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Classe - Bruxo

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BRUXO HABILIDADES POR NÍVEL A arma desparece se estiver a mais de 1,5 metro de você por (3) ESCUDO DE PENSAMENTOS:

arece se estiver a mais de 1,5 metro de você por (3) ESCUDO DE PENSAMENTOS: Seus pensamentos não
DADOS DE VIDA: d8. 1° Espaços de Magias: Todos os seus espaços de magia são 1 minuto, se usar esta característica de novo, dispensar a podem ser lidos por telepatia ou outros meios a menos que
PV 1° NÍVEL: 8 + mod de Constituição. do mesmo nível, sendo o mais alto que você pode conjurar. arma (não usa ação) ou se você morrer. Pode transformar você permita. Você também tem resistência a dano psíquico, e
PV NÍVEIS POSTERIORES: 1d8 (ou 5) + mod de Cons Você recupera todos os seus espaços de magia quando uma arma mágica em arma de pacto se fizer um ritual. Leva sempre que uma criatura causar dano psíquico em você ela
terminar um descanso curto ou longo. uma hora e pode ser feito durante descanso curto. Ela fica em toma a mesma quantia de dano.
Bônus Truques Magias Espaços NV Invocações Magias Conhecidas: Ao ganhar um nível pode trocar uma um espaço extradimensional e aparece quando criar a arma 11° ARCANA MÍSTICA: Escolha uma magia de 6º nível da
NV
Prof. Conhec. Conhec. de Magia Magia Conhec. magia que conhece por outra de qualquer nível que possa de pacto. Ela deixa de ser arma de pacto se você morrer, sua lista de magia. Pode conjurá-la uma vez sem gastar
1 +2 2 2 1 1° - conjurar. conduzir ritual com outra arma ou quebrar laço com ela. espaço de magia. Deve fazer um descanso longo para fazer
2 +2 2 3 2 1° 2 Atributo de Conjuração: Carisma. PACTO DO TOMO: Ganha um grimório chamado Livro das isso de novo.
3 +2 2 4 2 2° 2 CD de Resistência a magia = 8 + Prof + mod de Carisma. Sombras. Ele tem três truques de qualquer classe à sua 12° INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE.
4 +2 3 5 2 2° 3 Ataque com Magia = 1d20 + Prof + mod de Carisma. escolha. Enquanto estiver com você pode conjurar os truques 13° ARCANA MÍSTICA ADICIONAL: Escolha uma magia de
5 +3 3 6 2 3° 3 Foco de conjuração: Você pode utilizar um foco arcano como sem limite. Não contam para seu numero de truques 7º nível.
6 +3 3 7 2 3° 4 foco para suas magias. conhecidos. Se perder pode fazer ritual de 1 hora para receber 14° PATRONO TRANSCEDENTAL:
7 +3 3 8 2 4° 4 PATRONO TRANSCEDENTAL: Escolha um dos seres um substituto. Pode ser feito durante descanso curto. O livro (1) DELÍRIO SOMBRIO: Com uma ação, escolha uma criatura
8 +3 3 9 2 4° 4 transcendentais para fazer um pacto: Arquifada (1), o vira cinzas quando você morre. que possa ver até 18 metros. Ela faz um teste de resistência.
9 +4 3 10 2 5° 5 Corruptor (2) ou o Grande Antigo (3), você ganha 4° INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE: Aumente um Se falhar fica amedrontada ou encantada (você escolhe) por 1
10 +4 4 10 2 5° 5 habilidades de acordo com a escolha e acesso a magias da atributo em dois ou dois em um (Máximo 20). minuto ou até sua concentração ser quebrada. O efeito
11 +4 4 11 3 5° 5 lista de magias expandidas de acordo com a escolha (listadas 5° Nada termina antes se a criatura sofrer dano. Até a ilusão terminar,
12 +4 4 11 3 5° 6 ao final de descrição desta classe). 6° PATRONO TRANSCEDENTAL: ela pensa que está perdida em um reino de neblina, a
13 +5 4 12 3 5° 6 (1) PRESENÇA FAÉRICA: Com uma ação, criaturas em um (1) NÉVOA DE FUGA: Ao levar dano, pode usar sua reação aparência você escolhe. Só pode ouvir ela mesma, você e a
14 +5 4 12 3 5° 6 cubo de 3 metros originando de você fazem teste de para ficar invisível e se teleportar até 18 metros em um espaço ilusão. Pode usar uma vez por descanso curto ou longo.
15 +5 4 13 3 5° 7 resistência de Sabedoria. Se falharem ficam amedrontados ou não ocupado que possa ver. Fica invisível até seu próximo (2) LANÇAR NO INFERNO: Ao acertar uma criatura com um
16 +5 4 13 3 5° 7 encantadas (você escolhe) até o final do seu próximo turno. turno ou atacar ou conjurar magia. Pode usar uma vez por ataque, pode instantaneamente transportar o alvo através dos
17 +6 4 14 4 5° 7 Pode usar uma vez por descanso curto ou longo. descanso curto ou longo. planos inferiores. Ao fim do seu próximo turno o alvo retorna
18 +6 4 14 4 5° 8 (2) BÊNÇÃO DO OBSCURO: Ao reduzir um inimigo a 0 PV, (2) SORTE DO PRÓPRIO OBSCURO: Ao fazer teste de para o local que estava, ou o mais próximo desocupado. Se
19 +6 4 15 4 5° 8 ganha PV temporário igual ao seu mod de Carisma + seu nível atributo ou teste de resistência, pode adicionar 1d10 na não for um infernal, leva 10d10 de dano psíquico. Pode usar
de bruxo (mínimo 1). rolagem. Pode fazer isso depois de ver a rolagem inicial, mas uma vez por descanso
20 +6 4 15 4 5° 8
(3) DESPERTAR A MENTE: Pode se comunicar antes de ocorrer qualquer efeito da rolagem. Pode usar uma longo.
telepaticamente com qualquer criatura que possa ver até 9 vez por descanso curto ou longo. (3) CRIAR LACAIO: Com uma ação pode tocar um
PROFICIÊNCIAS
metros. Não precisam compartilhar o mesmo idioma para se (3) PROTEÇÃO ENTRÓPICA: Quando uma criatura fizer um humanoide incapacitado. Ele fica encantado por você até que
Armaduras: Leves;
entender telepaticamente, mas a criatura deve compreender ataque contra você, pode usar sua reação para impor a magia remover maldição seja conjurada nele, a condição de
Armas: Simples;
ao menos um idioma. desvantagem naquela rolagem. Se errar, sua próxima rolagem encantado for removido dele ou você usar esta característica
Ferramentas: Nenhuma.
2° INVOCAÇÕES MÍSTICAS: Você ganha duas invocações de ataque contra ela tem vantagem se fizer antes do fim do novamente. Você pode se comunicar telepaticamente com a
Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma.
místicas, que aumentam quando você ganha níveis, conforme seu próximo turno. Pode usar uma vez por descanso curto ou criatura encantada desde que os dois estejam no mesmo
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, História,
tabela ao lado. Pode trocar uma quando ganhar um nível. longo. plano de existência.
Intimidação, Investigação, Natureza e Religião.
Suas opções de invocação estão detalhadas no final da 15° ARCANA MÍSTICA ADICIONAL: Escolha uma magia de
7° Nada
descrição dessa classe. 8º nível.
EQUIPAMENTOS 8° INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE.
3° DÁDIVA DO PACTO: Escolha uma entre: 16° INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE.
 (a) uma Besta Leva e 20 Virotes ou (b) qualquer Arma 9° Nada
PACTO DA CORRENTE: Você aprende a magia Convocar 17° ARCANA MÍSTICA ADICIONAL: Escolha uma magia de
Simples; 10° PATRONO TRANSCEDENTAL:
Familiar e pode conjurá-la como um ritual. Essa magia não 9º nível.
 (a) uma Bolsa de Componentes ou (b) um Foco Arcano; (1) DEFESA SEDUTORA: Fica imune a ser encantado. Se
conta no número de magias que você conhece. Quando você
 (a) um Pacote do Estudioso ou (b) um Pacote de Explorador; tentarem tentar encantar você, pode usar sua reação para 18° Nada
conjura essa magia, você pode escolher uma das formas
 Armadura de Couro, qualquer Arma Simples e duas Adagas. retornar o encantamento nesta criatura. Ela faz um teste de 19° INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE.
convencionais para o seu familiar ou uma das seguintes
resistência. Se falhar fica amedrontada ou encantada (você 20° MESTRE MÍSTICO: Pode suplicar por 1 minuto ao seu
formas especiais: diabrete, pseudodragão, quasit ou sprite.
escolhe) por 1 minuto ou até sua concentração ser quebrada patrono para recuperar todos os espaços de magia gastos. Só
Além disso, quando você realiza a ação de Ataque, você pode
(como se estivesse concentrando uma magia). O efeito pode usar isso uma vez por descanso longo.
renunciar um dos seus ataques para permitir que seu familiar
realize um ataque, com a reação dele. termina antes se ela sofrer dano. Pode usar uma vez por
PACTO DA LÂMINA: Usa ação para criar arma de pacto em descanso curto ou longo.
mão livre. Pode escolher a forma da arma toda vez que cria-la, (2) RESISTÊNCIA DEMONÍACA: Escolha um tipo de dano ao
mas ela deve ser de corpo a corpo. É proficiente enquanto a terminar um descanso curto ou longo. Ganha resistência
segurar. Conta como mágica para passar resistência e contra esse tipo de dano até escolher outro. Danos de armas
imunidades contra dano não mágico. mágicas ou armas de prata ignoram esta resistência.
LISTA DE MAGIAS EXPANDIDAS ENCHARCAR A MENTE: Você pode conjurar lentidão uma vez Você também pode conjurar uma magia de bruxo que você SORVEDOR DE VIDA: Quando você atingir uma criatura com
As listas expandidas são magias adicionadas as suas magias usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazê-lo de conheça como ritual se ela possuir o descritor ritual. Os rituais não sua Arma do Pacto, a criatura sofre uma quantidade de dano
de bruxo de acordo com o patrono escolhido. novo enquanto não terminar um descanso longo. precisam ser da mesma lista de magias. Durante suas aventuras, necrótico adicional igual ao seu mod de Carisma (mínimo 1).
Pré-requisito: 5º nível. você pode adicionar outras magias de ritual ao seu Livro das Pré-requisito: 15° nível e característica Pacto da Lâmina.
(1) MAGIAS EXPANDIDAS DA ARQUIFADA Sombras. Quando você encontrar tais magias, você pode
Nível de Magia Magias ESCULTOR DE CARNE: Você pode conjurar Metamorfose uma adicioná-la ao livro se o nível da magia for igual ou inferior à SUSSURROS DA SEPULTURA: Você pode conjurar Falar com
1° Fogo Feérico, Sono vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazê-lo metade do seu nível de bruxo (arredondado para baixo) e se você os Mortos, a vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.
2° Acalmar Emoções, de novo enquanto não terminar um descanso longo. tiver tempo para gastar transcrevendo a magia. Para cada nível Pré-requisito: 9° nível.
Força Fantasmagórica Pré-requisito: 7º nível. da magia, o processo de transcrição levará 2 horas e custará 50
3° Ampliar Plantas, Piscar po, devido às tintas raras necessárias para inscrevê-la. SUSSURROS SEDUTORES: Você pode conjurar Compulsão,
4° Dominar Besta, Invisibilidade Maior EXPLOSÃO AGONIZANTE: Quando você conjura Rajada uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode
5° Dominar Pessoa, Similaridade Mística, adicione seu modificador de Carisma ao dano causado MÁSCARA DAS MUITAS FACES: Você pode conjurar Disfarçar- fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
quando atingir. se, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia. Pré-requisito: 7° nível.
(2) MAGIAS EXPANDIDAS DO CORRUPTOR Pré-requisito: Truque Rajada Mística.
Nível de Magia Magias MESTRE DAS INDINDÁVEIS FORMAS: Você pode conjurar UNO COM AS SOMBRAS: Quando você estiver em uma área de
EXPLOSÃO REPULSIVA: Quando você atingir uma criatura com Alterar-se, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia. penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para ficar
1° Mãos Flamejantes, Comando
uma Rajada Mística, você pode empurrar a criatura até 3 metros Pré-requisito: 15º nível. invisível até se mover ou realizar uma ação ou reação.
2° Cegueira/Surdez, Raio Ardente
para longe de você em linha reta. Pré-requisito: 5° nível.
3° Bola de Fogo, Névoa Fétida
Pré-requisito: Truque Rajada Mística. OLHAR DE DUAS MENTES: Você pode usar sua ação para
4° Escudo de Fogo, Muralha de Fogo
tocar um humanoide voluntário e perceber através dos seus VIGOR ABISSAL: Você pode conjurar Vida Falsa em si mesmo,
5° Coluna de Chamas, Consagrar IDIOMA BESTIAL: Você pode conjurar Falar com Animais, a sentidos até o final do seu próximo turno. Conquanto que a à vontade, como uma magia de 1° nível, sem precisar gastar um
vontade, sem precisar gastar um espaço de magia. criatura esteja no mesmo plano de existência que você, você espaço de magia ou componentes materiais.
(3) MAGIAS EXPANDIDAS DO GRANDE ANTIGO pode usar sua ação nas rodadas subsequentes para manter a
Nível de Magia Magias INFLUÊNCIA ENGANADORA: Você ganha proficiência nas conexão, estendendo a duração até o início do seu próximo turno. VISÃO DA BRUXA: Você pode ver a verdadeira forma de
1° Sussurros Dissonantes, perícias Enganação e Persuasão. Enquanto estiver percebendo através dos sentidos de outra qualquer metamorfo ou criatura oculta através de magias de
Riso Histérico de Tasha criatura, você aproveita os benefícios de todos os sentidos ilusão ou transmutação contanto que a criatura esteja a até 9
2° Detectar Pensamentos, LACAIOS DO CAOS: Você pode lançar Conjurar Elemental, uma especiais possuídos pela criatura e você fica cego e surdo ao que metros de você e você tenha linha de visão.
Força Fantasmagórica vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer está a sua volta. Pré-requisito: 15° nível.
3° Clarividência, Enviar Mensagem isso novamente até terminar um descanso longo.
4° Dominar Besta, Pré-requisito: 9° nível. OLHOS DOS GUARDIÕES DAS RUNAS: Você pode ler todas as VISÃO DIABÓLICA: Você pode ver normalmente na escuridão,
Tentáculos Negros de Evard escritas. tanto mágica quanto normal, com um alcance de 36 metros.
5° Dominar Pessoa, Telecinésia LÂMINA SEDENTA: Você pode atacar com sua Arma do Pacto
duas vezes, ao invés de apenas uma, quando você usa a ação de PALAVRATERRÍVEL: Você pode conjurar Confusão, uma vez, VISÃO MÍSTICA: Você pode conjurar Detectar Magia, à vontade,
INVOCAÇÕES MÍSTICAS Ataque no seu turno. usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso sem precisar gastar um espaço de magia.
Se uma invocação mística tiver pré-requisitos, você deve Pré-requisito: 5° nível e característica Pacto da Lâmina. novamente até terminar um descanso longo.
possuí-los para que possa aprendê-la. Você pode aprender a Pré-requisito: 7° nível. VISÕES DE REINOS DISTANTES: Você pode conjurar Olho
invocação ao mesmo tempo que adquire os pré-requisitos dela. O LANÇA MÍSTICA: Quando você conjura Rajada Mística, seu Arcano, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.
pré-requisito de nível nas invocações se refere ao nível de bruxo, alcance será de 90 metros. PASSO ASCENDENTE: Você pode conjurar Levitação em si Pré-requisito: 15° nível.
não ao nível de personagem. Pré-requisito: Truque Rajada Mística. mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou
componentes materiais. VISÕES NAS BRUMAS: Você pode conjurar Imagem Silenciosa,
ARMADURA DE SOMBRAS: Pode conjurar armadura arcana em LARÁPIO DOS CINCO DESTINOS: Você pode conjurar Pré-requisito: 9° nível. à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou
você sem limite, não gasta espaço de magia ou componentes Perdição, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você componentes materiais.
materiais. não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo. SALTO TRANSCENDENTAL: Você pode conjurar Salto em si
mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou VOZ DO MESTRE DAS CORRENTES: Você pode se comunicar
CORRENTES DE CÁRCERI: Você pode conjurar Imobilizar LIVRO DE SEGREDOS ANTIGOS: Você pode agora, registrar componentes materiais. telepaticamente com seu familiar e perceber através dos sentidos
Monstro sem limite –visando um celestial, infernal ou elemental – rituais mágicos no seu Livro das Sombras. Escolha duas magias Pré-requisito: 9° nível. do seu familiar enquanto ambos estiverem no mesmo plano de
sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Você de 1° nível que possuam o descritor ritual da lista de magias de existência. Além disso, enquanto estiver percebendo através dos
deve terminar um descanso longo antes de usar esta invocação qualquer classe. A magia aparece no livro e não conta no número SINAL DE MAU AGOURO: Você pode conjurar Rogar Maldição, sentidos do seu familiar, você também poderá falar através dele
na mesma criatura novamente. de magias que você conhece. Com o seu Livro das Sombras em uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode com a sua voz, mesmo que seu familiar, normalmente, seja
Pré-requisito: 15º nível, característica Pacto da Correntes. mãos, você pode conjurar as magias escolhidas como rituais. fazer isso novamente até terminar um descanso longo. incapaz de falar.
Você não pode conjurar essas magias, exceto na forma de rituais, Pré-requisito: 5° nível. Pré-requisito: característica Pacto da Corrente.
a não ser que você tenha aprendido elas através de outros meios.

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