Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Hail Caesar. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Hail Caesar. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 10 maja 2018

Saksońska hołota. Recenzja porównawcza figurek od Warlord Games i Gripping Beast

   

    Dziś przygotowałem coś, czego dawno na tym blogu nie było: recenzję figurek. Na ogół znajdziecie tu opisy mniej i bardziej popularnych systemów bitewnych czy też rozmyślania samozwańczego analityka. Ale cała ta pisanina nie miałaby sensu, gdyby nie kwintesencja  hobby. Czyli właśnie figurki. To właśnie one sprawiają, że serce szybciej bije, że budzi się nadzieja na przeżycie epickich przygód czy batalii. Model musi kusić! Albo wyglądem, albo malowaniem - albo chociaż ceną i czadową ilustracją na pudełku. 

   Mało tego - w grach bitewnych ważne jest też to, by figurka mogła mieć zastosowanie  "praktyczne". I tak w "Sadze" nie wystawię czołgu Baneblade (choć trudno o model robiącą o większe wrażenie na stole!) - bo nim nie zagram... I tak właśnie dochodzimy do tematu "Sagi" i różnych zakupów figurkowych. Być może pamiętacie wywiad, jakiego udzielił mi na temat tej gry Michał Molenda, członek zespołu przygotowującego wydanie polskiej edycji systemu. Sama rozmowa nakręciła mnie bardzo na ten tytuł. Tym bardziej że byłem do niego przekonany już wcześniej. Oprócz oczywistego waloru jakim jest klimat i tematyka (kto w liceum słuchał Bathorego, na starość polubi wikingów) wielką zaletą gry jest brak nielubianych przeze mnie wad. Statystyki oddziałów to w zasadzie dwa parametry, mierzenie jest prościutkie i szybkie. A do tego dochodzi unikalna mechanika kości Sagi, która wprowadza równowagę pomiędzy decyzyjnością a losowością, jeśli chodzi o kontrolowanie ruchu oddziałów. No i ogólne zasady - na tyle proste, że spokojnie można grać z dzieckiem jak równy z równym. 


Dziś właśnie o nich: klasy średnie i niższe średniowiecznej Anglii, żyjące w anarchistyczno - syndykalistycznej komunie.


  Skoro zdecydowałem się na zaangażowanie swego czasu, umiejętności i funduszy w zabawę tym systemem, kolejnym krokiem był wybór modeli. Ponieważ sama gra jest wydawana w kooperacji pomiędzy autorami zasad a producentem modeli (w tym wypadku firmą Gripping Beast), istnieje linia figurek sprzedawanych z myślą o tym systemie. Są też naturalnie i startery. Niestety często bywa tak, że starter wcale nie jest optymalnym rozwiązaniem, jeśli chodzi o to, jakie modele w nim umieszczono. Dlatego też postanowiłem poszukać własnej drogi zakupu figurek. Tym bardziej, że po pierwsze "Saga" miała być systemem dla całej rodziny (czyli dla syna oraz brata) a po drugie: wybrałem sobie frakcję Anglosasów, której moc bazuje na dużej ilości modeli. A to znaczy, że potrzebowałem chłopów! A jak wiedziała już Danuta Rinn, odnalezienie ich w dzisiejszych czasach nie jest łatwe. Odpaliłem więc internet i rozpocząłem poszukiwania.


czwartek, 8 marca 2018

Zwycięstwo pod Herakleą - raport z "Inwazji na Sycylię"

   
   Zerkam w różne internetowe zapiski... Już prawie dwa lata mijają, odkąd zakupiłem pierwsze figurki z myślą, by wykorzystać je w bitwach toczony zgodnie z zasadami systemu "Hail Caesar". Ale skąd właśnie ta gra?

    Sprawa była prosta. Po śmierci battla nadal chciałem toczyć wielkie bitwy na stołach. Mógłby oczywiście dalej jechać na podręcznikach do ósmej edycji, tak jak do dziś robią to niektórzy. Ale stary WFB był zbyt skomplikowanym i niedopracowanym produktem. Albo grałeś przynajmniej raz na tydzień - albo przy każdej partii musiałeś uczyć się zasad prawie od nowa, przy okazji zbierając cięgi. Zbyt wiele wymagał stary battl, zbyt mało dawał w zamian. I nie chodzi mi tu nawet o pieniądze czy czas poświęcony na malowanie modeli. Opanowanie  go i płynna gra wymagały zaangażowania, na które nie mogłem sobie wówczas pozwolić. "The 9th Age" również rozczarowało. Kolektyw autorów poszedł bowiem w stronę większego wyrównania szans różnych frakcji, nie zaś uproszczenia mechaniki. Gdybym wtedy, na przełomie 2015 i 2016 roku dostał w swe ręce zasady do "Kings of War", pewnie nie pisałbym dziś tego tekstu.


Nawet największa armia zaczyna się od pierwszego oddziału.


   Stało się jednak inaczej. Mój brat podrzucił mi wówczas podręcznik do "Hail Caesar". Jak już pewnie wiecie, książka ta wręcz zmusza do lektury! Zachęcająca okładka, kredowy papier wysokiej jakości, mnóstwo klimatycznych zdjęć, przedstawiających miniaturowe wojska z najróżniejszych miejsc i czasów. Same zasady też były zachęcające. Dowódcy rzeczywiście dowodzili, a nie tylko bili wrogów z grzbietu smoka lub gryfa, jednostki były logicznie skategoryzowane, każda z nich miała swą rolę na polu bitwy.  Walkę rozstrzygało się prosto i szybko. A na dodatek nie istniał jedna, namaszczona przez wydawcę, linia figurek. W efekcie niczym dziwnym nie są zestawy liczące sobie 40 plastikowych modeli (dobrej jakości!) w cenie stukilkunastu złotych! Nie mogłem się wtedy nie zakochać... Dość szybko kupiłem pierwsze pudło z wojskami kartagińskimi i wziąłem się do malowania.


niedziela, 28 maja 2017

A ile dywizji ma Hannibal? Tworzenie rozpiski w "Hail Caesar"



      Jak sam tytuł wskazuje, w bonusowym wpisie wracam do "Hail Caesar". Mam nadzieję, że uda mi się w nim wytłumaczyć na przykładzie, jak wygląda tworzenie rozpiski.

Ale oprócz wymiaru praktycznego, ten tekst pełni rolę podsumowania. W tym temacie, około roku temu, przystąpiłem do śródziemnomorskiego wyścigu zbrojeń. Idea była prosta. Ludzie, którzy chcą zbierać armię do "Hail Caesar" chwalą się figurkowymi zakupami, postępami z prac - i wrzucają zdjęcia gotowych oddziałów.

W moim przypadku pomysł wypalił w 100%. Wkręciłem się niesamowicie. Motywacja utrzymywała się na bardzo wysokim poziomie - i w efekcie przez ten ponad rok pomalowałem 213 figurek do mojej Kartaginy. A to przecież nie jedyne ukończone przeze mnie modele w tym okresie! Napawam się więc dumą i satysfakcją... 



Wytrwajcie! Tam w oddali widać już światła Radomia!


    
    Już wystarczy, przejdźmy do meritum. Jak pewnie już wiecie z recenzji, podstawowy podręcznik do "Hail Caesar" zakłada dużą dozę dowolności w konstruowaniu armii. W dużej mierze to od dżentelmeńskiego porozumienia między graczami zależy, jakie oddziały wystawią (i jakie będą statystyki tych oddziałów). Oczywiście konsekwentne stosowanie takiego podejścia powodowałoby, że albo gra się w tym samym gronie, tymi samymi oddziałami - albo do rozwlekłych negocjacji i ustaleń przed każdą grą z nowym przeciwnikiem. Dlatego też firma Warlord Games rozwiązała problem, który sama stworzyła, i wydała dodatek z listami armii, również zrecenzowany na "Bitewniakowych pograniczach". To właśnie na nim będę się opierał w pisaniu niniejszego tekstu. Oczywiście (?) nie podam tutaj konkretnych parametrów jednostek, czy kosztu punktowego. Chcę tylko pokazać, jak można złożyć dywizję (lub dwie) z kilku posiadanych oddziałów.


czwartek, 30 marca 2017

Warusie, oddaj moje legiony! Recenzja "Hail Caesar Army Lists - Biblical & Classical".

    

       W życiu każdego piszącego teksty nadchodzi chwila, gdy brakuje pomysłu na zgrabny i chwytliwy wstęp. Tak jest właśnie teraz, w moim przypadku. Dlatego przejdę od razu do rzeczy. Dawno nie pisałem nic o systemie "Hail Caesar". Pora nadrobić zaległości i przedstawić wam jeden z najbardziej przydatnych dodatków do tego systemu, czyli wspomniane w tytule "Army Lists -  Biblical & Classical". A przy tej okazji zajmę się tematem, jakim jest układanie rozpiski w tej grze.



Zapraszam do mojej czytelni!


Warlord Games znakomicie rozwiązuje stworzone przez siebie problemy.

     Zanim przejdę do recenzji dodatku, zacznę od wytłumaczenia, do czego w ogóle jest on potrzebny. Aby to zrozumieć, musimy cofnąć się do podręcznika głównego. Zastosowano w nim kilka niestandardowych (jak na figurkowe gry bitewne) rozwiązań. Jednym z nich jest brak wartości punktowej oddziałów. Mało tego - nie podano nawet samych oddziałów czy stron konfliktu. Co zresztą jest zrozumiałe, gra dotyczy okresu liczącego sobie około 5500 lat, i nie ogranicza się do żadnego konkretnego regionu. W efekcie daje to setki królestw, imperium, państw, republik i stronnictw, z których każde posiada własne, specyficzne i charakterystyczne siły zbrojne. Oczywiście stworzenie pełnego armybooka choćby dla tych najbardziej popularnych stronnictw byłoby dużym wyzwaniem. Dlatego też autorzy podręcznika podstawowego zaproponowali salomonowe rozwiązanie. Podali listę możliwych oddziałów, wraz z ich parametrami, oraz listę zasad specjalnych. A gracze mogli sobie, na podstawie tych informacji, stworzyć daną armię. Czyli jej strukturę, oraz charakterystyki występujących w niej oddziałów.


niedziela, 26 marca 2017

Libijscy harcownicy do "Hail Caesar"

       

        Pora na wpis dodatkowy, będący spoilerem tematu czwartkowego. I dziś będziecie mogli pooglądać kilka figurek, które niedawno zeszły z malarskiej taśmy (i powędrowały do pudła - koszar). Jak się łatwo domyślić - były to modele mające reprezentować libijskich harcowników - oszczepników. Zostały wyprodukowane przez firmę VIctrix Ltd. I można odnaleźć ich w zestawie "Warriors of Carthage". 



    

piątek, 24 lutego 2017

Schola Centuriones. Nauka systemu "Hail Caesar" w sklepie Figurkowe Gry Bitewne w Warszawie

Ave! 



Jakiś czas temu pisałem sporo o systemie "Hail Caesar". Na przykład tu:


i tu:


Jeżeli te teksty sprawiły (albo też jakiekolwiek inne przyczyny), że zainteresowaliście się tą grą, to niebawem macie okazję poznać jej działanie z bliska. I w dodatku zupełnie za darmo!

We współpracy ze sklepem Figurkowe Gry BItewne organizuję piątkowy wieczór z "Hail Caesar". Zapraszam wszystkich, którzy chcą dowiedzieć się więcej o tym systemie i zapoznać się z jego zasadami.

Pierwsze spotkanie odbędzie się 3 marca 2017. Zapraszam od godziny 18.00

Nie jest wymagane żadne przygotowanie; do nauki wykorzystamy figurki sklepowe. 
A zatem - zapraszam!

Wojna domowa to chyba najgorsza z wojen. I jednocześnie najlepsza okazja do poznania systemu; obaj gracze dowodzą podobnymi jednostkami.



czwartek, 8 grudnia 2016

Jak zostać Cezarem? Pierwsze kroki z systemem "Hail Caesar"

Minął tydzień od publikacji recenzji "Hail Caesar". Zapewne część z was ją przeczytała. A część z tej części mogła poczuć chętkę na system: "Brzmi ciekawie, może to coś dla mnie?". I właśnie dla nich dziś piszę ten tekst - poradnik. Jak zabrać się do wchodzenia w ten system?


"I kiedy czegoś gorąco pragniesz, to cały wszechświat sprzyja potajemnie twojemu pragnieniu". Paulo Coelho.


Ale nie tylko dla nich. Znaczna część niniejszego tutoriala może zostać użyta jako ogólne wskazówki przed rozpoczęciem przygody z różnymi systemami figurkowymi. Nie da się bowiem ukryć, że ten rodzaj rozrywki stawia dosyć duże wymagania swym fanom. Finansowe (trzeba kupić figurki, wciąż droższe od kart, a w większej ilości również droższe od planszówek), czasowe (sama gra i ogarnięcie zasad wcale nie muszą trwać dłużej, niż w przypadku planszówki. Ale malowanie to już inna sprawa), manualne (jak już wytniesz, skleisz i pomalujesz figurki, to weź się za makiety), organizacyjne, lokalowe, itd...

Dlatego, niczym przed zakupem samochodu dobrze jest przejrzeć dostępne opcje, by wybrać to, co najlepsze. Oczywiście spośród tego, co dostępne.

Czy to na pewno ta jedyna?

    Gdybym miał wskazywać, jakie uczucie sprawia, że ktoś bierze się za ten albo inny system figurkowy, to wskazałbym na miłość. Oczywiście nie ten rodzaj miłości, który sprawia, że człowiek zaczyna się myć, przestaje przeklinać a w końcu bierze kredyt na mieszkanie... Raczej jej mniejszą, łagodniejsza odmianę. Wchodzisz do sklepu albo na stronę internetową - i coś ci wpada w oko. Jakieś kolorowe pudełko, tudzież intrygująca okładka podręcznika. W każdym razie - łapie za serce i nie chce puścić. Śni się po nocach i przeszkadza skupić się za dnia. 
Może to z tego powodu, że dotyczy klimatu czy tematyki, która od zawsze Cię kręciła? A może figurki są takie fajne, że lepszych dawno nie widziałeś. Albo wszyscy dobrze mówią o tej grze? 
Jak już złapałeś zajawkę, to dział marketingu dobrze wykonał swoją robotę. Teraz jesteś już o krok od dokonania zakupu. I tutaj wkraczam ja (ubrany na biało) i mówię: "Wstrzymaj konie. Zanim wydasz kasę, dowiedz się o systemie więcej". 


Czasami wybór małżonki następuję spontanicznie: kilka drinów, świnia do kabiny nr 6 a dwa miesiące później ustalanie terminu. W przypadku bitewniaków postępujcie jednak rozważniej.


Warto więc wpisać w wyszukiwarkę zapytanie o recenzje danej gry. O ile polskojęzyczny internet jest bardzo ubogi pod tym względem, to sprawa ma się zupełnie inaczej z opiniami po angielsku. Nawet, gdyby interesowała cię najbardziej niszowa produkcja (niszowa oczywiście u nas. Np. Pikeman's Lament), to spokojnie znajdziesz o niej informacje. I ważne jest, że informacje te nie pochodzą od wydawcy (który w trosce o własny interes wyolbrzymi zalety a przemilczy wady. Albo jeszcze lepiej - przedstawi je jako wysmakowane zalety) ale od fanów, klientów takich jak ty. Stąd można liczyć na ich większą obiektywność. 
A więc, jeśli planujesz związanie się na parę lat z jakimś bitewniakiem, dowiedz się o nim jak najwięcej. Na czym polega jego mechanika, jakie są jego mocne i słabe strony, ile trzeba na niego wydać, żeby zacząć, a ile na pełną armię? Jeśli na jakieś pytanie nie znalazłeś odpowiedzi - zadaj je wprost. Jak do tej pory moje doświadczenia w tym temacie są jednoznacznie pozytywne. Szybko uzyskiwałam konkretny i życzliwy odzew. 

Powiedzmy, że nadal jesteście zainteresowani "Hail Caesar". Pora zatem przejść do konkretów.

Gotowi do Maratonu?


Koszt wejścia.

       Można co prawda bawić się w bitewniaki bez figurek i podręcznika, ale przyjemność z tego taka jak z orgii dla Theona "Fetora" Greyjoy'a. 
       Częstym chwytem, jaki stosują wydawcy, by przyciągnąć nowych graczy, jest tak zwany starter. W przypadku "Hail Caesar" również możemy nabyć taki. Jego cena to około 350 złotych. W środku dostajemy podręcznik podstawowy (opisany przeze mnie dokładnie tydzień temu). I to w wersji pełnej (nie żadne wydanie mini, okrojone i na gorszym papierze). A oprócz tego - około 100 figurek. Zdecydowana większość z nich to piesi Celtowie. Którzy mają tą zaletę, że występują w dość długim okresie historycznym i sprzedawali swoje miecze dosłownie każdemu - a więc można wystawić ich w wielu różnych antycznych armiach. Zupełnie inaczej jest niestety z rzymskimi legionistami. Ci, znajdujący się w starterze reprezentują żołnierzy z okresu przejściowego pomiędzy republiką a cesarstwem. A więc można ich użyć tylko w tego typu armii.
W dodatku figurek tych jest za mało, by móc z nich sformułować najmniejszą grywalną jednostkę - czyli dywizję złożoną z czterech oddziałów. Trzeba będzie jeszcze sporo wydać na ludziki. Sam zaś podręcznik kosztuje około 150 zł. Więc nie jestem pewien, czy ten starter się kalkuluje. Szczególnie, gdy nie kupuje się go na spółkę.
Kolejna sprawa to podręczniki z listami armii. Są takowe dwa. Pierwszy zawiera armie od "czasów biblijnych" (chodzi tu raczej o Stary Testament niż Listy Apostolskie) do klasycznej starożytności. Drugi zaś - od późnej starożytności do późnego średniowiecza. Każdy z nich kosztuje około 100 zł. I prawdę mówiąc - nie bardzo wyobrażam sobie grę bez nich. Zawarto tam bowiem dokładne opisy wielu armii (nie tylko tych najpopularniejszych) wraz z kosztem punktowym jednostek. Bardzo polecam składkowe kupno tych książek. Jeśli masz stałą grupę przeciwników, i gracie w tym samym okresie historycznym, to jeden egzemplarz wystarczy aż nadto.
No i jest jeszcze jeden sposób pozyskania podręczników. Nie będę jednak o nim pisał, pomimo tego, że pozwala on na spore oszczędności. Pominę go milczeniem, ponieważ jest głęboko nieetyczny, przyczynia się do upadku hobby, w jakiś tam sposób narusza (albo i nie - są różne interpretacje) prawo i przybliża załamanie chrześcijańskich fundamentów Europy. A więc nie napiszę nic o ściąganiu podręczników z torrentów, a wy o tym nie przeczytacie.

To samo tyczy się ściągania czegokolwiek innego, poza ściągnięciem czapki w kościele.

No to mamy podręcznik i potrzebujemy figurek. I tutaj zaczynają się szczegóły, w których siedzi diabeł. Jeżeli bowiem zaczynamy zabawę z jakimkolwiek systemem, to pojawia się pytanie: "Ile trzeba wydać, żeby w ogóle móc zagrać?" Wiadomo, że przy próbie udzielenia odpowiedzi zazwyczaj pojawia się jakaś rozpiętość kosztów. W przypadku "Hail Caesar" sprawa ma się tak:

  • Teoretycznie nie ma oficjalnych figurek do tego systemu. Możemy używać dowolnych modeli od dowolnego producenta, byleby tylko trzymały tą samą skalę i pasowały do danego miejsca i okresu historycznego. W samym podręczniku podano adresy www kilku producentów figurek w klimacie historycznym i skali 28mm.
  • ALE istnieją figurki wydawane przez Warlord Games przeznaczone konkretnie do systemu Hail Caesar. Większe zestawy plastikowych figurek kosztują około 100 zł. Oprócz tego firma wypuściła startery: do armii Juliusza Cezara i diadochów. Zawierają one dość dużą ość modeli. Prawie wystarczającą do sformowania jednej dywizji i kosztują około 350 - 400 zł.
  • Jeśli się wczytać w skład jednostek, to złożenie pełnej dywizji nie jest jednak możliwe. Potrzebujemy jeszcze jednej jednostki.
  • Żeby skomplikować sprawę, można grać w "HC" figurkami w innej skali. Po prostu na jednej podstawce zmieści się większa ilość hipków. Ale takich figurek trzeba już zazwyczaj szukać już u innych producentów.
  • A jeśli wziąć pod uwagę treść tego wpisu to okazuje się, że możliwe jest znalezienie poszukiwanych przez nas figurek w jeszcze tańszych cenach. Trzeba tylko włożyć w to pewien wysiłek, no i wykazać się cierpliwością w tropieniu okazji.
  • Ostatni czynnik komplikujący skompletowanie ludków to fakt, że historyczne gry figurkowe (w skali 28 mm) są relatywnie popularne na tzw. zachodzie i mało popularne u nas. Sigmarinsów niedługo będzie można kupić w każdym warzywniaku, ale figurki historyczne, nadające się do "Hail Caesar" sprowadza tylko kilka sklepów hobbystycznych w Polsce. Przydatne może więc być opanowanie umiejętności robienia zakupów za granicą. A to oznacza, że to, ile zapłacimy, ma sporo wspólnego z aktualnym kursem waluty.
  • I ostatni czynnik utrudniający wyliczenie kosztów startowych. Związany z konstrukcją armii. Chodzi o to, że w tej grze jednostka licząca sobie 16 modeli może mieć takie same parametry jak ta złożona z  27 ludków (2 szeregi po 8 vs 3 po 9). A więc ciężko powiedzieć, ile realnie figurek jest potrzebnych - szczegóły są bowiem zależne od listy armii.
Jak widać, podanie dokładnych kosztów pierwszej dywizji jest równie trudne, jak obliczenie, ilu jest bitewniakowców w Polsce. Ale można się pokusić o pewne szacunki. Sądzę, że spokojnie można wystartować z graniem za sumę od 300 do 500 zł. Oczywiście każdy weteran miniaturowych bitew wie, że nie ma górnej granicy wydatków. Ponieważ jednak gra ta zachęca, by każdym kontyngentem danej armii dowodził  inny gracz (a w dodatku nie ma w niej OP jednostek must-have, niezbędnych do sensownej gry), można przyjąć, że suma startowa może być sumą końcową.
Podrozdział ten można by zakończyć linkami do sklepów, w których można kupić figurki. Nie zamieszczę ich tu jednak, byłaby to nieuprawniona reklama (nieuprawniona - czyli darmowa). Poszukajcie więc sami, albo zgłoście się na odpowiednie forum lub grupę. A gdyby jakiś dystrybutor był zainteresowany napisaniem o nim kilku miłych słów: zapraszam do kontaktu, na pewno się dogadamy.

Antagoniści - skąd ich wziąć?

      Gra bez przeciwnika to super sprawa! Grasz kiedy chcesz, w sposób jaki chcesz, nikt się nie kłóci o niejasne zasady, nikt nie oszukuje, nie krytykuje, nie krzyczy. A do tego zawsze wygrywasz!
Niestety może być tak, że nie podzielasz tego podejścia i do dobrej zabawy potrzebny ci żywy przeciwnik. Jako że gra jest na razie mało popularna, znalezienie go nie będzie takie proste. Ale postaram się dać kilka wskazówek.

A teraz pokażemy wam, kim byli w starożytnej Grecji eromenoi. Który chłopiec zgłosi się na ochotnika?
Najprostszym sposobem jest namówienie do "HC" kumpli, z którymi grasz na stałe. Jeśli sam jesteś wkręcony, to jest szansa, że ludzie podzielający różne twoje zainteresowania, pasje i zajawki wkręcą się również i w to. Poza tym - łatwiej wówczas o wspólne zakupy, wymianę bitsów itp. Sam zostałem wciągnięty w tą grę właśnie poprzez peer presentation.
A jeśli to nie wypali, to zachęcam do odwiedzenia tego profilu:


Obecnie jest to największe w polskim internecie skupisko fanów "HC". Co prawda grupa jest zamknięta, ale nie będziesz miał problemów z dopuszczeniem do niej. Nie tylko poznasz tam potencjalnych przeciwników, ale też zdobędziesz informacje o alternatywnych figurkach, przeczytasz ogłoszenia o kupnie i sprzedaży ludków i bitsów, ale też podyskutujesz o tym, czy można rzucać pilum na wyprostowanych kolanach, albo w co ubierali się celtyccy fanatycy do walki. Bardzo polecam!
Inny warty polecenia adres to:


Jeśli dopiero startujesz, to warto tu zajrzeć i zobaczyć, jak startowali i starują inni. Spotkasz tu innych fanów, którzy ostatecznie i tak odeślą cię do grupy facebookowej.

W ostateczności możesz szukać wśród ludzi nakręconych na daną epokę - na przykład wśród członków grup rekonstrukcyjnych.
Jak wyszykować do bitwy plastikowe wojsko?

      To będzie krótki rozdzialik. Jeśli czytasz tego bloga, pomalowałeś już pewnie co najmniej kilkadziesiąt figurek i nie trzeba ci tłumaczyć, że trzeba używać podkładu, i czym różni się layering od fistingu. 
Dlatego zwrócę uwagę na dwa aspekty tego procesu: szybkość malowania i podstawki. Jeśli chodzi o to pierwsze to istnieje ryzyko, że malując kilkadziesiąt (lub kilkaset) figurek do danej armii, z zachowaniem zwyczajowej jakości - cierpliwość się skończy, żyłka pęknie i cała zajawka na granie w "HC" przeminie jak sen złoty. Dlatego zalecam trochę inne, bardziej speedpaintingowe podejście. I robiąc to zalecenie, od razu kieruję was do tego oto bloga:

 http://czasowstrzymywanie.blogspot.com/2016/10/nowe-rozdanie.html

Jego autor to demon prędkości (malowania figurek). Popatrzcie na efekty jego pracy, poczytajcie o stosowanych przez niego metodach. Być może tak pobarwione ludki nie wygrają Hussara, ale w zupełności wystarczą do stworzenie na stole wrażenia licznej, kolorowej armii. I tak w trakcie gry będziesz się raczej koncentrować na innych sprawach niż kwestia tego, czy dany hipek ma równo pomalowane oczy.


Oddział libijskiej piechoty pomalowany przez Pana Janka, autora polecanego powyżej bloga. Jak widzicie, wygląda znakomicie dzięki zastosowaniu trzech prostych tricków: washowania, kalkomanii i tuftów. Źródło.

Kolejna sprawa, na którą warto zwrócić uwagę, to podstawki. Zdjęcia z podręcznika - a także te zamieszczone na blogach (chociażby to powyżej) przedstawiają modele przyklejone do podstawek zbiorczych. Na jednej mieści się czterech lub więcej hipków... Drodzy potencjalni przyszli gracze w "HC" - nie idźcie tą drogą! Zdecydowanie bardziej polecam metodę, którą wielu wypróbowało już w przypadku WFB czy 9th Age. Czyli przyklejenie jednego żołnierzyka do jednej podstawki o wymiarach 20 na 20 mm (piechota) czy 25 na 50 mm (kawaleria). Następnie zaś wklejenie magnesu do tej podstawki i wystaranie się o metalowy movement tray odpowiadający rozmiarom danego oddziału. Ponieważ większość oddziałów w tej grze nie zmienia w trakcie gry swej liczebności i ustawienia, wystarczy jeden. Albo kilka mniejszy, jak ktoś się uprze na ustawianie żołnierzy w kolumnę czy kwadrat.
Dlaczego tak? Jak już zbierzesz antyczną czy średniowieczną armię, to będziesz mógł wykorzystać te figurki w wielu różnych systemach. Zarówno tych w klimacie wielkiej bitwy ("Kings of War: Historical", "Warhammer Ancient Battles", "Fields of Glory", "Swordpoint", "Deus Vult", "To the Strongest" - by wymienić te ciekawsze) lub skirmishowych ("Lion Rampant", "Saga", "Borken Legions", "Dux Bellorum"). Stały rozmiar podstawek utrudni dostosowanie ich do konkretnego systemu. Jeśli akurat w innym systemie oddział ma inne wymiary (12 figurek zamiast 24) - to po prostu zamawiasz blaszki o innych rozmiarach.

Wybór miejsca bitwy.

        W dawnych czasach stoczenie bitwy na wybranym przez siebie terenie miało znaczny wpływ na zwycięstwo lub porażkę. Zaś w przypadku bitewniaków wspomaga ono (lub wprost przeciwnie) fajną zabawę. To oczywista oczywistość, i poruszam ją w tym tekście z powodu niestandardowych wymagań, jakie w tej materii stawia "HC". Spora część współczesnych bitewniaków ("X-wing", "Frostgrave")  idzie w kierunku zmniejszania terenu, na którym toczy się gra, to tu jest wprost przeciwnie. Po wystawieniu dwóch dywizji może zrobić się zbyt ciasno na standardowym stole (o wymiarach 120 na 180 cm).

Jak widzicie - do tej gry trzeba sporo miejsca. Ale to nic dziwnego. Np. w bitwie pod Zamą linie wojsk były rozciągnięte na 4 km! Źródło.
Wygląda więc na to, że do grania będzie potrzebne specjalne miejsce. Albo jakiś klub gier bitewnych, albo w ostateczności podłoga. Granie w m-2 czy sklepie z bitewniakami może nastręczać pewnych trudności.
Dbałość o ducha bojowego.

     Wydaje mi się, że w życiu każdego fana następuję moment spadku zaangażowania. Człowiek siedzi przy tych malutkich ludkach, macha pędzelkiem i nagle myśli: "Po co to robię? Jaki w tym sens? Skąd przychodzimy? Dokąd zmierzamy? A może rzucić to wszystko i wyjechać w Bieszczady?". 
Normalna sprawa. Ludzki umysł nie jest zdolny do utrzymywania stuprocentowego poziomu motywacji odnośnie jednego tematu przez dłuższy czas. Czasami więc zrobienie sobie przerwy z malowaniem i graniem jest po prostu dobrym pomysłem.
Ale zainteresowanie można też pobudzać - zajmując się tematem w inny sposób. I w przypadku "HC" (gdzie tematem są starożytne i średniowieczne konflikty wojskowe) jest to wyjątkowo proste. Istniej bowiem nieprzebrana ilość książek (naukowych, popularnonaukowych i zupełnie fabularnych), filmów, komiksów czy gier komputerowych opowiadających o tym zagadnieniu. A do tego dochodzą jeszcze obrazy, rzeźby ruiny, zabytki archeologiczne i muzea (czyli cały dorobek kultury, który nie towarzyszy takim bitewniakom jak Warhammer czy X-Wing. Jeszcze.).
Ale to, co chyba najlepiej przysługuje się podtrzymaniu zainteresowania to możliwość dzielenia swojej pasji z innymi, równie zaangażowanymi (choć złośliwi powiedzieliby - nawiedzonymi) hobbistami. Zawsze to miło pochwalić się właśnie dokonanym zakupem, postępami w malowaniu. Pogadać o przeczytanej książce, czy grze komputerowej - oraz - posprzeczać się na podstawie niejasnych i niepewnych informacji o nieistotne detale historyczne!  


Na przykład uzbrojenie piechoty kartagińskiej czy ciuchy Gallów. Źródło.

A jeśli to jednak nie dla mnie? 

Mam nadzieję że w pełni i rzeczowo przedstawiłem czynności, które trzeba podjąć, by zacząć bawić się z systemem "Hail Caesar". Nie mam zamiaru udawać, że z bitewniakami jest tak jak z planszówką: kupujesz pudło za 200 zł, czytasz w pół godziny instrukcję i siadasz do gry. Na tym polega specyfika tego hobby, że wymaga ono dużego zaangażowania. Ale też daje większą satysfakcję. 
A co, jeśli lubisz klimaty starożytności, ale nie masz ani tyle pieniędzy do wydania, ani talentu plastycznego, ani tyle czasu wolnego, ani tylu znajomych do grania? W takim przypadku proponuję następujący tytuł:

 
A jeśli ściągniesz sobie różne DLC - to masz zapewnioną zabawę na co najmniej parę miesięcy.

 Oczywiście Total War: Rome II to gra komputerowa. Jako taka, nie jest wolna od błędów, niedokładności i przekłamań. Ale w chwili obecnej została bardzo rozwinięta i spatchowana, więc niedociągnięcia te zostaną wyłapane raczej przez pasjonatów historii i "realizmu", niż przez normalnych ludzi. Wszyscy inni będą się cieszyć świetnie i widowiskowo przedstawionymi starożytnymi bitwami, które są osadzone w szerszym kontekście strategicznym Dodatkowo gra zawiera elementy rpga - nasi dowódcy i agenci zdobywają doświadczenie i specyficzne umiejętności w trakcie wykonywania swoich zadań. 


Polecam ją bardzo. Jest wiele sposobów na to, by cieszyć się antycznymi bitwami (w odróżnieniu od większości ich uczestników). Figurki są tylko jednym z nich.

czwartek, 1 grudnia 2016

Halo Cezary! Pierwsza w Polsce recenzja podręcznika podstawowego "Hail Caesar"




         
Germania. Znów jesteśmy w Germanii. Fuck!


      Specyficzną cechą polskiego środowiska fanów gier figurkowych jest fakt, że dużo łatwiej przychodzi znalezienie chętnego oponenta do rozegrania symulowanej bitwy Archaona z Sigmarem, space marinesów z tyranidami czy lądowania w Normandii, niż bitwy pod Grunwaldem. Jakoś tak się składa, że systemy bitewne nawiązujące do historii nie są u nas zbyt popularne. "Ogniem i Mieczem", gry z czasów II W. Św. - w to jeszcze ktoś gra. Dzięki systemowi "Bogowie Wojny - Napoleon" jest też szansa na przegraną pod Waterloo. Ale figurkowa starożytność czy średniowiecze to nisza w niszy. Oczywiście da się zorganizować taką rozgrywkę - tak jak da się wygrać przetarg na zamówienie publiczne. Musisz mieć tylko bardzo dobre i specyficzne znajomości.
Czemu się tak dzieje? To temat na kolejny tekst, nie tym chcę się dziś zajmować. Ale wygląda na to, że popularność różnych gier figurkowych w Polsce wynika z dwóch czynników: wsparcia wydawcy i wsparcia fanów. Przy czym czynnik pierwszy warunkuje czynnik drugi.

I tak przechodzimy powoli do meritum. Czyli do recenzji podręcznika głównego do systemu "Hail Caesar", a tym samym opisu samej gry, jaką ów podręcznik umożliwia. Jaki jest jego związek z poprzednim akapitem? Wydaje się, że kiełkująca populacja fanów tej gry jest związana z ekspansją na polski rynek Warlord Games. Firma ta wydała cieszący się sporym uznaniem i powszechnie znany "Bolt Action". Ale też serię gier opowiadających o walkach w jeszcze dawniejszych czasach. Jedną z nich jest właśnie "Hail Caesar".

Pewnie nigdy nie poznałbym "Hail Caesar", gdyby nie śmierć starego battla - niech dzięki będą GW za tą decyzję! Po upewnieniu się, że WFB w swej dawnej postaci to gra bez przyszłości, mogłem zastanowić się, czego oczekuję od systemu figurkowego, w który inwestuję kasę i przede wszystkim czas. Odpowiedź nie jest oryginalna - fajnych figurek, klimatycznego świata i prostych, grywalnych zasad. 
I wtedy, dzięki uprzejmości i inicjatywie Dumnego Puchacza - poznałem system, o którym zaraz wam napiszę. Na razie jednak wydaje się, że spełnia on moje oczekiwania.

Nawiązanie kontaktu.


Oto podręcznik widziany od frontu. I znów nici z szarży na flankę...


Wydawanie podręczników do bitewniaków wydaje się rządzić pewnymi stałymi zasadami. Książka musi być duża, gruba, wydana na dobrym papierze i w twardej oprawie. Pięknie ilustrowana. Droga i niepraktyczna w użyciu. I taki właśnie jest podręcznik do "Hail Caesar". Z okładki wita nas ubryzgany krwią rzymski oficer, otoczony sylwetkami słynnych wodzów z minionych wieków. 
Szybkie przekartkowanie tomiszcza i już wiemy, że nie pomyliliśmy - w istocie jest to typowy podręcznik do bitewniaka. Oprócz zwartych bloków tekstu mamy tu mnóstwo ilustracji i fotografii. Obrazki przedstawiają dawnych wojowników  trakcie wykonywania czynności służbowych. Zdjęcia również (z tym, że zamiast wojowników, sfotografowano figurki tychże). Do tego schematy, ramki, zdjęcia antycznych majchrów. Wygląda to kolorowo i atrakcyjnie. Język użyty w książce kojarzy się z brytyjskimi dżentelmenami: ludźmi z pieniędzmi, wykształceniem i klasą. Raz po raz pojawia się subtelny żart czy wyrafinowane słownictwo i zgrabne konstrukcje. Aż chce się posłać Harolda po szklaneczkę zacnego trunku i potrawkę z gęsi pani Peabellton. Nawet jeśli w rzeczywistości szczytem dostępnego komfortu jest sytuacja, gdy stara podaje browara z lodówki.


Kącik hobbystyczny typowego angielskiego gracza.


A potem strona, którą można by nazwać terminem wywodzącym się z filmu: "credits". Autorem "Hail Caesar" jest Rick Priestley. Człowiek - legenda. Człowiek, który odcisnął swe piętno na obliczu tego hobby. Nie tylko współtworzył klasycznego WFB i WH40k, ale też systemy historyczne: Warhammer Ancient Battles i Warmaster Ancients. Ale nie spoczął na laurach. Jego najnowszym dziełem jest Beyond the Gates of Antares. Możemy więc oczekiwać, że autor odznacza się wysokim stopniem świadomości odnośnie mechanik różnych gier. I projektując zasady do "Hail Caesar" wiedział, jakiego rodzaju grę chce stworzyć - i jakimi środkami zamierza osiągnąć swój cel.

Co kryje w sobie grimuar? 

Tłumaczy to w rozdziale pt. "Słowo wstępne" (wszelkie tłumaczenia - mojego autorstwa. Nie spodziewam się polskiej edycji tego systemu). "Hail Caesar" ma być grą, która pozwala na rozgrywanie bitew z okresu od wczesnej starożytności do późnego średniowiecza, za pomocą figurek w skali 28 mm. Przy czym ma ona służyć raczej towarzyskiej rozrywce (z pogranicza gier fabularnych) niż zbalansowanej turniejowej konkurencji. Stąd zasady, których trudno szukać w innych systemach i zlekceważenie aspektów, które dla wielu wydają się kwintesencją żołnierzykowego hobby - czyli punktów odzwierciedlających siłę jednostek. 
Zasady zaś mają z jednej strony realistycznie odzwierciedlać wiedzę o przebiegu dawnych bitew - z drugiej zaś być proste i łatwe do opanowania. 
Warto też zaznaczyć, że autorzy sugerują, by w grze uczestniczył arbiter. Czyli ktoś, kto nie dowodzi żadną ze stron, i zadaniem jego jest pamiętać o zasadach, rozstrzygać ewentualne spory, pilnować warunków scenariusza. Albo nawet narracjami wprowadzać tzw. klimat. Nasuwają się skojarzenia z rpgowym mistrzem gry.

Jak już wiemy (ze "Słowa wstępnego") co to w ogóle jest gra figurkowa, i o co chodzi w tej konkretnej, możemy przejść dalej, do opisu występujących w "HC" (dalsze używanie tego skrótu pozwoli mi napisać tekst szybciej. Więc wybaczcie - to dla naszego wspólnego dobra ;)) miniaturowych armii.  Ten rozdzialik, mimo że krótki, jest niezwykle ważny dla całości gry. Po napisaniu kilku oczywistości o figurkach tłumaczy bowiem, czym w "HC" są jednostki, dowódcy i dywizje. Szczególnie to ostatnie pojęcie jest ważne. Oznacza grupę jednostek (minimalnie 4) mających wspólnego dowódcę i od niego przyjmujących rozkazy. Poza tym omówione są typy oddziałów (piechota, kawaleria, rydwany, słonie - prawie jak w WFB 8ed.) i ich statystyki. Te są relatywnie mało skomplikowane: odległość ruchu jest przypisana do typu jednostki. Oprócz tego mamy informacje o jej wyposażeniu (o czym nie trzeba pamiętać w trakcie rozgrywki, ale trzeba przy kupowaniu, sklejaniu i malowaniu ludków), sile ataku (rozbitej na cztery rodzaje - dwa w walce wręcz i dwa w strzelaniu), obronie morale (czyli wartości save pozwalającej anulować trafienia przeciwnika) oraz wytrzymałości - czyli czymś w rodzaju woundów całego oddziału. Parametry oddziału są często uzupełniane przez kilka zasad specjalnych. Na przykład, jeśli oddział jest elitarny, to znajdujemy informację o tym. A co dokładnie w mechanice gry oznacza sama elitarność, możemy sprawdzić dalej w rozdziale będącym spisem owych zasad.
Poza tym dowiemy się też, na jakie podstawki dawać figurki, ile modeli mają sobie liczyć poszczególne oddziały, co oznacza ranking zdolności przywódczych generała i jak zaznaczać straty oddziału. I tu pierwsza niespodzianka dla weteranów gier skirmishowych (w tym WFB) - w razie strat nie zdejmujemy z oddziału modeli!



Zawarcie możliwości jednostek i chaosu bitwy w kilku cyferkach. Zadanie dla geniusza.


Już troszeczkę wiemy o oddziałach, więc następny rozdzialik opowiada nam o formacjach, w jakich mogą walczyć.  A więc - mogą ustawić się w linii, kolumnie, rozproszyć itp. W zależności od ustawienia ich możliwości poruszania się i walki będą zmodyfikowane. Każda z formacji jest sfotografowana i pokrótce opisana. 

Powoli, acz sukcesywnie zbliżamy się do mechanicznego mięcha. Dwie strony wprowadzają nas w temat. Wytłumaczono na nich, jak przygotować się do gry, jaka jest sekwencja wykonywania ruchów. Ta wydaje się być znajoma i niezbyt oryginalna. Najpierw jeden gracz wydaje rozkazy, rusza jednostki, wykonuje strzelanie i rozgrywa rundę walki wręcz. Następnie drugi powtarza te czynności w identycznej kolejności i tak w kółko. A gdzie naprzemienna aktywacja oddziałów? Zmienna inicjatywa? Na pierwszy rzut oka wygląda to jak relikt z późnych lat 80-tych. Ale nie uprzedzajmy faktów... 
Poruszono tu też temat mierzenia odległości czy tzw. pola widzenia.

I tak dotarliśmy do rozdziału o wydawaniu rozkazów i poruszaniu jednostek. Rozdziału, który przez swoją treść odróżnia "HC" od większości bitewniaków i stanowi moim zdaniem o specyfice tej gry. Dlatego poświęcę mu nieco więcej uwagi.





A zatem: by wykonać ruch daną jednostką, ostrzał czy szarżę - musi ona otrzymać odpowiedni rozkaz od dowódcy dywizji, do której przynależy. Ale novum polega na tym, że gracz musi się wcielić w owego dowódcę i wypowiedzieć rozkaz własnymi słowami, tak, jakby mówił do żołnierzy. Rozkaz ma brzmieć jasno, nie zawierać trybu warunkowego i być wypowiedziane w odpowiednim tempie.Potem, gdy rozkaz został już przez gracza wypowiedziany, wykonuje się test rankigu dowodzenia danego dowódcy. I tu, proszę państwa zaczynają się jaja. Ranking dowódcy ma bowiem wartość od 4 do 10. Testuje się go za pomocą 2k6. Jeśli rzuci się poniżej rankingu - test się udał, jednostka wykona rozkaz. Ale test może udać się aż za dobrze. Na przykład dowódca z rankingiem 8 wydał rozkaz swej ciężkiej piechocie: "Na przód marsz!". A potem rzucił 4 na dwóch k6. Oznacza to, że test został zdany o 3 albo więcej - i jednostka realizuje go z wielkim zaangażowaniem. W tym wypadku oznacza to wykonanie aż trzech ruchów, czyli poruszenie się o 18 cali! "Niedobrze" myśli gracz "Wysunęli się przed szereg. Trzeba szybko ich wesprzeć, bo są zagrożeni okrążeniem przez wrogą kawalerię". I wydaje rozkaz swojej kawalerii "Zająć pozycję na prawo od ciężkiej piechoty". Po czym wyrzuca 9. I - jak to się popularnie mówi - dupa. Konni stoją w miejscu, dowódca traci prawo do wydania kolejnych rozkazów w tej rundzie dla innych z jednostek z tej dywizji. Na szczęście jest on generałem armii i ma prawo do jednego przerzutu. Korzysta z niego i ... wyrzuca 12! Rezultat taki oznacza pomyłkę w interpretacji rozkazów. Jaką konkretnie? Rzucamy kością... 2... sprawdzamy tabelę pomyłek. Wycofanie się jednostki o pełną wartość ruchu do tyłu! Scheisse!



W prawdziwej wojnie najgorsze jest to, że można przegrać.

Wygląda na to, że gracz nie ma pełnej kontroli nad swoimi miniaturowymi podkomendnymi. Istnieją co prawda reguł nieco zmniejszające przedstawioną wyżej nieprzewidywalność: ruch na podstawie inicjatywy własnej lidera oddziału, wydanie rozkazu zbiorczego dla całej dywizji, nieużywanie zasad pomyłki czy wspomniany przerzut jednego nieudanego testu przysługującego generałowi całej armii. Niemniej jednak - w tej grze nie możesz być pewnym, czego spodziewać się po własnych oddziałach. Sądzę, że znakomicie oddaje to klimat dawnych bitew i zjawisko tak zwanej "mgły wojny". Ale graczom, którzy lubią żeby ich jednostki chodziły jak w szwajcarskim zegarku, te rozwiązania niekoniecznie muszą się spodobać. 
Jako, że cały czas pozostajemy w rozdziale, który omawia kwestie poruszania jednostek, dowiemy się w nim o takich sprawach, jak przechodzenie jednych jednostek przez inne, zmiany formacji oddziału czy przemieszczanie dowódców.

Potem przechodzimy do swoistego kuriozum - rozdziału o zasadach terenu. Czemu jest nietypowy? Albowiem liczy sobie tylko dwie strony. A obejmuje takie zagadnienia jak lasy, trudny teren, murki, żywopłoty, rzeki, budynki czy teren niedostępny. Zazwyczaj, nawet w uproszczonych bitewniakach poświęca się im dużo więcej uwagi i miejsca - przez co zasady ich dotyczące stają się rozbudowane i skomplikowane. Tutaj jest inaczej - i zaliczam to na plus.

Kiedy jednostki zajęły już swoje pozycje; pochowały się w willach i za murkami to mogą sobie postrzelać. Każdy z oddziałów posiadający w swych parametrach wartość ataku dystansowego może zasypać wroga pociskami, aż strzały przesłonią słońce. Tzn. fajnie to wygląda w twardzielskich deklaracjach, ale w rzeczywistości strzelanie wygląda strasznie biednie w tej grze. Jak już ustalimy, kto jest w linii wzroku i w zasięgu (który zależy od rodzaju broni), kto jest dozwolonym celem ataku: to patrzymy na parametr "siła ataku: zasięg bliski i daleki". A tu się okazuje, że większość jednostek ma niską wartość strzału - w porywach do 3 (jeden jedyny rekordzista - 4). A wartość ta oznacza, iloma kostkami rzuca się, by sprawdzić skuteczność ataku. Wynik 4+ oznacza trafienie. Ale - jak to ze strzelaniem w grach figurkowych - zazwyczaj jest ono modyfikowane przez różne czynniki. I na ogół te modyfikatory nie działają na korzyść strzelającego. Na szczęście 6 na kostce zawsze oznacza trafienie.



W tekście o grze figurkowej nie dało się uniknąć zdjęcia figurek. Kusznicy witają nadciągającego nieprzyjaciela tym, co mają najlepszego.



Wyobraźmy sobie, że jednak wbijemy przeciwnikowi jakieś trafienie. Wtedy może on je zneutralizować rzutem na obronę morale. Jeśli to się nie uda, ponosi ona straty. I jeśli uzbiera tych strat w ilość równej swej wytrzymałości, to od tej pory jest wstrząśnięta i kolejne poniesiony straty wymuszą na niej test złamania.
Dodatkowe zasady zamieszczone w tym rozdziale dotyczą strzałów artylerią (czyli najczęściej różnymi balistami) czy też do jednostek, które weszły w pole ostrzału w trakcie tury przeciwnika.
Sercem tego systemu jest jednak walka wręcz. Odpowiednie ustawienie własnych jednostek wobec jednostek oponenta, zapewnienie im wsparcia - przesądzi o zwycięstwie. Na początku poznamy więc definicję walki wręcz (engagement) - czyli pojedynczego starcia, w którym bierze niekiedy udział kilka jednostek.
A potem omawiane są dokładnie różne aspekty deklaracji szarży, wykonywania jej, dostawiania się do celu szarży, określania w jaką strefę wrogiego oddziału uderzył atak, reakcji na szarżę, walki kilku oddziałów... Czyli to, co powinno być dobrze znane wszystkim miłośnikom gier w klimacie wielkiej bitwy zwartych jednostek.
Jak już określimy, kto gdzie stoi, kto z kim walczy, i jakie modyfikatory mu przysługują - nadchodzi pora na nieuchronny rzut kośćmi. Procedura jest podobna jak przy strzelaniu - ale ilość używanych kostek zazwyczaj dużo większa. Nie tylko z powodu bazowej wartości współczynnika "siła ataku: zderzenie i podtrzymanie", ale też dzięki możliwości uzyskania wsparcia od własnych jednostek.
I znów - możemy anulować straty za pomocą obrony morale. A jeśli to się nie udało - musimy je porozdzielać pomiędzy walczące jednostki. Ta strona, która poniosła ich więcej, przegrała walkę wręcz. I teraz musi zdawać test złamania. Który został dokładnie opisany w kolejnym rozdziale.


Już za chwilę spór o schedę po Aleksandrze Macedońskim zostanie rozstrzygnięty przez nabijanie wroga na sarissy. Źródło.

I tutaj dochodzimy do kolejnej specyfiki systemu. Test złamania może oznaczać w tej grze bardzo różne rzeczy: oddanie terenu, wycofanie się z zachowaniem porządku w oddziale, zdezorganizowany odwrót czy złamanie oddziału. A to, jaki los spotka przegranych, zależy od tego, w jakich okolicznościach trzeba było wykonać test i jakim typem jednostki są.
Oprócz tego omówiono tu jeszcze inne następstwa złamania - pościgi, przemieszczanie jednostek, obleganie budynków, przypadkowe wejście w kontakt z nieprzyjacielem w wyniku starcia.
Jak widać, to co zostało bardzo uproszczone w rozdziałach o strzelaniu i walce - zagmatwano w rozdziale o testach złamania. Zasady te są rozbudowane i pełne różnych wyjątków i kruczków. Nie sądzę, by w ich stosowaniu można było się obejść bez pomocy zerkania do podręcznika i zawartych w nim tabelek. Na szczęście takich sytuacji nie będzie w grze zbyt dużo - zazwyczaj dwa - trzy przegrane testy złamania pozwalają na zdeterminowanie wyniku całej bitwy.
Czym byłaby gra figurkowa bez bohaterów specjalnych? W tym wypadku, w imię realistycznego przedstawienia historii nie uświadczymy Conanów wyżynających całe hordy, potężnych czarodziei, czy pięknych i skąpo odzianych łuczniczek czy assassynek. Mamy za to generałów. Pomagają oni swym podwładnym w poruszaniu się, czy odzyskiwaniu rezonu po poniesionych stratach. No i - tak jak Aleksander Wielki - osobiście ruszają do boju i wspomagają swoich. Zgodnie z zasadą, że więcej zdziała się dobrym słowem i pistoletem, niż samym dobrym słowem. Niestety - w trakcie bitwy wymiana ciosów nie jest jednostronna. Im bardziej dowódca rzuca się do boju, tym większa szansa, że nie wyjdzie z tego bez szwanku. Dlatego też dowiemy się z tego rozdziału, jakie kłopoty mogą spaść na dowódców, i jakie są tego konsekwencje dla całej armii.


Oj tam, oj tam, nie potrzebuję obu oczu. Przecież nie strzelam z łuku!

Następnie dwie strony o tym, na czym polega w tej grze zwycięstwo i porażka. Ta ostatnia następuję wtedy, gdy więcej niż połowa dywizji w armii jest złamana. A co to konkretnie znaczy? Możemy się dowiedzieć właśnie z tego rozdzialiku.

I to tyle, jeśli chodzi o zasady całego bitewniaka, jego mechaniczne mięcho. Jak widać - nie jest tego dużo. Zmieściły się na 80-ciu stronach, z wyjaśnieniami, diagramami, obrazkami, zdjęciami. Tymczasem nie jesteśmy jeszcze nawet w połowie księgi. Co czeka nas dalej?

Coś, bez czego bardzo trudno rozpocząć realne granie - czyli statystyki jednostek. Tym razem nieco bardziej rozbudowane. Czyli piechotę mamy rozbitą na lekką, średnią, ciężką, łuczników - i wszelkie inne typy jednostek, które występowały od epoki brązu (np rydwany) do późnego średniowiecza (np ciężka kawaleria). Poza kilkoma wyjątkami (falanga, banda barbarzyńców) nie są one przypisane wyraźnie do żadnej epoki. A więc średnia piechota może być zarówno celtyberskimi scutarii jak i piechotą miejską w okresu pełnego średniowiecza. Autorzy założyli, że bitwy rozgrywane przez graczy będą toczyły się w tym samym okresie. Wobec tego nie ma potrzeby różnicowania jednostek ze względu na czasy, z których się wywodzą - a tylko ze względu na ich typ. 
Jednostki mogą mieć różną liczebność. W "HC" osiąga ona cztery poziomy: jednostka duża, standardowa, mała i maleńka ("tiny"). Poziomy te modyfikują wspomniane wyżej parametry.

Uzupełnieniem powyższego rozdziału jest zbiór zasad specjalnych. Odzwierciedlają one specjalne właściwości materiału ludzkiego, z jakiego sformowano oddział (elita, dzielni, fanatyczni, chwiejni), specyficzne taktyki (formacja klina, testudo), rodzaj broni ((lance, kontos, proce, kusze), poziom przeszkolenia - lub jego brak (wyszkoleni, świeżo powołani, milicja) - czy też specyficzny rodzaj jednostki (słoń, rydwan z kosami).
W połączeniu z opisanymi wcześniej typami jednostek można skonstruować bardzo dużo zróżnicowanych oddziałów. Da się nawet odzwierciedlić nie tylko ich w miarę stałe cechy, ale też zachowanie w danej bitwie. 


Co się dzieje w żółwiu - zostaje w żółwiu.

Uważny czytelnik i weteran bitewniaków zarazem będzie miał tylko jedną zagwozdkę... Gdzie są punkty? Skąd mam wiedzieć, czy moja jednostka elitarnych, niezłomnych, fanatycznych ciężkich falangistów będzie warta tyle, co świeżo powołana, chwiejna milicja perskiej lekkiej piechoty? Otóż - podręcznik podstawowy nie zawiera żadnej informacji o wycenie punktowej jednostek. Gracze są zachęcani do budowania własnych scenariuszy i odtwarzania składu armii zgodnie z wyczuciem realizmu historycznego oraz ciekawej, emocjonującej rozgrywki. Czy to znaczy, że nie ma żadnych punktów? Jak w Age of Sigmar? Nie trwóżcie się - są. Ale o tym później, w podsumowaniu. 


No to mamy dokładne parametry jednostek, i wciąż pozostajemy w okolicach półmetka. Co czeka nas dalej? Prócz zdjęć i obrazków? Coś, czym zapchane są np. podręczniki od GW (tylko - mimo wszystko w mniejszym natężeniu). Fluff i battle raporty!

Myślę, że jeśli ukończyliście jakikolwiek poziom edukacji ponad przedszkolnej, to o fabule gry macie jako-takie pojęcie. W dawnych czasach były sobie różne państwa i toczyły ze sobą wojny bez użycia broni palnej i pojazdów mechanicznych. 
Autorzy opisują go za pomocą przedstawienia wybranej epoki, wzbogaconego o battle raport dotyczący tego okresu. Zgodnie z tym schematem poznamy:

- Erę rydwanu i bitwę pod Kadesz

- Erę klasyczną i randomową bitwę z wojny peloponeskiej oraz starcie w trakcie rzymskiego podboju Brytanii

- Późną starożytność i bitwę Rzymian z Persami, a następnie obronę tych pierwszych przed Hunami

- Ciemne wieki i bitwę pod Brunanburgh (Anglosasi kontra Normanowie)

- Średniowiecze i starcie krzyżowców z wojskami Damaszku.


Mimo słów Lecha, utrzymanie panowania nad Azją nie było wcale proste. Nawet gigantyczna cyfrówka nie przestraszyła miejscowych.


O ile epoki opisane są bardzo pobieżnie, to raporty opisano na tyle dokładnie, że możliwe jest rozegranie tych bitew na własną rękę. Podane są zasady i cele specjalne dotyczące scenariusza oraz dokładne charakterystyki występujących w nim jednostek. Dokładne - nie licząc ich wartości punktowych. Za to zdjęć figurek i makiet mamy aż za nadto.
Ponieważ uniwersum, w jakim toczy się akcja tego bitewniaka jest szeroko znane, nie opisano go zbyt szczegółowo. Każdy głodny pogłębienia swej wiedzy nasyci się, udając się do księgarni, biblioteki czy choćby wpisując hasło do Wikipedii.

Po tym rozbudowanym rozdziale zbliżamy się już do końca. Ostatnie 20 stron książki to kilka słów autora o tym, czym różni się "Hail Caesar" od innych gier w klimacie wielkiej bitwy od Warlord Games, i jaka idea przyświecała mu w trakcie pisania zasad. Potem dostaniecie instrukcje, co robić, jeśli w grze chcecie użyć figurek w innej (mniejszej skali).
Mamy tu też dwie listy armii - wczesne cesarstwo rzymskie i starożytni Brytowie. Tak się szczęśliwie składa, że w starterze do tej gry mamy i legionistów rzymskich i celtyckich wojowników. Którzy to wojownicy mogą być równie dobrze celtami z Galii jak i Brytanii.

Na sam koniec otrzymujemy skrót wszystkich zasad gry. Bez obrazków, przykładów, diagramów, ale za to z wszystkimi tabelkami - zajmują one jedynie 13 stron. I mowa tu o pełnych zasadach. Niewiele więcej ich, niż w Age of Sigmar.

Jeszcze tylko krótki (i niepełny. Książkę wydano w 2011 r.) spis producentów figurek, które mogą być wykorzystane w tym systemie - i docieramy do końca. Jak powiedziałby królik Bugs: "To wszystkie ludy". Pozostaje więc odstawić tomiszcze na półkę i zastanowić się, jakiego rodzaju grę figurkową możemy uskutecznić za jego pomocą.


Suma wszystkich wrażeń.

To, co wydaje się oczywiste, patrząc na zdjęcia w podręczniku, to fakt że mamy do czynienia z grą w klimacie wielkiej bitwy. Setki figurek na stole, uformowany w zwarte, klockowate oddziały - to kwintesencja "HC". Aby osiągnąć taki efekt, autorzy sugerują wyraźnie grę wieloosobową. Gracze mają być zgrupowani w dwóch przeciwnych drużynach i wcielać się w dowódców kontyngentów danej armii. Gdyby tak rzeczywiście grać, rpgowy feeling gry byłby potężny: w razie potrzeby wzywamy na pomoc kumpla, lub samemu jej udzielamy. A jak wygrywamy lub zwyciężamy - to wszyscy razem.
Do tego typu gry potrzebujemy jednak znacznie większego stołu niż standardowe 180 na 120 cm. Co sprawia, że bitwy w domowy zaciszu stają się trudniejsze do przeprowadzenia. Konieczne może być więc spotkanie w klubie.


Typowy stół do  niewielkiej bitwy w "Hail Caesar" Źródło.


Innymi słowy - "HC" jest grą skierowaną do tych graczy, którzy lubią nazywać się klimaciarzami. Uproszczone i pozostawiające dużą swobodę działania zasady, brak stałych wartości punktowych (przynajmniej w podręczniku głównym) a do tego bardzo duża losowość utrudniają wykręcanie kombosów i tworzenie niepokonanych rozpisek. Za to zachęcają do rozgrywania scenariuszy, odgrywania roli dowódców. Jeżeli nie podobała ci się idea mówienia do figurek w Age of Sigmar - to w tej grze napotkasz znacznie więcej takich sytuacji.

Problematyczne może być stworzenie "zbalansowanych" stron konfliktu. Jak to zrobić bez punktów? I co dokładnie wsadzić do swojej armii? Tutaj z pomocą przychodzą nam dwa dodatki zawierające tzw. listy armii oraz koszty punktowe. Jeden z nich opisuje wojska od najdawniejszej starożytności do późnej starożytności. Następny zaś - od okresu upadku cesarstwa rzymskiego do późnego średniowiecza. W książkach tych skupiono się na konkretach. Wojskowość danego państwa jest opisana w jednym akapicie, zaś opis jednostek i sposób konstruowania armii zawiera 1-2 strony. Przez te reguły określające skład wojska otrzymujemy siły, które odzwierciedlają historyczne proporcje danej armii. Czyli nie wystawimy legionu rzymskiego składającego się w 75% z katafraktów. Ale drugą stroną tego realizmu jest fakt, że każda dana armia będzie do siebie dość podobna. 
Ale prawdziwą perełką tych podręczników są zasady  opisujące tworzenie nowych jednostek i wyznaczanie ich kosztu punktowego. Są nie tylko dość proste i logiczne, ale też kompletne. Na upartego na ich podstawie można by nawet odtworzyć armie do battla (jeśli oczywiście nie będzie przeszkadzać nam brak specjalnych bohaterów, magicznych przedmiotów, magii i jednostek latających).

I na koniec - łatwo zauważyć, że trudno będzie się dobrze bawić przy tej grze, jeśli nie lubi się jednocześnie historii lub przynajmniej jakiegoś jej wycinka. Szeroki zakres chronologiczny systemu sprawia, że znalezienie przeciwnika może nastręczać trudności. Na przykład chcesz grać krzyżakami, kumpel armią macedońską a ktoś jeszcze inny - legionem z czasów cesarstwa rzymskiego. I rozegranie bitwy z udziałem takich wojsk wymaga karkołomnych wygibasów intelektualnych w czasie tworzenia scenariusza (i dostosowywania wartości punktowych). Na przykład - armia Dytryka von Kniprode napotkała w litewskiej gęstwinie tajemniczy monolit, pulsujący bladobłękitnym blaskiem... 


I wtem! Z lasu wyszedł battletech!


Pora kończyć recenzję. Mi osobiście system bardzo przypadł do gustu. Liczę na to, że będzie on sympatyczną i grywalną alternatywą dla starego WFB czy nowej 9th Age. Jeżeli również jesteście nim zainteresowani, to zapraszam za tydzień. Uraczę was poradnikiem - "Jak wejść w "Hail Caesar"".Byście mogli uniknąć błędów, które już popełniłem.