30
Built-In Weapons/Equipment:
60mm vulcan guns (in head)
range: 0~5
damage: 1d6+2
ammo: 20
Optional Weapons/Equipment:
beam rifle
cost: 35
range: 3~16
damage: 2d6+3
ammo:20
beam javelin
cost: 25
range: 0~4
damage: 1d6+1
shield
cost: 40
body: 10
notes: can be attached to back
__________________________________________________________________
Zeon:
__________________________________________________________________
MS-06 Zaku II
cost: 100
Attack: 11
Defend: 9
Move: 9
HP: 19
Built-In Weapons/Equipment:
shoulder shield (on right shoulder)
body: 7
Optional Weapons/Equipment:
120mm machine gun
cost: 25
range: 0~10
damage: 2d6
ammo: 20 (100 rounds in bursts of 5)
280mm bazooka
cost: 60
range: 8~35
damage: 3d6
ammo: 5
heat hawk
cost: 25
range: close
damage: 1d6
notes: can be attached to waist
Attack: 12
Defend: 10
Move: 10
HP: 21
Built-In Weapons/Equipment:
shoulder shield (on right shoulder)
body: 7
Optional Weapons/Equipment:
120mm machine gun
cost: 25
range: 0~10
damage: 2d6
ammo: 20 (100 rounds in bursts of 5)
280mm bazooka
cost: 60
range: 8~35
damage: 3d6
ammo: 5
heat hawk
cost: 25
range: close
damage: 1d6
notes: can be attached to waist
MS-07B Gouf
cost: 150
Attack: 13
Defend: 10
Move: 10
HP: 20
Built-In Weapons/Equipment:
5 x 75mm machine gun (left hand)
range: 0~10
damage: 2d6+3
ammo: 20
Optional Weapons/Equipment:
heat saber
cost: 25
range: close
damage: 1d6+2
shield
cost: 35
body: 40
(can also use the machine guns and bazookas designed for the Zaku II)
__________________________________________________________________
MS-09 Dom
cost: 175
Attack: 13
Defend: 11
Move: 9 (24 hover)
HP: 25
Built-In Weapons/Equipment:
heat saber (on back)
range: close
damage: 1d6+2
Optional Weapons/Equipment:
360mm giant bazooka
cost: 90
range: 10~40
damage: 3d6+2
ammo: 10
__________________________________________________________________
MSM-07 Z'Gok
cost: 190
Attack: 13
Defend: 10
Move: 7
HP: 28
Built-In Weapons/Equipment:
mega particle cannon (in hands)
range: 2~15
damage: 3d6
ammo: 15
claw hands
range: close
damage: 1d6+1
Optional Weapons/Equipment:
none
__________________________________________________________________
Attack: 14
Defend: 10
Move: 8
HP: 30
Built-In Weapons/Equipment:
mega particle cannon (in hands)
range: 2~15
damage: 3d6
ammo: 15
claw hands
range: close
damage: 1d6+1
Optional Weapons/Equipment:
none
_________________________________________________________________
\________________________________________________________________/
/________________________________________________________________\
Federation:
__________________________________________________________________
Attack: 14
Defend: 11
Move: 19
HP: 30 / 45 (with Chobham armor)
Built-In Weapons/Equipment:
60mm vulcan guns (in head)
range: 0~5
damage: 1d6+2
ammo: 20
Optional Weapons/Equipment:
beam rifle
cost: 35
range: 3~16
damage: 2d6+3
ammo:20
Chobham armor
cost: 100
body: n/a (increases HP to 45)
shield
cost: 50
body: 12
_________________________________________________________________
\________________________________________________________________/
/________________________________________________________________\
Resources:
* 'Dino Wars' by Tom Moldvay (from Dragon Magazine, Feb 91) - This little army men vs dinosaurs wargame
was a big inspiration for MS@W... my brother and I used to play it all the time in our garage and it was a
blast!
* The Gundam Project (http://www.gundamproject.com/) - This website is my primary resource for all things
Gundam. Simply amazing.
Guida introduttiva
Come si gioca
MS @ W è suddiviso in turni di gioco, e ogni turno è costituito da diverse fasi. Gioco continua fino
a quando uno dei due lati è completamente distrutta o un obiettivo specifico è soddisfatta. Il gioco
scorre come segue:
Sequenza di gioco:
1. Ogni giocatore tira 1 dado per l'iniziativa, più alto rullo vince. In caso di parità, ritirare.
2. Vincitore del tiro di iniziativa completa la loro fase di azione
3. Perdente di tiro di iniziativa completa la loro fase di azione
4. Ripetizione
Fase di Azione:
Ogni 'Fase di Azione' è suddiviso in 3 parti che potrebbero essere completati in qualsiasi ordine per
ogni MS:
a) Spostare - ogni SM ha un stat chiamato 'mossa'. Ciò indica il numero massimo di pollici MS può
muovere in un turno. [Regola opzionale: i giocatori possono voler creare sanzioni per muoversi su
terreni accidentati, come la mossa è 1/2]
Combattere
Quando un nemico è all'interno della gamma di un'arma di MS sta usando e che nemico è nella
vostra linea di vista (nel senso che non si nascondono dietro a qualcosa), si può attaccare! Il range
dell'arma indica il numero di pollici un bersaglio deve essere entro per essere colpito da tale arma.
Ad esempio, una serie di 0 ~ 6 significa che il bersaglio deve essere entro 0-6 pollici di vostro MS
per essere colpito da quell'arma. Ravvicinata termina quando i piedi della vostra MS sono all'interno
di 2 pollici l'uno dall'altro.
Per attaccare, tirare 3 dadi, se il numero è superiore al punteggio di 'attacco' della vostra MS, si
dimentica. Se il numero è inferiore o uguale al 'Attack' punteggio della vostra MS, si colpisce! Il
nemico può quindi difendersi tirando 3 dadi, se il numero è inferiore al punteggio 'Difendere' del
loro MS, hanno con successo schivare o bloccare l'attacco. Se il numero è uguale al loro punteggio
'Difendere', prendono 1/2 'Damage' (arrotondato per eccesso) dall'arma. Se il nemico tira superiore
al loro punteggio 'Difendere', prendono la 'Damage' pieno dall'arma. Quando tutto il danno viene
capito, il tuo nemico può ora contrattaccare; semplicemente ripetere quanto sopra.
Ogni arma ha un punteggio 'Damage' a rotolare, ad esempio falco calore di uno Zaku II provoca
danni 1d6, il che significa che si tira 1 dado. Una spada laser provoca 1d6 +3, il che significa che si
tira 1 dado e aggiungere 3 al totale. Questo totale viene sottratto dal punteggio del Mobile Suit 'HP'.
Se la MS di essere attaccato sta usando uno scudo, il danno è diviso (metà superiore se il numero
dispari di andare a scudo) tra il 'corpo' dello scudo e la 'HP' della SM. È necessario specificare che
si sta utilizzando è scudo prima di rotolare da difendere.
{Esempio: uno Zaku II tira il suo falco calore dalla sua vita e si muove in stretta gamma di
combattimento con un GM utilizzando una spada laser e uno scudo. Le oscillazioni Zaku suo falco
calore al GM (Zaku II ha un punteggio di 'attacco' di 11 anni, lui tira un 10, il GM, usando il suo
scudo, ha un 'Difendere' punteggio di 10, lei tira un 11.) Il GM viene colpito! (Il falco calore fa
danni 1d6, tira un 3! Dal momento che lei sta usando il suo scudo, il GM prende 1 danno e la sua
scudo prende 2 danni) l'azione avversaria GM con la sua spada laser (punteggio di GM di 'attacco' è
12, si tira un 16), ma non si connette! Fine del round di combattimento}
[Regola opzionale - un MS può utilizzare la porzione di 'combattimento' della loro fase di azione
per mirare ad un target specifico, dando loro un bonus di +1 al loro punteggio di attacco per il turno
successivo. Puntando deve essere fatto dopo il movimento e di commutazione armi / dotazione è
completata. Il bonus di mira non è cumulabile (cioè non si può puntare per 3 turni e ottenere un +3
per attaccare)]
[Regola opzionale - un colpo uccidere: se un giocatore tira un 3 per il loro tiro per colpire, il
bersaglio viene distrutto automaticamente! Funziona meglio con la regola 'errore di sistema' di
seguito.]
[Regola opzionale - errore di sistema: se un giocatore tira un 18 per il loro tiro per colpire, il loro
MS ha un errore di sistema e non può agire per 1d6 round]
Mobile Suits
Fondamentalmente, ogni giocatore assembla una squadra di Mobile Suits da 'acquisto' dei singoli
SM e le sue armi, le squadre devono essere effettuate con circa lo stesso costo (se uso 1300 punti
per rendere la mia squadra, si arriva a utilizzare che molti). I giocatori possono decidere su un
determinato numero di punti per ogni spendere o semplicemente costruire la loro squadra e regolare
da lì.
{Esempio: uno Zaku II costa 100 punti, la mitragliatrice è di 25 punti e il falco di calore è di 25
punti; se questo è tutto quello che voglio dotarlo, il mio costo totale sarà di 150.}
Federazione:
__________________________________________________________________
RGM-79 GM
Costo: 125
Attacco: 12
Difendi: 10
Sposta: 10
HP: 20
Built-In Weapons / attrezzatura:
60 millimetri Vulcan pistole (in testa)
Gamma: 0 ~ 6
danni: 1d6 +2
Munizioni: 20
scudo
Costo: 40
Corpo: 10
note: può essere attaccato alla schiena
__________________________________________________________________
RX-75 Guntank
Costo: 90
Attacco: 10
Difendi: 8
Sposta: 7
HP: 21
Attacco: 11
Difendi: 9
Sposta: 8
HP: 20
RX-78-2 Gundam
Costo: 250
Attacco: 14
Difendi: 11
Sposta: 17
HP: 30
giavellotto fascio
Costo: 25
Gamma: 0 ~ 4
danni: 1d6 +1
scudo
Costo: 40
Corpo: 10
note: può essere collegato per eseguire il
__________________________________________________________________
Zeon:
__________________________________________________________________
MS-06 Zaku II
Costo: 100
Attacco: 11
Difendi: 9
Sposta: 9
HP: 19
calore falco
Costo: 25
Raggio: Corto
danni: 1d6
Note: possono essere attaccati alla vita
Attacco: 12
Difendi: 10
Sposta: 10
HP: 21
calore falco
Costo: 25
Raggio: Corto
danni: 1d6
Note: possono essere attaccati alla vita
175 millimetri Magella attacco cannone
Costo: 100
range: 5 ~ 30
danni: 4d6
Munizioni: 6
note: devono essere alimentate con entrambe le mani; richiede un turno per ricaricarsi dopo ogni
colpo
__________________________________________________________________
MS-07B Gouf
Costo: 150
Attacco: 13
Difendi: 10
Sposta: 10
HP: 20
scudo
Costo: 35
Corpo: 40
MS-09 Dom
Costo: 175
Attacco: 13
Difendi: 11
Sposta: 9 (24 hover)
HP: 25
MSM-07 Z'Gok
Costo: 190
Attacco: 13
Difendi: 10
Sposta: 7
HP: 28
mani artiglio
Raggio: Corto
danni: 1d6 +1
Attacco: 14
Difendi: 10
Sposta: 8
HP: 30
mani artiglio
Raggio: Corto
danni: 1d6 +1
Federazione:
__________________________________________________________________
Attacco: 14
Difendi: 11
Sposta: 19
HP: 30/45 (con Chobham armatura)
Chobham armatura
Costo: 100
Corpo: n / a (aumenti HP a 45)
scudo
Costo: 50
Corpo: 12
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\ ________________________________________________________________ /
/ ________________________________________________________________ \
Risorse:
* 'Dino Wars' da Tom Moldvay (da Dragon Magazine, Feb 91) - Questo piccolo esercito di uomini
vs dinosauri wargame è stata una grande fonte di ispirazione per MS @ W. .. mio fratello e ho usato
per giocare tutto il tempo in garage ed è stato un vero spasso!