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Robótica aplicada al aula en Educación Primaria: un caso en el contexto español

    1. [1] Universidad de Granada

      Universidad de Granada

      Granada, España

    2. [2] Universidad Católica del Maule

      Universidad Católica del Maule

      Provincia de Talca, Chile

    3. [3] Universidad de Viña del Mar
  • Localización: Sociología y tecnociencia: Revista digital de sociología del sistema tecnocientífico, ISSN-e 1989-8487, Vol. 11, Nº. Extra 2, 2021 (Ejemplar dedicado a: The Impact of Advances in Artificial Intelligence, Autonomous Learning Systems, and Science), págs. 240-259
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Robotics applied to classroom in Primary Education: a case in the Spanish context
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Innovar en la etapa escolar, especialmente en Educación Primaria (EP), resulta fundamental para promover un cambio formativo a temprana edad. Es en este momento donde fomentar la enseñanza en áreas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemática, resulta preponderante para motivar a los estudiantes en el aprendizaje escolar. Considerando el paradigma actual de educación STEM, se presenta una experiencia en un aula de EP con estudiantes de 10 a 12 años, donde se incluyen elementos de la robótica, la programación (Scratch) y el pensamiento computacional con el objetivo de articular el aprendizaje de disciplinas STEM. Se desarrolla una serie de actividades en un ambiente de indagación permanente, en las que un grupo voluntario de estudiantes asisten a 15 sesiones de talleres en horario extraescolar.

    • English

      Innovating in the school stage, especially in Primary Education (PE), is essential to promote educational change at an early age. It is at this time that promoting teaching in areas of science, technology, engineering and mathematics is essential to motivate students in school learning. Considering the current paradigm of STEM education, an experience is presented in a PE classroom with students from 10 to 12 years old, where elements of robotics, programming (Scratch) and computational thinking are included with the aim of articulating the learning of STEM disciplines. A series of activities are carried out in an environment of permanent inquiry, in which a voluntary group of students attend 15 workshop sessions after school. An evaluation of the program is carried out by a satisfaction survey, observing a positive evaluation of educational activities and the inclusion of technological elements.


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