Avantages Défauts Et Maitrises
Avantages Défauts Et Maitrises
QUALITIES
10 ADEPT HEALER
10 KARMA
Minimum Requirements: Adept Power:
Empathic Healing (p. 171, Street Grimoire)
An adept with this quality heals significantly
More damage per hit when transferring damage
From another person with the Empathic Healing
Power. Additionally, they suffer a slightly lower
Cost to their own health. When using the Empathic
Healing power, each net hit removes 3 boxes of
Damage from the wounded character and inflicts
2 boxes of damage on the adept.
15 ALCHEMICAL ARMORER
15 KARMA
Minimum Requirements: Alchemy 4, Armorer 4,
And advanced alchemy metamagic
This quality gives the character a spell that allows
Her to alter the ballistic properties of bullets
By making them target and lynchpin of preparations.
The cost of the Alter Ballistics spell (see p.
51) is factored into the cost of this quality, and the
Character does not need to spend any extra Karma
To learn the spell.
5 ANIMAL FAMILIAR
5 KARMA
Minimum Requirements: Animal Handling 5
Using this quality can make a non-Awakened
Animal follow the same rules as an animal bonded
Via Attune Animal, though this bond cannot be broken
Except by death (type and cost of animal al-
Lowed is up to the gamemaster). If a familiar dies,
The quality must be purchased again if the character
Wants a familiar. Characters may only have one familiar
At a time. The character and animal share a
Limited Sense Link (p. 198, Street Grimoire). They are
Connected emotionally and the character can issue
Commands mentally to the animal, but no other
Senses are shared. If the familiar is within (character’s
Magic x 50) meters of the character, the character
Knows where the familiar is. Adepts with a familiar
Can reduce the Karma cost of the Way of the
Beast by 3.
5 APT PUPIL
5 KARMA
Minimum Requirements: Arcana 6
And Knowledge: Magical Theory 4
All that studying has finally paid off. All of the
Magical training times for a character with this
Quality are reduced by 25 percent.
20 ARCANE BODYGUARD
20 KARMA
Minimum Requirements: Counterspelling 4
A character with this quality has double the
Amount of spell defense dice, but they may never
Use more than (spell defense dice / 3) dice on herself,
Even when they have no one around to protect.
The quality also doubles the number of people
A character can protect with their spell defense
Dice at any one time.
ARCANE
5 IMPROVISER [CHAOS]
5 KARMA
Minimum Requirements: Spellcasting 6,
Counterspelling 6, Arcana 7 (with Spell Design
Specialization), and 4 spells from each category
A character with this quality can spend a point
Of Edge to cast any spell they have not previously
Paid Karma to learn. Characters may only cast this
Spell once per week with a Complex Action, but
It is always considered Reckless Spellcasting (p.
281, SR5) when calculating drain DV.
ARCHIVIST
10 KARMA
Minimum Requirements: Arcana 5 and two
Academic Knowledge skills related to magical
Studies at rank 4 or higher
Studying is no substitute for practice when it
Comes to learning many of the finer points of most
Magical skills, but there is something to be said for
The value of dedication to one’s studies. The archivist
Has spent many hours in dusty libraries and
Hidden collections of scrolls and tomes, studying
Knowledge few have ever seen. Their mind has become
A living catalog of arcane knowledge, and
Their skills benefit from this knowledge.
Knowledge is power. A character with this
Quality has extensively studied the inner workings
Of magic, which grants them the ability to manipulate
Mana at a higher level than they’d normally
Be able to. For every two Academic knowledge
Skills related to magical studies that the character
Possesses at rank 4 or higher, their Magic attribute
Is considered to be one level higher for the
Purposes of determining whether the Drain Value
From a magical action will be Physical or Stun.
ASTRAL BOUNCER
10 KARMA
Minimum Requirements: Assensing skill 4 (with
Aura Reading specialization)
A character with this quality has astral sight
That is so keen that they’ve developed new
Ways of sizing up everyone they meet. Along
With the normal results, every two net hits on
An Assensing skill test can also be used to reveal
One of the following about a living being:
All positive qualities, all negative qualities,
Physical attribute ratings, mental attribute ratings,
Initiate grade, an initiate power, an adept
Power, or Edge rating.
ASTRAL INFILTRATOR
15 KARMA
Minimum Requirements: Astral Combat 5 (with
Astral Barriers specialization), Initiate Grade 1
Any astral barrier that a character with this
Quality successfully passes through has its Force
Lowered by their Initiate Grade. If passing through
The barrier lowers the Force to zero, the barrier is
Disrupted, and the mage who set it up is alerted.
A character with this quality can instead choose
To leave a barrier at Force 1 if they would normally
Disrupt the barrier by passing through it. A single
Character can only reduce the Force of a barrier
Once, but multiple characters with this quality can
Combine their efforts to weaken or remove an astral
Barrier.
BAREHANDED ADEPT
[BUDDHISM]
10 KARMA
Minimum Requirements: Must be
An Adept and have Unarmed Combat 6
This quality allows an adept to cast a number
Of touch spells equal to their (Magic attribute /
2); a new touch spell is granted as the character’s
Magic attribute rises high enough after acquiring
This quality. An adept with this quality does not actually
Have to use their hands to cast a spell, but
Their bare skin must make contact with the target
Of the spell (or the target’s clothing). A barehanded
Adept uses their Unarmed Combat skill in place
Of the Spellcasting skill and must still make the
Normal unarmed attack required to target a touch
Spell. Drain is double what it normally would be
And is resisted with Body + Willpower. The maximum
Force of any spell cast with this ability is
(Magic / 3), rounded up.
BLOOD NECROMANCER
15 KARMA
Minimum Requirements: Blood Magic,
Spellcasting 6 (with Health specialization)
When a creature dies, it takes a short period of
Time for their essence to fade as their individual
Organs and cells begin to fail and die. Characters
With this quality can use these minuscule traces
Of life to revive and stabilize characters who have
Filled their overflow damage within a number of
Minutes equal to their (Essence – 1, rounded up).
For every minute that the character was dead before
Being revived, they lose one point of Essence.
If the loss would reduce the character’s Essence
To zero, that character cannot be revived. Metahumans
Who have returned from the dead and the
Mage who revived them must immediately make
A Composure (4) test to avoid acquiring long-term
Mental, physical, or spiritual ailments. Critters with
The Sapience power make a Composure (2) test,
While critters without the Sapience power only
Make a Composure (1) test to resist permanent
Adverse effects. If a metahuman or critter fails to
Beat the Composure threshold, they must take a
Number of negative qualities equal to (threshold
Hits) from the table listed below. These negative
Qualities can be purposefully chosen, or they
Can be rolled for randomly at the discretion of the
Gamemaster.
CHAIN BREAKER
[SHAMAN]
10 KARMA
(ASPECTED MAGE: 5 KARMA)
Minimum Requirements: See description
A character with this quality refuses to bind
Spirits and takes umbrage with any magician
Who does. A chain breaker is known to the astral
World as an ally, which means that spirits are more
Willing to forgive them at first, but less forgiving
If they develop a bad Astral Reputation. Characters
With this quality double the amount of Spirit
Index required to reach their first point of Astral
Reputation, but require only 10 Spirit Index to
Gain subsequent points of Astral Reputation. As
A reward for their devotion, a character with this
Quality may choose two additional spirit types to
Summon in addition to the spirit types allowed by
Their tradition. The character must forfeit the use of
The Binding skill as an active skill, but they may still
Use any previously acquired ranks as a Knowledge
Skill. Additionally, the character must succeed in a
Composure (2) test to avoid verbally or physically
Lashing out at any nearby mage currently binding a
Spirit, including teammates.
If the Astral Reputation of a chain breaker ever
Reaches 3 or higher, the character loses the ability
To summon the extra two spirit types, and this
Quality is considered a negative quality until it is
Paid off with Karma (at twice the listed price) or
The character can adequately atone for their transgressions
By performing the Atonement ritual (p.
123, Street Grimoire).
CHAKRA INTERRUPTER
10 KARMA
Minimum Requirements: Nerve Strike adept
Power and Assensing 4 (with Aura Reading specialization)
OR Unarmed Combat 6 (with Martial
Art specialization), Dim Mak Technique, and Assensing
4 (with Aura Reading specialization)
When striking nerves, arteries, and pressure
Points, the character doesn’t just disable limbs;
They block the ability to control and channel mana.
The attacker must have previously assensed the
Target and gotten at least 2 net hits to use this ability.
Along with the normal effects of Nerve Strike
Or called shots to an arm or leg, a character with
This quality may temporarily reduce the Magic attribute
Of a target by 1 for every two net hits on
Her melee attack. The defending character’s Magic
Attribute is reduced for a number of Combat Turns
Equal to the melee skill rank of the attacking character.
Using this ability without the Nerve Strike
Power requires a Called Shot (Specific Location)
Targeting either an arm or a leg.
CHARLATAN
10 KARMA
Minimum Requirements: Palming 3 (with
Prestidigitation specialization) and Assensing 5
OR Performance 3 (with Magic specialization)
And Assensing 5
Charlatans are able to use prestidigitation and
Stage magic to hinder any attempts to notice or
Identify their magic or magical items for what they
Really are. When a character with this quality is
Performing a mundane illusion, they add their Performance
(Magic) or Palming (Prestidigitation) skill
Rank to their Spellcasting rank for the purposes of
Determining the Perception test threshold to notice
Them casting a spell (see Perceiving Magic, p. 280,
SR5). Anyone watching their performance suffers a
Dice pool penalty to Assensing tests targeting the
Performer, their spells, or their magical equipment.
The dice pool penalty to Assensing tests is equal to
The Performance or Palming skill of the performer.
This dice pool penalty applies for the entire duration
Of the performance and an additional number
Of minutes equal to the performing character’s Charisma.
This quality is not a true replacement for the
Masking and Extended Masking metamagics and
Will not hinder attempts to assense the character
Outside of when they are performing mundane
Illusions, but the negative dice pool modifier to
Assensing Tests can be combined with the use of
Those metamagics.
CHOSEN FOLLOWER
10 KARMA
Minimum Requirements: Mentor Spirit quality
Characters with this quality have earned the
Right to receive magical instruction from their
Mentor spirits by showing ceaseless devotion
To their ideals. The wisdom bestowed by a mentor
Spirit is granted instantaneously as a potent
Vision delivered via the shared connection between
The character and their mentor. This instruction
Can only be received once every three
Months during an equinox or a solstice event,
And each type of instruction can only be received
Once per year. A character with this quality
May ask their mentor spirit to aid them in one
Of the following ways:
• Learn two spells or rituals.
• Improve a magical active skill from rank 1 to rank 3.
• Reduce the training time for improving a magical active skill, skill group, or specialization by fifty percent.
• Reduce the training time for improving their Magic attribute by fifty percent.
• Improve an Academic knowledge skill related to Magic from rank 1 to rank 4.
• Ignore glitches or reduce critical glitches during Step 5 (Craft the Focus, p. 307, SR5) when crafting a single focus.
• Ignore glitches or reduce critical glitches during Step 7 (Seal the Ritual, p. 296, SR5) when performing a single ritual.
• Reduce the threshold for the Arcana + Logic Extended Test to create an ally spirit formula to (Force x 3); see p. 201, Street
Grimoire.
DEATH DEALER
15 KARMA PER LEVEL
(MAXIMUM 3)
Minimum Requirements: Spellcasting 4
(with Combat Spells specialization)
Or Critical Strike adept power
All Combat spells cast by a character with this
Quality have their DV increased by 1 per level of this
Quality. However, channeling even more
Destruc tive forces wreaks havoc on the character’s system.
The drain code for any affected Combat spells is increased
By +1 per level. Adepts with this quality add
An additional +1 DV to any attacks made with active
Skills affected by the Critical Strike power, but they
May only purchase the first level of this quality.
DEDICATED CONJURER
10 KARMA
(ASPECTED MAGE: 5 KARMA)
Minimum Requirements: See description
Characters must completely forfeit use of the
Spellcasting skill as an active skill and the ability
To cast spells, but they may still use any previously
Acquired ranks in the Spellcasting skill as a Knowledge
Skill. In exchange, the dedicated conjurer can
Choose a new type of spirit to summon and bind for
Every two full ranks they have in their Summoning
Skill. These spirit types can be summoned in addition
To the spirit types normally allowed by their tradition,
And they do not replace any of the other types of
Spirits a character with this quality can summon.
When using the Conjuring skill group, characters
With this quality add 1 to their Magic rating when determining
Whether drain they must resist is Physical
Or Stun damage. Aspected mages who are able to
Learn skills in the Conjuring skill group automatically
Meet the requirements for this quality.
DEDICATED SPELLSLINGER
10 KARMA
(ASPECTED MAGE: 5 KARMA)
Minimum Requirements: See description
Characters with this quality completely forfeit
Use of the Summoning and Binding skills as active
Skills, but they may still use any previously acquired
Ranks in those skills as Knowledge skills. In
Exchange, characters gain a new spell for free every
Time they raise their Spellcasting skill, and the Karma
Cost of learning new spells is reduced by 1. The
Character also receives a free spell for every rank
They possess in the Spellcasting skill at the time of
Purchasing this quality, including character generation.
Specializations count as one rank in a skill for
The purposes of the free spells offered by this quality,
But the selected spell must be compatible with
The specialization. Aspected mages who are able to
Learn skills in the Sorcery skill group automatically
Meet the requirements for this quality.
DUAL-NATURED DEFENDER
5 KARMA
Minimum Requirements:
Dual Natured quality and Astral Combat 3
Characters with this quality have learned that the
Sixth World is not the kindest place to dual-natured
Creatures, and it’s forced them to learn how to defend
Themselves against a variety of astral threats.
A character with this quality may stop astrally perceiving
With a Free Action to avoid astral barriers
Or threats. The amount of concentration required
To disconnect from the astral causes a –2 dice pool
Penalty to all actions the critter makes when they
Are not astrally perceiving. A dual-natured critter
Cannot use any of its critter powers (except Sapience)
While in this state, and shapeshifters are stuck
In whatever physical form they are currently in. A
Dual-natured critter cannot stop astrally perceiving
For more minutes than its Magic attribute in a twenty-
Four-hour period before it must reconnect with
The astral. For every minute past the allotted time
That a critter does not perceive the astral, it permanently
Loses one point of Magic. If a character with
This quality is knocked unconscious, they automatically
Reconnect with the astral. This quality does not
Hide the fact that a critter is Awakened when the
Critter is assensed, but it inflicts a –2 penalty on any
Attempts to astrally perceive the critter.
DURABLE PREPARATIONS
5 KARMA
Minimum Requirements: Alchemy 6
The character’s intimate knowledge of the materials
And skills used in alchemy gives them insight to reinforce
The magical bonds of the preparation. Increase
The time before the preparation starts to lose potency
To (potency x 3) hours, instead of potency x 2.
FLESH SCULPTER
10 KARMA PER LEVEL
(MAXIMUM 3)
Minimum Requirements: Spellcasting 4 (with
Manipulation Spells specialization), Zoology 5,
And Spell: Shapechange or (Critter) Form
A character with this quality is able to turn
Themselves and others into a larger range of animal
Forms with the Shapechange or (Critter) Form
Spells. For each level of this quality, a Flesh Sculpter
Can transform a voluntary subject into an animal
Form with a base body that is two points greater or
Lower than normally allowed by these spells.
HEALER
10 KARMA
Minimum Requirements: Spellcasting 4 (with
Health specialization) and First Aid 3
You decided a long time ago that no one dies on
Your watch. Characters with this quality become so
In tune with the auras of the sick and injured during
Their training that they establish a much stronger
Empathic link when healing them magically, even
If their patient has lowered Essence. The character
Can use net hits from Spellcasting skill tests to reduce
The time it takes for a health spell to become
Permanent by 2 Combat Turns per net hit instead
Of 1. Additionally, dice pool penalties to casting
Health spells on characters with lowered Essence
Are halved (round down).
ILLUSIONIST
10 KARMA PER LEVEL
(MAXIMUM 3)
Minimum Requirements:
Spellcasting 4 (with Illusion specialization)
Each level of this quality allows a character
To sustain a single Illusion spell without
Taking a penalty. The character must choose
Which type of spell they can sustain (Physical or
Mana) when purchasing a level of this quality.
The character cannot benefit from this quality
If they sustain spells with a Force that exceeds
Their Magic rating.
ITEMS OF POWER
25 KARMA
Minimum Requirements: Artificing 6
The Magic attribute of a character with this
Quality is increased by 3 for the purposes of determining
The total rating of foci the character can
Have before risking focus addiction.
MAGE HUNTER
15 KARMA
Minimum Requirements: Spellcasting 4 (with Combat
Spells specialization); see description
Each level of this quality allows a character to
Reduce a Counterspelling dice pool aimed against
Them by 2 in exchange for adding 1 to the drain
Of a Combat spell they are casting. Prerequisites
Increase if characters want additional levels—for
Level 2, Spellcasting rank must be 7; for level 3,
Must be 9.
MISSILE DEFLECTOR
10 KARMA
Minimum Requirements: Adept Power: Missile
Parry (1) and Adept Power: Counterstrike
Adepts with this quality may use the Counterstrike
Adept power as an interrupt action to immediately
Throw an object that they have successfully
Caught using the Missile Parry power. The adept
Can target anyone or any area within their normal
Throwing range.
MYSTIC FOREMAN
10 KARMA
Minimum Requirements: Spellcasting 4 (with
Manipulation Spells specialization), Industrial
Engineering 4, and Chemistry 4
Shape [Material] spells cast by a character
With this quality apply the Force of their spell as a
Negative dice pool modifier to the target material
During the Object Resistance test. Additionally,
Their Shape [Material] spells now reduce the Structure
Ratings of reinforced materials by (Force x 2)
Points per combat turn instead of (Force) points
Per combat turn.
MYSTIC PITCHER
10 KARMA
Minimum Requirements: Fling spell, Spellcasting
4 (with Manipulation Spells specialization)
A character with this quality can use the
Fling spell to hurl objects more accurately at
Selected targets or over long distances. This
Quality allows you to shift the range modifiers
For attacks with the Fling spell down by one category
Cumulative with any qualities or vision
Enhancements that also reduce range modifiers.
Alternatively, you may choose to use aerodynamic
Grenade ranges instead of reducing a
Range modifier. Additionally, this quality reduces
The dice pool penalty for all called shots using
The Fling spell by 1; this is compatible with
Any other qualities that reduce the dice pool
Penalties for called shots.
PACIFIST ADEPT
Minimum Requirements: Pacifist quality (10 or
15 Karma), Cool Resolve adept power, Notoriety
Less than 2
Adepts with this quality have dedicated years
Of training to using the powers granted by their qi
To further their pursuit of peaceful conflict resolution.
This quality offers special benefits for each
Level of the Pacifist quality that the adept possesses,
But also requires a deeper dedication to their
Vow of non-violence.
• 10 Karma: Any attacks that would cause
Physical damage made by anyone, or at
Anyone, within a number of meters equal
The adept’s Magic Rating has its associated
Limit reduced by 2. This includes attacks
Made by anything that lacks an Essence
Attribute, but not attacks against them.
After all, you can’t really kill something
If it’s not (debatably) alive. The character
Also receives an additional +1 to their
Dice pool and limit for any opposed social
Skill checks or Knowledge skill checks they
Make to avoid using violence. Any attacks
Against the Pacifist Adept or made by the
Pacifist reduce the number of 1s needed to
Glitch by one.
• 15 Karma: Any attempts to cause harm
(Physical or Stun damage) performed by
Anyone, or at any living being, within a
Number of meters equal the adept’s (Magic
Rating x 2) have their limit reduced by
4. This includes attacks made by anything
That lacks an Essence attribute, but not attacks
Against them. The character also receives
An additional +3 to their dice pool
And limit for any opposed social skill checks
Or Knowledge skill checks they make to
Avoid using violence. Any attacks against
The Pacifist Adept or made by the Pacifist
Reduce the number of 1s needed to glitch
By three.
POTION MAKER
15 KARMA
Minimum Requirements:
Alchemy 4 and Chemistry 4
The Potion Maker doesn’t take any extra drain
From the basic lynchpin triggers when creating alchemical
Preparations if the lynchpin is a liquid.
The lynchpin must have some component in it
That pertains to the nature of the spell (a Fireball
Spell could use gasoline, a Manipulate Earth spell
Could use a handful of dirt, a Heal spell could have
Ground aspirin tablets, etc.). If a spell contains
More than one elemental component, both elements
Must be represented in the lynchpin. The
Entire volume of the liquid must either be consumed
By or poured over the target before the
Preparation can be triggered in any way other than
With a timer trigger. Advanced lynchpin triggers
Still add drain as normal.
REVENANT ADEPT
5 KARMA
Minimum Requirements:
Adept Power: Rapid Healing adept power
An adept with this quality may use the Regeneration
Power up to four times a year. When activated,
The power functions until all injuries are
Healed. The adept must then wait until the next
Equinox/solstice event (or thirty days, whichever
Is longer) before they may use the Regeneration
Power again.
SHOCK MAGE
15 KARMA
Minimum Requirements: Spellcasting 6, at least
One electricity-based skill
When a character with this quality successfully
Inflicts damage with a Combat spell, after rolling
Their Damage Resistance test, the initiative scores of
Their targets are reduced by an amount equal to the
Caster’s (net hits / 2), rounded up. Any Combat spells
With secondary effects that reduce initiative are
Compatible with this quality, and the effects stack.
SKINWALKER [SIOUX]
5 KARMA PER LEVEL
(MAXIMUM 3)
Minimum Requirements: Spellcasting 4 (with a
Manipulation Spells specialization), Zoology 2,
And the (Critter) Form spell
A character with this quality is able to take on a
Larger range of animal forms with the (Critter) Form
Spell. For each level of this quality, a Skinwalker
Can assume an animal form with a base Body Rating
That is 6 points greater or lower than her own,
As long as they possess the pelt or skin of that animal.
This only applies when the Skinwalker casts
The spell on themselves, not on others.
SPECTRAL WARDEN
[HERMETIC]
15 KARMA
Minimum Requirements: See description
A character with this quality always chooses to
Summon a spirit as part of a binding, which allows
Them to summon a more potent spirit than would
Previously be possible. Spirits the character summons
During a binding ritual have one optional
Power for every 2 full points of Force instead of
Every 3. The character must forfeit the use of the
Summoning skill as an Active Skill, but they may
Still use any previously acquired ranks as a Knowledge
Skill. The character may also use their Binding
Skill in place of the Ritual Spellcasting skill to perform
Rituals with the Minion keyword; the Binding
Skill is used in place of the Summoning skill when
The character tries to pacify a bound spirit (see Bad
Feelings with Bound Spirits, p. 301, SR5).
Characters with this quality are often known in
The spirit world as slavers or, at the very least, incredibly
Ill-mannered. Because the character’s tendency
To bind is already known, their Spirit Index
Does not accrue any faster, but the spirits are more
Demanding of them when they try to atone. The
Amount of karma they must spend to buy off their
Astral Reputation when performing the Atonement
Ritual (p. 123, Street Grimoire) is doubled.
SPELL JAMMER
20 KARMA
Minimum Requirements: Counterspelling 6
Characters with this quality may spend a Complex
Action to make a Counterspelling + Magic
[Astral] v. Spellcasting + Magic [Astral] Opposed
Test against a number of characters, within line of
Sight, equal to their Magic / 2. Any net hits on this
Test are inflicted as a negative dice pool modifier
To any Spellcasting Tests made by the afflicted targets
For (net hits) Combat Turns.
SPIRIT HUNTER
20 KARMA PER LEVEL
(MAXIMUM 3)
Minimum Requirements: Banishing 4 or Astral
Combat 4 (Spirits) or Killing Hands adept power;
See description
A character with this quality has the ability to prevent
Spirits from using their powers for a short period Of time.
Any time a character with this quality successfully :
That spirit cannot use any of its powers for two Combat Turns
Per level of the quality.
Characters may purchase another level of this quality at skill rank 8
and skill rank 12. Adepts with the Killing Hands power may receive
The higher levels of this quality if they raise their Astral
Combat skill to skill rank 6 and then skill rank 8.
SPIRITUAL LODGE
5 KARMA
Minimum Requirements:
Ritual Spellcasting 6, Artisan 3
The magician can create a magical lodge
Through meditation without the need for materials.
For every hour that the magician meditates,
The lodge increases by 1 in Force, with a radius
Of Force in meters. A group of magicians of the
Same tradition with this quality can quickly build
A foundation for ritual magic, as they can increase
The Force of the lodge by 1 per hour per magician.
Maximum Force of the Lodge is two times the
Highest magician’s Magic Rating. The lodge activates
When the magician stops meditating. This
Lodge lasts until the next sunset or sunrise. This
Lodge has no physical presence, save for a sense
Of calmness within.
SPRAWL TAMER
10 KARMA
Minimum Requirements: Animal Handling 6
The Sprawl Tamer is a magical beast master
Of the urban jungle. The number of tricks (p.184,
Howling Shadows) a critter is capable of learning
Is increased to twice the critter’s Logic. Domesticated
Critters (p.186, Howling Shadows) that a
Sprawl Tamer trains have the number of tricks
They can learn increased to triple their Logic. Additionally,
The Sprawl Tamer is always opposed by
The critter’s Willpower x 2 when asserting dominance,
Regardless of the type of critter. Lastly,
The threshold for training any type of critter is reduced
By 1.
STALWART ALLY
15 KARMA
Minimum Requirements: Ally spirit and Binding 4
A character with this quality has an ally spirit
That has been with them for a long time. Their
Connection with this spirit is particularly deep
And has extra benefits. Once per day, a character
With this quality or their ally spirit may give
A point of Edge to the other member of the pair;
This can only be done by one of them per day, not
Both of them. This point of Edge lasts until sunrise
Or sunset, whichever comes first. Additionally, either
The spirit or the conjurer may spend a Complex
Action to add their Force or Magic attribute
As a dice pool bonus to a single Drain Resistance
Test that the other member of the pair will make
Within the same Combat Turn.
VEXCRAFT
7 KARMA
Minimum Requirements: Suppress Focus
(LOS): Disenchanting 6, Grounding Focus (LOS):
Disenchanting 10
SUPPRESS FOCUS (LOS)
Suppress Focus is a more powerful version of
Deactivate Focus that disrupts the focus for a number
Of Combat Turns, depending on the outcome
(and net hits) of the Disenchanting + Magic [Astral]
V. Target’s Force + owner’s Magic Test. Suppression
Lasts for (net hits) Combat Turns.
GROUNDING FOCUS (LOS)
The magician uses the interface with a construct
To overheat the focus with magic so that
It damages its owner with jolts of arcane energy.
The test is a Disenchanting + Magic [Astral]
V. Target’s Force + owner’s Magic Opposed Test.
If the arcane hacker succeeds, the focus’ owner
Receives Stun damage equal to the focus Force +
Any net hits that were achieved by the attacker.
The target does not resist the damage. This can
Also be applied to fetishes (treat the Force of a fetish
As being zero). If successful, the fetish is destroyed.
In either test, spending a point of Edge
By the magician can turn the damage from Stun
To Physical.
Tête brulée
Cout: 2 Karma
Prérequis: Technomancien
T’es du genre à foncer dans tous les aspects de ta vie
Le problème, c’est que quand il s’agit de plonger dans la matrice,
Là où, contrairement à la vie « normale », tu as un vrai pouvoir, tu as du mal à te retenir.
Ton cerveau réagit par anticipation et fait déjà le saut.
Avec cette qualité tu peux entrer en hotsim en action libre, (ou en coldsim
Si tu as l’écho approprié)
Si tu as un module de contrôle de véhicule, implanté ou par écho
Tu peux plonger dans un drone en une action simple comme si tu étais déjà en RV
Haute résolution
Cout: 4 Karma
Prérequis: Technomancien
La vie n’a pas été tendre avec toi.
Du coup, la matrice te semble bien plus réelle que le monde de la viande.
Dans le monde réel, tu as tendance à vivre au travers d’un filtre d’ennui, de peur et d’apathie.
Dans la matrice par contre, tu as un œil de lynx.
Tu vois plus loin, plus vite, et mieux que tout le monde.
Ton bonus de perception de technomancien passe de +2 à +4.
Tu peux également tenté de trouver les icones opérants en mode cachés
Une fois par tour en une action libre.
Piratage instinctif
Cout: 2 Karma
Tu n’as pas survécu aussi longtemps en considérant le piratage comme un simple accessoire.
Tu l’utilise pour survivre.
Quand les ennuis pointent leur nez
Ta première réaction est de pirater.
La plupart du temps tu n’as même pas besoin de réfléchir.
A moins d’être surpris, tu peux tenter une des actions suivantes
Avant de faire le test d’initiative (physique ou matriciel):
Passage en force, Pic de données, Hacker à la volée, perception matricielle.
Si deux personnages ou plus possèdent cet avantage
Utilise CHIP (Chance, Réaction, Intuition ou Pile-ou-face)
Pour choisir qui agit en premier.
MODIFICATIONS SPECIALES
Cout: 5 Karma par niveau (max 2)
Prérequis: Ordinaire
It may not be the shiniest gun around, but it
Is yours, and you’ve put a lot of street R&D into
It. Awakened folks spend time increasing their
Knowledge or connection to magic, but you only
Have your gear to rely on, and you spend your
Time and money making it count. Whether it was
Through engineering genius or illicit acquisition of
Bleeding-edge tech, you have turned your favorite
Weapon into the best jury-rigged version around.
For each rating of Special Modifications, you can
Add either +1 damage* to the weapon, or choose
Two of the following (may be chosen more than
Once): an additional –1 to Armor Penetration, an
Additional +1 Accuracy, an additional 1 point of
Recoil Compensation, ammo capacity increased
By half the weapon’s original capacity, –1 Concealability
Modifier, or increase the weapon’s Reach by
1. Special modifications cannot add attributes to
A weapon that it does not already possess. Due
To the idiosyncratic nature of the modifications,
Any special modifications to a weapon can only be
Used by its owner (the one who paid the Karma for
The Special Modification quality). If a weapon with
Special Modifications is lost or destroyed, Ranks in
This quality are not lost, but it requires 1 Lifestyle
Payment cycle to replicate the modifications on a
New version of the same weapon.
Alternatively, the player may choose to alter
Not the numerical attributes of the weapon, but its
Characteristics instead. For example, a player may
Wish to jury-rig his flamethrower to throw “cold”
Instead. As long as the base statistics are the
Same, thematic, elemental, or other characteristic
Changes like this could be fun.
*If damage is Strength-based, you may add or
Subtract 1 from base damage per rank. If there is
No damage attribute, either choose another attribute
To shift, or with the gamemaster’s permission,
Add 1 to the damage.
ELEMENTAL ATTUNEMENT
Cost: 5 Karma
RESONANT DISCORDANCE
Cost: 13 Karma
QUALITIES
DEAD SIN
Bonus: 20 Karma
HARD LUCK
Bonus: 5 Karma
POSITIVE
ALIBI
Cost: 4 Karma
Lie often enough, and your mind starts coming up
With excuses in advance. You’ve been doing this for so
Long that it often happens subconsciously. You’ve got
Two or three plausible reasons to be anywhere in the
World, at this point, and you’re always forming more
As you go. Whether it’s something as simple as “Sorry,
I thought this was the bathroom,” to convincing the
Cops that the explosives you’re carrying are armed and
You’re an unwilling hostage, you’re always prepared.
You always receive the +2 modifier on Con tests when
You have plausible-seeming evidence (per the Social
Modifiers Table, p. 140, SR5).
