Logroño, España
Introducción: Actulamente el mundo del entendimiento y la tecnología han trasportado un reciente pleno en el que la juventud deploran intranquilidad que la enseñanza no siempre puede saciar. Los modernos ambientes provocan que cambien las tendencias de los alumnos, por ello, los docentes requieren investigar estrategias y recursos novedosos en las clases, con la finalidad de incrementar la motivación o el compromiso del alumnado. Los objetivos de nuestro estudio se basan en analizar y comparar estrategias de la técnica de gamificación educativa orientadas a la enseñanza y aprendizaje de la materia de ciencias matemáticas. Metodología: Se han utilización herramientas como Kahoot y Plickers para aplicar la técnica de gamificación. Se ha adaptado la Escala de Estrategias de Aprendizaje ACRA calificada en escala de Likert. Resultados: A través de un estudio estadístico, se determinan, que encuentra un aumento significativo de las estrategias de aprendizaje en los alumnos en la referenciada asignatura. Discusión: En la prueba T-student, se obtiene que la gamificación influye de forma positiva en el proceso de aprendizaje de los alumnos. Conclusiones: Se corrobora que la citada técnica educativa, es pedagógica novedosa que mezcla los elementos del juego para interiorizar el conocimiento y así, el aprendizaje pueda ser como una práctica amena.
Introduction: Currently, the world of knowledge and technology has brought about a recent plenary session in which youth deplore unrest that education cannot always satisfy. Modern environments cause students' tendencies to change, therefore, teachers need to investigate new strategies and resources in classes, in order to increase the motivation or commitment of students. The objectives of our study are based on analyzing and comparing strategies of the educational gamification technique aimed at teaching and learning the subject of mathematical sciences. Methodology: Tools such as Kahoot and Plickers have been used to apply the gamification technique. The ACRA Learning Strategies Scale rated on a Likert scale has been adapted. Results: Through a statistical study, it is determined that a significant increase in learning strategies in students in the referenced subject is found. Discussion: In the T-student test, it is obtained that gamification positively influences the students' learning process. Conclusions: It is corroborated that the aforementioned educational technique is a novel pedagogical technique that mixes the elements of the game to internalize knowledge and thus, learning can be like an enjoyable practice.
© 2001-2025 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados