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    <title>osak.jp</title>
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    <description>Recent content on osak.jp</description>
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      <title>英語で講義をするのは悪手だろう</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/on-learning-science-in-english/</link>
      <pubDate>Mon, 19 May 2025 00:00:00 +0900</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/posts/ja/on-learning-science-in-english/</guid>
      <description>東大大学院の工学系研究科が授業の英語化を進めているらしい。
 東大大学院工学系研究科、2025年度から授業を英語で実施へ - 東大新聞オンライン https://x.com/toyoda_noiz/status/1923546967558455374  この決定に至った背景に関する信頼できる資料は見つからなかったし、あったとしても表面的に取り繕った綺麗事しか書かれていないのは想像に難くないので、判断を下した主体やその根拠に関してなんらかの評価を下すつもりはない。しかし、大学教育を英語化するという施策そのものは、知識を学ぶことの効率や精度といった面でかなり大きなデメリットを抱えていると思う。
 根本的な問題は、そもそも大学教員の英語スピーキング力が総じて低いという問題点だ。自分の経験では、流暢に英語で講義できる日本の大学教員はほとんどいない。これは東工大の情報系学科に在籍していた上での印象なので、東大大学院の状況とまったく同じとは言えないまでも、概ね同じだと思っていいだろう。
大学教員に限った話ではないが、日本人の喋る英語は下手で長時間聞くに堪えないことが多い。下手というのはよく言われるrとlの発音とかいう細かい話ではなく、人に聞かせるスピーチとしての発声が下手という意味だ。具体的な問題として感じるのは以下のような点がある。
 単語の途中で詰まって止まり、思い出したら文全体を言い直すでもなく、止まったところから再開する。 定型構文の途中で詰まって止まり、長い間を開けてから続きを話すので文の最初に何を言っていたのか分からなくなる。 言葉に詰まったとき、言葉を探しているというアピールをせずに完全に押し黙って考え込んでしまうため、話の空気が完全にぶった切られる。 名詞や形容詞だけ長々と喋ったあと、動詞を言い忘れて文が終わる。  総じて「英語を喋っていて詰まったら流れを無視して長考に入り、聞いてる側に無用な緊張を強いる」とか「聞き手の負担を考えず、単語を並べるだけでいっぱいいっぱいになっている」という傾向がある。こんな英語で知識を伝達しようとされても無意味に疲れるだけだ。しかもそれで日本語と同等の情報量があればまだいいが、大体は語彙や表現力が足りないので大幅に細部のニュアンスが削り落とされた、スカスカの発話になっている。
 もちろん現代において、特に理数系の研究をする上で英語が重要であることは論を待たない。もっとも影響力の強い論文は必ず英語で書かれているし、外国の研究者とコミュニケーションを取るために使う言語も英語だ。それほど科学は英語を中心に回っているが、それは決して科学そのものが一から十まで英語で行われる必要がある、ということを意味しない。
自分自身の思考は、英語が必要でない端的な例だろう。外国語をそれなりに勉強した人なら感じていると思うが、母語以外の言語で思考するのはとても難しい。特に複雑な思考をする場合、大抵の人は自然に母語を使って考えるだろう。複雑な思考とは、例えば数学の定理のように高度な論理的推論が必要なものや、法解釈のように文化、倫理規範に基づく細かいニュアンスの表現が必要なものなどがある。こういった思考を外国語で展開しようとすると語彙が足りなくてそもそも無理か、できたとしても思考への負担がかなり大きくなる。自分の思考がもっとも貴重で価値のあるリソースなのだから、わざわざ不自由な外国語を使って考える必要はない。
自分自身の思考に母語を使うのであれば、入出力も母語で行うのが自然だろう。その意味で、日本語話者とわざわざ英語を介してコミュニケーションを取る必要はない。大学での講義はまさに、教員が思考を学生に伝達し、学生は教員から受け取った思考を内面化するという行いなのだから、教員の発話は可能な限りその思考を精緻に再現した母語による発話であることが望ましい。
一つ注意が必要なのは、英語から語彙を借用することと、思考に日本語を使うということは矛盾せずに両立するということだ。理系、特にコンピュータ科学では顕著だが、英語の単語をそのままカタカナで音写して日本語の語彙であるかのように扱う、ということは非常に広く行われている。卑近な例としては「プログラム」とか「キーボード」といった単語に一般的な日本語訳は存在しないが、これらのカタカナ語は自然に日本語の中に混ぜて使われる。耳慣れない言葉でこれをやるとともすれば「ルー語」などと揶揄されることがあるが、基本的には最も使い慣れた日本語で思考を表現し、どうしても英語でないと表現できない部分だけ借用するという選択は大変理にかなっている。たとえば「Hyper parameterの選択に失敗してoverfittingしている」のような表現は、機械学習をしていれば普通に使うだろう。
現代において価値のある文献は英語で書かれており、英語を使わない発信に世界への影響力はない。そのような厳然とした事実は存在する。外国の研究者とコミュニケーションをするために英語が必要ならば、教育機関としてはその目的に特化したカリキュラムを作り、研究者を教育するべきだろう。それは通常の講義と同じく、英語によるコミュニケーションの専門家が知見を伝達することでなされるものだ。下手クソ同士で英語を使って授業をしたところで何も得るものはない。
 日本語で教わったことと英語で学んだことを統合し、自分の知識とすることには無視できないコストがかかる。単語の対訳を覚えなければいけないし、文献の読み方、書き方、スピーチの話し方、どれも日本語とは別に英語に合わせた形で勉強する必要がある。しかし、教員と学生のどちらも不慣れな英語を使い、思考リソースを奪われ、しかも細かいニュアンスが欠落したスカスカの情報を時間をかけて得るくらいなら、日本語話者が日本語で表現した高品質な情報を得てから、時間をかけて消化する方が良いに決まっている。幸いにして日本語には、論理的推論や客観的な観測・議論など、科学的な手続きを十分に表現できるだけの語彙が整っているのだから。</description>
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      <title>2024年振り返り</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/2024-year-end-summary/</link>
      <pubDate>Mon, 30 Dec 2024 21:30:00 +0900</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/posts/ja/2024-year-end-summary/</guid>
      <description>去年はいろいろあったものの、なんか面倒くさくて振り返り記事を書かなかった。2年ぶりの振り返り記事。
 ゲーム。印象に残っているのはSteamではOxygen Not Included、Noita、Bombeあたり。Switchで遊んだのだとスーパードンキーコング、夢を見る島、知恵のかりもの。
Oxigen Not IncludedはFactorioのようなパイプライン作りの拡大再生産ゲーかと思いきや、拡大要素よりもコロニーをうまく維持するための戦略や時間経過とともに変化する状況に逐一対応していくという要素が強く、RTSっぽい印象だった。3月はほぼずっとプレイしていたけど、コロニーが破綻していくとリカバリーが難しい割にそうなるのがプレイ開始後数十時間経ってからというバランスが苦しくてどうもハマりきれなかった。DLCも出ていたけどそんな訳でプレイしていない。他人のプレイを見る分には楽しいので、ONI LABの動画をよく見ていた。
Noitaは去年@ahiruからプレゼントされたものの4層を突破できずに積んでいたところ、今年の大型アップデートをきっかけにニコニコで動画が増えていたのを見てまた始めた。いろいろ攻略情報を見て杖の組み方が分かったこともあり、一応ラスボスを倒すところまで進むことはできた。とはいえやはりむずい。クリアまでは80時間くらいかかった。前から思っていたけどローグライトもあんまり好みに合わない。謎解き要素も多いようなので自力で解明してみたくはあったけど、ゲーム部分が難しいので諦めて動画ばかり見ている。プログラムっぽいメカニズムで好きな杖を作れるシステム自体は好きなので見ている分にはかなり楽しい。反面教師のNoitaシリーズと葵ちゃん、魔女になるってよシリーズが面白い。
Bombeはマインスイーパーの推論規則を作って全自動で大量の問題を解くゲーム。作った推論規則が正しいかどうかはz3で判定されており、間違った規則はそもそも登録できない。なかなかストイックなゲームだけど結構面白い。
SwitchではNintendo Switch Onlineで昔のゲームをいくつかやっていた。スーパードンキーコングはRTAやTASでちょいちょい見るのでせっかくだしやってみようと思ってプレイした。隠し要素のコンプまではしていないものの、一通りクリアはできた。ちょっと操作性にクセを感じるけど、現代のゲームと比べても遜色ない面白さでさすが名作と言われるだけのことはある。夢を見る島もバグ技でよく見るやつ。システムが不思議な木の実とほぼ同じでびっくりした。
年末は時間が取れることだしFactorioのDLCであるSpace Ageをやろうと思っていたけど、@shibafu528に突然送りつけられた「マクスウェルのパズルな悪魔」にハマってしまい進められていない。マクスウェルは普通にパズルが難しい。ステージセレクトでのメタパズルがゲーム性に組み込まれているので完全に慣れた人を狙いにいっているゲームだなと思う。現時点でワールド3までクリアしたものの、EX面はひとつも到達できていない。
 旅行。去年車を買ったこともあり、ほぼ毎月どこかしらに遊びに行っていた。2～3ヶ月おきにmikutter界隈の人たちと温泉旅行に行ったり、旧Indeed同期と旅行に行ったり。雪が降る前にということで11月末に突貫で行った那須高原がとてもよかった。@ahiruが書いた旅行記にも書いてあるが、東急バケーションズ那須のロッジハウスの雰囲気がよく、1泊で出るのがもったいなかった。いつか大人数で合宿したい。
11月頭に1週間くらいかけて行った北陸旅でようやく長めのドライブ旅ができた。今まではだいたい2泊3日くらいでまとめちゃっていたからね……。適当に走るだけで楽しいが、事前の計画をあまり練っていなかったので行き当たりばったり気味になってしまったのが少し残念。走り回るならそれだけを目的にひたすら遠くに目的地を設定したほうがいいかも。夏の間に青森に行きたいと思っていたけど結局行っていないし、来年こそはちゃんと長距離走るだけのような旅行をしたい。
 プログラミング。去年の10月末からgoooodsという卸売ECプラットフォームのスタートアップで働いており、今年の6月に正社員として入社した。サービスインしてから2年と短いので会社規模も小さく、やることがいろいろあって楽しい。
仕事をやめて帰国してからはしばらく遊ぶつもりでいて、実際半年くらいはゲームをしたり数学や哲学の勉強をしたり旅行したりして割と楽しかったんだけど、プログラミングをするとなると楽しい問題は仕事をしないと降ってこないなということに気がついた。そんなときに@daimatzさんに声を掛けられて、タイミングがちょうど良かったので去年の10月末から業務委託として働いており、今年の6月に正社員として正式に入社した。実際にプログラミングをやるネタには困らなくなったので目論見通りではあるものの、やっぱりまとまった時間が取りにくくなったり、仕事した後は疲れて他のことをやる気がなくなったりもするので一長一短でもある。まあこのバランス問題は一生解決しないんだろうな。
個人プロジェクトとしては、去年の年末から今年の初めにかけてChatGPTを使ったMastodon botの@teobotを作った（簡易的な説明書）。自分では主にプログラミング関連の質問を投げる先として使っている。まああまり真面目な質問をする先としては設計していないし、使われ方を見るとChatGPTがギリギリ答えられなさそうな知識を聞いておちょくっているのが多い。春頃に画像生成機能も実装したけど、設計の制約上bot自身が生成させた画像の内容を見られないとか、コンテキストがうまく保持できないとか、Dalle-Eのフィルタによって固有名詞系の指示が落とされてしまうといった問題が重なった結果、ひたすらガチャを回し続けられるような面白くない使い方をされることが非常に多かったのでクレジットが切れたのを期にサポートをやめた。もうちょっと会話を楽しみながらアクセントとして画像を生成するような使い方をしたいんだけど、いい案が思いつかないので塩漬けになっている。
個人プロジェクトとして温めているネタは他にもいくつかあるんだけど、どれも腰を据えてとりかかることができないでいる。脳のメモリが減ってきていて雑に思いついたアイデアを実装するのが面倒になってきているような気がする。ちょっとやり方を変えて細かくアウトプットする方法に慣れた方がいい気がしてきている。何かと費用対効果を考えて手が止まってしまいがちだけど、とりあえず何かが動けば楽しいというかつての気持ちを取り戻したい。
 買い物。食洗機を導入した。パナソニックのNP-TA5というモデルで、賃貸のシンク台は小さいので上に置くことは難しく、結局シンク脇に置いてあった冷蔵庫を動かして置き場所を捻出した。ファミリー向けと銘打ってはいるものの、現実の食器はカゴの設計通りにぴったりとはまらないので、1人分を毎日回すくらいの使用頻度でちょうど良く感じる。料理をしたあとの洗い物を考えずに色々作れるのはかなり楽でよい。
 久しぶりにずっと日本で過ごした1年だったけど、相変わらず思ったように動けていないなあという気がする1年だった。アウトプットが少ないから満足感も足りてないのかなあ。なんか毎年言ってるような気もするが、来年はアウトプットを増やしていきたい。</description>
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      <title>2024年北陸旅</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/2024-hokuriku-trip/</link>
      <pubDate>Wed, 06 Nov 2024 22:00:00 +0900</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/posts/ja/2024-hokuriku-trip/</guid>
      <description>&lt;p&gt;10月の連休に長岡科学技術大学でOSCが開催されるということで、遊びに行くついでに北陸を旅行することにした。直前まで東北と迷っていたけど、あんまり北陸方面って行ったことないなと思ったのでそっちにした。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
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      <title>牛久大仏・房総半島ドライブ</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/bousou-drive/</link>
      <pubDate>Wed, 21 Feb 2024 23:00:00 +0900</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/posts/ja/bousou-drive/</guid>
      <description>2月11日、12日と思い立って房総半島をドライブしに行った。
  道の駅ごかで昼食を食べる。なんとなく雰囲気がいいし、家からも高速を使って1時間弱と手頃な距離なのでちょいちょい行きたくなる。前から気になっていたピタパンを食べてみた。具が大きくて味付けもちょうどいい。
     茨城の水産物フェアもやっていた。生ものは買えないけどフライが一山500円で売られていたので買ってみる。思ったよりたくさん入れてくれた。中に一つ、かなり身が締まっていて鶏の胸肉かささみかと思うような肉々しいフライがあってとてもおいしかった。マグロにしては淡泊だし、なんの魚だったんだろう。
   銚子方面に向かうついでに牛久大仏に寄ってみる。でかい。周辺は土産物屋が並んでいてちょっとした観光地になっている。いや観光地なんだけど。
     大仏の胎内に入るのは30分待ちということなので諦めて庭園だけ見て回る。こういう像の内部って高いところに登れるだけであんまり面白くないしね……。高いこと以外で胎内巡りを楽しめたのは、中が博物館になってる自由の女神像くらいか。
   牛久大仏を見上げることで人生が許されるらしい。許された。
   土産物屋で試しにバラ買いしてみた「すいーとぽてと」というお菓子がとてもおいしかったので箱で買った。芋とバターの味が濃厚で、適度にしっとりとしていておいしい。
銚子駅前のルートインを予約したので向かう。東関東道は山の中を通るだけであんまり面白くないし、所要時間も大して変わらないので下道を通ることにした。
    ルートインに無事到着したので夕食を探す。銚子駅前は結構広い。太平洋岸自転車道の起点になっているらしく、自転車に乗ったチーバくんがいた。
     ちょっと歩き回るだけだとあまりピンとくる店がなかったので、駅前の「きょんまる」という観光客向けっぽい居酒屋に入った。地魚の刺身盛りと地酒の祥兆を頼んだ。祥兆はすっきりしていて飲みやすかった。〆に頼んだアジのつみれ汁は、つみれがかまぼこみたいに弾力のある食感でちょっと面白かった。
  翌日はホテルのバイキングで朝食を食べる。バイキングなのに料理が結構凝っていて、地元で捕れたヒラメのアクアパッツァとか漁師汁とかがある。スクランブルエッグもキノコ入りのデミグラスソースがかかっていておいしい。
     出発前にちょっと周辺を散策してみる。風が強い。港町だからか街灯に信号旗で何か書いてデコレーションしてある。信号旗はまったく覚えてないので全然読めなかったけど、いつかちゃんと読みに行ってみたい。
  なぜか桃鉄の貧乏神がいた。
    沿岸のドライブ前に銚子ポートタワーに寄ってみる。よく知らなかったけどアマガミの舞台だかなんかで、あちこちにアマガミのキャラのpopが置いてある。pop自体は撮り忘れた。
   通路を通って隣のウオッセ21という即売所にも寄ってみた。「てうし汁」という名前の漁師汁を売っていたので食べた。朝も漁師汁を飲んだけどこっちもおいしい。「てうし」ってなんだろうと思っていたけど、よく考えると「ちょうし」か……。
   犬吠埼は前に行ったので飛ばして九十九里浜へ。九十九里有料道路を走る前に「海の駅九十九里」に立ち寄って昼食を食べる。ベタに海鮮丼でも食べようかと思っていたけど、昼時だからか45分待ちと書いてあったので諦めて、マカジキフライのカレーにした。おいしい海鮮丼は東京でも食べられるけど、こういうB級っぽいのは現地にしかないからむしろ積極的に選んでいくべきかもしれない。マカジキは身がよく締まっていておいしい。これ昨日のフライに入ってたやつと同じ気がする。
   おやつにびわドーナツを買った。これは結局その場では食べず、家に帰ってから食べた。おいしかったけど、びわの要素はよくわからん。建物の前には青いポストが置いてあってアメリカっぽい（雑）。
   フードトラックでコーヒーとピーナッツシュークリームを買った。シュークリームは名前から想像されるよりもずっと淡い味わいだった。もっと甘みが強ければピーナッツの味も引き立つ気がする。</description>
    </item>
    
