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Classe - Guerreiro

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GUERREIRO HABILIDADES POR NÍVEL (3) SUPERIORIDADE EM COMBATE: Aprende Manobras 14° INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE.

DADOS DE VIDA: d10. 1° RETOMAR FÔLEGO: Pode usar uma ação bônus pra que usam Dados de Superioridade. As manobras estão 15° (1) CRÍTICO SUPERIOR: Seus ataques com arma têm
PV 1° NÍVEL: 10 + mod de Constituição. recuperar PVs iguais a 1d10 + seu nível de guerreiro, uma vez listadas ao fim desta lista e só pode usar uma manobra por sucesso crítico com rolagens de 18 à 20.
PV NÍVEIS POSTERIORES: 1d10 (ou 6) + mod de Cons por descanso curto. ataque. (2) INVESTIDA ARCANA: Pode se teleportar até 9 metros em
ESTILO DE COMBATE: Escolha um entre: (3) Manobras: Aprenda 3 a sua escolha. Nos níveis 7, 10 e 15 um local não ocupado que possa ver, quando usar um Surto
Bônus de Bônus de Arquearia: +2 nas jogadas de ataque com Armas à Distância. aprende mais duas e pode substituir uma se quiser. de Ação. Pode se teleportar antes ou depois da ação
Nível Nível Defesa: Quando usando armadura, ganha +1 de bônus na (3) Dados de Superioridade: Possui 4 dados d8. Recupera
Proficiência Proficiência adicional.
1 +2 11 +4 Classe de Armadura. todos quando completa um descanso curto ou longo. (3) IMPLACÁVEL: Quando for rolar iniciativa e não tiver dados
2 +2 12 +4 Duelismo: Quando empunhar uma arma corpo a corpo em (3) CD de Resistência das manobras = 8 + Prof + mod Força de superioridade, recupere 1 Dado de Superioridade.
3 +2 13 +5 uma mão e nenhuma outra arma, adicione +2 nas rolagens de ou Destresa (a sua escolha). 16° INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE.
4 +2 14 +5 dano com essa arma. 4° INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE: Aumente um 17° SURTO DE AÇÃO ADICIONAL: Pode realizar duas ações
5 +3 15 +5 Combate com Armas Grandes: Quando você rolar um 1 ou atributo em dois ou dois em um (Máximo 20). adicionais, em turnos diferentes. Deve finalizar descanso curto
6 +3 16 +5 um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a- 5° ATAQUE EXTRA: Quanto usar a ação Atacar, pode atacar ou longo para poder usar de novo.
7 +3 17 +6 corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você duas vezes. INDOMÁVEL ADICIONAL: Pode rolar novamente em três
8 +3 18 +6 pode rolar o dado novamente e deve usar a nova rolagem. A 6° INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE. Testes de Resistência que falhar. Deve usar o novo valor.
9 +4 19 +6 arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil. 7° (1) ATLETISMO EXTRAORDINÁRIO: Pode adicionar 18° (1) SOBREVIVENTE: No começo do seu turno, você
10 +4 20 +6 Combate com Duas Armas: Quando usando duas armas, metade do bônus de proficiência (arredondado para cima) recuperar PVs iguais a 5 + mod de Constituição se estiver
pode adicionar o mod de atributo no dano do segundo ataque. para qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que abaixo da metade dos seus PV máximos. Não ganha este
PROFICIÊNCIAS Proteção: Quando uma criatura atacar um aliado a 1,5 m de ainda não use seu bônus de proficiência. benefício se tiver 0 PV.
Armaduras: Leves, Médias, Pesadas e Escudos. você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na (2) MAGIA DE GUERRA: Quando usar uma Ação para (2) MAGIA DE GUERRA APRIMORADA: Quando usar uma
Armas: Simples e Marcias. jogada de ataque, mas você deve estar usando um escudo. conjurar um truque, pode fazer um ataque com arma com uma Ação para conjurar uma magia, pode fazer um ataque com
Ferramentas: Nenhuma. 2° SURTO DE AÇÃO: Pode realizar uma ação adicional. Deve ação bônus. arma com uma ação bônus.
Testes de Resistência: Força e Constituição. finalizar descanso curto ou longo para poder usar de novo. (3) CONHEÇA SEU INIMIGO: Se gastar 1 minuto observando turno.
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, 3° ARQUÈTIPO MARCIAL: Escolha o Campeão (1), o ou interagindo com uma criatura fora de combate o Mestre (3) SUPERIORIDADE EM COMBATE APRIMORADA: Seus
Atletismo, História, Intimidação, Intuição, Percepção e Cavaleiro Arcano (2) ou o Mestre de Batalha (3). conta se as características abaixo (escolha duas) são Dados de Superioridade se tornam d12.
Sobrevivência. (1) CRÍTICO APRIMORADO: Seus ataques com arma tem inferiores, iguais ou superiores as suas. (3) Dados de Superioridade: +1 Dado (6 totais).
sucesso crítico com rolagens de 19 e 20.  • Valor de Força, Destreza ou Constituição; 19° INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE.
EQUIPAMENTOS (2) VÍNCULO COM ARMA: Realiza um ritual com uma arma  Classe de Armadura - CA; 20° ATAQUE EXTRA MELHORADO: Pode atacar quatro
 (a) Cota de Malha ou (b) Gibão de Peles, Arco Longo e 20 durante 1 hora, que pode ser feito durante um descanso curto.  • PVs atuais; vezes.
Flechas; Não pode ser desarmado com essa arma, a menos que esteja  • Níveis totais de Classe (se tiver)
 (a) uma Arma Marcial e um Escudo ou (b) duas Armas incapacitado. Se estiverem no mesmo plano de existência,  • Níveis de Guerreiro (se tiver). (1) ESPAÇOS DE MAGIAS DO CAVALEIRO ARCANO
Marciais; pode invocar a arma com uma ação bônus no seu turno, ela (3) Manobras: Aprende +2 manobras. Espaços de Magia
 (a) uma Besta Leve e 20 Virotes ou (b) dois Machados de aparece instantaneamente na sua mão. Pode ter no máximo NV Truques Magias
(3) Dados de Superioridade: +1 Dado (5 totais). 1° 2° 3° 4°
Arremesso; dois elos com arma, mas só pode invocar uma de cada vez. 3 2 3 2
8° INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE.
 (a) um Pacote de Aventureiro ou (b) um Pacote de Se fizer elo com uma terceira arma quebra o elo com uma 4 2 4 3
9° INDOMÁVEL: Pode rolar novamente um Teste de
Explorador. anterior. 5 2 4 3
Resistência que falhou. Deve usar o novo valor. Recupera o
(2) Magias Conhecidas: Aprende da lista de Mago. Começa 6 2 4 3
uso desta habilidade com um descanso longo.
com três magias de nível 1 à sua escolha, mas 2 devem ser 7 2 5 4 2
10° (1) ESTILO DE COMBATE ADICIONAL: Escolha uma
de Abjuração ou Evocação. As magias que aprender devem 8 2 6 4 2
segunda opção da característica. Não pode ser a mesma que
ser também de Abjuração ou Evocação, exceto nos níveis 8, 9 2 6 4 2
escolheu no nível 1.
14 e 20. Quando ganhar um nível nesta classe, pode trocar 10 3 7 4 3
(2) GOLPE MÍSTICO: Quando acertar um alvo com uma
uma magia conhecida por outra, mas deve ser de Abjuração 11 3 8 4 3
arma, o alvo tem desvantagem no próximo teste de resistência
ou Evocação, exceto se a magia foi ganha nos níveis 8, 14 ou 12 3 8 4 3
com uma magia que você conjurar até o final do seu próximo
20. As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível 13 3 9 4 3 2
turno.
podem vir de qualquer escola de magia. Recupera todos os 14 3 10 4 3 2
(3) SUPERIORIDADE EM COMBATE APRIMORADA: Seus
espaços de magia com um descanso longo (tabela de 15 3 10 4 3 2
Dados de Superioridade se tornam d10.
espaços de magias ao final desta lista). 3 11 4 3 3
(3) Manobras: Aprende +2 manobras. 16
Atributo de Conjuração: Inteligência.
11° ATAQUE EXTRA MELHORADO: Pode atacar três vezes 17 3 11 4 3 3
CD de Resistência a magia = 8 + Prof + mod de Inteligência.
12° INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE. 18 3 11 4 3 3
Ataque com Magia = 1d20 + Prof + mod de Inteligência.
13° INDOMÁVEL ADICIONAL: Pode rolar novamente dois 19 3 12 4 3 3 1
(3) ESTUDIOSO DA GUERRA: Ganha proficiência em um tipo
Testes de Resistência que falhar. Deve usar o novo valor. 20 3 13 4 3 3 1
de ferramenta de artesão de sua escolha.
(3) MANOBRAS DO MESTRE DE BATALHA

APARAR: Quando uma criatura causar dano a você com um ATAQUE PROVOCANTE: Ao acertar uma criatura com uma
ataque corpo-a-corpo, pode usar sua reação e gastar um Dado de arma, pode gastar um dado. Adiciona o dado no dano e o alvo
Superioridade para reduzir o dano em valor igual ao dado + seu deve fazer um Teste de Resistência de Sabedoria. Se falhar, o
modificador de Destreza. alvo tem desvantagem em todos os ataques, exceto em você, até
o final do seu próximo turno.
ATAQUE AMEAÇADOR: Ao acertar uma criatura com uma arma
pode gastar um dado, adicionando-o no dano. O alvo faz um ATAQUE TRESPASSANTE: Quando você atingir uma criatura
Teste de Resistência de Sabedoria, se falhar fica amedrontado com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um
até final do seu próximo turno. dado para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo
ataque. Escolha uma criatura a 1,5 metro do alvo original e que
ATAQUE DE ENCONTRÃO: Ao acertar uma criatura com uma esteja no seu alcance. Se a jogada de ataque original atingiria a
arma, pode gastar um dado para empurrar o alvo para trás. segunda criatura, ela sofre dano igual ao número rolado no dado
Adiciona o dado no dano e se o alvo for de tamanho Grande ou de superioridade. O dano é do mesmo tipo que o causado pelo
menor, deverá fazer um Teste de Resistência de Força, se ele ataque original.
falhar, empurre o alvo 4,5 metros.
CONTRA-ATACAR: Quando uma criatura errar um ataque corpo-
ATAQUE DE FINTA: Pode gastar um dado e usar uma ação a-corpo em você pode usar sua reação para gastar um dado de
bônus no seu turno para fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 superioridade e fazer um ataque com uma arma corpo-a-corpo
metros. Tem vantagem no próximo ataque contra ela. Se acertar, contra ela. Se acertar adicione o dado de superioridade no dano.
adicione o dado no dano.
DERRUBAR: Ao acertar uma criatura com uma arma, pode
ATAQUE DE MANOBRA: Quando você atingir uma criatura com adicionar um dado para derrubar o alvo. Adicione o dado no dano
um ataque com arma, você pode gastar um dado para tentar e se o alvo for Grande ou menor, deve fazer um Teste de
manobrar um de seus companheiros para uma posição mais Resistência de Força. Se falhar, o alvo é derrubado.
vantajosa. Você adiciona seu dado ao dano do ataque e escolhe
uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Aquela GOLPE DISTRATIVO: Ao acertar uma criatura com uma arma,
criatura pode usar sua reação para se mover até metade do seu pode gastar um dado para distrair a criatura. Adicione o dado ao
deslocamento, sem provocar ataques de oportunidade do alvo do dano e a próxima jogada de ataque contra o alvo feito por outra
seu ataque. criatura que não seja você, tem vantagem até o início do seu
próximo turno.
ATAQUE DE PRECISÃO: Ao fazer um ataque com uma arma,
pode gastar um dado e adicionar o resultado na jogada de GOLPE DO COMANDANTE: Ao usar Ação Atacar, pode desistir
ataque. Pode usar esta manobra antes ou depois de fazer o de um dos ataques e usar uma ação bônus para dar um ataque a
ataque, mas somente antes de qualquer efeito ser aplicado. um de seus aliados, que você possa vez ou ouvir. Use um dado.
Ele pode atacar com uma arma usando sua reação e adiciona o
ATAQUE DESARMANTE: Ao acertar criatura com uma arma, dado de superioridade no dano.
pode gastar um dado para tentar desarmá-la, faz largar um item à
sua escolha que estiver segurando. Adiciona o dado no dano e o INSPIRAR: No seu turno, você pode usar uma ação bônus e
alvo faz um Teste de Resistência de Força. Se falhar larga o gastar um dado para reforçar a determinação dos seus
objeto de sua escolha. O objeto cai nos seus pés. companheiros. Escolha uma criatura amigável que possa ver ou
ouvir você. Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de
ATAQUE ESTENDIDO: Quando você atingir uma criatura com vida temporários igual ao dado + seu modificador de Carisma.
um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado
para aumentar o alcance do seu ataque em 1,5 metro. Se você PASSO EVASIVO: Ao se mover, pode gastar um dado de
atingir, você adiciona o dado ao dano causado pelo ataque. superioridade e adicionar o valor na sua CA até parar seu
movimento.

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