Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de Stratégies de gamification pour motiver la participation en classe

Teresa Parra-Santos, José Miguel Molina Jordá, Lucila Paola Maiorano Lauría

  • English

    Although the concept of questionnaire in higher education is not new, since it has served as an evaluation tool, its use in the classroom in a game or competition context has a direct impact on dif-ferent aspects such as: participation in the classroom and attention to the development of the activity, perception in the progress of the learning process, commitment to the subject and interest in delving into applications of the theoretical foundations.There are different computer applications for registering responses among an audience (students response systems), whether in the workplace, leisure or academic. Among the student response sys-tems, developed in the framework of learning, we can mention Infuse Lerning, Top Hat and Socrative. Many game-based learning tools and platforms are inspired by quizzes where students can score points by choosing the correct answer from multiple answers. The Kahoot, Quizlet, Quizizz applications... are becoming more consolidated every year. Kahoot provides a ranking based on the fastest answers, encourages participation by being competitive, but also generates some discouragement for those who, having answered correctly, do not appear on the podium

  • français

    Bien que le concept de questionnaire dans l’enseignement supérieur ne soit pas nouveau, puisqu’il a servi d’outil d’évaluation, son utilisation en classe dans un contexte de jeu ou de compétition a un impact direct sur différents aspects tels que: la participation en classe et l’attention au développement de l’activité, perception de la progression du processus d’apprentissage, engagement à se consacrer à la matière et intérêt à approfondir les applications des fondements théoriques. Il existe différentes applications informatiques pour enregistrer les réponses d’un public, que ce soit dans le cadre du travail, des loisirs ou de l’enseignement. Parmi les systèmes de réponse des étudi-ants, développés dans le cadre de l’apprentissage, on peut citer Infuse Lerning, Top Hat et Socrative. De nombreux outils et plateformes d’apprentissage basés sur le jeu s’inspirent de quiz où les étudiants peuvent marquer des points en choisissant la bonne réponse parmi plusieurs réponses. Les applications Kahoot, Quizlet, Quizizz... se consolident chaque année. Kahoot fournit un classement basé sur les réponses les plus rapides, incite à la participation en étant compétitif, mais génère aussi un certain découragement pour ceux qui, ayant répondu correctement, ne figurent pas sur le podium


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus