Mostrando entradas con la etiqueta Rol. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Rol. Mostrar todas las entradas

lunes, 7 de septiembre de 2015

Retomando el blog. Y el Rol

Tengo el blog abandonado. Como de costumbre. Y como de costumbre, vuelvo a subir unas cuantas minis. La verdad es que tengo pendientes fotos de cienes y cienes de ellas, pero de momento, esto es lo que hay. Unas cuantas minis de varios juegos:

Bardo Halfling de Reaper, para representar al PNJ de Freeport Rudiger Cebolla

 
Mi PJ en juego de tronos, un montaraz con la mini de Dark Sword


Un druida de Celtos para representar a, coño, un Druida
 
 
Otra druida, esta vez Merisiel, el personaje de m isanta esposa, con la maravillosa mini de Reaper de druida elfa.


 
Y aquí con su lobo familiar, en dos poses. Otra gran mini de Gamezone

 
Ninja. De Reaper también. Para un PNJ ninja (que coincidencia)

 
El personaje de mi mujer en JdT, una sacerdotisa roja. La mini es de Dark Sword también

 
Y eso es todo. De momento

martes, 12 de marzo de 2013

Juego de tronos del metaaaaaal

Al final la elegida para el JDR de CDHYF fue la CK, digo la Casa Kilmister

March or die!

Por cierto, que son mis montajes. Haz click en las fotos para verlos mas grandes





domingo, 27 de mayo de 2012

Reinos Olvidados y Freeport

Retomo la serie de artículos dedicados a D&D con un poco de geografía. A mi hermana le molaria este post.

Una vez explicado por qué me decanté por el decano de los juegos de rol (Como mola, acabo de entrar en el selecto grupo de frikipedantes que han usado esas palabras. Soy un frikipedante), voy a dedicar unas líneas a una pequeña introducción al mundo en el que jugamos: Faerun y los Reinos Olvidados. El porqué lo elegí es sencillo: es del que mas material hay publicado. Además, la mayoría de juegos de ordenador están ambientados en él (y tengo ganas de que los personajes acaben en la puerta de Baldur algún día de estos).

“Desde las glaciales estepas del Páramo Sin Fin donde soplan los vientos, hasta los acantilados de la Costa de la Espada azotados por las tormentas, se extiende una amplia tierra salvaje de magníficos reinos y naturaleza primaria”. Faerun sólo es un continente del mundo conocido como Toril, con una extensión de más de tres mil quinientas millas de este a oeste, y dos mil quinientas de norte a sur, alberga todo tipo de tierras y climas, desde los desiertos del mar de arena de Anaurokh hasta el duro e inhóspito Norte, con sus constantes invasiones orcas; las fértiles y boscosas tierras de los valles, el este inaccesible, con los crueles magos rojos de zhay, Aglarond y su Simbul oponiéndose a ellos, el milenario y civilizado reino de Cormyr , la siempre animada y cosmopolita costa de la espada, los mares interiores poblados por piratas y corsarios y la infraoscuridad, habitada por elfos oscuros y criaturas malignas que evitan la luz del día.


Faerun es un viejo continente con cientos de culturas distintas. En el coexisten, respiran y viven aventuras bárbaros salvajes, pícaros escurridizos, nobles elfos y terribles hechiceros pertenecientes a una estirpe demoniaca. Todo tipo de razas y criaturas se pueden encontrar en Faerun, y la magia se extiende por el mundo entero. La historia de Faerun está dominada por el auge cíclico y la destrucción cataclísmica de imperios fundados en base al conocimiento de ciertos detalles de la magia. En los restos de estos antiguos reinos sigue durmiendo la magia, tanto antigua como poderosa.


Faerun es una tierra antigua, repleta de imperios y maravillas desaparecidas hace mucho tiempo. Una tras otra, las grandes razas de la antigüedad se alzaron y cayeron, dando lugar finalmente a la era de loa humanos: los ters o cuatro últimos milenios de la historia de Faerun. Incluso en esta época, grandes imperios y magníficos reinos se han alzado y han caído, quedando cubiertos por el polvo de los siglos pasados y dejando tras de sí solamente ruinas crípticas y malignos conocimientos.

Azotada por esos cataclismos en tiempos ya olvidados, y situada mas allá de las aguas del mar de las espadas, se encuantra el pequeño archipielago de los dientes de las serpiente. Tres islas formadas por el hundimiento del subcontinente de Valossa, que en tiempo fueron un puerto pirata, y que aún en su actual "legalidad" mantienen algunas de sus costumbres, lo que le da una diversidad de razas, religiones y culturas dificil de enccontrar en otros puntos de Faerun.

Freeport es su poblacion mas importante de estas islas de clima tropical y templadas aguas, favorables al comercio y a todo lo que le rodea. Gobernada por un consejo de Capitanes encabezado por un señor del mar, una entrada posterior se centrará mas en su geografia y habitantes. Por ahora baste con recordar que no en vano la llaman la cuidad de la aventura, y que aquellos que busquen emociones y peligros los pueden encontrar en cualquiera de sus esquinas. Cultos de degenerados hombres serpiente, antiguos habitantes de Valossa, dungeons infestados de Kobolds y otras criaturas en lo mas profundo de sus bosques tropicales, ataques piratas en sus tranquilas aguas, intrigas en las eesferas de poder de la ciudad, o la construcción de un monstruoso faro que esconde mas de lo que parece. Todos esto y mucho mas espera a los aventureros en los Reinos Olvidados.

martes, 3 de enero de 2012

Creación de escenas

Una vez mas (y van nosecuantas), retomo el blog, las actividades roleras, y lo que si que no hacía desde hace mucho, a preparar aventuras cortas, quien sabe, puede que hasta largas campañas, de fabricación propia. Y como esto del internerl me ha venido muy bien para casi todas las actividades friquis que atesoro, con gente que se dedica a subir tutoriales sobre el pintado de figuras, de maquetas (algunos de nivel infernal, pero con efectos increíbles, otros de nivel muy sencillo y efectos también increíbles. Esos son los que yo me encargo de adaptar y conseguir que no queden tan bien ni de lejos), reglas adicionales para juegos de rol, personajes interesantes, largas filosofadas sobre cómo dirigir una partida o el espíritu de tal o cual juego que al final algunas (bastantes) si que resultan utiles.

Total, que yo también quiero aportar mi granito de arena, por si algún internetero despistado aterriza en mi blog, y puede sacar algo en claro de mis divagaciones, y no se limita a ver trailers de peliculas que ya no están en el cine, miniaturas pintadas a un nivel tirando a bajo, o descripciones de mis partidas de rol. Aunque de todo se puede sacar algo, digo yo. Al lío, que me enrrollo.



Hay que tener preparada siempre una descripción del lugar, al menos donde inicien la escena, si es que van a moverse. Hay que dar una impresión general  del lugar para que vayan metiendose en ambiente, de manera que si van cambiando, con dar un par de detalles se lo puedan imaginar perfectamente, o que incluso si hay un cambio significativo, este sea mas evidente e impactante.

Es muy efectivo el incluir algún que otro detalle que no sea viual; sonidos, olores, sensaciones, etc. Por ejemplo, indicar que un pasadizo huele a húmedo, que el frío en el collado pone la piel de gallina, que el viento es tan fuerte en la llanura que arrastra la arena y les obliga a taparse la cara, o que desde su campamento pueden oir tambores orcos en la lejanía. Enlazando con lo anterior, un cambio en estos efectos, como silenciar un mercado abarrotado de gente, puedden ser muy descriptivos también, lo que me lleva al siguiente punto.

Usar música o efectos de sonido refuerza mucho esas sensaciones que quieres transmitir con la descripción. Si a los ejemplos anteriores les añades un goteo, el ulular del viento, o el propio sonido de los tambores, ele efecto se maximiza. Sé que es dificil conseguir estos sonidos, pero existen CD's o colecciones de efectos de sonido de los usados en el cine, y la mula es nuestra amiga, aunque no lo sea de la Sinde (otro peso que nos quitamos de encima).

En cuanto a la música, hay opiniones de todo tipo. Yo, como ya dije en una entrada de las primeras del blog, pienso que hay que encontrar un punto intermedio. Mejor no poner nada a una música que despiste o rompa el ambiente. No hay nada mas frustrante que intentar jugar, por ejemplo, una de romanso mientras escuchas  de fondo el reggaeton (bueno, de hecho tener que escuchar el reggaeton es para pegarse un tiro, o mejor aún, pegárselo al que lo ha puesto). De todas maneras, escuchar una banda sonora apropiada, sule ayudar mucho, y ultimamente para las escasas partidas que preparo, me pego casi mas tiempo buscando música para caada escena que en cualquier otra cosa.

Y aquí aprovecho para presentaros una página que encontré no hace mucho, de unos Alemanes que se dedican a hacer precisamente bandas sonoras para juegos. Se llaman Erdenstern, y hacen música instrumental, que a mi me ha encantado. Lo mejor es que lo veais vosotros mismos (o mejor dicho lo oigais). En su página tienen para descargar algunos ejemplos de sus discos, y podeis com`rar los CD's, aunque para mi gusto son un poco carillos, por lo que he oido merecen la pena, y además tienen mucha variedad. Y que conste que no me llevo comisión alguna.


Otra conclusión a la que he llegado, al igual que miles de roleros, por otro lado, es que el tener que andar pasando hojas buscando información es una de las cosas que más rompe el ambiente. Por eso suelo (o tiendo a) preparame minifichas de los PNJ's que voy a usar, a las que puedo acceder rápidamente, con los datos mas importantes de cada uno.ueden ser estadisticas y puntos de vida, o contener más información de qué conocen y pueden (o no) compartir con los PJ's. Y para que no digais que no habeis podido sacar nada en claro, os dejo el formato de las que uso para D&D 3.5, para que useis o modifiqueis a vuestro gusto, o simplemente veais a qué me refiero y podais haceros una propias si quereis.



Y algo que me encanta añadir siempre que puedo son mapas. No en vano soy artillero, y a los artilleros nos van estas cosas. Bien sean de un edificio o dungeon a explorar, o bien un plano regional, o de la ciudad o pueblo donde estén basados, no sólo dan información e ideas útiles, sino que tambien ambientan, sobre todo si están envejecidos o arreglados para que prometan mas información de la que poseen (una parte arrancada o borrada puede sugerir que alguien se ha tomado la molestia de borra la información sobre determinado sector de la ciudad, por ejemplo).

Y po último, otra cosa que he aprendido es que una partida organizada tiende a salir mejor. Cuantas mas cosas tengas previstas, más facil te será adaptarte al imprevisto con el que salgan los jugadores. Mi consejo es hacerse un esquema general de la pàrtida, para a partir de ahí ir concretando cosas (las descripciones, las fichas de PNJ's, tablas de rumores, tesoro, etc.) Si bien es imposible dejar todo preparado, toda esa información que has utilizado y manejado te servirá para hacerte una idea de qué compondría esa escenapor la que se decatntan los jugadores caso de haberla preparado. Una vez en un blog leí que un master tenía opreparadas varias cosas genéricas, como encuentros con la guardia, posadas, persecuciones, edificios de gobierno,... y que cuando tenía un imprevisto, era facil que pudiese sacar alguna de esas escenas o lugares prefabricados.

Probablemente para la mayoría lo que he dicho sean perogrulladas, o incluso no estén de acuerdo con lo que digo, pero esto es lo que a mi me funciona, y cada uno es libre de coger lo que le guste, probar lo que no haya usado nunca, o descartar lo que le parezca una memez. Espero que algún novato le sea de ayuda, y que incluso algún veterano encuentre algo en lo que no había pensado hasta ahora.

Un saludo a todos

viernes, 7 de octubre de 2011

Dungeons & dragons 3.5

Con todos los juegos hasta ahora a los que les he dedicado entrada he hecho una especie de reseña, como funcionan, la mecanica, sus puntos fuertes, sus puntos débiles... Pero esta vez he pensado "adonde vas, espabilao, para hacer una reseña del juego mas antiguo, mas jugado, con mas versiones y material... el primero de todos, que coño" y la verdad es que si, no pega que haga una reseña al uso. Pero como es el juego que ha reactivado mi actividad rolera y la de mis jugadores, algo tengo que decir, que mas adelante vendrán entradas sobre los personajes, el mundo en que jugamos, las partidas (que ya van siendo unas cuantas), PNJ's importantes, y mi intención es hacer que las entradas sean utiles, sobre todo para nuestro grupo, pero tambien para el ocasional vagabundo de la red que (por error, supongo) entre en el blog y lea una entrada.
O sea, que esta vez me voy a limitar a explicar el por qué jugamos a lo que jugamos, y que vamos a encontrar en nuestras partidas.

Elegí (si, la verdad es que no pregunté mucho a la hora de elegir a mis jugadores) D&D por variar un poco. Para mi el Señor de los anillos es el centro de los universos de fantasía y espada (bueno, y magia, pero yo nunca he sido muy de magia. Aprendí de Conan, ya veis), y la edición de Joc internacional para mi es EL juego de rol, lo primero que conocí, mi primera partida, mi primera ficha... Pero su gran ventaja, a mi entender, puede ser un gran inconveniente. Tolkien nos dejó un mundo muy bien definido, y para esto quería algo mas flexible, algo que poder ir creando, bien con cosas de mi cosecha, bien con retazos de otros juegos poco a poco y que resultase creíble. Y para eso la mejor opción era Dungeons and Dragons, el decano de los juegos. A tu disposición hay todo el material que puedas imaginar y mucho más. Las reglas están probadas, y tenían el toque de sencillez que buscaba, y una vez más suficiente material oficial y casero por la red con lo que complicar lo que quisiese y cuanto quisiese.

Cuando decidí decantarme por dungeons, la cuarta edición no llevaba mucho tiempo, y no sabía por cual decidirme. La tercera y su "secuela" 3.5 tenían la mayor cantidad de material, pero estaba claro que la misma cantida iba a venir de la mano de la cuarta edición. La calidad debía decidir cual de las dos iba a usar, ya que aun no tenía nada comprado, tan sólo "copias de seguridad". Al final me decanté por la 3.5. Consulté muchos blogs, y había partidarios de las dos, aunque no encontré a nadie que despreciase la 3ª ed. mientras que algunos si que consideraban la cuarta como el anticristo de los juegos de rol. A la vista de que los argumentos a favor de la tercera y en contra de la cuarta me parecieron mas convincentes, y me dieron una mejor sensación (no sé, me parecieron más de mi cuerda), y que la cuarta me pareció estar más orientada al uso de miniaturas para el combate, cosa que me gusta pero con reservas, sobre todo cuando se trata de una maniobra para vender más y mas cosas, la 3.5 ganó la competición.

Otro motivo fué que tenía una aventura desde hace mucho tiempo que quería jugar, "Muerte en Freeport", y donde mejor encajaba era en alguno de los mundos diseñados para D&D. Y esa es otra; una vez elegido el juego y versión, tenía multiud de mundos con sus peculiaridades para elegir: Falcongrís, Dragonlance, Ravenloft, Dark Sun... Esta vez por lo menos fue más sencillo. Me decanté por Reinos Olvidados por culpa del Baldur's Gate. Era donde estaban ambientados más juegos y novelas de los que había podido jugar o leer.


En fin, que hablando de la mezcla de juegos, mundos etc. que quedaban bien juntos, Acabamos jugando en Freeport, al que dedicaré al menos una entrada en el futuro, una isla pirata (que al diseñar el juego con el que iniciaron esta línea de material se cuidaron de diseñar de manera que pudiese integrarse en prácticamente cualquier mundo, sobre todo de D&D) y que yo encajé en Faerun, el continente de los mundos olvidados, y para dar aún mas color al asunto, y porque me resistía a olvidarme de Pathfinder, otro de los juegos que éstuve barajando, voy intercalando aventuras de este juego, de momento las que suceden cerca de Falcon's Hollow, que yo he situado a los pies del volcán A'Val, que preside la isla.

Y por no alargar demasiado este post y no meterme en futuras entradas, os dejo aquí. De momento llevamos jugadas las aventuras Muerte en Freeport, La última esperanza de Hollow (esta de , y estamos terminando (que vamos muyyyy lentos) la segunda entrega de Freeport, Terror in Freeport. Mas adelante subiré mas entradas con los personajes que utilizamos (al menos los primeros y los mas habituales), Freeport y las islas Dientes de Serpiente, PNJ's importantes que vayan saliendo, y todo lo que se me acurra.

 Eso si la pereza y/o el trabajo no me lo impiden, claro está.

viernes, 9 de septiembre de 2011

Recortables

No os ha pasado nunca que entrais en internet con la sana intención de buscar una cosa puntual; nada, como mucho cinco minutos, y acabais pasando varias horas saltando de enlace en enlace, de tema en tema, y encontrando cada vez mas y mas cosas que captan toda vuestra atención


Pues eso me ha pasado hoy a mi. He entrado buscando un par de cosillas para DBA (juego al que ya casi le he pillado el tranquillo, y en breve espero poder jugar alguna partida y de ahí empezar a publicar entradas), cosas que por supuesto al final no he encontrado, y he acabado buceando por multitud de páginas de recortables. Si, como los que hacíamos de pequeños, que en mi caso compraba en la tienda de debajo de mi casa de castillos que cuando ya estaban acabados cabían en medio folio, yo tenía los dedos forrados en pegamento imedio, la mesa del salón también tenía del orden de cuatro o cinco pegotes pequeños y uno grande, y el suelo estaba lleno de recortes de papel de todos los tamaños. Bueno, pues tras un poco de deambular, he encontrado la madre de todas las páginas de recortables. Es un blog, Papercraft, que lleva a un ritmo de varias entradas diarias desde 2006, con que imaginaos lo que se puede encontrar aquí. De todo y mas


Bueno, que como iba buscando edificios antiguos para que hagan de campamentos en mis ejercitos de DBA (que aún no habré jugado, pero ya tengo dos pintados esperando jugar la primera batalla en los bosques de Teutoburgo, otro más en proceso, dos mas comprados y otro a falta de recibirlo) he empezado flipando con edificios como estos:


Templo de Byodoin


Altar de Nikko Toshugu


Y como una cosa lleva a la otra, he seguido profundizando con cosas de lo mas variado y complicado:




Caballo de Troya


Volcan Eyajfjajökull
(he tenido que mirar siete veces para escribir el nombre, y aún así no estoy seguro de haberlo puesto bien)

M2A2 Bradley


Leopard 2A6



(La que usaban los Alemanes en la IIGM para codificar sus mensajes)



Ooh, que potito Cupido
(Por si la crisis afecta a vuestros regalos de San Calentín)


Y por supuesto, Star Wars


Darth Vader


Speeder bike


Soldado de asalto sexy


Bueno, pues para los que quieran profundizar un poco mas en el tema, aquí teneis unos cuanto enlaces:


Un libro de fundamentos de crear modelos recortables en papel (que me temo que aunque me he descargado pasará el resto de sus días durmiendo el sueño de los justos como tantos otros en mi disco duro)




Una página/foro en español que me ha parecido bastante completa y formativa




Y para acabar, varias de las páginas a las que enlazaba paperkraft.net. Las que mas me han gustado.


LE FORUM EN PAPIER en francés



(Si, vale, Disney, pero es la que tiene el templo maldito)



(Esta tiene muy pocas cosas, pero como es la primera que he encontrado...)










Bueno, espero que al menos os de para un buen rato navegando por la red. Y los más atrevidos ya sabeis, d afilando vuestras tijeras y sacando el Imedio de vuestros viejos estuches del colegio.

sábado, 26 de febrero de 2011

Nuevo Aquelarre

Una vez más, entrada corta (que malo es esto de volver a ser estudiante), pero fundamental.

En Nosolorol ediciones, están a puntito de sacar el nuevo Aquelarre, y tiene una pinta sensacional, y si no me creeis, ved esta entrada de su blog, donde nos dejan ver unas cuantas páginas del mismo, que yo calificaría de pequeña obra de arte

http://www.nsrblog.com/2011/02/aquelarre-un-vistazo-al-anterior.html

Acojonanting. Parece que hayan resucitado al Beato de Liébana para que les iluster tan magna obra.

Ahora me arrepiento de no haberme decidido a apoyarlo con mi mezenazgo. Y como siempre, fue por vago, mas que por otra cosa.

Desde aquí les deseo todo el exito que merecen, aunque con un producto de esa calidad (la grafica queda más que patente, y a Ricard Ibañez la literaria nunca le ha faltado, que Aquelarre es uno de los mejores, en mi opinión, desde la primera edición) seguro que se llevan lo suyo.

martes, 13 de abril de 2010

Personajes Star Wars

Una vez regresado de mis quehaceres, voy a intentar darle un nuevo empujón al blog, que si bien lee poca gente, me ayuda a tener una especie de diario de mis actividades "roleriles", "wargameras", "miniaturizadas" y demás cosas frikis.
Retomando uno de los proyectos que tengo, y habiendo publicado ya una reseña sobre el juego de rol de Star Wars, pero el bueno, nada de D20, que sin un miotivo aparente, me tira para atrás (nostalgia, ya sabeis que de eso voy sobrado los que me conoceis).

Al lío, que si no me enrrollo. Este verano, aprovechando las relajadas vacaciones de que pude disfrutar (que poco podía sospechar yo del giro de los acontecimientos, =I) di formato a las fichas de PJ que usamos normalmente en el juego, y como siempre he sido de caballo grande, ande o no ande, mejor novelizar un poco que soltar las estadísticas puras y duras.
El grupo es reducido, como podeis comprobar, y por supuesto jugamos en la era de la rebelión. Nada de niños insoportables sobre los que descansa el futuro de la galaxia ni infames intentos de presentar robots, alienígenas o padawans infantiles graciosos, modernos, o ambas cosas a la vez. Ne ne ne, space opera de la buena. Gente como esta es, en mi humilde opinión, de la que hace de Star Wars algo que no necesitas creerte, ni buscarle sentido ni fundamento, sino sólo disfrutarlo.

OREIAH GO-OH
Una bella Twi-lek de color azulado y lekkus tatuados. Oreiah nació en Ryloth, en el seno de una familia de clase media-baja. Siguiendo las costumbres de su pueblo, estos intentaron venderla a un señor del crimen como juguete, Revid Jasa, un mafioso Rodiano bien relacionado con los Hutt. Pero la esclavitud no entraba en los planes de Oreiah, y escapó como polizón en un carguero con destino desconocido.Tras ser descubierta, el Capitán del carguero, conociendo la historia de su venta, y sin querer buscarse problemas con gente peligrosa, decidió que la mejor manera de desaparecer de esta historia era abandonar a Oreiah en un planeta deshabitado de la galaxia. No se tienen muchos datos del planeta en el que sobrevivió, ni cuanto tiempo debió habitar en el mismo, pero al parecer su estancia en este planeta potenció su sensibilidad a la fuerza, y tras haber pasado no menos de diez meses en el mismo, aprovechando los escasos alimentos que el planeta ponía a su disposición y forjando su caracter con penalidades y el aislamiento que tuvo que soportar, fué encontrada por una nave minera, que aterrizó en el planeta para hacer prospecciones. Apiadándose de ella, la acogieron en la nave, donde pasó algunos meses trabajando como cocinera.

La inquietud que siempre ha demostrado y la necesidad de retornar a la civilización le hicieron abandonar la nave y a su tripulación para instalarse en varios planetas del borde medio de la galaxia, trabajando como bailarina, camarera, e incluso encargada de una armería en Ord Mantell. Pero la mala suerte quiso cebarse con ella, haciendo reaparecer a Revid Jasa en su vida. El Rodiano no había olvidado su posesión más esperada, y había lanzado varios cazarecompensas en su busca por la galaxia, y al final un Mandaloriano llamado Jodo Kast dió con ella en Ruusan. Al creer que era presa facil, Kast jugó con Oreiah al gato y al ratón, persiguiéndola por cañones y valles, hasta acorralarla en una cueva.
Pero con lo que no contaba el cazarecompensas era con que la adrenalina generada por la persecución, y seguramente la proximidad al valle de los Jedi, hizo que Oreiah sacase sus habilidades ocultas y se deshiciese de Kast con un empujón de la fuerza. Huyó de este planeta dejando atrás todo lo que tenía, y sus aventuras acabaron uniéndole a Runtik, Laila y Solón, e incluso a la que sería su maestra, Aayla Secura, quien en contra de lo que se creía no murió en Felucia a manos de sus propias tropas al ser ejecutada la orden 66. Pero eso, es otra historia.

LAILA FEEL

Joven e idealista senadora por el planeta Sundari, en la parodia de senado que mantiene el emperador.

Esta guapa y glamorosa morena nació en Coruscant, en el seno de una familia de larga tradición política liberal. Sus lazos familiares han hecho de ella una persona acostumbrada a la burocracia y al baile diplomático de las altas esferas en las que se movía, pero a la vez tanta formalidad encorsetada hizo que saltase su lado más rebelde, y se fugó de casa a los 16 años para llevar la vida de aventura y de pasión que buscaba.
Pasó bastantes años dando tumbos en multitud de trabajos, en su mayoría enrolándose en naves de distinta catadura. Tras trabajar como crupier en un crucero interestelar de lujo, limpiando los cascos de las naves de Minocks en el espaciopuerto de Demesel, o chica para todo en una nave "mercante" de Corellia, el pasar de los años hizo que sentase la cabeza y regresase a su Coruscant natal, donde la familia la recibió como a la hija prodiga que era.

Su padre consiguió para ella un escaño por el planeta Sundari donde enseguida destacó por su buen hacer y su trabajo por los más desfavorecidos. Recientemente su padre "desapareció" en circunstancias poco claras, e incluso ella ha sufrido un par de ataques, aparentemente accidentales, llegando a encontrar kouhuns en su habitación, al menos dos accidentes de circulación casi fatales con su transporte privado, y varios intentos de asalto con fuerza por parte de bandas organizadas. La búsqueda que emprendió tras su desaparecido padre le ha llevado a sospechar que la mano del Emperador está detrás de todos estos sucesos, lo que la ha impulsado a abandonar su escaño y buscar un sitio desde donde pueda ser más util en la lucha por sus ideales. Su experiencia en el ITS Nereida al lado de Oreiah, Rumtik y Solón la llevó a unirse a la rebelión, poniendo su nada despreciable fortuna, sus contactos políticos y sus destacables habilidades al servicio de este puñado de valientes.


RUMTIK HORDIANGO

Este joven nacido en Corsin dentro de una humilde familia trabajadora, despuntó posibilidades desde pequeño de dominar la fuerza, por lo que fué reclutado como iniciado por el que sería su maestro, Cin Drallig, un caballero Jedi muy estricto, como llegaría a demostrar.

Rumtik sólo tenía una pasión desde pequeño: La fuerza y sus enseñanzas, por lo que se aplicó en su formación con pasión y disciplina desde su llegada a Coruscant. Pero la juventud es inconsciente e impulsiva, y cree que lo puede todo.

Cuando su formación aún estaba incompleta, Rumtik cometió un error imperdonable a los ojos de su maestro: enamorarse de una joven que trabajaba en la academia, Shenee. Durante casi un año lograron mantener su relación en secreto, ya que podía ser considerado como una falta en el código Jedi, y resultar ambos expulsados o lo que es peor, separados. Pero el cruel destino hizo su aparición, y una tarde Cin Drallig descubrió a los amantes en los pasillos de templo Jedi, y montó en cólera, reprobando la conducta de Rumtik y la "joven casquivana" con grandes gritos y aspavientos.

Es posible que el maestro sólo pretendisese dar una lección a su padawan, y de haber conservado este la calma, los acontecimientos no se hubiesen desarrollado de una manera tan trágica, pero la falta de preparación y su impulso juvenil llevaron a Rumtik a desenvainar su sable láser e interponerse entre su maestro y su amada. El interior de la academia vió un duelo desigual, y la impotencia llevó al padawan a invocar el lado oscuro, y la mala suerte le llevó en su carga a ciegas a herir de muerte a Shenee.

El maestro Drallig partió en dos el sable láser de Rumtik, y seguramente hubiese sido conducido a juicio, pero esto tampoco lo sabremos nunca, ya que enmedio de su dolor huyó, manchado por el lado oscuro, tomando una nave sin rumbo fijo y refugiándose en un planeta del borde exterior de cuyo nombre no quiere acordarse.

Allí pasó varios años tratando de expiar su culpa y limpiarse los rastros del reverso tenebroso. Pero frecuentemente caía en la autocompasión y no avanzaba nada en su tarea, hasta que llegaron a sus oídos por medio de un comerciante Corelliano rumores sobre el exterminio, tiempo ha, de la orden Jedi y la existencia del Imperio y la Rebelión. A partir de entonces Rumtik redobló sus esfuerzos por purificarse, y prometió volver a ser digno de ser Jedi, y poner sus habilidades al servicio de la Rebelión


SOLON

Nadie diría que este imponente mercenario de tupida barba pudiese haber formado parte de la nobleza, pero así es.

Nació hijo del rey de Varonat, en el pequeño planeta del mismo nombre. Desgraciadamente sólo era cuestión de tiempo que un planeta tan rico y escásamente defendido atrajese la atención de determinados grupos. Durante el transcurso de las guerras clon, mientras el ejército de la república estaba volcado en la guerra, los esclavistas Thalasianos atacaron Varonat, pasando a cuchillo a toda la clase dirigente, robando y expoliando toda la riqueza del planeta, y esclavizando al resto de la población. Los que tivieron suerte fueron vendidos en diversos planetas. Otros acabaron trabajando en las minas de Kessel durante el resto de su muy corta vida, y los menos afortunados sirvieron a bordo de una de las naves piratas en condiciones infrahumanas.

Pero el por aquél entonces bebé Solón tuvo un golpe de suerte entre tanta adversidad. Una oronda matrona se apiadó de el y logró engañar a los piratas diciendo que era nieto suyo, y que su madre murió en el parto. Ambos fueron vendidos a un señor del crimen de Tatooine, y asumió los trabajos más denigrantes en cuanto tuvo edad suficiente para comprender las órdenes y el significado de los vibrolatigazos. El joven príncipe de Varonat vivió en la ignorancia respecto a su pasado hasta que cumplió los 14 años, cuando Lisbeth, la comadrona, le contó su historia, quienes eran sus padres, y qué había ocurrido con ellos.

Desgraciadamente uno de los sicarios de su amo se enteró de quien era, y bajo amenazas de descubrirle, lo que conllevaba la muerte segura tanto de el como de la comadrona, abusó sexualmente de el durante unos cuantos años con regularidad. Al llegar a las 17 años Lisbeth no pudo soportar la situación y se enfrentó al sicario. Tras una airada discusión y un breve forcejeo, el sicario empujó a Lisbeth, quien en su caída se golpeó la cabeza, muriendo en el acto bajo la mirada de Solón, que entraba en la estancia en ese momento. Los años de dura escalvitud de Solón habían hecho de el una perfecta máquina de matar sin pulir, y en el ataque de ira que siguió mató con sus propias manos al sicario y escapó al desierto de Tatooine.

Rescatado por un caravana de Jawas, Solón logró abandonar el planeta, para más tarde unirse a una compañía mercenaria donde pulió un poco sus cualidades como guerrero, y posteriormente a la rebelión, tras el incidente sufrido con el imperio en un crucero estelar.

sábado, 17 de octubre de 2009

Más complementos energéticos para tus sesiones de juego

Si alguien lo recuerda, hace tiempo (allá por enero) subí una entrada sobre pociones de maná para los friquis más friquis, bueno, pues en uno de mis habituales vagabundeos por la red, he encontrado otros dos prodúctos dificiles de creer (tanto es así que los he encontrado en la magnífica página No puedo creer que lo hayan inventado, página que recomiendo que visiteis, si es que aún no la conocíais).

Dos complementos perfectos para vuestras partidas de mundo de tinieblas, siempre y cuando no perdais la perspectiva de que esto es SOLO un juego, que ya tenemos bastante con las quemas de brujas perpetradas por Antena 3 y demás advenedizos, como para que vayais asustando a la gente por ahí con cosas como estas.

Desde las montañas grises os recomiendo el consumo responsable de productos como estos

martes, 13 de octubre de 2009

Star Wars D6

Muy buenas a todos, queridos y escasos lectores.

Una vez más, y con los habituales plazos dilatados que me imponen, a veces la vagancia, a veces la milicia, voy a compartir con vosotros mis pensamientos.

Esta vez voy a centrarme en uno de los mejores juegos de rol, a mi entender, que he tenido la suerte de jugar y mastear (para mi pesar, más de esto último, que no hay manera de que nadie se prepare una aventura para que yo pueda dar rienda suelta a mi lado más munchkin).

Siempre he querido hacer unas series de artículos sobre los juegos que habitualmente, de vez en cuando juego con algun grupo, y como el mas jugado ultimamente es Star Wars, en su versión de West End Games, ya que siempre he estado de acuerdo con eso de "cualquier tiempo pasado fue mejor", y la versión D20 de WOTC, a la que, sin haber profundizado mucho en ella, más bien nada, la veo demasiado próxima a la primera trilogía (cronológicamente hablando), y me produce la misma sensación que me produce comparar "El retorno del Jedi" con "La amenaza fantasma", o a Chewbacca con Jar Jar Binks. Maldito Lucas...


Bueno, que me enrollo, y ya va a ser el artículo bastante largo para mi estándar como para perder el tiempo maldiciendo al todopoderosos (en lo que a Star Wars se refiere).

El juego

El juego, publicado en españa por JOC internacional, editorial de grato recuerdo para los roleros de mi generación, que en mayor o menor grado empezamos a estar más cerca de los cuarenta que de los treinta.

SWRPG utiliza el sistema D6, que si no fué creado para este juego en concreto, desde luego es el más famoso y jugado que lo utiliza.
Los personajes se crean según unas plantillas prefijadas, de las cuales hay veinticuatro en el manual de reglas, pero podemos encontrar multitud de ellas entre los distintos suplementos, tanto en inglés como en español, o en diversas páginas web de fans. Las capacidades de cada personaje se dividen en atributos y habilidades, estando las habilidades (mejorables con la experiencia) relacionadas con alguno de los atributos (fijos a traves de las partidas). El sistema de creacion es un poco restrictivo, ya que sólo podemos elegir unas pocas mejoras en las habilidades, y las que no mejoremos se rigen por los dados que tengamos en la carácteristica pertinente. Aún así veo que la sencillez compensa esa falta de libertad a la hora de crear personajes, mitigada en parte por las mejoras que podamos añadir al personaje con la experiencia recibida en las partidas, sobre todo cuando se trata con jugadores poco experimentados en los juegos de rol.


La idea es simple, se tiran tantos dados como indica la habilidad que estamos intentando utilizar. Si la tirada es superior a la dificultad que nos indica el master, o a la tirada que se opone de cualquier otro personaje, tenemos éxito. Básicamente esto es todo, y si queremos éxitos o pifias, vamos a tener que utilizar la imaginación de master o jugadores, lo cual me parece perfecto, por cierto.

El tiempo se divide en rondas de combate, donde se un personaje puede realizar un movimiento y realizar una acción. Si se quiere hacer acciones extra durante una ronda, se va restando 1D6 a las tiradas que debamos efectuar por cada acción extra. Por ejemplo, si un jugador quiere disparar cuatro veces su blaster en una misma ronda, deberá hacerlo con su habilidad blasters restándole 3D6 a cada tirada. Correr cuenta como una acción extra, y pasarse un turno preparando una acción da un dado extra a la tirada. Las habilidades de reacción no se declaran, pero restan un dado adicional a partir del momento en que se usan.

Zas zas zas, lanzarrayos. Lord vader tiene un huevo de dados en defenestrar almirantes
Combate.

El combate, en la línea de todo el juego, resulta bastante sencillo y rápido. Como ellos mismos dicen, la Space Opera no se distingue por su rigurosidad, sino más bien por su ritmo.

Primero se declaran las acciones por orden de percepción, declarando primero el de menor PER. En caso de necesitarse un orden en las acciones, se tira iniciativa, resolviendose primero la acción del personaje que haya sacado una tirada más alta entre las acciones afectadas. En un primer tiempo, se resuelven todas las primeras acciones de cada personaje, a continuación las segundas, terceras, y así hasta quedarse todos los jugadores sin acciones. Las habilidades de reacción (Esquivar y parar con o sin armas) se declaran en el momento de necesitarlas, como por ejemplo esquivar un rayo de blaster, o parar un ataque.

Los disparos y ataques cuerpo a cuerpo contra objetivos con capacidad de reaccionar se resuelven con tiradas enfrentadas, aplicando a estas los modificadores correspondientes (cobertura, apuntar, postura del blanco, ...). En caso de acertar, se tira para herir al blanco, enfrentando el daño del arma o golpe a la fortaleza del objetivo. Este puede resultar aturdido, herido, incapacitado o mortalmente herido.

El combate entre naves es muy similar, dividiendose en tes segmentos: Pilotaje, velocidad y segmentos de fuego. En el de pilotaje declaran sus acciones los pilotos, en el de velocidad se tira para ver si se modifican las distancias entre naves (Corto, medio o largo alcance) y en el de disparo se producen los intentos de impactar correspondientes, con una dificultad modificada por el alcance más las reacciones de los pilotos (Esquivar o usar los escudos). Una vez se impacta, las tiradas de daño son similares a las de combarte cuerpo a cuerpo, usando el casco de la nave en vez de la fortaleza.

Para todas las tiradas de pilotaje se añade la maniobrabilidad de la nave, incluyendo las tirada de evasión. Los disparos se resuelven con la habilidad artillería más el control de fuego de la nave. En el segmento de velocidad se usa la velocidad de la nave, a la que se puede añadir la habilidad de pilotaje del piloto, aunque esto seguramente contará como acción multiple durante un combate. Las tiradas de escudos se realizan con la habilidad escudos del personaje más la característica de pantallas.

La fuerza

Si hay algo que da sabor al universo Star Wars, es La Fuerza, y lógicamente este juego dá unas reglas, bastante escuetas pero sencillas y rápidas. Nos permite usarla de dos maneras distintas, como puntos de fuerza y como habilidades. Los puntos de fuerza están a disposición de cualquiera, mientras que las habilidades (Sentir, controlar y alterar) sólo las pueden usar aquellos personajes sensitivos a la fuerza, lo cual viene indicado en la plantilla que usan.



Los puntos de fuerza doblan la reserva de dados durante un turno en todas las tiradas. Cada personaje comienza con un sólo punto de fuerza, y estos se gastan al ser usados, aunque al final de la partida se pueden recuperar, aumentar, perder, o incluso provocar el pase al lado oscuro, según el uso que se haya hecho de ellos, de acuerdo al código Jedi, también llamado sentido común del master. Cuantos más puntos del lado oscuro haya, mas facil es completar el salto al reverso tenebroso.

Las habilidades de la fuerza son tres: Sentir, controlar y alterar, que se deben aprender en ese orden, y por cada dado adquirido en una de las habilidades, se aprenden tres poderes, que se usan con las habilidades correspondientes (P.Ej. Puedes usar poderes de sentir y alterar combinados, si tienes al menos 1D en cada una de las habilidades).

Los sables laser se usan con su propia habilidad, aunque pueden modificarse las tiradas de habilidad y de daño con Sentir y Alterar, además de para desviar o reflejar impactos de blaster.

En fin, eso es más o menos todo lo quería reseñar sobre este magnífico juego. sé que faltan muchas cosas, como todo lo relativo al lado oscuro, la astrogración o como fijar los blasters en aturdir, pero esto no pretende ser un manual sobre las reglas, y la intención es dar una idea bastante clara sobre lo que te vas a encontrar si decides jugar a este JDR. Próximamente subiré otro artículo con los personajes que habitualmente de vez en cuando usamos para las partidas, y más adelante intentaré hacer una crónica de las partidas que hayamos jugando, que pretendo ir actualizando según juguemos más. La intención es hacer esto con todos los juegos (como por ejemplo empecé a hacer con Aquelarre).

Espero que os haya servido de ayuda, y tras estar varios segundos reprimiendome, voy a ser original y no me voy a despedir con la frase que todos estais esperando, sino con otra: El camino del hombre recto está por todos lados rodeado por la injusticia de los egoístas y la tiranía de los hombres malos. Bendito sea aquel pastor que en nombre de la caridad y de la buena voluntad saque a los débiles del valle de la oscuridad, porque él es el auténtico guardián de su hermano y el descubridor de los niños perdidos. Y os aseguro que vendré a castigar con gran venganza y furiosa cólera a aquellos que pretendan envenenar y destruir a mis hermanos. Y tú sabrás que mi nombre es Yahvé, cuando caiga mi venganza sobre ti.