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giovedì 8 novembre 2018

La lama contaminata del Pallido Re

"Il grande Dio-Cadavere fluttuava nei cieli senza stelle, 
le stanche membra poggiando su un trono di carne e notte. 
Perduto, mormorava di ricordi e destini. Ogni parola una profezia, ogni sussurro un vento di follia e fine, ogni grido uno squarcio nella vita e nello spazio.

Ciò che egli cercava da eoni, da ancor prima d'esser reso mummia dai suoi schiavi eterni, 
lo trovò tra le candide labbra di una dea lunare.
Fu incoronato, unto, incensato. O Sua Cadaverica Santità! 

Quando ella lo divorò non provò né rancore né ira - splendente Re, dotato di sublime e putrefatto pallore. Un sacrificio necessario...per i suoi figli venturi. 

Ella
dalla sua materia cerebrale generò i primi figli, abomini perfetti come dei bastardi e piagati. 
Dai suoi occhi e dal suo cuore generò i secondi, creature fatte tanto di spirito quanto di terrore.
Dalla sua carne tutta e dal suo seme putrefatto generò i terzi, come dono ai primi e ai secondi, composti di morte ed entropia.

I flagelli e la devastazione che questi portarono la fecero pentire, più tardi, di una generazione così obbrobriosa. Di aver dato la vita ad una schiatta così avversa alla vita. 
Quei demoni senza dio non riconoscevano Signora o Padrone, ma cosa c'era da aspettarsi da una materia così nefanda? 

...Un gorgoglio, come una risata di scherno, fu udito nel vuoto siderale laddove poggiava il trono. Ciò che egli cercava da eoni, da ancor prima d'esser reso mummia dai suoi schiavi eterni, 
lo trovò tra le candide labbra di una dea lunare."

Sheidim, Infamata


Raramente si pronuncia il suo nome e mai in presenza di orecchie indiscrete. Tutto ciò che si tramanda di Lui non sono che segreti, legati da altri segreti. 
La sua Conoscenza è peccato originale, dannazione, perversione. Potere. 
Coloro che la ricercano seguono percorsi fatti di oscurità e pericolo, sulla traccia di tomi proibiti, frammenti, ossa, vecchi manufatti che - forse - ne hanno ricevuto la benedizione. L'unzione sacrilega.
Tra questi oggetti vi è un pugnale infernale, contaminato dal suo tocco e incrostato dalla sua corruzione. La lama, ormai consumata, presenta un grande occhio sul pomello dell'impugnatura, parzialmente inglobato in un tessuto simile a carne, di un colore nero-violaceo. Fu strappato dagli strati abissali, forse da un servitore folle o forse in una battaglia tra le stirpi demoniache. 
Cadde sul mondo, carico di oscurità.
Raramente si pronuncia il suo nome poiché, così si dice, egli ascolta...sempre.
(Ed ora alcune regole su un oggetto a Lui legato)

From Mandy



Il pugnale invecchia il corpo di chi la impugna di 3d20 anni, per ogni 10 anni persi in questo modo si subisce un malus di -1 a tutte le statistiche fisiche. L'invecchiamento si applica nel momento in cui la lama viene toccata.

"Oh grande Re, concedimi il tuo pallore ed in cambio nutriti della mia carne"


.1 Tributo al Re. Ci si trafigge raggiungendo uno stato febbrile in cui si esperiscono Visioni di altri mondi, vite parallele, dialoghi con creature aliene. La lama consuma 3 Pf al momento del rituale e si deve superare un tiro salvezza, fallirlo rende la perdita permanente, altrimenti i punti ferita si ristabiliscono dopo 7 giorni. Attraverso le visioni si ottengono conoscenze eldritiche nella forma di 3 segreti (su fatti cosmici, sul mondo, sugli dei, sulla struttura della realtà). 

"Benedicili, Svegliali, Brandiscili"


.2 Pallida carezza. Trafiggendo la carne ancora tiepida di coloro che sono caduti in battaglia si può donar loro la benedizione del Re. Il corpo benedetto deve essere conservato per 7 giorni, avvolto con un panno di velluto blu e trafitto con 7 chiodi d'argento. La testa deve essere adornata con oro bianco. Pallidi alfieri di un Pallido re. La lama consuma i Dv di una creatura umanoide morta da meno di 1 giorno e dopo 7 giorni (con gli appositi passaggi) la risveglia legandola al volere di chi possiede la lama. I pallidi alfieri mantengono i Dv originali, ma ottengono anche le seguenti abilità:
*Aura di terrore. La loro presenza infastidisce bestie e uomini in egual modo, al punto da farli scappare.
**Levitazione. Gli alfieri sono in grado di fluttuare liberamente in aria, non possono toccare il terreno.
***Legame. L'alfiere può eseguire un attacco speciale estraendo un chiodo e infilandolo nel nemico, così facendo lega il suo destino al proprio. Rimuovere il chiodo richiede un incantesimo o simili.
n.b: gli alfieri non recuperano pf, mai.

khmer, larga sombra


"Io ti invoco...Nero Fato, Estirpa Anime, Infetta, Lama dai 7 occhi...vieni a me!"


.3 Divora Colpe. Gli occhi sulla fibra membranosa della lama si aprono, secondo il desiderio del suo possessore e l'oggetto assume una forma organica. Il tessuto cresce e si annerisce ricoprendo la lama, allungandosi. La mano si fonde con l'impugnatura e 4 tentacoli fendono l'aria al suo posto mentre 7 occhi si aprono sopra alle appendici e una fauce gorgoglia laddove i tentacoli si congiungono col braccio. Aprire gli occhi consuma la mente per 2 punti di Intelletto, attraverso i tentacoli si possono eseguire 2 extra attacchi a forza 20. Quando un tentacolo colpisce afferra il nemico, prendendolo in lotta. Se la creatura è malvagia e/o macchiata da un qualche tipo di colpa (per le azioni compiute etc.) allora la fauce si nutrirà di quella 'malattia' della coscienza, il suo utilizzatore otterrà 1 Dv extra e vantaggio a colpire la creatura prescelta per 10 minuti, ma la sua anima si sporcherà e non potrà beneficiare di incantesimi provenienti da incantatori (divini o arcani) di allineamento legale o neutrale per i prossimi 1d4 giorni.

"Oltre il velo del sonno langue l'antico trono di carne e notte, abbandonato ai suoi antichi mormorii..."


.4 Il trono che mormora. Raggiungere il trono durante la veglia è impossibile, poiché esso è celato altrove...tra dimensioni di sogno e irrealtà.
Tuttavia, coloro che possiedono la lama, potranno proiettarsi attraverso la barriera e raggiungerlo.
Qui Esso attende. Alle volte vuoto, alle volte occupato. In base agli anni, ai giorni, alle stelle e alle fasi temporali. Il trono è nero, enorme ed inquietante, morbido al contatto. I suoi sussurri chiamano da molto lontano, pronti a rivelare ciò che sanno nutrendo il prescelto.
Raggiungere il trono richiede 1 notte di riposo. La prima volta avviene inconsapevolmente, durante ogni notte successiva all'ottenimento dell'oggetto fai rollare 1d20 al personaggio in questione, c'è una chance pari al livello del Pg che raggiunga il luogo. Una volta lì potrà apprenderne il funzionamento, semplicemente guardando il trono comprenderà che per raggiungerlo nuovamente basterà osservare l'occhio della lama prima di addormentarsi. Inoltre, apprenderà che meditando sul trono questo lo nutrirà, donandogli 1 livello di Xp. Tuttavia, ciò che il trono non rivela è che:
* I sussurri del trono si faranno via via più suadenti, tiro salvezza per non sedersi quando si troverà in presenza dell'oggetto dopo la prima visita.
** Dopo 2 livelli acquisiti in questo modo sedersi sul trono diventerà molto pericolo, la volta successiva dovrà superare un tiro salvezza o verrà inglobato nell'oggetto.
Infine,
*ogni volta che si torna indietro dalla dimensione in cui è celato il trono si dovrà superare una prova mentale, fallire significa invecchiare d 1d10 anni.
**c'è un 5%, che aumenta del 5% ad ogni visita, che il trono sia occupato da un essere cadaverico...

Suthek hexe & hissing cover

domenica 2 settembre 2018

The lone tree in the woods that killed us all

Le sue radici sono profonde e tortuose come vermi pallidi, scendono nella terra umida dove scavano e s'innervano in vecchie ossa dimenticate e maledette.
Ci parla di vite spezzate e di ciò che manca.

La sua corteccia è come ferro arrugginito addosso ad un cavaliere caduto, grigia e dura e spezzata.
Ci sussurra di corpi consumati e imprese incompiute.

I suoi rami sono lunghi e affusolati come le punte di una corona sul cranio di un vecchio re dimenticato, salgono verso il cielo per trafiggerlo e berne la vita.
Ci urlano di odio e rancore e disprezzo per tutto ciò che è puro, immacolato.

Tutto ciò che l'ascolta, perisce.

Non è rimasto nessuno a ricordare quel che c'era prima. Non il bosco, né gli alberi e nemmeno i suoi abitanti, tutto ciò che ne rimane sono i corpi guastati dei suoi servitori, il ferro rotto di vecchie armi, la linfa prosciugata di mille piante scheletrite.

Egli è l'albero solitario nel bosco, che tutto ha ucciso.


Egli è

.1 Un antico albero sacro, utilizzato dagli abitanti delle terre vicine al bosco come luogo di preghiera e 'reclusione' per tutto ciò che era ritenuto impuro e corrotto. Negli anni i popoli hanno sigillato molteplici 'maledizioni' (oggetti, cadaveri incantesimi etc.) all'interno del grande corpo ligneo dell'albero-sacro, fino a che la corruzione non toccò l'anima di questi tramutandolo in una creatura corrotta e blasfema, l'insieme di tutte quelle maledizioni.

.2 Il risultato di un esperimento mal riuscito da parte di un gruppo di druidi, sacerdoti, maghi etc Questi, nel tentativo di aprire un passaggio per un reame superiore legato ai sogni di ogni essere vivente (un qualche tipo di mondo-sogno come il regno delle fate o forse la somma di tutti i vissuti onirici presenti in qualche luogo ed in qualche tempo ), hanno scatenato la furia di un'entità primordiale senza nome e senza forma -conosciuta unicamente come Sogno. Egli ha mutato il portale, che ora conduce ad un luogo fatto di incubi, e reso vivo l'albero in cui era iscritto. Questi spande l'incubo, folle e corrotto, custodendo il passaggio.

.3 La vecchia casa di un dio silvano, scomparso da secoli. Fu una strega molto potente a renderlo ciò che è oggi. Cercando di ottenere i segreti del vecchio dio che l'abitava, negatigli dall'albero, lo tramutò, attraverso una potente maledizione, in un essere malato, fatto di spine e tristezza.

.4 Un germoglio nato da un amore distorto e dalla rabbia. In un tempo ormai passato un re si diede la morte in un piccolo bosco, trapassò solo e dimenticato, poiché aveva amato l'illusione di una donna ed era caduto nel malvagio tranello di un rivale. Quando colei che lui amava gli chiese di donarle il cuore, egli non poté far altro che toglierselo dal petto in quel luogo, tanto era sotto l'effetto di malefici ed inganni.  Proprio sul cadavere di quel re il caso volle che un fragile seme trovasse la sua linfa, germogliando in un grande e robusto albero. I rivali del sovrano non calcolarono la potenza del sangue e dell'odio di un morto, e quel regno venne cancellato quando l'albero prese coscienza delle proprie radici fatte di ossa e sangue e rancore.

Egli oggi giace stanco nel bosco, raramente si solleva dalla conca dove poggia le membra lignee, il peso della corruzione si è fatto insostenibile -e materiale. Bubboni gravidi di linfe marcescenti lo martoriano e lo appesantiscono, liquami colano attraverso le crepe del suo corpo rendendolo lento e goffo, le sue foglie odorano di decomposizione e morte. Attende l'inevitabile fine, ma senza mai opporsi alla sua natura deviata e ai suoi desideri più profondi.

Ascolta ogni cosa attraverso le sue radici e parlando la lingua del vento, richiama e comanda i suoi servitori, estendedo la sua ombra su ciò che gli è vicino e lontano.


Art of Francesco Saverio Ferrara

Le statistiche

Un albero torreggiante dal profilo contorto. La sua linea è spezzata, ispira ammirazione e tristezza per lo stato in cui versa rispetto a ciò che è stato. Alto più di 6 metri, ha appendici e fronde secche simili a braccia e gambe, rami puntuti che ne adornano il 'capo', spaccature come bocche da cui cola una linfa d'un verde malsano. Emana odore di foglie morte e malattia, quando si sposta gli alberi sembrano abbassarsi e si può udire lo scricchiolare della corteccia morta e grigia...sibila e mormora con le voci dei morti che raccoglie come trofei sui rami, serrati in gabbie o impiccati dalle sue radici.

Ca: 17 hd: 8****+5 (39pf); 65 pf Att: sferzata (+8)1d6+2 x2, Schianto (+8) 2d8+2 oppure Vomito acido (cono di 9 metri) oppure abilità magica Sv: come un guerriero (12°) Mv: 60' (20') Ml: 10 (12, nel suo dominio) Al: Caos Xp: 1750 TT: H

*Un bersaglio colpito da una sferzata deve superare un tiro su paralisi o venire avvolto e stritolato per 1d4 danni extra. Un bersaglio avvolto in questo modo subisce 1d4 danni all'inizio del proprio turno, si può liberare in automatico con un punteggio di forza pari a 12, altrimenti può essere liberato danneggiando le radici, eseguendo una prova etc (tiro di d6, roll under, o vedete voi).

*Spruzzo acido infligge danni pari ai pf della creatura, un tiro salvezza contro breath dimezza l'effetto. Inoltre le armature di metallo, così come gli scudi e le armi vengono intaccati, qualora non si superi il tiro. Le armature e gli scudi intaccati perdono 1 punto di armatura, le armi perdono 1 punto di danno. 

*La creatura è immune al danno delle armi mondane, oltre che all'acido. Il fuoco lo danneggia normalmente. All'inizio dell'incontro rolla 1d4 e somma 1 al risultato, rappresentano il numero di bubboni presenti sul corpo della creatura. Ogni bubbone ha Ca 14, e 5 pf, se colpito esplode in una cascata viscosa ed acida che brucia la carne per 2d6 danni o la metà se si supera un tiro su breath, tuttavia ogni bubbone distrutto infligge 12 danni alla creatura

*La creatura possiede le seguenti abilità magiche che può utilizzare 1/giorno ciascuna.
.Blight (come l'incantesimo)
.Curse (//)
.Continual Darkness (//)
.Servitudo Perpetua:
Richiama 1d4+1 servitori appesi ai suoi rami. Le gabbie di ferro si aprono, le catene si slacciano, le corde di spine si distruggono. Essi tornano per servire colui che li ha uccisi. Rolla 1d6 per determinare il numero di servitori, poi rolla 1d4 per ciascun servitore e aggiungi 1 al totale, il dado ne determina i dadi vita. Poi rolla 1d4 e determina la classe (.1 M-u .2 Fighter .3 Halfling .4 Elf). I servitori sono non-morti.

Il bosco dove vive l'albero

dovrebbe essere un luogo ostile ed inospitale, tanto secco e morto quanto vivo in maniera innaturale e consumata. La vegetazione è marcia ed afflitta da rampicanti e rovi, pozze di linfa verde e malsana punteggiano il sottobosco e tra un albero scheletrito ed uno marcio e gonfio si possono individuare vecchie ossa, voragini, radici che affiorano e segni blasfemi. 

Il bosco dovrebbe essere esplorato come un dungeon. Gli odori parlano di morte e decomposizione, l'assenza di suoni e il riecheggiare dei propri passi rendono l'atmosfera tesa e colma di ansia, la visione dell'afflizione e del marciume innaturale comunicano la presenza di ciò che attende -d'altronde Egli attende davvero.

Attraversare il bosco è complicato, il terreno è infido, i percorsi mai banali. Bisogna tenere a mente la classica scelta tra un percorso veloce ed uno lento, la necessità di riposarsi sovente(5 turni e poi 1 di riposo, o altri metodi), il rischio di fermarsi e dell'indugiare troppo -quando parlavo di esplorarlo come un dungeon mi riferisco soprattutto a questo, si dovrebbe rollare per ogni turno come si fa in un dungeon. Egli ha molti servitori, infidi e terribili. Il bosco è una carcassa in putrefazione al suo servizio.

Non-morti di vario tipo (zombies, scheletri, ombre e spettri) richiamati per servirlo, arbusti corrotti dotati di intelletto che sciamano in bande celate tra i rovi per bloccare i malcapitati, goblin delle selve che lo venerano come un dio ed impiegano i propri dono sovrannaturali per creare trappole ed altari blasfemi, treant minori corrotti dal Suo tocco consumante etc sono tutti buoni spunti per creare una tabella ad hoc, oltreché trappole ricavate dal suolo umido, dai rampicanti, dai rovi e dai marchi (dunque anche magiche).

La selva probabilmente è nata e si è espansa sui ruderi di qualche luogo, sicuramente ha tumuli in cui scendere, lasciati a marcire da chissà quanto tempo assieme ai loro tesori. O forse su rovine di un'antica civiltà a cui Egli apparteneva, ormai consumata e lasciata indietro. Magari contiene un sacrario sigillato votato a divinità perdute. Manufatti magici ed ambigui non dovrebbero mancare in un luogo simile.

In generale poi Egli dovrebbe essere reattivo. Spia ed ascolta attraverso il bosco. Quando un gruppo si muove e lo fa in maniera irruenta Egli dovrebbe rispondere, non spostandosi attraverso il suo dominio, ma rendendolo più pericoloso e letale. Nuove trappole dove prima non ve ne erano, la scomparsa di vecchi percorsi e la comparsa di nuovi, ronde di servitori fanatici etc In generale quando si entra nel suo Bosco, si gioca contro il bosco (-come contro un dungeon).

Una meccanica interessante potrebbe essere quella di introdurre dei veri e propri idoli costruiti dai servitori silvani per il proprio Signore, cioè Lui. Distruggerli o cancellare la corruzione che questi rappresentano indebolisce la sua influenza sul bosco (nei suoi segmenti -per esempio i sub-hexes di un hex), di fatto rendendolo più esplorabile, abitabile e difendibile in un certo senso. Ovviamente considerando poi che Egli non tarderà a rispondere. Oltre a questo poi, gli idoli, una volta cancellati potrebbero privare della magia Lui, ormai vecchio e legato al 'sostentamento' che questi gli donavano, per esempio ogni idolo rimuove una delle sue capacità magiche, oppure lo priva di un attacco o di un dado vita etc

L'albero non è una creatura che può essere affrontata a testa dura, così come il bosco non può essere esplorato in maniera rapida ed incauta. Come un drago nella sua tana Egli è una sfida su più livelli, che può e deve essere affrontata con un pensiero strategico e preparazione (-combattimento come guerra), pena una morte orribile. 


Ne ho scritto più approfonditamente qui (una sorta di guida alla creazione di esagoni tematici, presa alla larga):




mercoledì 22 agosto 2018

6 fatti su Obku

Piet Mondrian, Compositie no. II- Composizione in blu, grigio e rosa


.1 Il mondo è cavo, 
ed è un mega dungeon. Strati di civiltà perdute, rovine, città e spazi vuoti formano un guscio di intricati passaggi, come una gigantesca ragnatela mortale, su cui si muovono gli abitanti di Obku. Antiche rovine punteggiano il paesaggio e languono sotto la parvenza di un mondo naturale. Contraddistinte da profili dalle strane geometrie, passaggi verso cavità sotterrane, vene che scendono negli strati più profondi, ed in generale da segni più o meno riconoscibili di ‘civiltà’ (nel senso più ampio ed immaginabile del termine).

Gli studiosi di ogni tempo hanno tentato di dare una spiegazione alla conformazione del sottosuolo, così come di catalogare e definire i popoli che lo abitarono -nessuno c’è riuscito e probabilmente nessuno ne sarai mai in grado. Differenze culturali e linguistiche oltre che guerre e razzie hanno reso questa impresa già di per sé ardua ancor più impossibile. Tutto quel che ci resta dei più grandi studi non sono che briciole e brandelli di conoscenze frammentarie.

Ma forse è meglio così.

.2 Vornheim 
è la città più antica del mondo conosciuto. Nel grande segmento centrale di Obku, quando la memoria dell’Evento Nero era ancora giovane, nacque una città fatta di pietra grigia, tesori razziati, promesse infrante, lacrime gelate, segreti rubati e segreti celati, serpenti, meduse, viverne, catene, sussurri. Nessuno rimembra perché, nessuno ne conosce il motivo. 

Vornheim semplicemente esiste, da che l’uomo ha memoria. 

E da sempre i suoi vicoli sono il teatro di scorribande e complotti, così come le sue torri che tagliano il cielo e le sue corti interne fatte di nobiltà annoiate, intrighi e sfregi. Tutto cambia rimanendo sempre uguale a sé stesso, questo è il destino del Grigio Labirinto. La casa di Vorn.

Tutti hanno udito almeno una storia sui misteri della grande cattedrale, dove vengono somministrate le benedizioni di ferro rugginoso ed acqua stagnante del dio truce che dona il nome alla città. Tutti ricordano di diffidare dalla sua nobiltà, maliziosa ed annoiata, alla costante ricerca di nuovi stimoli. Tutti ne ammirano il profilo distorto.

Una linea a zig zag, tra pietra e nuvole, che sembra parlare di cose grottesche ed insieme eroiche, giuste quanto sbagliate.

.3 L’abisso 
domina le gelide lande nordiche oltre la grigia distesa e ben oltre il mare. Esso è il frutto di una grande e terribile battaglia dove furono forgiati miti e leggende per i secoli a venire, 

L’evento nero: le daimonomakie.

In quei tempi numerosi dei trovarono la propria fine contro la progenie bestiale della Dea, altri furono dimenticati poiché fuggirono davanti agli abomini, altri ancora divennero tali sconfiggendo i più potenti tra i Demoni e imprigionandoli nella frattura, nelll’abisso. 

Descriverlo direttamente è impossibile, esso è: 

Una ferita nel cielo. Un’ offesa blasfema ad ogni dio di ogni tempo. Un terribile fato. 

La vista dello squarcio disturba l’occhio e la mente, la sua presenza è insieme deprimente e terribile -un sussurro udito nella notte che parla di cose impossibili e morte e decadimento della carne. Tutto ciò che si trova entro il suo raggio viene mutato in maniera squallida e rovinosa.

.4 Zandar 
è la città più ricca del mondo conosciuto. Laddove Vornheim si fregia di una storia antichissima forgiata nella pietra e nel sangue di dei e mostri, Zandar è figlia della modernità e della sua qualità più diffusa: l’avarizia. 

Zandar è gretta e meschina, nata dalle visioni di un vecchio minatore che trovo l’oro e l’argento dove nessuno osò. Figlia di una storia di terre selvagge e di frontiera, senza grandeur né pathos.

L’amante perfetta per disperati di ogni sorta.

Le torri di Zandar, per continuare il paragone con la gemella nordica, sono poche e rade. La città è dominata da vecchi colli erosi, feriti dai colpi di molti picconi e dai denti dei suoi avidi plutocrati le cui torri sono un segno di potenza tutta proiettata all’esterno. Il kathékon manifesto di un’autorità che tutto controlla e monopolizza, un segno opprimente diretto a coloro che sentono il richiamo dell’oro.

Le vene di Zandar, come vengono chiamate, sono strettamente sorvegliate e amministrate. Le sue bocche inghiottono schiavi di ogni dove ed in cambio vomitano metalli preziosi -e dunque potere. I signori della città, di dubbio lignaggio e moralità, si spartiscono i diritti di successione, di estrazione, di vendita. Un gioco da equilibristi, in costante pericolo. Politiche fatte di scambi, pegni e garanzie, pesi e contrappesi.

Lo spirito di Zandar è tutto volto al profitto, seguito attraverso una giustizia che è l’utile del più forte, dunque del più ricco; ma Zandar è anche opulenza, corruzione, piacere e decadenza. Persino gli dei di fedi lontane hanno trovato la propria casa qui -forse attirati dalla sua luce. Ed i loro fedeli hanno eretto templi suntuosi, convertendosi all’unico vero dio: il denaro.

Arene, serragli, case dei piaceri, vendite al chiaro di luna, bazar segreti, droghe esotiche, veleni. Tutto questo e molto altro attende nella città d’oro.

.5 La magia 
-come potere, è cosa di pochi. Il frutto di studi profondi ed oscuri portati avanti in segreto -di generazione in generazione secondo un incedere fatto di prove empiriche, fallimenti ed errori. Ciò che vi è di sovrannaturale nel mondo è spesso incomprensibile ed elusivo, regolato da leggi che sfuggono ai nostri sensi e così astratte che anche il solo ‘ragionarle’ è difficile. Ciò che vi è di magico in noi non è che forza di volontà e freddo calcolo -il potere della mente. L’uomo ha studiato ed imbrigliato ciò che gli è stato concesso, con cieca foga. Questo ha prodotto gloriosi successi e terribili tragedie.

La magia -come potere, è questione di formule, mnemotecnica e studio. Adatta a pochi, letale per tutti. Un incantesimo pronunciato ad alta voce non sarà mai qualcosa di semplice o triviale.

La fede 
-come potere, è cosa di chi ha una voce potente. Individui rari e preziosi la cui voce dell’anima risuona tra gli spazi metafisici raggiungendo chi sta sopra quanto chi sta sotto. Quando un uomo di tal fatta nutre una fede certa ed incrollabile, allora la sua voce diventa un mezzo potente ed il suo corpo un ponte: Che gli dei possano udirlo! Egli diviene il tramite manifesto tra divino ed umano. Alle volte gli dei rispondono, altre volte rimangono silenti, altre volte ancora si adirano. I favori vengono persi ed ottenuti. 

Nei secoli nuove voci hanno raggiunto nuovi dei, visioni hanno condotto alla nascita di nuove fedi e persino Poteri ritenuti morti hanno risposto alla chiamata… Non c’è regola né certezza in queste questioni, ma solo un salto nel vuoto -cioè Fede.

.6 Lo status quo 
è in costante cambiamento. Certo, esistono potenze che appaiono durevoli e granitiche, ma ciò non toglie che Obku sia in costante cambiamento. Gli imperi che dovevano essere, sono stati. La storia ha fatto il suo corso e ciò che c’era prima oggi non è che decadenza e rovina.

In questo post-storia, tutto è mutevole e tutto è lecito.

Ad Obku si cammina sopra al passato, senza riconoscerlo. Regni vengono smembrati, città sorgono e bruciano, guerre iniziano e finiscono in poche settimane. In questo mondo -quasi alla fine di un ciclo secondo alcuni, poche potenze resistono alla marea nera del caos. Non vi sono grandi entità geopolitiche, tutti i regni durevoli si sono estinti, i deboli cercano riparo e si vendono ai forti per non essere vittima dei predatori e di coloro la cui volontà di potenza sussurra costantemente nelle orecchie.

Questo è tempo di Tiranni e Schiavi, Stregoni e poteri nefandi, Dei e Demoni, Profezie e Destino.

Questo è il tempo del grande freddo di Nornrik e della Regina bianca.

Il momento dei Nadraja, i divoratori di anime dell’ovest con le proprie schiere di schiavi drogati e demoni.

L’era di Magog, l’anno del Demogorgone, i giorni dei demoni.

Questa è l’epoca di Nubluna, e di Colei-che-è-regina-sulla-luna. La dea dalle pallide labbra.

Questo è il tempo del serpente, l’era dell’idra, la venuta dell’ultimo grande Evento Iridescente.


[Per ulteriori informazioni, regolamenti, tabelle: qui ]



lunedì 13 agosto 2018

D&D 5e Hacked. Razze umanoidi (II), Skorinfain


Nano nero delle montagne, Skorinfain



*I nani neri non possono utilizzare la magia arcana, non esistono scuole di magia negli insediamenti nanici e queste pratiche vengono viste con sospetto.
Bonus +2 forza +1 costituzione
Scurovisione (60’)
Velocità 25’
Resistenza al fuoco.
Onore, inizi il gioco con una statistica extra determinata con un tiro identico agli altri. Il punteggio di onore rispecchia il modo in cui il nano è visto dalla sua famiglia, dal clan ed in generale dalla società nanica. Un punteggio alto in Onore indica un nano che è ben recepito dai suoi simili, sa come comportarsi ed è in grado di utilizzare il suo status sociale per ottenere favori, mercanteggiare, accedere ad informazioni precise etc. Il punteggio di Onore serve principalmente come ‘indicatore’, tuttavia il master potrà richiedere una prova qualora sia ritenuto necessario. L’onore può essere perso, ma può anche essere guadagnato.


Membro di una casta, la società dei nani neri è divisa in caste la cui appartenenza è ereditaria. Ogni gruppo sociale ha specifiche mansioni e ruoli, oltreché conoscenze tramandate di generazione in generazione. Rolla 1d6 e determina la tua casta.

.1 Mercanti. Il clan degli artigiani e dei mercanti. Qui si tramandano le antiche tecniche di creazione e i trucchi del mestiere.
Scegli un set di oggetti artigianali e ne ottieni il proficiency (tendenzialmente da Fabbro, da forgiatore, da birraio, da costruttore, da scriba).
Ti è più facile ottenere risorse nei centri urbani. (vantaggi alle prove/+1 alla chance sul d6).
Gli oggetti che vendi ottengono un valore extra di 1d20 + il tuo livello (in monete).
Inizi il gioco on 100 Monete extra.
.2 Spaccaferro. Il clan dei guerrieri, i custodi delle comunità, i membri dell’esercito, i difensori dei clan.
Sei in grado di utilizzare magli, asce a due mani, balestre (leggere/pesanti), armi da fuoco.
Sei in grado di indossare armature medie e scudi.
Inizi il gioco con un’arma aggiuntiva a tua scelta tra Balestra pesante, Maglio, Piccone, Ascia e scudo, Doppia pistola, Archibugio.
.3 Tagliapietre. Il clan dei minatori, coloro che cercano nei cuori delle montagne e che edificano le città per la propria gente.
La tua scurovisione è di 120’.
Quando utilizzi un piccone o simili per aprire un passaggio impieghi la metà del tempo.
Hai una profonda conoscenza di lavori in muratura et simili (prof. Nelle prove di storia o vantaggio/+2 alla chance sul d6 etc.)
.4 Guardapozzi. Il clan degli esploratori, i ranger delle vie di pietra, la prima linea di difesa contro le minacce esterne ed interne.
La tua velocità è 30’.
Sei in grado di mappare senza ridurre la velocità di movimento del gruppo.
Ti è più facile orientarti e foraggiare (prof. In survival, vantaggio alle prove in taluni casi/+2 alla chance sul d6 etc)
Inizi il gioco con 5 razioni extra, 2 trappole e 1 arma a scelta tra balestra (di qualsiasi tipo), arco (di qualsiasi tipo), ascia da lancio, archibugio.
.5 Brandirune. Il clan degli indovini, i sacerdoti, i chierici che cercano il favore del dio auscultandone il respiro nella pietra e leggendone il volere nelle rune.
Inizi il gioco con una sacca contenente 3 pietre runiche, valgono 200 fiorini e possono essere usate per leggere i segni di Perrun.
1/settimana puoi interrogare le rune e ricevere un responso.
Ogni brandirune è in grado di utilizzare un comando attraverso le pietre, rolla 1 cantrip casuale dalla lista del chierico, sei in grado di utilizzarlo 1/giorno.
.6 Barbalunga. Il clan degli avi, i membri delle famiglie più antiche ed anziane, le loro parole sono molto rispettate e le loro discendenze sono assai antiche.
Ottieni 2 punti extra al tuo punteggio di onore.
Inizi il gioco con una mappa, ti è stata donata da un tuo parente e conduce ad un luogo ancestrale legato al tuo clan.
Puoi scegliere un’arma che sai utilizzare e con cui inizi il gioco, l’arma è un retaggio della tua famiglia ed è placcata d’argento.

*La caste naniche sono formate dai clan, ci sono un numero definito di famiglie naniche nel mondo, imparentate una con l'altra. La società, così rigida e legata alla tradizione, ha fatto si che ogni clan abbia, salvo eccezioni, sempre fatto parte di una determinata casta. Rolla un dado e determina il tuo clan in base alla casta a cui appartieni.
Mercanti:
.1 Lingua truce
.2 Braccio forte
.3 Occhio cieco
.4 Gonfio malto
.5 Testa dura

Spaccaferro:
.1 Sventra Goblin
.2 Sventra Troll
.3 Spezza corazze
.4 Spacca elmi
.5 Caccia draki


Tagliapietre:
.1 Cerca luce
.2 Brandi martello
.3 Brandi piccone
.4 Cerca vene
.5 svella monti

Guardapozzi:
.1 Passo lungo
.2 Occhi vivi
.3 Cerca via 
.4 Brandi fucile
.5 Caccia sicura



Brandirune:
.1 Tre occhi
.2 Spezza incanti
.3 Sigilla porte
.4 Squarta maghi
.5 Cercarune

Barbalunga:
.1 Barbafuoco
.2 Barbagrigia
.3 Squarta demoni
.4 Cerca re
.5 Barbaferro










D&D 5e hacked. Razze umanoidi (I), I Norn





*Per giocare un Norn è necessario avere 14 a Costituzione 
**Un elfo bianco non può essere Chierico, la cultura Norn rifiuta gli dei e le loro benedizioni, e gli dei si rifiutano di scrutare ed ascoltare le loro bestemmie.

Bonus di +2 a Costituzione e +1 a Forza
Velocità 40’
Resistenza al freddo (consente di resistere meglio a temperature rigide ed estreme) anche di origine magica (cold).
Presenza imponente, gli avversari rollano morale con -1 quando combattono contro un Norn; alternativamente hai vantaggio alle prove di carisma per intimidire i nemici.
Dono di Nornrik, 1/giorno un elfo bianco può richiamare il freddo dei ghiacci eterni di Nornrik con un attacco a contatto infliggendo 1d4 punti di danno da freddo x livello, inoltre il bersaglio deve superare un tiro salvezza su costituzione (cd pari a 8+mod. di costituzione + proficiency) o rimarrà paralizzato per 1 minuto, alla fine del proprio turno può rirollare il tiro salvezza.


 Il tuo ruolo, rolla 1d4 e determina il tuo posto nella società Norn. Gli elfi bianchi non hanno famiglia, ma vengono cresciuti sin da piccoli in apposite strutture da dove poi vengono indirizzati verso specifici ruoli utili alla società.
.1 Nomade. Hai vissuto nella tundra artica di Nornrik, hai pattugliato le rupi pietrose al confine con le terre dei giganti, hai dormito insieme ai lupi. Ogni volta che foraggi e cerchi provviste con successo ne ottieni un numero addizionale pari alla differenza tra il tuo tiro e la Cd, ti muovi agilmente anche su terreni difficili di aree fredde o simili (steppe, boschi innevati, laghi ghiacciati etc.), sei in grado di usare abilmente coltelli e utensili per lavorare le pelli.
.2 Razziatore. Hai viaggiato verso nord e verso sud lungo la costa dei tiranni e nei mari delle isole infrante. Hai gustato cibi esotici e razziato innumerevoli città portuali assaporendo l’odore del fuoco e del sangue. Sai guidare abilmente vari tipi di navi (navi lunghe, vascelli, scialuppe) o comunque hai rudimenti di navigazione sufficienti per pilotare qualsiasi tipo di barca, sei in grado di valutare in maniera semplice ma efficace il valore di qualcosa nell’immediato (un bottino, una pietra, un’arma), non hai difficoltà a nuotare anche quando indossi armature leggere o porti le tue armi, sai usare abilmente arnesi per la carpenteria.
.3 Guardiano. Hai sorvegliato le palizzate e le porte di ferro di Nornrik, sempre vigile per i segni dei molti nemici della Regina. Hai udito i discorsi di molti, hai scortato diplomatici esteri e hai potuto osservarne gli usi e i costumi. Hai combattuto spie e nemici segreti, pronti a colpire nel cuore dell’Impero. Conosci una lingua aggiuntiva, inizi il gioco con 100 fiorini e 1 pozione curativa, sei in grado di utilizzare abilmente un set di arnesi artigianali a tua scelta (tendenzialmente da fabbro, scriba, falegname), sei in grado di utilizzare 1/giorno l’incantesimo Alarm grazie ad un tatuaggio impresso sul palmo della mano, il segno della tua appartenenza alla casta dei guardiani.
.4 Incantatore. Hai appreso i rituali segreti nella grande corte di ferro di Nornrik dove sei stato condotto poco dopo la comparsa della tua dote, qui sei stato ritenuto degno in virtù di prove durissime e sei stato ammesso tra gli apprendisti del grande circolo dell’inverno. Il tuo corpo è debole, ma la tua mente è forte. Hai +1 a intelletto, ma -1 a forza e -1 a costituzione rispetto al profilo base; sei in grado di parlare una lingua aggiuntiva, hai un tatuaggio sul corpo legata all’incantesimo con cui ti sei garantito l’ammissione al circolo, 1/giorno puoi lanciarlo senza consumare alcuno Slot. L’incantesimo è determinato casualmente tra quelli di 1° (lista da mago).

*Un norn avventuriero è cosa rara, tendenzialmente quelli tra di loro che decidono di lasciare nornrik lo fanno perché non hanno altra scelta. Alcuni hanno perso il favore del proprio Signore, altri si sono macchiati di reati condannati con l'esilio o la morte, altri sono fuggiti a seguito di scontri tra gruppi o macchinazioni politiche. 
Bruno Biazotto, the iron queen

Se vuoi rolla 1d12 e trai uno spunto dai seguenti.

  1. Hai mancato di rispetto al capo del gruppo, il quale ti ha sfidato a duello. Hai perso, sei stato sfregiato e cacciato. 
  2.  Ti sei perso durante una spedizione, dopo che la tua squadra è stata massacrata. 
  3.  Hai cercato di tenere con te un figlio o un parente stretto (un fratello/sorella), questo ti è costato l'esilio.
  4. Durante una spedizione non hai diviso con gli altri il tuo bottino, conformemente alle regole del clan, a causa del litigio è scoppiato un parapiglia infernale da cui sei riuscito a fuggire evitando la morte per un pelo.
  5. Odi da sempre la società dei norn, pragmaticamente crudele. Alla prima possibilità ti sei dato alla fuga.
  6.  Sei caduto in schiavitù a causa di un errore. Il tuo padrone ti ha venduto e così hai abbandonato Nornrik in ceppi, hai riottenuto la libertà col sangue.
  7.  Hai abbandonato i tuoi fratelli per inseguire un amore impossibile, ormai finito da tempo.
  8. Uno dei membri del circolo che stavi scortando è imploso su se stesso nel tentativo di lanciare un potente incantesimo, sei stato risucchiato dentro allo squarcio e ti sei ritrovato lontano da casa.
  9.  Hai tentato di scalare la gerarchia sfruttando l'intrigo e l'inganno, ciò ha attirato l'attenzione della guardia dell'odio la quale ti ha incarcerato per lungo tempo. In carcere hai conosciuto un uomo che ti ha aiutato a fuggire.
  10.  Hai fatto strani sogni sin dall'infanzia, vedendo terre lontane e strane creature. I sogni hanno fatto nascere in te il desiderio di scoprire quel mondo, così te ne sei andato.
  11. Eri destinato agli onori delle sale di ferro della Regina Bianca, a causa di un qualche grande servigio recato al tuo popolo. Tuttavia hai scoperto che la celebrazione sarebbe stato un grande sacrificio alla Mater Pura, predisposto per saziarla. Con un manipolo di uomini di sei fatto largo nella corte e sei fuggito, gravemente ferito.
  12. Le voci sussurrano cose nelle tue orecchie, spesso sono frasi senza senso e in lingue a te sconosciute, altre volte segreti di luoghi che non hai mai visitato o premonizioni. Un membro del Circolo ti ha rivelato che quel 'dono' ti avrebbe portato fortuna, ma che Nornrik sarebbe stato un luogo pericoloso. Hai deciso di partire. 
*I norn hanno la pelle molto chiara, con una sfumatura grigio/celeste che li rende particolarmente inquietanti. Ma non è tutto. Le barbe, i capelli e la peluria degli elfi pallidi hanno colorazioni molto differenti rispetto a quelle comuni, spesso sono blu mare o di un bianco innaturale, altre volte azzurre come il cielo degli inverni più secchi o verde scuro come le alghe degli abissi. I norn amano esibire le proprie barbe, spesso intrecciate con anelli di ferro e monili razziati; così come amano tatuarsi il petto, le braccia ed il volto con i simboli delle proprie gesta e del proprio gruppo (donne ed uomini in egual misura).




mercoledì 11 luglio 2018

D&D 5e hacked. Dominio della pioggia e della ruggine



Associato al dio Vorn

Incantesimi del dominio
1 Bane, Wrathfull Smite
3 Spike growth, Spiritual Weapon
5 Dispel magic, Elemental Weapon
7 Stoneskin, Staggering Smite
9 Hallow, Circle of power

Poteri del dominio

Addestramento alla battaglia
Sei stato addestrato a combattere, puoi indossare armature pesanti (heavy armors) e puoi impugnare armi da guerra (martial weapons).

Il primo rancore: la sanzione vendicativa
Dal 1° livello sei in grado di consumare le armi dei tuoi nemici, quando vieni colpito da un attacco in mischio portato con un’arma mondana di metallo, l’attaccante deve superare un tiro salvezza su destrezza, qualora fallisca l’arma gli arrugginirà tra le mani divenendo inutile. La sanzione può essere utilizzata un numero di volte pari al mod. di saggezza del chierico, vengono recuperati con una preghiera durante un riposo lungo.

Il secondo rancore: (incanalare) l’urlo tonante del dio truce
Dal 2° livello, quando utilizzi l’abilità di incanalare, puoi lanciare un urlo con la voce del tuo dio. Tutti i soggetti (amici o nemici) entro un raggio di 6m da te vengono investiti dalla furia della voce, se non superano un tiro salvezza su int. Subiscono la condizione assordato (deafened) per 1 minuto. Possono ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni turno, ma fino a che la condizione permane hai vantaggio ai tiri per colpire contro i soggetti affetti.

Il terzo rancore: l’odio del cielo
Dal 6° livello la pioggia non può toccarti, inoltre ottieni resistenza agli effetti e alle energie legate alla tempesta e al tuono (lightning, thunder).

Il quarto rancore: la presa rugginosa
Dall’8° livello la tua presa distrugge il metallo in maniera più rapida e devastante. Per un numero di volte al giorno pari al mod. di saggezza puoi arrugginire il metallo, ogni tocco rovina un quantitativo che può essere contenuto in un cilindro del raggio di 1 metro (circa), se un oggetto è più piccolo viene distrutto. Quando combatti puoi utilizzare l’abilità eseguendo un attacco a contatto in mischia, un’armatura mondana colpita in questo modo perde 1d6 punti di difesa. Un’arma mondana invece viene consumata. Se il tocco viene lanciato contro una creatura di ferro questa subisce 4d6 danni +1x livello del chierico.

Il quinto rancore: la furia del cielo
Dal 14° livello puoi incanalare la pioggia in una tempesta torrenziale. Durante un giorno piovoso puoi incanalare il potere del dio con una preghiera della durata di 1 ora, al temine rolla 4d6 e sommali, il risultato equivale ai giorni di pioggia torrenziale. L’acqua è color ruggine e odora di ferro.

L’ultimo rancore: la sanzione divoratrice
Dal 17° livello puoi ignorare il danno delle armi in metallo e simili per un numero di volte pari al mod. di saggezza, inoltre le altre abilità legate alla ruggine coinvolgono anche le armi magiche (qualora non venga superato un tiro salvezza situazionale).