喵川氏親
挪威森林喵
Shizuoka, Shizuoka, Japan
さびしさや 一尺消えて ゆくほたる
一緒に歌を聞きましょう [music.163.com]
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Featured Artwork Showcase
月夜樱吹雪
2
Favorite Game
游戏测评的维度与个人准则
本准则不适用于免费开玩的网络游戏(包括页游、端游、手游;其中手游不含手机平台的单机游戏)。

一、总体说明

我对游戏的评价采用百分制,并在最终结果中简化为十分制(百分制÷10 后四舍五入)。

需要说明的是:
游戏分数并不直接等同于我在 Steam 上的“推荐 / 不推荐”选择。
在我看来,Steam 仅有正负评价、缺乏“中评”的评分体系,参考价值有限。
我明确反对将不同类型、不同玩法赛道、不同收费模式的游戏进行跨界分数比较。
在我看来,这种比较本身缺乏统一标准,结论也不具备任何参考价值,因此是毫无意义的。

因此,你可能会看到如下情况:

我给某款游戏 7 分或 8 分,但依旧选择 不推荐

原因在于:

某些因素对“游戏质量评分”影响不大
但对玩家实际体验影响极大

在我的评价体系中,存在**“一票否决项”**,例如:

引发广泛争议或失控的剧情表达
灾难性的优化与技术表现
开发者明显恶劣或不负责任的态度

二、评分维度与权重(百分制)

最终十分制为百分制结果除以 10 并四舍五入。

1️⃣ 体验维度(30%)

主要关注玩家实际游玩过程中的顺畅程度与操作体验:

游戏优化情况:帧率、稳定性、加载时间
是否存在崩溃、死机、恶性 BUG
操作是否顺手,是否符合对应设备的操作逻辑
UI 设计是否简洁直观,信息展示是否清晰
是否具备一键放入、快速筛选、搜索等基础便利功能

若为网络游戏,额外纳入:
网络延迟
匹配机制与稳定性

2️⃣ 设计维度(20%)

关注系统层面的完成度与合理性,包括但不限于:

关卡设计
谜题设计
战斗机制
地图结构
游戏数值的成长节奏与难度曲线
职业 / 角色 / 环境之间的平衡性

不同类型游戏侧重点不同,但设计必须自洽。

3️⃣ 视听维度(10%)

美术风格与整体视觉表达
画质、建模与动画表现(含过场与即时演算)
音乐与音效是否贴合游戏氛围

4️⃣ 乐趣维度(30%)

这是我最看重的维度之一,核心问题只有一个:
“这个游戏好不好玩?”

评价基于玩家在不同阶段的体验:

前期:初见游戏至完成新手引导
中期:游玩大部分主线内容
后期:通关前后内容(若存在)

补充说明:

成就系统在我看来属于 gameplay 的一部分
若成就设计刻意折磨玩家、制造无意义痛苦,将直接扣分

5️⃣ 剧情维度(10%)

故事是否吸引人
情节是否连贯、有逻辑、有深度
世界观与背景设定是否自洽且具有吸引力

特殊情况调整:

若为纯玩法游戏(如推箱子、竞技类):
剧情维度的 10% 将并入 设计维度

若为叙事驱动型游戏(如视觉小说、互动电影):
可能将剧情与乐趣维度合并
因为此类作品的核心玩法本身即是剧情推进

三、加分项(不计入上述权重,最高 +10%)

创新 / 特色:
非必需,但能让人眼前一亮的设计会明显加分

首作加成:
非必需,但若作为处女作达到及格线以上,应给予鼓励分

四、其他因素(不参与质量评分)

以下内容不计入游戏本身的分数,但会显著影响我给出的推荐与否:

经济层面:
定价是否与内容和质量匹配
DLC / 内购是否合理

文化与社会影响:
是否传递积极价值观
是否具备一定的思考或讨论空间
开发团队是否积极回应玩家反馈、作风是否正常

政治立场不在我的评价范围内。
不同国家、文化与立场差异客观存在,无法也不应强求一致。

2025 年 5 月 2 日 14:56 喵川氏親
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Jan 1 @ 2:20am 
新年快乐喵!:cq2heart:
Dec 31, 2025 @ 5:09pm 
:hatsunemiku: 森林喵新年快乐呀,希望今年能看到大神的新消息,好想猛猛的rua大白毛团子
Mar 9, 2023 @ 7:00am 
大家好,今天肯德基疯狂星期四,V我50,你将在下周收到我赠送的 仙剑奇侠传7DLC人间如梦。
Nov 4, 2022 @ 9:27pm 
苏苏,苏苏,我的苏苏
Jul 7, 2022 @ 2:51am 
孩子很喜欢,下次还来:steamhappy:
Jan 23, 2019 @ 9:13am 
Good night :bclaugh: