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La aplicación de juegos de escape room virtual para la mejora de la actividad docente en la enseñanza universitaria

  • Autores: Virginia Hernández, Belén Usero
  • Localización: Libro de actas del I Congreso en Innovación Docente de las Universidades Madrileñas: Madrid. Universidad Autónoma de Madrid, 3 y 4 de octubre de 2024, 2024, págs. 127-135
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Virtual escape room games for the improvement of teaching activities inhigher education
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • español

      La utilización de herramientas de gamificación en la educación superior es cada vez másfrecuente. La literatura ha mostrado que son herramientas que ayudan a lograr una mayormotivación y aprendizaje del alumnado. Este trabajo expone los principales resultados de unproyecto de innovación docente que implementa actividades gamificadas en parte de laasignatura mediante escape room virtuales. Dicho proyecto se plantea a los alumnos de dosgrados de Ingeniería del segundo curso, en la asignatura Fundamentos de GestiónEmpresarial. Específicamente, utilizando la plataforma Genially, se desarrollan dos juegospara dos temas distintos, con dos historias argumentales diferentes enlazadas con unamisión. En los mismos se plantean tanto ejercicios como preguntas de tipo test organizadosen la superación de distintas pantallas o fases y con distintas penalizaciones en caso defallo. Los resultados muestran que los alumnos presentan una elevada motivación,satisfacción y aprendizaje tras su utilización tanto desde un punto de vista cuantitativocomo cualitativo. Igualmente, se recopilan líneas de mejora y recomendaciones para futurosproyectos de innovación docente

    • English

      The use of gamification tools in higher education is becoming increasingly common. Theliterature shows that they are tools useful to increase motivation and student learning. Thispaper presents the main results of a teaching innovation project that implements gamifiedactivities in part of the subject through virtual escape rooms. This project is proposed tostudents of two Engineering degrees in their second year, in the subject Introduction toEngineering Management. Specifically, using the Genially platform, we develop two games fortwo different topics, with two different stories and linked to a mission. In these games thereare both exercises and multiple-choice questions organized in different screens or phases andwith different penalties in case of failure. The results show that the students are highlymotivated, satisfied and learnt after their use, both from a quantitative and qualitative point ofview. Likewise, lines of improvement and recommendations for future teaching innovationprojects are compiled.


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