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      <title>ておくれロボ (teobot)</title>
      <link>https://osak.jp/memo/teobot/</link>
      <pubDate>Sun, 07 Jan 2024 19:30:00 +0900</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/memo/teobot/</guid>
      <description>ておくれロボは @osa_k によって作られたbotです。今のところChatGPTをバックエンドとして持ち、social.mikutter.hachune.net上のMastodonアカウントとして活動しています。
 Mastodonアカウント： @teobot@social.mikutter.hachune.net GitHubリポジトリ： osak/teobot  Mastodonで気軽にChatGPTを使えると便利そうだなと思ったのと、ChatGPTのFunction calling等の面白そうなAPIを使いたかったので作りました。
機能    リプライを飛ばすと返事を返してくれます。GPT-4なので結構賢く会話してくれます。スレッドを繋げている場合は過去のポストも会話ログとして使うので、文脈に沿った応答をしてくれます。メンションして通知が飛んでくるのであれば、特にサーバは気にしません。
Function callingによって、現在の日時と自分がいつビルドされたかを知っています。また、気象庁の（非公開）エンドポイントを叩いて天気予報も取ってこれます。
なんか面白いことを思いついたら随時機能が追加されます。特にアナウンス等はしませんが、気が向いたらこのページに追記します。いち早く新規機能に気付きたい人はMastodonでておくれロボや@osa_kのポストを追うのが一番いいと思います。GitHubを追ってもいいですが、GitHubにpushされているからといってサーバにデプロイされてるとは限りません。
留意事項    ておくれロボは基本的に自由に使って構いませんが、以下の事項に留意してください。
 ておくれロボに対するリプライは「フォロワーのみ」の公開範囲設定であったとしても、管理者（@osa_k）がデバッグ、機能改善、もしくは興味本位などの理由により閲覧することがあります。 ておくれロボに対するリプライは収集され、非公開のデータベースに半永久的に保存される場合があります。 ておくれロボに対するリプライはデバッグ、機能改善、もしくは単なる楽しみのために、発言者や個人が特定できない形で統計処理され、Mastodonの外部で公開される場合があります。 2024/01/05時点では実装されていませんが、将来的にておくれロボは他のアカウントをフォローするようになるかもしれません。このとき、ておくれロボのタイムラインに流れてきたポストは、上述のリプライの場合と同様に管理者によって閲覧されたり、収集されたり、統計処理されたりする場合があります。 ChatGPTやその他ておくれロボが依存しているAPIの都合により、予告なく全体もしくはユーザ単位で制限をかける場合があります。 その他、管理者の裁量で特定のユーザに対してておくれロボの挙動をカスタマイズする場合があります。  また、ChatGPT一般に言えることですが、文章として整っている発言をしていても内容はまったくのデタラメだったり、大まかには正しくても細かいところで不正確だったり事実と正反対のことを言っていたりすることがよくある、という点は注意してください。管理者はておくれロボの発言の正確性は保証しませんし、発言を信じたことによる被害や損害については一切の責任を負いません。
意見・要望など    こんな機能が欲しい、なんか壊れていそう、ておくれロボのせいで困っているなどの意見・要望がある場合は、以下の手段がおすすめです。
 GitHubのIssueを立てる。 Mastodonで@osa_kにリプライする。 @osa_kの観測範囲で意見表明して捕捉されることを祈る。 contact@osak.jp にメールする。  </description>
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      <title>2023年買ってよかったもの</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/good-buy-2023/</link>
      <pubDate>Tue, 05 Dec 2023 00:00:00 +0900</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/posts/ja/good-buy-2023/</guid>
      <description>これはsmhn Advent Calendar 2023の5日目の記事です。
今年はアメリカから帰ってきて、日本での生活拠点を一から作り直したのでいろいろなものを買った。その中で買ってよかったものについて書く。
車（日産ノート）    日産：ノート [ NOTE ] コンパクトカー Webカタログ トップ
日本の道は狭くて怖いから車はいらん！と思ってたけど、アメリカで5年ほど乗り回していたらまああると便利じゃない？という気持ちになったので買うことにした。実際のところ東京の道が特別狭くて怖いだけで、日本のほとんどの場所では割と走りやすいと思う。
東京ほど終わっている道は珍しいとはいえ、やっぱり車線の幅はアメリカと比べると狭く、また突然住宅街を通らざるを得なくなったりすることもあるとは思うので、あまり大きくない車がいいなと思ってコンパクトカーを買うことにした。いくつか試乗して比べた結果、e-POWERの日産ノートにした。e-POWERというのはハイブリッドの一種に分類されるらしいが、エンジンが完全に発電用になっていて、タイヤはモーターのみで駆動されるので乗り心地は実質的には電気自動車のようなものになっている。帰国直前に西海岸をTeslaで旅行したとき、モーター駆動の加速がスムーズで爽快感があったのが決め手になった。
日産の価格付けはイマイチで、Webサイト等で公開されている価格はオプションがまったく入っていないが、現実的にはカーナビ画面（Androidタブレットを繋ぐだけの画面でもオプション扱いになる）やオートクルーズを入れようと思うといくつかオプションを付けることになる。オプションもいくつかの機能がセットになったものを選ぶようになっていて、機能ごとに付け外しすることが基本的にはできないので金額面でやや不満が残る。まあ日本で持つ車としては初めてだし、ディーラーと仲良くなっておくに越したことはないだろうと思って受け入れることにした。
7月12日に納車され、最初は近所のイオンや図書館に行って運転練習をしていたが、7月末に日光いろは坂にドライブしたのを皮切りにあちこち旅行している。せっかくなので気が向いたやつは旅行記を書いている。これ以外にもちょくちょくドライブに行っており、5ヶ月弱で6600kmほど走った。電車の旅もいいけど、やっぱり気の向くままに好きなところを結んだ経路で動けるのは楽しい。道の駅も気になっていたものの、車がないとなかなか行きづらくて諦めていたが、車を買ってからは旅行中に気軽に立ち寄れるようになったので嬉しい。
   1枚目の写真は納車のときに撮ってもらったやつ。記念品として白ワインももらった。改造やデコレーションには興味がないのでほぼそのまま乗っているが、アクアマリンふくしまで売っていた味のあるカメのステッカーだけ気に入ったので後ろに貼っている。
ドラム式洗濯機      ヨドバシ.com - シャープ SHARP ES-S7H-WL [ドラム式洗濯乾燥機 洗濯7kg/乾燥3.5kg 左開き プラズマクラスター クリスタルホワイト] 通販【全品無料配達】
アメリカから帰ってきて居住環境を整えるにあたり、どうせだしドラム式洗濯機を試してみるかと思ったので買った。当初の想定ではイレギュラーな事態に備えて乾燥機もあるといいよねというくらいの気持ちだったが、実際に乾燥機能を使ってみるとめちゃくちゃ便利だったので、今は毎回乾燥までやらせている。
ほっとくだけで片付け以外の全てが完了するので、長めの外出前や他の家事をやるついでに洗濯を開始すれば、他の段取りを何も考えなくていいのが最高に楽で良い。なんなら夜になってから洗濯しないといけないことを思い出しても回せる。
ランチョンマット      ランチョンマット(グラデ I)通販 | ニトリネット【公式】　家具・インテリア通販
自炊写真をMastodonに上げていたら、ちゃーねこさんとあひるにランチョンマットを敷けとかキーボード片付けろとか散々言われたので、丁寧な生活実現の一環として買った。ニトリで300円くらい。実際に使ってみると机が汚れることを気にする必要がなくなるし、食卓にマットが敷いてあるだけで華やかな雰囲気になるので良い買い物だったと思う。
つや姫      今まではコシヒカリを買ってたけど、なんとなく他の品種を試してみたくなったので買った。コシヒカリと比べると甘みと粘りが強めで、若干もち米のような雰囲気がある。炊きたてだと甘みが目立って塩気のあるおかずとケンカしがちだが、つや姫の真価は一度冷めた後の味わいにある。コシヒカリは一度冷めるとボソボソして臭いも出てきたりする一方で、つや姫は冷めてもモチモチしていて米の味も残っており、まったく気になるところがなく食べられる。むしろ炊きたてと比べると冷めた後のほうが主張の強い甘みが落ち着いており、冷めてからのほうがおいしいと言っても過言ではないと思う。
特に自分はご飯を多めに炊いて2～3食分を冷凍しておくスタイルなので、冷めてからの方がむしろおいしいというつや姫の特性がうまくハマっている。今までは炊きたてのほうがおいしいけどいちいち炊くのが面倒だから仕方なく冷凍するという感じだったのが、つや姫にしてからはまったく気にせず冷凍することができるようになった。
無印のい草スリッパ      イ草スリッパ・前あき | 無印良品</description>
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      <title>お部屋掃除官僚</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/room-cleaning-bureaucrat/</link>
      <pubDate>Thu, 16 Nov 2023 23:30:00 +0900</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/posts/ja/room-cleaning-bureaucrat/</guid>
      <description>&lt;p&gt;日々の掃除タスクを管理するため、お部屋掃除官僚というアプリケーションを書いて半年くらい使っている。名前の由来は&lt;a href=&#34;https://social.mikutter.hachune.net/@charsiuCat&#34;&gt;ちゃーしゅーねこ&lt;/a&gt;さんが一時期週末の部屋掃除をするたびに「お部屋掃除官僚」というポストをしていたから。最近はIMEが賢くなったらしく普通に「お部屋掃除完了」というようになってしまった。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;リポジトリ： &lt;a href=&#34;https://github.com/osak/room-cleaning-bureaucrat&#34;&gt;https://github.com/osak/room-cleaning-bureaucrat&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;スクリーンショット：
&lt;div class=&#34;photo-list&#34;&gt;
    




