Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Osprey. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Osprey. Pokaż wszystkie posty

sobota, 9 stycznia 2016

Z półki Mormega: Thaw of the Lich Lord

„Thaw of the Lich Lord” to pierwszy dodatek do gry „Frostgrave”, ukazujący się w formie tradycyjnego wydania papierowego. Wcześniej pojawiły się dodatkowe scenariusze, dostępne w wersji elektronicznej lub pdf dla osób wspierających kampanię społecznościową gry lub czytelników WargamesIllustrated.

Autorem „Odtajania Licza” jest Joseph A. McCullough, autor głównej gry. Książeczka wydana jest bardzo starannie, na dość grubym papierze kredowym, z licznymi ilustracjami kolorowymi. Autorem pełnostronicowych ilustracji jest Dmitry Burmak. Dodatek liczy 64 strony.

Książka podzielona jest na sześć części. Są to: Wstęp, Kampania, Nowi Żołnierze, Nowe Zaklęcia, Nowe Skarby, Bestiarusz. Nowi żołnierze przeznaczeni są do wykorzystania ogólnie w grze, natomiast część skarbów to przedmioty unikatowe, możliwe do zdobycia w konkretnych scenariuszach. Bestiariusz, choć zawiera liczne stwory i istoty związane z mroczną postacią stojącą za wydarzeniami kampanii, rozszerza spis z podręcznika podstawowego, ale wprowadzenie nowych stworów do kampanii własnych, osadzonych poza "Liczem", będzie wymagać własnoręcznego dostosowania tabel w podręczniku głównym.

Sercem dodatku jest kampania, złożona z dziesięciu scenariuszy o narastającej skali trudności, do której dostosowane są zarówno nowe zaklęcia, jak i przedmioty oraz bestiariusz.  Fabuła kampanii, odkrywana stopniowo w trakcie gry (aż prosi się tutaj o jakieś wprowadzenia przed rozgrywką przez kogoś odgrywającego rolę Mistrza Gry), opowiada o potężnym czarowniku, który odkrył sekret nieśmiertelności poprzez stanie się liczem – potężnym, ożywieńczym nekromancie, który tysiąc lat wcześniej zamierzał opanować  Felstad. Z powodzeniem rzucił na siebie zaklęcie przemienienia, po czym – zaledwie kilka dni później – nad miasto nadciągnęła długotrwała, nie mająca końca burza śnieżna. Licz spoczął w niezniszczalnym sarkofagu, chcąc przeczekać magiczną nawałnicę. Czekał tak przez stulecia. Teraz, wraz z odnalezieniem Felstad, wraca do sił.

Gracze w ciągu powiązanych ze sobą dziesięciu scenariuszy będą mogli nie tylko zwalczać grupy podobnych sobie poszukiwaczy przygód, stawią też czoła najpierw sługom licza, a potem – jeśli przeżyją – jemu samemu.

Scenariusze składające się na kampanię przeznaczone są do rozegrania w określonej kolejności. Nie tylko wprowadzane są w nich coraz trudniejsze istoty służące liczowi, lecz także odkrywane są kolejne fragmenty układanki, pokazujące nową potęgę, jaka zjawiła się w mieście, jej pragnienia i cele.

Scenariusze wykorzystują szeroki wachlarz zarówno scenerii, jak i zasad specjalnych. Znajdziemy tu zarówno proste spotkanie grup poszukiwaczy, zakłócone jedynie zaćmieniem słońca (scenariusz „Całkowite zaćmienie”), jak i nietypową bitwę na środku śliskiej, zamarzniętej rzeki, pełnej wraków starych statków („Zamarznięta rzeka), poprzez magiczną burzę z piorunami, z niebezpiecznymi umarlakami czającymi się w zamieci („Ożywieńcza burza”), do odwiedzin w siedzibie władcy ghouli („Jaskinia króla ghouli”) i końcowej bitwy, podczas której gracze będą mierzyć się z pełną potęgą Władcy Umarłych.

Nie rozegrałem dotychczas jeszcze żadnej bitwy w tej kampanii, po przeczytaniu ich opisów, zasad dodatkowych i warunków specjalnych, wydaje mi się jednak, że przedstawiają one zróżnicowany pod względem samej rozgrywki ciąg starć, są też dokładnie przemyślane. Często wykorzystywane są w nich określone zestawy potworów, koniecznych do pokonania lub uniknięcia, będące integralną częścią rozgrywki – dzięki temu nie tylko do przodu posuwa się fabuła kampanii, ale gracze muszą troszczyć się o coś więcej, niż tylko o skarby na stole. Czasem samo przeżycie i doświadczenie jest odpowiednią nagrodą.

W kolejnym rozdziale opisani są nowi żołnierze – to cztery archetypy: Bard, Władca Kruków, Oszczepnik oraz Muł.  Oferują oni wzmocnienie Woli (Bard), żołnierza posługującego się ptakiem jako bronią, tanią opcję walki dystansowej oraz postać, której zadaniem jest – jak wskazuje sama nazwa – transport przedmiotów.

Nowe zaklęcia nie są specjalnie liczne – to trzy  czary, z których jedno to potężne, ale bardzo trudne do rzucenia Liczostwo – niebezpieczne, ale pociągające zapewne nie tylko dla nekromantów. Drugie to Homonkulus, przeznaczone dla wiedźm, a pozwalające im uniknąć śmierci w przypadku niepomyślnych rzutów w kampanii. Trzecim czarem jest Przywrócenie, nekromantyczne zaklęcie przywołujące silniejszego zombie, przeznaczone do „ożywiania” straconych w czasie walk cennych żołnierzy.

Kolejna część, Nowe Skarby, zawiera opisy naprawdę licznych nowych artefaktów, jakie można znaleźć w ruinach Felstad. Są one przeznaczone głównie do wykorzystania podczas kampanii.

Bestiariusz zawiera opis dziesięciu nowych istot, jakie można spotkać w ruinach zlodowaciałego miasta – to banshee, krwawy kruk (ptak, którego używa Władca Kruków), kultysta śmierci, mroźny upiór, król ghouli, rangifer, widmo, upiorny rycerz, troll-zombie oraz sam licz. Stwory te pojawiają się w rozgrywkach osadzonych w czasach kampanii „Thaw of the Liche Lord”, kiedy to w ruinach Felstad pojawia się więcej – niż zazwyczaj – ożywieńców wszelkiej maści.

Pytanie, czy warto? Jeśli ktoś gra w „Frostgrave”, zdecydowanie tak. Cieszy, że wydawca zdecydował się mocno promować tę grę, zapowiedziane są bowiem już następne dodatki w podobnej, tradycyjnie papierowej formule. Dwa ukażą się w 2016 r. Ich wydaniu będzie towarzyszyć wprowadzenie do sprzedaży kolejnych dwóch zestawów figurek plastikowych – przy okazji pierwszego suplementu do sprzedaży trafił bowiem także drugi zestaw oficjalnych, plastikowych miniaturek „Frostrgrave” – kultyści. Dodatkowo, Northstar Miniatures, producent oficjalnych figurek do gry, wprowadził do sprzedaży liczne nowe miniaturki przedstawiające stwory i postaci z kampanii - od wspomnianych kultystów, do nowych ożywieńców, króla ghouli, a także najemników-kultystów - rycerzy, templariuszy, strzelców, itp. Jeśli ktoś jest chętny, nie ma przeszkód w zbudowaniu swojej drużyny poszukiwaczy skarbów przy wykorzystaniu tych figurek.


Z negatywów – stosunkowo wysoka cena, wynosząca ok. 50-60 PLN. Szkoda też, że w samym podręczniku nie zawarto – dodatkowo – zmodyfikowanych tabel skarbów i stworów, które możliwe byłyby do wykorzystania podczas „standardowych” rozgrywek.




wtorek, 29 września 2015

Z półki Mormega: "Frostgrave"- recenzja gry, część II

Pierwszą część recenzji gry „Frostgrave”, skirmishowego systemy fantasy, można znaleźć tutaj.

Kolejny, trzeci rozdział podręcznika „Frostgrave”, nosi nazwę „Kampania”. Zawiera on zasady pozwalające rozwijać drużynę. Jako pierwsze omówiono w nim przepisu dotyczące zranień i śmierci – oddzielnie dla czarodzieja i jego ucznia, oddzielnie dla pomocników. Jak się nietrudno domyślić, zasady stosowane wobec użytkowników magii są znacznie bardziej rozbudowane od tych, które mają zastosowanie wobec pozostałych członków drużyny. O ile żołnierze po zakończonej grze mogą zginąć, odnieść obrażenia wyłączające ich z kolejnej gry w kampanii, czy też nie odnieść żadnych negatywnych skutków długoterminowych, o tyle w przypadku czarodzieja i jego ucznia wachlarz dostępnych opcji jest znacznie, znacznie większy – obejmuje nie tylko trwałe wyłączenie z gry, lecz także stałe zranienia, mające bezpośrednie przełożenie na jego skuteczność, ominięcie kolejnej gry (wówczas można złotem opłacić specjalistę-lekarza, który pozwoli ominąć tą niedogodność), czy też, w końcu, utratę całego ekwipunku.

Stałe zranienia wpływają na skuteczność użytkownika magii – dla przykładu, utrata palucha u stopy skutkuje zmniejszeniem wartości jego Ruchu, zmiażdżona ręka oznacza pogorszenie cechy Walka, szok psychiczny zmniejsza Wolę. Warto zauważyć, że spora część  ran tego rodzaju może zostać przydzielona w toku kampanii więcej niż raz…

Rozdział ten zajmuje się również zdobywaniem kolejnych poziomów doświadczenia czarodzieja, który jako jedyny rozwija się w sposób bezpośredni. Pośrednio rozwija się także jego uczeń, jednak jego rozwój jest związany z wyborami maga. Każde 100 punktów doświadczenia zdobyte w czasie gry oznacza zdobycie kolejnego poziomu. Doświadczenie zdobywane jest za różne czynności – od udanego rzucenia zaklęcia, poprzez osobiste wyeliminowanie wrogów, do zdobycia skarbów.
Nowy poziom doświadczenia pozwala na zrobienie jednej z trzech rzeczy – podniesienie charakterystyki, ulepszenie znanego zaklęcia lub nauczenie się nowego czaru. Podniesienie poziomu cechy możliwe jest tylko do określonych wartości, różnych dla różnych charakterystyk. Ulepszenie znanego zaklęcia to, w praktyce, zmniejszenie poziomu trudności jego rzucenia. Poznanie nowego czaru możliwe jest tylko, gdy w znalezionych skarbach znajduje się księga magiczna, w której zapisano nowy czar.

A skoro mowa o skarbach… Kilkukrotnie wspomniałem już, że są one głównym celem i nagrodą w rozgrywce. Ustawione na makiecie są zbierane przez poszczególne drużyny, stanowiąc źródło punktów doświadczenia, złota, przedmiotów magicznych, napojów, zwojów z zaklęciami i ksiąg zaklęć. Dla każdego zebranego w czasie gry skarbu wykonywana jest potem seria rzutów kostką, określająca precyzyjnie jego zawartość – od ilości złota, poprzez nazwy napojów magicznych, do rodzaju magicznego oręża, przedmiotów magicznych, czy też nazwy zaklęcia zapisanego w grimuarze.

Kolejna część tego rozdziału dotyczy wydawania zdobytych funduszy – chodzi o rekrutację nowych żołnierzy, uczniów czy też – w niektórych przypadkach – samego czarodzieja. Tu też znalazły się przepisy regulujące ceny i dostępność ksiąg magicznych, zawierających konkretne, pożądane czary (wykorzystywane do nauki).

Ostatnie strony rozdziału „Kampania” poświęcono bazie drużyny. Zawarto tu opis możliwych lokacji wraz z bonusami wynikającymi z ich zajęcia. Siedziby drużyn są dość zróżnicowane – od krypty, ułatwiającej przyzywanie zombie, poprzez bibliotekę, dającą szansę na znalezienie dodatkowych zwojów i ksiąg, do zajazdu (zwiększenie liczby członków drużyny do 11). Tu także opisano dodatki do baz, w rodzaju psiarni (dodatkowy pies w drużynie, pozwalający zwiększyć jej liczebność ponad limit), gołębnik (zmniejszony koszt wynajmowania pomocników), teleskop (jednokrotnie ulepszony rzut Inicjatywy w czasie gry), i im podobne.

Następna część podręcznika, rozdział „Czary”, zawiera opis wszystkich zaklęć w grze. Opisy pogrupowane zostały alfabetycznie, co – według mnie – nieco utrudnia ich odnalezienie w czasie rozgrywki. Wolałbym tutaj pogrupowanie zaklęć najpierw szkołami, a dopiero potem według nazw. Opisy poszczególnych zaklęć zawierają wszystkie informacje niezbędne do ich wykorzystania w grze – od trudności rzucenia, poprzez ograniczenia związane z odległością, do opisu działania. Warto dodać, że te same zaklęcia zostały powtórzone na końcu podręcznika, gdzie przybrały formę łatwych do powielenia karteluszków, tym razem pogrupowanych już zgodnie z dziedzinami magii. Wkrótce w sprzedaży dostępne będą także zestawy kart, zawierających opisy zaklęć (to dla tych nadzwyczaj wygodnych graczy, sam nie jestem aż tak leniwy, by za wygodę zerknięcia na opis zaklęcia płacić ok. 50 PLN).

Czary są zróżnicowane i odpowiadają charakterem przypisanej im szkole magii. Mamy wśród nich zarówno archetypiczne wręcz kule czy pociski ognia elementalisty, manipulowanie losem (modyfikatory rzutów Inicjatywy) jasnowidza, wzywanie demonów przywoływacza, jak i przydatne zaklęcia ogólne, w rodzaju teleportacji, przejęcia kontroli umysłu, rozpętania burzy. Liczba efektów, jakie zaklęcia wywierają na rozgrywkę, jest duża, a warto też wspomnieć, że część zaklęć jest wyraźnie zaprojektowana tak, by łączyć je z innymi zaklęciami. Przykładem może być czar „Oko czarodzieja”, rozszerzający pole widzenia, czy „Słowo mocy”, ułatwiające rzucanie konkretnego, określonego innego zaklęcia.

W tym rozdziale zawarta jest również opcjonalna zasada Transcendencji, będąca rodzajem zakończenia gry. Czarodziej gracza może dążyć do osiągnięcia tego stanu rozwoju, poprzez poszukiwanie kolejnych zaklęć z własnej domeny magii. Po ich zdobyciu i nauczeniu, jeśli po raz kolejny odnajdzie księgę czarów zawierającą któreś z tych zaklęć, pozna czar Transcendencji, który może próbować rzucić raz pomiędzy grami (trudność czaru 20). Sukces rzutu oznacza, że czarodziej osiąga nowy stan egzystencji, przenosząc swe ciało na nowy poziom istnienia, w efekcie „wygrywając” kampanię.

Piąty rozdział podręcznika zawiera scenariusze rozgrywki. Jest ich dziesięć, oferują możliwość zdobycia dodatkowych skarbów i doświadczenia, zazwyczaj kosztem większych niebezpieczeństw, jakim czoła stawić będą musiały drużyny graczy. Opis każdego scenariusza zawiera deskrypcję ustawienia makiet, zasady specjalne, dodatkowe skarby i doświadczenie. Scenariusze są stosunkowo mało skomplikowane, choć dość zróżnicowane – wprowadzają dodatkowe stwory pilnujące skarbów, potwory kręcące się w ruinach, animowane posągi, obszary w których nie działa magia. Z pewnością wprowadzają dodatkowe smaczki do gry, z pewnością też pojawią się kolejne, w zapowiadanych dodatkach.

Ostatni rozdział gry to „Bestiariusz”, przedstawiający istoty, jakie można spotkać w ruinach miasta, zawiera także opcjonalne przepisy rządzące ich pojawianiem się w grze. Stwory to typowa mieszanka spotykana w grach fantasy – od ożywieńczych zombie, szkieletów, duchów i ghouli, poprzez wilki, niedźwiedzie, olbrzymie szczury, lodowe pająki i ropuchy, do goryli, psów i konstruktów. Tu również podane są charakterystyki wampirów, lodowych troli, olbrzymów, gigantycznych robali i wilkołaków.

Ostatnie strony podręcznika to wspomniane wcześniej karty zaklęć i wzór karty drużyny.

Porównanie z „Mordheim”
Moje doświadczenia z „Mordheim” są praktycznie zerowe, liczbę rozegranych gier mogę policzyć na palcach jednej ręki, miały one dodatkowo miejsce lata temu. Z tego, co zapamiętałem jednak z rozgrywek, w oczy rzuca mi się zdecydowanie mniejszy nacisk, jaki we „Frostgrave” położony jest na całą „księgowość” gry. Inaczej, moim zdaniem ciekawiej, jest także rozwiązana sama mechanika. Wszystko pozostałe jest jednak bardzo podobne. Jestem pewny, że ktoś, komu „Mordheim” przypadł do gustu, polubi również „Frotgrave”. Gra, choć kładzie nacisk na inne aspekty, a magia jest w niej czynnikiem daleko ważniejszym niż ma to miejsce w „Mordheim”, to jednak nadal eksploracja ruin starego miasta w poszukiwaniu skarbów – czymkolwiek by one nie były.

Z dotychczasowych rozgrywek we „Frostgrave” nasuwa mi się kilka uwag dotyczących samej rozgrywki. Po pierwsze, mimo że przepisy są proste, nie są, w żadnej mierze, prostackie. To zapewne kwestia wieku, lecz im jestem starszy, tym bardziej przemawiają do mnie systemy łączące elegancką oszczędność formy z treścią, unikające tworzenia dziesiątek zasad specjalnych i nie silące się na opisanie każdej sytuacji za pomocą reguł dodatkowych. Nie jest to, moim zdaniem, konieczne. Podobają mi się zasady „Age of Sigmar” (choć nie bez zastrzeżeń, z których największym jest brak systemu pozwalającego wystawiać zbilansowane wobec siebie armie), podoba mi się również mechanika „Mroźnego Grobu”. Wybór kostki k20 ma swoje zalety – większa liczba możliwych efektów. Ma też jednak swoje wady – równie prawdopodobne jest wyrzucenie 1, jak i 20, wskutek czego walka i rzucanie czarów są nieco nieprzewidywalne. Nie jest to jednak dla mnie problemem – przy czarowaniu wprowadza dodatkowy element zaskoczenia, natomiast w czasie walki jest to zbalansowane innymi elementami mechaniki – bronią i noszonym pancerzem.

Oczywiście, może się zdarzyć, że złodziej uzbrojony w sztylet pokona templariusza, uzbrojonego w miecz dwuręczny i noszącego kolczugę. Jest to jednak znacząco mniej prawdopodobne, niż sytuacja odwrotna – dodatkowe modyfikatory do Walki, Pancerza i zadawanych obrażeń faworyzują jednak – statystycznie – templariusza. A że zdarza się, że złodziej wciśnie sztylet pod żebro takiego rycerza zakonnego? Cóż, nie jest to całkowicie nieprawdopodobne, a wynik jest, napisałbym, filmowy.
Osprey i Northstar Miniatures, wydawca oficjalnych figurek do gry, wstrzelili się, moim zdaniem, w pewną niszę na rynku. Brakowało na nim podobnego systemu skirmishowego, osadzonego w klasycznych realiach fantasy, wydawanego przez firmę z jednej strony dużą na tyle, by zapewnić grze odpowiednie wsparcie, a z drugiej nie dużą na tyle, by produkt tego rodzaju był dla niej jeszcze jednym małym trybikiem, zazębiającym się z o wiele większymi trybami-produktami, ważniejszymi w planach produkcji.

Cieszy mnie też zapowiadane wsparcie gry. Już w podręczniku zawarta jest reklama pierwszego dodatku, kampanii „Thaw of the Liche Lord”, pojawi się kolejny box plastikowych figurek (kultyści, kompatybilni przy składaniu z już dostępnymi żołnierzami), zapowiadane są również następne dodatki: „Dark Alchemy” (mini suplement w formie e-booka), „Into the Breeding Pits” (książka podobna do „Liche Lorda”), „Arcane Locations (ponownie e-book), „Forgotten Pacts” (ponownie książka). Jak widać – przyszłość jawi się przyjemnie.

Gorąco polecam, zwłaszcza że można zacząć grać dowolnymi figurkami, a chyba każdy z nas znajdzie w swoich zbiorach czarodzieja, ucznia i paru zbrojnych…


poniedziałek, 28 września 2015

Z półki Mormega: "Frostgrave" - recenzja gry, część I

„Frostgrave” to gra autorstwa Josepha A. McCullougha, wydana przez firmę Osprey Publishing w jej serii stosunkowo tanich gier bitewnych. Od innych podręczników, jakie pojawiły się na rynku pod egidą Osprey’a, odróżnia się edytorsko. O ile pozostałe gry wydawane są w sposób znany miłośnikom historii wojskowości z całego świata – miękka oprawa, papier dobrej jakości, kilkadziesiąt stron – o tyle „Frostgrave” wyłamuje się  z tego schematu. Książka wydana jest w twardej oprawie, liczy blisko 140 stron, jest wydana w pełnym kolorze, z licznymi, pięknymi ilustracjami i fotografiami oficjalnych figurek.

Akcja gry toczy się w starożytnym mieście magów i czarodziejów Felstadt. Wieki temu, wskutek jakiegoś nieudanego, potężnego zaklęcia, nad miastem rozszalała się upiornie potężna, gigantyczna burza śnieżna. W jej wyniku miasto, będące centrum poznawania magii, skryte zostało pod grubą warstwą śniegu i lodu. Zamiast bibliotek, archiwów, wież i domów na miejscu Felstadt rozciągała się lodowa, smagana wichrem pustynia. Z biegiem lat samo istnienie miasta zaczęto poddawać w wątpliwość, najpierw miasto przeszło do legendy, a potem niemal zapomniano o tym, że w ogóle kiedyś istniało. Pamiętali o nim tylko nieliczni czarodzieje…

Po tysiącu lat zima – w końcu – ustąpiła. Zrujnowane miasto wyłoniło się z zasp, szczerząc zęby zmurszałych blanek wież i ukazując ślepe otwory okien. Po niegdyś pięknych ulicach przemykają tylko ożywieńce i magiczne konstrukty, wciąż funkcjonujące dzięki wiążącym je zaklęciom. Mieszkańcy wyrosłych przez minione wieki okolicznych wiosek unikają przeklętych ruin, którym nadali nazwę Frostgrave. Ruiny, a w zasadzie ukryte w nich magiczne skarby przyciągają jednak odważnych poszukiwaczy przygód, czarodziejów i ich towarzyszy, pożądających starożytnej, zapomnianej wiedzy.

Podręcznik podzielony jest na sześć rozdziałów, dodatkowo zawiera też „karty zaklęć” oraz wzór karty drużyny. Rozdziały to: „Czarodzieje i ich drużyny”, „Rozgrywka”, „Kampania”, „”Zaklęcia”, „Scenariusze” i „Bestiariusz”. W książce brak jest indeksu, co trzeba uznać za wadę. Choć spis treści poszczególnych rozdziałów jest szczegółowy, czasami odszukanie jakiejś zasady może zająć nieco czasu.

Rozdział pierwszy omawia drużynę i czarodzieja, będącego główną i zdecydowanie najważniejszą jej postacią. Jest to jedyna postać, która zdobywa doświadczenie i rozwija swoje umiejętności. Do drużyny można jednak dodać drugiego użytkownika magii – ucznia czarodzieja. Zna on identyczne zaklęcia co jego mistrz, rzuca je jednak z negatywnym modyfikatorem – w końcu to, dopiero, czeladnik. Dodatkowo w skład drużyny, liczącej (z bardzo rzadkimi wyjątkami) do 10 figurek, mogą wchodzić także pomocnicy – od aptekarza, poprzez barbarzyńców, łuczników, kuszników, templariuszy, rycerzy, do strzelców, poszukiwaczy skarbów, złodziejów i opryszków. Pomocników można dobierać sobie spośród 15 archetypów. Podobnie jak ma to miejsce w innych grach tego gatunku, gracz na początku rozgrywki dysponuje pewną liczbą punktów (sztuk złota), za które „kupuje” sobie usługi wybranych postaci. I o ile pies bojowy kosztuje zaledwie 10 sztuk złota, a złodziej 20, to cena wynajęcia templariusza czy aptekarza to już okrągła stówka. Wynajęcie ucznia jest najdroższe, kosztuje aż 200 złotych monet, jest to jednak – w praktyce – dobra inwestycja, o czym w dalszej części tekstu.

Pomocnicy w żaden sposób nie awansują w ciągu kampanii – mają przypisane sobie wyposażenie i uzbrojenie, nie zmieniają się ich charakterystyki. Można im, jedynie, przydzielać magiczne przedmioty, można także ulepszyć, poprzez zaklęcia, ich pancerze i broń. To, wbrew pozorom, całkiem niezłe rozwiązanie – eliminuje dość uciążliwe zapisywanie zmian ekwipunku i cech, dodatkowo wyrównuje także szanse podczas spotkań drużyn o różnych poziomach czarodziejów – pomocnicy w obu drużynach są bowiem identyczni lub niemal tacy sami. Oczywiście, rozwinięty czarodziej jest jednak znacznie groźniejszy od swego „zielonego” kolegi po fachu…
Skoro mowa o użytkownikach magii, czas przedstawić ich rodzaje dostępne w grze. Swego maga możemy stworzyć jako: chronomantę, elementalistę, transmutera, iluzjonistę, nekromantę, jasnowidza, runmistrza, przywoływacza, taumaturga i wiedźmę. W zapowiadanym dodatku ma także pojawić się magia licza – na razie nie jest jeszcze wiadome, czy będzie to rozwinięcie nekromancji, czy też całkowicie nowa szkoła magii.

Po wybraniu specjalizacji naszego czarownika czas na wybór zaklęć. Każda ze szkół ma ich osiem, różniących się mocą, poziomem łatwości ich rzucania, efektami (rzecz jasna). Ogólnie zaklęcia dobrze oddają charakter poszczególnych szkół. Mag na początku gry zna osiem czarów, w tym co najmniej trzy zaklęcia własnej dziedziny, musi znać po jednym zaklęciu z trzech szkół pokrewnych, może też znać dwa zaklęcia szkół neutralnych, pochodzące z różnych dziedzin. Dzięki temu możliwe jest stworzenie mocno zindywidualizowanych postaci, dysponujących szerokim wachlarzem czarów. Czary pochodzące ze szkół magii innych niż własne rzucane są z negatywnymi modyfikatorami – im dziedzina magii odleglejsza od naszej wybranej, tym trudniejszy jest czar.
Uczeń nie jest obowiązkowy, jest jednak bardzo przydatny. Po pierwsze, jest drugą – i ostatnią – postacią w drużynie, która może używać magii. Po drugie, dysponuje osobną fazą działań w czasie rozgrywki, co ma olbrzymie znaczenie.

Pomocnicy różnych rodzajów mają różne zastosowania – od typowo bojowych, przeznaczonych dla templariusza czy rycerza, do wynoszenia skarbów, o które toczy się rozgrywka, w czym celują choćby szybcy i tani złodzieje. Drużyna, jak wcześniej napisałem, liczy maksymalnie dziesięć figurek, co zmusza do kombinowania z jej składem. Co będzie bardziej korzystne? Czy drogi, dobrze walczący i groźny w starciu wręcz rycerz, czy też tani złodziej, który pojawi się na stole praktycznie wyłącznie po to, by wynieść z pola walki skarb? Decyzja należy, rzecz jasna, do gracza.
W rozdziale tym wyjaśnione są także poszczególne cechy postaci (Ruch, Walka, Strzelanie, Pancerz, Wola, Zdrowie), wyjaśnione limity przydzielania przedmiotów dla postaci, omówione są również rodzaje dostępnych broni i ich działanie w grze.

Warto zaznaczyć, że pomocnicy (poza uczniem) mają wyposażenie przydzielone na stałe, jest ono uzależnione od ich roli i nie ulega zmianie w trakcie gry, może tylko zostać umagicznione lub uzupełnione jednym przedmiotem.

Rozdział drugi, „Rozgrywka”, przedstawia mechanikę gry. Zawiera informacje potrzebne do przygotowania makiety, na której toczy się gra, rozstawienia i liczby skarbów, opisy tury i jej faz i -  w końcu – mechaniki walki, rzucania zaklęć, strzelania, obrażeń i wszelkich spraw tego rodzaju.
Mechanika gry jest prosta i oparta na przeciwstawnych rzutach kostkami k20. Nie jest specjalnie rewolucyjna, nie wprowadza nowatorskich rozwiązań, sprawdza się jednak w grze i nie wymaga, moim zdaniem, uatrakcyjniania. Dzięki wprowadzeniu inicjatywy i stosowaniu rzutów przeciwstawnych uniknięto syndromu „oczekiwania na coś do zrobienia”. To nadal, oczywiście, system „moja tura, twoja tura”, jednak z rozwiązaniami wprowadzającymi aktywny udział obu stron rozgrywki. Tura gry podzielona jest na cztery fazy – Czarodzieja, Ucznia, Żołnierzy i Stworów. Strony rozgrywki wykonują je w kolejności losowanej co turę inicjatywy – najpierw wszyscy gracze wykonują fazę czarodzieja, potem, ponownie zaczynając od gracza o najwyższej inicjatywie, fazę ucznia, itd. Faza Stworów jest nieco odmienna, dotyczy bowiem istot pojawiających się w scenariuszach rozgrywki lub losowo w trakcie gry, które nie są kontrolowane przez żadnego z grających, działają natomiast według zasad regulujących kierunek ich ruchu, wybór atakowanych celów, itp.

Każda z postaci ma, generalnie, dwie i tylko dwie akcje, z których jedna musi być ruchem. Pozostałe to walka, rzucanie zaklęć, strzelanie, podnoszenie skarbów, i podobne. W fazie czarodzieja gracz może wykonać akcje użytkownika magii i do trzech żołnierzy pozostających w odległości do 3 cali od niego. W fazie ucznia to samo może zrobić uczeń czarodzieja i do trzech żołnierzy w odległości do 3 cali od niego (to kolejny powód, dla którego warto kupić ucznia). W fazie żołnierzy aktywowani są, kolejno, wszyscy dotychczas nieaktywowani pomocnicy. Aktywować każdą figurkę można tylko raz.

Rozdział ten reguluje także zagadnienia związane z ruchem, trudnym terenem, skokami, wchodzeniem do wnętrza budynków, ruchem w pionie – ogólnie wszystkim, z czym zetkniemy się na makiecie do gry, a co związane jest z przemieszczaniem figurek.

Jedną z akcji, jakie mogą wykonywać miniaturki, jest walka. W skrócie – jest krótka i krwawa. Natomiast nieco szerzej… Jest prosta, ale nie prostacka. Jak już pisałem, jej sercem są przeciwstawne rzuty kostkami k20. Atakujący i broniący się wykonują rzuty, do których dodają wartość swojej cechy Walka (przykładowo, złodziej dodaje jeden, rycerz dodaje cztery), po czym dodawane są rozmaite modyfikatory.  Zwycięzcą jest ta strona, której ogólny wynik jest wyższy od wyniku nieprzyjaciela. Następnie od zmodyfikowanego wyniku kostki zwycięzcy odejmowana jest wartość cechy Pancerz przegranego. Różnica to liczba traconych punktów zdrowia. Jeśli wynosi ona 0 lub mniej, rany nie są zadawane.  Proste i – naprawdę – brutalne, zwłaszcza gdy stosowana jest opcjonalna metoda rzutów krytycznych, zadających podwójne obrażenia przy wyrzuceniu naturalnej „dwudziestki”. Dlatego nie warto przywiązywać się do pomocników – padają jak muchy.

Rozdział poświęca także sporo miejsca opisowi walk, w których udział bierze kilka figurek, a prezentowane szkice i diagramy pozwalają lepiej zrozumieć poszczególne, opisywane przykłady.
Podobnie do walki wręcz rozwiązane jest także strzelanie, natomiast rzucanie zaklęć jest nieco odmienne. W tym przypadku każdy czar opisany jest cechą, którą można określić jako trudność rzucenia. Rzucając kostkę należy rzucić więcej, niż wynosi wartość tej cechy, by zaklęcie się udało. Możliwe jest przy tym zarówno odniesienie ran w przypadku wyjątkowo niekorzystnego rzutu, jak i „wzmocnienie” nieudanego zaklęcia tak, by odniosło skutek, co czyni się odejmując odpowiednią liczbę punktów zdrowia czarodzieja. Część czarów, choć udało się ich rzucenie, może zostać odparta przez cel wykonaniem udanego rzutu na Wolę.

Ostatnie strony tego rozdziału przedstawiają zasady związane ze zbieraniem skarbów i ruchem i walką istot pozostających poza kontrolą graczy, a błąkających się po ulicach zrujnowanego miasta.
Skarby są bardzo ważną częścią rozgrywki – o nie toczy się walka, one dostarczają doświadczenia, złota, magicznych przedmiotów i ksiąg. Szerzej na ten temat napiszę w omówieniu kolejnego rozdziału - „Kampania”

W drugiej części recenzji dokończę opis podręcznika, dokonam podsumowania, dorzucę garść własnych przemyśleń i wrażeń i postaram się, choć krótko, porównać grę z „Mordheim”.



piątek, 11 września 2015

Drużyna poszukiwaczy przygód | Adventurers team

Jakoś tak się w gronie moich najbliższych współgraczy zrobiło ostatnio, że zaczęliśmy rozglądać się za szybką, prostą grą potrzebującą kilku zaledwie figurek. Wszystko wskazuje, że na jakiś czas zakotwiczymy w grze Frostgrave Osprey'a, przypominającą klimatem stary Mordheim, kładącą jednak znacznie większy nacisk na czarodziejów, którzy są sercem i jądrem każdej z grup poszukiwaczy przygód, starających się odnaleźć skarby skutego lodem miasta. Prawdopodobnie za jakiś czas na blog wrzucę recenzję gry.

Dziś jednak chcę pokazać początki mojej drużyny. Jako że gry tego rodzaju są mocno uniwersalne, dzieją się wszędzie i nigdzie, zakładam, podobnie chyba jak i moi koledzy, że terenem naszych starć będzie jakieś zapomniane przez bogów zadupie Starego Świata, a samo Frostgrave równie dobrze może nazywać się Kältegrab. Postanowiłem więc, po dość długich namysłach, pomalować drużynę łowców przygód, w której wykorzystam starutkie figurki Citadel, produkowane w latach osiemdziesiątych z myślą o grach fabularnych. Na zdjęciu widać wybrane kilka podstawowych miniaturek, grupa w Frostgrave liczy bowiem maksymalnie dziesięć miniaturek, w tym jeden z kilkunastu rodzajów czarodziejów i - zapewne - jego uczeń. 

W grupie mam jednego czarodzieja, jego uczennicę, zapasowego czarodzieja, który może być alchemikiem i wojowników. Jeśli gra nam się spodoba, dodam do nich kolejnych poszukiwaczy przygód - zapewne dwóch, trzech wojowników z łukami lub kuszami, obecnie mam bowiem tylko jednego takiego.

A jako że czas jakiś temu pomalowałem dwie figurki z tej samej serii, pierwotnie do nieudanej kampanii Mordheim, obie wskoczę też do drużyny Frostgrave. Mam na myśli grafa Joachima i Czerwonego Kapurka.



My gaming group has started looking for some kind of fast-paced low number skirmish game. As it turned out, we will probably start playing Frostgrave by Osprey, game similar in style to the old Mordheim but much more magic heavy, as the heart of the group, center of every warband, is a wizard, one of the dozen of so different kinds. I think I will make a review of this game in a future, as I quite like it so far (reading it only for now, though).

Today I'd like to show my team of brave adventurers. As the games of this kind - fantasy skirmishes - are pretty much similar, I - and I think that my friends too - think that Frostgrave may be known as Kältegrab and game will be set in the Old World. So, I decided to use very old Citadel miniatures, released in eighties for role playing games. Photo shows selected miniatures, slightly more then ten which is biggest team in Frostgrave. I have a wizard, his apprentice, second wizard who may be an alchemist too and a mix of fighters with different weapons. If the game will be good, I will add some more miniatures to the group, some bowmen or crossbowmen probably first, as I have only one bowmen now.

And, as I painted two miniatures for Mordheim campaign, which has never started, I already have two members of my adventurers team - graf Joachim and Little Red Riding Hood.



środa, 11 grudnia 2013

Szef bandy | Boss of bandits

Ostatnia, przynajmniej na jakiś czas, figurka z grupy bandytów do gry "Ronin" - sam szefuńciu. To już samuraj pełną gębą, uzbrojony w katanę i noszący doskonały, pełny pancerz. Na jego rolę wskazuje także, niewątpliwie, mina - otwarte we wrzasku usta od razu pokazują, kto tu rządzi.
Była to chyba najprzyjemniejsza w malowaniu figurka z całej bandy, choć jak i przy poprzednim roninie, sznurowanie pancerza jest lekko problematyczne przy malowaniu. Niemniej jednak z osiągniętego rezultatu jestem zadowolony, zwłaszcza że - jak wspominałem - od jakiegoś czasu maluję sporymi pędzlami i trochę trwało nim się do nich przyzwyczaiłem.


Last, at last for a time being, miniature from my "Ronin" bandit bundai - the boss himself. This is certainly some fallem samurai, armed with katana and wearing excellent full armour. Well, one more thing shows that he is in charge here - he yells at the top of his lungs it seems.
This one was the most pleasant to paint miniature from the whole set even though lacing of the armour was problematic as it was with the previously shown ronin. I'm still satisfied with the final look though - especially considering that I paint with much larger brushes then usual and it takes some time to get used to it.






piątek, 6 grudnia 2013

Ronin

Przedostatnia z figurek mojej bandy japońskich straceńców - i pierwszy prawdziwy samuraj, a w zasadzie ronin. I uzbrojony i opancerzony praktycznie najlepiej jak się da - w walce posługuje się dwuręcznym mieczem nodachi, a praktycznie całe ciało chroni pełny pancerz - brakuje - w zasadzie - wyłącznie maski.

Jedna z najprzyjemniejszych figurek w całej serii do malowania, choć nieco problematyczne było malowanie sznurowania pancerza. Mimo wszystko jestem z niej ogólnie zadowolony, zwłaszcza z płaszcza.
I jeszcze ciekawostka, od pewnego czasu maluję niemal wszystkie części figurki pędzlem znacznie większym niż zazwyczaj - ta została pomalowana w całości pędzlem 3. Wcześniej używałem 0 i 00.


Second to last of the miniatures from my band of Japanese robbers - and at the same time first true samurai, or maybe more accurately ronin. Both armed and armoured in best available gear. He fights with double handed sword called nodachi and his whole body is protected by excellent heavy armour lacking only face mask.
One of the most rewarding miniatures in the wholes set in terms of painting I think. I have had some problems with lacing, still I'm glad how this miniature turned out. I especially like the cloak.
And one curio - I started to paint with much bigger brush then before. This whole miniature was painted with a brush size 3 (as were all previously shown Japanese bandits). My standard earlier brush was 0 and 00 size.







środa, 4 grudnia 2013

Bandyta z naginatą | A bandit armed with a naginata

Naginata to tradycyjna japońska broń drzewcowa, będąca czymś w rodzaju połączenia ostrza miecza z drzewcem tradycyjnej włóczni. Pozwalało to na zarówno kłucie, jak i cięcie przeciwnika. Początkowo była to broń uboższych samurajów, później wprowadzono ją na wyposażenie oddziałów ashigaru. Była na tyle elastyczna, zarówno co do użycia jak i sposobów walki, że doczekała się odrębna sztuka władania tym uzbrojeniem. 
Prezentowana dziś figurka to - ponownie według opisu z pudełka - jeden z silniejszych członków bandy, chroniony także średnim pancerzem. Trochę trudno się go dopatrzyć, chyba że pod uwagę weźmiemy prymitywną dość osłonę happuri - często wykonywano ją ze skóry, ja pomalowałem ją w barwy metaliczne.

Naginata is a traditional Japanese spear, something similar to a sword blade on a spear pole. It was suprisingly good weapon, especially in a hands of a samurai skilled in a art of using naginata - naginata-do. It was a weapon of poor samurais first, then, starting from 1400, it was gradually used as a weapon for ashigaru units.
Figure which is visible next to this note is - again according to the description from the box - bandit lieutenant armed with naginata and medium armour. Well, spear is clearly visible but armour? Hmmm... Maybe this half-helmet happuri... It was made from leather or metal, I've decided to paint mine as made from bronze.\








wtorek, 3 grudnia 2013

Drugi arkebuzier z teppo | Second teppo arquebusier

Druga z figurek mojej bandy uzbrojona w teppo, produkowaną lokalnie w Japonii odmianę arkebuza. W kategoriach gry nosi on pancerz klasyfikowany jako średni, jest zresztą jednym z silniejszych postaci. W mojej interpretacji jego hotoke-do jest lakowany czernią. Pancerz taki wykonywano w postaci metalowej, nitowanej płyty jednak jego powierzchnie pokrywano płótnem i lakowano, uzyskując gładką, zaokrągloną powierzchnię. Nosili go początkowo samurajowie, później tańsze wersje znalazły się również na wyposażeniu ashigaru.

Second of miniatures from my band armed with teppo, produced locally in Japan variant of arquebus. This miniature in game is wearing a medium armour - it is one of the stronger bandits (lieutenant). In my interpretation his hotoke-do armour is lacquered black. Hotoke-do armour was made from a riveted metal plate but its surface was smoothed over by application of lacquer and fabric. It was used by samurais originally, later some ashigaru too.






czwartek, 28 listopada 2013

Druga bandycka włócznia | Second bandit with a yari

Szóstym członkiem mojego bandyckiego buntai jest kolejny rabuś uzbrojony we włócznię yari i noszący pancerz tatami - tym razem wykonany z płytek skórzanych. Zarówno pokazywany wcześniej bandyta z tą bronią, jak i ten dzisiejszy, odlani zostali bez włóczni będących oddzielnym odlewem. Dzięki temu poza jest ciut bardziej realistyczna, a jednocześnie udało się zachować szczegóły obok drzewca włóczni. Niestety, metal broni jest dość miękki, przypuszczam że zachowanie yari w całości będzie wymagało sporej uwagi w czasie gry.

Sixth member of my bandit buntai is another robberman armed with a yari spear and wearing a cheap armour tatami - this time made with a leather "plates". Both this one and the one shown before has been casted without spears which are separately casted. I really like this way of casting as it allows for more realistyc, lifelike poses and makes painting easier (and details pf armour behind the spear are visible too). Unfortunately, spears are casted with really soft, easily bendable metal so I think I will have to be extra carefull while playing.