作为系列文章的第十篇,本篇主要深入了解 Flutter 中图片加载的流程,剥析图片流程中有意思的片段,结尾再实现 Flutter 实现本地图片缓存的支持。
在 Flutter 中,图片的加载主要是通过 Image
控件实现的,而 Image
控件本身是一个 StatefulWidget ,通过前文我们可以快速想到, Image
肯定对应有它的 RenderObject 负责 layout 和 paint ,那么这个过程中,图片是如何变成画面显示出来的?
Flutter 的图片加载流程其实“并不复杂”,具体可点击下方大图查看,以网络图片加载为例子,先简单总结,其中主要流程是:
- 1、首先
Image
通过ImageProvider
得到ImageStream
对象 - 2、然后
_ImageState
利用ImageStream
添加监听,等待图片数据 - 3、接着
ImageProvider
通过load
方法去加载并返回ImageStreamCompleter
对象 - 4、然后
ImageStream
会关联ImageStreamCompleter
- 5、之后
ImageStreamCompleter
会通过 http 下载图片,再经过PaintingBinding
编码转化后,得到ui.Codec
可绘制对象,并封装成ImageInfo
返回 - 6、接着
ImageInfo
回调到ImageStream
的监听,设置给_ImageState
build 的RawImage
对象。 - 7、最后
RawImage
的RenderImage
通过 paint 绘制ImageInfo
中的ui.Codec
注意,这的
ui.Codec
和后面的ui.Image
等,只是因为 Flutter 中在导入对象时,为了和其他类型区分而加入的重命名:import 'dart:ui' as ui show Codec;
是不是感觉有点晕了?relax!后面我们将逐步理解这个流程。
在 Flutter 的图片的加载流程中,主要有三个角色:
Image
:用于显示图片的 Widget,最后通过内部的RenderImage
绘制。ImageProvider
:提供加载图片的方式如NetworkImage
、FileImage
、MemoryImage
、AssetImage
等,从而获取ImageStream
,用于监听结果。ImageStream
:图片的加载对象,通过ImageStreamCompleter
最后会返回一个ImageInfo
,而ImageInfo
内包含有RenderImage
最后的绘制对象ui.Image
。
从上面的大图流程可知,网络图片是通过 NetworkImage
这个 Provider 去提供加载的,各类 Provider 的实现其实大同小异,其中主要需要实现的方法主要如下图所示:
该方法主要用于标示当前 Provider
的存在,比如在 NetworkImage
中,这个方法返回的是 SynchronousFuture<NetworkImage>(this)
,也就是 NetworkImage
自己本身,并且得到的这个 key 在 ImageProvider
中,是用于作为内存缓存的 key 值。
在 NetworkImage
中主要是通过 runtimeType
、url
、scale
这三个参数判断两个NetworkImage
是否相等,所以除了 url
,图片的 scale
同样会影响缓存的对象哦。
load
方法顾名思义就是加载了,而该方法中所使用的 key ,毫无疑问就是上面 obtainKey
方法所提供的。
load
方法返回的是 ImageStreamCompleter
抽象对象,它主要是用于管理和通知 ImageStream
中得到的 dart:ui.Image
,比如在 NetworkImage
中的是子类 MultiFrameImageStreamCompleter
, 它可以处理多帧的动画,如果图片只有一针,那么将执行一次都结束。
ImageProvider
的关键在于 resolve
方法,从流程图我们可知,该方法在 Image
的生命周期回调方法 didChangeDependencies
、 didUpdateWidget
、 reassemble
里会被调用,从下方源码可以看出,上面我们所实现的 obtainKey
和 load
都会在这里被调用
这个有个有意思的对象,就是
Zone
!因为在 Flutter 中,同步异常可以通过try-catch捕获,而异步异常如
Future
,是无法被当前的 try-catch 直接捕获的。所以在 Dart中
Zone
的概念,你可以给执行对象指定一个Zone
,类似提供一个沙箱环境,而在这个沙箱内,你就可以全部可以捕获、拦截或修改一些代码行为,比如所有未被处理的异常。
resolve
方法内主要是用到了 PaintingBinding.instance.imageCache.putIfAbsent(key, () => load(key)
, PaintingBinding
是一个胶水类,主要是通过 Mixins 粘在 WidgetsFlutterBinding
上使用,而以前的篇章我们说过, WidgetsFlutterBinding
就是我们的启动方法 runApp
的执行者。
所以图片缓存是在PaintingBinding.instance.imageCache内单例维护的。
如下图所示,putIfAbsent
方法内部,主要是通过 key
判断内存中是否已有缓存、或者正在缓存的对象,如果是就返回该 ImageStreamCompleter
,不然就调用 loader
去加载并返回。
值得注意的是,此时的的 cache 是有两个状态的,因为返回的 ImageStreamCompleter
并不代表着图片就加载完成,所以如果是首次加载,会先有 _PendingImage
用于标示该key的图片处于加载中的状态 ,并且添加一个 listener
, 用于图片加载完成后,替换为缓存 _CacheImage
。
发现没有,这里和我们理解上的 Cache 概念稍微有点不同,以前我们缓存的一般是 key - bitmap 对象,也就是实际绘制数据,而在 Flutter 中,缓存的仅是ImageStreamCompleter
对象,而不是实际绘制对象 dart:ui.Image
。
ImageStreamCompleter
是一个抽象对象,它主要是用于管理和通知 ImageStream
,处理图片数据后得到的包含有 dart:ui.Image
的对象 ImageInfo 。
接下来我们看 NetworkImage
中的 ImageStreamCompleter
实现类 MultiFrameImageStreamCompleter
。如下图代码所示,MultiFrameImageStreamCompleter
主要通过 codec
参数获得渲染数据,而这个数据来源通过 _loadAsync
方法得到,该方法主要通过 http 下载图片后,对图片数据通过 PaintingBinding
进行 ImageCodec
编码处理,将图片转化为引擎可绘制数据。
而在 MultiFrameImageStreamCompleter
内部, ui.Codec
会被 ui.Image
,通过 ImageInfo
封装起来,并逐步往回回调到 _ImageState
中,然后通过 setState
将数据传递到 RenderImage
内部去绘制。
怎么样,现在再回过头去看开头的流程图,有没有一切明了的感觉?
通过上方流程的了解,我们知道 Flutter 实现了图片的内存缓存,但是并没有实现图片的本地缓存,所以我们入手的点,应该从 ImageProvider
开始。
通过上面对 NetworkImage
的分析,我们知道图片是在 _loadAsync
方法通过 http 下载的,所以最简单的就是,我们从 NetworkImage
cv 一份代码,修改 _loadAsync
支持 http 下载前读取本地缓存,下载后通过将数据保存在本地。
结合 flutter_cache_manager
插件,如下方代码所示,就可以快速简单实现图片的本地缓存:
Future<ui.Codec> _loadAsync(NetworkImage key) async {
assert(key == this);
/// add this start
/// flutter_cache_manager DefaultCacheManager
final fileInfo = await DefaultCacheManager().getFileFromCache(key.url);
if(fileInfo != null && fileInfo.file != null) {
final Uint8List cacheBytes = await fileInfo.file.readAsBytes();
if (cacheBytes != null) {
return PaintingBinding.instance.instantiateImageCodec(cacheBytes);
}
}
/// add this end
final Uri resolved = Uri.base.resolve(key.url);
final HttpClientRequest request = await _httpClient.getUrl(resolved);
headers?.forEach((String name, String value) {
request.headers.add(name, value);
});
final HttpClientResponse response = await request.close();
if (response.statusCode != HttpStatus.ok)
throw Exception('HTTP request failed, statusCode: ${response?.statusCode}, $resolved');
final Uint8List bytes = await consolidateHttpClientResponseBytes(response);
if (bytes.lengthInBytes == 0)
throw Exception('NetworkImage is an empty file: $resolved');
/// add this start
await DefaultCacheManager().putFile(key.url, bytes);
/// add this edn
return PaintingBinding.instance.instantiateImageCodec(bytes);
}
在闲鱼关于 Flutter 线上应用的内存分析文章中,有过对图片加载对内存问题的详细分析,其中就有一个是 ImageCache
的问题。
上面的流程我们知道, ImageCache
缓存的是一个异步对象,缓存异步加载对象的一个问题是,在图片加载解码完成之前,你无法知道到底将要消耗多少内存,并且大量的图片加载,会导致的解码任务需要产生大量的IO。
而在 Flutter 中, ImageCache
默认的缓存大小是
const int _kDefaultSize = 1000;
const int _kDefaultSizeBytes = 100 << 20; // 100
所以简单粗暴的做法是: PaintingBinding.instance.imageCache.maximumSize = 100;
同时在页面不可见时暂停图片的加载等。
在 Image中,可以通过 centerSlice
配置参数设置.9图效果哦。
自此,第十篇终于结束了!(///▽///)
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