Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Karnawał Blogowy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Karnawał Blogowy. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 15 czerwca 2014

Karnawał Blogowy #56 - Punkty Doświadczenia w Fate

KBRPG+2014.jpgW tej edycji Karnawału Blogowego ojciec prowadzący zadaje pytanie "to ile PD za sesję?”. Szczegóły tutaj.

No cóż, w Fate Core nie łapie się PDków. Ten erpegowy “fetysz” wypada z gry. Co nie oznacza, że postacie się nie mogą się rozwijać w miarę kolejnych sesji.



Jakże to tak bez PeDeków?
Rozwój, awans czy levelowanie bohatera w miarę kolejnych jest reprezentowany przez kamienie milowe (milestones). Ja nazywam to osiągnięciami. Im osiągnięcie jest bardziej doniosłe, tym większe możliwości podpakowania bohatera. Oprócz rozwoju (czyli podbijania statystyk) mechanika przewiduje także zmiany zachodzące w bohaterze na skutek “przeżytych” zdarzeń. Są 3 poziomy osiągnięć:

  1. pomniejszy (minor) - przysługuje po każdej sesji. Można wybrać jedną z opcji:
    1. zmień miejscami 2 umiejętności (mogą się różnić tylko o 1 stopień)
    2. zmień sztuczkę
    3. zmień Aspekt (byle nie główny koncept - czyli pierwszy aspekt)
    4. możesz dodać nową sztuczkę ale kosztem odświeżania
    5. Dodatkowo można zmienić nazwę umiarkowanej (moderate) konsekwencji (tak jakby była już “leczona”)
  2. znaczący (significant) - zwykle przysługuje po każdym scenariuszu. Należy się bonus z pomniejszego postępu a dodatkowo można podnieść poziom jednej z umiejętności o +1 oraz “opatrzyć” dotkliwą (severe) konsekwencję.
  3. ważny (major) - przysługuje po zakończeniu kilku scenarów albo po jakimś wyjątkowym dokonaniu (zły Arcymag ukatrupion!). Należą się bonusy z pomniejszego oraz znaczącego postępu a dodatkowo można skorzystać ze wszystkich poniższych opcji:
    1. zmień nazwę ekstremalnej konsekwencji - postać nauczyła się z nią żyć albo jej skutki nie są już tak przykre, od tej pory można “przyjąć” nową ekstremalną konsekwencję. Koniec z Jednorękim, nadszedł czas na Paskudny hak.
    2. dodatkowy punkt odświeżania, który można od razu wydać na dodatkową Sztuczkę. Obie opcje są wartościowe.
    3. podniesienie maksymalnego poziomu umiejętności (skill cap) jaki może osiągnąć postać. To proste limitowanie “powera” bohatera - przeskok jakościowy jest możliwy tylko po ważnych Dokonaniach.
    4. można zmienić koncept bohatera (jego pierwszy aspekt). Padawan w końcu staje się Jedi.

Jako dobry przykład działania tego systemu podrzucam link - trylogię Star Wars rozłożono na 9 sesji. Warto zerknąć jak Luke Skywalker zmienia się w trakcie kampanii.

Jedną z kilku mechanicznych nowości, pojawiających się w AtomicRobo jest Doświadczenie. Zyskuje je się przy znaczącym (significant) osiągnięciu. W mechanice to Okazja (jednorazowy, darmowy Aspekt), który można wykorzystać na jednej z następnych sesji. Maksymalnie można mieć trzy takie Doświadczenia i muszą mieć związek z poczynaniami bohaterów na sesjach.
Przykłady: dzięki lekcjom u Kenobiego Luke zapisuje sobie Użyj Mocy! a Han Solo po zdarzeniach w kantynie Mos Eisley wybiera Szybki strzał (wykorzystuje to Doświadczenie przy spotkaniu z Vaderem na Bespin, ale to okazuje się niewystarczające na tak potężnego BNa).
  