CLOSER
Cost: 4 Karma
When the pressure is on, you put on the pressure. In
High-stakes, high-rewards situations, the adrenaline kicks
Your mind into gear and the words just come to you. You
Know how to press the edge when tensions are maxed,
So make ’em sweat. Nothing beats the rush of winning.
You have a +2 dice pool modifier to Negotiation
Tests when it is a matter of life or death (gamemaster
Discretion).
CYNIC
Cost: 6 Karma
How many times does Mr. Johnson have to screw
You over before you just assume he’s lying to you? What
About anyone else? You’ve been stabbed in the back so
Many times you’ve got little mirrors in your sunglasses
To see them coming. You might be a downer, but no
One gets the drop on you. How could they? You were
Expecting their sudden, inevitable betrayal all along.
Anyone attempting a Social test against you has a –1
Dice pool modifier.
EMPATHIC LISTENER
Cost: 10 Karma
Charming people always seem to know what to say.
You might not be well-spoken, but you weren’t born
Yesterday, either. A gut feeling, some honest empathy—
You’ve got a little insight to make up for lack of social
Graces. It might not be pretty, but you can win people
Over by playing to exactly what they want to hear.
Substitute Intuition for Charisma on Etiquette tests.
GROUPTHINK
Cost: 5 Karma
Spend enough time around others and you’ll start to
Finish one another’s sentences. Yeah, it’s cute, but with
Practice, you can anticipate your partner’s next move and
Compensate. These are pack tactics for social wolves.
When making a teamwork test using a social skill,
Each assistant with this quality receives a +1 dice pool
Modifier and +1 Social limit to the test to determine the
Bonus they give to the leader’s roll. If the leader of the
Group has this quality, they can take a –2 to their roll to
Reduce an assistant’s critical glitch to a glitch or negate a
Glitch (but not both).
HONEST FACE
Cost: 5 Karma
Who, me? Whether you sold bad cars to old ladies
Or spent a whole lot of time looking in the mirror getting
Ready for Friday night poker, you sure don’t look like a
Liar, particularly when you are lying. This doesn’t make
You look innocent—just without guile. Good for selling
Lunar real estate. Better for convincing the interrogator
You really don’t know anything else.
Whenever someone makes a Judge Intentions test
Against you, you receive a +2 dice pool modifier to the
Opposing Charisma + Willpower test.
INNOCUOUS
Cost: 5 Karma
Sure, a guy can be bland and unmemorable, but it’s
Something else altogether to disappear into a crowd.
You know how to dress mundane, slouch your shoulders,
Pull your hat low, and turn the right corner. You can
Vanish into the masses, hiding in plain sight, or approach
Your prey with the herd. You gain a +2 to Sneaking tests
To hide in a crowd.
MASTER DEBATER
Cost: 10 Karma
Some people try to win others over to their side. You
Win by crushing their logic with your own. Against you,
They either admit you are right or look like an idiot. This
Won’t win you any friends, but it will get the unassailable
Fact of your point across, and sometimes that’s enough.
Use Logic in place of Charisma for Diplomacy tests.
MEMORY PALACE
Cost: 6 Karma
Photographic memory is one of those things some
People are born with. For everyone else, there’s building
A memory palace. Months, often years of work go into
Building a psychoscape where you are at peace, and
Where any memory is there for your appraisal. While not
As thorough as similar adept powers, the time you have
Spent building the place has given you somewhere to
Run in your own head when the outer world becomes
Too much to bear. You receive +1 dice pool modifier to
Memory Tests and to resist Intimidation (Interrogation)
Tests.
METHOD ACTOR
Cost: 7 Karma
Strasberg, Adler, Meisner—you’ve studied them all,
And you put the system to work for you. You can talk like
You’ve walked a mile in those shoes, because you have.
With sufficient time to research, observe, and suitably
Immerse yourself in the role, you effectively become the
Part. You can fool others, because you’ve already fooled
Yourself. For every full day that you immerse yourself in a
Role, you gain a +1 dice pool bonus and +1 Social limit to
Impersonation tests for the role you have adopted. The
Maximum bonus you can gain is equal to your Willpower.
MNEMONIC VAULT
Prerequisite: Memory Palace
Cost: 8 Karma
Once the Memory Palace is built, it is possible to
Sort through memories for faster analysis and recall.
But those who fear their minds being probed or the
Tender mercies of an interrogator can use the ability to
Lock memories away in a vault, hidden in their Palace.
These memories are forgotten until the vault is visited
Again, meaning that a mind probe cannot find them,
And truth serums and scanners don’t register a lie
When the character denies knowledge. Naturally, these
Memories are non-existent until the character returns to
The vault to see what is locked up there. You receive +2
Dice to resist Intimidation (Interrogation) tests and any
Magical or other effect that would compel you to give
Up information involuntarily. If you succeed in resisting
Such a test, the interrogator believes what you have told
Them is all you know.
WATCH THE SUIT
Cost: 3 Karma
You paid good nuyen for a Starlight gown. There’s no
Way you’re going to let this clown bleed all over it. You’ve
Got the presence of mind and the little dextrous tricks
To get in a tousle and still come out looking good. This
Prevents any Stun damage from marring your appearance.
Physical damage will still draw blood and leave cuts,
Burns, or worse that you can’t avoid. You never receive
Negative dice pool modifiers to Etiquette tests for looking
Roughed up after a fight in which you did not take Physical
Damage, and your appearance won’t rouse suspicion that
You were recently involved in an altercation.
DESIGNATED OMEGA
Cost: –5 Karma
It’s safer when someone else is giving the orders,
Isn’t it? That way, if it goes sideways, it’s not your fault.
Or maybe you just don’t trust yourself to do the job
Right, or you freeze under pressure. As long as you’re
Working support or moving with your designated herd,
You’re just fine. If you’re put in a position where the team
Depends on you, or you need to make a critical decision,
You freeze up. You take a –2 dice pool modifier to all
Leadership tests, whether initiating or resisting.
DISHEVELED
Cost: –5 Karma
“You clean up real well!” You’ve never heard this in
Your life. Somehow, you have a talent for turning high
Fashion into a parody. Your posture is poor, nothing fits
Right, your hair is always a mess, and cologne just smells
Weird on you. The best you can hope for is for high
Fashion to come off as business casual. The rest of the
Time? You are a slob. You never receive positive Social
Dice pool or limit modifiers from the clothing you wear.
FAVORED
Cost: –3 to –10 Karma
Tribality is a curse in the metahuman mind. Maybe you
Belong to a specific, actual tribe. Maybe there’s a group you
Look up to, like elves for their grace and longevity, or you think
Ais are a misunderstood, oppressed, and perhaps superior
New species. Funny how hard it is to see the bloodstains on
Their hands through those rose-colored glasses.
The Karma bonus granted by this quality depends
On how common the favored group is, how often the
Character is likely to encounter members of the group,
And the degree to which the character shows preference
Toward them. Refer to the Favored Table to determine
The Karma value of the quality based on the prevalence
Of the favored group and the degree of favoritism.
When dealing with the target of their favor, a character
Receives a –2 dice pool modifier per level of severity of
The Favored quality for all Social Tests. If negotiations are
A part of the encounter, the target receives a +2 modifier
Per level of the Favored quality. So if a character who
Is radical in their preference for the Awakened tries to
Negotiate with the target of their favor, they receive a –6
To their Negotiation Test while the target receives a +6
Dice pool modifier.
FAVORED
PREVALENCE OF TARGET GROUP KARMA VALUE
-Common Target Group 5
-Specific Target Group 3
FAVORED
DEGREE KARMA VALUE
-Biased 0
-Outspoken 2
-Fanatic 5
THE GOAT
Cost: –8 Karma
Some people say the butler did it. Anyone who
Knows you looks at you first. Hell, people who don’t
Know you look at you first. You just look guilty. Probably
Your shifty eyes and the way you skulk around like you
Have something to hide. For normal people, this is an
Inconvenience. For a career criminal, it’s a liability.
When nothing is amiss, security still keeps an eye on
You (which can be useful for your team if you serve
As a distraction), but the moment something happens,
They have guns trained and you’re being cuffed. Anyone
Meeting you for the first time has a suspicious attitude
Toward you, granting you a –1 Social dice pool modifier
(per the Social Modifiers Table, p. 140, SR5).
BIOCOMPATIBILITÉ
Coût : 5 points de Karma
Il y a quelque chose dans le corps du personnage qui fait
Qu’il accepte parfaitement les implants de cyberware ou de
Bioware (au choix du joueur). Non seulement les implants ne
Sont pas rejetés, mais ils semblent faits pour son corps et ont
Moins d’impact sur son intégrité globale. En termes de jeu,
Le coût en Essence des implants du type choisi est réduit de
10 %, arrondi au dixième inférieur. Cette remise est compatible
Avec la réduction offerte par le niveau de l’augmentation,
S’il y a lieu (par exemple, la réduction pour un alphaware de
0,8 est de 10 % soit 0,08, ce qui amène son coût à 0,72, arrondi
A 0,7). Ce trait ne peut pas être choisi pour autre chose que
Le cyberware ou le bioware et ne peut être choisi qu’une fois.
CYBERMEMBRES DÉBRIDÉS
Coût : 10 points de Karma
Tous les membres cybernétiques que vous possédez sont
Réglés au maximum, leurs sécurités sont débranchées et leurs
Performances sont augmentées au-delà de ce que couvre la
Garantie… et c’est ça que vous aimez ! Vous avez un bonus
De +1 en Force et +1 en Agilité pour chaque paire de jambes
Ou de bras cybernétiques installée, jusqu’à un maximum de +2
Par Attribut (désolé, pas de mille-pattes amélioré). Cette augmentation
S’applique aux attributs du personnage ainsi qu’à
Ceux de ses cybermembres. L’inconvénient de pousser son
Cyberware dans ses retranchements, c’est que cela vous est
Préjudiciable. Vous perdez trois cases sur votre moniteur de
Condition physique par paire de bras ou de jambes cybernétiques
Installée. Normalement, chaque membre cybernétique
Vous offre une case supplémentaire, mais, avec ce trait, après
Deux membres cybernétiques complets vous vous retrouvez
Avec une case en moins (c’est à dire -1 au lieu de +2).
GUÉRISON ÉTRANGE
Coût : 12 points de Karma
Le personnage a toujours guéri rapidement, récupérant des
Blessures à une vitesse quasi surnaturelle. Les personnages
Qui choisissent d’être augmentés se rendent vite compte
Que cela interfère avec leurs capacités de guérison naturelles.
Le personnage ajoute son attribut Essence actuel à
Sa réserve de dés pour tous ses tests de guérison naturelle,
Que ce soit pour des dommages physiques ou étourdissants
(p. 207, SR5). Cela n’affecte pas les soins magiques ou les
Tests de Premiers soins faits par d’autres personnes. Ce trait
Ne peut pas être combiné avec Guérison rapide (p. 77, SR5).
PROTOTYPE DE TRANSHUMAIN
Coût : 10 points de Karma
Il y a toujours, dans les Ombres, des rumeurs sur une mégacorporations
Qui travaille en secret pour fabriquer des supers-
Soldats. Ces rumeurs sont persistantes, semblent toujours
Avoir été là. Certains choisissent de les croire, d’autres
Non. Mais si pour eux c’est une question d’opinion, pour
Vous c’est un fait. Vous êtes un prototype expérimental posthumain
Fabriqué génétiquement, extrêmement rare.
Malheureusement, il y a des hauts et des bas. Vous avez
Eté mieux conçu qu’un humain normal, vous pouvez donc
Choisir jusqu’à 1 point d’Essence de bioware (pas de cyberware).
Vous devez payer le coût en nuyens de ces augmentations
Et suivre les règles normales de création de personnage
Mais ce bioware ne vous coûte pas d’Essence. En fait, vous
Gagnez 1 point d’Essence à utiliser exclusivement en bioware.
Ces organes spéciaux ont été génétiquement cultivés en vous
Depuis votre conception (ils font autant partie de vous que
Votre coeur ou votre foie). Cela signifie qu’un personnage avec
Un attribut Magie ou Résonance peut choisir cette qualité sans
Réduire sa Magie ou sa Résonance en s’équipant de bioware.
Cependant, le mauvais côté du fait d’être un prototype
Unique de transhumain, c’est que, eh bien, vous avez comme
Qui dirait un problème. Avec cet Avantage vous devez aussi
Choisir l’un des Défauts suivants : Recherché, Allergie (Courante,
Légère), Balise Astrale, Insomnie (10). Vous n’obtenez pas de
Bonus de Karma pour ce Défaut. Il représente le fait que votre
Concepteur cherche à vous récupérer ou que quelque chose ne
Fonctionne pas en vous (c’est ça d’être un prototype).
Ce trait ne peut être choisi qu’à la création du personnage.
Le bioware doit être choisi lors de la création de personnage,
Si le point supplémentaire d’Essence n’est pas
Complètement consommé, le reliquat est perdu.
TOLÉRANCE À LA DROGUE
Coût : 6 points de Karma
Le personnage a une tolérance à la drogue supérieure à la
Normale (parfois appelé syndrome Ozzy Osborne). Cela
Peut être dû à une constitution supérieure ou à des mutations
Génétiques naturelles qui permettent une meilleure
Absorption et un meilleur filtrage, par son système immunitaire,
Des produits chimiques étrangers. Le personnage reçoit
Un bonus de +2 dés à tous ses tests d’addiction (p. 415,
SR5) pour les drogues naturelles et de synthèse. Il n’obtient
Cependant aucun bonus quand il tente de se soigner d’une
Addiction dont il est déjà victime.
DÉFAUTS
ANTIPATHIE
Bonus : 8 points de Karma
Vos parents vous ont toujours demandé de vous intéresser
Aux sentiments des autres, mais que vous le vouliez ou non,
Vous en être incapable. Vous souffrez d’un modificateur de
-2 dés à tous les tests sociaux opposés.
CIBLE DE CHOIX
Bonus : 10 points de Karma
Le personnage est connu pour être l’un des pires badass des
Rues. Cependant, dans les rues, l’une des façons de se faire
Un nom est de tuer le mâle alpha. Le personnage est attaqué
Au moins une fois par mois par un soi-disant rival qui cherche
Juste à se faire connaître.
Le Professionnalisme de cet ennemi est égal à la moitié
De la Crédibilité du personnage. Si un personnage avec ce
Trait venait à être battu par un rival et survivait (le rival sera
Satisfait quand le personnage aura subi un surplus de dommage
; la mort n’est pas indispensable), alors le trait disparaît
Sans que du Karma ne doive être dépensé, mais la Crédibilité
Du personnage tombe à 0 et il gagne 1 point de Rumeur.
Personne n’aime les losers, mec.
CYBER-SNOB
Bonus : 12 points de Karma
Il y a augmentations et augmentations, mon pote. Si vous
Collez un morceau de métal ou de chair sur votre corps, ce
Doit être le meilleur ! Un personnage avec ce Défaut n’acceptera
Aucune augmentation d’une qualité inférieure à betaware.
Le personnage doit posséder pour au moins 1 point
d’Essence de cyberware ou de bioware de qualité betaware
Minimum (ou alphaware à la création de personnage) pour
Pouvoir choisir ce trait.
CYBERPSYCHOSE
Bonus : 10 points de Karma
Prérequis : Antipathie, au moins 5 points d’Essence perdus
Suite à des augmentations.
Il est dit que plus le corps est chromé, plus les individus
Perdent ce qui fait d’eux des métahumains. Que ce soit vrai
Ou non, avoir de nombreuses augmentations complique les
Relations avec les autres. En cas de complication lors d’un
Test social, le personnage agit de manière inappropriée ou
Surréagit de manière violente à la situation. En cas d’échec
Critique, il souffre d’une rupture psychotique et devient donc
Un PNJ jusqu’à ce que le meneur de jeu ne décide qu’il a
Récupéré.
Note : Les personnages suffisamment augmentés pour
Risquer une cyberpsychose peuvent souffrir de modificateurs
Négatifs lors des interactions sociales. Tous les personnages
Avec Cyberpsychose doivent aussi avoir le trait Antipathie
Pour refléter la perte d’empathie due à cette maladie.
DÉFICIT D’ATTENTION
Bonus : 6 points de Karma
Les personnages souffrant de troubles de l’attention ont du
Mal à se concentrer longtemps sur le même sujet. Quand
Ils font un test étendu ayant un intervalle supérieur à 5 minutes
Et inférieur à 1 jour ou si un test simple est répété
Pendant une courte période de temps (comme les tests de
Perception pendant une surveillance), le personnage doit
Faire un test de sang-froid (3) après chaque intervalle. La
Réserve de dés pour ces tests de sang-froid est réduite de
1 dé par jet, comme dans les tests étendus.
Échouer au test de sang-froid indique que le personnage
Ne peut plus se concentrer et doit prendre une pause
Pendant au moins un intervalle, en plus des autres conséquences
Possibles. Après cette pause, la réserve de dés du
Personnage est réinitialisée et le processus recommence.
ÉMOTION PERDUE
Bonus : 5 points de Karma
Le personnage a abusé des BTL visant à modifier l’humeur.
Du coup, il ne peut plus ressentir une émotion en particulier
(comme la colère, la joie ou la peur) et ce, quelles que soient
Les circonstances. Le joueur et le meneur de jeu sont fortement
Encouragés à travailler de concert pour sélectionner
L’émotion concernée, trouver de quelles façons le personnage
Sera affecté et décider comment il convient de jouer ce défaut.
IMMUNODÉFICIENCE IMPLANTATOIRE
Bonus : 5 points de Karma
Les utilisateurs de cyberware et de bioware souffrent parfois
De certains problèmes de santé quand l’équilibre naturel de
Leur métabolisme est perturbé par des organes et des systèmes
Modifiés. Les exigences de leur biologie augmentée
Et les tentatives continuelles de leur corps pour s’ajuster aux
Implants peuvent mener à une diminution de leur immunité
Aux pathogènes, aux poisons, etc. Les personnages avec ce
Trait souffrent d’un modificateur de -2 dés pour tous les tests
De Constitution effectués pour résister aux effets des maladies,
Des médicaments, des drogues, des toxines et autres
(cela inclut les tests d’addictions physiques et les tests de
Résistance à la maladie). Ce trait ne peut être choisi que par
Des personnages ayant des implants de cyberware ou de
Bioware et une Essence de 5 ou moins.
MALÉDICTION FAMILIALE
Bonus : 5 points de Karma
Vos parents appréciaient la drogue. Beaucoup. Comme leurs
Parents et les parents de leurs parents avant eux. Dire que
Cette addiction accompagne la famille est comme dire que
Les officiers de la Lone Star aiment matraquer les punks.
Quand il fait un test d’addiction, le personnage subit un modificateur
De -2 dés.
PAGE BLANCHE
Bonus : 15 points de Karma
Le personnage a abusé de personasofts au point qu’il n’a
Plus de personnalité propre. Il est dans un état proche de la
Fugue en n’ayant plus de volonté à lui. Les personnages avec
Ce trait sont presque inutiles tant qu’un personasoft ne leur
Donne pas une personnalité. Cela peut venir avec ou sans
Amnésie (p. 122, Run Faster). À toutes fins utiles, la personne
D’origine doit être considérée comme « morte », il ne reste
Que les personnalités virtuelles.
Racheter ce trait peut signifier que la personnalité originelle,
Enterrée depuis longtemps sous les différentes
Couches de personas, émerge enfin ou qu’une personnalité
Installée par personafix devient permanente.
PETITE NATURE
Bonus : 6 points de Karma
Le bon côté de ce trait, c’est que le personnage sera bourré
Vite et que cela ne lui coûtera pas cher. Le mauvais côté,
C’est qu’il lui sera plus facile de devenir dépendant à l’une
Des diverses drogues disponibles sur le marché. L’indice
D’addiction de toutes les substances de la table d’addiction
(p. 416, SR5), ou d’autres tables se rapportant au sujet, est
Augmenté de 2 pour le personnage.
PSYCHOSE DU SURHOMME
Bonus : 2 points de Karma
Quand on peut courir plus vite qu’une voiture, percer du
Béton, envoyer des boules de feu grâce à son esprit et bloquer
Des balles de canon d’assaut, on commence à croire
Qu’on est supérieur aux humains. Et si c’est le cas, qu’est-ce
Qu’on ressent ? Est-ce qu’une personne qui écrase des fourmis
Se sent coupable ? Sinon, devrait-on ressentir quelque
Chose au sujet de ces moins que rien qui représentent la
Vieille race humaine ? Ils sont si lents, si faibles, si tristes.
Les personnages avec une force surhumaine, comme
Celle offerte par les augmentations ou les pouvoirs d’Éveillés,
Peuvent commencer à se sentir détachés de la race humaine.
Ils commencent à voir les autres habitants du monde comme
Une sorte de bétail. C’est comme jouer à un jeu en mode facile
: les défis offerts par la vie semblent ternes et inintéressants.
Les personnages souffrant de la Psychose du surhomme
Recherchent des gens comme eux, par besoin d’appartenance,
Mais aussi pour pouvoir se tester, voir jusqu’où ils peuvent aller,
Jusqu’où ils peuvent pousser leurs limites.
La Psychose du surhomme a plusieurs conséquences. Tout
D’abord, le personnage n’a absolument aucun scrupule à tuer
Des gens : c’est son droit. Il ne changera pas ses plans pour le
Plaisir de tuer, mais n’hésitera pas non plus à se débarrasser
De quelqu’un, ni même à perpétrer des meurtres de masse :
Il n’accorde juste aucune valeur aux vies des êtres inférieurs.
De plus, le manque de considération général du personnage
Pour les autres (et leurs balles) le rend formidable en situation
De combat. Cela lui octroie automatiquement +1 dé
Dans les combats de mêlée. Les personnages avec ce défaut
Sont également moins perturbés par les chétifs mortels qui
Les arrosent de plomb, et ne souffrent donc que de la moitié
Des pénalités normales lors d’un tir de couverture.
Cela est contrebalancé par le fait qu’ils peinent à cacher
Leur mépris des autres, ce qui entraîne un modificateur de
-2 dés à tous leurs tests d’Étiquette et de Leadership.
Cependant, quand il se trouve face à des adversaires de
Qualité (Professionnalisme 5 ou plus), un personnage avec
Ce trait exprime de l’intérêt. C’est un vrai test pour ses compétences
Et il ne veut pas manquer ça. Le personnage doit
Faire un test de sang-froid (3) pour quitter un combat contre
De tels adversaires, quelle que soit la situation. S’il échoue au
Test, il continue à combattre.
Un personnage avec Psychose du surhomme ne peut
Pas avoir de Code d’honneur, vu qu’il n’y a personne qu’il
Refusera de tuer.
QUASIMODO
Bonus : 5 points de Karma
Le Sixième Monde est plein de choses qui peuvent troubler
L’expression normale du génome, cela inclut les dangers
Éveillés, la pollution, les mutagènes imprévisibles et les expérimentations
Secrètes. Les gens avec ce trait sont des conséquences
Extrêmes de telles altérations génétiques (héréditaires
Ou accidentelles). Les personnages avec ce Défaut souffrent de
Troubles génétiques inattendus qui se manifestent sous la forme
De difformités physiques viscérales. Ils souffrent d’un modificateur
De -3 dés pour tous les tests sociaux qui ne sont pas faits
Via la Matrice, mais de +2 dés pour tous les tests d’Intimidation.
Le personnage et le meneur de jeu devraient négocier pour décider
D’une difformité perçue négativement. Les Quasimodos
Peuvent aussi développer des tics de personnalité ou des comportements
Agressifs dus à ces années de rejet social.
SIPA
Bonus : 10 points de Karma
Le personnage a été victime du syndrome de schizophrénie
Induite par psychotrope artificiel après le Second Crash. Quand
Il entre physiquement dans une zone de spams, il souffre d’un
Modificateur de -1 dé aux tests de Perception par point d’indice
De Bruit de la zone, jusqu’à un maximum de -6 dés. De
Plus, même dans des situations non-stressantes, le meneur de
Jeu peut exiger du personnage un test de sang-froid (p. 154,
SR5) avec un seuil égal à l’indice de Bruit de la zone de spams.
TLE-X
Bonus : 15 points de Karma
L’épilepsie du lobe temporal avec complications (TLE-x) est
Un trouble propre au Sixième Monde qui résulte du stress
Neurologique et métabolique induit par une implantation
Excessive de cyberware et de bioware, spécialement les
Implants move-by-wire (notez cependant que les implants
Move-by-wire ne sont pas indispensables à l’apparition du
TLE-x, pas plus qu’ils n’en sont un facteur de déclenchement
Automatique). Dans les situations stressantes, le personnage
Doit réussir un test de Constitution + Volonté (4) ou il fera
Une crise d’épilepsie qui durera (5 – succès) minutes.
Le biomédicament AEXD (p. 185) procure +3 dés à la
Réserve de dés pour résister aux effets du TLE-x, mais la
Maladie ne peut être complètement guérie qu’avec une
Thérapie génique correctrice (p. 160) ou une chirurgie cérébrale.
Même si l’une de ces deux options est appliquée, le
TLE-x pourra réapparaître si l’augmentation responsable de
Son apparition n’est pas retirée. Quand un personnage utilise
Ces procédures, il doit également payer le coût en points de
Karma nécessaire au rachat de ce Défaut.
TOXICO EN RÉMISSION
Bonus : 2 à 13 points de Karma
Ce trait peut être choisi à la création du personnage ou en
Remplacement du Défaut Addiction (p. 79, SR5) après que
Le personnage a atteint les exigences pour pouvoir racheter
Ce Défaut (voir Subir les effets du sevrage et rester sobre,
P. 417, SR5). L’addiction existe toujours, mais le personnage
Ne souffre plus des pénalités quand il se retrouve à manquer
D’une substance particulière. Toutes les situations qui rendent
Une dose disponible demandent un test de sang-froid avec
Un seuil basé sur le stress contextuel du personnage, de 1
Pour une situation passive (on lui offre d’aller boire un verre)
Jusqu’à 5 pour les situations à stress important (avant, pendant
Ou après une situation où le personnage risque sa vie). Selon le
Niveau du trait, le joueur reçoit une pénalité de 1, 2, 3 ou 4 dés
Pour tous les tests d’addiction qui suivent la prise de la substance
Dont il était dépendant pour déterminer s’il replonge à
Nouveau dans une addiction complète. Si c’est le cas, le Défaut
Disparaît et est remplacé par le trait Addiction, mais le joueur
Ne reçoit aucun bonus en Karma suite à ce changement.
Toxico en rémission dispose de plusieurs niveaux,
Comme Addiction : Légère, Modérée, Grave, Dévorante.
Le bonus en points de Karma est égal à la moitié du niveau
D’addiction, arrondi au supérieur : 2 pour Légère (malus
De 1 dé), 5 pour Modérée (malus de 2 dés), 10 pour Grave
(malus de 3 dés) et 13 pour Dévorante (malus de 4 dés). Le
Joueur doit sélectionner, pour ce Défaut, le même niveau
Que celui de son ancienne Addiction.
TROP DÉCHIRÉ
Bonus : 10 points de Karma
Le personnage est très engagé sur la route des émotions
Artificielles, que ce soit par des voies chimiques ou via les
BTL. Le personnage a perdu sa capacité à contrôler seul ses
Propres émotions et doit alterner entre les cachets, pour se
Calmer ou se booster.
Même si le personnage peut utiliser des drogues comme
Le cram, le deepweed, etc. (en utilisant les descriptions pour
Déterminer si c’est un calmant ou un excitant), ce n’est pas
Strictement nécessaire, il peut être considéré comme étant accro
Aux produits pharmaceutiques génériques calmants / excitants.
Les calmants donnent -1 Réaction et +1 Logique,
Alors que les excitants donnent +1 Réaction et -1 Logique.
Dans tous les cas, l’effet de ce trait est que le personnage
Doit décider s’il est, à un moment précis, calme ou excité. Il
A besoin de 30 minutes pour passer d’un état à l’autre. Être
Dans le mauvais état au mauvais moment peut causer des
Problèmes sociaux embarrassants (par exemple, se retrouver
Excité aux funérailles du fils bien-aimé d’un parrain ou
Etre prostré dans une situation de combat).
Si le personnage se retrouve dans le mauvais état au
Mauvais moment, il subit un modificateur de -2 dés pour
Tous ses tests sociaux. Savoir quel est le bon état au bon moment
Est laissé à la discrétion du meneur de jeu… le personnage
Doit donc s’attendre à être le plus souvent en décalage.
ARGENT PLACÉ
Coût : 5 à 20 points de Karma
Tout le monde sait que vous ne parcourez les Ombres que
Pour l’adrénaline ou pour réaliser un fantasme du type
Batman. Vos placements vous fournissent assez pour vivre,
Mais se contenter de vivre est ennuyeux. Un personnage
Avec cet Avantage possède des placements à vie qui sont
Gérés par quelqu’un d’autre (un mandataire). Il y a quatre
Versions de ce trait selon la richesse et la malhonnêteté du
Personnage. Pour 5 points de Karma, l’argent placé couvre
Un style de vie moyen et libère un bénéfice de 500 nuyens
Chaque mois. Pour 10 points de Karma, le trait couvre un style
De vie bas mais libère 2 000 + (3D6 × 100) nuyens chaque
Mois, grâce à un accord avec leur propriétaire pour arnaquer
Le mandataire. Pour 15 points de Karma, les rentrées d’argent
Couvrent un style de vie élevé et laisse 1 000 nuyens par
Mois à disposition. Pour 20 points de Karma, on couvre un
Style de vie moyen et le personnage récupère chaque mois
Un bonus de 3 000 + (6D6 × 100) nuyens.
Le personnage doit posséder le trait sinner (national ou
Corporatiste) ; de plus, le style de vie financé ne peut pas
Etre payé par d’autres sources de revenus et fait partie des
Informations liées au SIN. Aucun de ces styles de vie ne peut
Etre partagé sur le long terme, les propriétaires se méfiant
De tous ceux qui fréquentent l’endroit et qui pourraient ruiner
Leur magouille. Notez que si le personnage est surpris
A violer la loi il y a un risque que le fiduciaire suspende les
Versements (à la discrétion du meneur de jeu).
BON SENS
Coût : 3 points de Karma
Comme on dit, « le bon sens n’est pas une chose commune ».
Cela n’a rien de surnaturel, il s’agit juste de savoir reconnaître
Une mauvaise idée. À chaque fois que le personnage entreprendra
Quelque chose que le meneur de jeu juge idiot, ce
Dernier devra jouer la voix de la raison qui se fait entendre
Dans la tête du personnage. Le meneur de jeu ne peut donner,
Par session de jeu, qu’un nombre d’avertissements égal
A la Chance du personnage. Après, qu’il se débrouille.
CASSE-COU
Coût : 6 points de Karma
Mieux vaut être chanceux que talentueux quand vous vivez
Sur la brèche. Un personnage avec cet Avantage est particulièrement
En veine quand il s’agit de réaliser des actions
Spectaculaires. Chaque fois que le personnage effectue une
Action exceptionnellement risquée (à la discrétion du meneur
De jeu), il récupère deux points de Chance au lieu d’un
Seul.
CÉLÉBRITÉ
Coût : 4 à 16 points de Karma
Aujourd’hui, si vous pouvez avoir la gloire et l’argent, vous
Avez tout gagné. Le problème c’est que cela inclut un élément
Qui n’est pas particulièrement recherché dans les
Ombres. Que vous soyez une ancienne star de la tridéo,
Un politicien local, un sportif de haut niveau à la retraite ou
Blessé ou un rocker sur le retour, votre visage est bien connu.
Il ne l’est peut-être que dans une communauté locale, une
Nation ou une corporation, mais ce peut aussi bien être
Dans le monde entier. Quels que soient les gens qui vous
Connaissent et quel que soit leur nombre, être reconnaissable
A ses avantages et ses inconvénients.
D’abord, du bon côté, la Célébrité offre des bénéfices
Dans certains cercles sociaux et un revenu additionnel si le
Personnage choisit aussi le trait Emploi principal.
Ça peut sembler intéressant, mais être connu n’est pas
Une bonne façon de trouver du travail dans les Ombres et
Entraîne donc des problèmes du côté sombre de la vie. Les
Personnages avec cet Avantage ont tendance à être reconnus
Par les passants ou les personnes qu’ils croisent pendant
Un run, ce qui peut aussi être un problème. Et n’oubliez pas
Que la Célébrité impose certaines choses, comme posséder
Un SIN. Les personnages qui choisissent cet Avantage
Doivent avoir le trait sinner ou posséder un faux SIN d’indice
3 minimum.
Célébrité locale (4 points de Karma) : la politique municipale,
Le sport et les chaînes d’informations locales sont des
Sources communes de célébrité. Lors de la création de votre
Personnage, choisissez une conurbation comme base de sa
Célébrité. Pour les habitants de cette conurbation, le personnage
Augmente sa Limite sociale de 1 et bénéficie de +1 dé
Pour tous les tests sociaux consistant à influencer positivement
Quelqu’un qui a connaissance de son statut.
Le mauvais côté, c’est que n’importe qui dans la conurbation
Peut identifier le personnage grâce à un test d’Intuition
+ Logique (2). Il doit donc faire attention à qui le remarque
Quand il travaille. La Renommée du personnage est
Augmentée de 2.
Si le personnage possède également le trait Emploi principal,
Ses revenus sont multipliés par 2.
Célébrité nationale (8 points de Karma) : la politique
Nationale, les équipes sportives participant à des championnats
Et l’industrie du divertissement fournissent la
Majorité des gens célèbres à l’échelle nationale. Lors de la
Phase de création, choisissez une nation comme base de
La Célébrité du personnage, ainsi qu’une conurbation d’origine
Dans cette nation ; cela doit correspondre à l’histoire
Du personnage et aux langues qu’il parle (le personnage
Doit avoir au moins un indice de 4 dans la langue du pays
Où il est célèbre). Pour les habitants de sa conurbation, le
Personnage augmente sa Limite sociale de 1 et bénéficie
De +2 dés pour tous les tests sociaux consistant à influencer
Positivement quelqu’un qui a connaissance de son
Statut. Dans la nation choisie, le personnage augmente sa
Limite sociale de 2 et bénéficie de +1 dé pour les tests définis
Plus haut.
N’importe qui dans la conurbation sélectionnée
Peut identifier le personnage grâce à un test d’Intuition
+ Logique (1). Les habitants de sa nation doivent réussir
Un test d’Intuition + Logique (2). La Renommée du personnage
Est augmentée de 3.
Si le personnage possède également le trait Emploi principal,
Ses revenus sont multipliés par 4 et la charge de travail
Requise augmente aussi de 10 %.
Célébrité mégacorporatiste (12 points de Karma) : les
Equipes sportives mégacorporatistes, l’industrie du divertissement
Internationale, et la politique des mégacorpos
Poussent les citoyens corpos sous les projecteurs. Lors de
La phase de création, choisissez une mégacorporation, une
Nation et une conurbation où la Célébrité de votre personnage
Est née et a grandi. Dans sa mégacorpo, le personnage
Augmente sa Limite sociale de 2 et bénéficie de +2 dés pour
Tous les tests sociaux consistant à influencer positivement
Quelqu’un qui a connaissance de son statut. Dans la nation et
La conurbation choisies, le personnage augmente sa Limite
Sociale de 1 et bénéficie de +1 dé pour les tests définis plus
Haut.
Les citoyens de la mégacorpo sélectionnée et les habitants
De la conurbation d’origine du perso peuvent l’identifier
Grâce à un test d’Intuition + Logique (1). Les citoyens
D’autres mégacorpos et les habitants de sa nation d’origine
Doivent réussir un test d’Intuition + Logique (2). La
Renommée du personnage est augmentée de 5.
Si le personnage possède également le trait Emploi principal,
Ses revenus sont multipliés par 6 et la charge de travail
Requise augmente aussi de 10 %.
Célébrité globale (16 points de Karma) : ce genre de
Célébrité n’est pas facile à gérer. Les simstars internationales,
Les musiciens plusieurs fois disque de platine, les dirigeants
Des mégacorporations et les figures politiques internationales
Doivent payer cette note. Le personnage augmente sa
Limite sociale de 3 et bénéficie de +3 dés pour tous les tests
Sociaux consistant à influencer positivement quelqu’un qui a
Connaissance de son statut.
Pour identifier le personnage, il suffit de réussir un test
d’Intuition + Logique (2) ou de posséder un rang quelconque
Dans la compétence de connaissance correspondante.
La Renommée du personnage est augmentée de 8.
Si le personnage possède également le trait Emploi principal,
Ses revenus sont multipliés par 10 et la charge de travail
Requise augmente aussi de 25 %.
Le personnage peut se créer une personnalité de runner
Pour essayer de dissimuler son identité, mais cela impliquera
Un déguisement ou un masque. L’identification de la star devient
Alors un test opposé de Déguisement + intuition [mentale]
Contre Perception + Intuition [mentale].
CHAUFFEUR AU REGARD
D’ACIER
Coût : 2 points de Karma
Aucun virage n’est trop serré. Pour tous les tests de conduite,
Les modificateurs dus au terrain sont réduits de 1, jusqu’à un
Minimum de 0.
DÉSHONORÉ
Coût : 2 points de Karma
Le personnage était une figure d’autorité, craint dans les rues
Et publiquement salué comme un héros avant que sa réputation
Ne soit salie (justement ou non) et qu’il ne soit exclu
De sa communauté. Sa réputation était telle que certains criminels
(gangers, membres du crime organisé ou n’importe
Qui choisi en accord avec le meneur de jeu) continuent de
Le craindre. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 dés
Quand il essaie d’intimider ces personnes. Cependant, les
Citoyens honnêtes considéreront le personnage avec le dédain
Réservé aux héros déchus. Il sera traité comme ayant le
Défaut Préjugés lors des tests d’Étiquette.
DOPPELGANGER NUMÉRIQUE
Coût : 7 points de Karma
La Matrice est grande et, dans un monde à ce point connecté
Et lié à l’identité, il y a forcément des flux qui se croisent
Quelque part. L’identité numérique du personnage (cela
Inclut ses habitudes de consommation, ses permis, et ses
Pistes matricielles) a été mélangée avec celle de quelqu’un
D’autre. Quiconque faisant des recherches sur lui aura du mal
A trouver des informations fiables et subira un modificateur
De +2 au seuil de réussite pour les recherches matricielles
Visant à localiser le personnage via son ID. Cet Avantage est
Lié à un SIN particulier, soit un SIN réel (si le personnage
ÉDUCATION TECHNIQUE
Coût : 4 points de Karma
Tous vos livres d’école traitaient du côté pratique et fonctionnel
Du monde. Grâce au temps passé à étudier dans un
Etablissement technique, le personnage peut acheter des
Compétences de connaissances professionnelles à moitié
Prix (arrondir au supérieur) pendant la phase de création.
Après cette phase, les indices des compétences de connaissances
Professionnelles supérieurs à 3 coûtent 1 point de
Karma de moins que leur coût standard.
ÉDUCATION UNIVERSITAIRE
Coût : 4 points de Karma
Les halls des universités sont bien connus de votre personnage.
Grâce au temps passé à étudier au lieu de traîner dans
Les fêtes, il peut acheter des compétences de connaissances
Académiques à moitié prix (arrondir au supérieur) pendant la
Phase de création. Après cette phase, les indices des compétences
De connaissances académiques supérieurs à 3
Coûtent 1 point de Karma de moins que leur coût standard.
EFFACÉ
Coût : 8 points de Karma
Il y a des personnages qui n’ont pas de SIN parce qu’ils n’en
Ont jamais eu et il y a ceux qui en ont eu un, mais l’ont fait activement
Et minutieusement effacer, au point que les investigations
Sur leur compte peuvent uniquement être menées
Par le biais du bouche à oreille. Les recherches matricielles
Ne donneront rien. De plus, cet Avantage assure au personnage
Que sa Renommée ne dépassera pas 1.
C’est une épée à double tranchant. Le personnage ne
Peut pas conserver un style de vie supérieur à moyen et ne
Peut pas utiliser un faux SIN ou les permis qui y sont attachés
Pendant plus de trois mois. Vivre à l’abri des radars
Coûte cher. Si un personnage choisit d’avoir un style de vie
Elevé pendant un mois, il devra, après ça, faire profil bas et
Adopter un style de vie bas (ou en-dessous) pendant un
Mois au moins. S’il ne le fait pas, le système commence à
Reprendre l’avantage, le personnage devient localisable via
La Matrice et peut développer sa Renommée (ce qui veut
Dire que la chose, quelle qu’elle soit, dont il se cachait pourrait
Le retrouver).
EMPATHIE ANIMALE
Coût : 3 points de Karma
Les personnages avec ce trait ont un talent naturel pour interagir
Efficacement avec les animaux. Le personnage bénéficie
D’un bonus de+2 dés pour tous les tests visant à contrôler
Ou à influencer un animal (cela inclut la Monte), même si
Ce dernier appartient à une espèce Éveillée.
ÉQUIPEMENT RESTREINT
Coût : 10 points de Karma
Le bon endroit, le bon moment, le bon copain ou le bon
Alignement des étoiles. Quelle qu’en soit la raison, le personnage
A réussi à acquérir une pièce d’équipement rare
Qu’il désirait vraiment posséder. Le personnage peut choisir
Trois fois cet Avantage, pour trois équipements distincts,
Mais une seule fois pendant la phase de création. Pendant
Cette phase, ce trait autorise le personnage à choisir une
Pièce d’équipement avec une Disponibilité pouvant aller
Jusqu’à 24 (ce qui contourne la limite de la Disponibilité qui
Devrait s’appliquer). Après la phase de création, ce trait autorise
Le personnage à se procurer une pièce d’équipement
Avec une Disponibilité pouvant aller jusqu’à 18 d’un simple
Coup de téléphone. Il devra néanmoins payer 30 % de plus
Que le prix normal de l’objet.
HOMME DE MAIN
Coût : 5 points de Karma
En tant que membre de bas niveau d’une organisation criminelle,
Le personnage peut occasionnellement demander
A en utiliser les ressources. Au moment de la création,
Choisissez gratuitement une organisation criminelle en tant
Que groupe de contacts (voir les Options des contacts :
Groupes et organisations, p. 170). Comme le personnage
Est un membre actif de l’organisation, la Loyauté est augmentée
A 3 au lieu de commencer à 1. Ce statut l’autorise
Egalement à se servir de l’organisation pour refourguer les
Biens volés (il en tire 30 % de la valeur de l’objet) ou pour se
Procurer des biens volés ou difficiles à trouver (10 % de réduction
Et +1 dé pour les tests de Disponibilité). Cependant,
Toute chose a un prix. On attend du personnage qu’il participe
Aux activités de l’organisation, ce qui lui coûtera au
Moins 20 heures de son temps par semaine dans une campagne
Standard ou une semaine sur quatre dans le cadre
Des Missions.
INSPIRÉ
Coût : 4 points de Karma
Lancer des couleurs sur une toile ou des mots sur du papier
Est facile et nécessite seulement du matériel… et une
Bouche pour vanter son incroyable talent. Mais faire quelque
Chose qui en vaut la peine, quelque chose qu’on peut appeler
De l’art, quelque chose qui parle de lui-même et traverse
Les époques, demande un véritable talent. Un personnage
Inspiré est guidé par une muse et est considéré par ses pairs
Comme un artiste génial au talent remarquable. Ce trait offre
Au personnage +2 en Crédibilité (p. 374, SR5) quand il se
Trouve en présence d’artistes connaissant sa réputation. Le
Personnage gagne également +1 dé pour les tests concernant
Les compétences d’Artisanat ou de Représentation
Qu’il possède. Le perso doit choisir à quelle compétence
118 Des traits pour le meilleur et pour le pire >>
S’applique ce trait quand il le choisit. Cet Avantage ne peut
Etre sélectionné qu’une fois.
L’ÉCOLE DE LA RUE
Coût : 4 points de Karma
La rue était l’école du personnage. Grâce au temps passé à
Etre un ton au-dessus de ses camarades et au fait de savoir
Que la connaissance est le vrai pouvoir dans les rues, le personnage
Peut acheter des compétences de connaissances
De la rue à moitié prix (arrondir au supérieur) pendant la
Phase de création. Après cette phase, les indices des compétences
De connaissances de la rue supérieurs à 3 coûtent
De 1 point de Karma de moins que leur coût standard.
LECTURE RAPIDE
Coût : 2 points de Karma
Quand vous avez découvert que le professeur proposait
Un examen final avec documents autorisés qui compterait
Pour l’ensemble de la note, vous avez parié les frais
D’inscription que vous pourriez le réussir sans assister à
Aucun cours. Avec cet Avantage, un personnage peut lire
Une page entière (environ 800 mots) en à peu près cinq
Secondes soit un manuel de 800 pages en une heure. Les
Informations lues ne sont pas mémorisées (à moins que le
Personnage ne possède également le trait Mémoire photographique,
P. 77, SR5, qui autorise un test pour toute chose
Se trouvant dans le livre lu), mais le lecteur a une compréhension
Basique du contenu. S’il cherche une information
En particulier, le personnage peut tenter un test étendu de
Logique + Intuition avec un seuil et un intervalle déterminés
Par le meneur de jeu (qui se basera sur la longueur du
Texte, sa complexité et la difficulté à localiser les informations
Souhaitées).
LIEN TÉNU
Coût : 8 points de Karma
Il y a une brume autour de l’aura du personnage, ce qui
Rend les connexions distantes difficiles. Tous les rituels de
Sorcellerie visant le personnage (même ceux qui lui sont
Bénéfiques) souffrent d’un modificateur de -2 dés pour les
Tests de Magie rituelle pendant la phase 7 : sceller le rituel.
Le personnage bénéficie aussi de +2 dés pour tous les tests
De résistance qu’il aura à effectuer contre les rituels (même
Pour ceux qui lui sont bénéfiques).
LINGUISTE
Coût : 4 points de Karma
Rien n’impressionne plus un Johnson étranger que de rencontrer
Quelqu’un qui négocie dans sa langue natale. Et
Comprendre quand il ordonne à ses hommes de main de
Vous tuer peut aussi être utile. Ce trait représente une capacité
Naturelle à apprendre et comprendre les différentes
Langues. Le personnage qui possède cet Avantage voit
Son temps d’apprentissage d’une langue divisé par deux et
Gagne un bonus de +1 dé pour tous les tests concernant les
Langues. Si ce trait est choisi à la création du personnage, le
Joueur peut acheter des compétences de langues à moitié
Prix (arrondir au supérieur) pendant la phase de création.
Après cette phase, les indices des compétences de langues
Supérieurs à 3 coûtent de 1 point de Karma de moins que
Leur coût standard.
NÉ RICHE
Coût : 5 points de Karma
Richie Richard est tombé dans les Ombres. Le personnage
Vient d’un milieu aisé (fils d’un corporatiste de haut niveau,
Princesse de la mafia, descendant d’une vieille famille riche,
Gagnant à la loterie…), mais n’est pas nécessairement encore
Riche ou n’a pas accès à l’ensemble de ses richesses. Pendant
La phase de création, le personnage peut normalement acheter
Des Ressources pour 1 point de Karma les 2 000 nuyens,
Jusqu’à un maximum de 10 points de Karma (p. 97, SR5).
Avec cet Avantage (qui n’est valable que lors de la phase de
Création), le personnage pourra dépenser jusqu’à 40 points
De Karma en Ressources, au même taux de 2 000 nuyens
Par point (ce qui lui donnera jusqu’à 80 000 nuyens supplémentaires).
Si le système de création par Karma est utilisé,
Alors 220 points de Karma peuvent être utilisés pour acheter
Des nuyens au lieu des 200 habituels.
OEIL DE LYNX
Coût : 3 points de Karma
Les personnages avec ce trait ont une vision naturelle innée
Exceptionnelle. Ils peuvent identifier un visage à plusieurs
Blocs de distance, sans jumelles, ou repérer un vieux boîtier
Caché dans une fissure sombre à cinq mètres d’eux. Le personnage
Gagne +1 dé pour les tests de Perception basés sur
La vision et remonte d’une ligne les modificateurs environnementaux
De portée (par exemple, moyenne devient courte).
Ce trait est partie intégrante des yeux du personnage et n’est
Pas compatible avec des amplifications visuelles ou des
Augmentations / remplacements cyber ou bioware.
ORIENTATION
Coût : 3 points de Karma
Parfois, la boussole vous demande où est le nord ! Cet
Avantage permet au personnage le plus citadin qui soit
De toujours savoir dans quelle direction est le nord. Même
Avec un indice de 1 en Survie, il peut retrouver son chemin.
Quand il voyage, il peut aussi estimer la distance parcourue
(à quelques mètres près) tant qu’il est concentré et capable
De percevoir l’environnement. Ce trait offre +1 dé pour tous
Les tests de Navigation.
OVERCLOCKER
Coût : 5 points de Karma
Le personnage peut tirer plus de puissance de son équipement.
Il peut ajouter 1 point d’indice à l’un des attributs ACTF
De son cyberdeck. Ce point peut être relocalisé à volonté,
Chaque fois que le cyberdeck est reconfiguré.
POUSSÉE D’ADRÉNALINE
Coût : 12 points de Karma
Frapper le premier, c’est votre style. Poussée d’adrénaline
Autorise votre personnage à agir en premier lors de la première
Passe d’initiative d’un combat, même s’il n’a pas le
Score d’initiative le plus élevé. Si d’autres personnages prenant
Part au combat possèdent également ce trait ou utilisent
Leur Chance de sorte d’agir en premier lors de la même
Passe d’initiative, les personnages agiront dans l’ordre de
Leurs scores d’initiative. Cet Avantage n’autorise pas un personnage
Surpris à agir en premier lors d’une embuscade,
Mais il peut permettre à un personnage qui n’est pas surpris
D’agir en premier.
PERSONNE DE CONFIANCE
Coût : 15 points de Karma
Il y a juste quelque chose dans votre expression, vos bonnes
Manières ou votre personnalité qui fait que les autres ont
Confiance en vous. Cet Avantage offre +1 dé pour l’ensemble
Des tests du groupe de compétences Influence et augmente
La Limite sociale de 2 quand les situations impliquent de
Faire confiance au personnage.
PERSPICACE
Coût : 5 ou 10 points de Karma
Le diable se cache dans les détails et vous distinguez régulièrement
Ses cornes. Ce trait est disponible à deux niveaux.
Pour 5 points de Karma, le personnage obtient +1 dé pour
Les tests de Perception (cela inclut les perceptions magiques
Et matricielles). Pour 10 points de Karma ce bonus passe à
+2 dés.
RÉFLEXES FULGURANTS
Coût : 20 points de Karma
Certaines personnes sont juste rapides de naissance. Cet
Avantage permet à un personnage sans augmentations de
Réagir avec une vitesse étonnante. Le personnage gagne
+1 à son Initiative et 1 dé d’initiative supplémentaire. Ce
Trait ne se cumule pas avec d’autres améliorations de l’Initiative,
Qu’elles soient technologiques, chimiques ou magiques.
Le personnage a aussi +1 dé pour tous les tests de
Défense.
RÉPUTATION SOLIDE / LÉGENDAIRE
Coût : 2 ou 4 points de Karma
Le personnage a une réputation solide (2 points de Karma)
Ou légendaire (4 points de Karma) dans certains cercles. Il
A fait, une fois, quelque chose d’incroyable pour le groupe ;
Les anciens membres en parlent encore entre eux comme
D’un bon souvenir et les nouveaux veulent tout savoir làdessus.
Le personnage a un bonus en Réputation chez un
Groupe spécifique : +1 pour une réputation solide, +2 pour
Une réputation légendaire. Même si le personnage fait une
Chose négative envers le groupe en question, sa réputation
Est telle que les membres croiront à un malentendu. Le
Groupe sélectionné aura entre 1 000 et 5 000 membres. Cet
Avantage ne peut être sélectionné qu’une fois.
RÉSISTANCE AUX PICS
Coût : 3 à 9 points de Karma
Les personnages qui possèdent ce trait ont une forme de
Résistance aux formes nuisibles du biofeedback, comme
Les CI noires, les chocs d’éjection, les black hammer… Pour
Chaque niveau (maximum 3) le personnage gagne +1 dé
Pour résister aux dommages causés par un biofeedback
Nuisible.
SENSEI
Coût : 5 points de Karma
Vous ne savez pas ce que vous ne savez pas. Cet Avantage
Vous offre quelqu’un qui sait ce que vous ne savez pas et
Vous a choisi comme destinataire de son savoir. Quand il
Achète ce trait, le personnage choisi la compétence ou le
Groupe de compétences que le Sensei maîtrise. Il doit avoir
Un contact avec un indice d’Influence de 3 minimum et des
Connaissances dans le domaine qu’il va enseigner au personnage.
Si ce dernier a choisi une compétence seule, le
Sensei possède cette compétence à l’indice 13, de même
Qu’une réserve de 10 dés et une Limite de 7 pour les tests
d’Enseignement. Si un groupe de compétences a été choisi,
Le Sensei le possède à l’indice 12 et dispose aussi d’une réserve
De 12 dés et d’une Limite de 8 pour les tests d’Enseignement.
Le Sensei ne fait pas payer ses services au personnage
Et, généralement, il sera disponible, bien que les détails
De leur relation soient laissés à la discrétion du meneur de
Jeu.
SOLIDE COMME UN ROC
Coût : 5 à 20 points de Karma
« Frappe-moi ! » est votre phrase favorite. Cet Avantage peut
Etre choisi jusqu’à 4 fois, offrant à chaque fois une case supplémentaire
Au Moniteur de condition de dégâts physiques
Ou à celui de dégâts étourdissants. Le maximum est de 3
Cases pour un Moniteur de condition donné.
TIMING PARFAIT
Coût : 5 points de Karma
Qui a besoin d’une montre quand vous êtes dans les parages?
Un personnage avec cet Avantage connaît toujours
L’heure, à la minute près, et a un sens parfait du rythme et
Du timing. Cette capacité ne peut être interrompue que par
L’isolement prolongé, l’inconscience ou la distorsion de la
Perception temporelle (causée par la drogue, les puces ou
Une trop longue période passée dans la Matrice). Il y a deux
Bénéfices en termes de jeu : +1 dé pour tous les tests impliquant
Le rythme ou le timing et une action gratuite supplémentaire
Par phase d’action.
TOUCHE-À-TOUT
Coût : 2 points de Karma
Le personnage a une capacité incroyable à acquérir de nouvelles
Compétences. Malheureusement, il est vite lassé et se
Détourne des choses quand elles deviennent un peu compliquées.
Le coût en Karma concernant l’apprentissage des
Compétences est réduit de 1 jusqu’à l’indice 5. Cependant,
Au-dessus de l’indice 5, chaque point de compétence coûtera
2 points de Karma supplémentaires. Cela ne s’applique
Pas lors de la création du personnage.
VISION NOCTURNE
Coût : 2 points de Karma
Le nom est explicite. Ce trait offre au personnage les avantages
D’une vision nocturne (voir la table des compensations
Environnementales, p. 177, SR5). Il y a un revers à la
Médaille. À cause de l’extrême sensibilité de ses yeux, le
Personnage souffre sévèrement des effets du soleil (aveuglement
Par temps clair, éblouissement modéré par temps
Nuageux…), mais cela peut être atténué grâce à des lunettes
De soleil (voir la table des compensations environnementales,
P. 177, SR5). Cet avantage n’est pas compatible avec
Des remplacements ou augmentations cyber ou bioware
(cela veut dire que si vous bénéficiez de tels remplacements,
Ce trait disparaît et vous ne récupérez aucun point
De Karma).
ALBINISME
Bonus : 4 ou 8 points de Karma
Bien que les lapins blancs soient mignons, avoir ce Défaut
Vous vaudra sûrement quelques surnoms comme « flocon de
Neige » ou « blanc-bec ». L’albinisme est un désordre génétique
Qui entraîne une dépigmentation partielle ou totale de
La peau, des yeux et des cheveux. Si cette dépigmentation
Rend la peau et les cheveux blancs, elle fait devenir l’iris des
Yeux rose ou bleu cristal, alors que les pupilles deviennent
Rouge vif. À cause de l’absence de mélanine, le composant
Responsable de la pigmentation, les personnages avec ce
Trait n’ont pas de protection contre les rayons ultraviolets ;
Cela les rend photosensibles et sujet aux coups de soleil.
Toutes les ethnies, tous les métatypes et l’ensemble des
Métavariantes peuvent être touchés par l’Albinisme ; en fait,
Toutes les espèces peuvent être touchées, même les paracréatures
Conscientes.
Les personnages avec ce trait subissent des pénalités
D’éblouissement faible quand ils travaillent sous un éclairage
Intérieur normal ainsi que pendant les journées lumineuses
Mais nuageuses et un éblouissement moyen pendant les
Journées ensoleillées. Toutes les pénalités d’éblouissement
Sont augmentées d’un niveau pour les personnages albinos.
Les méthodes de compensation standards fonctionnent
Néanmoins pour limiter ces modificateurs.
À cause de l’absence d’une pigmentation protectrice,
Les personnages possédant ce Défaut souffrent davantage
De coups de soleil que la moyenne. Diminuez de moitié le
Temps entre deux tests de résistance quand le personnage
Subit une exposition au soleil prolongée (p. 159, Run & Gun).
Les personnages qui s’équipent d’yeux cybernétiques à
Un moment ou un autre de la phase de création n’obtiennent
Que 4 points de Karma. Si un personnage s’équipe d’yeux
Cybernétiques en cours de jeu, il doit racheter une partie de
Ce défaut pour en limiter le gain à 4 points de Karma (il doit
Le faire dès qu’il dispose du Karma nécessaire et ne peut pas
Dépenser de Karma pour autre chose tant qu’il ne l’a pas fait).
AMNÉSIE
Bonus : 4 ou 8 points de Karma
Pire qu’une nuit passée à boire ou même qu’un black-out
De quelques jours dû au laés, ce niveau d’amnésie est bien
Plus profond. Cette perte de mémoire peut avoir pour origine
Une blessure, la magie, les drogues ou quelque chose
D’inconnu et de sinistre (qui a parlé du SFC ?) Et cela peutêtre
Une simple perte en surface ou un effacement neuronal
Complet. Ces deux niveaux offrent un nombre de points
De Karma différent et des difficultés variées pour les shadowrunners
A l’esprit embrumé.
Perte en surface (4 points de Karma) : le personnage
Souffre de l’amnésie classique qu’on voit dans les films : il
Ne se souvient pas de son nom et de sa vie avant un certain
Moment, mais il garde la capacité d’utiliser ses compétences
Et ses capacités. Il n’est pas bien sûr de comment il
Les a acquises, mais ces habiletés sont à sa disposition. Ce
Qui lui manque ce sont les compétences de connaissances.
Le meneur de jeu détermine une histoire basée sur le personnage
Créé et note ses compétences de connaissances.
Quand une de ses compétences devient utile dans la partie,
Le meneur de jeu fait un lancer de dé secret pour le personnage
Et lui fournit les informations sous la forme d’un
« flash ».
Mais ces compétences ne se matérialisent pas gratuitement.
Pour avoir accès à une compétence de connaissances,
Un personnage doit choisir de l’acheter. Si la compétence est
Déjà sur sa liste, 2 points de Karma augmenteront son indice
D’un point et une petite partie de son histoire sera révélée
Au perso. Si la compétence n’est pas sur sa liste, il la paiera
Normalement. Un joueur peut décider de ne jamais racheter
Ses compétences et de rester ainsi à la merci du meneur de
Jeu ou, simplement, de se bâtir une nouvelle identité avec ce
Qu’il a appris dans les rues.
Effacement neural (8 points de Karma) : c’est un défaut
Qui devrait être discuté et travaillé avec le meneur de jeu ou
Qui fait partie intégrante des plans de ce dernier pour lancer
Une nouvelle campagne avec des joueurs consentants
(notez bien ce mot). Le joueur commence avec très peu
De connaissances sur les capacités de son personnage. Un
Meneur de jeu sympa lui fournira peut-être une courte liste
De compétences que le perso semble maîtriser, mais certains
Ne révéleront rien d’autre que les bases (attributs physiques
Et matériel). Les attributs mentaux, les compétences,
Les traits et même la Chance seront un mystère en début de
Partie ; le personnage devra apprendre tout cela au fur et à
Mesure du développement de la campagne.
L’une des choses à prendre en compte quand on choisit
Ce trait, c’est que l’histoire de votre personnage n’est pas
Entre vos mains et certains aspects de sa création ne le sont
Pas non plus. Si vous voulez ce niveau d’Amnésie, parlez-en
A votre meneur de jeu et attendez qu’il vous donne votre
Feuille de perso. Ensuite, serrez les fesses et préparez-vous a
Un voyage chaotique et amusant.
Pour regagner le contrôle total de son personnage, le
Joueur doit racheter ce trait avec du Karma et atteindre les
Buts fixés par le meneur de jeu... Quels qu’ils soient !
ASTHME
Bonus : 8 points de Karma
Quand on vous a donné le nom de rue « Wheezy », vous avez
Trouvé ça cool qu’il fasse référence à un sitcom ; puis vous
Avez réalisé que c’était à cause de votre asthme et que ce
N’était pas si cool que ça. Que ce soit à cause de votre code
Génétique, d’un virus ou de la pollution, vous avez « le sifflement »
plus connu sous le nom d’asthme chronique. Quand
Il vous tombe dessus, vous devez supporter des respirations
Sifflantes, courtes, mais aussi une oppression thoracique et
Une toux persistante. En d’autres termes, de sérieuses distractions
Quand vous hackez, tirez, combattez, psalmodiez,
Invoquez ou quoi que ce soit d’autre qui nécessite une once d²e concentration.
Les personnages asthmatiques souffrent plus rapidement
Et plus fortement des effets de l’ensemble des formes
De fatigue. Quand des dommages liés à la fatigue entrent en
Jeu, le personnage en subit deux fois plus souvent et souffre
D’effets additionnels dès qu’il reçoit des dommages (voir le
Tableau des effets de l’asthme).
AVEUGLE
Bonus : 15 points de Karma (5 points de
Karma pour les personnages capables de
Perception astrale)
Les personnages avec ce trait sont complétement aveugles
Et ne perçoivent rien visuellement. Cela signifie qu’ils
Echouent automatiquement à tous les tests de Perception
Basés sur la vue. Ils souffrent aussi d’un modificateur de
-4 dés pour l’ensemble des tests de Perception, d’un modificateur
De -3 dés pour les tests de surprise, de tir au jugé lors
Des combats à distance, d’obscurité totale dans les combats
Rapprochés et des autres modificateurs que le meneur trouverait
Justifiés. Le personnage ne peut pas utiliser d’yeux cybernétiques
Car l’aveuglement est d’ordre nerveux, rendant
Impossible tous stimuli visuels, quelle qu’en soit la source.
Comme la vision astrale n’est pas vraiment un sens visuel,
Les Éveillés aveugles peuvent toujours utiliser la perception
Astrale et ressentir la présence d’objets dans le monde, mais
Le meneur de jeu devra appliquer un modificateur de -2 dés
A toutes les actions faites dans le monde réel depuis le plan
Astral, ce qui inclut les sorts de contact, et garder en tête les
Différences entre le plan physique et le plan astral.
BIPOLAIRE
Bonus : 7 points de Karma
Un personnage avec ce trait oscille entre des périodes de
Dépression, de stabilité ou de manie. Pendant ses périodes
Maniaques, il gagne +1 dé pour les tests impliquant l’Agilité
Ou la Réaction. D’un autre côté, son incapacité à rester
Concentré longtemps sur une même chose lui impose un
Modificateur de -1 dé pour les tests impliquant la Logique
Ou l’Intuition. Pendant ses périodes dépressives, le personnage
Est léthargique, démotivé et incapable de se concentrer.
Appliquez un modificateur de -2 dés pour les tests
Impliquant la Logique, l’Agilité, l’Intuition ou la Réaction.
Pendant ses périodes stables, le personnage paraît équilibré
Et ne souffre d’aucune difficulté à part celles qu’il s’impose
Lui-même.
Le meneur de jeu doit faire un lancer pour déterminer
L’état mental du personnage. Ce jet peut avoir lieu au début
D’une session de jeu, à chaque fois que le personnage
Change d’activité (sommeil, fin d’un run, longue opération
De surveillance…) ou quand le meneur de jeu le souhaite,
Mais au moins une fois par jour. Sur un résultat de 1 ou 2,
Le personnage est en phase dépressive, sur 3 ou 4, il est en
Phase maniaque, sur 5 ou 6, il est stable.
Des traitements sont disponibles, au prix de 500 nuyens
Par mois, pour stabiliser les personnages bipolaires, mais
Ils nécessitent une prescription et un SIN (bien sûr, un faux
SIN est toujours une option valable). Ne pas prendre son
Traitement pendant 12 heures impose au meneur de jeu de
Faire un jet de dé. Dans les rues, les médecins fournissent
Des doses journalières à 100 nuyens pièce.
CÉCITÉ NOCTURNE
Bonus : 6 points de Karma
Personne ne comprend mieux que vous la noirceur des nuits
Dans les Ombres. La vision naturelle de votre personnage
Ne s’adapte pas aux faibles conditions lumineuses. Tous les
Modificateurs environnementaux dus à la lumière et aux
Eblouissements sont d’un niveau plus haut que la normale
Pour le personnage (à l’exception des conditions de lumières
Normales qui n’imposent toujours aucun modificateur).
Ce Défaut est incompatible avec tous les autres traits
Qui affectent les yeux du personnage et doit être immédiatement
Racheté si ce dernier corrige sa vue avec du cyber
Ou du bioware. Si le personnage n’a pas assez de points de
Karma pour racheter ce Défaut, il ne peut pas se faire équiper
De matériel correctif.
CRÉTIN
Bonus : 5 à 15 points de Karma
Peut-être a-t-il reçu trop de coups sur la tête, peut-être a-t-il
Eté bercé trop près du mur quand il était bébé ou peut-être
Qu’il n’a jamais vraiment aimé réfléchir, mais, quelle qu’en
Soit la cause, le personnage ne brille pas par son intellect.
Pour chaque niveau de ce trait (5,10 ou 15 points de Karma)
Le personnage obtient -1 dé pour les tests impliquant la
Logique ou l’Intuition.
DÉPROGRAMMATION INCOMPLÈTE
Bonus : 10 points de Karma
Parfois vous avez la sensation d’être cinglé, parfois ça va.
Un personnage avec ce Défaut a été autrefois mentalement
Programmé pour être l’un des agents infiltrés d’une agence.
Quand ils ont mis fin à la mission, sa déprogrammation n’a
Pas été complète, quelle qu’en soit la raison. Depuis le personnage
Subit occasionnellement, de façon impromptue,
Des régressions vers son identité de couverture.
Quand le personnage se retrouve dans une situation
Stressante, comme un interrogatoire, un combat ou qu’il est
Tout simplement blessé, il doit faire un test de sang-froid (4).
Un échec implique que la personnalité de couverture prend
Le dessus pendant 1D6 minutes ou pendant le temps choisi
Par le meneur de jeu. Cependant, l’état psychologique altéré
N’est pas stable et une autre situation stressante implique un
Nouveau test de sang-froid (4) et un autre changement de
Personnalité. Cela peut se produire encore et encore pendant
Les fusillades.
Pendant ces phases, le personnage oublie sa personnalité
De shadowrunner de choc et les capacités qui vont avec ;
Il redevient le gentil péquin aux bonnes manières. Cela implique
La perte de ses compétences tant que la personnalité
De couverture a le dessus. Le meneur de jeu pourra créer
Un second personnage que le joueur utilisera durant ces
Phases, lui demander de sortir alors qu’il joue le personnage
Comme un PNJ ou le laisser pleurer pendant que son personnage
Crie comme un enfant, court pour sa vie ou erre perdu
Au milieu du champ de bataille.
Comme si cela ne suffisait pas, ces symptômes feront
Penser au SFC et les gens vont commencer à se demander si
Vous n’êtes pas un défracté.
DISTRAIT
Bonus : 6 ou 10 points de Karma
Un personnage avec ce trait est capable de ne pas remarquer
Cet immense troll lourdement armé qui se tient au coin de la
Rue… même après qu’il a fait feu ! Pour 6 points de Karma le
Personnage souffre d’un modificateur de -2 dés pour tous
Les tests de Perception (physique, astral ou matriciel). En plus
De ça, pour 10 points de Karma le seuil de tous les tests de
Perception est augmenté de 1.
EMPLOI PRINCIPAL
Bonus : 5 à 15 points de Karma
Quand vous courez les Ombres, vous avez parfois besoin
D’un moyen de remplir vos journées. Ce trait donne au personnage
Des responsabilités et un engagement. Même si la
Paie régulière est sympa, avoir des délais à tenir et un supérieur
A qui on doit rendre compte se prête mal à la vie de
Shadowrunner. Le joueur et le meneur de jeu devraient travailler
Ensemble pour déterminer quel sera l’emploi en question
(en général quelque chose de décent au vu des salaires)
Et le meneur de jeu décidera des conditions de travail du
Personnage. Pour qu’un emploi principal soit possible, le
Personnage doit disposer d’un SIN valide (trait sinner ou un
Faux SIN d’indice 4 au minimum). S’il dispose de l’Avantage
Sinner, l’argent gagné est considéré comme étant déjà taxé.
S’il utilise un faux SIN et que ce dernier est découvert ou lié
A un crime, le personnage doit s’attendre à une réaction des
Forces de l’ordre (le travail sera perdu tant que la situation
N’est pas clarifiée).
Combiné avec l’Avantage Célébrité, ce trait peut rapporter
Assez d’argent pour faire vivre le personnage. Le cas
Echéant, trouvez-lui une bonne raison de courir les Ombres
Malgré tout.
La table d’Emploi principal indique les points de Karma
Nécessaires, le salaire mensuel et les implications horaires
De ce trait.
Pendant les runs, le meneur de jeu devra garder en
Mémoire le nombre de jours consécutifs passés à courir les
Ombres et déterminer si le personnage pourra satisfaire les
Responsabilités liées à son travail. S’il ne le peut pas il reçoit
Un avertissement ; s’il cela se reproduit à nouveau, il perd
Son travail. Perdre son travail coûte au personnage 2 points
De Crédibilité (comment faire confiance à un runner qui ne
Peut même pas conserver un job de cuisinier ?) Et un mois
De salaire (à cause des achats qu’il a effectués avant de toucher
Sa paie). De plus, le personnage ne touche aucun salaire
Tant qu’il n’a pas retrouvé un autre emploi.
EMPLOI PRINCIPAL
KARMA SALAIRE/MOIS HEURES/SEM.
5 1 000 ¥ 10
10 2 500 ¥ 20
15 5 000 ¥ 40
ENDETTÉ
Bonus : 1 à 15 points de Karma
Que ce soit en misant sur des chevaux ou en s’achetant un
Nouveau jouet, le personnage a contracté des dettes envers
Un tiers peu recommandable. Le joueur et le meneur
De jeu devront travailler ensemble sur les détails, mais la
Bonne chose c’est que, pour chaque point de Karma dans
Ce Défaut, le personnage dispose de 5 000 nuyens de plus à
Dépenser durant la phase de création. Ces points remplacent
Ceux normalement dépensés à l’obtention de cash supplémentaire
Et augmentent jusqu’à 75 000 nuyens le maximum
Qu’un personnage peut obtenir.
Du côté des mauvaises nouvelles, le personnage doit
Maintenant à des gens dangereux la somme qu’il a empruntée,
Majorée de 50 %, et ce total augmente encore de 10 %
Par mois jusqu’à ce que l’addition soit entièrement réglée.
Si le personnage manque un paiement mensuel (qui doit
Au moins couvrir les intérêts du mois) il subit une case de
Dommages physiques par tranche de 20 000 nuyens dus.
Ces dégâts ne sont pas résistés et ne peuvent être soignés
Jusqu’à ce qu’il ait payé le minimum, puisque le gentil prêteur
A envoyé le bon message pour récupérer son fric. Le
Perso peut aussi s’attendre à ce qu’on lui impose certains
Jobs sous-payés et, peut-être, qu’on lui demande certaines
Faveurs tant qu’il a cette épée de Damoclès au-dessus de
La tête.
Ce Défaut peut être racheté si le personnage a assez de
Points de Karma et de cash pour régler ses dettes. S’il n’a
Que l’argent, il peut échanger ce trait contre un autre Défaut
De valeur égale ou supérieure. S’il ne veut pas le faire, le prêteur
Se fait discret et le personnage est incapable de faire
Son versement jusqu’aux prochains intérêts (ce qui l’endette
Encore plus).
EX-DÉTENU
Bonus : 15 points de Karma
Les runners clament souvent haut et fort qu’ils se battront
Jusqu’à la mort plutôt que de se faire choper. Les prisons
Sont remplies de ce type de gars. Un personnage avec ce
Trait en sort tout juste et est toujours sous le radar de la
Loi. Il doit faire face aux inconvénients qui vont avec cette
Situation.
Premièrement, la corporation de police locale a un dossier
Complet sur le personnage, qui inclut ses augmentations,
Son entraînement magique, ses associés connus, ses
Données biométriques, un lien matériel… Un double de ce
Dossier est en possession de la corporation carcérale locale,
Si cette dernière est gérée par une corpo différente de la
Police, et est connecté au nouveau SIN criminel du perso
(pas de bonus en points de Karma, désolé). De plus, le personnage
Ne peut pas posséder d’augmentations restreintes
Ou interdites, puisque le système pénitentiaire les en débarrasse
Pour protéger les autres détenus et le personnel (et
Aussi pour les revendre au marché noir).
Deuxièmement, le personnage est en liberté conditionnelle
Et doit rencontrer son officier de probation (deux
Fois par semaine via la Matrice et une fois par semaine en
Face à face). De plus, l’officier de probation peut décider
D’appeler le personnage chez lui quand il le souhaite. Le
Meneur de jeu peut choisir d’incarner un officier louche ou
Parfaitement honnête, mais les deux apportent leur lot de
Problèmes.
Troisièmement, le personnage est connu pour avoir fait
De la prison et cela limite son choix de contacts. Les gens
De la rue seront toujours contents d’être associés au runner
(va savoir, ils se rencontreront peut-être même dans la salle
D’attente de leur officier de probation). Les contacts corporatistes
Ne s’associeront au personnage que s’ils ont un
Indice de Loyauté supérieur ou égal à 4. Les contacts issus
Des forces de l’ordre ne resteront en contact avec le runner
Que s’ils ont un indice de Loyauté de 5 ou 6.
Si le personnage termine sa période de probation ou se
Construit une nouvelle identité, ce Défaut devra être racheté
Ou remplacé par des défauts d’une valeur équivalente ou
Supérieure.
FICHÉ
Bonus : 1 à 10 points de Karma
Pour chaque point de Karma dans ce trait, l’une des 10 AAA
Possède un dossier relativement à jour sur le personnage
Qui contient des renseignements sur son SIN, sa biométrie,
Sa personnalité et ses données médicales. Le joueur et le
Meneur de jeu pourront travailler ensemble pour déterminer
Comment ces informations ont atterri entre les mains de
Ces corpos, mais le joueur pourra aussi en laisser la totale
Responsabilité au meneur de jeu. Ces données offrent aux
Agents des mégacorporations concernées un modificateur
De +2 dés pour les tests visant à identifier le personnage
A partir de ces renseignements. À cause de la prolifération
Des systèmes de reconnaissance et d’identification faciales
Que les corpos utilisent pour connaître vos habitudes de
Consommation, les agents des mégacorporations concernées
Ont aussi un bonus de +2 dés pour les tests consistant à
Traquer le personnage dans les endroits où l’indice de sécurité
Est d’au moins C. Un personnage ne peut pas posséder à
La fois les traits Fiché et Effacé.
FLASH-BACK
Bonus : 7 ou 15 points de Karma
Que ce soit dû à un syndrome de choc post-traumatique,
A de la torture mentale, à une CI psychotrope ou juste à
Une expérience traumatisante, le personnage souffre
D’hallucinations basées sur sa mémoire. Ces flash-back
Sont déclenchés par un stimulus spécifique. Quand le
Personnage rencontre cet élément déclencheur il doit faire
Un test de sang-froid (5) ou être en état d’incapacité pendant
(5 - succès) tours de combats. Pendant le flash-back
Le personnage ne peut réaliser aucune action utile et devra
Plutôt faire des actions physiques qui reflètent sa perception
Mentale.
Pendant la phase de création, le joueur et le meneur de
Jeu travailleront de concert pour déterminer le stimulus et
Sa valeur en points de Karma, selon sa fréquence d’apparition
Dans la campagne. Ce stimulus peut être une interaction
Sensorielle quelconque (même quelque chose se passant
Sur le plan astral ou dans la Matrice). Un stimulus à 7 points
De Karma devrait se présenter une fois tous les deux runs,
Alors qu’à 15 points de Karma il se présentera au moins une
Fois par session de jeu.
HORS CIRCUIT
Bonus : 8 points de Karma
Bienvenu dans l’univers de l’isolement social. Pour diverses
Raisons, inconnues du personnage, ses contacts ont subitement
Coupé tous les ponts avec lui et ses nouvelles relations
Le laissent tomber dès qu’elles ont vent de son statut de
Paria. Le meneur de jeu sait pourquoi personne ne lui parle,
Mais il est de la responsabilité du personnage de trouver de
Quoi il retourne et, éventuellement, de laver son nom. Ces
Evénements peuvent être le sujet d’une campagne entière
Ou juste prendre place en périphérie de l’intrigue principale,
Et le personnage pourra avoir besoin de convaincre ses compagnons
De l’aider.
Si les autres membres du groupe commencent à demander
Un peu partout pourquoi le personnage est rejeté, leurs
Contacts pourraient bien garder bouche cousue jusqu’à ce
Que la situation soit éclaircie. Une fois le problème réglé, le
Personnage devra racheter ce Défaut ou en choisir d’autres
Pour une valeur égale ou supérieure.
ILLETTRÉ
Bonus : 5 points de Karma
Bien que la littérature ne soit plus vraiment nécessaire grâce
Aux avancées technologiques du Sixième Monde, la plupart
Des gens peuvent au moins déchiffrer des phrases du genre
« papa et maman ». Que ce soit parce qu’il a été élevé dans
Un milieu sauvage (urbain, rural ou autre) ou parce qu’il
N’en a jamais eu l’occasion, le personnage ne sait pas lire
Un traître mot. Il peut demander de l’aide aux autres, utiliser
Un programme ou se procurer un logiciel pour son
Commlink qui scannera un texte et le lira à voix haute, mais
Toute personne au courant de son déficit intellectuel réagira
Négativement. La Limite sociale du personnage subira alors
Un modificateur de -1. Les personnages Illettrés souffrent
Egalement d’un modificateur de -2 dés quand ils utilisent
Un commlink ou un ordinateur autre que le leur à cause de
La différence d’iconographie entre les modèles. De plus,
Pendant la phase de création, le personnage ne peut pas
Choisir de compétences de connaissances qui impliqueraient
D’avoir dû lire quelque chose et, pendant le jeu, ces
Compétences de connaissances coûtent le double de leur
Valeur normale pour le personnage (tant qu’il n’a pas appris
A lire et racheté ce trait).
INFIRME
Bonus : 5 à 25 points de Karma
Les personnages avec ce trait pensent souvent « je devrais
Aller à la salle de gym », mais ils dépassent rarement le stade
De l’inscription, ou peut-être sont-ils juste sur la pente descendante
De la vie et trop vieux pour ces choses. Ce trait
Représente des capacités physiques diminuées d’une façon
Ou d’une autre. Pour chaque tranche de 5 points de Karma,
Le personnage abaisse de 1 les maximums de tous ses attributs
Physiques. Ce trait peut être choisi jusqu’à cinq fois, mais
Aucun attribut physique ne peut descendre en-dessous de 1.
En plus de cette limite naturelle, le personnage ne peut pas
Avoir un attribut physique modifié au-dessus de son maximum
Et ce, par aucun moyen (magie, machine ou autre) ; le
Personnage est trop fragile pour supporter ces changements.
Les effets de ce Défaut sont cumulatifs avec ceux du trait
Âgé de Balles & Pansements (p. 12), donc les personnages
Doivent faire attention à ne pas faire descendre l’un de leurs
Attributs sous 1.
JOURS COMPTÉS
Bonus : 20 points de Karma
Les runners sont régulièrement en danger de mort, mais, en
Général, ils connaissent les meilleurs moyens de l’éviter. Ce
Trait rend la mort inévitable ; elle est en route, vous attendez
Juste qu’elle frappe à votre porte. Cela peut venir d’une maladie
Fatale, d’un poison à action lente, d’une obstruction artérielle
Imminente ou d’une bombe corticale à décompte, mais, quelle
Qu’en soit la source, la mort peut arriver n’importe quand. Il n’y
A pas de limite de temps, seulement une combinaison mortelle
De trois dés. Au début de chaque session, le meneur de jeu
Lance secrètement 3 dés : si les trois dés tombent sur un même
Chiffre, c’en est fini du personnage : il mourra pendant la session
(sans doute au moment le plus dramatique).
Ce défaut ne peut pas être racheté. Si le joueur change
D’avis et voudrait voir son personnage survivre, le meneur de
Jeu peut l’autoriser, mais d’une certaine manière seulement.
Quand son heure sonne (pas avant) le personnage peut griller
Toute sa Chance pour rester en vie. Le trait disparaît alors.
LIEN AFFECTIF
Bonus : 5 points de Karma
Le personnage a un lien affectif irrationnel envers une pièce
D’équipement. Il s’en servira toujours, même s’il dispose
D’une alternative plus efficace. Plus grave, s’il venait, d’une
Manière ou d’une autre, à perdre cet objet alors il serait prêt
A prendre tous les risques pour le retrouver, même si cela
Implique de mettre sa vie ou celle de ses équipiers en danger.
Si cet objet est irrémédiablement détruit ou perdu, le
Personnage devra immédiatement dépenser du Karma pour
Racheter ce Défaut ou il souffrira pendant 6 mois d’un modificateur
De -1 dé pour tous les tests qui auraient dû impliquer
Cet équipement. Après cette période, le personnage
S’amourache du matériel de remplacement et le trait est
Transféré sur ce nouvel objet.
MENTEUR
Bonus : 7 points de Karma
Vous ne serez jamais l’égal de Pinocchio. Tout le monde
Sait que le personnage est un menteur compulsif et même
Quand ce dernier dit la vérité cela sonne faux. Premièrement,
Le personnage souffre d’un modificateur de -1 dé pour tous
Les tests sociaux. De plus, quand le personnage s’adresse
A quelqu’un, le meneur de jeu lance 1D6. Sur un résultat
De 1, l’interlocuteur crie au bobard et est certain que le
Personnage ment, quoi qu’il dise. La confiance est perdue,
La conversation est terminée. Ce test doit être fait lors de
Chaque conversation à laquelle participe le personnage.
Chaque PNJ qui perd confiance de cette façon garde un
Certain degré de méfiance envers le personnage et lors de
Leur prochaine rencontre les choses tourneront mal sur un
Résultat de 1 ou 2. Si cela arrive une troisième fois, le personnage
Gagne un point de Rumeur et la Loyauté du contact
Est réduite de 1 (si c’était un contact). Si cela signifie que la
Loyauté tombe à 0, alors bye-bye le contact.
NUL EN INFORMATIQUE
Bonus : 7 points de Karma
Il y a les personnages qui ne sont pas férus de technologie,
Il y a ceux qui qui ne comprennent tout simplement pas la
Technologie et puis il y a ceux qui ont ce trait. Ces personnages
N’ont aucune expérience concernant la RA, les ordinateurs,
Les commlinks et les autres engins informatiques.
Ils ont du mal à réaliser les tâches les plus simples, comme
Passer des coups de fil, envoyer des emails, utiliser une messagerie
Instantanée, programmer un enregistreur tridéo, utiliser
Un commlink ou faire une recherche matricielle. Ce trait
Impose un modificateur de -4 dés à tous les tests impliquant
Un ordinateur, du matériel électronique ou un système, quel
Qu’il soit, connecté à la Matrice. Pendant des phases stressantes,
Le meneur de jeu pourra demander des tests pour
Des choses de ce type qui devraient être automatiquement
Réussies.
OBSESSION
Bonus : 2 points de Karma
Le personnage a une obsession, quelque chose qui le
Fait aller de l’avant. Chaque chose qu’il fait doit servir à le
Rapprocher de la solution à l’énigme de sa vie. Cette obsession
Peut être la recherche d’un amour perdu, la découverte
D’une vérité le concernant ou l’obtention d’une revanche sur
Un ennemi. Quelle qu’en soit la raison, quand il rencontre
Une opportunité de faire avancer sa cause, le personnage
Doit faire un test de Volonté + Logique (4) pour ne pas immédiatement
Tout laisser tomber et poursuivre cette nouvelle
Piste. En cas d’échec, le personnage devra tout sacrifier
Pour se rapprocher de la vérité. D’un autre côté, cette
Obsession unique rend le personnage particulièrement déterminé.
Tant qu’il travaille activement dessus, il a un bonus
De Volonté de +1.
PACIFISTE
Bonus : 10 ou 15 points de Karma
Faire du mal à quelqu’un marque votre âme. Ce trait représente
Deux niveaux différents d’inflexibilité morale qui empêchent
Le personnage de faire ou de laisser faire du mal à
Quiconque. Pour 10 points de Karma, le personnage évite
Toute violence qui n’est pas de la légitime défense. Il ne participera
Pas à des runs qui impliquent une liquidation et essaiera
D’en dissuader ses collègues. Les attaques non-létales
(gel, taser, flash-bang, sorts étourdissants…) sont également
Considérés comme étant violentes et ne peuvent être utilisées
Qu’en cas de légitime défense : après qu’un opposant a
Clairement attaqué le personnage, d’autres membres de son
Equipe ou des quidams innocents.
Pour 15 points de Karma, le personnage ne commettra
Aucune violence, quelles que soient les menaces ou
Les dangers qui pèsent sur lui ou sur les autres. Si le personnage
Commet un acte violent il est submergé par une
Grande culpabilité et souffre d’un modificateur de -1 dé
Pour tous les tests impliquant les attributs mentaux, jusqu’à
Ce qu’il réussisse un test étendu de Charisme + Volonté (20,
1 jour). Si le personnage ne réussit pas ce test au bout de
7 jours, il perd 1 point de Charisme ou de Volonté (le plus
Elevé des deux). La perte est permanente, mais le modificateur
De -1 dé disparaît. Si le personnage tue quelqu’un (ou
Pense qu’il l’a fait), le modificateur à la réserve de dés passe
A -2, l’intervalle du test étendu passe à une semaine et la
Limite mentale du personnage est abaissée de 1 de façon
Permanente.
PARANOÏA
Bonus : 7 points de Karma
Ce n’est pas parce que je suis paranoïaque qu’ils ne sont pas
Tous contre moi. Dans les Ombres, être vigilant est souvent
Confondu avec une attitude paranoïaque, mais il y a une
Différence dramatique entre les deux. Un personnage avec
Ce défaut pense vraiment que tout le monde en a après
Lui. Que cela soit vrai ou simplement le fait de son imagination
Malade, le personnage souffre d’un modificateur de
-2 dés pour les tests sociaux avec des contacts de Loyauté
Inférieure à 4 et n’importe quelle personne inconnue. Le
Personnage refuse également, et systématiquement, de
Donner son adresse ou n’importe quelle autre information
Concernant l’endroit où il vit. Il a tellement peur d’être
Repéré qu’il doit changer de lieu de résidence au bout de
Quelques mois.
PARAPLÉGIQUE
Bonus : 10 points de Karma
Les personnages avec ce Défaut sont paralysés des
Membres inférieurs. Ils peuvent effectuer toutes les tâches
Physiques qui n’impliquent pas l’usage des jambes et ils
Se déplacent en général en fauteuil roulant (qui peut être
Un drone). Le personnage est rapide, avec une vitesse de
Marche égale à Agilité × 3 et une vitesse de course d’Agilité
× 4, quel que soit son métatype (les shadowrunners ont
Les fauteuils roulants rapides et maniables des marathoniens
Et des athlètes de murderball, pas ceux encombrants des
Personnes âgées). Ils ont cependant des problèmes avec les
Escaliers et les trottoirs qui peuvent les empêcher d’aller là
Où ils veulent.
La paralysie peut être une condition permanente ou
Temporaire, en attendant que le personnage dispose des
Fonds nécessaires à une opération chirurgicale. Si cette
Affection est soignée, le Défaut doit être racheté. D’ici là,
Le personnage doit faire face à de frais supplémentaires
Substantiels pour rendre la vie de tous les jours accessible
A sa condition. Pour refléter cela, le coût de son style de
Vie est augmenté de 10 % (cumulatif avec les modificateurs
Raciaux) et les véhicules qu’il utilise doivent être modifiés
(ce qui augmente leur prix de 5 %) ou posséder un module
D’interface pour rigging (p. 465, SR5) pour le contrôle par
IND.
Ce Défaut n’affecte pas les capacités du personnage
Dans les plans astraux ou matriciels.
PHOBIE
Bonus : 5 à 15 points de Karma
La peur peut vous faire perdre la tête. Elle peut aussi
Causer des réactions allant de la distraction à la panique.
Un personnage avec ce Défaut a une peur viscérale de
Quelque chose, ce qui le perturbe chaque fois qu’il y est
Exposé. Le niveau de la phobie détermine ses réactions
Et tous les modificateurs qui s’appliqueront quand il fera
Face à ce qui lui fait peur. Cela, ainsi que la fréquence à
Laquelle il sera exposé à l’objet de sa terreur, détermine la
Valeur en points de Karma du bonus obtenu (voir la table
Des phobies).
Une Phobie légère imposera un modificateur de -1 dé
Lors de toutes actions effectuées en présence de sa source.
Une Phobie modérée imposera un modificateur de -3 dés
Lors de toutes actions effectuées en présence de sa source
Et le personnage devra réussir un test de Sang-froid (2)
Sous peine de ressentir une forte envie de fuir l’origine de
Sa peur. Une Phobie sévère imposera un modificateur de
-6 dés lors de toutes actions effectuées en présence de
Sa source et le personnage devra réussir un test de Sangfroid
(5) pour ne pas s’enfuir ; si le test échoue, le personnage
Devra s’éloigner pendant au moins (5 – succès) tours
De combat.
RECHERCHÉ
Bonus : 10 points de Karma
On aime tellement être désiré… ou peut-être pas. Même
Si la plupart des runners sont sans doute recherchés pour
Etre interrogés à propos de quelques affaires, il s’agit
Ici de quelque chose de différent. Quand le personnage
Choisit ce trait, il doit décider pourquoi il y a une prime
Sur sa tête. Cette prime devra être de 25 000 nuyens minimum,
Ce qui devrait même suffire à tenter ses « amis ».
Le personnage devra fréquemment faire face à des gens
Qui veulent toucher la prime ou utiliser la situation à leur
Avantage.
Si la prime disparaît pour une raison ou une autre (par
Exemple, si le personnage lave son nom et est blanchi), le
Défaut devra être racheté avec des points de Karma.
SENS RÉDUIT
Bonus : 2 à 29 points de Karma
L’un des cinq sens (ou, pour certains Éveillés, des six) du
Personnage est affuté comme un couteau à beurre. Tous les
Tests impliquant le sens en question se font avec un modificateur
De -2 dés. Ce trait peut être sélectionné plusieurs fois,
Réduisant à chaque fois un sens différent, et ses effets se cumulent
Quand des tests impliquent plusieurs sens concernés
(comme les tests globaux de Perception). Un personnage
Avec un sens de l’odorat ou du goût réduit gagne 2 points
De Karma, alors que l’ouïe, la vue et la perception astrale
Rapportent 5 points de Karma chacun. Un sens réduit du
Toucher octroiera un bonus de 10 points de Karma (puisque
Le manque de sensibilité tactile influence les compétences
Physiques).
Si cette affliction est corrigée de façon permanente, le
Défaut doit être racheté. Si le personnage n’a pas assez de
Points de Karma pour cela, la correction ne pourra pas se
Faire. Un personnage ne peut pas posséder les traits Sens
Réduit (vue) et Aveugle en même temps. Idem pour les traits
Sens réduit (ouïe) et Sourd.
SIGNATURE
Bonus : 10 points de Karma
Ce cygne en origami ne peut signifier qu’une chose. Pour
Une raison quelconque, le personnage avec ce trait ressent
La nécessité de laisser sa carte de visite afin de marquer son
Implication dans un boulot. Cette signature est en général un
Objet, un symbole ou une technique que le personnage utilise
Pour qu’on identifie sa participation. Pour ceux qui sont
Au courant de cette manie, la signature est facilement identifiable.
Tous ceux qui cherchent à identifier la marque du
Personnage, ou à traquer ce dernier, se voient octroyer un
Bonus à leur réserve de dés égal à la somme de la Crédibilité
Et de la Rumeur du personnage.
SOMBRE SECRET
Bonus : 5 points de Karma
Tout le monde peut faire des erreurs. Parfois le personnage
A fait des actions graves qu’il regrette ; peut-être a-t-il été,
Un temps, une marionnette Bunraku ; peut-être a-t-il été
Impliqué dans une grosse affaire politique ou a participé
A un projet corpo louche… En tout cas, cela avait un côté
Vraiment déplaisant (à la discrétion du meneur de jeu). La
Limite sociale du personnage baisse de 3 quand il est face à
Quelqu’un qui connaît son passé. Cela peut le mener à une
Affaire de chantage si son interlocuteur connaît toute la vérité.
Le personnage ne peut pas racheter ce trait à moins que
L’histoire ne devienne publique ; dans ce cas, il gagne 1 point
De Rumeur et doit racheter son défaut dès que possible.
SOURD
Bonus : 15 points de Karma
Les personnages avec ce trait sont complétement sourds et
Ne peuvent percevoir aucun son. Cela signifie qu’ils échouent
Automatiquement à tous les tests de Perception basées sur le
Son. Ils subissent aussi un modificateur de -2 dés pour tous
Les tests de Perception, -3 dés pour les tests de surprise et
Eventuellement d’autres modificateurs que le meneur trouverait
Justifiés. Le personnage ne peut pas utiliser d’oreilles
Cybernétiques car la surdité est d’ordre cérébral.
VENDETTA
Bonus : 7 points de Karma
Le personnage est empêtré dans une vendetta sanglante qui
L’oppose à un individu ou à un groupe. Quelle qu’en soit la
Cause initiale, il s’agit maintenant bien plus d’honneur et de
Réputation que de vengeance. Ce trait signifie que le personnage
A de grosses difficultés à résister à une confrontation
Avec ses ennemis.
Quand le personnage rencontre son adversaire, il doit
Réussir un test de Sang-froid (3) sous peine de se lancer
Dans une confrontation violente. S’il arrive à neutraliser sa
Némésis, il a deux options : il peut racheter son Défaut, ou
Quelqu’un reprendra la vendetta à son compte, offrant ainsi
Au personnage un nouvel antagoniste.
POSITIVE QUALITIES
CHASER
COST: 4 KARMA
Something about reeling in a car, boat, or plane that is
Trying to get away from you gives you a sense of urgency
And intensity that makes you perform at your peak.
The same thing happens when someone is after you.
Any time you perform any Chase Action (p. 204, SR5),
You receive a +2 dice pool bonus.
DEALER CONNECTION
COST: 3 KARMA
At some point in your wide travels and extra-legal
Activities, you met someone who has access to retail
Vehicles, and your connection means that you get vehicles
At a discount. When selecting this quality, pick
A class of vehicle (ground craft, watercraft, aircraft, or
Drones). Each time you purchase a vehicle of that class,
You receive ten percent off the price. The discount is
Taken after the gamemaster makes adjustment to the
Price based on Availability. This quality may be taken
Up to four times, once for each class of vehicle.
GREASE MONKEY
COST: 8 KARMA
When you were young, you would much rather make a trip
To the junkyard than the toy store (possibly because kids in
The barrens never have enough money to buy anything at
The toy store). As you got older, the allure or discarded vehicle
And machine parts on the heaps in junkyards was far
Stronger than the promise of some new toy. You not only
Loved monkeying around with these items, but you could
Often get the devices to work. Gain +1 dice on any skill test
Using skills from the Engineering skill group.
SPEED DEMON
COST: 3 KARMA
Pushing your vehicle to its limits makes the hair on the
Back of your neck stand up, but in a good way. You feel
Alive, alert, and ready to do anything. This increased intensity
Gives you a +1 dice pool bonus to Pilot tests for a
Vehicle that is moving at a speed attribute of 3 or higher
(4 for aircraft). Note that your character must either
Be directly in the vehicle he is piloting or jacked in; the
Bonus does not apply to vehicles that are simply being
Piloted remotely.
STUNT DRIVER
COST: 4 KARMA
Whether it’s because you spent some time working for
A trip studio in LA or because you taught yourself some
Fancy moves while passing time in the barrens driving
Some junker car, you developed particular skill behind
The wheel/helm/control stick of a vehicle and can pull
Off stunts with a grace and ease that others envy. When
Making any vehicle Stunt test (see p. 204, SR5), you
Receive a +2 dice pool bonus.
ACCIDENT PRONE
BONUS: 4 KARMA
This driving thing—it may not be for you. You have a talent
For steering any vehicle you control into whatever wall,
Tree, or other vehicle may be nearby. You receive a –2 dice
Pool penalty on any tests involved in directing a vehicle.
MOTION SICKNESS
BONUS: 4 KARMA
Yes, there is a strong benefit from being able to move
From place to place, but if your traveling comes with
Too much, well, motion, your stomach starts doing flipflops.
Any time you are in a vehicle that is effectively
Accelerating at a rate of 3 or higher (that is, moving
Across three or more range categories) or moving at a
Speed of 4 or higher, you experience Nausea (p. 409,
SR5) until the vehicle’s Speed or Acceleration drops.
Once the vehicle movement drops, the Nausea disappears
In (12 – Body) minutes.
POSITIVE
BATTLE HARDENED
(COST: 2, 4, OR 6 KARMA)
You’ve been through and survived more combat
And/or weird stuff than anyone has the right to.
Because of this, the fear of battle doesn’t affect
You as much anymore. Gain +1 to all Composure
Tests while engaged in a hostile situation. This
Quality can be taken up to three times, increasing
The modifier by 1 each time. This quality does not
Offer any benefit versus spells or critter powers.
NEGATIVE
THOUSAND-YARD STARE
(BONUS: 3, 6, OR 9 KARMA)
You’ve seen more than your fair share of combat
And the horrors of war. All your experiences
Have left you a little numb to the societal niceties
Of others, not to mention those who talk a good
Game but have never experienced hell on the
Battlefield. You suffer a –1 dice pool modifier to
All social interactions with non-combat personnel.
This quality can be taken up to three times,
Reducing the penalty by 1 each time, for a total
Dice pool modifier of –3.
POSITIVE QUALITIES
BARRENS RAT
(COST: 5 KARMA)
Growing up on the streets, you learned quickly that to
Keep what little you had, you better get good at concealing
The things you are carrying and that one of
Those things better be a weapon. Any objects you attempt
To hide on yourself receive –1 to their Concealability
Modifier. A number of items up to half your Agility
(rounded up) can gain this bonus.
ELEMENTAL FOCUS
(COST: 10 KARMA)
Your magic manifests more easily with one element
Than the rest. Choose an elemental type when taking
This quality. When casting spells of that type, you get a
+2 dice pool modifier. Drain you may take from casting
Spells of that type is of the same type. You also suffer
The secondary effects of that type.
POISONER
(COST: 5 KARMA)
Your experience with using poison has taught you a
Few tricks to make it more effective. Increase the Power
Of any Toxins you use by 1.
PRACTICE, PRACTICE, PRACTICE
(COST: 2 KARMA)
Constantly striving to perfect a certain ability has paid
Off. Increase your limit by 1 in a single non-combat skill.
NEGATIVE QUALITIES
FACELESS
(BONUS: 6 KARMA)
You have worn disguises so frequently and for so long
That being out in public wearing your real face makes
You feel vulnerable. You suffer a –2 dice pool modifier
On Social tests unless your face is disguised or otherwise
Concealed. It does not matter if this disguise is magical
Or mundane, just that you are unrecognizable. People
You know and trust such as close friends, family, or teammates
Do not require a disguise to avoid the penalty.
IMPASSIVE
(BONUS: 7 KARMA)
Nobody can see as much death as you have and not
Have it affect them. Some would have gone mad, but
You simply grew cold. Your Limit for all social skills except
Intimidation decreases by 1.
CREDO DE L’ASSASSIN
Le Code d’honneur : Credo de l’assassin (p. 81, SR5) présente
Un exemple de code de conduite pour assassins. Toutefois, il
Ne correspond pas forcément à celui que présente Quietus et
Tous les assassins ne s’y sentiront pas à l’aise. Ces règles étendues
Sont là pour donner aux joueurs davantage d’options,
Afin d’adapter le Code d’honneur : Credo de l’assassin à la
Moralité de leur personnage. Certaines de ces variantes sont
Des raffinements du Credo de l’assassin original. D’autres
Sont conçues pour refléter des logiques très différentes.
Comme les divers codes présentés ici ont des effets différents,
Ils ont aussi des coûts et des bonus en Karma différents.
Certains sont des Avantages qui coûtent du Karma,
D’autres des Défauts qui en rapportent. Coûts et bonus sont
Indépendants du bonus du Code d’honneur, car ces qualités
Ne sont similaires que dans leur intention. Choisir un Code
D’honneur n’est pas un prérequis pour utiliser ces Qualités.
Si vous avez du mal à décider quelle variante du Credo
De l’assassin vous devez choisir pour votre personnage, demandez-
Vous quelle part de son code moral compte le plus
Pour lui. Est-ce l’interdiction de blesser des innocents ? La
Volonté de servir son pays ? Le désir d’être un professionnel
Impeccable ? Autre chose ? Une fois que vous aurez votre
Réponse, choisissez la qualité qui y colle le mieux.
AVANTAGES
DEUS VULT !
(Coût : 4 points de Karma)
Les mots « Deus vult », « Dieu le veut » en latin, aidèrent à
Lancer la Première Croisade en 1095. Dans le même esprit,
L’assassin se voit comme un croisé chargé d’éliminer les
Ennemis de sa religion. Il peut s’agir d’individus qui s’en
Prennent violemment à son peuple ou aux sites sacrés de
Sa foi, ou simplement de « pécheurs ». En tout cas, ils doivent
Etre éliminés.
En dépit de son nom, Deus Vult ! N’est pas limité à une
Seule religion. Un païen radical peut l’adopter aussi facilement
Qu’un chrétien fanatique. Notez que ce Code exige un
Minimum de recherches de la part du joueur, pour qu’il joue
Au mieux sa dévotion aux principes de sa foi.
Avantage : la foi de l’assassin le soutient, même en cas
De terribles blessures. Faites un test de Volonté au début de
Sa phase d’action s’il a subi une blessure depuis sa précédente
Phase d’action, qu’il s’agisse de dommages physiques
Ou étourdissants. Son seuil est égal au nombre de cases de
Dommages encaissées pendant ce temps. En cas de réussite
L’assassin ignore tous les modificateurs de blessure et continue
D’effectuer un test avant chaque phase d’action. Son
Seuil augmente avec chaque nouvelle case de dommages.
Par exemple, si un personnage réussit un test après avoir encaissé
Deux cases de dommages, puis en subit deux autres
Avant sa phase d’action suivante, le seuil du second test sera
De 4. S’il échoue à l’un de ces tests, tous les modificateurs de
Blessure sont immédiatement appliqués et cet avantage ne
Peut plus être utilisé avant le combat suivant.
Inconvénient : le personnage viole régulièrement l’interdiction
Du meurtre qui figure dans les commandements de sa
Religion. L’assassin compense en étant bien plus exigeant envers
Lui-même quant aux autres préceptes de sa foi. L’assassin
Doit faire un test de Charisme + Volonté pour agir contre les
Commandements de sa religion. Le seuil varie selon la gravité
De cette violation : 1 suffit pour un simple vol, alors qu’un
Grand blasphème ou une apostasie auront un seuil bien plus
Elevé. Si le personnage rate ce test, il refuse d’accomplir l’action
Et cherche activement à empêcher autrui de l’accomplir.
POUR MA POMME
(Coût : 4 points de Karma)
Qu’il ait dû développer une carapace pour survivre là où il
A grandi ou qu’il soit juste un enfoiré égoïste, l’assassin sait
Qu’il ne peut se fier qu’à lui-même. Il veut être le Numéro Un
Et les autres peuvent crever.
Avantage : l’assassin est toujours vigilant. Après tout,
Personne ne couvrira ses arrières. Comme il est toujours préparé,
Il reçoit +3 dés pour tous les tests de Surprise.
Inconvénient : le personnage a prouvé qu’il ne s’intéressait
Qu’à lui et sa réputation dans les Ombres en souffrira.
Multipliez par deux tous gains de Rumeur suite à des actes
D’égoïsme et de trahison.
VISE LA PERFECTION
(Coût : 12 points de Karma)
L’assassin veut exceller dans son art. Descendre la cible ne
Suffit pas. Il faut le faire de manière rapide, efficace et sans la
Moindre erreur. Tous ces éléments séparent les bons assassins
Des grands assassins et lui veut être compté parmi les grands.
Avantage : l’assassin a développé sa compétence avec
Les armes à feu au point où des tirs qui seraient difficiles pour
La plupart des gens sont une seconde nature pour lui. Divisez
Par deux le coût de toutes les Attaques ciblées, ce qui veut
Dire qu’elles n’imposent plus qu’un modificateur de -2 dés au
Lieu de -4. L’Attaque ciblée coûte toujours une action gratuite.
Inconvénient : l’assassin trouve que « viser le centre de
Masse », ce dont se contentent la plupart des tireurs, est indigne
De lui. Il doit faire en sorte que tous les tirs comptent,
Quel que soit le nombre de balles dans son chargeur.
L’assassin doit opter pour une Attaque ciblée, à moins qu’il
N’assure un tir de couverture, ou toute autre activité pour
Laquelle une Attaque ciblée serait inadaptée.
DÉFAUT
PROFESSIONNEL ACCOMPLI
(Bonus : 3 points de Karma)
Le professionnel accomplit sait qu’un contrat d’assassinat
Implique une grande confiance entre lui et son client. Il
Tente toujours d’honorer cette confiance au mieux. Il ne
Parle jamais de ses boulots, même pour améliorer sa propre
Réputation. Cela le rend difficile à repérer par ses employeurs
Potentiels, mais ceux qui le trouvent savent qu’ils peuvent lui
Faire confiance… il ne les vendra pas.
Avantage : le professionnel accompli a prouvé qu’il
Méritait d’être mieux traité que l’assassin de base. Il
Bénéficie de +2 dés aux tests Sociaux lorsqu’il traite avec
Des employeurs.
Inconvénient : le professionnel accompli est tellement
Discret qu’il a du mal à être reconnu dans son travail. Divisez
Le Karma total par 20 plutôt que par 10 pour calculer sa
Crédibilité.
AVANTAGES
ANOMALIE DE DONNÉES
Coût : 3 points de Karma
Comme vous êtes un parfait bidouilleur de code, vous êtes
Devenu maître dans l’art de dissimuler votre icône, et êtes
Capable de la faire ressembler à rien de plus qu’un bout
De code égaré. Vous gagnez +2 dés à votre test de résistance
A la perception matricielle lorsque vous êtes silencieux.
Malheureusement, quoi que vous fassiez pour tenter
De vous dissimuler, il y a une petite faille : les sprites, ces
Mystérieuses créatures de la Matrice, peuvent vous repérer
Instantanément, comme si vous ne faisiez rien pour être
Silencieux.
CONFIGURATION RAPIDE
Coût : 3 points de Karma
Soit vous êtes d’une dextérité exemplaire avec vos doigts,
Soit votre cerveau est parfaitement organisé. Quoi qu’il en
Soit, vous êtes capable de reconfigurer votre deck à une
Vitesse hallucinante. Lorsque vous reconfigurez votre deck
(p. 229, SR5), vous pouvez effectuer deux changements en
Une seule action gratuite. Par exemple, vous pouvez échanger
Deux programmes pour deux autres, ou vous pouvez
Intervertir deux paires d’attributs de votre cyberdeck. Vous
Pouvez également intervertir un programme et une paire
D’attributs. Il est à noter qu’un attribut ne peut être échangé
Qu’une seule fois, il y a donc une limite à la modification de
La configuration.
Exemple : Trix possède l’avantage Configuration rapide et
Est en train de runner un Navigateur Novatech avec Attaque 6,
Corruption 5, Traitement de données 4, et Firewall 3 (6/5/4/3).
Elle peut utiliser une action gratuite pour reconfigurer son deck afin
D’intervertir Attaque et Corruption, puis Traitement de données
Et Firewall pour aboutir à (5/6/3/4). Elle a aussi la possibilité
D’intervertir Attaque et Corruption et d’échanger Corruption avec
Firewall (5/3/4/6).
DANS LA DOULEUR
Coût : 5 points de Karma
La réalité virtuelle – et particulièrement les sims un peu
Chaudes – peut être très addictive. Mais ce que les gens
Ne comprennent pas, c’est à quel point il est exaltant de
Fendre la Matrice. Et il n’est pas question que du feedback
Sensoriel du simsens. Non, pour vous, rien ne remplace le
Frisson du combat. Vous n’êtes jamais autant vivant que
Lorsque vous ressentez la douleur de la brûlure, entre vos
Yeux, de la CI qui tente de vous faire cramer le cerveau.
C’est le fait de savoir que votre vie est dans la balance
Lorsque vous franchissez la zone rouge qui vous file un
Coup d’adrénaline.
Le personnage gagne +2 à son Score d’initiative à
Chaque tour où il subit des dommages de biofeedback
(étourdissants ou physiques). Ce bonus au score entre en
Effet au moment où les dommages sont subis et ne persiste
Que pendant le tour de combat actuel. Le personnage ne
Peut gagner que 2 points d’initiative par tour de combat de
Cette manière, peu importe le nombre de fois ou il subit des
Dégâts de biofeedback.
D’OTAKU À TECHNOMANCIEN
Coût : 10 points de Karma
Vous étiez un otaku, un enfant de la Matrice, réussissant à la
Modeler rien que par le pouvoir de votre esprit, à l’époque
Ou c’était cool de le faire. De tous ceux de votre type, pour
Autant qu’ils aient survécu, très peu sont devenus des technomanciens.
Mais, pour vous, la foudre a frappé deux fois
– d’otaku, vous êtes devenu technomancien. Comme cela
Fait plus longtemps que n’importe quel autre être vivant que
Vous connaissez vos capacités, interagir avec ces étranges
Pouvoirs est devenu une seconde nature pour vous. Vous
Obtenez un bonus de +2 dés lorsque vous résistez au
Technodrain, quelle qu’en soit la source.
ÉVASION NINJA
Coût : 5 points de Karma
Même les meilleurs se font quelquefois prendre. Peut-être
Etes-vous dans un serveur en train de vous dépêtrer avec
Des CI, mais ils sont foutrement trop nombreux. Ou peut-être
Etes-vous en plein combat à l’arme à feu et le hacker ennemi
Est en train de prendre le dessus sur vous, et vous êtes sur le
Point de voir votre deck reformaté lorsque, soudainement,
La Matrice bugue. Un petit reset local permet de vous sauver
De justesse. Juste comme ça. C’est quoi, l’histoire ? Peut-être
Que DIEU est de votre côté ? C’est pas possible – c’est donc
Que vous devez être très fort.
En une action gratuite, le personnage peut dépenser
1 point de Chance pour retirer toutes les marks posées sur
Lui par un unique adversaire. Notez que dans les cas où
D’autres cibles partagent des marks avec votre cible, comme
Une CI du serveur, les autres perdent également leurs marks.
FONDU AU NOIR
Coût : 7 points de Karma
Lorsque vos adversaires commencent à poser des marks
Sur vous, vous savez que ça va bientôt faire mal. Cette
Sensation de l’étau qui se resserre qui vous fait dresser
Les poils de la nuque, cette urgence de devoir finir avant
Qu’ils vous choppent… bref, vous détestez cette merde. À
Tel point que vous avez peaufiné votre technique de disparition.
Lorsque vous effectuez une action complexe effacer
Une mark, si vous parvenez à effacer toutes les marks qui
Sont sur vous, vous pouvez immédiatement utiliser une
Action se cacher, qui fait alors partie de la même action
Complexe entreprise.
METS LE PAQUET
Coût : 6 points de Karma
Vous n’avez pas le temps de tergiverser. Si vous agissez,
C’est pour faire mouche. Chaque fois que vous tentez de placer
Trois marks sur une cible en utilisant passer en force ou
Hack à la volée, vous appliquez une pénalité de -6 à la place
De -10. Maintenant, vas-y, chope-les, Tiger.
PROFILER
Coût : 3 points de Karma
Si vous connaissez bien une personne, vous êtes capable,
Bien souvent, de prédire sa façon d’agir. En théorie, c’est
Plutôt simple, et c’est un raisonnement auquel vous êtes habitué.
Si on vous fournit assez d’information sur quelqu’un,
Vous êtes capable de pénétrer les rouages de son cerveau
Pour savoir sur quels boutons appuyer afin de le manipuler.
Si vous possédez un dossier conséquent sur une personne
Et que vous disposez d’une heure pour l’étudier, vous gagnez
Un modificateur à votre réserve de dés et à votre Limite
Sociale pour tout test social impliquant cette personne. Ce
Modificateur est égal aux succès excédentaires d’un test de
Recherche matricielle (maximum +3).
Un dossier convenable peut être monté grâce à un test
De recherche matricielle. Le seuil est toujours de 3 au minimum,
Mais, en fonction de l’individu, il peut monter jusque 6
(à la discrétion du meneur de jeu).
L’inconvénient de cette capacité à profiler les autres,
C’est cette incapacité à réagir en douceur lorsqu’on n’y est
Pas préparé. Le personnage subit un -1 à sa Limite sociale
Lorsqu’il se retrouve dans une situation imprévue.
RÉPUTATION ONLINE
Coût : 4 points de Karma
Félicitations, vous êtes célèbre ! Enfin, d’une certaine façon.
C’est votre persona dans la Matrice qui l’est. Peut-être
Etes-vous un blogger réputé, un héros des jeux en
Ligne, ou un auteur de jeux de rôle cyberpunk indépendant
(Vous êtes alors mon coup de coeur). Les gens connaissent
Votre icône et votre signature, mais même vos fans les
Plus fervents seraient bien incapables de vous reconnaître
S’ils vous croisaient en plein jour dans la rue. De plus,
Personne ne vous croirait si vous tentiez de leur dire
Qui vous êtes (ce serait presque l’opposé, en fait). Vous
Gagnez +2 dés à vos tests sociaux et +2 à votre Limite
Sociale lorsque vous interagissez avec des personnes qui
Vous connaissent, mais seulement quand ces échanges
Ont lieu par la Matrice. Les personnages qui voient votre
Icône sont capables de vous identifier avec un test réussi
d’Intuition + Logique (2).
Tout personnage que vous voit et qui voit également
Votre icône, se retrouve en plein conflit. Soit il va penser que
Vous êtes réellement lui, soit il va se dire que vous tentez de
Vous faire passer pour, hum, vous.
Si le personnage vous croit, votre bonus devient +3 sur
Les tests sociaux et la Limite sociale contre votre fan et il
S’applique désormais à toute interaction, et plus seulement
Celles se déroulant dans la Matrice.
Cependant, sil ne vous croit pas, vous subissez un malus
De -4 sur toutes vos interactions sociales avec lui. De plus, il
Est possible que le personnage vous attaque sur le champ
Ou appelle la police.
Pour déterminer la réaction d’un personnage, le meneur
De jeu lance un unique D6. Sur un résultat de 5 ou 6, le personnage
Vous croit. Si le résultat est autre, c’est l’inverse.
TOURNEVIS MIRACLE
Coût : 8 points de Karma
Ça arrive à tout le monde : vous rencontrez plus de résistance
Que celle à laquelle vous vous attendiez, et votre
Matos se retrouve brické. Ça peut être votre deck. Ou vos
Yeux cybernétiques. Ils adorent bricker les yeux cybernétiques,
N’est-ce pas ? Bah, te bile pas, mon pote, t’en as vu
D’autres. T’as tellement l’habitude de réparer les dommages
Matriciels que t’y fais même plus attention. Chaque succès
Obtenu sur ton test de Matériel électronique + Logique réduit
Les dommages matriciels de 1 case et réduit le temps
De réparation de moitié – pas besoin de répartir tes succès
Entre l’un ou l’autre.
T.U
Coût : 6 points de Karma
Dans les Ombres, tout le monde run en silence, pas vrai ?
Mais vous savez que ce qui les trahit, c’est le caractère
Evident du manque d’activité. Vous êtes tellement habitués
A tout cela que vous savez parfaitement quoi chercher. Aussi
Longtemps que vous avez en vue une cible en mode silencieux,
Ou qui porte des appareils silencieux, vous obtenez
Un bonus de +2 dés à votre perception matricielle pour vous
Faciliter le repérage de leur(s) icône(s) dissimulée(s).
DÉFAUTS
DUEL DE CYBERFARCES
Bonus : 15 points de Karma
Le personnage mène une « guerre de la farce » avec un
Autre hacker, sauf que cela commence à prendre des proportions
Déraisonnables. Ce qui a commencé comme une
Simple blague est aujourd’hui aussi amusant qu’un tueur en
Série qui porte un masque de clown. L’autre hacker va, à un
Moment au hasard, vous pister et foutre le bordel au sein de
Votre équipe, même (et surtout) si vous vous trouvez dans
Une situation dangereuse. Le hacker ne sera pas franchement
Sur vos traces en permanence, mais juste assez pour vous
Occasionner de grosses suées. Par exemple, le hacker pourra
Balancer des pics de données sur votre équipement, suffisamment
Pour le bricker à moitié, ou alors contacter la sécurité
Du bâtiment dans lequel vous vous trouvez et les mettre
Sur la piste d’éventuels intrus qui s’y trouveraient, mais sans
Jamais donner votre position exacte ni révéler votre identité.
Il peut également hacker vos yeux cybernétiques pour
Vous faire voir des choses qui n’existent pas, et ainsi de suite.
N’imaginez pas qu’il suffit de désactiver votre wifi, cela ne
Fera qu’enrager le hacker qui s’acharnera, ce qui vous pénalisera
Encore plus.
Ce défaut devrait être appliqué au moins une fois par
Séance de jeu.
FARADAY EN PERSONNE
Bonus : 7 points de Karma
C’est peut-être votre régime. Trop de fer ? Ou alors, c’est dû
A votre équipement, qui cause des interférences. Quoi qu’il
En soit, vous avez un problème. Dès que vous vous retrouvez
A proximité de quelqu’un, l’électricité statique se forme.
Quiconque se trouve alors dans un rayon de 10 mètres de
Vous (vous inclus) subit alors un +2 au Bruit. Ce bruit peut
Etre atténué par les moyens classiques et se cumule à toute
Autre pénalité de bruit qui s’applique normalement. Il est
Mportant de signaler que toute personne qui tente de rentrer
En contact avec vous et qui se trouve au-delà de ces
10 mètres (dont ceux qui vont tenter de vous hacker) ne
Subit pas cette pénalité supplémentaire.
LEEEEEEEROY JENKINS
Bonus : 20 points de Karma
Les plannings, c’est pas votre fort. Suivre les plans des
Autres, c’est pas votre fort non plus. La seule chose qui vous
Convient, c’est de foncer tête baissée les deux poings en
Avant.
Le personnage doit réussir un test de sang-froid (3)
Afin de ne pas immédiatement attaquer toute menace qu’il
Aura identifiée. Cette attaque peut alors être effectuée avec
N’importe quelle compétence de combat, ou sort occasionnant
Des dommages directs ou indirects. Il peut encore s’en
Prendre au persona ou à l’équipement de la cible en utilisant
Toute action matricielle ou de Résonance qui causera des
Dommages matriciels, physiques ou étourdissants.
Le personnage se moque de se trouver en infériorité,
Que l’attaque soit suicidaire ou parfaitement stupide : il va
Attaquer. De plus, il ne prendra pas la peine de faire part de
Son plan d’attaque (pour peu qu’on puisse considérer ça
Comme un plan) à ses coéquipiers.
Cependant, le personnage pourra se rendre compte qu’il
Se retrouve dans une situation désespérée et se replier, mais
Pas avant la fin du deuxième tour de combat.
Si le personnage utilise une action gratuite pour hurler
Son nom avant de porter son premier coup, il gagne +1 dé à
Sa première attaque. Bonne chance.
LIBÉRATEUR DE DONNÉES
Bonus : 12 points de Karma
Certains diraient que vous vous engagez dans de justes
Combats. D’autres rétorqueraient en ricanant que vous ne
Ferez pas long feu. Et encore plus seraient prêts à vous tirer à
Vue pour ce que vous avez fait.
Le personnage n’a d’autre choix que de rendre public,
Et gratuitement, toute information de valeur, renseignement
Ou autre secret qu’il aurait pu avoir au cours d’une mission.
Le personnage ne peut s’empêcher de diffuser les informations
Dans les médias, sur les forums de shadowrunners, etc.
En fait, il enverra à toute personne qui lira.
Si le personnage avait été embauché pour collecter des
Données, il peut cependant toujours les fournir à son employeur
Comme prévu, en acceptant ou refusant son salaire
(au choix du joueur). Cependant, cela ne l’empêchera pas de
Diffuser les informations.
Ce faisant, il est évident que, très vite, le personnage se
Fera autant d’amis que d’ennemis. Considérez que vous avez
Là un personnage de niveau « difficile » à jouer.
NERDRAGE
Bonus : 8 points de Karma
Le personnage est bien plus à l’aise avec les machines
Qu’avec les autres individus. À chaque fois que le personnage
Rate un test social (que ce soit lui qui l’a initié ou qu’il
En soit la cible), le personnage prend alors les choses de
Façon très personnelle et ressent une profonde humiliation
Après cette rencontre. Par la suite, il éprouvera un profond
Ressentiment et de l’aigreur à l’encontre de ce personnage
(s’il s’agit d’un groupe, ces sentiments seront dirigés contre
Celui qui en sera le chef). Distrait par sa honte et la rage qu’il
Eprouve, le personnage subira une pénalité de -2 à tous
Ses tests sociaux. Cependant, le personnage peut annuler
Cette pénalité en se refocalisant sur sa cible, en obtenant
Une mark sur son commlink et en effectuant l’action éditer
Un fichier dessus pour le dégrader. Il n’est pas nécessaire
Que ces actions soient effectuées par le personnage.
Si quelqu’un d’autre les fait en son nom, cela convient
Egalement.
Ce défaut peut être abandonné à n’importe quel moment
En suivant les règles normales, le personnage ayant
Alors appris à réagir un peu mieux.
TÉMOIN ÉLECTRONIQUE
Bonus : 7 points de Karma
Le personnage appartient à une mouvance de gens qui
Notent tout ce qui se passe autour d’eux. Toujours. Tout le
Temps. L’idée, c’est qu’il est toujours susceptible de se passer
Quelque chose d’intéressant. Cela peut être un événement
Qui a l’air anodin au premier abord, mais, une fois noté, vous
En tirerez peut-être quelque chose d’important plus tard. Et
Vous êtes convaincu que si tout le monde faisait la même
Chose, le monde n’en serait que meilleur. Et, de plus, vous
Pouvez éventuellement revendre vos notes, ce qui est bien.
Avec ce trait, le personnage doit acheter de l’équipement
Audio et vidéo et l’avoir en permanence sur lui (des yeux et
Des oreilles cybernétiques, par exemple, mais des capteurs
Installés sur l’équipement font aussi l’affaire). Cet équipement
Doit toujours être branché. Le personnage ne désactivera
Jamais la connectivité sans fil de son équipement. Si le
Personnage possède le défaut Emploi principal, il en remplit
Immédiatement les conditions, car il vendra les enregistrements
A un négociateur de données et se fera de l’argent
De cette façon. S’il ne prend pas le défaut Emploi principal, il
Sera libre de faire ce qu’il veut des enregistrements.
Si le personnage se retrouve dans une situation ou il ne
Peut pas enregistrer ou qu’il doit couper son wifi, il se retrouve
Dans un état d’agitation et souffre d’une pénalité de
-1 dé à sa réserve de dés pour toutes ses actions.
POSITIVE
QUALITIES
DECK BUILDER
COST: 4 KARMA
The character has been messing around with
Tech their whole life; it was only a matter of time
Before they found a way to push their deck’s hardware
Further so that it could do more than it was
Supposed to.
The character may install 1 additional cyberdeck
Module (p. 64, Data Trails) into their deck.
This quality may only be selected once.
IMPENETRABLE LOGIC
COST: 3 KARMA
Some would call it precognition—this hacker
Calls it quick thinking. When things in the Matrix
Start going sideways, they keep their cool, maintain
Their focus, and think their way around the
Problem. Which may well be some brutal IC bearing
Down on them.
This quality allows the character to use their
Logic in place of their Willpower attribute while
Using Matrix Full Defense.
ROOTKIT
COST: 8 KARMA
The character knows how to find the crack in
Any system, even if it’s a minuscule one. Getting
The code just right, and hitting that chain on its
Weakest link take a lot of mental fortitude and accuracy.
A helping of luck doesn’t hurt.
As a Free Action, a character may take a –8 penalty
To their dice pool when they are performing
A Data Spike or Resonance Spike Action one that
Same turn. On a successful hit, the character may
Add their device rating to the DV of the attack.
SILENCE IS GOLDEN
COST: 9 KARMA
It might be anemia from all that soykaf, or perhaps
There’s something about the character—maybe
The Matrix just likes them. Whatever the case,
For some reason the ever-present noise of the Matrix
Is muted near this character.
The noise penalty for the character and anyone
Within ten meters of them is reduced by 2. Anyone
Outside the radius who attempts to connect
To the character does not benefit from the noise
Reduction.
NEGATIVE
QUALITIES
AVRSE
BONUS: 9 KARMA
The character knows too many hackers who
Have been taken out while in VR, and they never
Saw it coming. They see VR as a trap—how can you
Get out of a bad situation if your consciousness is
Not firmly inside your body? Unwilling to take that
Sort of risk, the character has made AR their mode
Of choice.
When in VR, the character suffers a –4 penalty
To all actions if they are not in a secure location
(such as a secured lair or safehouse). This location
Must be a place that they believe will not offer access
To anyone besides themselves and their closest
Allies.
BASEMENT DWELLER
BONUS: 8 KARMA
The character didn’t have a lot of friends when
They were a kid … and now they still don’t have that
Many. What friends the character has tend to be
On the Matrix, and the character’s social anxiety
Prompts them to keep it that way. Basically, people
In real life are unpredictable and scary, and the
Character would rather interface from the comfort
Of their home.
The character suffers a –2 dice pool modifier for
All Social tests when meeting a someone in person
For the first time. This modifier does not apply to
Second and subsequent encounters.
BIG BABY
BONUS: 4 KARMA
Pain is a fact of life in the Sixth World, and shadowrunners
Know that better than most. While most
Runners accept that they are going to get hurt and
Are prepared to deal with it, others flinch from the
Possibility of damage, and this gets more severe
Each time they actually get hurt. When they’re
Out on the job, if they are burned, shot, zapped,
Punched, or otherwise damaged, the character
Becomes extremely reluctant to rejoin the fray.
When a character with this quality is dealt Physical
Damage, they suffer a –1 penalty to combat
Dice pools until the enemy or obstacle that dealt
The damage is overcome or destroyed.
BUDDY SYSTEM
BONUS: 9 KARMA
Every runner knows that working with a team is
Always safer than acting alone. Because of stories
They’ve heard or personal experience, the character
Gets anxious when no one’s watching their back.
The character suffers a –2 to all Matrix actions
Other than Matrix Perception and the Hide action if
They are alone, or a –1 penalty if they have an agent
Slotted in or a sprite compiled to back them up.
DISCOMBOBULATED
BONUS: 12 KARMA
Whoever thought up simsense was a genius. A
Character with this quality doesn’t want to imagine
Life without it, especially because everything is a
Little too real. Characters who suffer from discombobulation
Experience feelings of disorientation
Whenever they work in the physical world, without
Virtual reality to steady their all-too-tactile hands.
The character receives a –2 dice pool modifier
To all tests when acting outside of AR or VR.
ECHO CHAMBER
BONUS: 10 KARMA
The character has a trusty source or two who
Align with their social, political, psychological,
And criminal aims, which makes some information
Gathering a cinch. Finding info outside of your
Echo chamber, however, is pretty hard work, especially
When wading through all the idiot drek that’s
Out there.
When Matrix Searching as an extended test,
The character benefits from a +2 dice pool bonus,
But the number of rolls needed to get a glitch is
Decreased by 1.
FROSTBITE
BONUS: 3 KARMA
The character tussled with Black IC, and it got
The better of them. They lost something to it that
They can never get back.
Select one skill from the following group: Compiling,
Computer, Cybercombat, Decompiling.
Electronic Warfare, Hacking, Registering, Software.
The selected skill must be one in which the
Character has ranks. The character permanently
Suffers a –2 dice pool penalty to that skill whenever
IC (besides Patrol IC) is active in a host they are
Occupying.
INFORMATION AUCTIONEER
BONUS: 4 KARMA
Now and then a hacker will grab some data
That’s outside the lines of the job. Everyone will
Pay to keep their secrets, and this data will end up
With whoever is willing to pay the most for it.
The character earns a minimum 1,000¥ extra
Per job during which they collected paydata. Their
Matrix persona is familiar to any former auction
Attendee. When interacting with a character with
This quality, an NPC may make a memory test to
Recognize the character’s persona; the NPC gains
+1 to their dice pool for every 10,000¥ they spent
Buying data. If the NPC recognizes the player character,
The gamemaster may decide if this NPC was
Slighted or aided by one of the character’s auctions—
That is, whether they are angry at or happy
With the character. Either way, the recognition
Should cause a disturbance.
LAZY FINGERS
BONUS: 10 KARMA
Never overextend—the risks aren’t worth the
Rewards. Reckless runners are dead runners. That’s
The basic code of characters with this quality
Whenever the character attempts to use the
Brute Force or Hack on the Fly Matrix Actions to
Gain multiple marks in a single action, they suffer
Additional dice pool penalties: –6 for two marks
And –15 for three marks.
MALWARE INFECTION
BONUS: 6 KARMA
Somewhere along the way the character got
Pinged as an easy mark for spam adverts and
Messages and horrible visits that bring to mind
Questions about the worth of humanity. The character’s
View is always at least slightly obscured by
Pop-ups that definitely have to be closed as soon
As possible.
The character suffers a –2 penalty to all Matrix
Perception tests.
MATRIX TROLL
BONUS: 7 KARMA
The character can’t help but plant misinformation
When given the opportunity. In fact, it’s
Their method of choice when interacting with
Foes. It’s hilarious when it’s harmless fun with
Friendlies. Or when it’s something they do to total
Strangers. They have a problem controlling it,
Is the point.
The character must make a Composure (3) Test
To stop from spreading some detrimental misinformation
Or pulling a Matrix prank, even if it’s to
The disadvantage of the character’s friends.
SLOPPY CODE
BONUS: 3 KARMA
No matter how hard they try, the character can
Never get their icon to look quite right in hosts. A
Red fedora in a room full of g-men, a cat in a dog
Park, no matter what, there’s always just something
Off. Blending simply is not their thing. The
Character receives a –2 dice pool penalty to Stealth
Tests when they are in hosts.
WORSHIP LEADER
5 KARMA
Minimum Requirements: Leadership 4,
Ritual Spellcasting 5
The worship leader is able to make use of mundane
Participants in Ritual Spellcasting tests as
Long as they believe in her tradition. For every (60/
Charisma) mundane participants who are willing
To participate in the ritual, the leader receives a +1
Bonus to their dice pool and to the limit of the ritual.
The maximum bonus that a leader can receive
From mundane participants is equal to their Ritual
Spellcasting skill rank.
AVANTAGES
DÉFENSEUR ACROBATIQUE
(COÛT : 4 POINTS DE KARMA)
Esquivez, plongez, tournez et tournoyez, offrez un spectacle
Au sol suffisamment bon pour vous assurer que rien
De ce qui vous cible ne vous atteigne. Cet avantage permet
A un personnage d’utiliser sa compétence Gymnastique à la
Place de la Volonté pour les défenses totales. Le fait d’utiliser
Une compétence implique que la Limite physique s’applique
Aussi.
DÉFENSEUR AGILE
(COÛT : 3 POINTS DE KARMA)
La vitesse tue, mais la rapidité et l’agilité peuvent être la clé
Pour éviter une mort rapide. Cet avantage permet à un personnage
D’utiliser son Agilité à la place de sa Volonté pour
Les défenses totales.
DÉFENSEUR PERSPICACE
(COÛT : 4 POINTS DE KARMA)
Parfois, rester en vie est une question d’attention et de perspicacité
Pour toujours rester à l’affût de problèmes et les voir
Venir avant qu’il soit nécessaire de plonger à couvert. Cet
Avantage permet à un personnage d’utiliser sa compétence
Perception à la place de la Volonté pour les défenses totales.
Le fait d’utiliser une compétence implique que la Limite
Mentale s’applique aussi.
ÉPOUSTOUFLANT
(COÛT : 3 POINTS DE KARMA)
Il est plus question de force de personnalité que d’être réellement
Beau : parfois un personnage dégage une telle aura
Que les gens hésitent à le prendre pour cible. Le personnage
Peut utiliser son Charisme à la place de sa Volonté lors des
Actions de défense totale.
TECHNIQUE ISOLÉE
(COÛT : 6 POINTS DE KARMA)
Vous avez regardé la même tridéo d’action ou vous êtes enfichés
La même puce de simsens tellement de fois que vous
Avez fini par apprendre ce mouvement super cool que la star
Utilise sans cesse.
Cette qualité permet au personnage de choisir une technique
D’art martial qu’il peut utiliser sans avoir à apprendre
Préalablement l’art martial associé. Ce trait ne peut être
Choisi qu’une seule fois.
TIREUR D’ÉLITE
(COÛT : 4 POINTS DE KARMA)
La concentration et la vigilance peuvent permettre d’affûter
Ses compétences de tir pour atteindre une précision
Extrême. Cela signifie que si certaines techniques sont travaillées
Jusqu’à la perfection, d’autres, plus simples, sont
Laissées de côté.
Les personnages avec cet avantage sont plus efficaces
Sur les tirs ciblés, au dépend de leur compétence générale.
Leur pénalité pour les tirs ciblés est réduite de 2 mais toutes
Les autres attaques à distance subissent un malus de -1 dé.
DÉFAUTS
ACCROC AU COMBAT
(BONUS : 7 POINTS DE KARMA)
Le personnage ne peut pas s’empêcher de causer des
Combats. Sa première solution est toujours de se battre, de
Même que sa seconde, sa troisième et sa quatrième. Ceux
Qui suggèreraient autre chose au personnage se feront probablement
Frapper. En fait, quel que soit le plan décidé, ce
Personnage cherchera toujours une occasion de se battre.
Ce défaut se manifeste de deux façons. Si le personnage
Est dans une situation stressante, il doit faire un test de Sangfroid
(4) pour se retenir de tenter de régler le problème en
Se battant. S’il suit un plan et qu’un évènement inattendu se
Produit, sa première réaction sera d’opter pour la violence
A moins de réussir un test d’Intuition + Logique (4) afin de
Se rappeler de réfléchir à une éventuelle autre solution. Le
Joueur peut toujours se passer du test en décidant que son
Personnage cède à ses instincts
AVANTAGES
AMBIDEXTRE
Coût : 4 points de Karma
Le personnage Ambidextre peut manipuler des objets avec
L’une ou l’autre main indifféremment. Sans cet avantage, toute
Action accomplie uniquement avec la mauvaise main (comme
Tirer avec une arme) subit un modificateur de réserve de dés
De -2 (voir Arme dans la mauvaise main, p. 179).
APPARENCE HUMAINE
Coût : 6 points de Karma
Un métahumain disposant du trait Apparence humaine peut
Passer pour un humain la plupart du temps. Les PNJ humains
Ont une attitude neutre envers un tel personnage lors de ses
Tests de compétences sociales (voir p. 86), même s’ils ont
De gros préjugés envers les métahumains. Il se peut que le
Personnage subisse l’antipathie de PNJ métahumains qui
N’aiment pas les humains et qui, soit le prennent pour un humain,
Soit pensent que ses motivations pour essayer d’avoir
L’air humain sont louches. Seuls les elfes, les nains et les orks
Peuvent prendre le trait Apparence humaine.
APTITUDE
Coût : 14 points de Karma
Ce trait vous permet de devenir encore meilleur que les
Meilleurs du monde. La limite standard pour les indices de
Compétences est 12. Mais, parfois, un personnage peut dépasser
Les limitations et être particulièrement exceptionnel
Dans une compétence particulière. Avec cet Avantage, le
Personnage peut avoir une compétence avec un indice 7 à
La création de personnage, et peut finalement monter cette
Compétence jusqu’à l’indice 13. Un personnage ne peut
Prendre cet Avantage qu’une seule fois.
ATHLÈTE NÉ
Coût : 7 points de Karma
Un personnage avec ce trait possède une combinaison innée
De forme physique, de perception de l’espace et de talent
Naturel pour l’athlétisme et la gymnastique. Bien que le personnage
Ne soit pas nécessairement un athlète de classe
Mondiale et ait besoin d’un entraînement pour atteindre son
Meilleur niveau de performance, il est dans une forme physique
Optimale pour sa taille et son poids. L’Avantage Athlète
Né ajoute un modificateur de réserve de dés de +2 pour les
Tests de Course et de Gymnastique.
ATTRIBUT EXCEPTIONNEL
Coût : 14 points de Karma
Cet Avantage est un moyen d’être un troll charismatique
Ou un nain agile. Il permet au personnage de posséder un
Attribut à un niveau d’un point au-dessus de la limite maximum
Pour le métatype. Par exemple, un personnage ork
Avec l’Avantage Attribut exceptionnel pour la Force pourrait
Monter sa Force jusqu’à 10 avant augmentation, au lieu de la
Limite normale de 9. Ce trait s’applique également aux attributs
Spéciaux comme la Magie et la Résonance. La Chance
Ne peut pas être affectée par ce trait (cet attribut est le sujet
D’un autre Avantage appelé Chanceux). Un personnage ne
Peut prendre cet Avantage qu’une fois, et uniquement avec
L’approbation du meneur de jeu.
BILINGUE
Coût : 5 points de Karma
Un personnage avec cet Avantage lit, écrit et parle une
Deuxième langue couramment. Il peut noter une deuxième
Langue comme langue maternelle (voir Compétences de
Langues, p. 153). Ce trait ne peut être acquis que lors de la
Création de personnage ; le choisir donne au personnage
Une deuxième langue gratuite lors de l’Étape 5 : achat des
Compétences (p. 90).
BON CODEUR
Coût : 10 points de Karma
Les zéros et les uns sont pratiquement la langue maternelle
Du Bon codeur. Le personnage est particulièrement doué
Pour une Action matricielle (qu’il choisit quand il prend cet
Avantage) et reçoit un modificateur de +2 à sa réserve de
Dés pour cette action. Seules les Actions matricielles (p. 238)
Qui ont un test associé peuvent être choisies.
BRICOLEUR
Coût : 10 points de Karma
Cet avantage confère au personnage une compréhension
Et une maîtrise intuitive des principes inhérents au fonctionnement
De la mécanique et de l’électronique. Il sait
Comment réparer ce qui est cassé, rénover ce qui est usé,
Améliorer l’efficacité d’un appareil ou repousser ses limites
Pour lui faire faire des choses que ses concepteurs n’avaient
Pas envisagées. Un personnage avec cet Avantage bénéficie
D’un modificateur de réserve de dés de +2 à ses tests
De Mécanique pour bricoler un équipement. Si le meneur
De jeu décide que ce que le personnage veut accomplir est
Effectivement possible, il détermine le seuil en utilisant la
Table Construction / Réparation (p. 148) comme guide,
Puis réduit ce seuil de 1. Bien qu’une réussite au test
De Mécanique permette au Bricoleur d’extraordinaires
Prouesses techniques, tout ce qu’il accomplit est temporaire.
Voici quelques exemples de ce qu’un Bricoleur est
Capable de faire :
• bricoler une pièce ou un objet détruit afin qu’il fonctionne une seule et dernière fois (pendant 1D6 minutes),
• bidouiller un objet électronique afin qu’il fonctionne avec un indice supérieur d’un point pendant 1D6 tours de combat,
• obtenir temporairement du composant d’un véhicule ou d’un drone des performances exceptionnelles, en augmentant
ainsi ses Senseurs ou sa Maniabilité de +1 (combiné avec les bonus de Fou du volant, les composants critiques du véhicule
ou du drone grillent complètement à la fin de la durée, à force d’être poussés bien au-delà de ses limites ; à ce point, le
véhicule ou le drone devient un gros presse-papier),
• improviser un objet ou une arme à usage unique, fabriqué à partir de pièces diverses et variées (le meneur de jeu a le
dernier mot quant à la disponibilité des pièces en question),
• concevoir un moyen impromptu de contourner une mesure de sécurité, comme un rayon détecteur ou une dalle de
pression.
CAMÉLÉON ASTRAL
Coût : 10 points de Karma
La signature astrale d’un personnage doté du trait Caméléon
Astral se fond rapidement dans l’espace astral et s’avère
Difficile à détecter. Toutes les signatures laissées par le
Personnage disparaissent deux fois plus vite et quiconque
Tente de repérer la signature astrale subit un modificateur
De -2 à sa réserve de dés. Seuls les personnages dotés d’un
Attribut Magie et capables de laisser des signatures astrales
Peuvent avoir ce trait.
CHANCEUX
Coût : 12 points de Karma
Le dé roule ou la pièce tombe bien plus souvent en faveur
Du personnage que la normale, lui donnant l’occasion d’être
Bouche bée devant sa bonne fortune. Ce trait permet à un
Personnage de posséder un attribut Chance supérieur d’un
Point à son maximum racial (par exemple, 8 pour un humain).
Remarque : cela n’augmente pas la Chance du personnage
Mais lui donne seulement le droit de le faire ; le
Coût d’amélioration en Karma doit toujours être payé. Cet
Avantage ne peut être pris qu’une fois et doit être approuvé
Par le meneur de jeu. Chanceux ne peut être combiné avec
Attribut exceptionnel.
CONCENTRATION ACCRUE
Coût : 4 points de Karma par niveau (niveau
Max 6)
Un technomancien ou un pratiquant de la magie avec
l’Avantage Concentration accrue a la discipline pour manipuler
Le mana ou la Résonance plus précisément que
La normale. Cette précision réduit la tension infligée au
Corps du technomancien ou du pratiquant de la magie. Le
Personnage est capable de maintenir un sort / une forme
Complexe d’une Puissance ou d’un niveau égal à son
Niveau en Concentration accrue sans subir de malus. Par
Exemple, un pratiquant de la magie avec Concentration
Accrue au niveau 3 peut maintenir un sort d’Armure de
Puissance 3 sans subir le modificateur de réserve de dés
Pour le maintien d’un sort. Maintenir tout sort ou toute
Forme complexe supplémentaire active le modificateur de
Réserve de dés de -2 standard par sort ou forme complexe
Maintenu. Cet Avantage ne peut être pris que par les pratiquants
De la magie capables de lancer des sorts et par les
Technomanciens.
CONTORSIONNISTE
Coût : 6 points de Karma
Un Contorsionniste a des articulations remarquablement
Souples et peut tordre, contorsionner son corps ou prendre
Des postures extrêmes. Le personnage reçoit un modificateur
De +2 à sa réserve de dés pour les tests d’Évasion.
Le personnage peut aussi tenir dans des espaces étroits et
Confinés dans lesquels des personnages moins souples ne
Pourraient tenir. Ils font également de bonnes attractions
Dans les fêtes et les bars.
DUR À CUIRE
Coût : 9 points de Karma
Un personnage doté du trait Dur à cuire ignore les dommages
Plus facilement que les autres personnages. Un tel
Personnage gagne un modificateur de réserve de dés de +1
En Constitution lors de tests de résistance aux dommages.
ENDURANCE À LA DOULEUR
Coût : 7 points de Karma par niveaux (niveau
Max 3)
Endurance à la douleur permet à un personnage de continuer
A infliger de la douleur alors qu’il en subit un bon
Paquet lui-même. Un personnage avec cet Avantage
Peut ignorer une case de dommages par niveau dans cet
Avantage lors du calcul des modificateurs de blessures
(voir Modificateurs de blessures, p. 171). Un personnage
Doté de ce trait au niveau 2 peut donc subir 4 cases de
Dommages sans subir de modificateur de blessures comme
S’il n’avait que 2 cases de dommages. Le modificateur de
-1 interviendra alors quand le personnage encaissera sa
Cinquième case de dommages. Ce trait n’est pas compatible
Avec le pouvoir d’adepte Résistance à la douleur, ni
Avec les implants compensateurs de dommages ou filtre
Antalgique.
ESPRIT ANALYTIQUE
Coût : 5 points de Karma
Esprit analytique décrit la capacité unique à analyser logiquement
Des informations, à déduire des solutions à des
Problèmes ou à distinguer les informations vitales des distractions
Et du bruit. Cet Avantage est utile pour casser des
Codes, résoudre des énigmes, éviter des pièges ou encore
Passer des données au crible. Ce trait confère au personnage
Un modificateur de réserve de dés de +2 pour tout
Test basé sur la Logique, y compris la reconnaissance de
Motifs, l’analyse d’une preuve, la recherche d’indices ou la
Résolution d’énigmes. Cet avantage réduit également de
Moitié le temps nécessaire au personnage pour résoudre un
Problème.
ESPRIT MENTOR
Coût : 5 points de Karma
Tout le monde a besoin d’aide dans la vie, même si elle vient
De quelqu’un de relativement diaphane et insubstantiel.
L’Avantage Esprit mentor signifie que le personnage suit le
Patronage d’un esprit (voir Esprits mentors, p. 323) qui le
Guide dans sa pratique de la magie et lui procure certains
Avantages ainsi que des inconvénients à ses capacités naturelles.
Un personnage peut changer d’esprit mentor, mais
Il ne peut avoir qu’un esprit mentor à la fois. Pour changer
D’esprit mentor, le personnage doit d’abord racheter le trait
Esprit mentor comme s’il s’agissait d’un Défaut. Il peut alors
Acheter le trait à nouveau pour suivre un esprit mentor différent.
Ce coût représente le prix du divorce d’avec un esprit
Mentor pour se lier avec un autre.
FÉLIN
Coût : 7 points de Karma
Un personnage avec l’avantage Félin est doté d’une élégance
Unique, d’une démarche furtive et d’une capacité
Presque surnaturelle à se déplacer sans produire un seul son.
Il prétendra également pouvoir toujours atterrir sur ses pieds
Quand on le fait tomber, mais fait en sorte d’éviter que les
Autres cherchent à la vérifier. Ce trait procure un modificateur
De réserve de dés de +2 aux tests de Discrétion.
76 Étape 4 : achat des traits >>
Guillaume LELOUP - lebonloulou@hotmail.com - 201406/51818/92963
>> Création d’un shadowrunner <<
FOU DU VOLANT
Coût : 11 points de Karma
Le Fou du volant est celui que vous cherchez quand il est
Temps d’appuyer sur le champignon et de filer. C’est un
Conducteur ou un pilote né. Une fois installé derrière le volant
/ le manche / les manettes d’un véhicule ou d’un drone,
Il a une compréhension intuitive des limites et des capacités
Dudit véhicule, et sait comment cajoler la machine qu’il
Contrôle pour qu’elle fonctionne à son maximum. Pendant
Un combat de véhicules ou une course-poursuite, un Fou du
Volant peut augmenter la Vitesse du véhicule ou du drone
De 20 % ou augmenter le modificateur de Maniabilité de +1
(au choix du joueur). Il bénéficie en outre d’un modificateur
De réserve de dés de +2 quand il se livre à des manoeuvres
Difficiles ou à des cascades avec le véhicule. Ce bonus dure
Pendant 1D6 minutes.
Le joueur peut faire durer ce bonus 1D6 minutes supplémentaires
S’il le souhaite. Ce choix pousse le véhicule ou le
Drone bien au-delà des limites de sa conception et entraîne
Un risque de dommages catastrophiques. Pour chaque minute
Pendant laquelle le personnage pousse le véhicule audelà
De la durée initiale du bonus, le véhicule encaisse automatiquement
(pas de résistance) une case de dommages.
GUÉRISON RAPIDE
Coût : 3 points de Karma
Un personnage avec cet Avantage bénéficie d’un modificateur
De réserve de dés de +2 à tous ses tests de guérison
Effectués sur / pour / par lui, soins magiques inclus.
IMMUNITÉ NATURELLE
Coût : 4 ou 10 points de Karma
La capacité de siroter du poison avec indifférence n’a pas
De prix. Un personnage doté d’Immunité naturelle bénéficie
D’une immunité innée ou acquise envers une maladie ou une
Toxine précise.
Ce trait est disponible à deux niveaux : pour 4 points de
Karma, le personnage est immunisé contre une seule maladie
Ou toxine naturelle ; pour 10 points de Karma, le personnage
Est immunisé contre une seule maladie ou toxine synthétique
(artificielle). Immunité naturelle n’affecte pas les maladies et
Les toxines d’origine magique comme le VVHMH.
Le joueur et le meneur de jeu doivent s’accorder sur la
Maladie, le produit chimique ou le poison en question. Le
Personnage peut prendre une dose de l’agent en question
Toutes les 6 heures sans subir d’effets néfastes. Si le personnage
Ingère plus d’une seule dose dans cet intervalle, il subit
Les dommages normaux mais son temps de récupération est
Divisé par deux.
Remarque : un personnage doté d’Immunité naturelle
A une maladie peut en être porteur sain et infecter d’autres
Personnes.
M. TOUT LE MONDE
Coût : 8 points de Karma
Le personnage se fond dans la foule : il est rarement remarqué
Et facilement oublié. Son apparence est ordinaire et il n’a
Ni caractéristiques physiques ni comportements distinctifs.
Quiconque tente de le décrire n’arrive pas à en dire quelque
Chose de plus précis que « taille moyenne, corpulence
Moyenne, chevelure moyenne, etc. »
L’Avantage M. Tout le monde augmente le seuil de 1 de
Quiconque tente de se rappeler de détails concernant le personnage.
Cela signifie qu’un test de mémoire avec une difficulté
Moyenne (seuil 2) devient un test un peu plus difficile
(seuil 3).
Les personnes qui tentent de filer le personnage ou de
Le localiser physiquement par le biais de leurs contacts ou
Même de le repérer au milieu d’une foule reçoivent un modificateur
De -2 à leur réserve de dés à tous les tests réalisés
Lors de ces tentatives. Le même modificateur s’applique si
Les personnes demandent autour d’elles des informations
Sur le personnage sur la base de sa description physique. Ce
Modificateur ne s’applique pas, cependant, aux recherches
Magiques ou matricielles. Si le personnage se retrouve
Avec un tatouage, une cicatrice ou un implant visible, ou
Tout autre signe distinctif, les bonus de l’Avantage M. Tout
Le monde sont annulés jusqu’à ce que les signes distinctifs
Disparaissent de l’apparence du personnage.
Dans certaines circonstances ou situations, le meneur
De jeu peut décider que l’Avantage ne s’applique pas. Par
Exemple, un troll avec l’Avantage M. Tout le monde continue
A dépasser de plusieurs têtes une foule d’humains et se
Repère donc de loin, peu importe à quel point ses cornes
Sont moyennes. Le personnage ne regagne ses bonus qu’en
S’extrayant de la situation où il détonne.
MÉMOIRE PHOTOGRAPHIQUE
Coût : 6 points de Karma
Un personnage doté de Mémoire photographique peut se
Souvenir immédiatement des visages, des dates, des chiffres
Ou de tout ce qu’il a vu ou entendu. Le personnage bénéficie
D’un modificateur de réserve de dés de +2 à tous ses tests
De Mémoire.
PREMIÈRE IMPRESSION
Coût : 11 points de Karma
Un personnage doté de Première impression s’adapte facilement
A une nouvelle situation, un nouveau groupe, une
Nouvelle ville ou un nouveau boulot. Qu’il infiltre un gang,
Qu’il se fasse des contacts dans une nouvelle ville ou qu’il
Décroche un entretien privé, le personnage gagne un modificateur
Temporaire de +2 sur sa réserve de dés pour
Tous les tests sociaux appropriés (comme Négociation ou
Escroquerie) lors de la première rencontre. Le modificateur
Ne s’applique pas aux rencontres suivantes.
RAGE DE VIVRE
Coût : 3 points de Karma par niveau (niveau
Max 3)
Pour chaque niveau de Rage de vivre, le personnage gagne
1 case de surplus de dommages supplémentaire (p. 103).
Ces cases supplémentaires ne permettent au personnage
Que d’encaisser des dommages supplémentaires avant de
Mourir ; elles n’augmentent pas le seuil à partir duquel le
Personnage perd connaissance. Elles n’affectent pas non
Plus les modificateurs de blessures subis par le personnage.
RENFORT NATUREL
Coût : 10 points de Karma
Ce trait rend la structure neurale du personnage résistante au
Biofeedback. Cela donne au personnage 1 point de filtrage
Naturel de biofeedback, cumulatif avec le programme Filtre
De biofeedback ou le Firewall d’un technomancien (p. 253).
RÉSISTANCE À LA MAGIE
Coût : 6 points de Karma par niveau (niveau
Max 4)
Il s’agit de la merveilleuse capacité de pouvoir faire dévier
Une boule de feu. Le personnage reçoit 1 dé supplémentaire
Pour ses tests de résistance aux sorts par tranche de 6 points
De Karma dépensés pour ce trait. Cet Avantage, toutefois,
Est toujours « actif » : le personnage ne peut diminuer sa
Résistance magique pour recevoir pleinement les effets
Bénéfiques de sorts tels que Soins. Un personnage doté de
Résistance à la magie n’est jamais considéré comme un sujet
Volontaire pour les sorts qui en requièrent un : de tels sorts
Echouent automatiquement sur les personnages résistants
A la magie.
Un personnage doté d’un attribut Magie ne peut pas
Choisir ce trait.
RÉSISTANCE AUX
PATHOGÈNES / TOXINES
Coût : 4 ou 8 points de Karma
Un personnage doté de Résistance aux agents pathogènes
/ toxines peut combattre l’effet des toxines et des
Produits chimiques plus efficacement que les autres personnages
; il bénéficie d’un modificateur de réserve de dés
De +1 pour ses tests de résistance. Ce trait est disponible en
Deux niveaux : pour 4 points de Karma, le personnage est
Résistant soit aux agents pathogènes, soit aux toxines, mais
Pas aux deux ; pour 8 points de Karma, il est résistant aux
Deux.
SANS LIMITES
Coût : 8 points de Karma par niveau (niveau
Max 3)
Les corps et esprits ont des limites, mais certaines personnes
Ont la volonté de repousser ces limites. Pour chaque niveau
De Sans limites, le personnage bénéficie d’une augmentation
De +1 d’une Limite naturelle de son choix (mentale,
Physique ou sociale). Il peut prendre jusqu’à trois niveaux
De ce trait et les distribuer comme il le souhaite (+3 à une
Limite naturelle, par exemple, ou +2 dans une Limite naturelle
Et +1 dans une autre, ou encore +1 dans les trois).
TERRITOIRE
Coût : 10 points de Karma
Si un personnage connaît son quartier mieux que quiconque
(les raccourcis, les cachettes et les gens à qui il peut faire
Confiance), il a probablement l’Avantage Territoire. Il connaît
Les familles qui y vivent, leurs histoires et ce que font les enfants
Qui sont partis ; il connaît les rues mieux que gridguide,
Et sait quand gridguide se trompe. Il connaît la politique des
Gangs, qui roule pour qui et qui fuit qui. Mais il n’y a pas que
Le territoire physique. Selon le personnage, le trait Territoire
Peut se manifester de différentes manières selon qui et ce
Qu’il est. Quand un joueur prend cet Avantage pour son personnage,
Il choisit un des bonus ci-dessous :
• Acclimatation astrale : le personnage s’est acclimaté
Au champ magique de son territoire. Tout une vie de
Familiarisation lui a appris à le contourner, lui permettant
D’ignorer jusqu’à deux points de champ magique. Par
Exemple, si le champ magique sur son territoire est de 3,
Il ne subit qu’une réduction de 1 à ses tests magiques ;
Si le champ magique est de 5, pour lui il n’est que de 3,
Et ainsi de suite. Cet Avantage ne fonctionne que sur le
Territoire du personnage et n’a aucun effet ailleurs.
