El consumo de sustancias es uno de los problemas de salud que más gasto sanitario producen en la actualidad y una de las causas que se esconden detrás de múltiples problemas de salud tanto en jóvenes como en población adulta y mayor. Por ejemplo, el tabaquismo es la principal causa de muerte prematura evitable. Conociendo que el consumo de sustancias tiene su inicio habitualmente en la adolescencia, y que una de las actividades de ocio más practicadas por los jóvenes hoy día es jugar a videojuegos, se ha planteado un proyecto que aúna ambas temáticas con el objetivo de identificar conductas de riesgo de adicción en adolescentes, utilizando los resultados obtenidos en un estudio anterior. Para ello, se ha elaborado un instrumento en formato videojuego cuyo contenido consta de historias interactivas que varían en función de la toma de decisiones que tome el adolescente. A la hora de construir esta herramienta, se ha tenido en cuenta aspectos que pudieran interceder de forma negativa en la resolución íntegra del videojuego por parte del sujeto, y se ha logrado realizar un contexto que resulte llamativo, un tiempo ajustado a la hora de completar las distintas historias y distintas temáticas con la que la población adolescente pueda identificarse con facilidad.
The substances consume is one of the health problems that produce more health spending today and one of the reasons that lie behind many health problems in both young and adult population. For example, smoking is the leading preventable cause of premature death. Knowing that the substance has its onset usually in adolescence, and that one of the most practiced leisure activities for young people today is to play video games, it has proposed a project that combines both topics with the aim of identifying behaviors risk of addiction in adolescents using the results obtained in a previous study. To this end, it has developed a game whose content consists of interactive stories that vary depending on the decisions taken by the teenager. When building this tool, has been taken into account aspects that could intercede negatively on the full resolution of the game by the subject, and has managed to make a context resulting striking a set time when complete different histories and different themes with which adolescents can be identified easily.
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