&lt;a href=&#34;https://osak.jp/posts/ja/room-cleaning-bureaucrat/%E3%81%8A%E9%83%A8%E5%B1%8B%E6%8E%83%E9%99%A4%E5%AE%98%E5%83%9A.png&#34; target=&#34;_blank&#34;&gt;
    &lt;img src=&#34;https://osak.jp/posts/ja/room-cleaning-bureaucrat/%E3%81%8A%E9%83%A8%E5%B1%8B%E6%8E%83%E9%99%A4%E5%AE%98%E5%83%9A_huc7b2e149fd4bd29c4a41e9ac558fd080_43684_400x0_resize_box_2.png&#34;&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;</description>
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      <title>清里高原ドライブ</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/kiyosato-drive/</link>
      <pubDate>Mon, 06 Nov 2023 20:00:00 +0900</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/posts/ja/kiyosato-drive/</guid>
      <description>&lt;p&gt;11/5に清里高原へ紅葉を見に行った。&lt;/p&gt;</description>
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      <title>万座温泉・草津温泉ドライブ</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/manza-kusatsu-drive/</link>
      <pubDate>Fri, 03 Nov 2023 23:30:00 +0900</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/posts/ja/manza-kusatsu-drive/</guid>
      <description>&lt;p&gt;11/1に万座温泉と草津温泉までドライブした。元々は草津温泉に紅葉を見に行くつもりだったけど、気温が高くて凍結の心配がなさそうなので、気になっていた万座温泉もチャレンジすることにした。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
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      <title>Web広告のパーソナライゼーションを切る</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/disabling-ad-personalization/</link>
      <pubDate>Mon, 30 Oct 2023 21:50:00 +0900</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/posts/ja/disabling-ad-personalization/</guid>
      <description>&lt;p&gt;しばらく前からWeb広告のパーソナライゼーションを切っている。きっかけは井上純一さんのこのツイート。ちょっと前だと思ってたけどもう2年半も前か……。&lt;/p&gt;

&lt;blockquote class=&#34;twitter-tweet&#34;&gt;&lt;p lang=&#34;ja&#34; dir=&#34;ltr&#34;&gt;俺だけじゃないと思うんだけどなあ…… &lt;a href=&#34;https://t.co/83ztLY0zLn&#34;&gt;pic.twitter.com/83ztLY0zLn&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&amp;mdash; 井上純一（希有馬屋）『逆資本論』発売中 (@KEUMAYA) &lt;a href=&#34;https://twitter.com/KEUMAYA/status/1375642236063375363?ref_src=twsrc%5Etfw&#34;&gt;March 27, 2021&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;script async src=&#34;https://platform.twitter.com/widgets.js&#34; charset=&#34;utf-8&#34;&gt;&lt;/script&gt;

