Este estudio analiza la influencia de la gamificación en la enseñanza de matemáticas en estudiantes de cuarto grado de Educación General Básica (E.G.B.), con el propósito de mejorar la motivación y el rendimiento académico. Se empleó una metodología mixta, integrando métodos teóricos, empíricos y estadísticos, para evaluar tanto el estado actual del proceso educativo como la efectividad de una propuesta innovadora basada en herramientas digitales como Kahoot, Classcraft y Socrative.El diagnóstico inicial reveló limitaciones significativas, como el predominio de enfoques tradicionales, la falta de capacitación docente en gamificación y recursos tecnológicos insuficientes. En respuesta, se diseñaron cinco actividades gamificadas, validadas teóricamente por especialistas y probadas parcialmente en un entorno real. Los resultados de la implementación evidenciaron un incremento del 25% en la participación estudiantil y una mejora del 15% en el rendimiento académico.A pesar de desafíos como la necesidad de formación continua y la optimización de los recursos, los hallazgos confirman que la gamificación es una herramienta pedagógica eficaz para transformar el aprendizaje, fomentando un entorno dinámico y significativo. Este estudio concluye que la integración sistemática de estrategias gamificadas, respaldada por formación docente y recursos adecuados, puede contribuir a una mejora sustancial en el aprendizaje matemático.
This study analyzes the influence of gamification in the teaching of mathematics in fourth grade students of General Basic Education (E.G.B.), with the purpose of improving motivation and academic performance. A mixed methodology was used, integrating theoretical, empirical and statistical methods, to evaluate both the current state of the educational process and the effectiveness of an innovative proposal based on digital tools such as Kahoot, Classcraft and Socrative. The initial diagnosis revealed significant limitations, such as the predominance of traditional approaches, lack of teacher training in gamification and insufficient technological resources. In response, five gamified activities were designed, theoretically validated by specialists and partially tested in a real environment. The results of the implementation showed a 25% increase in student participation and a 15% improvement in academic performance. Despite challenges such as the need forcontinuous training and resource optimization, the findings confirm that gamification is an effective pedagogical tool to transform learning, fostering a dynamic and meaningful environment. This study concludes that the systematic integration of gamified strategies, supported by teacher training and adequate resources, can contribute to a substantial improvement in mathematical learning.
© 2001-2025 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados