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    <title>Posts on FLYING TREE</title>
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    <description>Recent content in Posts on FLYING TREE</description>
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    <language>zh-CN</language>
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    <item>
      <title>修复 UnrealInsights 帧率显示问题</title>
      <link>/2021/08/18/2021-ue4-unreal-insights-framerate-correction/</link>
      <pubDate>Wed, 18 Aug 2021 14:00:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>/2021/08/18/2021-ue4-unreal-insights-framerate-correction/</guid>
      <description>UnrealInsights 是 UE4 新的性能分析工具，可以方便地实时 Profile 游戏性能。但是使用过程中发现一个问题，当游戏帧率稳定的时候，UnrealInsights 里显示的帧率</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UE4 Cook一致性实践</title>
      <link>/2021/07/15/2021-ue4-deterministic-cook/</link>
      <pubDate>Thu, 15 Jul 2021 10:54:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>/2021/07/15/2021-ue4-deterministic-cook/</guid>
      <description>Cook 的一致性就是保证在资源不变的情况下，多次 Cook 或者在不同的机器上 Cook，所得到的结果都应该是一致的。但是实际开发过程中总是存在一些问题会导致</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>修复UE4的一个Cook稳定性bug</title>
      <link>/2021/07/09/2021-non-deterministic-cook/</link>
      <pubDate>Fri, 09 Jul 2021 11:24:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>/2021/07/09/2021-non-deterministic-cook/</guid>
      <description>问题 最近在做热更补丁的时候遇到一个问题，就是保持资源不变的情况下，连续两次 Cook，部分资源的 Cook 结果不一致，具体体现在某个字节会随机地在 0x00 与</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>更新UnrealPakViewer工具</title>
      <link>/2020/07/23/2020-unrealpakviewer/</link>
      <pubDate>Thu, 23 Jul 2020 21:20:19 +0800</pubDate>
      
      <guid>/2020/07/23/2020-unrealpakviewer/</guid>
      <description>UnrealPakViewer 是几年前做的一个工具，用来查看打包后的 pak 内的信息，之前的版本比较简陋，功能也很简单。最近抽空将界面，功能又完善了下。 源码地址: UnrealPakViewer Release 版本下载</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>v2ray 常用设置</title>
      <link>/2020/06/22/2020-v2ray-common-settings/</link>
      <pubDate>Mon, 22 Jun 2020 15:59:27 +0800</pubDate>
      
      <guid>/2020/06/22/2020-v2ray-common-settings/</guid>
      <description>安装 安装 wget: sudo apt-get install wget -y 下载一键安装脚本: wget https://git.io/v2ray.sh 修改脚本执行权限: chmod +x ./v2ray.sh 执行安装: sudo ./v2ray.sh 查看版本 /usr/bin/v2ray/v2ray -version 查看配置文件 cat /etc/v2ray/config.json alterId 需要客户端服务器一致 启动/停止</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UE4 Program 类型工程的限制和解决方法</title>
      <link>/2020/06/02/2020-create-program-outside-engine/</link>
      <pubDate>Tue, 02 Jun 2020 15:02:40 +0800</pubDate>
      
      <guid>/2020/06/02/2020-create-program-outside-engine/</guid>
      <description>目前如果你想在 UE4 里创建一个 Program 工程的话，存在两点限制，第一需要将工程源文件都放在 Engine/Source/Programs 目录下，第二是必须使用源码版本的引擎来编译。一般来说也没什么</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>小小再见</title>
      <link>/2020/05/30/goodbye-tiny/</link>
      <pubDate>Sat, 30 May 2020 17:35:41 +0800</pubDate>
      
      <guid>/2020/05/30/goodbye-tiny/</guid>
      <description>小小(2012.06.10~2020.05.22) &#34; 小小(2012.06.10~2020.05.22) 小小，是我来上海不久之后领养的一只猫，</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UE4 关于工程目录结构的一个小技巧</title>
      <link>/2020/04/14/ue4-project-folder-tip/</link>
      <pubDate>Tue, 14 Apr 2020 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2020/04/14/ue4-project-folder-tip/</guid>
      <description>UE4 的工程都会有一个以 .uproject 为后缀的工程描述文件，这个文件里会记录模块信息，插件信息等，还有一个与该项目关联的引擎信息，如图所示 EngineAssociation 字段记录的是一个</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UE4 Low Level Memory Tracker 使用</title>
      <link>/2019/08/13/ue4-llm/</link>
      <pubDate>Tue, 13 Aug 2019 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2019/08/13/ue4-llm/</guid>
      <description>LLM(Low Level Memory Tracker) 是从 4.18 开始引入的新的内存统计工具，比 memreport 统计数据更加详细精确，但又不会像 MallocProfiler 那样有很大的本身开销 相关代码实现在 Engine\Source\Runtime\Core\Public\HAL\LowLevelMemTracker.h 和 Engine\Source\Runtime\Core\Private\HAL\LowLevelMemTracker.cpp 中 本文基于 UE4.23 分析使用</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Bluelua 支持在 lua 中重写 UE4 网络事件</title>
      <link>/2019/05/30/ue4-bluelua-net-event-override/</link>
      <pubDate>Thu, 30 May 2019 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2019/05/30/ue4-bluelua-net-event-override/</guid>
      <description>最近抽空把 Bluelua 计划的最后一部分功能内容做完了，就是在 lua 中重载 UE4 中的网络事件，这样就可以直接在 lua 中重写网络相关的逻辑了。还有就是将之前重载纯蓝图</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UE4基础：客户端服务器连接流程</title>
      <link>/2019/03/29/ue4-client-ds-connect/</link>
      <pubDate>Fri, 29 Mar 2019 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2019/03/29/ue4-client-ds-connect/</guid>
      <description>引擎与网络相关的初始化步骤 客户端和服务器启动时，首先会在 FEngineLoop::Init 中创建 GEngine 对象，并调用 GEngine-&amp;gt;Init 进行初始化，这里和网络相关的初始化有以下 调用静态函数 FURL::StaticInit 从配置</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Bluelua 支持 lua 代码调试</title>
      <link>/2019/02/19/ue4-bluelua-luapanda/</link>
      <pubDate>Tue, 19 Feb 2019 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2019/02/19/ue4-bluelua-luapanda/</guid>
      <description>最近鹅厂开源了一个 LuaPanda ，基于 VS Code 的 lua 代码调试器，简单易用，支持多种开发框架，特性如下 支持单步调试，断点调试，协程调试 支持lua5.1- 5.3, 支持 slua/xlua/slua-unreal</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UE4基础：一键出包脚本</title>
      <link>/2019/01/22/ue4-basic-package/</link>
      <pubDate>Tue, 22 Jan 2019 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2019/01/22/ue4-basic-package/</guid>
      <description>UE4 提供了一个非常好用的脚本 BuildGraph ，使用 xml 语法，用来配置控制 UnrealBuildTool，AutomationTool 来自定义出包流程，具体用法</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UE4基础：搭建开发环境</title>
      <link>/2019/01/19/ue4-basic-env/</link>
      <pubDate>Sat, 19 Jan 2019 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2019/01/19/ue4-basic-env/</guid>
      <description>获取引擎源码 UE4 引擎源码托管在 Github 上，是一个半公开的项目，想要获取代码前必须要先加入到 EpicGames organization 才能看到项目，加入项目需要两个账号，一个是 Github 账号 ，一个</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UE4 Pak 文件格式</title>
      <link>/2019/01/10/ue4-pak/</link>
      <pubDate>Thu, 10 Jan 2019 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2019/01/10/ue4-pak/</guid>
      <description>UE4 打包过程中，会调用 UnrealPak 将 Cook 后的文件资源打包成一整个 Pak 文件，这个 Pak 中的内容可以分为三大块，按写入顺序分别为：文件内容区 + 文件索引信息区 + Pak</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Bluelua 新特性: 在 lua 中重载蓝图函数</title>
      <link>/2018/12/10/ue4-bluelua-bpoverride/</link>
      <pubDate>Mon, 10 Dec 2018 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2018/12/10/ue4-bluelua-bpoverride/</guid>
      <description>lua中重载 C++ 函数 现在 Github: Bluelua 中已经实现了在 lua 中重载 C++ BlueprintImplementableEvent 和 BlueprintNativeEvent 函数，在 C++ 中调用这两种 Event 会自动调用到 lua 中的实现，如果 lua 中没有对应实现，那么会去调用蓝</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UE4中使用Lua替换蓝图</title>
      <link>/2018/11/29/ue4-bluelua/</link>
      <pubDate>Thu, 29 Nov 2018 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2018/11/29/ue4-bluelua/</guid>
      <description>UE4 中的蓝图 UE4 的蓝图其实是个很不错的工具，可视化开发游戏逻辑，降低非程序人员的使用门槛，可热更新，但最大的问题是不能合并，并且当逻辑复杂之后会</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UE4中的反射之二：运行阶段</title>
      <link>/2018/10/15/ue4-reflection-runtime/</link>
      <pubDate>Mon, 15 Oct 2018 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2018/10/15/ue4-reflection-runtime/</guid>
      <description>环境 引擎版本: github 4.20 简介 在上一篇文章里主要是针对 UHT 生成的 .generated.h 来分析反射相关的代码展开参与编译的过程。这篇文件要通过 UHT 生成的另外一个文件 .gen.cpp 来分析运</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UE4中的反射之一：编译阶段</title>
      <link>/2018/10/13/ue4-reflection-compile/</link>
      <pubDate>Sat, 13 Oct 2018 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2018/10/13/ue4-reflection-compile/</guid>
      <description>环境 引擎版本: github 4.20 参考文章 有关反射的材料看以下几个就够了，如果你看了还不理解的话，那再看其它材料估计也没什么用，你可能需要先使用一段时间虚幻</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UE4 Android联机调试</title>
      <link>/2018/10/06/ue4-ue4-debug-on-android/</link>
      <pubDate>Sat, 06 Oct 2018 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2018/10/06/ue4-ue4-debug-on-android/</guid>
      <description>&lt;h2 id=&#34;环境&#34;&gt;环境&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;引擎版本: github 4.20&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;连接-android-设备&#34;&gt;连接 Android 设备&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;用 USB 线将 Android 设备连接到电脑上，在设置中打开开发者选项，然后勾选 USB调试&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;出包&#34;&gt;出包&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;首先需要编译打包工程，注意打包的时候不能勾选 For Distribution 选项(对应的命令行是 -distribute)，编译选项最好是 Debug 或者 Development&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;配置vs&#34;&gt;配置VS&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;打开 &lt;em&gt;Tools -&amp;gt; Option -&amp;gt; Cross Platform -&amp;gt; C++ -&amp;gt; Android&lt;/em&gt;，默认的配置如下&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img
        class=&#34;lazyload&#34;
        src=&#34;/svg/loading.small.min.svg&#34;
        data-sizes=&#34;auto&#34;
        data-srcset=&#34;/images/posts/ue4-debug-on-android/DefaultEnv.png, 1.5x, 2x&#34;
        data-src=&#34;&#34;
        alt=&#34;DefaultEnv.png&#34;
        title=&#34;DefaultEnv.png&#34; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;将他们改成打包 APK 时使用的对应路径，我是用引擎自带的 AndroidWorks 安装的环境，所以改成如图所示&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img
        class=&#34;lazyload&#34;
        src=&#34;/svg/loading.small.min.svg&#34;
        data-sizes=&#34;auto&#34;
        data-srcset=&#34;/images/posts/ue4-debug-on-android/NewEnv.png, 1.5x, 2x&#34;
        data-src=&#34;&#34;
        alt=&#34;NewEnv.png&#34;
        title=&#34;NewEnv.png&#34; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UE4 CanvasPanel 渲染批次合并分析优化</title>
      <link>/2018/08/19/ue4-canvas-batch/</link>
      <pubDate>Sun, 19 Aug 2018 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2018/08/19/ue4-canvas-batch/</guid>
      <description>在 UE4 中，CanvasPanel 可以进行批次合并，前提是在项目设置中开启 Explicit Canvas Child ZOrder 选项，但是在使用过程中，发现批次合并并不是很理想，比如下面这种</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UE4 UAT BuildCookRun命令行参数</title>
      <link>/2018/08/09/ue4-uat-buildcookrun-cmd/</link>
      <pubDate>Thu, 09 Aug 2018 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2018/08/09/ue4-uat-buildcookrun-cmd/</guid>
      <description>BuildCookRun命令行参数 常用参数如下，详细参数见源文件 Engine\Source\Programs\AutomationTool\</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UE4中的网络模式</title>
      <link>/2018/06/13/ue4-netmode/</link>
      <pubDate>Wed, 13 Jun 2018 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2018/06/13/ue4-netmode/</guid>
      <description>Actor中的GetNetMode Actor 中有个函数 GetNetMode 可以用来判断当前 Actor 所处的网络模式，如下 NM_Client: 客户端，联机模式中的客户端 NM_Standalone: 运行在服务器模式下，同时</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UE4 文件系统</title>
      <link>/2018/04/20/ue4-filesystem/</link>
      <pubDate>Fri, 20 Apr 2018 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2018/04/20/ue4-filesystem/</guid>
      <description>类图 类图 &#34; 类图 IPlatformFile 文件类的最基础接口，定义了对文件进行操作相关的方法，从这个接口派生的类又分为两大类: 物理文件类 这个就是我们通常理解的文件类，</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UE4 战争迷雾</title>
      <link>/2018/03/04/ue4-fog-of-war/</link>
      <pubDate>Sun, 04 Mar 2018 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2018/03/04/ue4-fog-of-war/</guid>
      <description>战争迷雾这个游戏机制在 RTS 游戏中非常常见，主要就是逻辑可见性的可视化表达。 Dota2 战争迷雾效果 &#34; Dota2 战争迷雾效果 本篇文章就是要在 UE4 中实现一个简单的迷雾</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UE4 Bugly</title>
      <link>/2018/02/07/ue4-bugly/</link>
      <pubDate>Wed, 07 Feb 2018 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2018/02/07/ue4-bugly/</guid>
      <description>腾讯Bugly虚幻4插件，UE4Bugly GitHub 平台: Android 测试通过 iOS 测试通过 TODO: 渠道、版本号和包名等信息设置接口 Android上ANR异常收集不到 i</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UE4 Windows 远程编译 IOS 若干问题</title>
      <link>/2017/11/30/ue4-ios-build-on-windows/</link>
      <pubDate>Thu, 30 Nov 2017 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2017/11/30/ue4-ios-build-on-windows/</guid>
      <description>&lt;h2 id=&#34;问题一&#34;&gt;问题一&lt;/h2&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;pre class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;ssh_exchange_identification: Connection closed by remote host
rsync: connection unexpectedly closed &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;m&#34;&gt;0&lt;/span&gt; bytes received so far&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;[&lt;/span&gt;sender&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;]&lt;/span&gt;
rsync error: error in rsync protocol data stream &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;code 12&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt; at /home/lapo/packaging/rsync-3.0.4-1/src/rsync-3.0.4/io.c&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;632&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;sender&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt;3.0.4&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;]&lt;/span&gt;
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Protobuf 使用过程遇到的一个问题</title>
      <link>/2017/11/17/protobuf-runtime/</link>
      <pubDate>Fri, 17 Nov 2017 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2017/11/17/protobuf-runtime/</guid>
      <description>&lt;h3 id=&#34;问题描述&#34;&gt;问题描述&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;运行时崩溃，断点处 &lt;code&gt;log&lt;/code&gt; 报错 &lt;code&gt;File already exists in database&lt;/code&gt; 和 &lt;code&gt;File is already registered&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://stackoverflow.com/questions/33017985/static-linking-with-generated-protobufs-causes-abort&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;类似问题 static linking with generated protobufs causes abort&lt;/a&gt;
&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UE4 打包参数说明</title>
      <link>/2017/11/09/ue4-package/</link>
      <pubDate>Thu, 09 Nov 2017 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2017/11/09/ue4-package/</guid>
      <description>&lt;h2 id=&#34;打包选项说明&#34;&gt;打包选项说明&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;打包代码位于 &lt;code&gt;Engine\Source\Editor\MainFrame\Private\Frame\MainFrameActions.cpp&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;选项代码位于 &lt;code&gt;Engine\Source\Editor\UnrealEd\Classes\Settings\ProjectPackagingSettings.h&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>一键搭建Shadowsocks服务器</title>
      <link>/2017/10/17/vps-shadowsocks/</link>
      <pubDate>Tue, 17 Oct 2017 00:00:00 +0000</pubDate>
      
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      <description>&lt;h2 id=&#34;购买vps&#34;&gt;购买VPS&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id=&#34;vultr&#34;&gt;Vultr&lt;/h3&gt;
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    </item>
    
    <item>
      <title>UE4 MemoryProfiler使用</title>
      <link>/2017/10/10/ue4-memoryprofiler/</link>
      <pubDate>Tue, 10 Oct 2017 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2017/10/10/ue4-memoryprofiler/</guid>
      <description>&lt;h2 id=&#34;编译memoryprofiler工具&#34;&gt;编译MemoryProfiler工具&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;打开 &lt;code&gt;Engine\Source\Programs\MemoryProfiler2\MemoryProfiler2.sln&lt;/code&gt; 工程文件，然后编译&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;编译完成后的可执行文件位于 &lt;code&gt;Engine\Programs\MemoryProfiler2\Binaries&lt;/code&gt; 目录&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Buildbot 简介</title>
      <link>/2017/10/01/buildbot/</link>
      <pubDate>Sun, 01 Oct 2017 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2017/10/01/buildbot/</guid>
      <description>&lt;h2 id=&#34;什么是buildbot&#34;&gt;什么是Buildbot&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;Buildbot&lt;/code&gt; 是一个自动化的持续集成框架，可以编译，发布，自动化测试，基于 &lt;code&gt;Python&lt;/code&gt;，可扩展性强。比如有新提交触发整个流程，或者定时触发。详细见&lt;a href=&#34;https://buildbot.net/&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;官网&lt;/a&gt;
&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>装修趟坑记之设计、拆旧和水电</title>
      <link>/2017/09/18/house-decoration/</link>
      <pubDate>Mon, 18 Sep 2017 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2017/09/18/house-decoration/</guid>
      <description>&lt;p&gt;买好房子后，还有一个大坑要趟，就是装修了。而且从现在的进度来看，确实是掉进坑里了。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>虚幻4 Lua源码集成</title>
      <link>/2017/06/30/ue4-lua-integration/</link>
      <pubDate>Fri, 30 Jun 2017 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2017/06/30/ue4-lua-integration/</guid>
      <description>&lt;h3 id=&#34;插件源码&#34;&gt;插件源码&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://github.com/jashking/UE4Lua&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;UE4Lua&lt;/a&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;直接在项目中集成 &lt;code&gt;Lua&lt;/code&gt; 的源码，方便使用&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;测试平台&#34;&gt;测试平台&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;已测试通过&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Win32&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Win64&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Android&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Mac&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;未测试&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Linux&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>虚幻4 Protobuf源码集成</title>
      <link>/2017/06/26/ue4-protobuf-integration/</link>
      <pubDate>Mon, 26 Jun 2017 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2017/06/26/ue4-protobuf-integration/</guid>
      <description>&lt;h3 id=&#34;更新记录&#34;&gt;更新记录&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;2018-02-27 更新
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Protobuf&lt;/code&gt; 更新到 &lt;code&gt;3.5.1&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;增加一些其他的错误处理&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id=&#34;插件源码&#34;&gt;插件源码&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://github.com/jashking/UE4Protobuf&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;UE4Protobuf&lt;/a&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;直接在项目中集成 &lt;code&gt;libprotobuf&lt;/code&gt; 的源码，方便使用&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>虚幻4 RakNet插件</title>
      <link>/2017/06/26/ue4-raknet-plugin/</link>
      <pubDate>Mon, 26 Jun 2017 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2017/06/26/ue4-raknet-plugin/</guid>
      <description>&lt;h3 id=&#34;插件源码&#34;&gt;插件源码&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://github.com/jashking/UE4RakNet&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;UE4RakNet&lt;/a&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&#34;测试平台&#34;&gt;测试平台&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;已测试通过&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Win32&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Win64&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Android&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Mac&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;未测试&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Linux&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UE4 描边</title>
      <link>/2017/05/09/ue4-outline/</link>
      <pubDate>Tue, 09 May 2017 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2017/05/09/ue4-outline/</guid>
      <description>&lt;h3 id=&#34;前言&#34;&gt;前言&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;本文引擎版本: &lt;code&gt;4.15&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://github.com/jashking/RTS/tree/develop&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;项目源码地址&lt;/a&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;不管在 &lt;code&gt;RTS&lt;/code&gt; 或者 &lt;code&gt;FPS&lt;/code&gt; 类型的游戏中，描边都是一个基础的功能。在 &lt;code&gt;RTS&lt;/code&gt; 游戏中，对单位描边一般用来表示选中这个单位或者鼠标悬浮在这个单位上。在 &lt;code&gt;FPS&lt;/code&gt; 游戏中，描边一般用在被建筑物遮挡的单位上，描述这个单位被遮挡部分的轮廓。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UE4 RTS 拉选提示框</title>
      <link>/2017/04/26/ue4-rts-selection-box/</link>
      <pubDate>Wed, 26 Apr 2017 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2017/04/26/ue4-rts-selection-box/</guid>
      <description>&lt;h3 id=&#34;前言&#34;&gt;前言&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;本文引擎版本: &lt;code&gt;4.15&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://github.com/jashking/RTS/tree/develop&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;项目源码地址&lt;/a&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;RTS&lt;/code&gt; 游戏中，当选取多个单位时会有一个操作，按住鼠标左键后，拖动鼠标，这时候屏幕上会出现一个矩形的范围提示框，当释放鼠标左键后，这个范围内的单位就会被选中，如图所示，本文在前篇 &lt;a href=&#34;/2017/04/11/ue4-rts-camera/&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;&lt;code&gt;UE4 RTS&lt;/code&gt; 风格摄像机&lt;/a&gt;
 的基础上，实现这个多选提示框&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img
        class=&#34;lazyload&#34;
        src=&#34;/svg/loading.small.min.svg&#34;
        data-sizes=&#34;auto&#34;
        data-srcset=&#34;/images/posts/ue4-rts-selections-box/result.png, 1.5x, 2x&#34;
        data-src=&#34;&#34;
        alt=&#34;result.png&#34;
        title=&#34;result.png&#34; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UE4 安装式编译</title>
      <link>/2017/04/13/ue4-installed-build/</link>
      <pubDate>Thu, 13 Apr 2017 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2017/04/13/ue4-installed-build/</guid>
      <description>&lt;h3 id=&#34;前言&#34;&gt;前言&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;适用引擎版本: &lt;code&gt;4.13&lt;/code&gt; 及以上&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id=&#34;参考文档&#34;&gt;参考文档&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/InstalledBuildReference/index.html&#34; title=&#34;Installed Build Reference&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;Installed Build Reference&lt;/a&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/BuildGraph/index.html#writingbuildgraphscripts&#34; title=&#34;BuildGraph&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;BuildGraph&lt;/a&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UE4 RTS 风格摄像机</title>
      <link>/2017/04/11/ue4-rts-camera/</link>
      <pubDate>Tue, 11 Apr 2017 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2017/04/11/ue4-rts-camera/</guid>
      <description>&lt;h3 id=&#34;前言&#34;&gt;前言&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;本文引擎版本: &lt;code&gt;4.15&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://github.com/jashking/RTS/tree/develop&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;项目源码地址&lt;/a&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UE4编码规范</title>
      <link>/2017/03/23/ue4-coding-standard/</link>
      <pubDate>Thu, 23 Mar 2017 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2017/03/23/ue4-coding-standard/</guid>
      <description>&lt;h4 id=&#34;编码规范的重要性&#34;&gt;编码规范的重要性&lt;/h4&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;一套软件 80% 的生命周期都是维护&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在软件的整个生命周期中，几乎不可能一直是软件的原始作者来对其进行维护&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;编码规范可以改进软件的可读性，从而使得工程师可以快速并透彻地理解新的代码&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;如果我们决定将源代码公布到 &lt;code&gt;MOD&lt;/code&gt; 开发者社区，那么我们想让它通俗易懂&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;其中大部分编码规范实际上是交叉编译器兼容性所要求的&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UE4 使用 Tips</title>
      <link>/2017/03/22/ue4-tips/</link>
      <pubDate>Wed, 22 Mar 2017 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2017/03/22/ue4-tips/</guid>
      <description>&lt;h4 id=&#34;禁用-epic-survey-插件&#34;&gt;禁用 Epic Survey 插件&lt;/h4&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Edit-&amp;gt;Plugins-&amp;gt;Built-In-&amp;gt;Misc-&amp;gt;Epic Survey&lt;/code&gt; 取消勾选 &lt;code&gt;Enabled&lt;/code&gt; 复选框&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;如果没有禁用这个插件，会导致编辑器退出速度变慢，特别是网络不好或者开发环境是断网的情况下，会等待很长时间才能退干净&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>内网使用Perforce管理UE4开发环境</title>
      <link>/2017/03/20/ue4-perforce/</link>
      <pubDate>Mon, 20 Mar 2017 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2017/03/20/ue4-perforce/</guid>
      <description>&lt;p&gt;在内网环境中，所有的工作机器都是物理隔离断网的，在这种情况下搭建虚幻4开发环境可能有些许修改&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;同步代码&#34;&gt;同步代码&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;从 &lt;a href=&#34;https://github.com/EpicGames/UnrealEngine&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;EpicGames/UnrealEngine&lt;/a&gt;
 同步代码&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;运行 &lt;code&gt;Setup.bat&lt;/code&gt; 下载安装依赖&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;完成后将整个文件夹打包复制到内网开发环境中&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Perforce 客户端基础</title>
      <link>/2017/03/01/perforce-client/</link>
      <pubDate>Wed, 01 Mar 2017 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2017/03/01/perforce-client/</guid>
      <description>&lt;h3 id=&#34;安装-perforce-client&#34;&gt;安装 Perforce Client&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;到 &lt;a href=&#34;https://www.perforce.com/downloads/helix&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;官方下载地址&lt;/a&gt;
，找到&lt;code&gt;P4V&lt;/code&gt;，选择对应的操作系统，下载并安装&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id=&#34;登录&#34;&gt;登录&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;打开装好的 &lt;code&gt;P4V&lt;/code&gt;，在 &lt;code&gt;Server&lt;/code&gt; 中输入服务器的地址和端口，在 &lt;code&gt;User&lt;/code&gt; 中输入用户名，可以点击 &lt;code&gt;Browser...&lt;/code&gt; 按钮查看所有的用户列表&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;点击 &lt;code&gt;OK&lt;/code&gt; 按钮后，会弹出一个密码输入框，输入密码后点 &lt;code&gt;OK&lt;/code&gt; 按钮连接服务器&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Perforce 服务器基础</title>
      <link>/2017/03/01/perforce-server/</link>
      <pubDate>Wed, 01 Mar 2017 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2017/03/01/perforce-server/</guid>
      <description>&lt;h3 id=&#34;安装-perforce&#34;&gt;安装 Perforce&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;到 &lt;a href=&#34;https://www.perforce.com/downloads/helix&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;官方下载地址&lt;/a&gt;
，选择对应的操作系统，下载并安装&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;安装完成后，将 &lt;code&gt;license&lt;/code&gt; 文件复制到安装的根目录下，并重启服务&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Run aria2c.exe without console window</title>
      <link>/2017/02/17/run-aria2c-without-console-window/</link>
      <pubDate>Fri, 17 Feb 2017 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2017/02/17/run-aria2c-without-console-window/</guid>
      <description>&lt;p&gt;On windows, aria2c.exe always starts with a console window and &lt;code&gt;--daemon=true&lt;/code&gt; command line option doesn&amp;rsquo;t work. The fact is aria2 doesn&amp;rsquo;t implement &lt;code&gt;daemon&lt;/code&gt; mode on win32 environment. There is a simple way to fix this:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;open &lt;code&gt;aria2\mingw-config&lt;/code&gt; file, and add &lt;code&gt;export CXXFLAGS=&amp;quot;-g -O2 -mwindows&amp;quot;&lt;/code&gt; before configure&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Windows中Aria2动态编译和使用</title>
      <link>/2017/02/12/build-aria2/</link>
      <pubDate>Sun, 12 Feb 2017 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2017/02/12/build-aria2/</guid>
      <description>&lt;h4 id=&#34;介绍&#34;&gt;介绍&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://aria2.github.io/&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;Aria2&lt;/a&gt;
 是一个轻量的多协议多源命令行下载工具，支持 &lt;code&gt;HTTP/HTTPS, FTP, SFTP, BItTorrent, Metalink&lt;/code&gt;。并提供 &lt;code&gt;JSON-RPC&lt;/code&gt; 和 &lt;code&gt;XML-RPC&lt;/code&gt; 接口调用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;总而言之，&lt;code&gt;Aria2&lt;/code&gt; 是一个开源的下载库，可以集成到程序中获得下载功能&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>CEF编译运行</title>
      <link>/2016/11/11/use-cef/</link>
      <pubDate>Fri, 11 Nov 2016 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2016/11/11/use-cef/</guid>
      <description>&lt;h3 id=&#34;cef-开源工程信息&#34;&gt;CEF 开源工程信息&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://bitbucket.org/chromiumembedded/cef&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;Chromium Embedded Framework 项目地址&lt;/a&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;http://opensource.spotify.com/cefbuilds/index.html&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;Chromium Embedded Framework 预编译包下载地址&lt;/a&gt;
&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>虚幻4日志管理插件</title>
      <link>/2016/07/11/ue4-log-manager-plugin/</link>
      <pubDate>Mon, 11 Jul 2016 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2016/07/11/ue4-log-manager-plugin/</guid>
      <description>&lt;h3 id=&#34;插件源码&#34;&gt;插件源码&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://github.com/jashking/LogManager&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;LogManager&lt;/a&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id=&#34;虚幻4默认日志管理的问题&#34;&gt;虚幻4默认日志管理的问题&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;虚幻4默认的日志都是输出到同一个文件中，如果你的项目比较大(一般游戏项目都不小)，功能模块比较多，这样调试起来就非常不方便，虽然一些文本编辑器也有关键字过滤的功能，但是如果能直接输出到不同的文件，还是要更加方便&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;当多次启动后，虚幻会将之前的log文件按照本次启动的时间重命名一下进行备份，这样就带来一个问题，如果需要用户提交log文件的话，很可能会拿错文件&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>虚幻4LOG的使用</title>
      <link>/2016/06/30/ue4-log/</link>
      <pubDate>Thu, 30 Jun 2016 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2016/06/30/ue4-log/</guid>
      <description>&lt;h3 id=&#34;log配置说明&#34;&gt;LOG配置说明&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;可以在 &lt;code&gt;DefaultEngine.ini&lt;/code&gt; 中修改以下几项配置
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;pre class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;[&lt;/span&gt;LogFiles&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;]&lt;/span&gt;
&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; 5天前的log全部删除，-1为不清理
&lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;PurgeLogsDays&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;m&#34;&gt;5&lt;/span&gt;

&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; 最多保留最近的10个log文件，-1为不清理
&lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;MaxLogFilesOnDisk&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;m&#34;&gt;10&lt;/span&gt;

&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; log中的时间格式，True为UTC时间戳，False为不输出时间戳，SinceStart 为自进程启动以来的秒数
&lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;LogTimes&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt;True
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;pre class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-fallback&#34; data-lang=&#34;fallback&#34;&gt;


&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>VisualStudio开发UE4工程设置</title>
      <link>/2016/06/24/ue4-vs-setup/</link>
      <pubDate>Fri, 24 Jun 2016 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2016/06/24/ue4-vs-setup/</guid>
      <description>&lt;h3 id=&#34;推荐插件&#34;&gt;推荐插件&lt;/h3&gt;
&lt;h4 id=&#34;visual-assist-xhttpwwwwholetomatocom&#34;&gt;&lt;a href=&#34;http://www.wholetomato.com/&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;Visual Assist X&lt;/a&gt;
&lt;/h4&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;C++ 代码高亮&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4 id=&#34;unrealvs-extension&#34;&gt;&lt;code&gt;UnrealVS Extension&lt;/code&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;UE4安装目录/引擎版本号/Engine/Extras/UnrealVS/VS2015/UnrealVS.vsix&lt;/code&gt; 双击安装&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4 id=&#34;vscoloroutputhttpsvisualstudiogallerymsdnmicrosoftcomf4d9c2b5-d6d7-4543-a7a5-2d7ebabc2496&#34;&gt;&lt;a href=&#34;https://visualstudiogallery.msdn.microsoft.com/f4d9c2b5-d6d7-4543-a7a5-2d7ebabc2496&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;VSColorOutput&lt;/a&gt;
&lt;/h4&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;将编译过程中的Output使用不同颜色输出，比如错误为红色，也可以自定义显示规则&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4 id=&#34;productivity-power-toolshttpsvisualstudiogallerymsdnmicrosoftcom34ebc6a2-2777-421d-8914-e29c1dfa7f5d&#34;&gt;&lt;a href=&#34;https://visualstudiogallery.msdn.microsoft.com/34ebc6a2-2777-421d-8914-e29c1dfa7f5d&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;Productivity Power Tools&lt;/a&gt;
&lt;/h4&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;一组VS增强工具集合&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4 id=&#34;p4vs-addinhttpswwwperforcecomproductcomponentsvisual-studio-plug-in&#34;&gt;&lt;a href=&#34;https://www.perforce.com/product/components/visual-studio-plug-in&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;P4VS Addin&lt;/a&gt;
&lt;/h4&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;P4VS&lt;/code&gt; 插件，可以直接在 &lt;code&gt;VS&lt;/code&gt; 中执行 &lt;code&gt;P4&lt;/code&gt; 操作&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://www.perforce.com/support/tutorial-video-library/video/plug-visual-studio&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;Tutorial&lt;/a&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>给 Qt sqlite 增加加密功能</title>
      <link>/2016/05/10/qt-sqlite-cipher/</link>
      <pubDate>Tue, 10 May 2016 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2016/05/10/qt-sqlite-cipher/</guid>
      <description>&lt;h3 id=&#34;整合sqlite代码&#34;&gt;整合sqlite代码&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;开源的sqlite中没有实现加密的功能，所以如果需要加密功能，需要自己实现 &lt;strong&gt;sqlite3_key&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;sqlite3_rekey&lt;/strong&gt; 等相关函数&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;不过开源的 &lt;a href=&#34;http://wxcode.sourceforge.net/components/wxsqlite3/&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;wxsqlite3&lt;/a&gt;
中已经实现了加密，所以只要将这里的代码整合到&lt;strong&gt;qt&lt;/strong&gt; 中就行，主要是将其实现的 &lt;strong&gt;sqlite3_key&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;sqlite3_rekey&lt;/strong&gt; 等函数添加到 &lt;strong&gt;qt&lt;/strong&gt; 的 &lt;strong&gt;sqlite3.c&lt;/strong&gt; 中&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;这里有一份已经整合好的代码&lt;a href=&#34;http://7xqxmb.com1.z0.glb.clouddn.com/qt_sqlite_driver.zip&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;qt_sqlite_driver.zip&lt;/a&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;直接解压到 &lt;strong&gt;qtbase\src\3rdparty&lt;/strong&gt; 下就行&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;整合主要的修改如下：
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;修改了 &lt;strong&gt;sqlite.pri&lt;/strong&gt; 编译配置文件&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;修改了 &lt;strong&gt;sqlite\sqlite3.c&lt;/strong&gt; 文件&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;增加了 &lt;strong&gt;sqlite\codec.c(.h)&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;sqlite\rijndael.c(.h)&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;sqlite\sha2.c(.h)&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>静态编译 Qt 5.6</title>
      <link>/2016/04/12/static-compile-qt/</link>
      <pubDate>Tue, 12 Apr 2016 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2016/04/12/static-compile-qt/</guid>
      <description>&lt;h3 id=&#34;源码下载&#34;&gt;源码下载&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Qt git地址：&lt;code&gt;git://code.qt.io/qt/qt5.git&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;推荐用 &lt;code&gt;SourceTree&lt;/code&gt; 客户端来克隆源码&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>编译 Chromium 源码</title>
      <link>/2016/02/18/build-chromium/</link>
      <pubDate>Thu, 18 Feb 2016 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2016/02/18/build-chromium/</guid>
      <description>&lt;h3 id=&#34;编译环境&#34;&gt;编译环境&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Visual Studio 2013(Update 5)&lt;/code&gt; 或者 &lt;code&gt;Visual Studio 2015(Update 1)&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Windows 7 64位&lt;/code&gt; 或者 &lt;code&gt;Windows 10 64位&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://dev.windows.com/en-us/downloads/windows-10-sdk&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;Windows 10 SDK (10.0.10586.0版本)&lt;/a&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;可在 &lt;code&gt;C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include&lt;/code&gt; 路径下查看安装的版本信息&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;VS2015 Update1&lt;/code&gt; 中带了这个SDK，在安装时需要勾选&lt;code&gt;通用Windows应用开发工具 -&amp;gt; 工具(1.2)和Windows 10 SDK(10.0.10586)&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;将系统的区域改成 &lt;strong&gt;英语(美国)&lt;/strong&gt;，否则编译会失败，如图所示
&lt;img
        class=&#34;lazyload&#34;
        src=&#34;/svg/loading.small.min.svg&#34;
        data-sizes=&#34;auto&#34;
        data-srcset=&#34;/images/posts/compile-qt/change_locale.png, 1.5x, 2x&#34;
        data-src=&#34;&#34;
        alt=&#34;change_locale.png&#34;
        title=&#34;change_locale.png&#34; /&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>将blog从jekyll迁移到hexo</title>
      <link>/2016/02/17/migration-to-hexo/</link>
      <pubDate>Wed, 17 Feb 2016 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2016/02/17/migration-to-hexo/</guid>
      <description>&lt;p&gt;今天花了一天时间，将 &lt;a href=&#34;/&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;blog&lt;/a&gt;
 从 &lt;a href=&#34;https://jekyllrb.com/&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;jekyll&lt;/a&gt;
 迁移到 &lt;a href=&#34;https://hexo.io&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;hexo&lt;/a&gt;
，迁移过程比原先想的要容易，也没有遇到什么大的问题，这些都得益于hexo的简洁和易于使用。 并且图床也迁移到了 &lt;a href=&#34;http://www.qiniu.com/&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;七牛&lt;/a&gt;
。相比于原来的 &lt;code&gt;jekyll&lt;/code&gt;，&lt;code&gt;hexo&lt;/code&gt; 以下几个方面更加吸引我&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;主题和blog分离，切换主题更加方便，结构也更加清晰容易维护&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;页面生成速度更快，文章越多，体验应该更加明显&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;可以同步到多个仓库，更加方便管理，也更易于定制不同的自定义域名的需求&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;开源的主题质量都很高，比如当前的这个主题 &lt;a href=&#34;https://github.com/ppoffice/hexo-theme-hueman&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;hueman&lt;/a&gt;
，完全就是改了下配置文件就能用了，很友好&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;本地调试方便，显示效果可以在本地调试好了最后提交，不需要线上调试&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>编译 Qt 5.6</title>
      <link>/2015/12/28/compile-qt/</link>
      <pubDate>Mon, 28 Dec 2015 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2015/12/28/compile-qt/</guid>
      <description>&lt;h3 id=&#34;致歉&#34;&gt;致歉&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;很多网友通过 &lt;code&gt;QQ&lt;/code&gt; 来加我咨询一些问题，可是 &lt;code&gt;QQ&lt;/code&gt; 现在越用越少了，经常不能及时回复，所以推荐扫描文章底部的二维码或者搜索 &lt;code&gt;CodingPractice&lt;/code&gt; 关注我个人公众号，有问题可以直接留言，我也能及时回复，谢谢大家&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;说明&#34;&gt;说明&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;qt 5.6的编译进行了数十遍，才得出本文的可行方案，之所以花了这么多的时间，主要是qt引入了QtWebEngine模块后，导致编译难度直线上升，而且又有一些中国特色的问题(如360安全卫士)导致，希望本文可以为大家节省更多的时间&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;为什么要自己编？
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;因为qt的预编译发行包中，&lt;strong&gt;QtWebEngine&lt;/strong&gt;模块的&lt;strong&gt;QtWebEngineProcess.exe&lt;/strong&gt;不能在&lt;strong&gt;xp&lt;/strong&gt;下运行，是因为他们编译的时候没用支持xp的工具集导致的&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>编译icu库</title>
      <link>/2015/12/10/compile-icu/</link>
      <pubDate>Thu, 10 Dec 2015 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2015/12/10/compile-icu/</guid>
      <description>&lt;h3 id=&#34;源码下载&#34;&gt;源码下载&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;http://site.icu-project.org/&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;icu项目地址&lt;/a&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;http://www.cygwin.com/install.html&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;安装cygwin&lt;/a&gt;
，至少安装以下几个工具
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;make&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;dos2unix&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;binutils&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>编译openssl库</title>
      <link>/2015/12/09/compile-openssl/</link>
      <pubDate>Wed, 09 Dec 2015 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2015/12/09/compile-openssl/</guid>
      <description>&lt;h3 id=&#34;源码下载&#34;&gt;源码下载&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://www.openssl.org/&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;openssl项目地址&lt;/a&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;http://www.activestate.com/activeperl/downloads&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;安装ActivePerl&lt;/a&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>编译breakpad库</title>
      <link>/2015/12/08/compile-breakpad/</link>
      <pubDate>Tue, 08 Dec 2015 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2015/12/08/compile-breakpad/</guid>
      <description>&lt;h3 id=&#34;源码下载&#34;&gt;源码下载&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://chromium.googlesource.com/breakpad/breakpad/&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;breakpad项目地址&lt;/a&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;** 需要翻墙 **&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;** 需要GYP工具 **&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>A股收盘小笔记知乎专栏的历史文章列表</title>
      <link>/2015/06/06/zhuanlan-list/</link>
      <pubDate>Sat, 06 Jun 2015 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2015/06/06/zhuanlan-list/</guid>
      <description>2015.6.5 洗盘总共分三步 2015.6.4 疯狂过山车 2015.6.2 细说压力位和支撑位 2015.6.1 前半场激进者狂欢 后半程稳健者发力 2015.5.30 一篇硬广告 2015.5.28 5.30八周年祭 2015.5.27 涨停奇观 2015.5.26 欲速则不达 2015.5.24 靴子</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>如何设置UnrealScript开发环境</title>
      <link>/2014/12/14/how-to-setup-us-environment/</link>
      <pubDate>Sun, 14 Dec 2014 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2014/12/14/how-to-setup-us-environment/</guid>
      <description>&lt;h4 id=&#34;工具准备&#34;&gt;工具准备&lt;/h4&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;开发环境&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;最佳开发环境 : &lt;code&gt;Visual Studio 2010&lt;/code&gt; + &lt;code&gt;nFringe 1.2.23.0&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;目前试下来，编码调试最方便的开发环境&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;许多专业的游戏开发工作室都使用这个开发环境&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;有商业license&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;候选1 : &lt;code&gt;Visual Studio 2010&lt;/code&gt; + &lt;code&gt;Unreal Script IDE&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;好像也不错，但是 &lt;code&gt;Unreal Script IDE&lt;/code&gt; 这个插件怎么也下载不下来，没法测试&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;候选2 : &lt;code&gt;ConTEXT&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;候选3 : &lt;code&gt;Unreal X-Editor&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;代码阅读 : &lt;code&gt;UnCodeX&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;查看UDK各个类之间的关系&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>如何设置一个RTS风格的摄像机</title>
      <link>/2014/12/01/how-to-setup-a-rts-style-camera/</link>
      <pubDate>Mon, 01 Dec 2014 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2014/12/01/how-to-setup-a-rts-style-camera/</guid>
      <description>&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;创建一个空工程，如图：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img
        class=&#34;lazyload&#34;
        src=&#34;/svg/loading.small.min.svg&#34;
        data-sizes=&#34;auto&#34;
        data-srcset=&#34;/images/posts/how-to-setup-a-rts-style-camera/create_project.png, 1.5x, 2x&#34;
        data-src=&#34;&#34;
        alt=&#34;create_project.png&#34;
        title=&#34;create_project.png&#34; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>如何导出Dota2模型资源</title>
      <link>/2014/11/23/how-to-export-dota2-models/</link>
      <pubDate>Sun, 23 Nov 2014 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2014/11/23/how-to-export-dota2-models/</guid>
      <description>&lt;h2 id=&#34;如何导出dota2中的模型资源&#34;&gt;如何导出Dota2中的模型资源&lt;/h2&gt;
&lt;h4 id=&#34;工具准备&#34;&gt;工具准备&lt;/h4&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;Steam&lt;/code&gt; 平台，&lt;a href=&#34;http://store.steampowered.com/about/&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;下载地址&lt;/a&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;在 &lt;code&gt;Steam&lt;/code&gt; 中搜索安装 &lt;code&gt;Dota2&lt;/code&gt;，用于获取资源文件&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在 &lt;code&gt;Steam&lt;/code&gt; 中搜索安装 &lt;code&gt;Alien Swarm&lt;/code&gt;，用于获取反编译资源文件所需的SDK&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;GCFScape v1.8.5&lt;/code&gt;，&lt;a href=&#34;http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=26&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;软件介绍&lt;/a&gt;
 &lt;a href=&#34;http://nemesis.thewavelength.net/files/files/gcfscape185.zip&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;下载链接&lt;/a&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Valve&lt;/code&gt; 会将资源包内容打包成 &lt;code&gt;VPK (Valve PAK)&lt;/code&gt; 格式的文件，因此需要先解压出来才能使用&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;StudioCompiler v0.4a&lt;/code&gt;，&lt;a href=&#34;http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/cftools.php?program=studiocompiler&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;软件介绍&lt;/a&gt;
 &lt;a href=&#34;http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/files/StudioCompilerSetup.V0.4A.exe&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;下载链接&lt;/a&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;用来反编译资源文件&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;vtfedit v1.3.3&lt;/code&gt;，&lt;a href=&#34;http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=41&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;软件介绍&lt;/a&gt;
 &lt;a href=&#34;http://nemesis.thewavelength.net/files/files/vtfedit133.zip&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;下载链接&lt;/a&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;用来导出模型纹理&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;3ds max 2012&lt;/code&gt;， &lt;a href=&#34;http://www.autodesk.com/products/3ds-max/overview&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;软件介绍&lt;/a&gt;
 &lt;a href=&#34;http://trial.autodesk.com/47549/293/4641293/Autodesk_3ds_Max_2012_SimplifiedChinese_Win_32-64bit.exe&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;下载链接&lt;/a&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;把 &lt;code&gt;smd&lt;/code&gt; 文件导入到 &lt;code&gt;3ds max&lt;/code&gt; 中，还需要一个插件，这个插件最高只支持到 &lt;code&gt;2012&lt;/code&gt; 版本的 &lt;code&gt;3ds max&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;smdimp013-max2012&lt;/code&gt;，&lt;a href=&#34;http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/3dsmax.php&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;插件介绍&lt;/a&gt;
 &lt;a href=&#34;http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/files/smdimp013-max2012.rar&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;32位下载链接&lt;/a&gt;
 &lt;a href=&#34;http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/files/smdimp013-max2012x64.rar&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;64位下载链接&lt;/a&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;用来在 &lt;code&gt;3ds max 2012&lt;/code&gt; 中导入 &lt;code&gt;smd&lt;/code&gt; 文件&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>语法俱乐部第十五章笔记 副词子句</title>
      <link>/2014/10/23/learn-english-grammar-15/</link>
      <pubDate>Thu, 23 Oct 2014 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2014/10/23/learn-english-grammar-15/</guid>
      <description>&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;副词子句是副词类，在主要子句中用它来修饰动词、形容词、副词等等，基本上它只是个可有可无的修饰语，整个删掉的话也不会影响到主要子句句型的正确性&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>语法俱乐部第十四章笔记 名词子句</title>
      <link>/2014/10/20/learn-english-grammar-14/</link>
      <pubDate>Mon, 20 Oct 2014 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2014/10/20/learn-english-grammar-14/</guid>
      <description>&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;复句：由两个以上的限定子句构成，包括主要子句和从属子句。主要子句是一个本身可以独立的句子，从属子句则需要有连接词或关系词引导，放在主要子句中当做名词使用(称为名词子句)，当做形容词使用(称为形容词子句)，或当做副词使用(称为副词子句)，例：
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Chicago is a &lt;strong&gt;grain-shiping&lt;/strong&gt; center.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Chicago is a center &lt;strong&gt;that ships grain&lt;/strong&gt;. (形容词子句)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;He worked overtime &lt;strong&gt;for the money&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;He worked overtime &lt;strong&gt;because he needed the money&lt;/strong&gt;. (副词子句)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;I saw &lt;strong&gt;the mirror&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;I saw &lt;strong&gt;that the mirror was broken&lt;/strong&gt;. (名词子句)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>语法俱乐部第十三章笔记 合句</title>
      <link>/2014/10/10/learn-english-grammar-13/</link>
      <pubDate>Fri, 10 Oct 2014 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2014/10/10/learn-english-grammar-13/</guid>
      <description>&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;限定子句和非限定子句
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;子句：如果有两个以上的单句写在同一个句子里面，那么里面的每一个单句都可以称为子句&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;限定子句(finite clauses)：具有限定动词，限定动词是指具备了人称变化、时态变化等等，可以用来制造一个完整单句的动词&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;非限定子句(nonfinite clauses)：子句中只有非限定动词，非限定动词是指像现在分词，过去分词，动名词，不定式等等称为动状词的东西&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;例1：He &lt;strong&gt;understands&lt;/strong&gt; that he &lt;strong&gt;did&lt;/strong&gt; the wrong thing then.
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;He &lt;strong&gt;understands&lt;/strong&gt; &amp;hellip; 这个子句为限定子句，因为具有限定动词 &lt;strong&gt;understands&lt;/strong&gt;(第三人称单数，现在简单式)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;He &lt;strong&gt;did&lt;/strong&gt; &amp;hellip; 这个子句也是限定子句，因为具有限定动词 &lt;strong&gt;did&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;例2：He &lt;strong&gt;hates&lt;/strong&gt; his girlfriend&amp;rsquo;s &lt;strong&gt;spending&lt;/strong&gt; so much time on makeup every day.
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;He &lt;strong&gt;hates&lt;/strong&gt; &amp;hellip; 这个子句为限定子句&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;His girlfriend&amp;rsquo;s &lt;strong&gt;spending&lt;/strong&gt; &amp;hellip; 这个子句为非限定子句&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>修改UE4 Editor语言设置</title>
      <link>/2014/09/15/learn-ue4-change-editor-language/</link>
      <pubDate>Mon, 15 Sep 2014 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2014/09/15/learn-ue4-change-editor-language/</guid>
      <description>&lt;p&gt;装完 &lt;strong&gt;UE4(4.4.2)&lt;/strong&gt; 后，打开编辑器，发现界面文字是日语，如下：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img
        class=&#34;lazyload&#34;
        src=&#34;/svg/loading.small.min.svg&#34;
        data-sizes=&#34;auto&#34;
        data-srcset=&#34;/images/posts/learn-ue4-change-editor-language/ue-editor-ja.png, 1.5x, 2x&#34;
        data-src=&#34;&#34;
        alt=&#34;ue-editor-ja.png&#34;
        title=&#34;ue-editor-ja.png&#34; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>语法俱乐部第十二章笔记 不定式短语</title>
      <link>/2014/08/12/learn-english-grammar-12/</link>
      <pubDate>Tue, 12 Aug 2014 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2014/08/12/learn-english-grammar-12/</guid>
      <description>&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;不定式短语，就是 to ＋ 原形动词 构成的短语&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>语法俱乐部第十一章笔记 动名词</title>
      <link>/2014/08/10/learn-english-grammar-11/</link>
      <pubDate>Sun, 10 Aug 2014 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2014/08/10/learn-english-grammar-11/</guid>
      <description>&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;动名词(Ving)，属于名词类&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;动名词特性&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;动名词与普通名词而言，仍然保有若干程度的动作意味，而且可以有持续性的暗示，例
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Let me buy you a drink.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Drinking is his only vice.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;第一句中的a drink 是普通名词，第二句要用drinking，才能代表喝酒的动作或习惯。如果只喝一杯酒，那就是have a drink，如果是习惯性，经常性地喝，才用动名词drinking.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;大部分的动名词都是不可数名词，可是也有一些是可数的，例
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;There are two weddings at the restaurant tonight.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;动名词的构造与用法和普通名词非常近似，可以有冠词（the burning）；可以有所有格（his running）；还可以有复数（two weddings）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>语法俱乐部第八、九、十章笔记 语气、被动语态与过去分词、现在分词</title>
      <link>/2014/08/05/learn-english-grammar-8910/</link>
      <pubDate>Tue, 05 Aug 2014 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2014/08/05/learn-english-grammar-8910/</guid>
      <description>&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;叙述事实语气
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;过去时，现在时&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;将来时：尚未发生，真假未定，所以用will助动词，有几种变化去掉will用肯定语气
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;I will go to the U.S. next year.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;I am going to go to the U.S. next year.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;I am going to the U.S. next year.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;I am to go to the U.S. next year.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;I am go to the U.S. next year.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>语法俱乐部第七章笔记 语气助动词</title>
      <link>/2014/07/28/learn-english-grammar-7/</link>
      <pubDate>Mon, 28 Jul 2014 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2014/07/28/learn-english-grammar-7/</guid>
      <description>&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;主要的语气助动词有must，will，would，should，can，could，may，might这几个，另外还有ought to，have to，used to，need，dare，had better，would rahter，might as well，这些词配合原形动词构成动词短语，用来表现各式各样的语气或态度&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>语法俱乐部第六章笔记 动词时态</title>
      <link>/2014/07/23/learn-english-grammar-6/</link>
      <pubDate>Wed, 23 Jul 2014 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2014/07/23/learn-english-grammar-6/</guid>
      <description>&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;动词时态架简驱繁的办法是：把be动词当做动词，其后的分词视为形容词补语看待&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>语法俱乐部第五章笔记 介词短语</title>
      <link>/2014/07/18/learn-english-grammar-5/</link>
      <pubDate>Fri, 18 Jul 2014 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2014/07/18/learn-english-grammar-5/</guid>
      <description>&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;所谓介词短语，就是在介词后面加上一个名词短语当受词而构成的意义单元，在句子中当做修饰词(形容词或副词)，用来修饰名词、动词、形容词与副词，它的位置通常是在所修饰的对象后面，例：
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;The company&lt;/strong&gt; is &lt;strong&gt;in trouble&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;I am &lt;strong&gt;leaving&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;for Hong Kong&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;The country is &lt;strong&gt;rich&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;in mineral wealth&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;The new janitor works &lt;strong&gt;half-heartedly&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;at best&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>语法俱乐部第四章笔记 副词</title>
      <link>/2014/07/13/learn-english-grammar-4/</link>
      <pubDate>Sun, 13 Jul 2014 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2014/07/13/learn-english-grammar-4/</guid>
      <description>&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;关于副词，有两条基本的原则：
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;修饰词和它的修饰对象最好尽量接近，这样会比较清楚&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;修饰词决不能有两个修饰对象而造成模棱两可语意不清的后果&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>语法俱乐部第三章笔记 形容词</title>
      <link>/2014/07/08/learn-english-grammar-3/</link>
      <pubDate>Tue, 08 Jul 2014 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2014/07/08/learn-english-grammar-3/</guid>
      <description>&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;英文的修饰词有两种：形容词和副词。形容词是修饰名词专用的，副词主要用来修饰名词以为的词类，包括动词，形容词和副词&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;单字形状的形容词通常在句子中只有两种位置可能出现：名词短语和补语位置，另外还有一种特别的情况，形容词放在名词后面当后位修饰词&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>语法俱乐部第二章笔记 名词短语与冠词</title>
      <link>/2014/07/01/learn-english-grammar-2/</link>
      <pubDate>Tue, 01 Jul 2014 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2014/07/01/learn-english-grammar-2/</guid>
      <description>&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;名词短语的构造：限定词 + 形容词 + 名词，这三个部分中的每一个部分都有可能省略，其中，形容词是可有可无的修饰词，还可以有多个，形容词上还可有有副词来修饰。要养成一个好习惯，凡是句子中用到名词，一定要以名词短语的形式出现，例：
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;a good teacher&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;some troublesome students&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;their very pretty garden&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;that rather old jacket&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>语法俱乐部第一章笔记 基本句型及补语</title>
      <link>/2014/06/24/learn-english-grammar-1/</link>
      <pubDate>Tue, 24 Jun 2014 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2014/06/24/learn-english-grammar-1/</guid>
      <description>&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;英文的单句，按照动词特性(及物，不及物；完全，不完全)的不同，分为五种基本句型，必须符合五种句型之一，才是正确的英文单句&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;一个完整的句子，至少包括两个部分，主部和述部&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>cocos2d-x学习之二：HelloWorld运行原理浅析</title>
      <link>/2013/09/10/learn-cocos2d-x-2-analyze-hello-world/</link>
      <pubDate>Tue, 10 Sep 2013 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2013/09/10/learn-cocos2d-x-2-analyze-hello-world/</guid>
      <description>&lt;h3 id=&#34;helloworld-工程目录结构&#34;&gt;&lt;code&gt;HelloWorld&lt;/code&gt; 工程目录结构&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在&lt;a href=&#34;/2013/09/09/learn-cocos2d-x-1-set-up-win32-environment/&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;上文&lt;/a&gt;
中，我们使用&lt;code&gt;create_project.py&lt;/code&gt;脚本创建了一个&lt;code&gt;HelloWorld&lt;/code&gt;工程，项目的目录结构如下：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img
        class=&#34;lazyload&#34;
        src=&#34;/svg/loading.small.min.svg&#34;
        data-sizes=&#34;auto&#34;
        data-srcset=&#34;/images/posts/learn-cocos2d-x/helloworld_explorer.png, 1.5x, 2x&#34;
        data-src=&#34;&#34;
        alt=&#34;helloworld_explorer.png&#34;
        title=&#34;helloworld_explorer.png&#34; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>cocos2d-x学习之一：win32环境配置</title>
      <link>/2013/09/09/learn-cocos2d-x-1-set-up-win32-environment/</link>
      <pubDate>Mon, 09 Sep 2013 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2013/09/09/learn-cocos2d-x-1-set-up-win32-environment/</guid>
      <description>&lt;h3 id=&#34;下载cocos2d-x&#34;&gt;下载cocos2d-x&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;从cocos2d-x的&lt;a href=&#34;https://github.com/cocos2d/cocos2d-x&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;github主页&lt;/a&gt;
中fork到自己的github里，然后再clone到本地，或者直接去&lt;a href=&#34;http://www.cocos2d-x.org/&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;cocos2d-x官方主页&lt;/a&gt;
中下载压缩包，然后解压即可&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;编译cocos2d-x&#34;&gt;编译cocos2d-x&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;打开&lt;code&gt;cocos2d-x\cocos2d-win32.vc2010.sln&lt;/code&gt;，&lt;code&gt;F7&lt;/code&gt;编译整个工程，其中有一些js和lua相关项目编不过去，目前先不管，编译完成后可以运行&lt;code&gt;HelloCpp&lt;/code&gt;和&lt;code&gt;TestCpp&lt;/code&gt;看看例子，这样cocos2d-x就编译完成了&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>sublime text 2 安装配置</title>
      <link>/2013/08/27/install-sublime-text-2/</link>
      <pubDate>Tue, 27 Aug 2013 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2013/08/27/install-sublime-text-2/</guid>
      <description>&lt;h3 id=&#34;windows下安装&#34;&gt;windows下安装&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;去&lt;a href=&#34;http://www.sublimetext.com/&#34; title=&#34;下载sublime&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;官网&lt;/a&gt;
下载win32安装包安装&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;ubuntu下安装&#34;&gt;ubuntu下安装&lt;/h3&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;去&lt;a href=&#34;http://www.sublimetext.com/&#34; title=&#34;下载sublime&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener noreffer&#34;&gt;官网&lt;/a&gt;
下载linux压缩包，并解压&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;将解压后的文件夹复制到&lt;code&gt;/user/local&lt;/code&gt;下
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;pre class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;cp -r /home/jash/下载/Sublime&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\ &lt;/span&gt;Text&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\ &lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;m&#34;&gt;2&lt;/span&gt; /usr/local
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;创建链接
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;pre class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;sudo ln -s /usr/local/Sublime&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\ &lt;/span&gt;Text&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\ &lt;/span&gt;2/sublime_text /usr/bin/sublime
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>ubuntu安装配置git</title>
      <link>/2013/08/27/install-git-in-ubuntu/</link>
      <pubDate>Tue, 27 Aug 2013 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>/2013/08/27/install-git-in-ubuntu/</guid>
      <description>&lt;h3 id=&#34;安装git&#34;&gt;安装git&lt;/h3&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;pre class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;sudo apt-get install git-core
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;h3 id=&#34;设置用户名邮箱&#34;&gt;设置用户名邮箱&lt;/h3&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;pre class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;git config --global user.name &lt;span class=&#34;s2&#34;&gt;&amp;#34;jash king&amp;#34;&lt;/span&gt;
git config --global user.email xxx@gamil.com
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;h3 id=&#34;安装wine可选&#34;&gt;安装wine(可选)&lt;/h3&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;pre class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;sudo apt-get install wine
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;安装的时候会停在一个&amp;quot;正在设定ttf-mscorefonts-installer&amp;quot;的界面，这时候要用tab键才能选中确定按钮继续&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
  </channel>
</rss>
