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jeudi 16 avril 2015

Blücher: Le décryptage



Après 3 parties et une relecture, il est temps de vous faire une synthèse de la nouvelle règle de Sam Mustafa dans sa gamme Honour: BLÜCHER.

Le bouquin:
Le livret est plus grand que celui de Longstreet et avec une couverture rigide, on est sur du très bon matos et les pages épaisses et bien reliées ont l'air de pouvoir tenir le coup à de très nombreuses lectures et relectures.

La rédaction
En lisant le livre je me suis tout de suite retrouvé dans du grand classique mustafaïen:
- Clair
- Aéré
- Beau
- Compréhensible

La structure est toujours identique, des règles de bases, simples mais pas simplistes où toutes les phases importantes sont expliquées les unes après les autres sans aucune chance de se mélanger les pinceaux.
Parfait.
L'on peut noter que depuis Lasalles la qualité des livres de Mustafa n'a cessé de croître et que les bonnes idées sont sans cesse reprises pour arriver aux résultats d'aujourd'hui.

Les règles
L'on reste donc dans du "simple", le nouveau créneau de Mustafa pour privilégier la fluidité et surtout les grandes tables.

Dans les grandes lignes:
Chaque joueur va jouer son tour l'un après l'autre sans que l'adversaire ne puisse interagir (sauf dans le combat mêlée bien entendu). Après que chaque joueur ait joué 15 tours (ou 12 en hiver) fin du jeu! Si un joueur à tous les objectifs, victoire sinon match nul.
Autre manière de gagner la partie, si un joueur perd 1/3 de ses troupes alors défaite immédiate, dur mais cela à le mérite d'arriver à une fin de partie dans les 2/3 heures.

Les unités représentent entre 2000 et 3000 hommes c'est-à-dire 4 à 6 bataillons ou entre 1000-2000 cavaliers soit 6 à 12 escadrons. Une unité d'artillerie, 2-4 batterie pour 18-24 canons.

Les unités sont des blocs qui n'ont pas de formation précise, l'on est dans du grand stratégique et là n'est pas l'important. Elles ont plusieurs caractéristiques modifiant légèrement leurs jets de dés. le nombre de D6 à jeter pour le tir est le combat mêlée est égal à l'Elan de l'unité, généralement 6, ce qui correspond aussi à ses points de vie, donc plus une troupe perd de point de vie et moins elle est efficace.



Durant son tour que fait-on?


- Mouvement
- Tir des troupes qui n'ont pas bougées
- Combat mêlée des troupes qui sont rentrées en contact durant la phase de mouvement
- Vérification du seuil de pertes ennemie.

Le mouvement
La grande originalité de Blücher provient de son système de mouvement. En effet, à la fin de chaque tour, le joueur va lancer 3D6 et ainsi donner le nombre de point de mouvement qu'aura son adversaire, seulement... le résultat du lancé reste caché jusqu'au moment où il aura atteint ce nombre! donc suspens et pression.
Mais qu'est-ce que l'on peut faire avec ces points? 3 types de mouvement durant sa phase, premièrement l'on peut bouger "par corps" et ainsi bouger tout ou partie des unités le composant (à 1BW l'une de l'autre et du même corps) pour 1 point de mouvement. Puis l'on peut bouger par unité pour 2 points de mouvement et enfin l'on peut mettre son chef pour activer toutes les unités à 2BW (2 fois le front d'une unité) ce qui met fin à sa phase de mouvement.
Chaque unité ne peut s'activer qu'une seule fois quelque soit le type de mouvement.
Si à n'importe quel instant l'adversaire dit "stop" après le mouvement de son adversaire car ayant atteint le résultat des 3D6 le joueur a terminé sa phase de mouvement et tant pis pour le reste des unités n'ayant pas été activées!
D'où l’intérêt de privilégier le mouvement par corps car un gros groupe d'unité pourra bouger avant le stop de l'adversaire.
Une fois un type de mouvement achevé, l'on ne peut pas revenir à un autre et il est a noter que les unités d'artillerie sont toujours indépendante donc se bougeant à l'unité pour 2 points.

Durant son mouvement une unité peut faire bouger jusqu'à 2BW (ou 1BW en terrain difficile) droit devant après un pivot d'autant que l'on veut (cela n’enlève pas de mouvement).
ou
Peut charger jusqu'à 2BW même en terrain difficile après un pivot de maximum 45°.
ou
Peut faire un mouvement de réserve de 12BW si elle n'a pas encore bouger de la partie et si elle ne rentre pas dans les 4BW de l'adversaire (elle peut si il ne la voit pas)
ou
Se retirer si elle est à plus de 2BW de tout ennemi et peut tracer une ligne vers son bord de table, c'est-à-dire qu'elle est retiré de la table et ne compte pas dans les unités détruites pour le moral. Très utile.
ou se préparer, elle ne bouge pas mais se prépare à se mettre en carré ou à faire face à une unité la chargeant de flanc durant le tour adverse.

La cavalerie bouge du double de l'infanterie.

Le tir
Toutes les unités qui n'ont pas bougées peuvent tirer à une fois durant le tour, 1D6 par point d'Elan à 1BW divisé par 2 si longue portée soit 2BW, chaque 6 fait une perte à l'adversaire et une perte de plus si il y a au moins un 5 dans le lancé de dé si la troupe avait un avantage, par exemple une troupe composée de tirailleur qui tir à longue portée à un avantage.
L'artillerie tire de la même manière, à 2BW à la mitraille (avantage) et à 8BW à longue portée. Particularité, l'Elan de l'artillerie est; 5-4-4-3-3-2 et après chaque tir elle perd une munition et a de moins en moins de dés pour le tir. Après le tir à 2D6 elle est retirée du jeu sans compter comme perte.

Le combat mêlée
Le défenseur et l'attaquant lance chacun un nombre de D6 égal à leur Elan, chaque 4+ et une réussite.
Si le défenseur est pris de flanc il doit relancer ses réussites, si une cavalerie charge un carré elle doit relancer ses réussites sinon c'est à l'infanterie de le faire... très bien pensé et simple.
Résultat du combat: Le défenseur gagne le combat si il a autant ou plus de réussite que l'attaquant, il prendre alors un point de perte et reste sur place, si il fait moins de réussite, il prend autant de point de perte que de différence de réussite et recul de 2BW en se mettant dos à l'ennemi.
L'attaquant lui prend toujours une perte et une seconde si il perd le combat. il peut poursuivre d'1BW droit devant si victoire sans contacter un nouvel ennemi ou recul de 2BW face à l'ennemi si défaite.
La cavalerie, elle, recule tout le temps face à une infanterie non détruite même si elle a gagné le combat.
Le combat est bien géré, simple et efficace et l'on va vers une attrition des troupes même pour le vainqueur.

Conclusion

Faut-il acheter Blücher?

Un grand OUI, si l'on aime ne pas se prendre la tête et que l'on aime les système Honour de Mustafa, à jouer ici surtout avec du 6mm ou du 10mm. Les adeptes du 28mm pourront être frustrés de ne pas faire de formation comme pour du tactique.

Pour tous les fans de règles très tactiques types "3 Couleurs" ou "Les Aigles" passez votre chemin... vous seriez frustrés de ne pas pouvoir gérer vos formations ou des ordres compliqués.

Les plus:
- Qualité du livret
- Enfin une règle napo simple et qui ne se prend pas la tête.
- On cherche un point de règle, on le trouve... tout est là.
- Système de campagne original.
- Le système de point de mouvement caché.

Les moins:
- Jeu de cartes ne sert pas à grand chose.
- les tirs d'artilleries très aléatoires.

mardi 31 mars 2015

Blücher: 2ème bataille!

Et la j'ai vu les choses en grand, vu que ça tourne facilement, une table de 120x360 et une trentaine de régiments par camp.
Français et alliés contre Russes et Autrichiens.
2 joueurs contre 3 et moi qui arbitrais. Sur les 5 joueurs, 3 avaient fait une partie, 2 aucune, autant dire que la règle est abordable!

Victoire Russo-Autrichienne juste avant la tombée de la nuit... Retraite du français!

Je ferais un petit topo de la règle dans les prochains jours.

samedi 24 mai 2014

Maurice

Grosse partie de Maurice en 2 Vs 2.
Légèrement amendé pour pouvoir contrôler toutes les troupes.
Toujours aussi fan de cette règle, on sent que le système a évolué dans le bon sens vers Longstreet mais la saveur est toujours là!
Pour l'histoire on ne retiendra pas que j'ai perdu avec boulet...!

mercredi 23 avril 2014

Impatience...

Vous le savez je suis fan de Maurice et Longstreet de Sam Mustafa.
Des règles précises, simples et intelligentes. Play-testées de manière assez poussée pour ne pas avoir à se dire "mais qu'est-ce que je dois faire?! Bordel!"
Bref, fan. La règle prend aux trippes, en étant toujours sur le fil du rasoir pour vaincre l'adversaire. Les cartes sont bien rodées et l'on s'en sert pleinement.

Pourquoi je parle de cela???

Parcequ'en 2015 devrait arriver... BLUCHER!

J'attends donc!
Sauf que ici.... Pas de place aux cartes! On va attendre l'innovation!

L'enquête est en cours! Quand j'en sais plus...! Je vous fais un petit reportage!

mardi 20 août 2013

Longstreet: Deuxième partie test et déja BullRun!

En effet! Seconde partie de cette règle et déjà nous avons pu reconstituer une grande bataille de la guerre de sécession, BullRun, datant de 1861, je vous passe la description de cette bataille mais vous envoie plutôt vers cette article Wikipedia qui m'a l'air assez complet.
J'ai donc pu réellement tester les rouages de cette nouvelle mouture Mustafiënne, attention, celle de la version dite 'Lite'... La version complète étant à l'heure où j'écris ces lignes entrain de traverser l'atlantique à la nage pour arriver à mon domicile.

Donc première constatation, on est pas désapointé par les cartes de Longstreet, rodé à Maurice, je reste en terrain familié quand je les regarde, mais leurs utilités ne verront le jour que plus tard au cours des prochaines parties.
Je ferais un vrai article complet une fois la règle complète lue et testée, pour le moment je ne peux que dire du bien  de ce que j'ai vu. Nous pouvons reconstituer une grosse bataille avec un début et une fin, très important pour ne pas rester dans le fameux "si on continu ca fini comme ca"... Non ici, en 3h la partie est bouclée avec un résultat net et nous avons même pu faire une partie "retour"! où j'ai reçu le même sort qu'à la première... une défaite... Mince.

Rapidement, le système est assez simple:

- Remélanger ou non sa défausse et sa pioche
- Phase de tir (optionnelle)
-Phase de Commandement: Mouvement ou Charge ou Passe
- Vérification de victoire
- Chaque joueur complète sa main à 6 cartes
- Les marqueurs fumés sont enlevés.

Il s'agira donc de bien gérer sa main, car une carte peut servir pour donner un ordre OU modifier un Ordre OU sauver ses troupes d'une mort attroce... Mais plus vous jouer de cartes et plus votre deck se vide et plus vous allez remélanger. QUID? lorsque l'on remélange sa défausse, on doit écarter définitivement du jeu les 6 premières cartes sans les regarder! Et si le paquet se termine, c'est la défaite! Gestion, j'avais dit...

Placement initial de la Première partie.


Placement sudiste

L'avance nordiste, à couvert derrière les barrières (en terme de jeu, elles
protègent du combat mêlée et non du tir)

La percée nordiste sur le flanc gauche??? et non...!

Seconde partie, on attaque avec les sudistes, resultat, défaite!

Contre attaque nordiste




samedi 10 août 2013

Longstreet: Le nouveau Mustafa

Le voilà! Le nouveau Mustafa arrive bientôt et il est basé sur le "même" principe que Maurice, règle dont vous savez je suis tombé amoureux. L'une des meilleures règle que j'ai pu jouer. La base du jeu est un paquet de carte qui permet à chaque joueur de donner des ordres et surtout de gêner son adversaire, il faudra gérer sa main tout en essayant de prendre en défaut son adversaire qui aura lui aussi, bien entendu, son propre paquet de cartes.

La règle en version "lite" est disponible en cliquant  et les cartes sont disponibles , vous avez tout donc pour commencer à jouer, ha il manque peut-être des figurines mais je compte jouer en 10mm comme avec Maurice alors tout est dispo de ce côté là!

La règle est en cours de lecture et un test est prévu pour dans une dizaine de jours... D'ici peut-être que la version "livre" sera dispo et chez moi. Mais pour le moment on fait avec ce que l'on a...


Le site de Monsieur Mustafa ici