&lt;p&gt;ツイートが消滅したときのために要約しておくと、広告に対して個人に向けたパーソナライズなど期待しておらず、Web広告であっても物理的な広告と同じく、その時の社会で流行っていたり売りたいものを表示してほしいという主張がなされている。当時の自分もWeb広告が同じような商品ばかり出してくる状態に辟易していたのだが、このツイートを見て、パーソナライゼーションの問題だと思うなら設定でオフにできるなと気付いたので試すことにした。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>会津・猪苗代旅行</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/aizu-inawashiro-trip/</link>
      <pubDate>Mon, 23 Oct 2023 21:40:00 +0900</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/posts/ja/aizu-inawashiro-trip/</guid>
      <description>&lt;p&gt;10/21, 22の週末で、紅葉狩りがてら芦ノ牧温泉に泊まりに行った。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>OpenSSL::Cipher.new(”bf-ecb”)を追う</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/openssl-cipher-code-reading/</link>
      <pubDate>Tue, 17 Oct 2023 23:30:00 +0900</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/posts/ja/openssl-cipher-code-reading/</guid>
      <description>&lt;div class=&#34;toc&#34;&gt;
  &lt;nav id=&#34;TableOfContents&#34;&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#これは何&#34;&gt;これは何？&lt;/a&gt;
      &lt;ul&gt;
        &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#背景&#34;&gt;背景&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;/ul&gt;
    &lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#問題&#34;&gt;問題&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#調査&#34;&gt;調査&lt;/a&gt;
      &lt;ul&gt;
        &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#mikutterの実装&#34;&gt;mikutterの実装&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
        &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#openssl側の実装&#34;&gt;OpenSSL側の実装&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
        &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#opensslcipherの実装&#34;&gt;OpenSSL::Cipherの実装&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
        &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#evpの実装&#34;&gt;EVPの実装&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
        &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#blowfish-providerの実装&#34;&gt;Blowfish Providerの実装&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
        &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#ossl_cipher_generic_block_update-を更に読む&#34;&gt;&lt;code&gt;ossl_cipher_generic_block_update&lt;/code&gt; を更に読む&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
        &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#ossl_cipher_generic_block_final-を読む&#34;&gt;&lt;code&gt;ossl_cipher_generic_block_final&lt;/code&gt; を読む&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;/ul&gt;
    &lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#まとめ&#34;&gt;まとめ&lt;/a&gt;
      &lt;ul&gt;
        &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#未確認の実装&#34;&gt;未確認の実装&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;/ul&gt;
    &lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
&lt;/nav&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h2 id=&#34;これは何&#34;&gt;
  これは何？
  &lt;a class=&#34;heading-link&#34; href=&#34;#%e3%81%93%e3%82%8c%e3%81%af%e4%bd%95&#34;&gt;
    &lt;i class=&#34;fa fa-link&#34; aria-hidden=&#34;true&#34;&gt;&lt;/i&gt;
  &lt;/a&gt;
&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;この記事は、OpenSSLのBlowfish実装回りのコードを追いながらNotionに書き残していたメモを、当サイト用にエクスポートして体裁を整えたものです。一応&lt;a href=&#34;https://osak.notion.site/OpenSSL-Cipher-new-bf-ecb-f96522bf1dae4b349d7fbf2478018072&#34;&gt;Notionのメモをそのままpublishしたもの&lt;/a&gt;もあるけど、これは実体がNotion側にあることもあって永続性が不安なので、エクスポートしたものを当サイトの一部として配信するという手法を取っています。こっちのバージョンはシンタックスハイライトを付けられていないので、先のリンクが生きている間はそっちを読んだほうが読みやすいと思います。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ソースコードやシステムを解析するときの試行錯誤ログのような記事を読むのが好きなので、せっかくだし自分がやったことも公開しておくと誰かが喜ぶんじゃないかなと思い、公開することにしました。OpenSSLについて何かを解説したり、ソースコードの歩き方の教本にしたりする意図は特にありませんが、読み方は読み手の自由なので好きなように読んでください。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;背景&#34;&gt;
  背景
  &lt;a class=&#34;heading-link&#34; href=&#34;#%e8%83%8c%e6%99%af&#34;&gt;
    &lt;i class=&#34;fa fa-link&#34; aria-hidden=&#34;true&#34;&gt;&lt;/i&gt;
  &lt;/a&gt;
&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;mikutterはOAuthの認証トークンを設定ファイルに保存する際、&lt;a href=&#34;https://dev.mikutter.hachune.net/issues/1585#note-6&#34;&gt;平文が見えると気持ち悪いからという理由で難読化をかけている&lt;/a&gt;。この難読化のためにOpenSSLの提供するBlowfishアルゴリズムを使って暗号化をしていたが、OpenSSL 3.xではこのアルゴリズムがdeprecatedとなり、普通にはロードできなくなってしまった。API的には設定で回避できるものの、Rubyの&lt;code&gt;openssl&lt;/code&gt; gemは執筆時点でこのAPIを使えるようにできていなかったため、mikutterはOpenSSL 3.x環境で（よっぽど運が良くない限り）起動しなくなってしまった。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;……という問題が1年以上前に持ち上がり、仮対応が入ったものの根本的な解決には至っていなかった。先日梅田でてオフ（mikutter界隈のオフ会をこう呼ぶことがあります）をしたときにもこの話が出て、OpenSSLのコードは読みにくくてヤバいという話でちょっと盛り上がったことがあったり、その後&lt;a href=&#34;https://social.mikutter.hachune.net/@tsutsuii&#34;&gt;@tsutsuii&lt;/a&gt;さんにBlowfish対応やってと圧をかけられたりしたという背景から、試しにOpenSSLのBlowfish回りの実装を読んでみることにした。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>勝浦ドライブ</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/katsuura-drive/</link>
      <pubDate>Sun, 15 Oct 2023 17:55:00 +0900</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/posts/ja/katsuura-drive/</guid>
      <description>&lt;p&gt;10月14日（土）、天気もいいしなんとなく勝浦までドライブしに行った。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>奥飛騨・平湯温泉旅行</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/2023-08-hirayu/</link>
      <pubDate>Thu, 17 Aug 2023 19:00:00 +0900</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/posts/ja/2023-08-hirayu/</guid>
      <description>&lt;h1 id=&#34;きっかけ&#34;&gt;
  きっかけ
  &lt;a class=&#34;heading-link&#34; href=&#34;#%e3%81%8d%e3%81%a3%e3%81%8b%e3%81%91&#34;&gt;
    &lt;i class=&#34;fa fa-link&#34; aria-hidden=&#34;true&#34;&gt;&lt;/i&gt;
  &lt;/a&gt;
&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://social.mikutter.hachune.net/@Phenomer&#34;&gt;ふぇのまーさん&lt;/a&gt;が奥飛騨の平湯温泉に泊まると言っていたので、せっかく車を買ったんだし遠くまで旅行したいと思っていたところだし、ちょうどいいなと思って付いていくことにした。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>自分であるものリスト</title>
      <link>https://osak.jp/memo/identity/</link>
      <pubDate>Thu, 06 Jul 2023 20:00:00 +0900</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/memo/identity/</guid>
      <description>以下のアカウントは全て自分（osa_k）であることを保証します。
   サービス名 アカウント名（リンク）     Twitter @osa_k   Mastodon (Mikutter) @osa_k@social.mikutter.hachune.net   mixi2 osa_k   Misskey (Misskey.io) @osa_k@misskey.io   Bluesky @osak.bsky.social   Discord osa_k   LinkedIn osamu-koga-918676a9   Gmail osak.63@gmail.com   GitHub osak   Facebook osamu.koga.77   Instagram osak.63    </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>ゼルダの伝説　ブレスオブザワイルド感想</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/breath-of-the-wild/</link>
      <pubDate>Thu, 06 Jul 2023 19:00:00 +0900</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/posts/ja/breath-of-the-wild/</guid>
      <description>&lt;a href=&#34;https://osak.jp/posts/ja/breath-of-the-wild/%E8%8D%89%E5%8E%9F.jpg&#34; target=&#34;_blank&#34;&gt;
    &lt;img src=&#34;https://osak.jp/posts/ja/breath-of-the-wild/%E8%8D%89%E5%8E%9F_hu60e176638e80d255df29a7e1cf35a4a2_234374_250x0_resize_q75_box.jpg&#34;&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;電車の車内広告で見たティアーズオブキングダムが面白そうだったのでプレイしようと思っていたら、前作のブレスオブワイルドを先にやった方が共通の登場人物のストーリー等の理解が深まってもっと面白いよと勧められたのでこっちから始めた。1週間くらいで一気にプレイして、合計70～80時間程度でクリアした（Switchの時間計測は15分単位かつ切り捨てなので正確な時間が出ない）。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Teslaを運転した</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/tesla-review/</link>
      <pubDate>Mon, 10 Apr 2023 16:00:00 -0500</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/posts/ja/tesla-review/</guid>
      <description>&lt;a href=&#34;https://osak.jp/posts/ja/tesla-review/tesla.jpg&#34; target=&#34;_blank&#34;&gt;
    &lt;img src=&#34;https://osak.jp/posts/ja/tesla-review/tesla_hubb20758341e1c50fbd0130bf642997f3_2860168_800x0_resize_q75_box.jpg&#34;&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;2023年3月末～4月頭にかけて、San FransiscoとLos Angelesを往復するロードトリップをした。旅行計画を立てているときにレンタカーの金額を調べていたところ、HertzがTeslaを貸し出していることを知った。車にすごく興味があるわけではないが、Teslaは話題性や完全なEVということもあってちょっと気になっていたので、せっかくだし借りてみることにした。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Indeedを退職しました</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/quitting-indeed/</link>
      <pubDate>Thu, 06 Apr 2023 02:00:00 -0500</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/posts/ja/quitting-indeed/</guid>
      <description>3/16付でIndeed Inc.を退職した。最終日が木曜なのは、3/17（金）はYOU Fridayというコロナ以降に導入されたシステムにより休業日になっているため。奇しくも翌週の3/22にレイオフが発表されたが、完全に無関係に退職した。
退職するという決断はいくつかの複合的な要因によるものだけど、理由の一つにはアメリカに住んでいるメリットを活かしていないと感じた点がある。深い付き合いのある知り合いはほとんど日本にいるし、もともとあまり社交的でもないので仕事以外での人間関係がほとんど広がっていない。新しい技術へのキャッチアップも、カンファレンス等に参加するでもなくオンラインで話題になってから調べるので満足している。娯楽としてもゲームや漫画が中心なので、やっぱり特にアメリカだからという点は活かしていない。
やっぱり英語がハードルになっていると感じる。5年もアメリカに住んでいるので流石に日常生活くらいなら（よく引き合いに出される電話を含め）普通にできるし、仕事でも取り立てて不自由は感じていなかったが、高度な話をしようとすると自分がよく知っている分野外では言葉がスッと出てこない。読む方も必要な文書を読むことは普通にできるけど、日本語と同じレベルの速さと解像度で読むのはなかなか難しく、新しいことを勉強するのがちょっと億劫になってしまい、結局日本語で勉強するというパターンがとても多い。日常会話も例外ではなく、普通の会話くらいはまあできるけど、ちょっと深く立ち入った話をしようとすると難しい。
アメリカは懐が広いのでこんなんでもまあ生きていくだけなら不自由はないものの、日本でもできることをアメリカでやっていて、しかし日本にいる時と違って広がりがないというのは時間の使い方として良くないなと思った。英語を勉強すること自体が苦痛と思っている訳ではないが、なまじ何とかなっているだけ積極的に学ぶ動機も薄くなっているので、なんとなく行き詰まり感があった。確かに給料は日本より格段に良いし（特にテキサスは州税がないのも大きい）、家も広いけど、このままIndeedで働き続ける以外のビジョンが見えてないのはまずい。このままズルズルとアメリカに居続けるよりは日本に戻った方ができることが増えそう、というのが大きいモチベーションの一つだった。
これだけなら別に退職の必要はなく、Indeed Japanに籍を移すのでも（Hiring freezeで色々面倒なことを無視すれば）良かったのだが、もう8年も同じ会社にいるのでそろそろ違うことを始めるタイミングとしてもちょうどいいし、特にここ1年くらいは仕事でエネルギーを使いすぎていて趣味のプログラミングや勉強が思うようにできていないとずっと感じていたので、もっと時間を自分のために使いたいと思って退職することにした。特に趣味と仕事で興味範囲が被っていると、日がな一日同じような事ばかりをすることになってしまい疲れてしまう。また、入社同期でも同じように仕事を辞めてゲームばっかりしている先駆者が数人いて、それを見て楽しそうだなあと思っていたのもある。モデルケースがあるので、仕事を辞めるというのがどういうことかイメージしやすかった。
日本に戻ったら、とりあえずは数学やプログラミングの勉強とゲームに集中しつつ、次にやることを見つけようと思っている。家賃が安めで都心へのアクセスも良い多摩地区か埼玉あたりに住む予定なので、東京近郊の人は機会があったら会いましょう。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>2022年振り返り</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/2022-year-end-summary/</link>
      <pubDate>Thu, 05 Jan 2023 02:00:00 +0900</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/posts/ja/2022-year-end-summary/</guid>
      <description>もう年が明けてしまったけど2022年を振り返る。
去年の振り返りを見るとブログをもうちょっと書こうとしていた雰囲気を感じるが、結局全然書いてない。そもそも2022年はあまりこれといった動きをしていない気がする。
オフィスが再開したので4月くらいから出社を始めたことは覚えている。家で仕事をしているとメリハリがつかずにダラダラと仕事をして自由時間を食いつぶしてしまうのと、昼食を自分で用意するのが面倒なことからオフィスで働いたほうがいいなと思った。コロナ前はどのフロアも人で埋まっているくらいだったのが、再開後はせいぜい10%～15%くらいの占有率で見るからに人は少ない。会社の方針としてリモートでの雇用を広げる方向に舵を切っていることも影響していると思う。
 ゲーム。電子ゲームでは覚えてる限りで以下のゲームをプレイした。
 ソフィーのアトリエ2 Slay the Spire Understand（未クリア） Elechead Mini Metro CrossCode  面白かったのはソフィー2、Slay the Spire、CrossCode。ソフィーのアトリエ2は感想記事も書いた。Slay the Spireは130時間くらいやって、SilentでAscension 20をクリアしたので一区切りしている。面白いけど頭を使うので長時間プレイはできない感じ。あとYouTubeで他の人のプレイ動画を見て50時間は溶かしている。CrossCodeはパズルとアクションの組み合わせ方が面白い。敵と戦闘が始まるとフィールドはそのままで動き回りながら戦闘をする、というシステムはずっと昔から自分もこういうシステムでポケモンができるといいなと思っていた（ポケスペの影響）もので、ゲームとして実装されているのを目の当たりにしてやられた！と思ってしまった。CrossCodeもちゃんとした感想記事書きたいね。
ボードゲームで新しくやったやつは以下。マーダーミステリーはオンラインでできるやつを他にもいくつかやったと思う。
 パンデミック：レガシー　シーズン0 7 Wonders マーダーミステリー・オブ・ザ・デッド 殺しのエンジン―リスボン特急怪奇事件―  最後の「殺しのエンジン―リスボン特急怪奇事件―」は英語の無料マダミスシナリオの和訳だけど、ストーリーもキャラクターの個性付けもとてもよく練られていてとても無料とは思えない。設定がとにかく重厚で、キャラを決めてからキャラシートを読む時間を丸1日取ってからプレイしたほど。日本語訳はところどころ変な箇所や読みにくい箇所があったりしたので自分は英語版も参照しながら読んだけど、日本語だけしか読んでない人もちゃんとプレイできていたので大きな瑕疵はないと思う。そもそもこの分量の、しかもクセの強いテキストを一人で和訳しているだけですごい……。
パズル・クイズ系。
 逆紅クイズ Mondo World Puzzle Championships World Sudoku Championships Puzzle Duel Puzzle Square Puzzle Contest JP  逆紅クイズはとても面白かった。QuizKnockがやってるような変わり種クイズを自分でもプレイできるのが楽しい。QuizKnockからもMondoという1文字ずつ問題文を開けていくクイズが出てきたけど、これも楽しい。
5月くらいまでは競技パズルも結構やっていた。WPCの過去問を解いたり、各種パズルサイトで投稿問題を解いたりしていた。パズルを解くことに競技性をもたせること自体は面白いと思ったけど、上位層があまりにも厚くて超えられる気がせず、そもそもペンシルパズルを手段を問わずに速解きするというのも何か違うなと感じたのでフェードアウトしてしまった。その後で久しぶりにニコリを買ってパズルを解いたらやっぱり面白かったので、ペンシルパズルを解くこと自体は続けている。
あとは月例のハグル会をやったり、その流れでQuizKnockで見た変わり種クイズをみんなでやってみたりしていた。闇鍋クイズは面白かった。
 本。漫画をいろいろ読んだが、HUNTER✕HUNTERが一番面白かった。面白すぎて既に3回くらい読み返している。10年以上も連載が止まっていたのに続きが熱望されるだけのことはあるなと思った。ストーリーの作り方がうまいのはもちろんのこと、ストーリーにちょっとでも深く関わってくるキャラはみんな独特の個性が付けられていて、全員が主役級の立ち回りをするのでサイドストーリーですら熱い。
「数字であそぼ。」も面白かった。京大（をモデルにした大学）の数学科を舞台にした「動物のお医者さん」という趣の漫画で、数学あるあるネタに共感したり、確かにこういうこと話してるなあという感慨があったりする。
 勉強。細々と数学を進めている。関数空間は式の意味は分かるものの抽象的すぎていまいちピンと来ない状態になってしまったので、数学勉強会で流れてきた話題をつまみ食いしてトピック毎にちょっとずつ勉強するという形が多かった。覚えているものだと
 ほとんどすべての方向への射影が測度0になるが、特定の方向への射影だけ正の測度をもつ集合→フラクタルの理論 可算無限人の囚人の色当て 超準解析とフィルター  あと、7月からは教科書を買って群論・環論の基礎をやり始めた。これも大学ではまったく触れていなかったが、流石に2年も数学の自習を続けているので勉強の進め方や議論の追い方はだいぶ分かるようになってきた。
 旅行。クレジットカードのポイントが貯まっていたので、4月はPort Aransus（テキサス南東部の港町）に旅行した。港町だけあって魚がおいしかった。10月にはAustinの西にあるFredericksburgというドイツ移民由来の町に日帰りで行った。どうもこの町は空母ニミッツの名前の元となったチェスター・ニミッツの出身地らしく、それに関連してか第二次世界大戦資料館があったのだけど、この資料館がとてつもなく充実していて面白かった。世界がどのように第二次世界大戦へと突入していき、その中で各国が何を考えて何をしていたのかを細かく追っていく形の展示で、かなり客観性が高く密度も濃かった。
7月には日本の入国規制が緩和されていた（アメリカからなら陰性証明書の提示のみで隔離もなし）ので、2021年は一度も日本に行けなかったことだしと試しに日本に行ってみた。ついでにパンデミック：レガシー シーズン0をやった。
年末も日本で過ごそうと思っていたところ、11月末～12月くらいで海外旅行をしようという話になったのでオーストラリアのタスマニア島でロードトリップして、それから12月中は日本にいた。タスマニアは気候が穏やかだし、道路も走りやすくてとても良いところだった。酒も飯もうまいし自然もきれい。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>オーストラリアのトリ（ドイツのトリ Advent Calendar 2022 7日目）</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/australian-birds/</link>
      <pubDate>Wed, 07 Dec 2022 17:00:00 +0900</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/posts/ja/australian-birds/</guid>
      <description>ドイツのトリ Advent Calendar 2022 7日目です。今日はオーストラリアのトリを紹介します。
 Australian white ibisです。クイズプレイヤーや世界遺産が好きな人は世界遺産のオペラハウスがシドニーに存在することを知っていると思いますが、そのすぐ近くにRoyal Botanic Gardenという公園があることはあまり知られてないと思います。自分はオペラハウスを見に行ったついでに付近をうろついていたら発見しました。このトリはその公園にいます。
 前から見たところ。
 歩いてるところ。
 海辺なのでウミネコもめっちゃいる。
  
