New Super Luigi U
New Super Luigi U | |||||
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Información general | |||||
Desarrollador | Nintendo EAD Tokyo | ||||
Distribuidor | Nintendo | ||||
Diseñador | Masataka Takemoto | ||||
Director | Masataka Takemoto | ||||
Productor |
Takashi Tezuka Hiroyuki Kimura | ||||
Artista | Masanobu Sato | ||||
Compositor |
Shiho Fujii Mahito Yokota | ||||
Datos del juego | |||||
Género | Plataformas | ||||
Modos de juego | un jugador, multijugador | ||||
Clasificaciones | |||||
Datos del software | |||||
Plataformas |
Wii U Nintendo Switch | ||||
Datos del la mesa | |||||
Unidades comercializadas | 3 070 000 | ||||
Datos del hardware | |||||
Formato |
Descarga digital Wii U Optical Disc Nintendo Switch Gamecard | ||||
Dispositivos de entrada |
Wii U GamePad Wiimote Wii U Pro Controller Joy-Con Nintendo Switch Pro Controller | ||||
Desarrollo | |||||
Lanzamiento | |||||
Super Mario | |||||
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Enlaces | |||||
New Super Luigi U[a] es un videojuego de plataformas desarrollado por Nintendo para la Wii U en 2013. Es un paquete de expansión para New Super Mario Bros. U (2012), y parte de la serie Super Mario. La trama y la mecánica del juego siguen siendo idénticas al original, pero con Luigi reemplaza a Mario como el protagonista. Él salta más alto y tiene menos fricción con el suelo que Mario, y cada nivel se ha rediseñado para aumentar la dificultad. La expansión añade Nabbit, un personaje no jugador de New Super Mario Bros. U, como un personaje jugable invencible.
El objetivo de Nintendo era desafiar las nociones preconcebidas de contenido descargable (DLC) y hacer que New Super Luigi U fuera lo suficientemente grande como para valerse por sí mismo. Los desarrolladores buscaron diferenciarlo del New Super Mario Bros. 2 (2012). El aumento de la dificultad sirvió para desafiar a los veteranos de la serie, pero los niveles se acortaron para animar a los menos experimentados. El personaje se convirtió en el foco principal debido a la campaña de marketing del Año de Luigi; es marcado para coincidir con él. Se podía comprar como DLC para New Super Mario Bros. U, un juego independiente y un paquete como uno principal. También se incluyó con el port de Nintendo Switch, New Super Mario Bros. U Deluxe, en 2019.
New Super Luigi U se anunció en un Nintendo Direct de febrero de 2013; Las versiones digitales y minoristas se lanzaron entre junio y agosto. Nintendo tomó varias rutas para promocionar la expansión y el Año de Luigi, incluida una asociación con la Autoridad de Tránsito de Chicago y un falso documental con temática de parkour. New Super Luigi U recibió críticas positivas; los críticos elogiaron la dificultad y el diseño de niveles, pero criticaron el esquema de control de Luigi como desequilibrado con el cambio de dificultad. El modo multijugador y la adición de Nabbit recibieron opiniones encontradas. Las ventas de debut se vieron eclipsadas por Pikmin 3, pero la expansión vendió 3,07 millones de copias en 2020, lo que la convierte en el octavo videojuego de Wii U más vendido.
Jugabilidad
[editar]Una vez comprado, New Super Luigi U se puede seleccionar desde el menú principal de New Super Mario Bros. U (NSMBU). La historia principal es casi idéntica a la del original, con la omisión de Mario como personaje jugable.[1] El jugador controla a Luigi con el objetivo de atravesar cada nivel de izquierda a derecha para llegar al final, identificado con un asta de bandera.[2][3] A lo largo de los mismos hay varios enemigos y peligros que dificultan el progreso.[4] Los escenarios también contienen potenciadores que le dan al personaje nuevas habilidades cuando se recolectan; por ejemplo, la Flor de Fuego le permite lanzar bolas de fuego y el Traje de Ardilla Voladora le permite planear en el aire. Cada nivel contiene tres «Monedas estrella» que sirven como artículos coleccionables, similares a todos los juegos anteriores de la serie.[3][5] Estos se dividen en ocho «mundos»,[3] y los encuentros con uno de los ocho Koopalings ocurren dentro de ellos.[2] Se seleccionan en un mapa supramundial con caminos que se bifurcan. En comparación con NSMBU, las fases se rediseñaron para que sean más difíciles y no contengan puntos de control,[6] pero son considerablemente más cortos en longitud. Tiene cien segundos para completar cada uno.[5] Usando el Wii U GamePad, el usuario puede usar su pantalla táctil para colocar plataformas temporales para pararse a su discreción.[1]
Aunque New Super Luigi U conserva los mismos modelos de funciones y gráficos que NSMBU, se realizaron otros cambios notables. Aunque conserva el mismo esquema de control que Mario, el mismo Luigi tiene menos fricción y se desliza más fácilmente,[5] y también salta con aleteo si se mantiene presionado el botón A y en realidad es más lento que su hermano.[3] Una vez que se completa el juego, tiene la opción de desactivar estos cambios físicos. Reemplazando a Mario está Nabbit, originalmente un personaje no jugador que apareció en NSMBU como un ladrón, aunque aún puede robar objetos si nadie está jugando como él.[7] Nabbit es invulnerable al daño enemigo y gana vidas extra con el tiempo, pero a cambio no puede usar potenciadores.[8][9] También se pueden jugar otros dos, Toads de color amarillo y azul (Toad amarillo y Toadette en la versión Deluxe), que conservan la misma física del original. Cada uno puede ser jugado por un jugador individual en multijugador de hasta cuatro personas.[10][4]
Desarrollo
[editar]New Super Luigi U fue desarrollado por Nintendo EAD, los desarrolladores de New Super Mario Bros. U. El contenido descargable (DLC) se hizo para enfatizar en ese personaje debido al Año de Luigi, una campaña de marketing que conmemora el 30 aniversario desde su presentación en Mario Bros. (1983). El concepto de un DLC orientado hacia él se concedió por el productor Takashi Tezuka.[11] Él declaró que el objetivo principal del juego era «cambiar lo que la gente piensa de DLC».[12] Para ayudar a diferenciarlo del original, e contrataron varios desarrolladores del equipo de New Super Mario Bros. 2 para diseñar nuevos trucos que no se superpusieran con el juego base.[11]
Concepto
[editar]Según Tezuka, los desarrolladores originalmente consideraron ideas para el DLC que eran mucho más pequeñas que el producto final, y se decidieron por hacer cursos más jugables para el modo de juego Boost Rush, similar al que se encuentra en New Super Mario Bros. 2. Las ideas para los trucos que se encuentran dentro de los nuevos niveles se conceptualizaron con bastante rapidez; la similitud entre el nuevo DLC y el título de 3DS «comenzó a molestar» a Tezuka.[13] Cuando se le pidió al director, Masataka Takemoto, que comenzara de cero con un nuevo concepto, aceptó la oferta porque creía que los fanáticos preguntarían por qué no estaba incluido en el videojuego base. Su nuevo objetivo era crear uno más grande que New Super Mario Bros. 2, y esperó a que lo lanzarán para probar cómo sería recibido por su audiencia.[11] Cuando se lanzó el DLC para esa entrega, según sus expectativas, los fanáticos se sintieron decepcionados porque el contenido era demasiado básico para mantenerse detrás de una barrera paga.[13]
Cuando se reanudó el desarrollo del DLC de New Super Mario Bros. U, experimentaron con el concepto de etapas que «tenían recorridos extremadamente cortos pero mayor dificultad». Hicieron esto porque consideraron que los usuarios que lo completaban buscarían un desafío más difícil, pero hacer que cada nivel tuviera la misma duración que el título base haría que la experiencia fuera «agotadora». Takemoto vio el cambio de longitud desde un ángulo diferente; se dio cuenta de que cada lanzamiento posterior de la serie Super Mario tenía niveles que eran más largos que el anterior. Su objetivo era hacer un videojuego que fuera similar en tiempo a Super Mario Bros. 3 para facilitar la accesibilidad. Para que los jugadores publiquen sobre New Super Luigi U en la plataforma social Miiverse, hizo hincapié en agregar al menos un «punto de referencia» en cada nivel, como Luigi pixel art, calcomanías y objetos con forma del personaje en el fondo, para alentar al usuario a publicar sus hallazgos. A partir de ahí, otros podrían dedicar tiempo a intentar buscarlos. Tezuka originalmente se opuso a un lanzamiento físico porque estaba diseñado para atraer a los que ya habían completado New Super Mario Bros. U. Cambió de opinión después de considerar una audiencia que nunca había jugado el título y podría usar el DLC como punto de partida.[13]
Personajes
[editar]«Le pedí a un programador que hiciera algo como prueba, y su primera reacción fue "¿De verdad vas a hacer esto con Nabbit?" Pero cuando realmente lo hizo, incluso antes de que me lo mostrara, recibí una llamada telefónica de ese programador, que estaba encantado y decía: "¡Se siente tan refrescante usarlo! Incluso la forma en que camina por la pantalla de selección de cursos es ¡excelente!" ¡Cuando escuché eso, supe que tenía que seguir presionando por Nabbit!». —El director Masataka Takemoto hablando sobre Nabbit, en la entrevista Iwata Asks de 2013.[13]
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Cuando Tezuka sugirió por primera vez que Luigi fuera el personaje central, Takemoto primero respondió: «¿De qué estás hablando?» Cuando él insistió y volvió a solicitar la idea unos días después, Takemoto tomó la idea en consideración; descubrió que convertirlo en el personaje principal solidificaría aún más el juego como una experiencia separada. Con el cambio llegaron las adiciones de un nuevo conjunto de controles para él, y ciertos conceptos de nivel en los que los estándar dificultaban la finalización se volvieron más fáciles.[13]
Después de que lo convenciera a Takemoto de que omitiera a Mario por completo, se consideraron otras opciones para reemplazarlo. La idea original era incluir un tercer Toad, pero luego se decidió no hacerlo porque hacía que el modo multijugador fuera demasiado confuso.[14] La princesa Peach nunca fue considerada porque «está en algún lugar lejano y necesita ser salvada». Después de considerar las opciones enemigas, Takemoto se decidió por Nabbit, un personaje que apareció por primera vez en New Super Mario Bros. U como un personaje no jugador. Le pidió a un programador específico que creara un prototipo; originalmente era escéptico acerca de la idea, pero se sorprendió al descubrir que funcionó bien, llamando sobre sus descubrimientos incluso antes de verlo en persona.[13] También consideraron e incorporaron la capacidad de esquivar enemigos por completo como lo hace en el original, que terminó incluyéndose en la versión final; encontraron que la idea era una buena característica para principiantes o jugadores menos experimentados.[11] Esto coincidía con una de las filosofías de diseño de videojuegos de Shigeru Miyamoto: «Una idea es una solución única que resuelve varios problemas a la vez».[13]
Marketing y lanzamiento
[editar]El juego fue anunciado en un Nintendo Direct de febrero de 2013, coincidiendo con los anuncios de Luigi's Mansion: Dark Moon y Mario & Luigi: Dream Team. Ha sido presentado por el CEO de Nintendo, Satoru Iwata; no se mencionó la fecha de lanzamiento ni el precio, ya que estaba muy lejos de su finalización.[15] Se revelaron más detalles en el E3 2013; y anunció que Mario se omitiría por completo en el DLC y sería reemplazado por Nabbit. También anunciaron que se lanzaría no solo para la Nintendo eShop de Wii U pero también como una copia física independiente, con un cuadro verde en lugar de azul. La variante eShop se lanzó el 19 de junio en Japón y al día siguiente en todo el mundo, y la versión comercial se lanzó el 13 y 26 de julio en Europa y Japón respectivamente, y el 25 de agosto en Norteamérica.[16] El siguiente noviembre vio el lanzamiento de un paquete de la consola que contenía NSMBU y New Super Luigi U.[17] Este, junto con la entrega base original, se agruparon y relanzaron para Nintendo Switch con otros cambios como New Super Mario Bros. U Deluxe en 2019.[18]
El 27 de julio, Takemoto publicó en Miiverse que Nintendo tendría un desafío para sus jugadores; el objetivo era completar el modo historia principal recolectando la menor cantidad de monedas posible.[19] En el mes posterior al lanzamiento, la empresa se asoció con la Autoridad de Tránsito de Chicago para cambiar el nombre de uno de sus sistemas Chicago «L» Línea Marrón a «Luigi Line»; el tren se rediseño con un esquema de color verde y contenía ilustraciones de la celebración y otro material promocional del videojuego.[20] Se colocaron puestos de quiosco en el segundo piso de la estación Clark/Lake para que los transeúntes pudieran hacer una demostración del juego,[20] y una persona disfrazada del personaje era un jinete frecuente.[21] La promoción se mantuvo del 12 de agosto al 8 de septiembre, luego de lo cual volvió a la normalidad.[20] A lo largo de la promoción, la cuenta oficial de Twitter de Nintendo of America se cambió para que apareciera como si fuera la de Luigi, y se usó para tomar fotografías del mismo visitando diferentes lugares en Chicago, Illinois.[22] El mismo mes también vio el lanzamiento del falso documental Finding Luigi – Legend of Parkour, que se lanzó para el canal oficial de YouTube de la empresa. El video muestra al personaje como una «leyenda del parkour», que ha desaparecido misteriosamente de la industria, y el equipo de filmación intenta encontrarse con un Nabbit que huye para conocer su paradero actual.[23][24]
Recepción
[editar]Recepción | ||||||||||||||||||||||||||||
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New Super Luigi U recibió «críticas generalmente favorables» según el sitio web del agregador de reseñas Metacritic, recibiendo un 77/100 basado en 59 reseñas críticas.[25]
La mayoría de los críticos lo elogiaron por la dificultad,[8][3][4] y Jan Wobbeking de 4Players comparó la dificultad del juego con la del lanzamiento exclusivo en japonés Super Mario Bros.: The Lost Levels.[6] Thomas Whitehead de Nintendo Life apreció el aumento de dificultad y elogió el uso de tiempo limitado y plataformas más intensas para lograrlo. Originalmente encontraron que el aleteo de los saltos era innecesario, pero el cambio finalmente se convirtió en una «segunda naturaleza».[4] El crítico de Polygon, Phillip Kollar, lobconsideró como «el contenido de Mario más difícil que Nintendo ha creado en décadas». Algunos lo elogiaron como un nuevo desafío para los jugadores después de completar NSMBU, pero solo pensando en los veteranos de la serie; Vince Ingenito de IGN lo llamó una «versión de CliffsNotes de un gran título de plataformas en dos dimensiones de ritmo rápido», y descubrió que en general era un giro único en la fórmula estándar de Super Mario.[3] En oposición, Kollar notó una falta de atención a los nuevos usuarios, y aunque el mismo estaba equilibrado hacia el jugador, era demasiado «implacable» para alentar más intentos. Escribiendo para Eurogamer, Chris Schilling encontró cada vez más frustración en el tiempo transcurrido entre morir y abrir un nivel, y comparó negativamente la experiencia con Super Meat Boy, que lo restablece inmediatamente después de fallar.[2] 4Players destacó un puñado de publicaciones realizadas en Miiverse, donde los usuarios expresaron sus frustraciones con la dificultad.[6] A pesar de los cambios, GameSpot sintió que la experiencia era demasiado similar al original.[26]
El diseño de niveles ha sido elogiado,[4][1][27] pero algunos criticaron otras pequeñas molestias que dañan la experiencia general.[2][5] Ingenito notó que el límite de tiempo de cien segundos le dio un fuerte «efecto psicológico» y atribuyó su disminución a muchos de sus errores.[3] Kollar disfrutó del tiempo limitado, pero finalmente se sintió frustrado porque dejaba poco espacio para jugar a su propio ritmo o para ver los gráficos;[1] Jeff Grubb de VentureBeat compartió opiniones similares.[27] Schilling consideró que el diseño de niveles era desafiante pero poco interesante, debido al hecho de que la mayoría solo tenía un camino directo para completarlo y no le daba al jugador mucha libertad para explorar.[2] Henry Gilbert de GamesRadar calificó los escenarios más cortos como «impresionantemente compactos» y consideró que el concepto abreviado era positivo teniendo en cuenta a los veteranos de la serie.[8] Whitehead aplaudió los trucos encontrados dentro de los mismos y nombró eventos memorables que consideraban que Nintendo frenaba su creatividad.[4] Jeremy Parish de USGamer consideró que era frustrante, no por la dificultad intencional, sino por otros cambios en el control de Luigi que no se sumaron bien al diseño de niveles preciso y rápido. Consideraron que el concepto iba en contra de la fórmula estándar de la serie de poder explorar cada nivel como quisieran. Consideraron que en general era demasiado exigente y prefirieron el DLC que se encuentra en New Super Mario Bros. 2.[5]
