Lucía Núñez Aguilera, Aída Leyton Olguín, Paula Troncoso
La gamificación es una atractiva herramienta utilizada por docentes durante la educación virtualen pandemia. El “Campamento para Profesores Explora Va!” promueve el desarrollo decompetencias científicas en docentes y educadoras de párvulos mediante diferentesactividades. En su versión 2022, Explora Región Metropolitana Sur Poniente, desarrolló una rutaformativa de campamento basada en la “sustentabilidad” como eje científico y el “juego” comoherramienta pedagógica. Como ejemplo de gamificación de contenidos, se diseñó el juegovirtual “Sobrevivir al Cambio” -usando características de juegos de mesa y de rol- que abordarael eje y las competencias científicas del campamento. El periodo de desarrollo incluyó ladefinición de objetivos, mecánica, dinámica y estética del juego, así como también la reflexiónpedagógica final. Durante su aplicación sincrónica virtual, se observó que las características deljuego: contextualización territorial e identificación de relaciones inter-especies y especiesterritorio, permitieron generar identificación por los jugadores, utilizar sus conocimientosprevios y generar creativas estrategias de juego. Los jugadores, reflexionaron posteriormentesobre las ventajas de la gamificación en el aula, las posibilidades de adaptación del juego a susrealidades docentes, lo que permitirá mejorar este juego para adaptarlo a diferentes niveleseducativos
Gamification has become an attractive tool for teachers during pandemic virtual education.“Teachers Camp Explora Va!” promotes the development of scientific skills in preschool and K12 teachers and educators through different activities. In its 2022 version, Explora RegiónMetropolitana Sur Poniente, developed a camping training route based on "sustainability" as ascientific axis and "game" as a pedagogical tool. As an example of gamification, the virtual game"Surviving change" was designed -using characteristics of board and role-playing games- toaddress the camp's axis and scientific skills. The development period included the definition ofobjectives, mechanics, dynamics and aesthetics of the game, as well as the final pedagogicalreflection. Through the application, in a virtual synchronicity mode, it was observed thatcharacteristics of the game, such as territorial contextualization and identification of interspecies and species-territory relationships, allowed the players to generate identification, usingtheir previous knowledge to shape creative game strategies. The players debated later onadvantages of gamification in the classroom, the possible modifications for adapting this gameto their teaching realities. Which will allow the improvement of this game to adapt it to differenteducational levels
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