Black Gates nos desvela dos nuevas aeronaves starfinder nuevas.
La primera es la Atech Inmortal.
Dura y belicosa, la Inmortal es la nave capital caballo de batalla de la flota militar base de los Mundos del Pacto como aquellas de los Mayordomos y los Caballeros de Golarion. Fuertemente armada y cargada de armas, este crucero raramente necesita realizar un disparo en la mayoría de conflictos, ya que se mera apariencia en un sistema puede detener un conflicto frío y enviar a todos menos a los militantes más fuertemente armados a correr a la seguridad de la Deriva.
Y si buscas una nave más pequeña, considera la BMC Torturadora.
Fabricada por los Clanes de la Montaña Sangrienta, la distintiva forma de las alas en Y y su cabina central hacen que sea una de las aeronaves más reconocibles. Aunque los Toruradoras pueden ser manejadas por una única persona en combate, haciendo que sea popular entre cazarrecompensas y otros lobos solitarios, normalmente los militares suelen llevar a dos personas: un piloto sentado en posición vertical en el dosel en forma de burbuja y un artillero detras operando a través de pantallas. Un elemento básico de los Veskarium, antes la Torturadora pasaba a través de los escuadrones defensores de los Mundos del Pacto antes del alto del fuego, y hoy en dia sigue combatiendo por defecto en la mayoría de cazas vesk, asi como es la elección para los pilotos vesk enfrascados en duelos.
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miércoles, 10 de mayo de 2017
jueves, 6 de abril de 2017
Presentando la Raza Final de Starfinder: Los Shirren
Hace dos semanas, nos desvelaron una raza básica de Starfinder totalmente nueva, los reptilianos vesk, dejandonos con una raza misteriosa. Ahora, al final, desvelan la raza básica final: los shirren insectoides.
Los shirren una vez fueron parte del Enjambre, una raza monstruosa de apariencia de plaga que viajaba de mundo en mundo, consumiendo todo lo que encontraba antes de seguir adelante. No obstante, hace generaciones, una mutacion misteriosa hizo que una subcolonia entera de separase de la mente colmena del Enjambre, con cada uno de sus miembros obteniendo un sentido se si mismo. Adictos a la droga nueva del individualismo, estos renegados rechazaron el consumo sin sentido del Enjambre, formando una raza nueva llamada shirren que finalmente se asentó dentro del sistema de los Mundos del Pacto.
Continuará...
viernes, 20 de enero de 2017
Pueblos de Qadira
¡Es momento para otro avance de Qadira!
Aunque los residentes de la región del Mar Interior a menudo consideran a los keleshitas como un pueblo monolitico, la realidad es un poco más compleja. El Imperio de Kelesh ha realizado esfuerzos para alentar una identidad keleshita unificada, pero hablar sobre los "keleshitas" como si fuera una unica cultura (lo que los residentes de Avistan, especialmente tienden a ello) es tan seguro como hablar sobre los "avistani" (lo que los residentes de Casmaron, para ser justos, también tienden a hacer). Igual que los chelaxianos tienen a tener practicas culturas muy diferentes de los ulfen y las costumbres e historia varisiana difieren en gran parte de las de los shoanti, las diversas culturas que componen el Imperio de Kelesh posee una amplia variedad de practicas e historias. El residente medio de las ciudades importantes de Kelesh es de herencia mixta, pero en zona menos urbanizadas, la gente aún practica tradiciones que se remontan a cinco milenios o mas.
Los qadiranos tienen de considerarse primero qadiranos, segundo egukeleshitas y tercero cualquier otra identidad etnica que pueda afirmar, pero estas historias aun moldean sus identidades y practicas.
u
Existen seis pueblos que se acreditan la creacion del Imperio de Kelesh, correspondientes a las siete virtudes que los keleshitas creen que ejemplifican, la septima es la identidad unificada keleshita, aunque los rumores dice que hubo una septima cultura que fue borrada de los registros historicos.
Althamerios: Las tribus una vez nomadas fundaron el Imperio, y aún la mayoría conforman sus clases nobles y mercantes. Los althamerios aún mantienen sus identidades tribales, y muchos aun viven bastiones en lo profundo del desierto y practican costumbres tradicionales, incluyendo una forma unica de sarenismo. Lo que la mayoría de la gente de Casmaron considera "keleshita" proviene de la cultura althameria; incluso los keleshitas sin herencia althameria a menudo imitan las vestimentas y practicas althamerias como signo de prestigio. La virtuda asociada con los althamerios es el entusiamo.
Los althamerios utilizan un nombre seguido por matrominico indicado con el prefijo al-. Por ejemplo, Yaquib al-Marah es Yaquib hijo de Marah. Pueden incluir un identificativo triba cuando se presentan a otros althamerios, pero la mayoría de althamerios que habitan en las ciudades consideran esta información privada. De hecho, pueden hacer referencia a su ciudad de residencia al final de su nombre para distinguirse de otro individuo con el mismo nombre.
La mayoría de keleshitas que no se identifican energicamente con otra etnia siguen esta nomenclatura convencional.
Aishmayares: Los aishmayares eran una cultura antigua asentada cuando los althamerios aún eran nomadas que luchaban por sobrevivir en los duros desiertos. Famosos por su pacifismo y dedicacion a las artes, fueron el primer pueblo conquistado por los althamerios. Su falta de registros escritos ha hecho que se conviertan en mito fundados enigmatico en el Kelesh. Aunque solo algunas familias nobles puede demostrar su herencia aishmayar en el Kelesh contemporaneo, es comun entre artistas, actores y la gente social afirmar que descienden de ellos para mejorar su posicion. La virtud asociada a los aishmayares es la elegancia.
Normalmente los aishmayares utilizan una cadena de nombres, el primero dado al nacer, y otros dos a cuatro obtenidos a lo largo de su vida en base a sus logros o personalidad, como Nur-Iqar-Shamah. Las celebridades especialmente desesperadas a veces fingen un nombre aishmayar, pero hacerlo normalmente es considerado torpe en extremo.
Khattibios: El imperio de Khattib una vez ocupo una gran extension de terreno ahora controlada por Kelesh, especialmente las junglas y las tierras de cultivo ricas de la costa meridional de Casmaron. Son famosos por hazañas de ingenieria física y sus grandes bibliotecas, pero su incapacidad de igualar sus infraestructuras fisicas con sistemas sociales igualmente robustos hizo que se extendieran y se convirtieran en un objetivo tentados para la conquista keleshita, especialmente ya que controlaban las rutas comerciales que traian bienes desde Vudra y Tian Xia a Casmaron. La inmensa mayoria de ciudadanos de kelesh son principalmente de ascendencia khattibi. La virtud asociada con ellas es el ingenio.
Los nombres khatiibios originalemente situan el apellido primero: Sadikci-Darya es Darya de de la familia Sadikci, aunque en los siglos recientes se ha vuelto más comun revertir el orden, ejemplo Darya Sadicki.
Mideanos: El otro gran imperio absorbido por los keleshitas fue Midea, el cual guerreo con Khattib
durante gran parte de su existencia y reclamaba la mayoría de ciudades portuarias de la Bahia Khardaji. El amor mideano por la organizacion y la eficacia inspiro un sistema financiero sin precedentes que incluia a algunos de los bancos más antiguos aun en activo de Golarion. Los mideanos son patrones entusiastas de las artes y las familias más antiguas se dedican al servicio civil. La virtud asosicada con los mideanos es la elegancia.
Los mideanos tienden a utilizar nombres propios seguidos por un patronimico o un apellido, como Mizha ibn Illiar, pero como los khattibios, cada vez más hacen menos uso del prefijo, ejemplo Mizha Illiar.
Susianamos: Conocidos como el Pueblo de las Mareas, o susianos en taldano, se cree que los susianamos comezaron a vagar por Casmaron después de un desastre destruyera su tierra natal. El clero de su dios luna van tapados y estan acompañados por guardaespaldas tatuados. Aunque ahora son una minoria rara, los susianamos conribuyeron por igual a muchos de los sistemas de irrigacion que permitieron a los keleshitas a superar los duros desiertos entre las zonas cultivables de Casmaron como a fundar su flota. La virtud asociada a ellos es la adaptabilidad.
Normalmente un susiano responde a un unico nombre, aunque el clero a veces concede epitetos a los otros miembros de la fe, que se convierten en parte de su nombre.
