星鸢
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“人生是不会停留在某段时光的”

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碎碎念
我很珍惜愿意尊重和与我好好交流沟通的人,不管是怎么样认识的。

我开始在这些年发现很多人都不是这么想的,他们会在你产生一点他们不认可的行为后,就对你口诛笔伐,不把你当人看。

我会永远不抗拒与人交流,但我不再会过于积极,并会抱有更悲观的默认态度。
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序言

PRAGMATA 是卡普空今年发售的第二款大制作游戏(至少2亿美元成本),它直到发售开发了长达有大约6年之久。很明显,卡普空的高层和背后的新人团队应该是对开发时间过于乐观,认为在20年没做多少的情况下,游戏在两年后也就是2022年就可以发售,结果自然就是一次又一次的延期,从22年延到23年,到无限延期也就是最后敲定现在的26年4月。

因为这个游戏被延期了太久,有相当一段时间,卡普空和公众都没有再给它去刷更多存在感,也没什么可刷的,毕竟团队还在拼命琢磨怎么样才能给出一个合适的玩法机制。虽然大家对安保康弘(生化危机2和4重制版的总监)以及赵容熙(尼尔:机械纪元 的美术师之一) 这两个人做总监的信心很大,然而面临这么久的制作周期,多少还是有些不安,并且在现在的市场,3A做新IP会面临不少困境,更久的制作时间也完全不会保证能让一款作品获得更高的回报率。幸运的是,PRAGMATA最终还是活了下来,没有被砍掉。而我最想说的就是,我非常高兴它没有被砍掉,因为这是我这几年玩过玩法最优秀的高成本制作游戏之一。

玩法

市场上现在最不缺的就是第三人称的大型游戏,不管你是打枪的还是动作冒险之类的都好,因为这个视角已经被大众所接受了,也太容易复制了。PRAGMATA的画面(后面会谈这个多一些)也许可以做到和其他顶级公司的产出媲美,但做不到超越他们。好在游戏是为了玩的,不是为了单纯看的。如果你只是看别人玩或者宣传视频展示,你会看到主角休 和他背着的小萝莉机器人 戴安娜,对抗敌人的时候是分工合作,休负责开火,戴安娜负责执行像点格子黑客小游戏一样的东西。第一眼上看去这个点子是真的没什么游戏做过,为什么?因为它看着并不是很好玩!又要战斗又要在这期间按小游戏,很多人第一印象难免会有些反感。所以卡普空宣发的时候侧重点没有太多放在游玩上,而是继续把戴安娜与休以及故事的科幻背景作为亮点展示。

实际上手后发现,一开始的确不太适应。在手柄上,不是按十字键控制怎么走格子,而是右边的四个按键(ABXY或DS手柄同等按键),也不能给你重新自己设置按键配置,然后想要打出高伤害就必须得先搞小游戏才能整,这就给我感觉...很奇怪。可是随着游戏给休加入了更多不同的武器,武器模组,以及戴安娜的升级之后,一切就开始欢快了起来。随着你解锁并升级手上的装备和功能,你能打出的伤害就越来越高,机动性同样也在提升,使得你面对敌人的时候就变得从容许多,知道怎么迅速突破,灌伤,控场,一气呵成。小游戏完成后本身就自带一些伤害,升级之后可以带来更高的伤害,或者连特殊的黄色格子,让敌人更容易受伤,失去韧性,群体黑入,给自己回血,这里面的奖励也就是正反馈可以说是相当丰厚,只需稍有点耐心和熟练的手指就能让戴安娜为你提供不赖的战斗体验。有时候甚至都可以不打枪,只敲小游戏格子就把敌人弄死,当然,还是打枪爽,尤其是一个枪输出完后迅速切下一把武器接着打的感觉,太得劲了.jpg

那万一没有那么厉害,反应有一些慢,怎么办?没事,游戏还是有提供一些工具能缓解按小游戏时候的压力的。你可以选择用榴弹工具给群体敌人造成伤害的时候也眩晕他们,或者是用网格发射器硬控他们,还有诱饵发射器打出一个你的全息影像迷惑敌人等等,这些工具都可以降低按小游戏的压力,实在不行还可以安装被打击不会断小游戏进度的模组。或者多闪避,然后再继续。另外千万不要觉得玩休闲难度丢人,玩得开心才是最重要的。

故事
既然玩法还算可圈可点,那PRAGMATA的剧情如何?我是个不难满足的人,我看到一个够完整和有亮点的故事,我就不会抱怨太多,但让我夸我也绝对不会夸。流程偏短(11小时左右)除了会导致游戏内容感觉少点外,对剧情也是有影响的。玩到最后第六章的时候我就觉得,这是不是少了一章东西啊。反派动机能理解但未免感觉太匮乏和单维了,空间站给人感觉也不够大啊就这么些区域...这肯定是砍预算了。当然,戴安娜与休的互动几乎每时每刻都是100%目不转睛的,休的各种保护感简直就是玩家的感受无疑,收集的一些物品还可以给戴安娜送礼来丰富自家营地的景色,各种对话和累计好感度会让戴安娜送自己的蜡笔画给休看也是很有意思。他俩可以说完全救了这个没有太多趣味的故事,如果你很在意剧情是不是一个几乎没有死角全方位满足的故事,PRAGMATA并没有达到那个水平,但这对经常写故事很浮动水平的卡普空来说已经算是不差的水准了,就看你愿不愿意将心比心了。

画面
说回PRAGMATA的画面。如果有读过我给生化危机9的评测的读者会知道,我很不喜欢卡普空和英伟达展露出来的一种“狼狈为奸”般的画面设计思路。在生化危机9里,光栅版本的表现有时候可以说是让我差到大跌眼镜的程度,普通的光追也没好到哪里去,最好的还是路径光追。PRAGMATA的情况又有点不太一样,可能是这个游戏做太久了,光栅并没有像RE9一样抽象到镜子可以没有一点影子反射。虽然影子肯定无法像光追环境下一样炫目璀璨,但起码是有的。由于这个游戏已经很亮了,又考虑到路径光追会吃掉不少帧数,我也不是帧生成最大的粉丝,全程都是用光栅版玩的。这时候可能有人就要问了,测试里面光追看并没有吃掉很多帧数,几乎可以忽略不记的差别,怎么不用普通光追玩呢?还是那句话,我不想把这个游戏变更亮,其次,普通光追由于游戏没有提供单独开关光线重构的选项,会导致很多地方出现不该有的噪点,这就导致对这个很在意的人只能是路径光追和光栅二选一。我觉得这是很需要购买前知道的一点,当然如果你是AMD显卡,或者是老NV显卡之类更弱的硬件,路径不是需要考虑的东西。光栅版本的的优化是足够好到能玩的很流畅的,我现在用的这台电脑(配置在最下方)可以做到1440p拉满几乎一直120帧,这个结果我是相当满意的。当然我不保证不会遇到什么奇怪的问题,我这次是没有中奖。

问题
收尾前我还想说一些对这个游戏不爽的一些地方。像很多游戏,PRAGMATA也是有一系列挑战关卡可以打获得奖励的,大多数的挑战设计的还比较有意思,但是后面又是打怪又要解谜又要对抗激光无伤,几乎剔除了这个游戏玩法上的核心优势,这些东西加在一起或者和战斗无关的元素被放大太让人感到烦恼了。好在成就不要求挑战全部都拿下三个目标(其中很多第三个目标都要求无伤通关),只需要能完成就可以了,也是知道自己设计的有多么烂在这块。其次NG+无法玩最高的狂月难度,让你在一周目辛苦做的很多收集升级都无法成为在高强度挑战下的优势。不过解锁一周目后开放的“探月模式”还是很不错的,又增加了差不多2小时的内容,这里面的10个挑战都没有限时,一路上解谜平台跳跃这些玩的都非常舒服,并且还可以解开多一些结尾相关的剧情。

敌人的形象设计非常好,但数量有点少了,后面提升难度就是单纯的换皮加血,没什么新意.....数量没那么多流程没那么长可以避免像战神一样被骂换皮怪严重,但的确在这方面PRAGMATA比较匮乏。其次就是,服装很多真心不好看...能用的就那么几套,有些还真就是在豪华和预购里头,当然原版确实已经很耐看就是了...

空间站的确每一个区域都是不同的风格,但关卡设计本身确实没什么新鲜的地方,都是各种解谜开锁找东西,跑路打怪到下一站,并不深刻也不特别。找东西也幸好戴安娜有扫描器,不然我真的觉得在这个有些路莫名其妙绕的地图里找是纯粹的折磨。希望下一作能在这方面做出更大的进步,这也是RE9的一个问题,地图设计有一些亮点但算不上多新颖。



结语
如果你现在就想玩一个流程不是很长但的确玩起来比较有趣的第三人称射击游戏,PRAGMATA是个不错的选择。如果你感兴趣但不太喜欢现在的价格,等打折就是对的!夏天可能就-25%了,一年之后大概率会永降和打折,毕竟这是大家最熟悉的卡普空啊.jpg 何况这游戏的销量对于全新IP来说还不错但也没有超级高,大可放心等待快速到来的折扣。


Review Showcase
17.2 Hours played
算得上优秀,只是并非大师级制作。

不过没关系,卡普空最在乎的是商业成绩,而安魂曲确实拿捏住了一堆具备商业成功的条件。一点点玩下去就能很明显看出过去10年系列的游戏设计思路和重制多款里昂故事相关的作品,都是为了这一部大获成功。格蕾丝的游玩部分延续了伊森在生化7和8里面的氛围感,她偏弱的战斗力和火力在即便没有那么强悍的敌人面前也要三思再行。而为了补偿这种实力不平衡,RE团队选择允许格蕾丝使用取血仪器,吸取敌人死亡后的血液,好给自己制作各种物品,从而添加更多的正反馈。

里昂虽说老了,但也变强了。玩过先前2和4重制版的都会能够明显看出,安魂曲中的里昂对战斗得心应手程度又得到了一次飞升。这次他有着更加精湛的体术,能运用更强大的枪械和战斧,以及利用敌人的武器逐个击溃他们。毫不夸张的说,在格蕾丝游玩部分有多感到不爽和紧张,里昂出场后就会把这些感受翻倍逆转过来成为几乎纯粹的爽感,这一切只因他经受住了岁月的考验。

在认可玩法上有做出正面的升级和创新的同时,我无法忽视游戏其他没有跃进甚至差劲的方面。先从画面开始说起,疑似为了推崇英伟达的技术,安魂曲的光栅渲染版画面在有些时候完全可以用极其差劲来形容。角色的脸型在光栅版本的模样和光追以及路径光追对比之下几乎快要无法说是同一个人,这在光线较多的时刻极其明显。此外,在观看一些模型比如车辆或者椅子这些静止物品的时候,会发现好像光栅版少了些细节。
最震惊的是,光栅版在任何镜面中都无法看到角色的样貌,这只存在于另外俩个光追版本。是的,光栅版确实做到了帧率运行表现良好,在大多数玩家的眼中,一款游戏最重要的是能玩,其次才是能看到怎样的画面。然而各种证据表明,RE团队在这一作的画面开发思路已经逐渐基于光追版本来做,而考虑到英伟达现今已通过市场地位极大掌握了游戏画面未来的发展话语权,这不是一个好的先例。其他的开发者可能也最终加入此行列,从而变相助长英伟达的产品销售。

地图的规划非常守城也较为简单,所有的解谜和绕圈都可以在之前的生化危机作品中找到影子,没有任何眼前一亮的巧思,不过也可能是为了不把难度设置过高能给粉丝在地图中带来熟悉感并兼顾新玩家,才没有在这方面做出更激进的尝试。

剧情我没什么大的意见,但确实比较短,算是减少了现在的价格合理性。必须提醒的是,卡普空是一家任何销量好的游戏都逃不过永降原价和打折的发行商,如果你不着急现在玩,完全可以等更低价格的时刻发生再购入游玩。
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16 hours ago 
:melkiss:
May 13 @ 5:31pm 
扫货又在偷看
May 13 @ 11:58am 
大促前夕的时间节点