María Perrino Peña, José Antonio Martínez Rodríguez
Los videojuegos han ido creciendo en cuanto a implantación social a medida que la tecnología ha ido avanzando, y las generaciones se han ido volviendo más digitales. Las modalidades competitivas de estos videojuegos son conocidas como eSports o deportes electrónicos. La pandemia causada por el COVID-19, a su vez, ha supuesto el auge definitivo de estas prácticas. Hay quien propone que estos eventos se configuren como una nueva modalidad deportiva, existiendo también posiciones contrarias. Este artículo se plantea analizar esta situación, definir y conceptualizar este fenómeno a la luz de la legislación vigente en España, en relación con el deporte, y en función de la situación existente en otros países. En cuanto a la metodología, se ha utilizado un abordaje cualitativo fenomenológico, centrado en la revisión de las referencias bibliográficas existentes y en el análisis documental legislativo. El estudio mostró que el término "eSports" es en gran medida una etiqueta estratégica y no una representación real de un deporte, por lo que los autores proponen "eGames" o juegos electrónicos competitivos como una nomenclatura más adecuada. Los marcos normativos que consideran estas actividades como deportes son prácticamente inexistentes y, cuando existen, lo hacen por motivos políticos, sociales o económicos. Además, los eGames deberían considerarse parte del sector del ocio y el entretenimiento, con disposiciones legales específicas que garanticen un desarrollo seguro y sostenible.
Video games have been growing in terms of social implantation as technology advance and generations have become more digital. Competitive modalities are named ‘eSports’. The pandemic caused by COVID-19 further accelerated the growth of these practices. Therefore, there are those who propose that these events should be configured as a new sports discipline, however there are other voices against it. This study aimed to explore the current situation and reconsider the concept of eSports from a legal perspective in Spain and other countries. The study primarily employed a qualitative methodology with a phenomenological approach, focusing on a review of scientific literature and an analysis of legislative documents. The study showed that the term "eSports" is largely a strategic label and not an actual representation of a sport, and the authors propose "eGames" or competitive electronic games as a more appropriate nomenclature. Governing frameworks treating these activities as sports are essentially non-existent and, where they exist, are on the basis of political, social, or economic considerations. Furthermore, eGames should be considered part of the leisure and entertainment sector, with specific legal provisions ensuring safe and sustainable development.
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