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Resumen de La edad como factor determinante en el uso de los videojuegos

Gabriel Iglesias Caride, José Domínguez Alonso, Rubén González Rodríguez

  • español

    El mundo de los videojuegos ha recorrido un largo camino en su relativo escaso tiempo vital,pasando paulatinamente de ser un entretenimiento para unos pocos iniciados en el mundillo, aconsolidarse como la opción de ocio mayoritaria en la sociedad actual. El objetivo del estudioestá enfocado a conocer si la edad determina el uso de los videojuegos en la etapa adolescente. Eltrabajo se enmarca en el seno de una investigación cuantitativa de tipo descriptivo con unamuestra de 708 estudiantes de educación secundaria y bachillerato, con edades entre los 12 y 18años (M: 13.81; DT:1.25). Para la recolección de información, se utilizó un cuestionario ad hocde variables personales, académicas y uso de videojuegos. Los resultados obtenidos según lapercepción de los adolescentes muestran que un 29.13% responde que los videojuegos son suprincipal ocupación de su tiempo libre, y que dedican entre 1 y 6horas semanales a esta forma deocio con mayor incidencia en los fines de semana. En referencia a la plataforma de juegopreferida destacan el móvil o Tablet y las consolas conectadas a televisión. Finalmente, losvideojuegos de mayor uso son Fortnite, Among Us y FIFA, con preferencia de los juegos onlinemultijugadores. En conclusión, dada su tremenda popularidad y penetración en la vida social, essin duda un fenómeno que requiere un enfoque desde muchos factores, y uno de ellos es, sinrastro de duda, la edad.

  • English

    Video game industry has experienced a great boost since its beginnings, starting as an outsiderway of having fun, until becoming what it is today: the most mainstream entertainment industryof our society. The aim of this study is to get to know whether or not age determines in any aspectthe way teenagers use videogames in their spare time. The current paper is framed within a muchlarger quantitative descriptive research with a sample of 708 secondary and senior high schoolgalician students, with ages between 12 and 18 years old (M: 13,81; TD: 1,25). In order to gatherthe needed data, an ad hoc questionnaire was elaborated, containing items about personalinformation, academic performance and video game use. The obtained results show that almost 3out of 10 teenagers consider video games their first leisure time choice, the participants spentbetween 1 and 6 hours per week playing video games, with a little more time spent on weekends.Talking about the preferred platform to enjoy this ludic option, the first choice were mobilephones -or Tablets- and TV connected consoles. Fortnite, Among Us and FIFA are the game titleswhich emerged the most within all the gathered data, and the massive multiplayer games were themost chosen by the sample. In conclusion, given its tremendous popularity and daily lifepenetration, video games are without any trace of doubt a phenomenon that must be studied fromvarious points of view, being the age of their users, one of them.


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