• Tu connais un gars : le personnage a bâti des relations
Durables avec les gens de son quartier. Ces gens ne sont
Pas des contacts, mais ils le reconnaissent comme un des
Leurs et sont plus enclins à lui rendre des services ou à lui
Parler. Les PNJ du territoire du personnage sont considérés
Comme amicaux envers lui chaque fois qu’ils le rencontrent
(à moins qu’il ait fait quelque chose pour changer
Cela). Le personnage bénéficie de +2 en Crédibilité
Pour toute Négociation avec les gens de son territoire.
• Territoire virtuel : cet Avantage est fait pour le decker
Ou technomancien qui a un serveur qu’il considère
Comme chez lui. Il peut être effectivement propriétaire
Du lieu, ou il peut s’agir d’un endroit qu’il fréquente assez
Pour s’y sentir chez lui. Le personnage reçoit un modificateur
De réserve de dés de +2 à ses tests matriciels tant
Qu’il est sur ce serveur. Les bonus d’autres Avantages
Peuvent se cumuler avec Territoire. Si le personnage n’a
Pas fréquenté ce serveur depuis plus de six mois, il perd
l’Avantage Territoire car il n’est plus aussi familier qu’il le
Devrait avec l’endroit.
• Le transporteur : ce personnage connaît l’agencement
Des rues, ruelles, tunnels de service, etc. Comme sa
Poche. Il sait quand gridguide se plante et quand il n’est
Plus à jour. Quand le personnage est sur son territoire, il
Bénéficie d’un modificateur de réserve de dés de +2 à
Ses tests d’Évasion.
• En cavale : se planquer et jouer profil bas font partie de
La vie quotidienne d’un shadowrunner. En cavale signifie
Qu’un personnage a une connaissance encyclopédique
Des planques, passages secrets, bâtiments abandonnés,
Et de tout endroit insolite et isolé qui n’est pas revendiqué
Comme le territoire de gangs ou de squatters. Quand il a
Besoin de trouver un refuge en urgence, ce personnage
Bénéficie d’un modificateur de réserve de dés de +2 à
Son test d’Intuition + compétence de connaissances appropriée
Pour trouver un endroit convenable où se terrer
Rapidement.
• Politique de la rue : ce personnage connaît les gangs de
Rue, les activités criminelles et les affiliations clandestines
Qui forment le tissu social et politique de son territoire. Il
Reçoit un modificateur de réserve de dés de +2 pour ses
Tests de connaissance liés aux gangs et à leurs activités.
Cet Avantage peut être pris plusieurs fois, en choisissant
A chaque fois une catégorie différente parmi celles ci-dessus.
TRIPES
Coût : 10 points de Karma
Quand un esprit insecte aux mandibules dégoulinantes
Charge, le personnage avec l’Avantage Tripes est celui qui
A le plus de chance de tenir et se battre au lieu de paniquer.
Tripes procure au personnage un modificateur de réserve de
Dés de +2 aux tests pour résister à la peur et à l’intimidation,
Y compris induites magiquement par des sorts ou des pouvoirs
De métacréatures.
ADDICTION
Bonus : 4 à 25 points de Karma
Un personnage avec ce Défaut est accro à des substances
Chimiques (des drogues comme la novacoke, le bliss, le tempo),
Des appareils technologiques ou magiques, comme les
Puces Better-than-life (BTL, ou Mieux que la vie) ou les focus,
Ou des activités potentiellement addictives comme les jeux
D’argent et le sexe. Les addictions physiologiques affectent
Les fonctions corporelles, causant douleurs, nausées, tremblements
Et autres effets secondaires qui peuvent handicaper
Le runner, particulièrement pendant le sevrage. Certains
Effets possibles des addictions psychologiques incluent la
Paranoïa, l’anxiété, l’insomnie, une baisse de concentration,
Des troubles de l’humeur et la dépression. Pour les règles
Spécifiques sur les tests d’addiction, de sevrage et sur les
Moyens de rester clean, voir p. 415.
La valeur de bonus en Karma de ce trait dépend de la
Gravité de l’addiction. Les niveaux d’addiction sont : Légère,
Modérée, Grave, Dévorante. Les addictions empirent lors de
Longues périodes de temps sans traitement. Chaque niveau
D’addiction a un niveau de dosage de départ qui dit quelle
Quantité de la substance ou de l’activité est nécessaire pour
Satisfaire le besoin. Ce niveau peut augmenter si le personnage
A des augmentations. Plus grave est l’addiction du personnage,
Plus il lui faut de substance ou de temps dédié à
L’activité pour satisfaire son besoin.
Au plus bas de l’échelle d’Addiction (Légère, Modérée),
Il est facile de dissimuler les effets d’une addiction. Aux niveaux
Les plus graves (Grave, Dévorante), il y a des signes
Physiques ou mentaux visibles de l’addiction. Ces signes ont
Un impact négatif sur les tests sociaux du personnage même
S’il ne subit pas les effets du sevrage.
Légère (4 points de Karma) / 1 dose ou 1 heure d’activité
Liée à l’addiction : des manques légers interviennent
Une fois par mois. Si le personnage échoue au test de sevrage,
Il subit les symptômes du sevrage et doit activement
Rechercher et consommer l’objet de son addiction. Pour un
Run, cela peut vouloir dire retarder des plans que l’équipe de
Runners a peut-être mis au point méticuleusement pour un
Job, en particulier si le personnage est occupé à parier avec
Un bookie ou à se mettre une BTL au lieu d’être disponible
Sur le run. Pendant que le personnage subit les effets du sevrage,
Appliquez un modificateur de réserve de dés de -2 à
Tous les tests du personnage basés sur ses attributs mentaux
(pour une dépendance psychologique) ou sur ses attributs
Physiques (en cas de dépendance physiologique). Si le personnage
Réussit son test de sevrage, le personnage ne subit
Pas les symptômes du sevrage et ne ressent pas le besoin de
Satisfaire son addiction jusqu’à son prochain test de sevrage
(un mois plus tard). Il est capable de rester clean ce mois-ci.
Modérée (9 points de Karma) / 1 dose ou 1 heure d’activité
Liée à l’addiction : un besoin modéré intervient toutes
Les deux semaines environ. Si le personnage est en manque,
Il subit un modificateur de réserve de dés de -4 à tous ses
Tests basés sur des attributs mentaux (pour une addiction
Psychologique) ou des attributs physiques (pour une addiction
Physiologique) jusqu’à ce que le besoin soit satisfait.
Grave (20 points de Karma) / 2 doses ou 2 heures d’activité
Liée à l’addiction : l’addiction échappe peu à peu à
Tout contrôle. Le dépendant ressent le besoin de satisfaire
Son addiction une fois par semaine. S’il échoue à son test de
Sevrage, il subit un modificateur de réserve de dés de -4 à
Ses tests basés sur ses attributs mentaux ou physiques (selon
La nature psychologique ou physiologique de sa dépendance)
Tant qu’il est en manque.
De plus, il subit un modificateur de réserve de dés de -2
A tous ses tests sociaux, qu’il soit en manque ou non. Il est
Maintenant presque impossible pour le personnage de dissimuler
Son addiction, même s’il a eu son fix. Les symptômes
Physiques et psychologiques des dommages causés par son
Addiction sont facilement repérables par tout observateur
Attentif.
Dévorante (25 points de Karma) / 3 doses ou 3 heures
(minimum) d’activité liée à l’addiction : c’est la progression
Finale de l’Addiction. Le drogué doit satisfaire son addiction
Pour sa drogue ou son habitude tous les jours. Jusqu’à ce
Qu’il satisfasse son besoin par un fix, le personnage subit un
Modificateur de réserve de dés de -6 à ses tests basés sur
Ses attributs mentaux ou physiques (selon la nature psychologique
Ou physiologique de sa dépendance) tant qu’il est
En manque.
Comme cette addiction est maintenant évidente même
Pour le témoin occasionnel, le personnage subit un modificateur
De réserve de dés de -3 à tous ses tests sociaux, qu’il
Soit en manque ou non.
Le meneur de jeu est libre de demander ou non un test
De sevrage pendant les périodes de repos entre deux runs
Du personnage accro, selon l’impact qu’il veut que l’addiction
Ait en jeu pour le personnage.
ALLERGIE
Bonus : 5 à 25 points de Karma
Un personnage avec ce Défaut est allergique à une substance
Ou un élément présent dans son environnement. La
Valeur de ce Défaut dépend de deux facteurs. Le premier et
La rareté, ou si la substance / élément est Rare (2 points de
Karma) ou Courant (7 points de Karma). Le second est la gravité
Des symptômes : Légère (3 points de Karma), Modérée
(8 points de Karma), Grave (13 points de Karma) ou Extrême
(18 points de Karma). Ajouter les valeurs appropriées pour
Déterminer la valeur finale du Défaut pour votre personnage.
Par exemple, la valeur d’une Allergie Modérée Rare (argent)
Est 10 points de Karma (8 + 2 points de Karma). Si un personnage
Est exposé à une substance à laquelle il est allergique,
Il subit un modificateur de réserve de dés de -1 à son
Test de résistance aux dommages pour chaque degré de gravité
De l’Allergie (1 dé pour une Allergie Légère, 2 dés pour
Une Modérée, etc.). Consulter également les effets négatifs
Mentionnés dans la Table des allergie, ci-dessous.
CONDITION VALEUR DESCRIPTION
Rare 2 La substance ou l’élément est rare dans le milieu considéré. Exemples : or, argent, eau de mer
Courante 7 La substance ou l’élément est courant dans le milieu considéré. Exemples : lumière du soleil,
Fruits de mer, abeilles, pollen, polluants, sensibilité au wifi, soja, blé.
Légère 3 Les symptômes nuisent au confort et à la concentration. Appliquer un modificateur de réserve
De dés de -2 à tous les tests physiques du personnage réalisés tant que le personnage est en
Contact avec la substance.
Modérée 8 Tout contact avec le produit allergène provoque une douleur intense. Appliquer un
modificateur de réserve de dés de -4 à tous les tests physiques réalisés tant que le personnage subit les symptômes.
Grave 13 Le contact du produit allergène provoque une douleur extrême et de véritables dommages
Physiques. Appliquer un modificateur de réserve de dés de -4 à tous les tests physiques
Réalisés tant que le personnage subit les symptômes. Le personnage subit également une case
De dommages (pas de jet de résistance) pour chaque minute d’exposition à la substance.
Extrême 18 Un personnage, à ce niveau, entre en choc anaphylactique lorsqu’il est exposé à l’allergène.
Le personnage subit un modificateur de -6 à tout ce qu’il fait. Le personnage est considéré
Comme subissant une atroce agonie. Le personnage subit également une case de dommages
(pas de jet de résistance) toutes les 30 secondes d’exposition à la substance. Les compétences
Médecine ou Premiers soins ou des moyens magiques peuvent stopper les dommages
Encaissés à cause du choc anaphylactique.
ASSOCIAL
Bonus : 14 points de Karma
Un personnage Asocial a des difficultés à interagir avec
D’autres personnes. Il agit impulsivement, réagit excessivement
A tout ce qu’il perçoit comme une provocation, et
A tendance à faire tout ce qui lui passe par la tête sans se
Soucier des conséquences (comme faire un doigt d’honneur
A M. Johnson, traiter un troll saoul de « trog », ou répondre
Aux insultes d’un runner rival en lui mettant son poing dans
La figure). Tous les tests sociaux du personnage pour s’empêcher
D’agir de manière incorrecte ou impulsive subissent un
Modificateur de réserve de dés de -2.
De plus, le coût d’apprentissage et d’amélioration des
Compétences sociales est doublé (y compris à la création),
Et un personnage Asocial ne peut par ailleurs jamais apprendre
De groupe de compétences sociales. Un personnage
Asocial est considéré comme « Ignorant » pour toutes
Les compétences sociales qu’il ne possède pas à l’indice 1
Ou supérieur (voir l’encart Indices de compétences, p. 133).
Le meneur de jeu peut exiger des tests de réussite dans des
Situations sociales dans lesquelles des personnages normaux
N’auraient aucun problème.
BALISE ASTRALE
Bonus : 10 points de Karma
La signature astrale d’un personnage avec le trait Balise astrale
Se voit comme le nez au milieu de la figure dans le plan
Astral. Toutes les signatures laissées par le personnage disparaissent
Deux fois moins vite et un personnage analysant
Sa signature bénéficie d’un modificateur de seuil de -1. Seul
Un personnage avec un attribut Magie peut choisir ce trait.
CODE D’HONNEUR
Bonus : 15 points de Karma
Le personnage a un Code d’honneur contraignant quant au
Fait de tuer les membres d’un groupe particulier, c’est une
Question de principe inébranlable. Le personnage avec le trait
Code d’honneur choisit un groupe particulier qu’il ne tue pas
Et qu’il ne permet pas à autrui de tuer. Ce groupe peut être par
Exemple les femmes, les enfants, les passants innocents, ou
Un métatype particulier. Un personnage peut choisir de protéger
Des paracréatures précises, mais seulement si la métacréature
Choisie possède le pouvoir de Conscience.
Le meneur de jeu doit approuver le groupe que le
Joueur désigne comme « tabou » pour son personnage. Si
Le groupe (comme les enfants) n’est pas rencontré souvent
Dans la campagne, le meneur de jeu peut rejeter le choix. Si
Le joueur tient beaucoup à ce choix, le meneur de jeu peut
Permettre au joueur de choisir deux groupes auxquels il ne
Touchera pas (par exemple, les femmes et les enfants), un
Des deux devant être susceptible d’être rencontré durant la
Campagne. Un magicien peut légitimement choisir de ne
Détruire aucun type d’esprit pour lesquels son esprit mentor
Procure un bonus d’invocation. Ce Code d’honneur respecte
Son esprit mentor et mérite le Karma accordé. Le joueur ne
Peut pas choisir un groupe obscur ou non-existant pour acquérir
Ce trait : impossible de gagner du Karma en faisant le
Voeu de ne jamais tuer de hamsters pensants, par exemple.
Chaque fois que quiconque tente de tuer un membre du
Groupe de la liste protégée du personnage, ce dernier doit
Réussir un test de Charisme + Volonté (4). Un échec signifie
Que le personnage doit immédiatement stopper la violence
Contre le membre de son groupe protégé. Si la situation
Force le personnage à agir contre un membre de son
Groupe protégé, il doit utiliser des moyens non-létaux. Tuer
Un membre du groupe qu’il a juré de protéger est une ligne
Qu’il ne peut franchir sous aucun prétexte.
Il y a des inconvénients à avoir un Code d’honneur. Par
Exemple, le personnage peut être forcé de laisser des témoins
En vie. Pour chaque personne du groupe protégé que
Le personnage laisse en vie et qui à même de se souvenir de
Lui, augmenter la Renommée du personnage de 1. Les choix
De boulot du personnage sont également limités : il ne prendra
Pas un job si l’objectif est la mort d’un membre de son
Groupe protégé et il aura des réserves à prendre part à une
Mission qui a une forte probabilité de causer des dommages
Collatéraux à des membres de son groupe protégé.
Il y a toujours une chance pour que les choses tournent
Mal dès que la force non-létale est employée. Une personne
Peut être mortellement allergique à une substance neutralisante
Généralement sans danger, ou avoir une maladie cardiaque
Qui rend un choc de taser mortel. Pour cette raison,
Chaque fois que le personnage emploie la violence contre
Un membre du groupe qu’il a choisi, ou que quelqu’un le
Fait près de lui, le meneur de jeu lance en secret 1D6. Sur
Un résultat de 1, une complication imprévue de l’usage de
Méthodes non-létales survient. Avec un métahumain, il peut
S’agir d’une maladie qui peut mettre sa vie en danger ; avec
Un esprit, une tentative de bannissement plutôt que de destruction
Peut en fait libérer l’esprit. Quand une complication
Survient, le meneur de jeu effectue un test de Perception (4)
Pour le personnage pour voir s’il remarque que quelque
Chose a cloché.
Si une personne du groupe choisi par le personnage est
Tuée, que ce soit intentionnellement ou par inadvertance, le
Personnage perd 1 point de Karma pour cette aventure pour
Chaque personne tuée de ce groupe protégé.
Le Code d’honneur peut également prendre d’autres
Formes. Par exemple :
• Credo de l’assassin : le personnage ne tue que s’il a été
Payé pour le faire. Être un assassin précis, ne faisant aucun
Dommage collatéral et être invisible sont des gages
De qualité de ceux qui croient au Credo de l’assassin. Le
Personnage qui prend cette version de Code d’honneur
Perd 1 point de Karma pour chaque meurtre non-intentionnel
Ou non payé qu’il commet, et sa Renommée
Monte de 1 à chaque mort de ce type.
• Code de guerrier : le personnage qui suit un Code de
Guerrier maintient un sens de l’honneur strict. En 2075,
Cela signifie probablement qu’il ne tuera pas une personne
Désarmée, ni un adversaire qui n’est pas conscient
De l’attaque ou n’y est pas préparé (comme un garde qui
Ne sait pas que le runner est là), ou qu’il n’entreprendra
Aucune action qui puisse tuer une personne sans défense
(comme par une balle perdue ou permettre que
Quelqu’un soit tué par un tir de sniper). Le personnage
Perd 1 point de Karma par personne désarmée ou sans
Défense qu’il tue ou laisse tuer par ses actes.
CRISE DE CONFIANCE
Bonus : 10 points de Karma
Le Défaut Crise de confiance signifie que pour diverses raisons
Le personnage a perdu confiance en lui et une de ses
Capacités. Bien que decker compétent, il a échoué à hacker
Le serveur d’un Stuffer Shack ou, malgré une Agilité élevée,
Il a fait un échec critique sur un test d’Escalade et est tombé
Dans une benne à ordures. Quelle qu’en soit la raison, il
Doute maintenant de lui et de ses capacités. Dans les tests
Impliquant la compétence affectée, le personnage subit un
Modificateur de réserve de dés de -2. Si le personnage a
Une spécialisation dans cette compétence, il ne peut l’utiliser
Tant qu’il souffre de sa Crise de confiance. La compétence
Choisie pour la Crise de confiance doit en être une dont le
Personnage est fier et dans laquelle il a investi. Seules les
Compétences d’indice 4 ou plus peuvent être la cible du
Défaut Crise de confiance. La Chance ne peut pas être utilisée
Pour des tests impliquant cette compétence tant que le
Personnage souffre de cette Crise de confiance.
ÉCORCHÉ
Bonus : 10 points de Karma
Un personnage Écorché fait face à des problèmes neurologiques
Engendrés par des dommages causés d’une quelconque
Manière par des CI noires, psychotropes ou des BTL.
Le problème peut se manifester sous la forme d’une perte
De mémoire à court ou long terme, de blackouts inopinés,
De migraines fréquentes, de sens diminués (vue, toucher,
Odorat, etc.), et de troubles de l’humeur comme la paranoïa
Ou l’anxiété. Le joueur choisit un effet particulier du Défaut,
Qui devrait être suffisamment prononcé pour gêner le personnage
Et présenter des accroches d’intrigues potentielles
Pour le meneur de jeu. Chaque fois que le personnage entre
En RV ou qu’il se met une puce BTL, le joueur doit effectuer
Un test de Constitution + Volonté (4). En cas d’échec, le
Personnage subit les effets physique du Défaut pendant six
Heures. Une complication ou un échec critique sur ce test a
Pour conséquence d’entraîner ces effets pendant 24 heures.
La seule façon d’éliminer le trait Écorché est de suivre le
Traitement médical nécessaire pour réparer les dommages,
Puis de dépenser le Karma pour racheter le Défaut. Une fois
Écorché, toutefois, le personnage est toujours susceptible de
Rechuter. Une autre mauvaise rencontre avec une CI noire ou
Psychotrope ou une BTL fera resurgir ce Défaut. En plus des
Effets physiques que le personnage peut subir de par son
Etat d’Écorché, il est également vulnérable aux dommages
Infligés soit par les CI noires ou psychotropes, soit par les
BTL. Lorsqu’il fait face à ce type de CI, le personnage doit
Réussir un test de Volonté + Volonté (6) pour être capable de
L’affronter sans paniquer. S’il y parvient, il subit néanmoins
Un modificateur de réserve de dés de -2 à ses tests de résistance
Aux dommages infligés par ce type de CI.
Pour prendre le trait Écorché pour les BTL, le personnage
Doit avoir au moins une Addiction Légère aux BTL et posséder
Le matériel nécessaire pour en utiliser.
Pour prendre le trait Écorché pour les CI noires ou psychotropes,
Le personnage doit être soit un decker, soit un
Technomancien.
EFFETS SECONDAIRES
PHYSIQUES D’ÉCORCHÉ
EFFET RÈGLES
Perte de mémoire (court terme)
Le personnage ne se rappelle pas
S’être branché une BTL. Il effectue
Immédiatement un nouveau test de
Sevrage. Un échec signifie que le
Besoin se fait aussitôt ressentir à
Nouveau, ainsi que les symptômes
Du sevrage. Le personnage doit se
Brancher une autre puce. Pour une
Rencontre avec une CI, le personnage
Doit faire un test de Mémoire avec un
Seuil augmenté de 1. Un échec a pour
Conséquence des trous de mémoire
Et une possible désorientation
Pendant que le personnage est dans
Le serveur.
Perte de mémoire (long terme)
Les mêmes effets que la Perte de
Mémoire (court terme) s’appliquent.
De plus, pendant toute la durée de
L’effet, le personnage perd l’accès à
Une de ses compétences actives (par
Exemple, la compétence Pistolets). Il
Ne se souvient tout simplement pas
Comment l’utiliser ; traiter comme
Ignorant dans cette compétence
Jusqu’à ce que les symptômes
S’estompent.
Blackout
Pour la durée de l’effet, le
Personnage ne garde aucun souvenir
Des événements de cette période
De temps. La mémoire ne peut
Etre restaurée ni par des moyens
Technologiques ni magiques.
Migraines
Le personnage subit un modificateur
De réserve de dés de -2 à ses tests
Physiques et mentaux, une sensibilité
A la lumière et une nausée (p. 410).
Paranoïa / anxiété
Le personnage doit effectuer des tests
Sociaux même pour les interactions
Les plus basiques. Il s’agit de tests de
Réussite avec un seuil de 5. Si aucune
Compétence évidente ne s’applique,
Le personnage doit se défausser sur
Son Charisme (avec le -1 dé habituel).
Un échec signifie que le personnage
Réagit avec paranoïa ou anxiété
Dans cette situation pour la durée de
L’effet.
GREMLINS
Bonus : 4 points de Karma par niveau
(max 4)
Le personnage avec ce Défaut est fâché avec la technologie.
Les appareils se dérèglent inexplicablement, les logiciels
Plantent inopinément, les véhicules refusent de démarrer, les
Composants deviennent inhabituellement fragiles à son contact
Et les liaisons wifi subissent des coupures de connexion et des
Interférences bizarres chaque fois qu’il est impliqué.
Pour chaque niveau (4 au maximum), réduisez le nombre
De 1 nécessaires sur un jet pour obtenir une complication
Ou échec critique (p. 47) de 1 chaque fois que le personnage
Tente d’utiliser un appareil un tantinet sophistiqué. Par
Exemple, un personnage avec une réserve de dés de 8 et
Gremlins au niveau 2 (8 points de Karma) déclencherait une
Complication ou un échec critique si le jet donnait ne seraitce
Que trois 1 (au lieu de 5 normalement). Le meneur de jeu
Peut aussi demander au joueur un test pour des opérations
Qui réussiraient normalement automatiquement, pour voir si
Une complication ou un échec critique se produit.
Quand il décrit les effets d’une complication ou d’un
Echec critique déclenché par Gremlin, le meneur de jeu
Doit jouer la notion d’un dysfonctionnement mécanique
Ou électronique particulièrement étrange. Voici quelques
Exemples : le chargeur qui tombe d’un pistolet lors d’une
Tentative de tir critique, un clavier numérique qui grille inexplicablement
Pendant l’entrée d’un code pour désactiver
Un système d’alarme, ou l’interface de commlink qui passe
En sperethiel au milieu d’une phrase pendant une tentative
D’accès à un serveur sécurisé.
Remarque : Gremlins est un Défaut. Ses effets gênent le
Personnage (et amusent probablement son entourage). Le
Personnage ne peut pas utiliser Gremlins pour endommager
L’équipement high-tech d’un adversaire simplement en
Le touchant. Tout ce que le personnage tente de saboter en
N’utilisant que Gremlins continuera à fonctionner sans faille
(évidemment, il peut essayer tout moyen ordinaire de sabotage,
Mais Gremlins compliquera ses efforts).
L’effet ne s’applique que sur de l’équipement externe et
N’affecte pas le cyberware, le bioware ou autres implants.
HOSTILITÉ DES ESPRITS
Bonus : 7 points de Karma
Un personnage subissant l’Hostilité des esprits s’attire les
Foudres d’un certain type d’esprits (voir Esprits, p. 305). Que
Le personnage ait la réputation de faire du mal ce type d’esprit
Ou que quelque chose dans son aura les fasse enrager,
Les esprits du type affecté par l’Hostilité des esprits vont vraisemblablement
Harceler le personnage, et peuvent rechigner
A obéir à ses ordres pour effectuer un service en sa faveur ou
Celle de ses amis. S’ils reçoivent l’ordre d’attaquer un groupe
Dans lequel se trouve le personnage, ces esprits vont s’en
Prendre d’abord exclusivement à ce dernier dans l’espoir de
Le tuer. Les esprits affectés utiliseront toujours la force létale
Contre un personnage avec ce Défaut. Si le personnage avec
Hostilité des esprits essaie d’invoquer ou de lier un esprit
Affecté, il subit un modificateur de réserve de dés de -2 à sa
Tentative. Si l’invocateur essaie de bannir un esprit du type
Affecté, cet esprit bénéficie d’un modificateur de réserve de
Dés de +2 pour résister à sa tentative. Les veilleurs et minions
Ne peuvent pas être affectés, étant des constructs qui ne sont
Pas invoqués comme des esprits ordinaires.
Ce Défaut ne peut être pris que par des pratiquants de
La magie. Ces derniers peuvent avoir ce trait pour un type
D’esprit qui ne fait pas partie de leur tradition magique.
ILLETTRÉ
Bonus : 8 points de Karma
Un Illettré n’est pas un personnage mentalement retardé : il
N’a simplement pas eu l’opportunité d’apprendre. Que ce soit
Parce que lui et sa famille étaient des squatters isolés, ou étaient
Des sinless, ou défavorisés d’une quelconque manière, l’accès
Au système éducatif lui a été refusé. Il n’a qu’une connaissance
Rudimentaire de la lecture, de l’écriture et de l’arithmétique.
Le personnage avec le Défaut Illettré est considéré
Comme « Ignorant » dans les compétences techniques, les
Connaissances académiques et professionnelles qu’il ne possède
Pas (voir l’encart Indices de compétences, p. 133), et
Ne peut se défausser sur des tests de compétence pour ces
Compétences. Le meneur de jeu peut également demander
Pour ce personnage des tests de réussite pour des tâches
Ordinaires que le résident de conurb’ considère comme évidentes.
De plus, le coût en Karma pour apprendre de nouvelles
Compétences ou en améliorer dans ces catégories
Est calculé en utilisant le double de l’indice à atteindre (y
Compris à la création de personnage) et il est possible que le
Personnage n’apprenne jamais certains groupes de compétences
Appartenant à ces catégories.
IMMUNODÉFICIENCE
Bonus : 10 points de Karma
Un personnage atteint d’Immunodéficience est moins résistant
Aux infections et maladies. La Puissance de toute maladie
Augmente de 2 pour tous les tests de résistance. Un
Personnage avec ce Défaut ne peut pas prendre les traits
Immunité naturelle ni Résistance aux pathogènes / toxines.
L’immunodéficience provient souvent des traitements immunosuppresseurs
Utilisés en cyberchirurgie et en biogénétique,
Il est donc raisonnable de penser que les personnages
Ayant subi des modifications corporelles d’envergure ont
Plus de risques d’acquérir ce trait.
INCOMPÉTENT
Bonus : 5 points de Karma
Un personnage Incompétent a un manque total de connaissance
Et d’aptitude concernant un groupe de compétences
Actives ; ou pire peut-être encore, il a une vague connaissance
Des compétences du groupe, mais il n’a ni la coordination
Ni la compréhension pour ne serait-ce qu’envisager
D’accomplir quoi que ce soit avec. Peu importe les efforts
Qu’il fournit en la matière, il n’arrive pas à le comprendre :
Il faudrait un miracle pour qu’il parvienne un jour au niveau
« médiocre » dans ces compétences
Le Défaut Incompétent ne peut pas s’appliquer à des
Compétences de langues ni de connaissances. Le personnage
Incompétent est considéré comme ayant le niveau de
Compétence « Ignorant » dans toutes les compétences du le
Groupe de compétences (voir l’encart Indices de compétences,
P. 133).
Dans certains cas, un test de réussite peut s’avérer nécessaire
Pour des tâches que la plupart des gens prennent
Pour acquises. Le personnage peut ne pas avoir le groupe
De compétences pour lequel il est Incompétent. Si un équipement
Accorde un bonus ou nécessite l’utilisation d’une
Compétence dans laquelle le personnage est Incompétent,
Le personnage ne tire aucun avantage de l’équipement.
Le meneur de jeu est libre de rejeter tout choix qui ne
Serait pas pertinent ou qui serait un abus en jeu, comme
Incompétent en Plein Air dans une campagne basée entièrement
Au sein d’une arcologie. Cela va sans dire, mais au cas
Où : un personnage ne peut jamais choisir ce Défaut pour un
Groupe de compétences qu’il est physiquement incapable
D’utiliser. Un non-magicien ne peut prendre Incompétent
En Sorcellerie, Conjuration ni Enchantement ; un non-technomancien
Ne peut pas être Incompétent dans une compétence
Qui a comme prérequis un attribut Résonance, et ainsi
De suite.
Ce Défaut ne peut être choisi qu’une seule fois.
INSOMNIE
Bonus : 10 ou 15 points de Karma
Un personnage avec le trait Insomnie a des problèmes
Pour s’endormir et ne se sent reposé que rarement.
Généralement, ce n’est qu’une gêne. Pour les runners, toutefois,
Cela peut devenir un gros problème lorsqu’il leur est
Essentiel de réussir à se reposer à la moindre occasion pour
Rester réactif et lucide. Ce Défaut peut allonger le temps
Nécessaire à un personnage pour récupérer de dommages
Etourdissants.
Au niveau 10 points de Karma, avant que le personnage
Ne fasse le jet de Constitution + Volonté pour récupérer
De dommages étourdissants, il effectue un test d’Intuition
+ Volonté (4). S’il réussit ce test, il n’est pas gêné par
l’Insomnie et récupère normalement de ses dommages
Etourdissants. Il récupère également 1 point de Chance
Après 8 heures de sommeil. Si le personnage échoue, doublez
Le temps nécessaire normalement pour récupérer ses
Dommages étourdissants. Donc au lieu de récupérer un
Nombre de cases en 1 heure, il lui faut maintenant 2 heures
Par jet. De plus, comme il est sujet à l’Insomnie, il ne peut
Pas récupérer sa Chance pendant 24 heures.
Au niveau 15 points de Karma, un échec au test d’Intuition
+ Volonté (4) signifie que tous les efforts pour récupérer
De dommages étourdissants sont réduits à néant pour la
Période (1 heure), et le personnage doit attendre 24 heures
Avant de pouvoir récupérer 1 point de Chance.