El esquema de control de Luigi fue criticado principalmente por su imprecisión.[6][2][3][5] Schilling criticó los controles de Luigi, no por su función, sino porque no combinaban bien con el diseño de niveles, que se centraba en la precisión y, por lo tanto, no enfatizaba el movimiento resbaladizo de Luigi. Apreció la capacidad de revertir los controles después de la finalización, pero llamó al concepto general «una clavija verde en un agujero rojo».[2] El crítico de Game Informer, Dan Ryckert, tuvo problemas para acostumbrarse al cambio dinámico en el juego desde el juego base, pero en general disfrutó de la experiencia.[10] 4Players notaron dificultades para guiar a Luigi a través de sesiones de plataformas apretadas, pero el salto más alto ayudó a evitar fallas.[6] Ingenito se burló del diseño de niveles por no justificar el movimiento de Luigi, y aunque aumentó la dificultad, no fue en un sentido justo. Sin embargo, apreciaban el salto más alto y, a menudo, lo explotaban al máximo.[3] Por el contrario, Kollar sintió que los niveles coincidían bien con el conjunto de movimientos de Luigi y simplemente tomó tiempo para acostumbrarse.[1]
Los críticos también se opusieron al modo multijugador,[8][4] con opiniones mixtas dirigidas a Nabbit.[10][8] Ryckert lo consideró como una adición útil dirigida a los nuevos jugadores que no se sentirían cómodos con el aumento de la dificultad.[10] Gilbert criticó el multijugador; sintieron que el título se enfocaba principalmente en un solo jugador y la mayoría de los niveles eran inmanejables con cuatro jugadores participando simultáneamente. También creían que Nabbit causaba «problemas inesperados» al estar desequilibrado en comparación con los otros personajes.[8] Whitehead apreció el uso del personaje como una selección más accesible, pero en general estaba «equivocado» y, debido a la adición de un modo multijugador inmanejable, sugirió usar el modo multijugador de NSMBU en su lugar.[4]
Ventas
[editar]New Super Luigi U debutó la misma semana que Pikmin 3, otro título muy esperado de Nintendo que también se lanzó exclusivamente para Wii U, eclipsando a este juego en comparación. Las ventas japonesas de la copia minorista totalizaron 24 881, aproximadamente 1000 copias detrás de Tomodachi Collection: New Life y aproximadamente un tercio del número de Pikmin 3.[28][29] A finales de agosto, las ventas en América del Norte alcanzaron las 120.000.[30] Para mayo de 2014, alcanzó 1,76 millones de ventas, aunque ese año fue un fracaso financiero para la compañía y Wii debido a las bajas ventas de la consola; tuvieron una pérdida neta de 457 millones de dólares.[31][32] A partir de 2020, ha vendido 3,07 millones de copias y es el octavo videojuego más vendido en Wii U.[33]
Notas
[editar]Referencias
[editar]- ↑ a b c d e f Kollar, Phillip (25 de junio de 2013). «New Super Luigi U review: inferiority complex». Polygon (en inglés). Archivado desde el original el 22 de marzo de 2022. Consultado el 7 de abril de 2022.
- ↑ a b c d e f g h Schilling, Chris (24 de junio de 2013). «New Super Luigi U review: Oh, brother». Eurogamer (en inglés). Archivado desde el original el 19 de octubre de 2021. Consultado el 7 de abril de 2022.
- ↑ a b c d e f g h i j Ingenito, Vince (27 de junio de 2013). «New Super Luigi U Review: Riding Mario's Coattails». IGN (en inglés). Archivado desde el original el 22 de marzo de 2022. Consultado el 7 de abril de 2022.
- ↑ a b c d e f g h i Whitehead, Thomas (23 de junio de 2013). «New Super Luigi U Review (Wii U eShop): New Super DLC for U». Nintendo Life (en inglés). Archivado desde el original el 7 de abril de 2022. Consultado el 7 de abril de 2022.
- ↑ a b c d e f g Parish, Jeremy (26 de junio de 2013). «New Super Luigi U Review». USGamer (en inglés). Archivado desde el original el 22 de marzo de 2022. Consultado el 7 de abril de 2022.
- ↑ a b c d e f Wobbeking, Jan (26 de junio de 2013). «Test: New Super Luigi U (Plattformer)». 4Players (en alemán). Archivado desde el original el 28 de octubre de 2021. Consultado el 7 de abril de 2022.
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- ↑ «Top Selling Title Sales Units» (en inglés). Nintendo. 30 de septiembre de 2021. Archivado desde el original el 31 de octubre de 2017. Consultado el 12 de abril de 2022.
Enlaces externos
[editar]- New Super Luigi U en Internet Movie Database (en inglés).