Burgos, España
Barcelona, España
Introducción. Los videojuegos, al igual que otros medios, han representado a los personajes femeninos según los estereotipos tradicionales de género. Sin embargo, en la última década las demandas por parte de las comunidades de jugadoras, han impulsado una evolución en este tipo de personajes haciéndolos más diversos y más complejos, con mayor peso y agencia en la acción. El videojuego The Cat Lady (Harvester Games, 2012), protagonizado por una mujer de mediana edad con problemas de salud mental, es uno de los juegos indies que lo reflejan. Metodología. En este artículo se lleva a cabo un análisis cualitativo centrado en el diseño del videojuego (Modelo MDA) a partir de la metodología GEB (Gaming Educational Balance) y cuyo horizonte teórico se sitúa en los Game Studies y los Gender Studies. Objetivos. El objetivo es dilucidar hasta qué punto los juegos alejados del mainstream proponen nuevas representaciones de género, de forma que el estudio revela que The Cat Lady no sólo articula una protagonista interesante y alejada físicamente de la normatividad, sino que pone sobre la mesa temáticas eminentemente femeninas como los roles de género, la violencia machista, el feminicidio e, incluso, cuestiones de clase como la precariedad laboral. Resultados y conclusiones. The Cat Lady presenta un mundo hostil para las mujeres, donde los varones son una amenaza en tanto son ejecutores de una violencia extrema. La sororidad, entendida como alianza entre mujeres, se establece como estrategia para ganar. El videojuego funciona como un relato sobre la depresión como proceso, sobre ayudar y dejarse ayudar, dejar el pasado atrás y encontrar voluntad para vivir.
Introduction. Video games, like other media, have represented female characters according to traditional gender stereotypes. However, in the last decade, demands from the female gaming community have driven an evolution in these characters, making them more diverse and complex, with greater weight and agency in the action. The video game The Cat Lady (Harvester Games, 2012), starring a middle-aged woman with mental health problems, is one of the indie games that reflect this. Methodology. This article carries out a qualitative analysis focused on the design of the video game (MDA Model) based on the GEB (Gaming Educational Balance) methodology and whose theoretical horizon is located in Game Studies and Gender Studies. Objectives. The aim is to elucidate the extent to which games far from the mainstream propose new representations of gender, in such a way that the study reveals that The Cat Lady not only articulates an interesting protagonist who is physically far from the norm, but also raises eminently feminine issues such as gender roles, male violence, feminicide and even class issues such as job insecurity. Results and conclusions. The Cat Lady presents a hostile world for women, where men are a threat as perpetrators of extreme violence. Sorority, understood as an alliance between women, is established as a strategy to win. The video game functions as a story about depression as a process, about helping and being helped, leaving the past behind and finding the will to live.
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