dArx1024
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Dragonborn - The Elder Scrolls V: Skyrim
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To your valor, my sword, and our victory together ——Long may the sun shine!:praisesun:

𝓟𝓵𝓪𝔂𝓲𝓷𝓰 𝓳𝓾𝓼𝓽 𝓯𝓸𝓻 𝓕𝓤𝓝
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类魂游戏……是什么?
2025.7.8 全成就纪念

原来是呆呆兽啊!我还以为是尬弹失败后恼羞成怒放弃繁文缛节掏出包里的可以取消的冒火直剑通过切换斩半页无限连利用bug左弓无限连远程释放超电磁炮压起身然后凭借无限体力不需要切宠爱就能马拉松并借助刻印缓慢回蓝远程发射自动锁定飞弹拼尽全力取得胜利后螺旋下指加小零食的踹哈大将呢……




历尽磨难拯救世界的王道征途,宏大背景下的碎片化叙事,刀口舔血般惊险刺激的战斗,柳暗花明又一村的地图探索,适时响起的激昂或悲怆的背景音乐,一次次失败后敢于继续挑战的勇气,以及战胜强敌后的兴奋与能力的成长……从恶魔之魂开始,FS社经过十余年的努力将“魂系游戏”发展到如今的高度,soulslike也已然成为RPG游戏下常见的子分类。然而,当越来越多的游戏主动或被动地打上“类魂游戏”这个标签,类魂游戏的边界也正在变得愈发模糊。

类魂游戏是什么?是一款难度爆炸且死亡惩罚极高的RPG游戏?是一款处处充满制作人恶意的平台跳跃游戏?是一款主角性能远低于boss性能的非对称对抗游戏?我相信每个人心中的定义都是不同的。但也许正如我们无法回答“哲学是什么?”时,可以通过思考“哲学不是什么?”对定义进行裁剪一样,我们基本上可以达成共识,类魂游戏不应是为难而难的痛苦折磨,不应是故弄玄虚的幼稚剧情,更不应是由于设计失败导致难度曲线不合理后的可笑借口。玩家们希望看到类魂游戏对传统魂游优点的继承发扬,也同时期待着制作者表达出独属于他们的设计美学。

那么《无限机兵》这款游戏满足了玩家们对于一款“类魂游戏”的期待吗?我认为答案是肯定的。制作组在有限的资源限制下呈现给玩家一款出色的游戏,并在多个方面展现出了极其优秀的水平。

在地图设计方面,尽管游戏的建模自始至终都透露出经费不足的气息(遗憾),但本作却成功利用“不死人的趋光性”设置标志物,作为指引不足的补救措施,让玩家自然地产生“我应该怎么去那里?”的疑惑,进而在后期故地重游时恍然大悟,并惊讶于地图设计的巧妙。同时,场景叙述展现出游戏环境与剧情的一致自洽,各个区域间的通道也同样作为剧情暗示的一部分,让我看到了一些只狼的影子。可惜的是,由于优化成本较高,游戏的各场景间没能做到无缝切换,相信做成无缝或是战神一样的伪无缝会更好。

在战斗方面,得益于主角并没有体力限制,本作战斗节奏相对较快,重型武器的打击手感很好,弹反和闪避的判定也较为宽松,基本上没有什么难度。回顾游戏流程,大部分的boss设计比较常规且普通,没有粪招复读,依靠动作游戏的底力即可,但也同样反映出了敌人设计的亮点较少。两位机兵(魂五)boss设计优秀,打(弹)起来很爽。同步值是一个比较新颖且有趣的设定,一定程度上限制了玩家的战技复读,迫使玩家与敌人更多地进行近战交互。装备对属性的提升有限,更像是“机兵暖暖”。刻印的提升多为防御端,希望dlc能增加更多输出相关装备。

游戏的剧情和任务,主观而言并不是吸引我的亮点,但本作的确做到了“讲好一个故事”这一基本要求,并通过支线任务和多结局赋予了玩家一定的自由,几个主要角色也能塑造得立体且具有弧光。期待dlc的剧情表现。

当然,本作同样有一些遗憾之处,例如前文已经提到的人物与场景建模以及背景音乐、粒子和光影效果、性能优化等问题。我很清楚如果条件允许,上述的问题都会得到极大缓解,但受限于资源和成本,这些本能成为加分项的、对于大型游戏公司而言“理所当然”的“标配”,并没在本作中带给玩家足够惊艳的美学享受。期待并相信后续的作品能弥补这个遗憾。

总体而言,《无限机兵》继承并发扬了传统魂系在场景设计和战斗方面的优点,深得魂系游戏的精髓与真传,称得上是一部出色的类魂游戏,值得魂系老ass或是想要尝试魂系游戏的新玩家体验。
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May 14 @ 2:57am 
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