Tzorehiyios: Se cree que raices ancestrales con los pueblos althameri y kara, los tzorehiyios aun prefieren vivir en las estepas y praderas de Casmaron. Sus tribus controlan la seguridad de las rutas comerciales y proporcionan la mayor parte mano de obra agricultora que soporta a las ciudades importantes de Kelesh. La virtud asociada con los tzorehiyios es el honor.
Los tzorehiyos tienden a usar un nombre seguido por el nombre de su tribu, como Nerzad Batgui.
Más Keleshio Introcutorio
Parece que a la gente le gusto la ultima vez, aqui tienes más palabras keleshias, estos son terminos de cariño y formas de dirigirse a los demas.
Cariñoso
Palomita (afectuoso para niños)
yunifah
(yoon-ee-FAH)
Halconcito (afectuoso para niños, especialmente malicioso/astutos)
tzaherhyifah
(tzah-herh-yee-FAH)
Especia de mi vida (afectuoso)
reqethnayyah rukhni
(reh-keth-NAI-yah rukh-NEE)
Mi sol (afectuoso, considerado impio/profano)
tzorenellni
(tzor-eh-NEL-nee)
Mi amor
hevevhanni
(heh-vev-HAH-nee)
Dulzura
deshfanni
(desh-FAH-nee)
Formas para dirigirse a otros
sir/madam
timanah
(tee-mah-NAH)
ciudadano
isakhmatah
(ee-sakh-mah-TAH)
noble
isakhmatah
(ee-sakh-mah-TAH)
miembro de la familia imperial
shahiyan
(shah-hee-YAHN)
profesor/intelectual
bihuran
(bee-hoo-RAHN)
sacerdote
yeshranah
(yesh-rah-NAH)
funcionario gubernamental
ridathan
(ree-dah-THAHN)
pariente (no para familiares, sino keleshitas compañeros, miembros de la tribu, para enfatizar la conexion, generalmente en presencia de gente que no comparte esa conexión)
nithveqalah (neeth-veh-kahl-LAH)
Aunque los residentes de la región del Mar Interior a menudo consideran a los keleshitas como un pueblo monolitico, la realidad es un poco más compleja. El Imperio de Kelesh ha realizado esfuerzos para alentar una identidad keleshita unificada, pero hablar sobre los "keleshitas" como si fuera una unica cultura (lo que los residentes de Avistan, especialmente tienden a ello) es tan seguro como hablar sobre los "avistani" (lo que los residentes de Casmaron, para ser justos, también tienden a hacer). Igual que los chelaxianos tienen a tener practicas culturas muy diferentes de los ulfen y las costumbres e historia varisiana difieren en gran parte de las de los shoanti, las diversas culturas que componen el Imperio de Kelesh posee una amplia variedad de practicas e historias. El residente medio de las ciudades importantes de Kelesh es de herencia mixta, pero en zona menos urbanizadas, la gente aún practica tradiciones que se remontan a cinco milenios o mas.
Los qadiranos tienen de considerarse primero qadiranos, segundo egukeleshitas y tercero cualquier otra identidad etnica que pueda afirmar, pero estas historias aun moldean sus identidades y practicas.
u
Existen seis pueblos que se acreditan la creacion del Imperio de Kelesh, correspondientes a las siete virtudes que los keleshitas creen que ejemplifican, la septima es la identidad unificada keleshita, aunque los rumores dice que hubo una septima cultura que fue borrada de los registros historicos.
Althamerios: Las tribus una vez nomadas fundaron el Imperio, y aún la mayoría conforman sus clases nobles y mercantes. Los althamerios aún mantienen sus identidades tribales, y muchos aun viven bastiones en lo profundo del desierto y practican costumbres tradicionales, incluyendo una forma unica de sarenismo. Lo que la mayoría de la gente de Casmaron considera "keleshita" proviene de la cultura althameria; incluso los keleshitas sin herencia althameria a menudo imitan las vestimentas y practicas althamerias como signo de prestigio. La virtuda asociada con los althamerios es el entusiamo.
Los althamerios utilizan un nombre seguido por matrominico indicado con el prefijo al-. Por ejemplo, Yaquib al-Marah es Yaquib hijo de Marah. Pueden incluir un identificativo triba cuando se presentan a otros althamerios, pero la mayoría de althamerios que habitan en las ciudades consideran esta información privada. De hecho, pueden hacer referencia a su ciudad de residencia al final de su nombre para distinguirse de otro individuo con el mismo nombre.
La mayoría de keleshitas que no se identifican energicamente con otra etnia siguen esta nomenclatura convencional.
Aishmayares: Los aishmayares eran una cultura antigua asentada cuando los althamerios aún eran nomadas que luchaban por sobrevivir en los duros desiertos. Famosos por su pacifismo y dedicacion a las artes, fueron el primer pueblo conquistado por los althamerios. Su falta de registros escritos ha hecho que se conviertan en mito fundados enigmatico en el Kelesh. Aunque solo algunas familias nobles puede demostrar su herencia aishmayar en el Kelesh contemporaneo, es comun entre artistas, actores y la gente social afirmar que descienden de ellos para mejorar su posicion. La virtud asociada a los aishmayares es la elegancia.
Normalmente los aishmayares utilizan una cadena de nombres, el primero dado al nacer, y otros dos a cuatro obtenidos a lo largo de su vida en base a sus logros o personalidad, como Nur-Iqar-Shamah. Las celebridades especialmente desesperadas a veces fingen un nombre aishmayar, pero hacerlo normalmente es considerado torpe en extremo.
Khattibios: El imperio de Khattib una vez ocupo una gran extension de terreno ahora controlada por Kelesh, especialmente las junglas y las tierras de cultivo ricas de la costa meridional de Casmaron. Son famosos por hazañas de ingenieria física y sus grandes bibliotecas, pero su incapacidad de igualar sus infraestructuras fisicas con sistemas sociales igualmente robustos hizo que se extendieran y se convirtieran en un objetivo tentados para la conquista keleshita, especialmente ya que controlaban las rutas comerciales que traian bienes desde Vudra y Tian Xia a Casmaron. La inmensa mayoria de ciudadanos de kelesh son principalmente de ascendencia khattibi. La virtud asociada con ellas es el ingenio.
Los nombres khatiibios originalemente situan el apellido primero: Sadikci-Darya es Darya de de la familia Sadikci, aunque en los siglos recientes se ha vuelto más comun revertir el orden, ejemplo Darya Sadicki.
Mideanos: El otro gran imperio absorbido por los keleshitas fue Midea, el cual guerreo con Khattib
durante gran parte de su existencia y reclamaba la mayoría de ciudades portuarias de la Bahia Khardaji. El amor mideano por la organizacion y la eficacia inspiro un sistema financiero sin precedentes que incluia a algunos de los bancos más antiguos aun en activo de Golarion. Los mideanos son patrones entusiastas de las artes y las familias más antiguas se dedican al servicio civil. La virtud asosicada con los mideanos es la elegancia.
Los mideanos tienden a utilizar nombres propios seguidos por un patronimico o un apellido, como Mizha ibn Illiar, pero como los khattibios, cada vez más hacen menos uso del prefijo, ejemplo Mizha Illiar.
Susianamos: Conocidos como el Pueblo de las Mareas, o susianos en taldano, se cree que los susianamos comezaron a vagar por Casmaron después de un desastre destruyera su tierra natal. El clero de su dios luna van tapados y estan acompañados por guardaespaldas tatuados. Aunque ahora son una minoria rara, los susianamos conribuyeron por igual a muchos de los sistemas de irrigacion que permitieron a los keleshitas a superar los duros desiertos entre las zonas cultivables de Casmaron como a fundar su flota. La virtud asociada a ellos es la adaptabilidad.
Normalmente un susiano responde a un unico nombre, aunque el clero a veces concede epitetos a los otros miembros de la fe, que se convierten en parte de su nombre.
Tzorehiyios: Se cree que raices ancestrales con los pueblos althameri y kara, los tzorehiyios aun prefieren vivir en las estepas y praderas de Casmaron. Sus tribus controlan la seguridad de las rutas comerciales y proporcionan la mayor parte mano de obra agricultora que soporta a las ciudades importantes de Kelesh. La virtud asociada con los tzorehiyios es el honor.
Los tzorehiyos tienden a usar un nombre seguido por el nombre de su tribu, como Nerzad Batgui.
Más Keleshio Introcutorio
Parece que a la gente le gusto la ultima vez, aqui tienes más palabras keleshias, estos son terminos de cariño y formas de dirigirse a los demas.
Cariñoso
Palomita (afectuoso para niños)
yunifah
(yoon-ee-FAH)
Halconcito (afectuoso para niños, especialmente malicioso/astutos)
tzaherhyifah
(tzah-herh-yee-FAH)
Especia de mi vida (afectuoso)
reqethnayyah rukhni
(reh-keth-NAI-yah rukh-NEE)
Mi sol (afectuoso, considerado impio/profano)
tzorenellni
(tzor-eh-NEL-nee)
Mi amor
hevevhanni
(heh-vev-HAH-nee)
Dulzura
deshfanni
(desh-FAH-nee)
Formas para dirigirse a otros
sir/madam
timanah
(tee-mah-NAH)
ciudadano
isakhmatah
(ee-sakh-mah-TAH)
noble
isakhmatah
(ee-sakh-mah-TAH)
miembro de la familia imperial
shahiyan
(shah-hee-YAHN)
profesor/intelectual
bihuran
(bee-hoo-RAHN)
sacerdote
yeshranah
(yesh-rah-NAH)
funcionario gubernamental
ridathan
(ree-dah-THAHN)
pariente (no para familiares, sino keleshitas compañeros, miembros de la tribu, para enfatizar la conexion, generalmente en presencia de gente que no comparte esa conexión)
nithveqalah (neeth-veh-kahl-LAH)
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sábado, 31 de diciembre de 2016
Avances La Maldicion del Trono Carmesí
Para despedir el año, os dejamos algunos avances de la senda de aventuras pathfinder La Maldición del Trono Carmesí, a la venta en Enero de 2017. Felices fiestas y prospero año 2017.
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Rol: La Maldición del Trono Carmesí,
Senda de Aventuras
domingo, 4 de octubre de 2015
¡Se Produce un Baile Precioso, Tan Lleno de Forma y Color!
Continua la aventura con "El Baile de los Malditos" ["Dance of the Damned"], la tercera entrega de la Senda de Aventuras Los Rebeldes del Infierno [Hell's Rebels Pathfinder Adventure Path].
Habiendo establecido un escondite con éxito en la ciudad de Kintargo, los héroes de la incipiente rebelión están preparados para recuperar la ciudad. Pero antes de que los Cuervos de Plata puedan golpear a la dibólica Casa Thrune, deben forjar alianzas con las tribus de elfos acuáticos cercanas y la ciudad libre de Vyre para cortar las rápidas rutas marítimas y terrestres de Cheliax, obligando al Lord Alcalde Barzillai Thrune a confiar unicamente en sus recursos a mano para defender su control de Kintargo. Aunque nada es tan sencillo como parece, y los peligros que les esperan a los rebeldes no siempre pueden ser vencidos con conjuros y espadas. Y, por supuesto, Barzillai Thrune no dejará pasar de largo estos desarrollos, ¿qué venganza podría tener guardas uno de los más peligrosos inquisidores para los Cuervos de Plata?
Este volumen de la Senda de Aventuras Pathfinder continua la Senda de Aventuras Los Rebeldes del Infierno e incluye una aventura Pathfinder para personajes de 7º nivel, una guía ee Vyre, la Ciudad de las Máscaras, un vistazo a la fe y a los adoradores de Mahathallah, un intento de un atrevido rescate en los Diarios Pathfinder y una casa de fieras de amenazas monstruosas para aterrorizar con ellos a tus jugadores.
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Senda de Aventuras
sábado, 3 de octubre de 2015
Un Último Vistazo al Arte de Razas del Mar Interior
Razas del Mar Interior [Inner Sea Races] se acaba de publicar esta semana. Han elegido algunas ilustraciones para este avance, y un fondo de pantalla para que te lo descargues.
| Descarga estándar, descarga pantalla amplia, descarga móvil |
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lunes, 14 de septiembre de 2015
viernes, 11 de septiembre de 2015
10 Secretos de Razas del Mar Interior
Hoy echamos un vistazo a 10 hechos pocos conocidos sobre las razas y culturas de Golarion. Consulta el Escenario de Campaña Pathfinder: Razas del Mar Interior [Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Races], que sale este mes, para saber más:
1. En el Garund meridional se encuentra la nación del pueblo gato de Murraseth. Raramente se permiten a no hombres gatos dentro de sus fronteras, y persisten rumores de un gran peligro oculto en el centro de Murraseth.
2. Los sirenos, los cecaelia, los siyokoy y los tritones están todos bastante consternados por la forma en que los branquiales saquean los océanos por sus "tesoros", luego exageran la historia e importancia de estos objetos cuando los venden a los habitantes de la tierra.
3. Las familias de estrícidos normalmente se organizan alrededor de las relaciones entre hermanos, en vez de de parejas románticas.
4. Los kélidos a menudo interpretan la magia arcana en una contexto espiritual.
5. A pesar de todas las evidencias de lo contrario, los taldanos no creen que su imperio este en declive.
6. La Orden de la Reclamación Trascendente es una escuela de gnomos dedicada a alcanzar y sobrevivir a la Decoloración con el fin de conseguir lo que creen es una metamorfosis hacia una forma de ser mayor.
7. Los medianos consideran que los saludos inesperados son un augurio de mala suerte, por ello a menudo asienten unos a otros en silencio y esperan al reconocimiento antes de pronunciar un saludo en voz alta.
8. La primera casa noble drow, los Dolour, obtuvieron su nombre cuando su fundador, Arishkirah, asesinó a su madre y rechazo el apellido familiar de Alevonnar.
9. Solo aleredor de un cuarto de orcos combatientes sobreviven para ver su vigésimo cumpleaños.
10. Las historias de Karfus el de los Cuernos de Oro, un príncipe mercader tiflin, han atraidos a muchos otros tiflin a seguir las Profecias de Kalistrade.
1. En el Garund meridional se encuentra la nación del pueblo gato de Murraseth. Raramente se permiten a no hombres gatos dentro de sus fronteras, y persisten rumores de un gran peligro oculto en el centro de Murraseth.
2. Los sirenos, los cecaelia, los siyokoy y los tritones están todos bastante consternados por la forma en que los branquiales saquean los océanos por sus "tesoros", luego exageran la historia e importancia de estos objetos cuando los venden a los habitantes de la tierra.
3. Las familias de estrícidos normalmente se organizan alrededor de las relaciones entre hermanos, en vez de de parejas románticas.
4. Los kélidos a menudo interpretan la magia arcana en una contexto espiritual.
5. A pesar de todas las evidencias de lo contrario, los taldanos no creen que su imperio este en declive.
6. La Orden de la Reclamación Trascendente es una escuela de gnomos dedicada a alcanzar y sobrevivir a la Decoloración con el fin de conseguir lo que creen es una metamorfosis hacia una forma de ser mayor.
7. Los medianos consideran que los saludos inesperados son un augurio de mala suerte, por ello a menudo asienten unos a otros en silencio y esperan al reconocimiento antes de pronunciar un saludo en voz alta.
8. La primera casa noble drow, los Dolour, obtuvieron su nombre cuando su fundador, Arishkirah, asesinó a su madre y rechazo el apellido familiar de Alevonnar.
9. Solo aleredor de un cuarto de orcos combatientes sobreviven para ver su vigésimo cumpleaños.
10. Las historias de Karfus el de los Cuernos de Oro, un príncipe mercader tiflin, han atraidos a muchos otros tiflin a seguir las Profecias de Kalistrade.
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jueves, 10 de septiembre de 2015
Hay Aventura en el Aire - Publicaciones de Septiembre e Invierno 2015-2016
El final de Septiembre marca el comienzo de las sesiones de juego regulares. ¿Y qué mejor que iniciar esta temporada gloriosa revisando las publicaciones relacionadas de Pathfinder que nos llegarán?
Este mes van a publicar el tercer Escenario de Campaña Pathfinder en tapa dura (bajo el juego de reglas del JdR Pathfinder, Razas del Mar Interior [Inner Sea Races]. Este volumen de 256 páginas ahonda en la historia, cultura y poderes de los habitantes del Mar Interior, incluyendo a una cobertura en profundidad a las siete razas básicas y las características de las razas infrecuentes como los goblin y los tengu. También encontraremos una colección de nuevas dotes, conjuros, rasgos de personaje y más para darle más sabor a tu propio personaje o partida casera. La Directora de Proyectos, Jessica Price, acaba de iniciar una serie de avances de las páginas de Razas del Mar Interior, asi que vigila para más información y avances de ilustraciones en las próximas semanas.
¿Pero qué hay sobre la gente que acaba de empezar su propia Los Rebeldes del Infierno [Hell's Rebels]? El segundo volumen, Senda de Aventuras Pathfinder Nº 98: Girar la Corriente [Pathfinder Adventure Path #98: Turn of the Torrent] lleva a tu banda rebelde de "sinvergüenzas" bienhechores a través de un buen ritmo a medida que reunen aliados y establecen su poder con los Cuervos de Plata. El mal corre por las calles de Kintargo, y no nos lo van a arruinar, pero probablemente tu grupo tendrá que encargarse de ello. Por diversas razones, tu personaje de Los Rebeldes del Infierno podría tomar algunas notas del Suplemento del Jugador de este mes, Héroes de las Calles [Heroes of the Streets], en busca de inspiración.
¿Puede que tu grupo sea más de lanzar cartas? La quinta entrega del Juego de Cartas de Aventuras Pathfinder La Ira de los Justos [Pathfinder Adventure Card Game Wrath of the Righteous] esta a punto de llegar, y tiene demonios. Un montón de ellos. Pero, ¿y si no tienes un grupo? Podría gustarte echar un vistazo al Gremio de las Cartas de Aventuras Pathfinder [Pathfinder Adventure Card Guild], donde podrías llevar a tu monje favorito, Sajan de nuevo Mazo de Clase de Monje [Monk Class Deck], a la mesa a un combate puño-a-garra-garra-mordisco de demonio.
También nos traen de vuelta la muy esperado Carpeta de Combate Pathfinder [Pathfinder Combat Pad]. Ahora armado con mas imanes, esta ultima impresión ayuda a manejar la iniciativa en tus partidas. Y esta no es la única remimpresión que has estado esperando, asi que se alegran de anunciarnos las dos entregas siguientes para su línea de Pathfinder Flip-Mat Classics, City Streets y Prison, ya están disponibles.
Aqui tienes un vistazo general a lo que van a en publicar en Septiembre:
Noviembre de 2015 y Más Allá
Además del anuncio realizado hace poco, que incluia el anuncio de la Senda de Aventuras Nº100, hoy añaden lo último en la serie Cómics Pathfinder: La Montaña Hueca [Hollow Mountain]. La autoria del primer volumen proviene del Editor Ejecutivo, James L. Sutter, donde nuestros héroes se encuentran en una posición donde tienen que intentar llevarse bien con algunos de los villanos más famosos que existen.
Podría parecer que 2016 esta muy lejos, no aqui. A medida que nos aproximamos al año nuevo, la Senda de Aventuras Los Rebeldes del Infierno conluye y el contador para la Senda de Aventuras La Venganza del Infierno (la primera en que podremos llevar personajes malignos) comenzará. Los fans y seguidores del RPG Superstar también verán la publicación del módulo ganador de 2015, de Monica Marlowe, A lo Largo de la Senda Arruinada [Down the Blighted Path] en Enero de 2016.
La lista de Enero de 2016 incluye:
La lista de Febrero de 2016 incluye:
Como siempre,
Este mes van a publicar el tercer Escenario de Campaña Pathfinder en tapa dura (bajo el juego de reglas del JdR Pathfinder, Razas del Mar Interior [Inner Sea Races]. Este volumen de 256 páginas ahonda en la historia, cultura y poderes de los habitantes del Mar Interior, incluyendo a una cobertura en profundidad a las siete razas básicas y las características de las razas infrecuentes como los goblin y los tengu. También encontraremos una colección de nuevas dotes, conjuros, rasgos de personaje y más para darle más sabor a tu propio personaje o partida casera. La Directora de Proyectos, Jessica Price, acaba de iniciar una serie de avances de las páginas de Razas del Mar Interior, asi que vigila para más información y avances de ilustraciones en las próximas semanas.
¿Pero qué hay sobre la gente que acaba de empezar su propia Los Rebeldes del Infierno [Hell's Rebels]? El segundo volumen, Senda de Aventuras Pathfinder Nº 98: Girar la Corriente [Pathfinder Adventure Path #98: Turn of the Torrent] lleva a tu banda rebelde de "sinvergüenzas" bienhechores a través de un buen ritmo a medida que reunen aliados y establecen su poder con los Cuervos de Plata. El mal corre por las calles de Kintargo, y no nos lo van a arruinar, pero probablemente tu grupo tendrá que encargarse de ello. Por diversas razones, tu personaje de Los Rebeldes del Infierno podría tomar algunas notas del Suplemento del Jugador de este mes, Héroes de las Calles [Heroes of the Streets], en busca de inspiración.
¿Puede que tu grupo sea más de lanzar cartas? La quinta entrega del Juego de Cartas de Aventuras Pathfinder La Ira de los Justos [Pathfinder Adventure Card Game Wrath of the Righteous] esta a punto de llegar, y tiene demonios. Un montón de ellos. Pero, ¿y si no tienes un grupo? Podría gustarte echar un vistazo al Gremio de las Cartas de Aventuras Pathfinder [Pathfinder Adventure Card Guild], donde podrías llevar a tu monje favorito, Sajan de nuevo Mazo de Clase de Monje [Monk Class Deck], a la mesa a un combate puño-a-garra-garra-mordisco de demonio.
También nos traen de vuelta la muy esperado Carpeta de Combate Pathfinder [Pathfinder Combat Pad]. Ahora armado con mas imanes, esta ultima impresión ayuda a manejar la iniciativa en tus partidas. Y esta no es la única remimpresión que has estado esperando, asi que se alegran de anunciarnos las dos entregas siguientes para su línea de Pathfinder Flip-Mat Classics, City Streets y Prison, ya están disponibles.
Aqui tienes un vistazo general a lo que van a en publicar en Septiembre:
- Pathfinder Adventure Path #98: Turn of the Torrent
- Pathfinder Adventure Card Game—Wrath of the Righteous Adventure Deck 5: Herald of the Ivory Labyrinth
- Pathfinder Adventure Card Game—Class Deck: Monk
- Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Races
- Pathfinder Player Companion: Heroes of the Streets
- Pathfinder Combat Pad
- Pathfinder Flip-Mat Classics: City Streets
- Pathfinder Flip-Mat Classics: Prison
- Pathfinder Map Pack: Forest Dangers
- Pathfinder Pawns: Giantslayer Adventure Path Pawn Collection
- Pathfinder Legends–Mummy's Mask #1: The Half Dead City
- Pathfinder Tales: Beyond the Pool of Stars
Noviembre de 2015 y Más Allá
Además del anuncio realizado hace poco, que incluia el anuncio de la Senda de Aventuras Nº100, hoy añaden lo último en la serie Cómics Pathfinder: La Montaña Hueca [Hollow Mountain]. La autoria del primer volumen proviene del Editor Ejecutivo, James L. Sutter, donde nuestros héroes se encuentran en una posición donde tienen que intentar llevarse bien con algunos de los villanos más famosos que existen.
Podría parecer que 2016 esta muy lejos, no aqui. A medida que nos aproximamos al año nuevo, la Senda de Aventuras Los Rebeldes del Infierno conluye y el contador para la Senda de Aventuras La Venganza del Infierno (la primera en que podremos llevar personajes malignos) comenzará. Los fans y seguidores del RPG Superstar también verán la publicación del módulo ganador de 2015, de Monica Marlowe, A lo Largo de la Senda Arruinada [Down the Blighted Path] en Enero de 2016.
La lista de Enero de 2016 incluye:
- Pathfinder Adventure Path #102: Breaking the Bones of Hell (Hell's Rebels 6 of 6)
- Pathfinder Adventure Card Game—Class Deck: Alchemist
- Pathfinder Campaign Setting: Hell's Rebels Poster Map Folio
- Pathfinder Player Companion: Arcane Anthology
- Pathfinder Module: Down the Blighted Path
- Pathfinder Flip-Mat: Noble Estate
- Pathfinder Tales: Pirate's Prophecy
La lista de Febrero de 2016 incluye:
- Pathfinder Adventure Path #103: The Hellfire Compact (Hell's Vengeance 1 of 6)
- Pathfinder Campaign Setting: Darklands Revisited
- Pathfinder Player Companion: Blood of Shadows
- Pathfinder Map Pack: Urban Sites
Como siempre,
domingo, 9 de agosto de 2015
¡Tu Honor Hará Que Te Maten!
¿La idea de una combate honorable te suena como una buena forma para que te maten? Cuando los tipos malos utilizan cada opción astuta en su arsenal, solo tiene sentido vengarse con tus propias tácticas sucias. Aprende a combatir el fuego con fuego (o veneno, o explosivos venenosos...) con Caja de Herramientas de Tácticas Sucias [Dirty Tactics Toolbox].
Este Suplemento del Jugador se 32 páginas estará disponibel a final de este mes y contiene una serie de opciones que se aseguran de que tu personaje nunca se enfrentará a una lucha justa. Por ejemplo, echa un vistazo a la dote Lucha Sucia que aparece en la página 14:
Lucha Sucia (Combate)
Puedes aprovecharte de un enemigo distraido.
Beneficio: Cuando intentas una prueba de una maniobra de combate contra un enemigo al que estas flanqueando, puedes abstenerte del bonificador +2 a tu tirada de ataque por flanquear para en su lugar hacer que la maniobra de combate no provoque un ataque de oportunidad. Si posees una dote o rasgo que te permite intentar una maniobra de combate sin provocar un ataque de oportunidad, en su lugar puedes aumentar tu bonificador de tu tirada de ataque por flanquear a +4 para la prueba de la maniobra de combate.
Especial: Esta dote supone tener Des 13, Int 13, Pericia en Comabte e Impacto sin arma mejorado para el propósito de cumplir los prerrequisitos de las diversas dotes de maniobras de combate mejoradas, asi como la dotes que requieran estas dotes de maniobras de combate mejoradas como prerrequisitos.
Esto esta muy lejos de todas las travesuras dentro de las páginas de Caja de Herramientas de Táctica Sucias. Echa un vistazo a algunas de las ilustraciones a continuación para una idea de algunos otros trucos que este libro tiene en la manga:
Este Suplemento del Jugador se 32 páginas estará disponibel a final de este mes y contiene una serie de opciones que se aseguran de que tu personaje nunca se enfrentará a una lucha justa. Por ejemplo, echa un vistazo a la dote Lucha Sucia que aparece en la página 14:
Lucha Sucia (Combate)
Puedes aprovecharte de un enemigo distraido.
Beneficio: Cuando intentas una prueba de una maniobra de combate contra un enemigo al que estas flanqueando, puedes abstenerte del bonificador +2 a tu tirada de ataque por flanquear para en su lugar hacer que la maniobra de combate no provoque un ataque de oportunidad. Si posees una dote o rasgo que te permite intentar una maniobra de combate sin provocar un ataque de oportunidad, en su lugar puedes aumentar tu bonificador de tu tirada de ataque por flanquear a +4 para la prueba de la maniobra de combate.
Especial: Esta dote supone tener Des 13, Int 13, Pericia en Comabte e Impacto sin arma mejorado para el propósito de cumplir los prerrequisitos de las diversas dotes de maniobras de combate mejoradas, asi como la dotes que requieran estas dotes de maniobras de combate mejoradas como prerrequisitos.
Esto esta muy lejos de todas las travesuras dentro de las páginas de Caja de Herramientas de Táctica Sucias. Echa un vistazo a algunas de las ilustraciones a continuación para una idea de algunos otros trucos que este libro tiene en la manga:
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miércoles, 1 de octubre de 2014
El Auge de Tiamat - Anucio de Fecha de Publicación
En El Botín de la Reina Dragón, los aventureros se unen para combatir al Culto del Dragón y su apuesta arriesgada por el poder y sus planes desesperados por traer de vuelta a los Reinos a Tiamat. La batalla épica continua en la siguiente avenutra de La Tiranía de los Dragones, El Auge de Tiamat.
Es sabido que los fans están aniosos por clavar sus espadas en esta emocionante conclusión, pero desafortunadamente la aventura El Auge de Tiamat será retrasada hasta el 4 de Noviembre de 2014. (Las tiendas que participan en su programa de publicación temprana la tendrán en sus estanterías el 24 de Octubre). La prueba de imprenta no alcanzo las expectativas de calidad e incluso aunque estos problemas han causado un retraso quieren ofrecer la mejor calidad que puedan en los productos.
Esperan que todos disfrutarán de la aventura final de La Tiranía de los Dragones. Mientras tanto, nos ofrecen un extracto de El Auge de Tiamat (El Apéndice B: Objetos Mágicos).
Extracto El Auge de Tiamat (en inglés).
Es sabido que los fans están aniosos por clavar sus espadas en esta emocionante conclusión, pero desafortunadamente la aventura El Auge de Tiamat será retrasada hasta el 4 de Noviembre de 2014. (Las tiendas que participan en su programa de publicación temprana la tendrán en sus estanterías el 24 de Octubre). La prueba de imprenta no alcanzo las expectativas de calidad e incluso aunque estos problemas han causado un retraso quieren ofrecer la mejor calidad que puedan en los productos.
Esperan que todos disfrutarán de la aventura final de La Tiranía de los Dragones. Mientras tanto, nos ofrecen un extracto de El Auge de Tiamat (El Apéndice B: Objetos Mágicos).
Extracto El Auge de Tiamat (en inglés).
sábado, 27 de septiembre de 2014
¡Honra al Bastión!
| Ilustración de Caio Maciel Monteiro |
Bestias: Los exploradores y señores de las bestias orcos han "domesticado" muchos animales y bestias monstruosas nativas de los valles del Colmillo y de las Montañas Kodar, aunque en la mayoría de los casos estos sencillamente significa meter a los animales salvajes en jaulas hasta que son liberados en el campo de batalla. Desde lobos terribles a los gorthek extraños y furiosos, las tribus orcas crían un número diferente de monstruos para que les sirvan como monturas o animales de caza. Más allá de estos brutos, incluso bestias más feroces acechan en las colinas alrededor del Bastión de Belkzen (incluyendo un número de animales Belkzen completamente nuevos descritos en los próximos bestiarios de la Senda de Aventuras Mataginantes).
Semiorcos: La progenie de los orcos y humanos es tratada de una forma algo paradojica entre los orcos de Belkzen. Por un lado, los orcos tratan a sus hermananos de sangre mixta como débiles, y les golpean o abusan de ellos para demostrar su inferioridad. Por otro lado, los semiorcos con talento (especialmente los lanzadores de conjuros) puede conseguir cierta posición en sus tribus como videntes o brujos curanderos. Muchos semiorcos se consideran prisioneros en su propia tierra natal, y luchan con el salvajismo inherente que fluye por su sangre. Otros huyen del Bastión tan pronto como pueden, convirtiéndose en aventureros famosos o incluso fundadores de asentamientos pacíficos que pueden llamar hogar sin miedo.
Atrocidades: Los horrores de la guerra no solo estan restringidos al lado orco de las fronteras de Belkzen, y los caballeros y soldados humanos que se enfrentan con estos monstruos a veces hereden más del salvajismo de los orcos de lo que cualquiera se atrevería a admitir. A menudo los sirvientes de Zon-Kuthon se dirigen a los campos de batalla asolados de Belkzen para conmemorar los actos insondables del salvajismo que tranpiran aquí, y persisten rumores sobre orcos que son hechos prisioneros y son brutalmente interrogados en tales bastiones fronterizos de Última Muralla como el Castillo Inquebrantable.
Con una serie de productos relacionados con los orcos a publicarse este invierno, incluyendo la Senda de Aventuras Nº 91: La Batalla de la Colina de la Marcha Sangrienta (escrita por Patrick Renie), el muy esperado Escenario de Campaña de Pathfinder: Belkzen, Bastión de las Hordas Orcas y el Módulo Pathfinder: Hijas de la Furia (escrito por Viktoria Jaczko, ganadora del concurso RPG Superstar de 2014), puedes estar seguro de que los chicos de Paizo van a escribir mucho sobre Belzken en los próximos meses.
miércoles, 24 de septiembre de 2014
Leyendas de Puerta de Baldur
Han pasado generaciones desde que los héroes originales de Puerta de Baldur salvaron a la ciudad y a los Reinos. Ahora surge una amenaza nueva, y un grupo improbable de inadaptados son lanzados a la aventura con Minsc, el legendario Explorador bienhechor con un corazón de oro, un cerebro de plomo y un hamster de sabiduría inusitada.
Bienvenido a Puerta de Baldur, un lugar con historia y hogar de leyendas. Descarga una avance especial de Leyendas de Puerta de Baldur, la serie de cómics totalmente nueva de La Tiranía de los Dragones de IDW Publishing y Wizards of the Coast. En las siguientes páginas, mirarás tras el telón para un vistazo extraordinario a las sorprendentes ilustraciones de Max Dunbar y la historia de ficción del escritor Jin Zub.
Si eres un fan de D&D desde hace bastante tiempo, creemos que encontrarás el regreso de Minsc y Boo un añadido emocionante al tapiz de D&D, y si eres un recién llegado a este mundo, ya sea atraido por la emoción de una nueva edición del juego de rol de D&D, o por los videojuegos, o eres un fan de los cómics buscando un cómic de espada y brujería de primera... no podemos estar más contentos de darte la bienvenida a bordo, y has elegido el sitio perfecto para dar el salto.
La serie de cómics a todo color, de larga duración y y llena de aventuras comienza el 15 de Octubre. Disponible en físico y digital.
CRÉDITOS
Autor: Jim Zub
Ilustraciones: Max Dunbar
Ilustración de portada: Sarah Stone
Color: John-Paul Bove
Rotulador: Neil Uyetake
Editor: John Barber
Abrimos nuestra breve muestra este historia en mitad de la acción...
AVANCE DE LEYENDAS DE PUERTA DE BALDUR (en inglés)
Bienvenido a Puerta de Baldur, un lugar con historia y hogar de leyendas. Descarga una avance especial de Leyendas de Puerta de Baldur, la serie de cómics totalmente nueva de La Tiranía de los Dragones de IDW Publishing y Wizards of the Coast. En las siguientes páginas, mirarás tras el telón para un vistazo extraordinario a las sorprendentes ilustraciones de Max Dunbar y la historia de ficción del escritor Jin Zub.
Si eres un fan de D&D desde hace bastante tiempo, creemos que encontrarás el regreso de Minsc y Boo un añadido emocionante al tapiz de D&D, y si eres un recién llegado a este mundo, ya sea atraido por la emoción de una nueva edición del juego de rol de D&D, o por los videojuegos, o eres un fan de los cómics buscando un cómic de espada y brujería de primera... no podemos estar más contentos de darte la bienvenida a bordo, y has elegido el sitio perfecto para dar el salto.
La serie de cómics a todo color, de larga duración y y llena de aventuras comienza el 15 de Octubre. Disponible en físico y digital.
CRÉDITOS
Autor: Jim Zub
Ilustraciones: Max Dunbar
Ilustración de portada: Sarah Stone
Color: John-Paul Bove
Rotulador: Neil Uyetake
Editor: John Barber
Abrimos nuestra breve muestra este historia en mitad de la acción...
AVANCE DE LEYENDAS DE PUERTA DE BALDUR (en inglés)
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lunes, 25 de agosto de 2014
Pathfinder 2014 y Más Allá
Hoy aprovechamos para informaros sobre las futuras novedades Pathfinder (en inglés) para este año y 2015.
* Los Rebeldes del Infierno [Rebel's Hell], la senda de aventuras para verano de 2015 tras la senda de aventuras Matagigantes. Los jugadores serán rebeldes en la ciudad de Kintargo que intentarán derrocar a la Casa Thrune. Se verá acompañada de suplmentos que ahondarán en los Caballeros Infernales y los diablos. El 4º volumen será la senda de aventuras número 100 y estará escrita por James Jacobs, y Erik Mona escribirá un artículo sobre el dios Aroden. También este volumen contará con 32 página adicionales.
* Códice de Monstruos [Monster Codex] para octubre de 2014, en el que cada monstruo tendrá un artículo sobre su ecología, dotes y ragos nuevos y 10 páginas de PNJs bloques de estadísticas.
* Guía de Estrategia [Strategy Guide] será publicado al final en diciembre de 2014. Dicen que será un gran recurso para aquellos no familiarizados con las regla complejas y proporcionará consejos y directrices para las clases de personaje.
* Pathfinder Desatado [Pathfinder Unchainded] para primavera de 2015. Dicen que es sitio para experimentar de forma segura con los rasgos e ideas de la clases, sin perturbar el núcleo Pathfinder si no quiere. Alguna cosas son:
-El Pícaro será capaz de condecer estados con sus ataques
-El Bárbaro será "menos matemático"
-El Monje al final tendrá una progresión de Bonificador de Ataque Base completo.
-Según Jason Bulhman el convocador será revisado, ya que no esta bien.
-Todas las clases recibirán opciones nuevas, no solo las revisadas, incluyendo al Guerrero.
-Se ofrecerán nuevas mecánicas, como un Reserva de Cansancio.
* Razas del Mar Interior [Inner Sea Races] para Mayo de 2015. Debido al gran éxito de Dioses del Mar Interior ha creado este manual parecido, pero centrándose en lugare y culturas para varias razas de Pathfinder. 2/3 del libro para las razas de Golarion, y el resto para "números".
* Aventureros Ocultos [Occult Adventurers] el gran anuncio para verano de 2015. Ofrecerá seis clases nuevas mágicas psíquicas asi como Magia Psíquica (que funcionará como la Magia Arcana o Divina con progresión de conjuros por día). Conceptos como espiritualista, telepata, medium, chakras y ectoplasma estarán incluidos en el libro. En breve habrá una prueba de juego.
* Juego de Cartas Aventuras Pathfinder: La Ira de los Justos a publicarse en Enero de 2015. Incorporará reglas para opciones Míticas.
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miércoles, 16 de julio de 2014
El Anillo Único: Avance de Rivendel - Montaraces y Altos Elfos
Hoy os mostramos dos nuevas culturas heróicas con las que poder jugar: Los Montaraces del Norte y los Altos Elfos de Rivendel.
Desde que se publicó por primera vez El Anillo Único, hay una pregunta que se les han hecho más que ninguna: ¿puedo jugar con un Montaraz? Bueno, en la próxima publicación de Rivendel, los jugadores obtendran su deseo, junto con la capadidad de jugar también con un Alto Elfo de Rivendel.
Pero estas culturas son únicas en muchas cosas, ya que se pueden considerar más poderosas que las ofrecidas hasta el momento, como Fransceso Nepitello, diseñador de El Anillo Único, explica:
"Los Montaraces y los Altos Elfos no se conforman con los estándares que definden las reglas básicas, ya que un heroe que pertenezca a cualquiera de las dos culturas se seguro que no se puede describir como el típico "aventurero por primera vez". Con su definición como "única", quieren destacar la exepción que representará su inclusión en una comunidad".
Son bastante explicitos en el texto en este sentido, sugiriendo a los Maestros del Saber que no permitan unirse a un Montaraz o a un Alto Elfo a una comunidad totalmente novata, ni permitan a más de uno o dos de tales personajes en un grupo. Esto preserva tanto los temas como el sabor ofrecido en el Juego de Rol de El Anillo Único, e impide que estos personajes hagan sombra a héroes de otras culturas.
Ambas Culturas Heróicas son únicas en ciertos aspectos: poseen una mayor puntuación en los atributos básicos, asi como una variedada más extensa en habilidades con armas. Por esto también reciben más puntos para definir sus experiencias anteriores, reflejando sus mayores proezas. Por otro lado, a un Montaraz o a un Alto Elfo le custa más aumentar tu Valor, Sabiduría o habilidad con armas.
Le han preguntado a Francesco que le llevo a hacer que las cultura nuevas fueran más poderosas:
"Los Montaraces son los últimos miembros de un linaje de reyes, y los Altos Elfos son miembros de los Primeros Nacidos, entre los seres más poderosos que ha llegado a vivir en la Tierra Media. Se cuentan entre los mayor enemgios de La Sombra, y estan bendecidos con capacidades adecuadas a la misión. Las reglas de El Anillo Único no estan hechas para representar su altura, asi que tuvimos que adaptarlas de forma acorde".
Ambas Culturas Heróicas también poseen una selección temática de Virtudes y Recompensas, igualmente de poderosas para representar su reputación única. Como con aquellas que se existen en el Juego de Rol de El Anillo Único, cada una encierra una aspecto diferente del saber, reforzando aquello que hace a esa cultura tan especial.
Asi las Virtudes y Recompensas de los Montaraces evocan su linaje antiguo y sus largos años pasados en el Yero. Maneras del Yelmo, por ejemplo, concede a un Montaraz un dado gratuito de ventaja en Combate cuando combate en las tierras salvajes, y le permite ocuptar todos los papeles vacantes mientras esta de viaje. Por otro lado, Realeza Desvelada, permite a un Montaraz desvelar su herencia noble en un momento dramático, permitiendole tanto Intimidar a un Enemigo como atacarle, pero al coste de hacer que todos los enemigos le Odien. Un Montaraz lo mismo podría poseer la Estrella de los Dunedain, conocendiénole no solo un estatus de veterano entre los Dunedain sino también conocimiento de los refugios ocultos en Arnor, donde puede llevar a sus compañeros para encontrar resguardo muy necesario en un viaje de otro manera muy peligroso.
Las Virtudes y Recompensas de los Altos Elfos representan su tradición antigua y proezas extremas. Un Alto Elfo de Rivendel podría empuñar una Lanza de la Última Alianza, un arma potente que permtie al dueño atacar a oponentes múltiples cuando consigue un éxito grande o extraordinario, como podría haber hecho contra los sirvientes de Sauron en la Segunda Edad. La Recompesa de El Poder de los Primeros Nacidos permite a un Alto Elfo cancelar la habilidad especiale de un enemigo, mientras que La Habilidad de los Eldar añade una runa Tengwar a cualquier resultado de Gandalf aumentando su nivel de éxito. Por último, un Alto Elfo podria haber aprendido a invocar el nombre de Elbereth, la Reina de las Estrellas, si uno de sus compañeros queda Herido o Desanimado, añadiendo un dado de Éxito no solo a la siguente tirada del Alto Elfo sino también a cualquier otro Elfo o Amigo de los Elfos en la comunidad.
Pero, como explica Francesco, jugar con un Montaraz o un Alto Elfo no es para todo el mundo:
"¿Quién dijo 'con un gran poder viene una gran responsabilidad'? Los Montaraces y los Altos Elfos no son una expcepción. Los Montaraces están obligados por el deber y los Altos Elfos sufren mucho por ver Arda estropeado, y ambas limitaciones han definido las mécanicas de juego para que lo cumplan... No todos los jugadores querrán jugar con tales limitaciones, y por tanto elegirá a otro tipo de personaje diferente".
En verdad ambas Culturas Heróicas poseen un número de limitaciones, para de alguna manera compensar su poder. Los Montaraces, por ejemplo, se ven obligados por su linaje antiguo, y por ello no comparten fácilmente sus cargas con otros; por lo tanto los Montaraces no pueden utilizar la reserva de la Comunidad para recuperar Esperanza. En su lugar deben confiar en otros medios para recuperar Esperanza, como la nueva empresa nueva de Ida y Vuelta, o la empresa específica de los Montaraces, Honrando a los Caídos.
Por otro lado, los Altos Elfos no puden olvidad fácilmente la contaminación de la Sombra sobre el mundo y no puede sanar corrupción como podría otro personaje. En su lugar reducen los efectos de la corrupción alejándose del mundo, reduciendo su Sombra pero al coste de "marcar" una habilidad. Siempre que intenten usar esa habilidad y no están en un santuario, un resultado de un Ojo de Sauron en una tirada hace que se sientan abrumados por la tristeza y fracasen automaticamente en la tarea.
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jueves, 10 de julio de 2014
El Anillo Único: Avance de Rivendel - el Valle de Imladris
Comezamos los avances de Rivendel echanzo un vistazo a su apodo: el santuario de Rivendel mismo.
El diseñador de El Anillo Único, Francesco Nepitello, comienza explicando la importancia de Rivendel:
"Rivendel es el Camelot de la Tierra Media, agrupado con Avalon y Shangri-la. Juega un papel en la narración de El Hobbit y de El Señor de los Anillos que puede ser perfectamente reproducido en cualquier partida de El Anillo Único. Es un refugio a buscar en tiempos problemáticos, un lugar de saber, un último puesto avanzado antes de adentrarse en tierras salvajes, es imposible resumir las formas en que puede ser introducido en una campaña".
Tanto en El Hobbit como en El Señor de los Anillos, Rivendel proporciona a los héroes un santuario ante el Yermo y un refugio desde donde pueden planear la siguiente etapa de su viaje. Es aqui donde el Maestro Elrond cura a Frodo, donde se busca consejo sobre que hacer con el Anillo y donde se volvió a forjar Narsil.
Y también, los héroes de tus partidas encontrarán tranquilidad y ayuda, al tiempo que Rivendel presenta un montón de reglas nuevas para este santuario principal. Tan solo por estar en el Último Hogar a un personaje se le permite dejar atras temporalmente su miedo y ansiedad eliminando la carga de la Sombra sobre él, y permitiéndole recuperarse mucho más rápido.
También hay empresas nuevas para la Fase de Comunidad que solo pueden conseguirse en Rivendel; quizás un héroe quiere consultar a un Maestro del Saber para averiguar más sobre la hoja mágica que encontró en su última aventura, puede desear relajarse en el Salón del Fuego y componer una canción para recordar sus hazañas, o podría ser que necesitase buscar saber perdido en de las bibliotecas de Elrond.
Una compañía también podría cruzarse con algunos de los héroes más poderosos de la Tierra Media: Elrond, Glorfindel y Erestor pueden ser hallados dentro de Imladris como, a veces, puede ser el Consejo Blanco. Tus personajes también pueden buscar su ayuda, quizás obtiéndolos como mecenas, si tu corazón es verdadero y tu causa justa.
Le hemos preguntado a Franceso cual es fue su parte favorita:
"Mi parte favorita de Rivendel podría ser la descripción del valle de Imladrid mismo, ya que trabajamos mucho para hacer que mereciese la pena que lo leyerán incluso para los más versados eruditos de Tolkien que existen. Hay un montón de material jugable en esa descripción, algo que permitirá a jugadores y Maestros del Saber pasar sesiones tras sesiones en el Último Hogar al Oeste del Mar".
Asi como la imagen evocativa de Rivendel, John Hodgson ha dibujado una serie de mapas hermosos, mostrando no solo el interior del Último Hogar, sino también las cavernas debajo de él y también el Valle de Imladrid.
Pero, antes de adentrarse en el valle, el primer reto de una compañia será como encontrar su camino hasta allí, ya que uno no sencillamente viaja hasta aqui en la Fase de Comunidad. Imladrid es un valle secreto, oculto por el poder de Elrond y su Anillo Élfico, Vilya. A no ser que se invite a la compañía, su guía primero debe encontrar intentar encontrar el camino; los Elfos o guías adecuados pueden encontrar el camino muy fácilmente, pero otros de hecho lo encontrarán muy difícil, ¿quizás un reto digno de una aventura?
El diseñador de El Anillo Único, Francesco Nepitello, comienza explicando la importancia de Rivendel:
"Rivendel es el Camelot de la Tierra Media, agrupado con Avalon y Shangri-la. Juega un papel en la narración de El Hobbit y de El Señor de los Anillos que puede ser perfectamente reproducido en cualquier partida de El Anillo Único. Es un refugio a buscar en tiempos problemáticos, un lugar de saber, un último puesto avanzado antes de adentrarse en tierras salvajes, es imposible resumir las formas en que puede ser introducido en una campaña".
Tanto en El Hobbit como en El Señor de los Anillos, Rivendel proporciona a los héroes un santuario ante el Yermo y un refugio desde donde pueden planear la siguiente etapa de su viaje. Es aqui donde el Maestro Elrond cura a Frodo, donde se busca consejo sobre que hacer con el Anillo y donde se volvió a forjar Narsil.
Y también, los héroes de tus partidas encontrarán tranquilidad y ayuda, al tiempo que Rivendel presenta un montón de reglas nuevas para este santuario principal. Tan solo por estar en el Último Hogar a un personaje se le permite dejar atras temporalmente su miedo y ansiedad eliminando la carga de la Sombra sobre él, y permitiéndole recuperarse mucho más rápido.
También hay empresas nuevas para la Fase de Comunidad que solo pueden conseguirse en Rivendel; quizás un héroe quiere consultar a un Maestro del Saber para averiguar más sobre la hoja mágica que encontró en su última aventura, puede desear relajarse en el Salón del Fuego y componer una canción para recordar sus hazañas, o podría ser que necesitase buscar saber perdido en de las bibliotecas de Elrond.
Una compañía también podría cruzarse con algunos de los héroes más poderosos de la Tierra Media: Elrond, Glorfindel y Erestor pueden ser hallados dentro de Imladris como, a veces, puede ser el Consejo Blanco. Tus personajes también pueden buscar su ayuda, quizás obtiéndolos como mecenas, si tu corazón es verdadero y tu causa justa.
Le hemos preguntado a Franceso cual es fue su parte favorita:
"Mi parte favorita de Rivendel podría ser la descripción del valle de Imladrid mismo, ya que trabajamos mucho para hacer que mereciese la pena que lo leyerán incluso para los más versados eruditos de Tolkien que existen. Hay un montón de material jugable en esa descripción, algo que permitirá a jugadores y Maestros del Saber pasar sesiones tras sesiones en el Último Hogar al Oeste del Mar".
Asi como la imagen evocativa de Rivendel, John Hodgson ha dibujado una serie de mapas hermosos, mostrando no solo el interior del Último Hogar, sino también las cavernas debajo de él y también el Valle de Imladrid.
Pero, antes de adentrarse en el valle, el primer reto de una compañia será como encontrar su camino hasta allí, ya que uno no sencillamente viaja hasta aqui en la Fase de Comunidad. Imladrid es un valle secreto, oculto por el poder de Elrond y su Anillo Élfico, Vilya. A no ser que se invite a la compañía, su guía primero debe encontrar intentar encontrar el camino; los Elfos o guías adecuados pueden encontrar el camino muy fácilmente, pero otros de hecho lo encontrarán muy difícil, ¿quizás un reto digno de una aventura?
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martes, 8 de julio de 2014
El Anillo Único: Avance de Rivendel
La reserva para Rivendel, el último suplemento para El Anillo Único comenzará en unas semanas (en su versión original). En las semanas intermedias, examinaremos más de cerca todos los aspectos del libro, comenzando con una descripción de su contenido.
Primero, el diseñador de El Anillo Único, Francesco Nepitello, explica su visión tras Rivendel:
"Rivendel es un verdadero "companion" para las reglas básicas de El Anillo Único. Contiene reglas muy importantes, cosas que se pueden considerar lejos del alcance del objetivo de diseño muy centrado del juego original, pero que seguro que serán bien acogidas por los fans de todo el mundo..."
Asi que teniendo esto en cuenta, echemos un vistazo a lo que puedes esperar encontrar dentro de Rivendel.
El Último Hogar - como es posible que hayas deducido por el título, Rivendel contiene una descripción detallada de la Casa de Elrond y de los personajes famosos que viven en ella. Asi como Imladrid (valle estrecho) mismo, existen reglas para muchas de aquellas empresas únicas de Compañía que los personajes que han descubierto Rivendel pueden intentar. Rivendel se un santuario legendario con toda la razón, pero uno en el sencillamente te adentras...
Las Tierras de Eriador - Rivendel es una guía para algo más que tan solo el Valle de Ilmadris, ya que también contiene una guía regional para todo Eriador Oriental, desde el Pantano Moscagua a las Quebradas de los Túmulos al oeste a las estribaciones de las Montañas Nubladas al este; desde Tharbard al sur hasta Angmar al norte. Como con El Corazón del Yermo, se describe en profundidad cada una de esta regiones, junto una selección de lugares y personajes para utilizar en tus partidas. También hay una descripción detallada de la historia de la región, incluyendo el auge y la caida de Arnor y Angmar.
Un Bestiario de Monstruos Nuevos - A pesar de los esfuerzos de los Montaraces del Norte, las tierras de Eriador son hogar para muchas criaturas peligrosas, desde los Orcos devora hobbit del Monte Gram al troll más malo de todos, la Reina de la Colina Castillo. Pero los monstruos de piel y sangre son la menor de las preocupaciones de una compañia, ya que los muertos no descansan tranquilos en estas tierras, asi que los Muertos Vivientes son descritos con mayor detalle que nunca. Por último, para las compañías que no encuentran dignos a estos monstruos, se incluye un conjunto de reglas para Adversarios Poderosos, para hacer de cada monstruo una amenaza mortal. Y por último, pero no por ello menos importante, reglas para el Rey Brujo mismo.
Reglas para Tesoros Mágicos - La joya brillante (o quizás la corona resplandeciente) de las reglas nuevas halladsas en Rivendel son aquellas que añaden tesoros mágicos a tus partidas, no solo incluyendo reglas extensas que un Maestro del Saber podría utilizar para crear sus propios artefactos legendarios, sino una selección de tesoros listos para usar, tanto famosos como nuevos. Algunos susurran que hemos debido enloquecer demasiado como para incluir reglas para El Anillo Único mismo, pero seguramente no seríamos tan atrevidos, o tan tontos...
Reglas para el Ojo de Mordor - La Sombra aumenta lentamente en estas tierras, y se dice que ahora un ojo funesto vigila desde Mordor mismo. La atención preocupante del Enemigo esta representada por un conjunto nuevo de reglas opcionales, permitiendo al Maestro del Saber registrar cuanta atención atrae una compañía y las consecuencias terribles en caso de sean detectadas por el Ojo....
Nuevas Culturas Heroicas - Por último, pero no por ellos menos importante, Rivendel también incluye reglas para dos nuevas culturas jugables, los Montaraces del Norte y los Elfos de Rivendel. Ambas son únicas, a su manera, ya que son más poderosas que cualquiera de las ofrecidas hasta ahora en El Anillo Único, y sin embargo ofrecen al jugador su propio conjunto de desafíos.
Por último hemos pregunta a Francesco que cree que gustará más a los fans de El Anillo Único:
"Las reglas para Tesoros Mágicos los Montaraces del Norte serán probablemente lo más les guste. Los fans han tenido mucha voz en decir que querían ver reglas oficiales para esto. No obstante, la mayor sorpresa podrían ser las reglas para los Elfos Altos de Rivendel. "¡La forma en que los tratamos es especial, algo que realmente va a sorprender a todo el mundo!".
Rivendel ha sido escrito por Franceso Nepitello, con contribuciones de Amado Angulo, Shane Ivey, Andrew Kenrick, Marco Maggi, Thomas Morwinsky y James M. Spahn. Esta bellamente ilustrado por Jon Hodgson, Jan Pospíšil y Jeremy McHugh como mapas fantásticos de Eriador Oriental por Paul Bourne. En las próximas semanas nos mostrarán algunas de estas ilustraciones.
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lunes, 7 de julio de 2014
Pathfinder Desatado
Ayer terminó la PaizoCon, y durante la conveción se realizaron algunos anuncios que tienen que ver con productos futuros de Paizo relacionados con Pathfinder (tanto de rol, como con el juego de cartas) que pasamos a comentar brevemente a continuación y que seguramente a lo largo de los próximos días iremos sabiendo más.
El más importnate es el anuncio de Pathfinder Desatado [Pathfinder Unchained], una especia de Arcanos Desenterrados con 256 páginas para el juego de rol de Pathfinder. Esta programado para la primavera de 2015. Como nota curiosas, en los foros ya se habla de que podría ser la prueba para un Pathfinder 2ª Edición.
En cuanto a Sendas de Aventuras, se ha hablado de la próxima Dioses de Hierro [Iron Gods] que comienza este Agosto, y la siguiente Mata Gigantes [Giant Slayer]. Descripción de Dioses de Hierro: "Los restos fragmentados de una nave de más allá de las estrellas cayeron desde el cielo, dispersando extrañas ruinas tecnológicas y peligros mortales por toda la tierra. Hoy, estos lugares son temidos por las tribus bárbaras y codiciados por los lanzadores de conjuros sinietros de la Liga Técnica".
Y la siguiente Senda de Aventuras para el Juego de Cartas será La Ira de los Justos [Wraith of the Righteous]. Es el momento para las cartas míticas. Sobre Calaveras & Grilletes [Skull & Shackles] ya esta de camino y es un tipo de reto más duro y diferente. Más pistoleros. Tema: Las cosas son muy inestables y estallan.
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jueves, 26 de junio de 2014
Starter Set: Extraco 7
En el extracto de hoy echamos otro vistazo del D&D Starter Set (o Reglas Básicas), esta vez alos monstruos de la aventura, La Mina Perdida de Phandelver.
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martes, 24 de junio de 2014
Starter Set: Extraco 6
En el extracto de hoy echamos otro vistazo del D&D Starter Set (o Reglas Básicas), esta vez a los objetos mágicos de la aventura, La Mina Perdida de Phandelver.
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