タスマニア島東部のBichenoというところに生息しているLittle Blue Penguinというペンギンです。タスマニア島はオーストラリア大陸の南東にあり、だいたい北海道くらいの緯度で北海道みたいな気候になっています。知ってましたか？
ペンギン観察ツアーに行ってこいつらが海から上がってくるところを観察していました。光が赤いのはそうじゃないとペンギンがビビるからです。とはいえ人が群がって観察してるので、ペンギンの側としてもかなり警戒しているっぽく、数十分立ち止まってこちらを観察し返してきます。
  タスマニア島のTasmanian Devil Unzooという野生動物保護区みたいなやつにいるトリです。名前なんだっけ。ガチョウの類だと思います。
 手から餌をやる触れ合い体験もできます。自分はやりませんでした。
 なんか黄色いトリ。こいつも名前を忘れてしまった。
  
タスマニア島北部の都市Launceston、その近くにあるCataract Gorgeという国立自然公園にいるトリです。見ての通りクジャクです。何でいるのかはよく分かりません。
  
 
タスマニア島にはトリじゃない動物もいます。順に羊、牛、タスマニアデビル、牡蠣です。シドニーにトリ以外がいるかは知りません。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>タスマニアのおいしい店（smhn Advent Calendar 4日目）</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/tasmania-gourmet/</link>
      <pubDate>Tue, 06 Dec 2022 16:00:00 +0900</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/posts/ja/tasmania-gourmet/</guid>
      <description>smhn Advent Calendar 4日目です。ておくれてる？うるせえ4日目だって思ったときが4日目なんだよ。
他の登録者を見た感じ、なんかおいしい店を紹介するのが流行ってるみたいなのでタスマニアのおいしい店を紹介します。みんな参考にしてね。大体おすすめ度順です。
Templo     タスマニアの中心都市、Hobartの有名なレストラン。フレンチっぽいコース料理で6品くらい出てくる。素材の味そのものがいいのはもちろん、味付けも素材をうまく引き立てるようにちょうどよく調整されていてとてもうまい。20席くらいしかない小さいレストランだけど、いつも予約でいっぱいなのも納得できる。
写真は前菜の牡蠣、Kingfish（ヒラマサ）のマリネ、人参のロースト、ほうれん草とリコッタチーズのラビオリ、ラムのロースト、オリーブオイルのチョコケーキ。人参はあまり味が濃くなくて、それがバジルソースとチーズによく合っていた。
     
Stillwater     Hobartから車で2時間半ほど北に行ったところにある、Launcestonという都市の有名なレストラン。水車小屋を改造したレストランで、海に面していて雰囲気が良い。
料理はシーフード、肉、ベジタリアンまで色々ある。前菜のSourdoughとバターは安定のおいしさ（タスマニアはどこに行っても乳製品はうまかった）。ここに来るまでに定番的なおいしいものを食べてきたこともあり、自分はちょっと攻めてOctopus Udonとワラビーのグリルを注文した。
写真だと分かりづらいが、Octopus Udonは柔らかく茹でたうどんを油そばっぽい味付けでタコと和えてサラダ風にしたもので、予想外においしかった。ワラビーはほのかにナッツのような香りがある硬めの肉で、イノシシに似ている。しかし付け合せのソースとカブが絶妙に濃い味付けになっていて、タンパクな肉でも最後まで飽きずに食べられた。あとはデザートのパンナコッタ。これもうまい。
    
Black Cow Bistro    Launcestonにあるステーキハウス。
名前の通り肉がうまい。前菜のPork Bellyは皮がカリカリに揚がっていて食感がとてもよいし、甘酸っぱいソースもよく合っている。メインのWagyu Filetは火の通し加減も絶妙で、噛むたびに肉の旨味が感じられる。
     
Bangor Vineyard Shed     Port Arthurがあるタスマン半島の付け根らへんにあるワイナリー。って言ってもどこって感じですね。各自調べてくだしあ。
ワインとそれに合う食事で優雅にランチができる。写真は牡蠣、チーズ盛り合わせ、ムール貝のワイン蒸し。牡蠣のジェノベーゼソースは塩気とバジルの香りが絶妙にマッチしていてめちゃくちゃうまい。ムール貝は本当にワインとバターで蒸しただけという感じだけど、新鮮なのでそれだけで十分においしいし、何よりダシのふんだんに出ているスープが良い。
   
Devil’s Corner Cellar Door     フレシネ半島へ行く途中にあるワイナリー。ここのワインは単品で飲むとちょっと渋く感じるけど、食事と一緒に飲むと一気に飲みやすくておいしいワインになる。併設されているピザ屋のキノコピザがカマンベールチーズを使っていたんだけど、チーズの塩気とキノコと生地の香ばしさが絶妙にマッチしていておいしかった。別の店で注文したFish &amp;amp; Chipsも魚が新鮮なのでおいしい。</description>
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      <title>ソフィーのアトリエ2感想</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/atelier-sophie-2/</link>
      <pubDate>Tue, 29 Mar 2022 05:21:00 -0500</pubDate>
      
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      <description>ソフィーのアトリエ2をクリアした。難易度はHARDで、ラスボス直前まででサブストーリーもほとんど全て終わらせるペースで進めて58時間くらい。
戦闘    シナリオの戦闘は各ボスで1回詰まっては上位武器を作って再戦するという感じだった。サポートガードがあるのでボスの強攻撃を食らっても即全滅ということはほとんどないが、ボスのHPがそのへんの雑魚と比べて圧倒的に高いので、火力が足りないとジリ貧になって負けてしまう。普通のガードはタイミングが難しいのと、ガードしたところでズメイ以外のボスは全体攻撃をしてくるので、護符はおまけ程度に考えて基本的に火力とデバフで押し切る戦略を取っていた。ズメイはディーボルトの防御力をめちゃくちゃ上げて、守護の護符で攻撃を引きつけるようにして倒した。最後のエルヴィーラ戦はブレイク状態でアインツェルカンプを叩き込むと20000ダメージくらい入ることが分かったので、オーラダメージ超を発現した終末の種火をソフィーに2個持たせて、ブレイクしたら情け無用の一撃付きのドラゴフラムとバーニングロッドで殴り、DGが溜まってたらアインツェルカンプという脳筋戦略で倒した。終末の種火がオーラを10+4+1くらい削るので、ツインアクションで一刀両断も食らわせると20くらいなら1ターンでブレイクできる。ていうか終末の種火に青をまったく入れないとMP消費が発現しないのでタダで撃てるんだけど、これって想定通りなのかな……。
ブレイクさせて高火力を叩き込むムーブはいかにも不思議シリーズという感じで気持ちいい。ツインアクションでガンガン攻撃できるシステムも良い。デバフもツインアクションで1ターン2回スキルを叩き込んでると結構付けられるので便利。ノックバックも不思議・秘密シリーズ通じて強い作品が続いてるので今回も狙いに行ったけど、どれだけノックバックしたかが見えづらいこともあって最後まで効果はよく分からなかった。たまにターンを得したと感じることはあったので無駄ではないっぽいけど……。オーラブレイクに関しては、ブレイクさせたいなら通常攻撃回数を増やした武器で通常攻撃するほうがスキルを当てるより得ということにラスボスに1回負けてから気づいたけど、その時点で既に終末の種火を作れるようになっていたのであまり活用はしなかった。
戦略としても結構使ってるしツインアクションのシステムは総じてかなり好きなんだけど、スキルのダメージが低めで同じことを繰り返しがちになってしまうのはちょっと飽きるなあと思った。特にアトリエは攻撃モーションが長めなのでターンとターンの間で思考が途切れてしまい、余計に疲れてしまう。一番最初のエルヴィーラ戦とズメイ戦はスキル中心に戦ったこともあって長引いてしまい、ツインアクションそのものの爽快感の割にはアトリエっぽい（というか不思議シリーズっぽい？）パズル的な勝ち筋の快感は弱いと感じた。2回ツインアクションを使うことで1人を実質2回以上動かすこともできるので、同じような動きを繰り返しがちになってしまうというのも単調さを増してる原因のように思う。
錬金    リンク調合と触媒のおかげで、割と雑に配置しても高めの効果が発現できるのが楽しい。特に中盤以降はフィールドを歩きながら適当に大採取をしているだけでリンク成分多めの素材が大量に手に入るので、グロリアかリミティア＋リンク成分化＋素材追加投入を発動すれば大抵のことはできる。特性はあまりこだわってないけど十分強い。色系や竜系の合成すると何かが起きるタイプの特性は完全に無視してしまった……。あと1回調合すると全ての効果が開示されるのはかなり楽で良かったし、積極的に新しい効果を使っていこうという気にさせてくれる。
レシピ発想システムは好きだったので復活してくれて（というか不思議シリーズとして続投してくれて）うれしい。煩雑だという批判も結構目にするし実際ちょっと面倒ではあるんだけど、そういうところも含めて錬金術をしている感が出ていて良いと思う。発想システムと言えば、ソフィーにあった謎ポエムで発想するやつがあったのは嬉しかった。よく分からんけど好きなので……。
フレーバー面で言うと、ソフィーとプラフタの切り替えができるのはフレーバーとしては好きだけどあまりシステムとしての意図が分からなかった。錬金レベルも別々に管理されてるけどごく一部のレシピ発想以外には絡んでこないし、キャラによって能力に差があるわけでもないし……。
探索    広々としていながらも一面にオブジェクトが配置してあって飽きないフィールドは、フィリスのような探検している雰囲気が出ていてとても良い。リディスーやライザ2では単調なフィールドを歩き回らされる感が強くて飽きが来てしまったけど、今回は全然そんなこともなく最後まで楽しく探索できた。採取もライザのいろいろな種類の道具を使う楽しさをそのままに、道具を装備しておくだけで適切なものを使ってくれるシステムになっていていい感じ。着実に良いところを伸ばして進化していると感じる。ファストトラベルも使いやすくて良い。あ、ライザ2では箱やツボが密集してるところで杖を振ると複数いっぺんに破壊できて気持ちよかったけど、それができなくなってたのはちょっとだけ残念だった。
天候操作のギミックはちょっと煩雑ではあるけど、とても頻繁に使うわけでもないのでいい塩梅だと思う。錬金術で環境を変えるのは楽しいしね。人工太陽とか……。ジャンプで通れるところは全体的にちょっと分かりづらくて見つけるのに時間がかかることが多かった。特に轟雷宮の雷で浮く足場にジャンプできるところは、視覚的にも手がかりがほとんどなくて10分くらい悩んでしまった。
シナリオ・キャラクター    王道RPGっぽい世界を救う系のシナリオ。ライザのときも思ったけど、ドラクエ等と違って主人公に明確な人格があるせいか、どうも強制的にシナリオを歩かされているように感じてしまう。ライザ以前のアトリエはだいたい主人公が自分のやりたいことを突き詰めていったら成り行きで事件に巻き込まれたり世界を救ってしまったりという構成になっていて、プレイヤーとしても自分で決めて動いてる感があって良かった。そういう意味ではアレットやディーボルトはサイドストーリーでもずっと自分のことばかり話しているので一番アトリエっぽい。特にディーボルトにはエルデ・ヴィーゲにズメイを創り出した張本人で、間接的にせよ夢の核を壊しかけるほどには好き放題してるし、ずっと悩んでるし……。本当はこいつが主人公なんじゃないか？
あと面倒なオタクなので時間が絡むギミックを見ると色々いらんことを考えてしまう。エルデ・ヴィーゲにいる間は現実の時間は経過しないって言うけど、じゃあ外から見るとエルデ・ヴィーゲに行った人が突然精神的に成長したように見えるの？とか（書いてて思ったけどリゼロの死に戻りみたいだな）、歳を取らないのに肉体を鍛えたりできるの？とか（精神的なものは魂がある世界なのでどうとでもなりそう）。プラフタの記憶に関しても曖昧にされるのかと思いきや、さすがにそこはきちんとシナリオ中でも突っ込みつつ回収してくれたのは良かった。整合性を取るためとはいえプラフタが記憶を消す選択をしたのは納得してないけど……。でもプラフタが記憶を持ち帰ったらそれはそれで、ルアード視点ではプラフタが突然大量の知識を得て遠くに行ってしまうように見える訳でかわいそうだよね……。ルアードが根絶にハマッた原因をその辺りに持ってくるのかとも思ったけど、そんな残酷な展開ではなかった。
サイドストーリーはどれも良かった。みんな大人しめ、かつキャラ同士の絡みが少ないので強烈に尖ったストーリーはないけど、夢を叶える途上での日常生活を覗き見ているという感じで、本当にロイテールで暮らしているように感じられて楽しかった。こういう日常描写はやっぱりソフィーの系譜っぽい。大人しめで日常寄りというとロロナっぽくもある。ソフィーとラミゼルのストーリーは作品のメインテーマだけあってやっぱり面白かった。メインキャラじゃないけどカティさんも。知識を溜めるのって楽しいよね。
キャラ設定に不思議シリーズの他作品を彷彿とさせるところが結構あるのでなんか関係性があるのかなとも思ったけど、大部分は触れられずに終わったので邪推し過ぎかなと思う。アレットとオリアスの関係性がスールとマティアスっぽいとか（特にツインアクション時の「オリアスを盾に突っ込む！」ってセリフとか）、ピリカの美的センスがフィリスっぽいとか、カティさんのやってることがカルドさんっぽいとか。まあ変にソフィーを中心にした関係性を増やされてもご都合主義っぽくて萎えてしまうので、触れないくらいでちょうどいいと思う。
キャラのモデルやモーションはどこを取ってもかわいくて / かっこよくてすごい。ソフィーが口を三角形にしてる表情が好き。ツインアクションの後衛側でコマンド入力待ちしてるときの澄まし顔もめっちゃかわいい。モーションもかわいい。プラフタのスカートのもこもこ感もかわいい。
フレーバー    不思議シリーズといえばフレーバー。サイドストーリーの生活感やフィールドの探索感もさることながら、図鑑コメントが相変わらず熱量高い！今回はレシピ発想にも別途コメントが付いているという気合の入りようで、レシピ発想が楽しみになる理由の一つでもあった。ソフィーが既に知ってるアイテムは最初から開示されていたり、錬金レベルが50から始まっていたり、一方のプラフタはレベルが低かったりというシステムの要素を使ったフレーバーがうまい。
シナリオが進むとロイテールの人々がだんだん夢を叶えていくのも好き。
音楽    アトリエシリーズといえば音楽。ソフィーの楽曲のアレンジがあったり、雰囲気を引き継いだりしている曲が結構あるものの、ダンジョンはフィリスやリディスー、町やイベント楽曲はライザに近いと思った。曲調というよりは楽器編成による所が大きいのかな？ソフィーの「白地図をてに」や「春風のポーレチカ」みたいにいつまでも耳に残る曲こそないものの、サントラを聞くとどの曲も情景が蘇ってくるのでやっぱりアトリエだなあと思う。この感覚はリディスーと似てる。
Syndetos（OP楽曲）の変拍子がすごく好き。拍子が変わるところのムービーが躍動感にあふれていて楽曲とぴったり合っている。あとやっぱり記憶に残ってるのはどこかの隙間で・いつかの隙間で（ロイテールのBGM）。不思議シリーズ全般の街で暮らしている感は本当に好き。春告鳥（戦闘曲）も良い。きらめき跳ねて（アレット曲）もアトリエらしい明るい曲で印象に残ってる。
不思議シリーズだし図鑑コメントも充実してるので、楽曲コメントもあるかなと期待してたけど無かったのは残念。
まとめ    総じてかなり楽しいゲームだった。事前情報が出た段階ではせっかく綺麗に終わった不思議シリーズの続編なんて作って大丈夫か？とも思っていたけど、どこを取ってもちゃんと不思議シリーズとして納得のいく構成になっていて良かった。</description>
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      <title>2021年振り返り</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/2021-year-end-summary/</link>
      <pubDate>Fri, 31 Dec 2021 23:59:59 -0600</pubDate>
      
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      <description>2021年振り返り。
今年の前半は毎月の振り返りをしていたものの、7月から面倒になって書くのをやめてしまった。理由はいくつかあるけど、はてなブログのUIが妙に重くてブログを書こうと思い立ってからのリードタイムが長いことが大きい。去年せっかくosak.jpも整理したことだし、しばらくはこっちで書いてみようかと思う。
2021年はなんもしてなかった気がしたけど、リングフィットアドベンチャーを始めたのも、コロナウイルスのワクチンを2回接種したのも、Ray Tracing in One Weekendをやったのも、いろいろパン作りをしていたのも全部今年だった。そういえば引っ越しもしたし、同じ時期に大寒波で大変なことになっていたりもした。ずっと家に引きこもっているからか時間が間延びしているような気がする。
やったゲームを覚えている範囲で並べてみる。軽いブラウザゲー等で覚えてないやつもたぶんある。そういうゲームも記録しときたいね。
 ライザのアトリエ2 トトリのアトリエ アーシャのアトリエ ソフィーのアトリエDX（途中） リングフィットアドベンチャー FORM ぎゃる☆がん2 2縺､縺ｮ縺ｻ縺（文字化けではなくこういう名前のブラウザゲー） Quantum Protocol Recursed Factorio Shapez.io Baba Is You（アップデート） Helltaker みんなの早押しクイズ  Factorioがとにかく大ヒットだった。以前の記事でも書いた通り、1ヶ月で130時間くらいプレイした。資源を集めてラインを構築してちゃんと動くかどうか見張るという行動の繰り返しではあるものの、考えるパートと手を動かすパートがはっきり分かれていることもあり、いくらでも遊んでいられる。通常モードは3回クリアしたのでMODを入れて遊ぼうかと思ったけど結局まだやっていない。Recursedも面白かった。アクションパズルというジャンルはやり直しに手間がかかるので敬遠しがちなんだけど、Recursedはパズル自体を難しくすることで1つの面があまり大きくならないようにしていて、ちゃんとパズルで悩まされる構成になっていて良かった。DLCのIce Palaceはめちゃめちゃな歯ごたえで、表だけ全クリして裏は放置している。
アトリエは2021年中に黄昏を全部終わらせようと思っていたけど、気力が足りずアーシャ以降やってない。アーシャのアトリエは西洋ファンタジー風の雰囲気がとても良く、シナリオを進めるのもアイテムを強化するのも楽しかった。ライザのアトリエ2は戦闘システムが爽快で他のアトリエもこのシステムでプレイしてみたいと思うくらいだったけど、シナリオやキャライベントは作り込みが甘く感じて今ひとつだった。リングフィットアドベンチャーは100日ちょいで1周クリアして、その後はほとんどやっていない。プレイ前に着替えたりコントローラーをセットアップしたりといった準備が必要なので、そういう作業を面倒くさいと思ってしまうとだんだん足が遠のいてしまう。そのせいか9月頃から体重がまた増え始めてきたので、新年にまた運動する習慣を戻したい。
3月にVRヘッドセットのHP Reverb G2を買ったものの、VRゲームはあまりプレイしていない。画面の解像度には文句ないんだけど、Windows Mixed Realityのデバイスとして動くためかSteamVRとの相性が悪く、コントローラーの操作設定がおかしかったり妙にカクついたりと問題が多い。こういったソフトウェアの相性問題や物理的な取り回しやすさを考えるとOculus Questが一番良いのかなぁとも思うが、Facebookアカウントと紐付けないといけないという点がどうにも気持ち悪くて二の足を踏んでいる。
数学の勉強はペースにムラがあったものの、毎週の進捗報告会が良いペースメーカーになってくれたので1年を通じて続けることができた。位相論の基礎から始まり、複素解析を経て測度論、ルベーグ積分、関数空間と勉強を進めている。測度論とルベーグ積分では抽象的な議論が続いていたので、関数空間では久しぶりに具体的なものを触れそうで楽しみ。1年を通してこれらの勉強をしてきたことで、数学的に厳密な議論の作り方や無限に対する考え方の感覚をかなり身につけることができたと感じている。
趣味プログラミングはあんまりやらなかった気がする。明確にやったと言えるのは
 Ray Tracing in One Weekend ICFPC ハグルでハグハグ  Ray Tracing in One Weekendは名前の通りお手軽なレイトレーシングのハンズオン教本で、サンプルコードを写経していくとレイトレーシングのプログラムがだんだんと出来上がっていくようになっている。最初はただの円板を描くだけだったのが、章を進めるにつれて影ができたり反射光ができたりと目に見える変化が起きるので面白い。ICFPCはいつものようにインフラをやっていた。スコアボードは生成スクリプトが魔境になってしまったことを除けば方針は良かったと思う。ソルバーの方では、平面上の点の焼きなましのような逐次改善していく＋人間の手助けが役に立つタイプのプログラムをビジュアライズする経験値があまりにも足りず、こういうことができたら嬉しいかなぁと思っていたことを結局実装できずに終わってしまったのが悔しい。後からTwitter等で他のチームが作っていたビジュアライザを見ると、リアルタイムで焼きなましの状況を表示したり人間が点の位置を再配置したりする機能を実装しているチームが結構あったので、こういうコードがさっと書けるようになりたい……と思いつつまだ手を付けていない。
ハグルでハグハグはハグルというボードゲームをオンラインの仲間内で遊ぶために作ったプラットフォームで、配られたカードを見せ合ったりトークンをやりとりしたりといったアクションがブラウザ上でできるようになっている。Kotlin + Spring + PostgreSQLでバックエンドを書いてReact + Redux + Redux-Sagaでフロントエンドという結構真面目な構成になっているけど、実際のところバックエンドはある程度の整合性を保ちつつDBへ読み書きができればいいので、FirebaseやAWS AppSync等を使ってサーバレスにしたほうが楽で良かったかなと思っている。そういった経緯もあって年末にAWS Amplifyを触ってみている。
コロナ禍でみんな暇なのか、Twitterでプログラマ論について議論が盛り上がっては炎上するのを数回見た。こういった議論に入れ込みすぎることの是非はさておき、自分が何を大切に思っているかを見つめ直すきっかけとしてはそこそこ有用なので、見かけるたびに数時間くらい考えている。この記事は振り返りなので各論について特に意見表明はしないけど、これらの思索を通じて、最近の自分は技術が社会的に価値を生むかどうかを過度に重視してしまっており、それが新しいことを試すときの心理的障壁になっていると感じた。たぶん仕事に毒されすぎているんだと思う。プログラムを書いて思ったとおりに歯車が噛み合って動くと面白い、だからプログラムを書くという純粋な気持ちを2022年には取り戻していきたい。</description>
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      <title>Log4jの脆弱性、ライブラリとの付き合い方</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/log4j-vulnerability-and-how-to-deal-with-libraries/</link>
      <pubDate>Thu, 23 Dec 2021 05:40:00 -0600</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/posts/ja/log4j-vulnerability-and-how-to-deal-with-libraries/</guid>
      <description>Log4j2に任意コード実行の脆弱性が見つかった（CVE-2021-44228）。ログに特定の文字列が含まれているとLog4jのフォーマッタが反応し、JNDIを経由してリモートからJava classを動的ロードするという内容で、見た目としてはprintfフォーマット文字列攻撃の発展型のように見える。Log4j自体がJavaでのロギングのデファクトスタンダードになっていることもあり、あちこちのWebサイトでAttack surfaceが発見されていてすごいことになっている。
ログにはユーザ入力がそのまま出力されることも珍しくないのだから、そんな信頼できない入力をフォーマット文字列のように扱うという設計自体が驚きで、Log4jのように広く使われているOSSにそんな実装が入っているということは意外だった。とはいえエンタープライズ用途だと、パッケージ品をコードを変えずに設定ファイルをいじるだけで運用時に挙動を変えたいという欲求がありそう（エンジニアの工数を割きたくない、運用担当のスキルがコードを書けるほど高くない等）なので、そういう汚いハックをしたい企業が影響力を持った結果としてこういう機能が入ったのかなというのが最初の所感だった。
ところが実際のところは考慮不足に近い設計ミスのようで、どうも問題になっているLookupという機能自体は、ログが吐かれるコンテキストに応じて違う値に解決されてほしいプレースホルダをLayoutの一部として埋め込むための仕組みとして作られているように見える（Log4j - Log4j 2 Lookups）。これがテンプレートに含まれるプレースホルダだけを置換するならまだ いいのだが1、実際にはConfigに由来する文字列だけでなく、ロガーに渡されたログ対象の文字列そのものに対しても同じ文字列置換を掛けていたらしい（MessagePatternConverter.java）。で、その文字列置換の方法の一つとしてJNDIを利用したリソースの解決があるため、結果としてログ文字列に ${jndi URI} を潜り込ませることができれば好き勝手にリモートのクラスを読み込ませられるようになっていた。要するにユーザー入力をprintfのフォーマット文字列に使っているようなもので、こんな問題が気づかれずに長期間放置されていたとはにわかには信じがたい。
脆弱性の詳細についてはさておき、この問題に関して、OSSライブラリの機能を完全に理解せずにプロダクトに投入すること自体が無責任ではないかという意見がある。こういった意見に対する反論として、全てのライブラリのコードを読むのは現実的でないとか、複雑な実装について試行錯誤する時間をスキップするために集合知に頼っているのだから本末転倒だといったものをよく見かけるが、今回のように非常に大きく防御の難しい脆弱性を抱え込むというリスクを考えると、やっぱり盲目的にライブラリを信用するのはある種の責任の放棄だと感じる。もちろんこの議論は無限後退を始めるとキリがなく、ライブラリがだめなら言語処理系はどうなんだ、OSはどうなんだ、ファームウェアはどうなんだとなってしまうので、どこかで実際にコードを読まずに信頼するという線引きが必要になるし、人や組織によってどの程度の規模や領域のコードなら読めるのか、また読んで理解するコストがリターンに見合うのかという境界は異なるだろう。自分もLog4jのコードはほとんど読んだことがないので人のことはとやかく言えない。
個人的には、実際にこういった脆弱性が存在することを予見できたかはともかく、単なるログライブラリとして自分が日頃使っている機能に対してlog4jの規模が大きすぎるのではないか、という疑いを持ったことがなかった点は反省するべきだと感じている。直感に対して規模が大きいということはそれだけ使っていない、もしくは理解していない機能が多いということだし、そういった理解していない機能が問題を引き起こす可能性は十分にありえる。これはLog4jに限った話ではなく、一般に単体のライブラリとしてコード量の多いものや、大量のtransitive dependencyを要求するライブラリなどにも当てはまる。
以前から（今回の脆弱性とは無関係に）数百行くらいの実装で済む機能ならそのためだけに既存のライブラリを引っ張ってくるよりも、自前で書いてしまったほうが中長期的にはメリットが大きいのではないかと考えていた。直接的な理由は色々なライブラリが大量にdependencyを引っ張ってくることによってdependency hellが発生したり、ビルド速度が低下したりといった問題（特にWebpackのようなbundlerが絡むビルドでは顕著になる）にうんざりしていたからだが、自前で機能を実装すれば余計な機能を背負い込まずに済むし、自分のプロダクトに特化した改造を加えたいときにも小回りが効きやすくなる。もちろんこの選択にはトレードオフがあり、短期的にはメンテナンスするべきコード量が増えるので開発速度が落ちる可能性があるし、複数人のチームで働くときは他のメンバーがこういった汎用的な関数をメンテナンスできる程度の習熟度があるとは必ずしも仮定できない。それでも、このアプローチは先に挙げたメリットに加えて、必要以上に大きなライブラリをコードやドキュメントすら理解せずに使うことの無責任さへの解答にもなっているので、しばらく試してみる価値があるように思う。
2021/12/23 22:50-06:00 @na4zagin3氏の指摘を受けて最終段落の文章を修正。
  実はそれでも良くなくて、数日後に続いて発見されたCVE-2021-45046とCVE-2021-45105はLookupが再帰的に展開されることを利用して、テンプレートが特定のLookupを含むときにPayloadを埋め込んでいる。&amp;#160;&amp;#x21a9;&amp;#xfe0e;
   </description>
    </item>
    
