Vai al contenuto

Giochi di carte di Digimon

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
(Reindirizzamento da Gioco di carte di Digimon)
Digi-Battle Card Game
Logo occidentale del gioco di carte.
Tipogioco di carte collezionabile
EditoreBandai

Upper Deck (USA)
GiG (Italia)

1ª edizionegiugno 1999
Varianti
Regole
N° giocatori2
Requisiti
Età8+
Preparativi5 minuti
Durata30 minuti
AleatorietàMedio[1]

Alle serie di Digimon sono stati dedicati svariati giochi di carte collezionabili, il primo dei quali fu introdotto in Giappone nel 1999, dalla Bandai. Sebbene il nome originale sia semplicemente Digital Monster Card Game (デジタルモンスター カードゲーム?, Dejitaru Monsutaa Kaado Geemu), ci si riferisce solitamente ad esso come Hyper Colosseum (ハイパーコロシアム?, Haipā Koroshiamu), denominazione del set di regole del gioco stesso.

Il gioco è stato importato negli altri paesi col nome di Digi-Battle. In Italia, l'importazione si è fermata allo starter set di sessantadue carte, denominato “Modulo di Base”, e alla prima serie di espansione, comprendente altre cinquantaquattro carte.

In America del Nord, oltre ad essere andati avanti con la pubblicazione di nuove carte ed aver ideato la modalità di gioco alternativa “Street Battle”, sono stati distribuiti altri due giochi di carte: Digimon D-Tector Card Game e Digimon Collectible Card Game.

In Giappone, invece, oltre al primo gioco di carte citato sono stati realizzati altri due giochi: Digital Monster Card Game Alpha e Digimon Xros Wars Super Digica Taisen. Entrambi fanno ausilio di cabinati arcade per ampliare l'esperienza di gioco.

Concetti di base

[modifica | modifica wikitesto]

In un sistema simile alla morra cinese i Digimon si sfidano su un'arena di gioco per cercare di battere il proprio avversario. Elemento di tattica essenziale è cercare di far digievolvere il proprio Digimon nel tentativo di ottenerne uno di un tipo che sia dominante su quello avversario. Ulteriori carte dagli svariati effetti, note come "Opzioni di Potenza", garantiscono un gioco sempre mutevole.

Tavola di gioco

[modifica | modifica wikitesto]

L'arena su cui si svolgono i duelli si suddivide in cinque diverse aree, ognuna delle quali è adibita ad una specifica funzione:

  • Zona Interna: È l'area in cui posizionare il proprio mazzo mischiato;
  • Zona Esterna: Vi si posizionano le carte scartate;
  • Zona Duello: Il Digimon che disputa il turno di gioco corrente è posizionato in questa zona;
  • Porta Energetica: Vi si posizionano le carte "Opzioni di Potenza" per avvantaggiare il proprio Digimon della Zona Duello;
  • Zona della Digi-Evoluzione: Vi si posizionano i Digimon pronti alla battaglia e alla Digievoluzione al livello successivo;

Tipi di carte

[modifica | modifica wikitesto]

Le carte si suddividono in due grandi categorie: le "Carte Digimon" e le carte "Opzioni di Potenza". Le prime servono per affrontarsi nella Zona Duello mentre le seconde servono per aumentare la potenza e la versatilità delle carte Digimon che combattono.

Carte Digimon

[modifica | modifica wikitesto]

La caratteristica principale di ciascun Digimon, che determina il suo successo in battaglia, è data dal cosiddetto Tipo di Attacco. Esistono tre diversi Tipi di Attacco, ognuno dei quali è dominante su un altro e debole contro il rimanente:

● [Rosso]: Contraddistingue tutti i Digimon di tipo vaccino;[2] predomina sul ◆ [Giallo] ma è debole contro il ■ [Verde];

◆ [Giallo]: Contraddistingue tutti i Digimon di tipo virus; predomina sul ■ [Verde] ma è debole contro il ● [Rosso];

■ [Verde]: Contraddistingue tutti i Digimon di tipo dati; predomina sul ● [Rosso] ma è debole contro il ◆ [Giallo];

Il Tipo di Attacco influisce direttamente su un'altra caratteristica di ciascun Digimon, la cosiddetta Potenza del Digimon. In base al Tipo di Attacco dell'avversario, infatti, gli effetti dell'attacco eseguito dal proprio Digimon possono essere più o meno efficaci. Ciascun Digimon, inoltre, può presentare Abilità Speciali quali "Volare", "Nuotare" o "Scavare", che possono essere requisiti essenziali per poter attivare una determinata tipologia di carte Opzioni di Potenza, o determinati Effetti Speciali, che possono manifestarsi durante lo scontro.

La potenza di ciascuna creatura è anche determinata, chiaramente, dal suo livello. Si parte dal livello principiante (intermedio), per passare ai più potenti livello campione, definitivo (evoluto) e mega. Per poter digievolvere è necessario soddisfare tutti i requisiti espressi sulla carta del nuovo livello.

Ogni Digimon, infine, è contraddistinto da una determinata Famiglia che, però, non ha alcuna influenza sul gioco in sé, ma aiuta ad orientarsi su che tipo di creature può digievolvere un determinato Digimon.

Famiglie Digimon
[modifica | modifica wikitesto]

Le Famiglie Digimon rappresentano le diverse classificazioni alle quali appartengono i Digimon del gioco. Ogni diversa famiglia ha un proprio colore, rappresentato sullo sfondo delle carte del vecchio CCG.

Le diverse famiglie Digimon sono le seguenti:

  • Nature Spirits: rappresenta la parte settentrionale di Digiworld. I Digimon che appartengono alla famiglia dei Nature Spirits hanno uno sfondo verde simile ad una mappa. A questa famiglia appartengono per lo più Digimon "insetto", "rettile" e "animale".
  • Wind Guardians: rappresenta la parte orientale di Digiworld. Le carte Digimon di questa famiglia hanno uno sfondo di nuvole blu scuro. Predominantemente i Digimon appartenenti a questa famiglia sono Digimon "pianta", "angelo" ed "uccello".
  • Metal Empire: rappresenta la parte occidentale di Digiworld. Lo sfondo per questa famiglia Digimon è di colore oro, con trama in circuiti. I Digimon di questa famiglia sono per la maggior parte Digimon "macchina".
  • Nightmare Soldiers: rappresenta la parte meridionale di Digiworld. I Digimon di questa famiglia hanno uno sfondo grigio scuro con raffigurate delle nuvole sulle loro carte. I Digimon di questa famiglia consistono principalmente di Digimon "demone", "non morto" ed altri Digimon "mitologici" e "mistici".
  • Deep Savers: rappresenta gli oceani presenti su Digiworld. I Digimon di questa famiglia hanno lo sfondo delle loro carte di un colore blu chiaro con una trama di bolle. Appartengono a questa famiglia principalmente i Digimon "acquatici".
  • Virus Busters: rappresenta un gruppo di Digimon eroici che combattono contro il male. Lo sfondo per questi Digimon è uno sprazzo di sole bianco con un Digicodice rappresentato all'interno di esso. Non c'è un gruppo particolare che rappresenta i Virus Busters ma, come indica il nome, questi sono principalmente Digimon di tipo dati ed antivirus.
  • Dark Area: rappresenta Digimon malvagi e sovrannaturali alla continua ricerca di modi per distruggere Digiworld. I Digimon di questa famiglia hanno uno sfondo nero. Come i Virus Busters non c'è un gruppo preciso di Digimon a rappresentarli, ma la maggior parte di essi sono anormali, malvagi e molto potenti. Questa categoria non compare più in seguito all'uscita di "Digital Monster Card Game Alpha" (per la maggior parte, infatti, è stata assorbita dalla famiglia "Nightmare Soldiers").
  • Jungle Trooper: rappresenta per la maggior parte i Digimon "pianta". Questa famiglia Digimon è relativamente nuova; non compare più in seguito all'uscita di "Digital Monster Card Game Alpha".
  • Dragon's Roar: rappresenta qualunque Digimon che rassomigli anche vagamente ad un drago. Questa famiglia Digimon è relativamente nuova; non compare più in seguito all'uscita di "Digital Monster Card Game Alpha".
  • Gruppo Sconosciuto: L'ultima famiglia Digimon rappresenta Digimon che non trovano posto in nessuna delle altre famiglie. Le carte di questa famiglia hanno uno sfondo di nuvole di colore giallo-marrone. Questi Digimon sono prevalentemente quelli che rappresentano un gruppo unico o quelli troppo deboli per destare un qualsiasi interesse. Non compare più in seguito all'uscita di "Digital Monster Card Game Alpha".

Non tutti i Digimon appartengono ad una singola famiglia. In diversi casi carte diverse accreditano uno stesso Digimon in diverse famiglie.

Opzioni di Potenza

[modifica | modifica wikitesto]

Questa categoria di carte si suddivide in altre tre sottocategorie, che sono le seguenti:

  • DigiEvoluzione: Si utilizzano esclusivamente nella fase omonima e servono, appunto, per permettere al proprio Digimon di digievolvere al livello superiore;
  • Effetti della Forza: Si utilizzano nella "Fase di Battaglia" per cambiare il Tipo di Attacco della propria creatura, senza considerare quella dell'avversario;
  • Colpo Energetico: Si utilizzano nella "Fase di Battaglia" per modificare i Digimon che combattono in modi differenti, a seconda di ciò che è indicato sulla carta stessa;

Regole del gioco

[modifica | modifica wikitesto]

La partita si suddivide in quattro fasi distinte, che si ripetono finché uno dei due giocatori non raggiunge i mille punti: i Preparativi[3], la DigiEvoluzione[4], la Battaglia[5] ed il Ripristino del Gioco[6].

Una volta disposte tutte le carte del "Modulo di Base" su un tavolo, a faccia in su, si lancia una moneta per decidere chi inizia per primo. Successivamente, a turno ciascun giocatore sceglie una carta da aggiungere al proprio mazzo, finché entrambi non ne hanno trenta ciascuno. Le due rimaste si scartano di conseguenza.[7]

A questo punto, ciascun giocatore preleva una carta Digimon di livello principiante dal proprio mazzo e la posiziona sulla "Zona Duello" coperta; mischia poi le carte rimanenti, se ne dà dieci e le altre le posiziona coperte sulla "Zona Interna".

I giocatori svelano, infine, la carta giocata sulla "Zona Duello" e ne confrontano la "Potenza Digimon" in base al "Tipo di Attacco" del proprio avversario.[8]

Riguardando le dieci carte in mano, i giocatori pensano alla successiva strategia da seguire. Nel caso fosse possibile, si passa alla successiva fase della Digievoluzione.

DigiEvoluzione

[modifica | modifica wikitesto]

Se tra le carte in mano ne è presente una per poter far digievolvere il proprio Digimon, la si pone coperta sulla "Zona della DigiEvoluzione" e altrettanto fa l'avversario. Questa carta di livello superiore deve, chiaramente, avere tra i requisiti il Digimon presente nella propria "Zona Duello" e bisogna essere pronti per soddisfare anche gli altri eventuali requisiti espressi.

  • Si lancia una moneta per stabilire quale dei due giocatori inizia per primo;
  • Il giocatore pone la carta del nuovo Digimon su quella vecchia, nella Zona Duello;
  • Il giocatore si mobilita per soddisfare tutti i requisiti richiesti, in particolare:

Per il livello campione: Spostare una o due carte dalla Zona Interna a quella Esterna come "pagamento";

Per il livello definitivo o mega: Apporre una carta Opzioni di Potenza dedicata alla DigiEvoluzione oppure il secondo Digimon per effettuare una DNA Digievoluzione sulla Porta Energetica.

  • A questo punto, l'altro giocatore può effettuare anch'egli la Digievoluzione oppure passare il turno, dicendo "Passo";

Se il giocatore che ha passato il turno ha una carta nella Zona della Digi-Evoluzione è obbligato a scartarla; allo stesso modo, è obbligato a passare il turno se non ha una carta che gli consenta la Digievoluzione. Se entrambi i giocatori sono impossibilitati a digievolvere, si passa direttamente alla "Fase di Battaglia".

Per ciascun Duello si può far digievolvere il proprio Digimon solamente di un livello.

Partendo dal vincitore del lancio della moneta, a turno entrambi i giocatori utilizzano le proprie carte "Opzioni di Potenza" nella "Porta Energetica", utilizzandone soltanto una per turno. Ciascuna carta avrà un particolare effetto sui Digimon duellanti e per alcune è necessario rispettare particolari "Requisiti d'Uso" per poterne usufruire.

Si continua così finché uno dei giocatori non termina questa tipologia di carte o decide di passare il turno. A sua volta, l'altro giocatore può decidere di continuare a giocare le proprie carte, finché non le termina, o di smettere di giocarne.

A questo punto, si confrontano le due nuove "Potenze Digimon", stabilendo il Digimon avvantaggiato sull'altro, che vince il "Duello". Il vincitore ottiene dei punti in base al livello del Digimon avversario sconfitto, illustrati in basso della carta vincente, e li aggiunge al proprio segnapunti.

Il vincitore tiene tutte le carte in gioco nella "Zona Duello", mentre il perdente deve spostarle tutte, eccetto il Digimon di livello principiante, nella "Zona Esterna". Entrambi i giocatori spostano le carte "Opzioni di Potenza" dalla "Porta Energetica" alla "Zona Esterna".[9]

Il vincitore inizia per primo il Duello successivo.[10]

Il primo giocatore che realizza un totale di mille punti vince la partita.

Ripristino del gioco

[modifica | modifica wikitesto]

Innanzitutto, bisogna riportare a dieci unità le carte che si hanno in mano. Per fare ciò, basta pescarne un numero adeguato dal mazzo della "Zona Interna". Se il giocatore lo ritiene necessario, in questa fase gli è concesso scartare le carte che desidera, mandandole nella "Zona Esterna", prima di pescarne di nuove.

Se nel mazzo non sono presenti carte sufficienti per ottenere le dieci carte necessarie, le si pescano tutte e si attua il seguente procedimento[11]:

  • Il giocatore manda tutte le carte sul suo lato dell'arena, eccetto il Digimon di Livello Principiante, nella "Zona Esterna";
  • Mischia le carte della "Zona Esterna", per poi porle coperte sulla "Zona Interna'";
  • Pesca le carte di cui necessita, per arrivare alle dieci unità stabilite;

A questo punto, ai giocatori è data la possibilità di cambiare gli eventuali Digimon di Livello Principiante presenti nella "Zona Duello". Per far ciò, il giocatore posiziona il nuovo Digimon di livello principiante, coperto, sul precedente.

Se in questa fase si possiede una carta coi "Requisiti" per far digievolvere il nuovo Digimon, la si può già posizionare coperta sulla "Porta Energetica".

Allo stesso modo, se si possiede il Digimon di livello successivo, in cui far digievolvere il livello principiante presente nella "Zona Duello", lo si posiziona coperto sulla "Zona della Digi-Evoluzione".

Ora si è pronti a ricominciare la sfida, ripartendo dalla "Fase della Digievoluzione", partendo dal vincitore del precedente "Duello" o, in caso di pareggio, dal giocatore arrivato primo.

Street Battle

[modifica | modifica wikitesto]

La "Street Battle" è una modalità di gioco alternativa, ideata dagli americani[12] per rendere più intuitivo e semplice il gioco. Questa modalità, infatti, non necessita dell'utilizzo della tavola di gioco, motivo per cui è stata denominata così. La partita si suddivide in poche e semplici fasi:

  • I giocatori scelgono assieme il numero massimo di carte da usare durante la partita (minimo cinque), e le scelgono di proprio gusto o a caso. I giocatori devono, chiaramente, avere lo stesso numero di carte da poter utilizzare;
  • Ciascun giocatore mischia il proprio mazzo, lo posiziona coperto e pesca cinque carte;
  • Entrambi i giocatori scelgono una carta e, nello stesso momento, la mostrano scoperta sul tavolo. Il Duello è già iniziato;
  • Si comparano le corrispettive "Potenze Digimon" in base al "Tipo di Attacco" dell'avversario;
  • Vince il Duello il giocatore col Digimon dalla Potenza più elevata e guadagna il punteggio riportato sulla propria carta, in base al Livello dell'avversario sconfitto;
  • Si mette da parte la carta utilizzata nel precedente Duello e se ne pesca una nuova, per averne nuovamente cinque in mano;
  • Si ripete il gioco finché uno dei due giocatori arriva a mille punti o finisce le carte, dando la vittoria a colui che ha il punteggio corrente più elevato.

In questa modalità di gioco, dunque, si utilizzano solamente carte Digimon, rendendo la partita basata quasi esclusivamente sulla fortuna dei giocatori.

Carte italiane

[modifica | modifica wikitesto]

In Italia sono state pubblicate un totale di centosedici carte, sessantadue appartenenti al "Modulo di Base" e cinquantaquattro alle "Carte di Espansione (Serie 1)".

Modulo di Base

[modifica | modifica wikitesto]

Nel "Modulo di Base" sono contenute sempre le stesse carte, pertanto sono tutte classificabili come rarità "comune". Oltre alle carte, esso contiene anche la tavola di gioco e due segnapunti. Le carte facenti parte di questo gruppo, sono contraddistinte dal codice "MB".

Carte Digimon:

Le "Carte Digimon" sono quarantotto, tra cui si hanno dodici di livello principiante, ventidue di livello campione, undici di livello definitivo e tre di livello mega (queste ultime, sono olografiche).

Sono elencate di seguito:

ID Carta Nome Digimon Livello Digimon Tipo Digimon Famiglia
MB-01 Agumon Principiante Vaccino Nature Spirits
MB-02 Greymon Campione Vaccino Nature Spirits
MB-03 Biyomon Principiante Vaccino Wind Guardians
MB-04 Birdramon Campione Dati Wind Guardians
MB-05 Gabumon Principiante Dati Nature Spirits
MB-06 Garurumon Campione Dati Nightmare Soldiers
MB-07 Tentomon Principiante Vaccino Nature Spirits
MB-08 Kabuterimon Campione Vaccino Nature Spirits
MB-09 Palmon Principiante Vaccino Nature Spirits
MB-10 Togemon Campione Virus Wind Guardians
MB-11 Gomamon Principiante Vaccino Deep Savers
MB-12 Ikkakumon Campione Vaccino Deep Savers
MB-13 Patamon Principiante Dati Wind Guardians
MB-14 Angemon Campione Vaccino Wind Guardians
MB-15 Nanimon Campione Virus Sconosciuta
MB-16 Unimon Campione Vaccino Wind Guardians
MB-17 Centarumon Campione Dati Nature Spirits
MB-18 Kunemon Principiante Virus Nature Spirits
MB-19 Dokugumon Campione Virus Sconosciuta
MB-20 Musyamon Campione Virus Sconosciuta
MB-21 Kimeramon Definitivo Dati Sconosciuta
MB-22 Rockmon Campione Virus Sconosciuta
MB-23 Gotsumon Principiante Dati Nature Spirits
MB-24 Otamamon Principiante Virus Nature Spirits
MB-25 Tortomon Campione Vaccino Nature Spirits
MB-26 Starmon Campione Dati Nature Spirits
MB-27 Gekomon Campione Virus Nature Spirits
MB-28 MegaKabuterimon[13] Definitivo Vaccino Nature Spirits
MB-29 Triceramon Definitivo Dati Nature Spirits
MB-30 Piximon Definitivo Dati Nature Spirits
MB-31 Okuwamon Definitivo Virus Nature Spirits
MB-32 SkullGreymon Definitivo Virus Nightmare Soldiers
MB-33 HerculesKabuterimon Mega Vaccino Nature Spirits
MB-34 SaberLeomon Mega Dati Nature Spirits
MB-35 Dolphmon Campione Vaccino Deep Savers
MB-36 Coelamon Campione Dati Deep Savers
MB-37 Octomon Campione Virus Deep Savers
MB-38 Zudomon Definitivo Vaccino Deep Savers
MB-39 MarineDevimon Definitivo Virus Deep Savers
MB-40 Pukumon Mega Virus Deep Savers
MB-41 Candlemon Principiante Dati Nightmare Soldiers
MB-42 DemiDevimon Principiante Virus Nightmare Soldiers
MB-43 Apemon Campione Vaccino Nightmare Soldiers
MB-44 Wizardmon Campione Dati Nightmare Soldiers
MB-45 Bakemon Campione Virus Nightmare Soldiers
MB-46 Mammothmon Definitivo Vaccino Nightmare Soldiers
MB-47 WereGarurumon Definitivo Vaccino Nightmare Soldiers
MB-48 SkullMeramon Definitivo Dati Nightmare Soldiers

Opzioni di Potenza:

Le carte "Opzioni di Potenza" facenti parte del "Modulo di Base" sono in totale quattordici, tra cui si hanno tre Effetti della Forza, cinque Colpo Energetico e sei DigiEvoluzione.

Sono elencate di seguito:

ID Carta Nome Carta Tipologia Effetto
MB-49 Rosso Offensivo Effetti della Forza Cambia la tua Potenza Digimon in ● [Rosso].
Non cambia il Tipo di Attacco del Digimon.
MB-50 Giallo Offensivo Effetti della Forza Cambia la tua Potenza Digimon in ◆ [Giallo].
Non cambia il Tipo di Attacco del Digimon.
MB-51 Verde Offensivo Effetti della Forza Cambia la tua Potenza Digimon in ■ [Verde].
Non cambia il Tipo di Attacco del Digimon.
MB-52 Assalto Colpo Energetico Se perdi il Duello, manda le prime tre carte del
mazzo avversario dalla Zona Interna
alla Zona Esterna.
MB-53 Attacco Metallico Colpo Energetico Aggiunge cinquanta punti alla tua Potenza Digimon.
Per poter usare questa carta occorre mandare
una delle proprie carte nella Zona Esterna.
MB-54 Contrattacco! Colpo Energetico Contro un avversario di Livello di Digievoluzione
superiore raddoppia il numero della tua Potenza
Digimon
fino al termine del Duello.
MB-55 DigiEvoluzione in Campione DigiEvoluzione Abbassa il tuo Digimon Definitivo o Mega in un
Livello Campione. Posiziona questa carta sulla
Porta Energetica ed il Digimon di Livello Campione
sulla Zona della Digi-Evoluzione, entrambe coperte.
MB-56 Ultra Digievoluzione DigiEvoluzione Digievolvi qualsiasi Digimon al livello successivo,
senza tener conto dei Requisiti necessari. Posiziona
questa carta sulla Porta Energetica ed il nuovo livello
del Digimon sulla Zona della Digi-Evoluzione, entrambe
coperte. Per poter usare questa carta, manda tutte le
carte in mano nella Zona Esterna.
MB-57 Abbassamento Colpo Energetico Abbassa il tuo Digimon Campione o quello del tuo
avversario al Livello Principiante. Posiziona questa
carta sulla Porta Energetica e manda il Livello
Campione
del tuo Digimon o di quello del tuo
avversario nella Zona Esterna. Per poter usare
questa carta, manda una delle carte che hai
in mano nella Zona Esterna.
MB-58 Digi-Duello Colpo Energetico Se vinci il Duello, raddoppia il tuo Punteggio.
Per poter usare questa carta manda
tre carte nella Zona Esterna.
MB-59 Digivice Rosso DigiEvoluzione Usa questa carta quando è necessaria la
Digievoluzione al livello definitivo o mega di
un Digimon con Tipo di Attacco ● [Rosso].
Posiziona questa carta coperta sulla Porta
Energetica
quando posizioni il nuovo livello
Digimon coperto sulla Zona della Digi-Evoluzione.
MB-60 Digivice Verde & Giallo DigiEvoluzione Usa questa carta quando è necessaria la
Digievoluzione al livello definitivo o mega di
un Digimon con Tipo di Attacco ■ [Verde] o
◆ [Giallo]. Posiziona questa carta coperta sulla
Porta Energetica quando posizioni il nuovo livello
Digimon coperto sulla Zona della Digi-Evoluzione.
MB-61 Digivice Rosso & Verde DigiEvoluzione Usa questa carta quando è necessaria la
Digievoluzione al livello definitivo o mega di
un Digimon con Tipo di Attacco ● [Rosso] o
■ [Verde]. Posiziona questa carta coperta sulla
Porta Energetica quando posizioni il nuovo livello
Digimon coperto sulla Zona della Digi-Evoluzione.
MB-62 Digivice Giallo DigiEvoluzione Usa questa carta quando è necessaria la
Digievoluzione al livello definitivo o mega di
un Digimon con Tipo di Attacco ◆ [Giallo].
Posiziona questa carta coperta sulla Porta
Energetica
quando posizioni il nuovo livello
Digimon coperto sulla Zona della Digi-Evoluzione.

Carte di Espansione (Serie 1)

[modifica | modifica wikitesto]

Le "Carte di Espansione (Serie 1)" sono in totale cinquantaquattro, vendute in pacchetti da otto carte singole. Le carte facenti parte di questo gruppo, sono contraddistinte dal codice "CE".

Carte Digimon:

Le "Carte Digimon" sono quarantadue, tra cui si hanno tre di livello principiante, diciotto di livello campione, quattordici di livello definitivo e sette di livello mega (tra cui tre olografiche). Oltre alle più consuete categorizzazioni della rarità, si ha il gruppo "Lettere D'Oro", costituito da carte rare che presentano il nome Digimon, appunto, in lettere dorate.

Sono elencate di seguito:

ID Carta Nome Digimon Livello Digimon Tipo Digimon Famiglia Rarità
CE-01 MetalGreymon[14] Definitivo Virus Metal Empire Rara
CE-02 Devimon Campione Virus Nightmare Soldiers Rara
CE-03 Leomon Campione Vaccino Nature Spirits Rara
CE-04 Ogremon Campione Virus Nightmare Soldiers Comune
CE-05 Meramon Campione Dati Nightmare Soldiers Comune
CE-06 Seadramon Campione Dati Deep Savers Comune
CE-07 Frigimon Campione Vaccino Nature Spirits Comune
CE-08 ShogunGekomon Definitivo Virus Nature Spirits Non Comune
CE-09 Shellmon Campione Dati Deep Savers Comune
CE-10 Drimogemon Campione Dati Nature Spirits Comune
CE-11 Andromon Definitivo Vaccino Metal Empire Rara
CE-12 Monochromon Campione Dati Nature Spirits Comune
CE-13 Kuwagamon Campione Virus Nature Spirits Comune
CE-14 Mojyamon Campione Vaccino Nature Spirits Comune
CE-15 Gatomon Campione Vaccino Nature Spirits Lettere D'Oro
CE-16 Angewomon Definitivo Vaccino Nature Spirits Rara
CE-17 Magnadramon Mega Vaccino Nature Spirits Rara
CE-18 Ebidramon Campione Dati Deep Savers Comune
CE-19 Gorillamon Campione Dati Sconosciuta Comune
CE-20 Vilemon Campione Virus Sconosciuta Comune
CE-21 Minotarumon Definitivo Virus Sconosciuta Comune
CE-22 LadyDevimon Definitivo Virus Sconosciuta Rara
CE-23 Roachmon Campione Virus Sconosciuta Comune
CE-24 Asuramon Definitivo Vaccino Sconosciuta Rara
CE-25 Snimon Campione Vaccino Sconosciuta Comune
CE-26 Jagamon Definitivo Vaccino Nature Spirits Non Comune
CE-27 MetalEtemon Mega Virus Nature Spirits Olografica
CE-28 Crabmon Principiante Dati Deep Savers Comune
CE-29 Syakomon Principiante Virus Deep Savers Comune
CE-30 Gesomon Campione Virus Deep Savers Comune
CE-31 MegaSeadramon Definitivo Dati Deep Savers Non Comune
CE-32 Scorpiomon Definitivo Dati Deep Savers Non Comune
CE-33 Dragomon Definitivo Virus Deep Savers Non Comune
CE-34 MarineAngemon Mega Vaccino Deep Savers Lettere D'Oro
CE-35 MetalSeadramon Mega Dati Deep Savers Olografica
CE-36 Tapirmon Principiante Vaccino Nightmare Soldiers Comune
CE-37 Pumpkinmon Definitivo Dati Nightmare Soldiers Non Comune
CE-38 Myotismon Definitivo Virus Nightmare Soldiers Non Comune
CE-39 Phantomon Definitivo Virus Nightmare Soldiers Non Comune
CE-40 SkullMammothmon Mega Vaccino Nightmare Soldiers Rara
CE-41 Boltmon Mega Dati Nightmare Soldiers Lettere D'Oro
CE-42 Piedmon Mega Virus Nightmare Soldiers Olografica

Opzioni di Potenza:

Le carte "Opzioni di Potenza" facenti parte delle "Carte di Espansione (Serie 1)" sono in totale dodici, tutte Colpo Energetico.

Sono elencate di seguito:

ID Carta Nome Carta Tipologia Effetto Rarità
CE-43 Acchiappamosche Colpo Energetico Contro un avversario con Abilità Speciale di Volare
aggiunge cinquanta punti alla tua Potenza Digimon.
Non Comune
CE-44 Barriera Corallina Colpo Energetico Contro un avversario con Abilità Speciale di Nuotare
aggiunge cinquanta punti alla tua Potenza Digimon.
Non Comune
CE-45 Attacco Acquatico Colpo Energetico Il tuo Digimon acquisisce l'Abilità Speciale di Nuotare
ed aggiunge venti punti alla tua Potenza Digimon.
Comune
CE-46 Vola Via Colpo Energetico Il tuo Digimon acquisisce l'Abilità Speciale di Volare
ed aggiunge venti punti alla tua Potenza Digimon.
Comune
CE-47 Punta di Ferro Colpo Energetico Il tuo Digimon acquisisce l'Abilità Speciale di Scavare
ed aggiunge venti punti alla tua Potenza Digimon.
Comune
CE-48 Potenziatore Organico Colpo Energetico Aggiunge venti punti alla tua Potenza Digimon quando
il tuo Digimon è di Tipo Vegetale o Insettoide.
Non Comune
CE-49 Mangiaopzioni Colpo Energetico Priva l'avversario della sua carta Colpo Energetico
o Effetti della Forza e la manda nella Zona Esterna.
Comune
CE-50 Congelamento della Potenza Colpo Energetico Priva l'avversario della sua carta DigiEvoluzione
o Effetti della Forza e la manda nella Zona Esterna.
Comune
CE-51 Steven il Placido Colpo Energetico Interrompe il Duello. Tutti i Digimon rimangono
nella Zona Duello e tutte le carte Opzioni di Potenza
vengono spostate nella Zona Esterna.
Non si totalizzano punti.
Non Comune
CE-52 Picchiata a Bomba Colpo Energetico Contro un avversario con Tipo di Attacco ■ [Verde]
o ◆ [Giallo] aggiunge cento punti alla tua Potenza
Digimon
fino al termine del Duello. Per poter usare
questa carta occorre possedere l'Abilità Speciale
di Volare.
Rara
CE-53 Digieruzione Colpo Energetico Contro un avversario con Tipo di Attacco ■ [Verde]
raddoppia il numero della tua Potenza Digimon fino
al termine del Duello. Per poter usare questa carta
occorre possedere l'Abilità Speciale di Scavare.
Rara
CE-54 Carica di Profondità Colpo Energetico Contro un avversario con Tipo di Attacco ● [Rosso]
dimezza il numero della sua Potenza Digimon fino
al termine del Duello. Per poter usare questa carta
occorre possedere l'Abilità Speciale di Nuotare.
Rara
  1. ^ La modalità di gioco "Street Battle" si basa, invece, esclusivamente sul fattore fortuna.
  2. ^ Conosciuto principalmente con il nome di "antivirus".
  3. ^ (EN) Basic Rules: "Set-Up", su digibattle.com, Digibattle.com. URL consultato il 31 dicembre 2010 (archiviato dall'url originale l'8 febbraio 2003). (Internet Archive)
  4. ^ (EN) Basic Rules: "Digivolve", su digibattle.com, Digibattle.com. URL consultato il 31 dicembre 2010 (archiviato dall'url originale il 28 agosto 2002). (Internet Archive)
  5. ^ (EN) Basic Rules: "Battle", su digibattle.com, Digibattle.com. URL consultato il 31 dicembre 2010 (archiviato dall'url originale il 28 agosto 2002). (Internet Archive)
  6. ^ (EN) Basic Rules: "Regroup", su digibattle.com, Digibattle.com. URL consultato il 31 dicembre 2010 (archiviato dall'url originale il 27 gennaio 2003). (Internet Archive)
  7. ^ È possibile, chiaramente, accordarsi in precedenza per giocare muniti di un proprio mazzo da trenta carte, che non presenti alcun doppione.
  8. ^ Se non si giocano altre carte, chi è in vantaggio in questa fase vince il "Duello".
  9. ^ In caso di pareggio, entrambi i giocatori mantengono tutte le carte giocate nella "Zona Duello" e scartano le "Opzioni di Potenza" nella "Zona Esterna". In questo caso, nessuno dei due giocatori realizza punti.
  10. ^ In caso di pareggio, inizia per primo il vincitore nel lancio della moneta.
  11. ^ Tale procedimento è valido in qualunque caso, anche durante il "Duello", in cui il giocatore si ritrova senza più carte nella "Zona Interna".
  12. ^ (EN) Street Digi-Battle, su digibattle.com, Digibattle.com. URL consultato il 31 dicembre 2010 (archiviato dall'url originale il 22 giugno 2003). (Internet Archive)
  13. ^ Si tratta della versione originale di colore blu, non di quella rossa di Digimon Adventure.
  14. ^ Si tratta della versione di tipo virus, apparsa anche in Digimon Adventure 02.

Voci correlate

[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni

[modifica | modifica wikitesto]
  Portale Anime e manga: accedi alle voci di Wikipedia che trattano di anime e manga