MAL DU SIMSENS
Bonus : 5 points de Karma
Un personnage atteint du Mal du simsens se sent désorienté
A chaque fois qu’il utilise la réalité augmentée, la réalité virtuelle
Ou le simsens (y compris les smartlinks, les simrigs et
Les interfaces visuelles). Le personnage subit un modificateur
De réserve de dés de -2 pour tous les tests impliquant la
RA, la RV ou le simsens.
MALCHANCE
Bonus : 12 points de Karma
Ce personnage a la poisse et sa propre chance se retourne
Souvent contre lui. À chaque fois que ce personnage utilise
Sa Chance, lancer 1D6. Sur un résultat de 1, la Chance est
Dépensée mais a l’effet exactement opposé à ce qui était
Souhaité. Par exemple, si un personnage espérait gagner des
Dés supplémentaires en dépensant de la Chance, le nombre
De dés qu’il aurait dû gagner est au contraire retranché de sa
Réserve de dés. Si un personnage dépense de la Chance pour
Agir en premier dans sa Passe d’Initiative, il agit en fait en dernier.
Si un personnage dépense de la Chance pour annuler
Une complication, celle-ci se transforme en échec critique.
Le personnage ne subit de Malchance que sur un seul jet de
Chance par séance de jeu. Après que le personnage ait subit
Sa Malchance, il n’a plus à tester sa Malchance sur de futures
Dépenses de Chance durant la même séance de jeu.
MAUVAIS CODEUR
Bonus : 10 points de Karma
Un Mauvais codeur a toujours du mal avec une action matricielle
Précise. Il reçoit un modificateur de réserve de dés
De -2 à chaque fois qu’il tente de mener ce type d’actions
Matricielles. Mauvais codeur ne s’applique qu’aux actions
Matricielles associées à un test : les actions ne nécessitant
Pas de test (p. 238) ne sont pas concernées. Les personnages
Ne peuvent pas prendre Mauvais codeur pour des
Actions de hacking qu’ils ne pratiqueront vraisemblablement
Jamais.
MAUVAISE RÉPUTATION
Bonus : 7 points de Karma
Un personnage avec une Mauvaise réputation voit sa renommée
Souillée d’une tache noire et persistante. C’est
Peut-être un ancien flic de Knight Errant connu pour avoir
Eté particulièrement brutal dans ses relations avec les shadowrunners.
Ou le bruit circule peut-être dans la rue qu’il
A, dans le passé, tué un membre de sa propre équipe de
Runners. S’il est Éveillé et vient d’une région polluée, peutêtre
Le considère-t-on généralement comme un chaman
Toxique. Qu’il soit effectivement coupable d’une éventuelle
Mauvaise action importe peu. Ce que les gens pensent qu’il
A fait a entaché de manière permanente la manière dont ils
Le perçoivent et traitent avec lui. Quelle qu’en soit la raison,
Le personnage commence le jeu avec 3 points de Rumeur
(p. 374), qui ne peuvent être retirés qu’en affrontant et en
Résolvant l’origine de sa mauvaise réputation. Seulement
Alors, le trait Mauvaise réputation pourra être racheté avec
Du Karma.
PARALYSIE EN COMBAT
Bonus : 12 points de Karma
Un personnage atteint de Paralysie en combat est pétrifié en
Situation de combat. Lors du premier test d’initiative du personnage,
Le joueur divise son score d’initiative par 2 (arrondi
Au supérieur). Lors des tests d’initiative suivants, le personnage
Utilise son score d’initiative normal. Le personnage
Subit également un modificateur de réserve de dés de -3
Sur ses tests de surprise. Enfin, le meneur de jeu applique
Un modificateur de seuil de +1 à tous les tests de sang-froid
Que doit réaliser le personnage en situation de combat ou
Sous le feu ennemi.
PERSONNES À CHARGE
Bonus : 3, 6 ou 9 points de Karma
Un personnage ayant le trait Personnes à charge est responsable
D’au moins une personne aimée, qui compte sur
Son aide financière ou son soutien moral. Les personnes à
Charge peuvent être des enfants, des parents, un conjoint,
Un frère, une soeur ou même un vieil ami. Répondre aux
Besoins de la personne à charge prend une partie non-négligeable
Du temps du personnage, ainsi qu’une partie de son
Argent. Augmenter le temps nécessaire à l’apprentissage
D’une nouvelle compétence ou d’augmentation d’une compétence
Existante de 50 %. Voir la section Progression du
Personnage, p. 106 pour plus d’informations sur le temps
Nécessaire à l’augmentation des compétences. Augmenter
Egalement le temps de base pour tout projet de 50 %. La
Personne à charge peut se révéler encombrante de bien
D’autres manières : faire obstacle, occuper une partie de
L’espace vital, s’immiscer dans les affaires du personnage,
Emprunter la voiture, appeler au plus mauvais moment, etc.
Pour 3 points de Karma, la personne à charge est une
Nuisance occasionnelle, se rappelant au personnage de manière
Inattendue (comme par exemple quand le personnage
Doit se rendre à un rendez-vous), demandant un soutien moral,
Des services ou autres témoignages d’amitié / d’engagement
Et, occasionnellement, de l’argent. Exemples : un frère
Ou une soeur fainéant(e), une petite amie de longue date ou
Un enfant qui ne vit pas avec le personnage mais pour qui ce
Dernier paie une pension et a un droit de visite. Augmenter
Le coût de style de vie mensuel du personnage de 10 %.
Pour 6 points de Karma, la personne à charge devient un
Désagrément régulier, exigeant régulièrement du temps et de
L’investissement, s’immisçant dans les affaires du personnage,
Partageant son lieu de vie. Exemples : un conjoint ou autre
Membre de la famille habitant chez le personnage, un jeune
Enfant ou un membre proche de la famille dont le personnage
Partage la garde et qu’il a chez lui régulièrement (un weekend
Sur deux, etc.) Ou un jeune enfant ou un membre proche de
La famille dont le personnage est responsable. Augmenter le
Coût de style de vie mensuel du personnage de 20 %.
Pour 9 points de Karma, la personne à charge est un
Membre de la famille proche ou l’amour d’une vie et vit avec
Le personnage. Elle est constamment présente dans la vie
Du personnage, exigeant beaucoup en termes de temps, de
Ressources et de disponibilités, ou nécessite des soins et une
Attention particuliers, ce qui limite la disponibilité du personnage
Pour des missions ou des actions spécifiques. Exemples :
Une grande famille partageant le lieu de vie, des parents ou
Grand-parents avec des besoins médicaux et physiques, ou la
Garde pleine d’un ou plusieurs enfants. Augmenter le coût de
Style de vie mensuel du personnage de 30 %.
POSEUR ELFE
Bonus : 6 points de Karma
Le Poseur elfe est un personnage humain qui veut être un elfe.
Il s’associe autant que possible avec des elfes, parle comme
Les elfes, et altère son apparence pour ressembler à un elfe.
Le personnage avec ce Défaut peut recourir à la chirurgie
Esthétique pour avoir des oreilles et des yeux d’elfe, et peut
Réussir à se faire passer pour un elfe et éviter les modificateurs
Sociaux négatifs associés avec le fait de ne pas en être un.
Les véritables elfes considèrent les Poseurs elfes comme
Une gêne, de nombreux humains les voient comme des
Traîtres, et les autres métatypes les considèrent comme pathétiques.
Si un elfe découvre le secret du personnage, il est
Probable qu’il le traite avec mépris et hostilité (voir la table
Modificateurs sociaux, p. 142). Un poseur elfe démasqué
Peut aussi faire face à une stigmatisation d’humains racistes
Comme « traîtres à sa race ».
Seuls les personnages humains peuvent prendre ce
Défaut.
POSEUR ORK
Bonus : 6 points de Karma
Influencé par le Goblin Rock ou la mode de l’orxploitation, le
Poseur ork est un personnage elfe ou humain qui altère son
Apparence pour ressembler à un ork. Diverses biomodifs esthétiques
(implants de défenses, stéroïdes, altérations du larynx,
Etc.) Lui permettent de passer pour un ork. Les poseurs
Orks sont une honte pour beaucoup d’orks, mais certains
Tolèrent, s’ils n’apprécient pas, le compliment implicite que
Représente cet effort. Cela signifie qu’un ork qui découvre
Le secret du personnage peut soit devenir très hostile à son
Egard, soit accepter de le laisser rejoindre « la famille » ― à
Condition qu’il passe un rituel suffisamment humiliant pour
Prouver son « orkitude ». Un poseur ork démasqué peut également
Etre stigmatisé par des autres humains ou elfes en
Tant que « traître à sa race », si ces humains / elfes ont des
Préjugés envers les orks.
Seuls les humains et les elfes peuvent prendre le Défaut
Poseur ork.
PRÉJUGÉS
Bonus : 3 à 10 points de Karma
Avec ce Défaut, le personnage a des Préjugés envers les
Membres d’un groupe particulier de gens : métahumains,
Éveillés, créatures pensantes non-métahumaines, ou autre
Groupe. Le personnage n’est pas seulement intolérant : il assume
Ses convictions et peut activement agir contre la cible
De son préjugé. Selon le degré de préjugé, ce trait peut attirer
Des ennuis au personnage s’il exprime son point de vue
Ou s’il est confronté aux cibles de son préjugé.
Le bonus en Karma accordé par ce Défaut varie selon
La rareté du groupe haï, la fréquence à laquelle le personnage
Est susceptible de rencontrer des membres du groupe
En question, et la façon dont il se comporte à leur égard.
Reportez-vous à la table Préjugés pour déterminer la valeur
En Karma du trait sur la base de la rareté du groupe haï et le
Degré de préjugé.
Lorsqu’il traite avec une cible de son préjugé, le personnage
Subit un modificateur de réserve de dés de -2 par
Niveau de gravité du trait à tous ses tests sociaux. Si des négociations
Font partie de la rencontre, la cible bénéficie d’un
Modificateur de réserve de dés de +2 par niveau de gravité
Du trait du personnage. Donc si un personnage qui a des opinions
Radicales contre les Éveillés essaie de négocier avec
L’un d’entre eux, il subit un modificateur de réserve de dés
De -6 à son test de Négociation tandis que sa cible bénéficie,
Elle, d’un modificateur de réserve de dés de +6.
SENSIBILITÉ À LA DOULEUR
Bonus : 9 points de Karma
Les personnages avec ce Défaut sont particulièrement sensibles
A la douleur : ils subissent un modificateur de blessure
De -1 toutes les 2 cases de dommages accumulées, au lieu
De 3 cases normalement. Ce Défaut affecte aussi bien les
Moniteurs de condition physique qu’étourdissant.
SINNER
Bonus : 5 à 25 points de Karma
Il y a quatre types de SIN qui tombe dans le champ du Défaut
Sinner : SIN national, SIN criminel (corporatiste ou national),
SIN corporatiste limité, ou Natif corporatiste. Les individus
Avec SIN ont l’obligation de par la loi de toujours émettre
Leur SIN. Un SIN légal est nécessaire pour tout achat légal.
Cela rend la possession d’un SIN très utile, et les sinless s’en
Sortent généralement par l’usage de faux SIN (p. 369) afin
De pouvoir participer à la société.
SIN NATIONAL
Pour 5 points de Karma, le personnage a ce qu’on appelle un
SIN national. Les parents du personnage étaient les citoyens
Légaux d’une nation (comme les UCAS ou les CAS) et le personnage
Est né citoyen de cette nation. Il a le droit de vote,
Peut obtenir un passeport de cette nation, s’engager dans
L’armée nationale ou travailler pour le gouvernement de
Cette nation. Un SIN national est exigé pour tout contrôle de
Sécurité nationale ou toute forme de carrière militaire nationale.
Un personnage avec un SIN national paie 15 % d’impôts
Sur ses revenus bruts. Il n’est de plus lié à aucune des mégacorporations.
Le principal inconvénient d’avoir un SIN national
Est que le personnage est dans le système. La nation du
Personnage a ses données biométriques (ADN, empreintes
Digitales, scans rétiniens) dans ses banques de données, et
Ces données biométriques sont partagées avec les agences
De forces de l’ordre via le registre mondial SIN. Il est donc
Bien plus facile de traquer le personnage si un job tournait
Mal. De plus, les nations vendent généralement aux corporations
Les informations personnelles liées au SIN du personnage.
Ceux qui ont un SIN légal reçoivent presque trois fois
Plus de spam que ceux qui n’ont pas de SIN ou en ont un
Faux, et les messages de spam qu’ils reçoivent sont taillés sur
Mesure pour correspondre à leurs goûts (ceci grâce à leurs
Habitudes d’achat et de navigation).
SIN CRIMINEL
Pour 10 points de Karma, le personnage a un SIN criminel
(corporatiste ou national) qui remplace tout éventuel SIN
Précédent. À un moment de sa vie, le personnage a été
Arrêté et détenu pour un crime ou délit passible d’au moins
Un an de prison et identifié comme criminel pour le restant
De ses jours. Il a pour obligation légale d’émettre son SIN
Criminel en permanence ; enfreindre cette règle est un crime
Et peut conduire à une réincarcération. Il est rejeté par la
Société respectueuse de la loi. Les citoyens respectueux de
La loi traiteront, s’ils le doivent, avec un sinless plutôt que
D’avoir la moindre interaction avec un criminel reconnu.
Avec ce SIN criminel, le personnage sera la cible de préjugés,
De suspicion ou d’hostilité de la part de la plupart des
Détenteurs de SIN. On lui refusera souvent l’entrée de certains
Lieux (boutiques haut de gamme, concessionnaires
Auto, musées, galeries, etc.) Et aura des difficultés à trouver
Un emploi légal. Il peut s’attendre à être embarqué et
Détenu pour interrogatoire pendant 48 heures chaque fois
Qu’un crime est commis dans son quartier. Le système judiciaire
En 2075 ressemble davantage à une usine qu’à une
Institution de justice. Les suspects sont traités comme des
Coupables jusqu’à preuve de leur innocence, les preuves circonstancielles
Plausibles sont souvent suffisantes pour une
Condamnation, et les sentences sont davantage en proportion
De l’humeur du juge que du crime. Dans cet environnement,
Les policiers chercheront plus à clore le dossier qu’à
Résoudre un crime : ils pourront essayer de coller des crimes
Sur le dos du personnage à SIN criminel, qu’il ait ou non quoi
Que ce soit à voir avec ledit crime. Un certain degré « d’ajustement
» des faits et « d’interprétation » des témoignages
Pour soutenir des allégations est une pratique courante ; la
Fabrication de preuves, ne serait-ce que pour atteindre les
Objectifs de nombre de condamnation, n’est pas rare. Les
Pratiquants de la magie ont tendance à subir un traitement
Encore plus rude de la part du système judiciaire que les
Criminels ordinaires. Si le personnage est un pratiquant de
La magie avec un SIN criminel, il est fiché auprès des forces
De l’ordre locales. Il peut s’attendre à des contrôles réguliers
(mais généralement non prévus) pour confirmer qu’il est
Toujours en vie et qu’il n’emploie pas de formules de sorts,
De focus ou autre équipement magique prohibés. La nation
Ou corporation qui a émis le SIN criminel aura le personnage
A l’oeil, et si ce dernier oublie de mettre à jour son adresse ou
Semble d’une quelconque manière essayer de se soustraire
A cette surveillance, il risque une arrestation. Le personnage
Doit également s’acquitter de 15 % d’impôts sur ses revenus
Bruts à l’entité qui a émis le SIN criminel.
SIN CORPORATISTE LIMITÉ
Pour 15 points de Karma, le personnage à un SIN corporatiste
Limité : il a obtenu d’une quelconque façon un poste
Dans une mégacorporation sans en être natif. Il peut avoir
Eté engagé comme esclave corpo (ou être l’enfant d’une
Personne engagée comme telle), ou peut-être introduit par
Quelqu’un de la mégacorpo qui a vu l’intérêt de sa compétence,
De son talent, de son domaine d’expertise ou de
Tout autre attribut utile. Dans la plupart des cas, le SIN corporatiste
Limité remplace tout SIN national. Le SIN corporatiste
Limité devient partie intégrante du registre mondial
SIN, auquel aussi bien les agences de force de l’ordre que
Les corporations de sécurité ont accès. Nombre de ces SIN
Corporatistes limités indiquent si le personnage est ou non
Un Éveillé.
Le SIN corporatiste limité permet au personnage d’être
Employé par la mégacorpo qui délivre le SIN comme esclave
Corpo, membre de grade inférieur des services de sécurité
De la corporation, ou comme engagé de son armée. Bien
Qu’il puisse avoir un accès de sécurité de niveau secret
Pour accomplir ses tâches, il ne peut atteindre une position
D’encadrement, le grade d’officier, ni faire partie des Forces
Spéciales de la mégacorporation (comme les Samouraïs
Rouges). Collectivement, les personnages qui possèdent
Un SIN corporatiste limité sont considérés comme ayant
Des connaissances sur le fonctionnement intrinsèque de la
Mégacorporation ou ayant des compétences convoitées par
Des mégacorpos rivales ; en tant que tel, ils sont considérés
Comme des cibles valides d’extraction, même s’ils ne sont
Plus actifs dans cette corporation. Les personnages avec
Ce SIN subissent les préjugés et l’hostilité de ceux dans les
Ombres qui sont sinless. Les sinless croient que les corporations
Les maintiennent délibérément dans la pauvreté
Et l’impuissance pour mieux les exploiter. Le personnage
Avec ce Défaut peut être blâmé pour les actions de sa corporation,
Et protester qu’il n’a aucune autorité ni lien avec les
Actions en question n’arrangera rien. Pour les sinless et les
Néo-anarchistes, le personnage s’est vendu et a préféré un
Système oppressif et corrompu à ses semblables.
Le personnage paie 20 % de ses revenus bruts en impôts
A sa mégacorporation.
SIN NATIF CORPORATISTE
Pour 25 points de Karma, le personnage a un SIN natif corporatiste.
Le personnage est probablement né dans une
Mégacorporation, ou en était membre quand elle a obtenu
L’extraterritorialité. Probablement qu’au moins un de ses
Parents avait lui-même aussi un SIN natif corporatiste. Le
Personnage a grandi au sein de la corporation, et son implication
Sociale, son éducation et presque tous les aspects de
Sa vie étaient gérés par la corporation. Ses compétences et
Aptitudes ont constamment été évaluées et il a été préparé
Pour la carrière pour laquelle il était le mieux disposé : la corporation
Etait tout son monde. Le personnage avec un SIN
Natif corporatiste avait le potentiel et la possibilité de progresser
Dans la hiérarchie de la corporation. Il aurait pu être
Un administrateur de département, un stratège financier, un
Agent du renseignement corporatiste, un officier de l’armée
De la mégacorpo, ou même un membre des Forces spéciales
Corporatistes (comme les Samouraïs rouges de Renraku ou
Les Firewatch d’Ares). Avec un SIN natif corporatiste, il aurait
Pu bénéficier d’un accès de niveau top secret au sein de la
Corporation et avoir accès à des ressources presque illimitées.
Puis quelque chose s’est passé. Une erreur coûteuse
Impardonnable, les machinations d’un rival, un superviseur
Qui a besoin d’un bouc émissaire : quelque chose a éjecté
Le personnage de la corporation dans les Ombres froides et
Impitoyables. Dans les Ombres, un SIN qui a été la clef des
Possibilités est maintenant un handicap mortel. La plupart
Dans les Ombres voient les natifs corporatistes comme les
Privilégiés, des aristocrates dans leur limousines blindées
Qui les prennent de haut, les oppriment, les exploitent et
Leur refusent leurs droits les plus basiques. Si les sinless
Découvrent que le personnage est un natif corporatiste, les
Réactions iront de la profonde suspicion à l’hostilité violente ;
Blessures graves et mort sont des possibilités concrètes. La
Loyauté du personnage à sa corporation n’est jamais remise
En cause, ce qui peut être un handicap insurmontable dans
Une culture qui travaille contre les mégacorpos. De prétendus
Runners ont été tués juste parce qu’ils détenaient des
SIN natifs corporatistes. Heureusement, les registres de
Natifs corporatistes sont d’accès restreint à la mégacorporation
Qui les a générés. Les fichiers du Registre mondial SIN
Peuvent confirmer la validité d’un SIN, mais ne contiennent
Pas davantage d’informations.
Le personnage paie 10 % de ses revenus bruts en impôts
A sa mégacorporation.
STYLE DISTINCTIF
Bonus : 5 points de Karma
Un personnage qui prend ce défaut possède au moins un
Aspect de son apparence, de ses manière ou de sa personnalité
Qui le rend incommodément mémorable. Les choix de
Style distinctif incluent (sans se limiter à) : des tatouages difficilement
Dissimulables, un accent ou une manière de parler
Atypique, des goûts bizarres en matière de mode, des cicatrices,
Des signes de gang ou de prison, des augmentations
Personnalisées tape à l’oeil ou des modifications non-métahumaines
Comme une queue. Remarque : ce qui est distinctif
Dans une culture ou un lieu peut ne pas l’être ailleurs.
Quel que soit le Style distinctif choisi par le joueur, il rend
Son personnage mémorable. Quelqu’un qui tente d’identifier,
De pister ou de localiser physiquement le personnage
(ou obtenir des informations sur lui dans le cadre d’investigations)
Reçoit un modificateur de réserve de dés de +2
Pour tous les tests effectuées durant le processus. Si un PNJ
Fait un test de Mémoire (p. 155) pour déterminer ce qu’il se
Rappelle du personnage, réduire son seuil de 1, pour un seuil
Minimum de 1.
Ce Défaut est physique par nature et ne s’applique pas
Aux recherches astrales. Ce trait ne peut être pris qu’une fois.
Ce Défaut incompatible avec M. Tout le monde.
SYSTÈME SENSIBLE
Bonus : 12 points de Karma
Un personnage avec un Système sensible a des problèmes
Immunosuppressifs avec les implants cybernétiques.
Doublez toutes les pertes d’Essence causées par le cyberware.
Le bioware, quel que soit sa conception ou son type
De culture, est rejeté par le corps du personnage.
Ce trait fonctionne différemment pour les personnages
Qui sont technomanciens ou Éveillés et ne prévoient donc
Jamais de se faire implanter. Ceux-ci restent pleinement capables
De canaliser le mana ou d’utiliser la Résonance, mais ils
Sont potentiellement plus sensibles au Drain ou Technodrain.
Un pratiquant de la magie ou un technomancien avec ce
Défaut doit effectuer un test de Volonté + Volonté (4) avant
Tout test de Drain ou de Technodrain. Un échec à ce test a
Pour conséquence une augmentation de la Valeur de Drain
Ou de Technodrain de +2 pour ce test particulier, tandis que
L’énergie qui traverse le corps du personnage inflige plus de
Dommages à son Système sensible.
TRAUMATISME
Bonus : 8 points de Karma
Que ce soit à la suite d’une perte ou d’un choc affectif ou à
Cause d’une disposition psychologique, le trait Traumatisme
Accable le personnage d’émotions qui interfèrent avec
Sa capacité à interagir avec les autres. Une cause ou un
Déclencheur précis doit être établi pour le Traumatisme.
Par exemple, si son Traumatisme est causé par la culpabilité
Du survivant après la perte d’un ami proche, rencontrer
Fortuitement quelqu’un qui ressemble à cet ami perdu
Intensifiera le traumatisme. Lorsqu’un personnage utilise
Les compétences Leadership ou Étiquette, le nombre de 1
Nécessaire pour obtenir une complication ou un échec critique
Est réduit de 1. Le meneur de jeu devrait demander
Plus de tests sociaux pour un personnage avec le Défaut
Traumatisme pour déterminer la façon dont il réagit aux
Autres, particulièrement si une situation liée à la cause de
Son traumatisme survient.
BRILLIANT HEURISTICS
COST: 5 KARMA
A character with this quality is superlative at performing
complex, processor-intensive tasks. Any Matrix
Action that depends on the Data Processing attribute
is completed in half the time. This quality stacks
with other similar qualities, such as Analytical Mind,
meaning the time could be quartered.
GROVELER
COST: 10 KARMA
This quality allows a technomancer to consume
data stored on optical chips as a means of reducing
their Fading Value when performing several tasks
connected to Resonance. To do so, the technomancer
must destroy several datachips. For every
four datachips destroyed by the technomancer, reduce
the Fading Value on the next Compiling, Decompiling,
Registering, or Threading test by 1 point.
FRACTAL PUNCH
COST: 5 KARMA
When it’s time to put the hurt on someone, a
character with Fractal Punch does it as hard and as
fast as possible. When you use a Data Spike or Resonance
Spike action, you can choose to overclock
your attack. To do this, declare that you are using
Fractal Punch with a Free Action prior to your attack.
Doing so imposes a –4 Dice Pool modifier but confers
a +2 damage bonus to your next attack.
LONE WOLF
COST: 5 KARMA
Incompatible with Team Player.
Lone Wolf characters hate to work on teams—
they feel other people only slow them down.
When operating in the Matrix by themselves (not
counting their own sprites), they get a +2 bonus
to their Initiative Score. This bonus is negated if
any ally is working in the Matrix with the character
at the same time.
NATURAL HACKER
COST: 14 KARMA
Technomancers have an instinct for the Matrix,
and there sometimes are moves or skills where
they have a particular gift simple because they
have done them so often, and for so long.
When this quality is purchased, the player selects
one Matrix action. When creating a dice pool
for this action, a technomancer may replace the relevant
mental attribute with their Resonance rating.
The Natural Hacker quality may only be taken once.
REVERBERANT
COST: 5 KARMA
This quality can only be taken by those who are
not Emerged.
This character is not a technomancer, but there
is a slight touch of the Resonance upon them. This
means that even though they can’t perceive the
Matrix in that special technomancer way, and they
cannot operate with a living persona, they receive
a +1 dice pool bonus on any Matrix actions specifically
directed at technomancers, sprites, and
Resonance entities.
SPRITE AFFINITY
COST: 7 KARMA
The Sprite Affinity quality allows a technomancer
to resonate better with one type of sprite.
This type of sprite jives with the technomancer’s
coding style in just the right way. The sprites seem
more inclined to serve their compiler with distinction,
and because of the ease of creation they tend
to have fewer bugs.
When choosing this quality, the player selects a
specific type of sprite. When compiling that type
of sprite, the character receives a +1 dice pool bonus
to Compiling tests. If the sprite is successfully
compiled, the character gets 1 more task than they
normally would. This quality cannot be selected
more than once.
TEAM PLAYER
COST: 5 KARMA
Incompatible with Lone Wolf.
Team Players were always taught that it’s good to
share with others. This quality enables the Brute Force
and Hack on the Fly actions to be done as teamwork
tests. Only the leader of the teamwork test needs
to possess this quality. The team leader determines
the number of marks that will be attempted, and the
resulting modifiers are applied to all participants.
Agents, sprites, and Resonance constructs may not
participate in this teamwork test. If the test succeeds,
all participants gain one or more marks. On a failure
or a glitch, the effects are applied to all participants.
UNIQUE AVATAR
COST: 5 KARMA
Incompatible with Digital Doppelganger.
In a world full of customization, the only limit
to an avatar’s appearance is one’s creativity. Is it
any wonder that so many people do not have truly
unique avatars? The fact is that the spark that
makes one truly unique is lost in many people—
but not characters with this quality. Their avatar
is completely unique, and they’ve gone to the
effort of ensuring that it cannot be replicated by
anyone. This gives them an edge in dealing with
those who are Matrix-savvy and ensures that
when someone sees their avatar, they know they
are dealing with a pro. The character receives a
+2 bonus in Social Tests in the Matrix when their
persona is visible. The drawback is that if someone
tries to remember who they were dealing
with, they also get a +2 bonus to their Memory
Test, and they reduce the Difficulty Threshold by
1 (to a minimum of 1).
BRITTLE [ATTRIBUTE]
BONUS: 5 KARMA
This character’s living persona is just not efficient
at a particular aspect of operation. They’ve
tried everything to try to boost it it, but they can’t
find the right technique to make it perform as well
as it should. The player selects a Matrix attribute
when this quality is selected. That Matrix attribute
always functions at 1 lower than its assigned attribute
level. This quality may be taken multiple times,
with a different Matrix attribute chosen each time.
DATA HOG
BONUS: 10 KARMA
Not all hackers are efficient, god-like beings of
the Matrix. Data Hogs are particularly inefficient
with their code, which leads to making a big ripple
in the Matrix. This means that GOD can track their
location more easily, leading to a reduction in the
threshold for Convergence. Instead of Converging
when Overwatch Score reaches 40+, the threshold
for characters with this quality is 30.
ESCAPED CUSTODY
BONUS: 5 KARMA
Prerequisite: Records on File.
A character with this quality escaped a
megacorporate experiment, and they have the
scars to prove it. These scars are not necessarily
physical, and while they’ve done their best to
heal and move on, when faced with their former
captors they have a tendency to lose control. The
player selects any megacorporation with which
the character has Records on File; when dealing
with that megacorporation, they receive a –2 dice
pool penalty on Composure Tests.
This quality can only be taken once.
ON THE WAGON
BONUS: 5 KARMA
Restriction: Incompatible with the Addicted,
Codeblock, Wired User, or any variant of Incompetent
affecting Matrix-based skills.
Winners don’t use drugs! That’s what you’ve
been told your whole life, and it has been your
guiding principle. Maybe you experimented with
mixing drugs and the Matrix at one point and decided
you hate it. Maybe you have decided that
the Matrix is a confusing enough place without
adding a layer of confusion to it. When you are not
sober, you take –2 penalty on all Matrix actions.
RESONANT BURNOUT
BONUS: 15 KARMA
Whether willingly or not, the character’s body
has been implanted repeatedly. You may not have
a lot of cyberware in your system right now, but
you’ve had a lot put in and pulled out over time.
As a result of all this modification, you treat all
Resonance lost to Essence loss as twenty percent
worse than normal. Fractional Resonance is rounded
down.
SPRITE COMBUSTION
BONUS: 13 KARMA
The sprites the character compiles are never
as stable as they’d like. The sprites tend to break
down more easily and have fewer services tied
to them than other people’s sprites on average. A
few have even exploded into code right in front of
the character’s eyes. It’s almost as if the character
did something to offend sprites.
When a sprite is successfully compiled, the
character’s sprites come with 1 less task than
rolled, to a minimum of 1. The character suffers a
–1 dice pool penalty when registering sprites.
TAINT OF DISSONANCE
BONUS: 5 KARMA
Despite an extreme effort on your part to avoid
the Dissonance, it seems to follow you around wherever
you go. Not quite like Gremlins, this little trace
of Dissonance has no impact on your normal day-today
operations. However, when dealing with Resonance
entities like sprites, they can sense the taint of
Dissonance on you. When in any Opposed Test with
a Resonance entity (such as a sprite, but not a technomancer),
lower the applicable limit by 1.
’WARE INTOLERANCE
BONUS: 15 KARMA
In a world full of cyberware, bioware, and
nanoware, it seems that augmentations are nearly
impossible to avoid. A character with ’Ware Intolerance,
though, needs to avoid them all like the
plague. Their system is especially sensitive to any
kind of invasive ’ware. As a result, all Essence lost
to cyberware, bioware, or nanoware is twenty percent
worse than normal.
WIRED USER
BONUS: 5 KARMA
Prerequisite: Character must have the Addicted
quality.
Restriction: Cannot be combined with Codeblock,
On the Wagon, or any variant of Incompetent
affecting Matrix-based skills.
Winners don’t use drugs! That’s what you’ve
been told your whole life. It was all a lie. You got
that first sweet taste and decided to take it a step
further by using while you were jacked into the
Matrix. Now, you don’t know what you’d do without
the drug cocktail you rely on while in the Matrix.
When you are sober, you take a –2 penalty on