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      <title>最近やってたこと</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/recent-activities-2021-11-01/</link>
      <pubDate>Mon, 01 Nov 2021 04:00:00 -0500</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/posts/ja/recent-activities-2021-11-01/</guid>
      <description>ブログを書く気力が出なくて、はてなブログで書いてた月例報告を3ヶ月連続でスキップしている。仕事等で精神的に疲れていて振り返りをする気力が出なかったというのも一因としてあるが、はてなブログのエディタが重くて使いづらいというのも理由としては大きい。ローカルでMarkdownを書く形なら書きやすいんじゃないか……と思ったのでこっちで書いてみる。
 ゲーム。8月末についにFactorioに手を出した。デモ版を15時間くらいやったあとに製品版を買って、61時間弱で初クリアした。その次は33時間半、RTAやWiki等を見てなんとなく勉強したあとの3回目は19時間半。3回目のクリア後は引き続きプレイして、全研究の実績を解除した。プレイし始めて最初の1週間くらいはほぼ全ての時間をFactorioに使っている感じで、夜1時ころにプレイし始めて気付いたら18時間経って夜7時になってるといった密度でプレイしていた。結局1ヶ月で130時間くらいプレイして、やりたいことは一段落したのでゲームプレイはやめてRTAや極限攻略動画を見ている。Michael Hendriks氏のシリーズが面白い。しばらく時間を置いてまたやりたい気持ちが復活してきたので、何かMODを入れてプレイしようと思っている。
 読んだ漫画。読書メーターの記録を見返すと、7月以降に以下の作品を新しく読んでいる。
 らーめん再遊記（3巻） らーめん才遊記 ヤマケイ新書 山岳遭難の教訓 &amp;ndash;実例に学ぶ生還の条件&amp;ndash; 狐のお嫁ちゃん 喰いしん坊！ ホレンテ島の魔法使い メイドインアビス（10巻） ご注文はうさぎですか？ うちの師匠はしっぽがない（5、6巻） 紡ぐ乙女と大正の月（2巻） ジョジョリオン（27巻） パンプキン・シザーズ 刃牙道 バキ道 さよなら幽霊ちゃん  あと、覚えてる限りではバキ道を読んだあとでバキシリーズを全部読み返したのと、Twitterでなんか言及を見かけたので火の鳥を読み返した。まあ漫画の読み返しはよくあるのでいちいち書いてるとキリがない。
印象に残ってるやつだと、ごちうさは面白かった。アニメ1期の1話を見てあんまり面白くないなと思って以来作品としては触れてなかったが、COMIC FUZの月額プランで読めるきららMAXに載ってる最近の話は面白いので、せっかくだし履修しておこうと思って単行本を全部読んだ。漫画は最初から絵柄も安定しているし、キャラの作り込みやストーリーもしっかりしていて、10年前に連載開始した作品なのに最近のストーリー重視のきらら漫画と比べても全く引けを取らない濃さだった。
パンプキン・シザーズも面白かった。生身で戦車と戦えるオーランドはバキのような純粋な力の興奮があるし、WW1くらいの世界から技術力だけ超高速で進歩したようなアンバランスな世界観や軍のパンプキン・シザーズ部隊を中心にしたエピソード構成は、攻殻機動隊SACの個別エピソードのような独特のSFっぽさと人の葛藤を描く味わいがある。かなり終わりに近づいていながらも完結してないのが残念。
 ルベーグ積分の勉強は、教科書（伊藤清三「ルベーグ積分入門」）の測度論パートを抜け、ルベーグ積分の定義と収束定理まで終わらせたので一区切りというところまで到達した。ルベーグ積分を知ったことそのものよりも、測度論を勉強する過程で身についた無限に対する感覚や証明のテクニックがかなり有用だと感じる。
 いっぺんにまとまった文章を書こうとすると気後れしがちなので、これくらいの粒度でちまちま書くのがいいのかもしれない。しばらくこういうスタイルで近況報告を書けるといいな。</description>
    </item>
    
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      <title>ICFPC2021 Writeup</title>
      <link>https://osak.jp/posts/en/icfpc-2021/</link>
      <pubDate>Tue, 13 Jul 2021 09:10:00 -0500</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/posts/en/icfpc-2021/</guid>
      <description>I participated in ICFP Content 2021 with regular teammates. Our team name was &amp;ldquo;manarimo&amp;rdquo;, which is what we&amp;rsquo;ve been using for years recently.
 Repository： https://github.com/manarimo/ICFPC2021/ Portal website： http://icfpc2021-manarimo.s3-website-us-east-1.amazonaws.com/best.html Manual solver： http://icfpc2021-manarimo.s3-website-us-east-1.amazonaws.com/kenkoooo/#/problem/1  We ranked at the second place as of when the scoreboard was frozen. I&amp;rsquo;m happy with this result as we are #1 among Japanese teams. I was thinking we could get the global #1, however, RGBTeam did a better job then us.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>ICFPC2021感想</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/icfpc-2021/</link>
      <pubDate>Tue, 13 Jul 2021 07:10:00 -0500</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/posts/ja/icfpc-2021/</guid>
      <description>ICFP Content 2021にいつものメンバーで参加した。チーム名はここ最近使っているmanarimoにした。
 リポジトリ： https://github.com/manarimo/ICFPC2021/ ポータルサイト： http://icfpc2021-manarimo.s3-website-us-east-1.amazonaws.com/best.html 手動ソルバー： http://icfpc2021-manarimo.s3-website-us-east-1.amazonaws.com/kenkoooo/#/problem/1  順位は終了前のスコアボード凍結時点で2位。とりあえず日本勢の中では1位になれたので嬉しい。全体1位も行けるかと思っていたけど、RGBTeamが強かった。他のチームもいい解を出し惜しみして潜伏しているかもしれないけど、少なくとも今は見えない点数に価値はないので……。
概要 &amp;amp; 方針    今年の問題は「脳カベ」というゲーム（自分は知らなかったけど、とんねるずの1コーナーらしい）を題材にしており、メッシュとして表現された人物を多角形の中に埋め込む問題だった。 メッシュの辺の長さをあまり変えないようにしながら頂点の座標を好きに選ぶことで多角形に埋め込む。ただし座標は整数である必要がある。そうして配置を決めたあと、多角形の各点について一番近い頂点との距離を計算し、その総和が小さいほどよい。
いかにも2016年の折り紙回を彷彿とさせる設定で、手作業で解くのが肝だと判断したので、とりあえず手で遊べるビジュアライザの構築を優先して、並列で焼きなましベースや特定のパターンに特化したプログラムも実装するという方針になった。 24時間が経過したところでルール追加の発表があり、各面ごとに特定の座標にメッシュの頂点を配置すると、他の特定の面で制限を緩和するアイテムが使えるようになるというシステムが導入された。たとえばメッシュの頂点を1点だけ多角形の外に配置したり、1辺だけ長さ制約を無視して伸び縮みさせられるようになったりする。これらも基本的には手作業で対応したが、アイテムを取ろうとするとその面では最適解を諦める必要があるケースも存在するため、アイテムを取るか取らないかは全体の最適性を考える必要がある。いかにも計画問題っぽい見た目をしているので、とりあえず各面についてアイテムを使う解と使わない解を用意して、依存している面でアイテムが取れているかどうかを考慮しつつ提出時に最適な組み合わせを計算するという方針にした（最終的には線形計画問題としてライブラリで殴った）。
最終的には以下のツール群が作られていた（だいたい時系列順）。
 bruteforce： 全ての頂点の配置を試し、有効かつ一番スコアの良かったものを出力する (@pepsin_amylase, @y3eadgbe) checker： 解の正当性を検査する (@osa_k, @pepsin_amylase) gen_web： 問題と解答を一覧するためのHTMLを生成する (@osa_k) ビジュアライザ： 手で頂点を動かして遊べるビジュアライザ (@kenkoooo &amp;amp; keita) 焼きなまし： 近傍としては点の1マス移動、辺の1マス移動、全体の1マス移動、次数1の点の点対称移動、次数2の点の鏡像移動、多角形の頂点上へのワープを使い、ペナルティとしてははみ出ている頂点の多角形までの距離、はみ出ている辺の個数、長さ制約を満たしていない辺の逸脱度合いを使っている (@kawatea, @y3eadgbe, @osa_k) 外周うめるやつ： ぴったり埋め込まれた状態から頂点をシャッフルしたような問題が複数あった（例: 64）ため、メッシュの辺の長さと多角形の辺の長さを比べて、連続して一致するような頂点列を出力する (@yuusti) manten： スコアボードから満点解の存在が分かっている問題に対して、メッシュの頂点と多角形の頂点の対応関係を全て試す (@pepsin_amylase) package_solutions： 生成した解答ファイルの中から一番点数が高いものを提出する。アイテムが追加された後は、どの面でアイテムを取得するのがいいかを線形計画問題として解くようになった (@pepsin_amylase) globalist-optimize： GLOBALISTが使える問題に対して、山登り法を使ってコストを最適化する (@kenkoooo)  手動ではmkut, @y3eadgbe, @kawatea, @yuustiが中心になってひたすらパズルを解いていた。64や105のような問題を、自動ソルバの力を借りずに手だけで解いていくのは見ていてかなり面白かった。
自分のやったこと    自分は主にポータルサイトの管理、手作業での解答作成、焼きなましの最適化、焼きなましの並列実行を行った。
ポータルサイト    ポータルサイトは例年はWebアプリケーションを作っているのだが、毎年I/O絡みで何かしら問題が起きたり変なバグを埋め込んで嫌なタイミングで壊れたりするので、今年は静的HTML一本で済ませることにした。最初はGitHub Pagesでホストするつもりだったが、プライベートリポジトリでは課金しないと使えないことが分かったので、予定を変更してS3にアップロードすることにした。問題と解答ファイルは全てリポジトリにコミットするようにして、ページの生成とアップロードはpushでトリガーされるGitHub Actionsで行うようにした。</description>
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      <title>内積とはなんなのか</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/what-is-inner-product/</link>
      <pubDate>Wed, 28 Apr 2021 01:28:00 -0500</pubDate>
      
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      <description>定義 主要な性質（余弦定理との関係） 直交判定 三角形の面積 内積と外積 コサイン類似度    高校数学レベルで理解可能な内積の性質と、その利用法について簡単にまとめる。
定義    ベクトル $\vec{a} = (x_a, y_a)$ と $\vec{b} = (x_b, y_b)$ について、内積 $\vec{a} \cdot \vec{b} $ は以下の等式で定義される。
$$ \begin{equation} \label{inner-product} \vec{a} \cdot \vec{b} = x_a x_b + y_a y_b \end{equation} $$
主要な性質（余弦定理との関係）    内積の主要な性質として、以下の等式が成立することが知られている。
$$ \begin{equation} \label{inner-product-cos-thm} \vec{a} \cdot \vec{b} = |\vec{a}||\vec{b}|\cos \theta \end{equation} $$
このことは、ベクトル $\vec{a}$ と $\vec{b}$ によって張られる三角形を考えて、余弦定理 $c^2 = a^2 + b^2 - 2ab \cos \theta_{ab}$ を変形して得られる等式</description>
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      <title>シェアボタンとか付けた</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/added-share-buttons/</link>
      <pubDate>Sun, 04 Apr 2021 03:00:00 -0500</pubDate>
      
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      <description>Twitterでシェアするボタンがなくて自分でちょっと困ったのでhugo-coderを改造して付けた。ついでにはてなスターとはてなブックマークも。
改造版hugo-coderのリポジトリはこちらです https://github.com/osak/hugo-coder-custom</description>
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      <title>Design doc所感</title>
      <link>https://osak.jp/posts/ja/what-i-feel-about-design-docs/</link>
      <pubDate>Fri, 26 Mar 2021 04:03:00 -0500</pubDate>
      
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      <description>Design Docsのいけすかなさから始まる一連の記事を読んで、やっぱりみんなDesign docで苦労しているんだなぁと思った。自分も仕事でDesign docを書いたり他の人が書いたものをレビューしたりするけど、文書を書いたり読んだりする面倒くささの割に得られるものが想像し辛かったり、読んでも結局何が言いたいのか分からなかったりして、本当に意味があるのかどうか疑問に思うことが多かった。
Design docに関する自分の肌感覚はjmukさんの返信で言及されているものがかなり近い。抽象度の高いところほど後戻りし辛かったり、すれ違いが起きた時の手戻りが大きかったりして間違いが起きた時のダメージが大きいので、そういった箇所での認識をすり合わせできたり、自分の認識が甘かったところにツッコミを入れてもらえたりするとDesign docを書いた意味があったなと思う。逆に、細かい実装の詳細に関して得るものがあることはあまりない。記事中でも言及されているようにそもそもDesign docからコードが乖離することはよくあるし、karino2さんの返信でも指摘されているようにコードを書くこととデザインすることは密接に関連し合っているので、ウォーターフォール的にデザイン先行でドキュメントを書くという行為があまり現実的でないという面もある。そういった点をひっくるめて、Design docの価値としては
 けっきょくのところ要は、変更1個でおわるようなものじゃないなら、いきなりコードを送りつけるんじゃなくて何をしたいのか、どういうことを考えてやったことなのか教えてくれ、という話なんではないか。また、数あるアプローチのうちなぜこのアプローチを採用したか自明でないなら、その理由が知りたくもなる。issueでもいいんだけど、issueはそこまで長々といろいろ検討したりする場でもないし。
 という説明がかなり的を得ているように感じている。
 Design docの具体的な構成要素で言うと、shinhさんの返信でも触れられているように、BackgroundとMotivationはかなり有用性が高いと思う。一人でやる趣味のプログラミングならともかく、仕事では大抵チームでコードを共有する必要があるし、好き勝手な問題を解けばいい訳でもない。自分の現状認識が正しいのか、問題の定義が正しいのか、その問題に解く価値があるのかなど、問題に取り掛かる前に答えを出しておくべき質問はたくさんある。大抵の場合はこのような質問に対して自分一人で確信度の高い答えを出すことは難しいので、文書の形にして他の人に問うということには大きな意義がある。
仮になんらかの理由で自分自身で確信を得ていたとしても、プロジェクトの最後には成果物はチーム全体でメンテナンスする共有物になるため、なぜこの問題を解き、なぜチームでコストを払ってまでメンテナンスする価値があるかの理由を広く共有する必要がある。特に個人的な経験としては、自分が必要性を確信していたとしても、問題意識がチームメンバーやマネージャーと共有されていないというケースは結構あるので、コミュニケーションを円滑にする意味でもDesign docを書く意味はあると思う。この場合は必ずしもDesign docの形を取る必要はないけど、既にそういうフレームワークがあるのにあえて避ける理由も特にない。
BackgroundとMotivationよりも具体的な要素に関しては、影響範囲が特に大きいもの以外はほとんど無視しても良いと思っている。取り上げる価値があるものとしては、例えば
 問題への大まかなアプローチ（文章で数段落、疑似コードで数十行くらい） 外部に公開するAPIの設計 セキュリティやプライバシー関係のハンドリング Roll outの計画  などが考えられる。逆に、これより具体的な実装の詳細や使用するライブラリの選定などに関しては、先に述べたような理由によりデザイン先行にする意味があまりないので、極端に言えば省略してしまっても良いと思っている。
個人的には、半年くらい前まではDesign docに何を書けばいいのか今ひとつ分かっていなかったけど、最近になってこれらの事実に気が付いたので、BackgroundとMotivationの説明に時間をかけるようにして、他の部分は適当に済ませるような方針にしている。ただ、こうするとやはりコード部分の詰めが甘くなって実装が二転三転してしまうといった問題も感じているので、Design docと同時か直後くらいに（実働）1日くらいで小さいPoCを作ってコードレビューのようなものを開くといいのかなぁとも思っている。</description>
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      <title>Gyakubenileプレイ記録</title>
      <link>https://osak.jp/memo/gyakubenile/</link>
      <pubDate>Thu, 28 Jan 2021 01:30:00 -0600</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/memo/gyakubenile/</guid>
      <description>逆紅クイズとWordleを合体させたゲームGyakubenileのプレイ記録。
1    リプレイ
 1手目：とりあえずたくさん文字を開けたほうがいいな、でも存在しない言葉を入れるのもちょっとな→「いろはにほへと」（存在するって言うのか？） 2手目：まだよくわからん。7文字で切りの良いところで→「あさきゆめみし」 3手目：最初に「財閥」が見えるが他のところが分からん。「富」って富山？財閥で栄えた都市を聞いてるとかか？よく分からんけど→「みついざいばつ」（「と」が緑なのを忘れてた） 4手目：ドイツの都市！！→「ふらんくふると」  2    リプレイ
 1手目：41でしばらく考えたけど分からん。とりあえず使えそうな文字を開こう→「てにをはあう」（「ある」の「あ」、「いう」の「う」） 2手目：41の後1文字……？「位」とかか？都道府県ランキングの下の方ってこと？→「さいたまけん」 3手目：「にほん」「さいてい」「ひょうてんか」が見えた→「あさひかわし」  Twitterで他の人のコメントを見たら、クイズ界で41のものは旭川しかないと言ってる人がいてなるほどと思った。
3    リプレイ
 1手目：めっちゃ文字入るやん、お得～。とりあえず使えそうな文字を開こう→「てにをはなどかる」 2手目：「（6文字）としては「はなしを……」……がある、……■か■をなんというでしょう？」なのは分かった。「はなしを（動詞）る（名詞）？」でもこれだけじゃ全然分からん。使えそうな文字をもっと開こう→「いかくさしすせそ」（形容詞・形容動詞の切れ目＋そこそこありそうな文字＋濁点込みで2倍開ける） 3手目：「「～」といういみがある、よせでぜんざが（4文字）するじかん」は分かった。普通に知らん言葉では？→しばらく考える→「か」と「い」が入り、8文字で話……開口一番？→最初は「よじじゅくご」か、確かに整合している→「かいこういちばん」  普通に知らない単語だったけど、逆紅の推理と黄色くなってる文字の両方をキーにして思いつけた。文字ヒントがなかったら3手目で「」内は読めなかったと思う。
4    リプレイ
 1手目：なんも開示されてないじゃん、とりあえず使えそうなものを開こう→「てにをはいか」 2手目：全然文字増えない……。末尾は「～はなんでしょう」っぽい。前半の最後2文字は「もつ」か「おく」かな？文字が少なすぎてどうしようもない。「もつ」「おく」「する」「～もある」「こともある」あたりが見えると嬉しそう→「おするもこう」 3手目：「もつ」で確定っぽい。「ばにおう」は「ひろばに～」とか？そして置くものであることが分かる→「■う■いをもつ」の「■う■い」って形容詞とかじゃなくこれで名詞っぽいよな。こんな形の単語そうそうなさそう→「どうたい」ってそうだな→胴体が特徴的で置くもので6文字で「す」が入る→「すふぃんくす」  なんでもありルールなのに文字が開示できてなさすぎて戦略ミス感もあるけど、結果的には最後の推理がかなり逆紅っぽくて気持ちよかった。
5    リプレイ
なんでもありだとWordle要素ないし、毎回展開が似てしまうので実在する単語縛りにした。答えっぽいのを思いついて手数も損しないならそれも積極的に攻めていく。
 1手目：最初は「えいが」「まんが」あたりか？でも2文字目だけ長音という作品はぱっと思いつかない。とりあえず映画に関連しそうな人名かつ文字の重複がないのを入れよう→「あらがきゆい」 2手目：全然開かない（絶望）そもそも最初3文字開いてないのはどういうことだよ……長音は出てるから「げーむ」でもないし「ら」も開いたから「どらま」でもない……。でも後半は「しゅじんこうの■きやくをえんじたのはだれ？」に見える（？）とりあえず俳優で文字を開ける人の名前を入れよう→「みうらはるま」 3手目：最初は「どうわ」っぽいが、『』にはまる童話の名前が思いつかない。「むーみん」っぽいけど作品名としては「むーみんだにの～」みたいになりそうで合わないし、そもそもムーミンって童話か？ここ以外は文構造すら全然分からないので助詞を開けたい→「じんとにっく」 4手目：えっマジでムーミンなのか。「しゅとをへるしんきにおく」も見えるのでこれは確定ですね→「ふぃんらんど」  Wordleしようと思ったのにWordle要素を一切使わなかった。ムーミンって童話なのかなぁ。「ムーミン物語」って言い方も聞いたことない。
6    リプレイ
 1手目：「なんでしょう？」「どこでしょう？」「だれでしょう？」の識別ができると嬉しい。加えて「～がある」「～という」の存在も見えるとよさそう。→完璧なのは思いつかないけど「かんとうへいや」。格助詞や接続しもそこそこ入ってるし悪くないやろ 2手目：末尾どのパターンでもないんだが……「～から何かい■というでしょう？」かな？ぱっと思いつくのは「海里」で答えが7文字だから「じゅうにかいり」？色も合っている。でも「なんかいりというでしょう？」って問題文になるか？「領海十二海里」って言う気がしなくもないが、熟語として確立されてるのかなあ。→「会議」にもなる。こっちのがクイズっぽい。そうなると「ゃべ」が怪しい。でもそんな地名あるか？→前半の最後に出てきてるから、「ゃべ」の後は1文字くっついて接続詞っぽい。「おしゃべり」？→ってことは→「いどばたかいぎ」  逆紅でうまくハマったときのような推理が決まって嬉しい。色は最終確認にしか使わなかった。
atthis    リプレイ</description>
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      <title>Code Review: Goals and Approaches</title>
      <link>https://osak.jp/posts/en/code-review-goals-and-approaches/</link>
      <pubDate>Sun, 08 Nov 2020 16:03:26 +0900</pubDate>
      
      <guid>https://osak.jp/posts/en/code-review-goals-and-approaches/</guid>
      <description>This is a translation of my original blog post written in Japanese. Baseline translation was powered by DeepL Translate.
  Preface The Goal of Code Review  Main Goals Sub goals   Checklist  High priority Medium priority Low priority   How to avoid turning reviews into a burden  Control the size of reviews Who should be the reviewer? How to organize the discussion Criticism and personal offense   Advice for Reviewers Advice for Code Authors References    Preface    The advantages of code reviews have long been emphasized.</description>
    </item>
    
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