W Fate pedekowanie to nie tylko proste zmiany statystyk na karcie bohatera. Poczynania graczy odciskają swój ślad na świecie. Problemy zostają rozwiązane (lub zmienione), przeciwnicy zginęli lub przeszli na “właściwą” stronę lub zmienia się charakter danej lokacji. Księżniczka Leia zabijając Jabbę nie tylko uwolniła Hana Solo od wrednego aspektu Dług u Jabby ale także zmieniła sytuację na Tatooine. Oczywiście “natura” nie znosi pustki - pojawiają się nowi przeciwnicy i nowe problemy (Imperium buduje kolejną Gwiazdę Śmierci).

W mechanice Fate zawarto “odpowiedź” świata gry na “awans” bohaterów.
Kilka wskazówek dla MG w zależności od poziomu “level upa”:
  1. pomniejszy
    1. czy potrzebne jest nowa lokacja, jakiś problem z nią związany albo lokalni BNi? Przykładowo - Miasto w Chmurach na Bespin.
    2. czy bohaterowie rozwiązali (albo spowodowali) jakiś lokalny problem? Przykładowo - wciągnięcie Ewoków w konflikt z Imperium.
  2. znaczący
    1. czy bohaterowie coś zmienili w dużej skali? Przykładowo - rozwalenie dowolnej Gwiazdy Śmierci to szansa na rozwinięcie skrzydeł dla Rebelii.
    2. czy dokonali dużych i trwałych zmian w lokacji? Przykładowo - udało się pokonać Jabbę - co się stanie z Tatooine?
  3. ważny
    1. czy bohaterowie dokonali trwałych zmian w świecie gry? Przykładowo - pokonanie Imperatora to początek Nowej Republiki.

“Awans” ma wpływ także na niektórych BNów. Zwykle nie na tych najpotężniejszych - Vader nie podnosi swoich statów, tylko “czeka” aż Luke będzie mógł się z nim zmierzyć i mieć jakieś szanse. Jednak ci mniejsi powinni być śrubowani by mogli sprostać wyzwaniom jakim są bohaterowie graczy. Przykładowo Łowcy Nagród - Greedo okazał się za słaby na Hana Solo ale po podpakowaniu statów dostaliśmy Boba Fett’a.

Inne sposoby na nagradzanie

W niektórych wersjach mechaniki Fate MG ma możliwość nagradzania graczy za dobry rolplej, pomysły czy pomoc innym graczom (np. wyjaśnienie zasad). Przyznam, że nigdy tego nie robię - nie lubię byś sędzią czy jurorem. Ale czasem stosuję prosty trik (znalazłem go gdzieś w necie) - zrzucam tę rolę na pozostałych grających. Wrzucam do puli po 2 Punkty Losu za każdą osobę przy stole. Z tej puli gracze mogą nagradzać innych (ale nagroda to maksymalnie 1 PL) za “dokonania” - dobry plan, ciekawy rolplej czy rozbawienie ekipy. MG nie przydziela punktów ale może je otrzymać na takiej samej zasadzie jak gracze. Takie rozwiązanie nie sprawdzi się w każdej ekipie - raz trafiłem na grupę traktującą pulę nagród jako strategiczny zapasik łatwych PLek.

środa, 12 lutego 2014

KB#52: Serwis, forum, fanzin.



Karp zainicjował Karnawał Blogowy z numerem 52. Tutaj szczegóły.  
Skupię się na pytaniach ojca prowodyra.

Czy pisanie dla portali przynosi jakiekolwiek profity, choćby tak niewymierne jak prestiż?
Ha, ha, ha. Dobre.

Czy funkcja informacyjna serwisów ma jeszcze rację bytu?
Tak. Przynajmniej dla mnie - śledzę bardzo wąski wycinek internetu. Gdyby nie wpisy znajomych na “serwisie” wordpress, gógiel czy fb, to nie wiedziałbym o wielu nowościach spoza mojego wycinka..

Czy miejsca zbierające fanów RPG do kupy są komuś potrzebne?
Tak. Erpegowcom.
A może wystarczy jeden Facebook?
Komuś może tak. Mi akurat nie. Jeszcze innym może nie pasować przykry zapach kociej sierści.

Czy wobec raczkującego rynku gier fabularnych jest waszym zdaniem szansa na powstanie profesjonalnego serwisu, czy pisemka sieciowego?
Policzyłem sobie kiedyś, że taki serwis się nie opłaca. Ale jak wygram w totka i będzie mnie stać na takie ekscentryczne hobby to czemu nie.
Pisemka sieciowe się pojawiają, problem tkwi w długości ich życia (trzymam kciuki za Spotkania Losowe).

A może jednak jesteśmy skazani na “fani dla fanów”?
Jeśli nie liczyć dokonań nielicznych wydawców na ryneczku - to tak. Ale dlaczego “skazani"?

Czy korzystacie z serwisów o grach fabularnych, dyskutujecie na forach, czytacie ziny od deski do deski?
Tak (głównie “serwisy” wordpress i google), czasem, nie.

Czy to wszystko jest wam potrzebne?
Czy są potrzebne miejsca gdzie można poczytać lub podyskutować o hobby? Uważam, że to pytanie retoryczne.

Jeśli nie, to co musiałoby się zmienić, jakie chcielibyście dostawać materiały, aby takie miejsca były dla was atrakcyjne?
Nic nie musi się zmieniać - może ale nie musi. Przecież są narzędzia do dystrybucji i dyskusji.  Problemem może być rozproszenie informacji - gdyby nie blogirpg.blogspot.com czy wpisy znajomych na społecznościówkach to nie dotarłbym do wielu wartych przeczytania rzeczy. Co do samych materiałów - chciałbym dostawać więcej “mięcha” a mniej teoryjek.

Co mogłoby was przekonać do ich współtworzenia?
Współtworzenie serwisu albo fanzinu? Marka. Solidna marka. Ewentualnie kasa.

Jak wyglądałby fanzin Waszych marzeń, taki, na który czekalibyście z przysłowiowymi wypiekami na twarzy?
20+ stron o Fate co miesiąc. Obiekt marzeń wszystkich k20 F-graczy w Polsce.

Czujecie się częścią jakiejś sieciowej społeczności?
Jestem obywatelem serwisu Moorhold i absolutnie nie przeszkadza mi jego internetowa śmierć. Od tej pory nie znalazłem miejsca równie ciekawego by pozostać na dłużej nie mówiąc o zakorzenieniu się na stałe.  

Zaglądacie na fora i portale gdzie jesteście rozpoznawalni po nicku, czy nazwisku, a sami rozpoznajecie innych?
Zaglądam i rozpoznaję różne osoby, nie wiem czy jestem rozpoznawany.

A może serwisy i fora mają swoje “złote lata” za sobą?
Patrząc na Vałkę i Poltka to tak. Ale to prędzej braki kadrowe - jest za mało ludzi, którym się chce, mają czas i kompetencje. Kilka osób wyposażonych w te trzy cechy pewnie dałoby radę przywrócić “złote lata” serwisowi, ruch w serwisie napędziłby fora.

Może wszystko zostało już napisane i przedyskutowane, albo formy wypowiedzi dążą do maksymalnego uproszczenia i nie ma już miejsca na obszerne dyskusje?
Nie, dlatego wciąż da się znaleźć coś ciekawego do poczytania albo skomentowania. Syndrom tldr - są osoby lubiące skrótowość i prostotę oraz takie, które tego unikają. Nie da się jednocześnie trafić w gusta obu grup.

Czy istnieją dla was marki z którymi się identyfikujecie, albo takie które darzycie szacunkiem?
Takiej marki to na ten moment nie ma. Ale są osoby, które szanuję.

Czy być w czołówce Quentina, pisać do Rebel Timesa, albo być redaktorem serwisu o grach RPG coś dla was znaczy?
To znaczy, że ktoś ma dużo wolnego czasu (albo szybko pisze). Gratuluję i zazdroszczę.  

A może to wszystko to tylko próżność i lans?
Nie, ale fakt pozostanie faktem - niektórzy traktują to jako sposób na masturbację swojego ego lub kompensację kompleksów. Przykładowo - wywalają gościa z prawie każdej drużyny na długo przed końcem kampanii albo czyjaś autorka nie została uznana za objawienie  - więc siada taki bidula i klepie swe żale po klawiaturze. Może takie działania mają jakieś funkcje terapeutyczne, ale na wszystkich bogów RPG, ktoś niezorientowany to może przeczytać. Albo co gorsza - wziąć to na poważnie.

wtorek, 3 grudnia 2013

KBRPG #50 Publicystyka

Ojcem prowadzącym ten Karnawał Blogowy jest Borejko - po szczegóły odsyłam tutaj.


Tematem jest publicystyka “okołoerpegowa”. Skoro temat jest rozległy to będzie zwięźle i treściwie - skupię się na pytaniach pomocniczych. Jak zwykle prezentuję wyłącznie własne zdanie a nie prawdy objawione.


  • Czy pisanie o tradycyjnych grach fabularnych ma sens?
Tak. Zaryzykuję nawet twierdzenie, że pisanie o nietradycyjnych grach fabularnych też ma sens. O ile lubisz pisać.
  • Czy ktoś tego potrzebuje?
Potrzebny to jest tlen, woda i kalorie. Całą reszta to luksusy. Od piwa i szlugów przez gry po teatr i operę. Są ludzie, którym czytanie i/lub pisanie o erpegie sprawia frajdę. Jest ich malutko - mniej niż miłośników książki - ale istnieją. Czytam ich teksty i dla nich właśnie piszę.  
  • Czy kogoś obchodzą almanachy, eseje, felietony, porady?
Tak. Piszę głównie o jednym systemie RPG, mam swoją sprofilowaną niszę w niszy w niszy a zagląda do mnie tyle osób miesięcznie, że nie wierzę w statystyki googla.
  • Czy ktoś z nich korzysta?
Znam jedną osobę, która skorzystała z hacka/dryftu/moda EclipsePhase. Wiem, że dwie lub trzy osoby użyły moich tekstów jako inspiracji do swoich własnych rozwiązań. Czy to wystarczy żeby odpowiedzieć twierdząco?
  • Czy wszystko już było?
Nie. Przykładowo - nie było Furii RPG.
  • A może jest cała masa nieporuszanych tematów ?
Tak. Tylko nie wiem czy cała masa. Oczywiście mówimy o erpegie - wiele tematów zostało wytartych jak przetargowy asfalt na autostradzie. Ale zwykle znajdzie się coś ciekawego do przeczytania. Zwykle.
  • O czym właściwie chciałbyś czytać?  
O erpegach.
O podręcznikach (teksty na miarę Burning Wheela na polterze). O sesjach (ale apki czytam tylko jeśli są pisane dobrym piórem). O problemach na sesjach (byle nie o gwałtach). O rozwiązywaniu tych problemów (byle nie w sylu “zmień MG”). O trikach i brudnych chwytach i stosowanych przez innych MG (byle praktycznych a nie teoretycznych). O mechanikach i o światach.
  • Czy coś stoi na przeszkodzie w publikowaniu Twoich tekstów?
Tak. Dwie rzeczy. Moje lenistwo i deficyty wolnego czasu.
  • Masz jakieś ulubione miejsca w sieci lub te których nie znosisz?
Mam kilka blogów i parę społeczności na liście ulubionych. Są miejsca, które odwiedzam dla zawartości inne odwiedzam dla śmiechu (bo śmiech to zdrowie). Z drugiej strony - nie katuję się i jak czegoś nie znoszę to tego unikam. Często z wzajemnością.
Podsumowanie: jeśli lubisz erpegi i lubisz pisać, nie boisz się krytyki i nie przejmujesz się "zdaniem internetu" to publikuj treści “okołoerpegowe”. W innym przypadku - trać swój wolny czas w inny sposób.


[offtop] Nawet się nie zorientowałem jak zostałem publicystom. Za wrobienie w “redaktora” albo “dizajnera” żądałbym odszkodowania za straty moralne. Tyle ile waży moje ego plus pół litra. Tylko twarda waluta (40%). :D

czwartek, 13 czerwca 2013

KB#44 Bestie, monstra i potwory


Jestem fanem komiksu Walking Dead i mechaniki Fate. Czas to połączyć. Temat 44 edycji Karnawału Blogowego wyjątkowo temu sprzyja. Szczegóły 44 edycji tutaj.
Zajmę się takimi martwymi przyjemniaczkami:

Co to takiego to zombie?
W świecie gry (settingu) opartym o WD to każdy człowiek, który umrze. Po jakimś czasie wstaje z martwych ale to nie jest już osoba jaką znaliście przed śmiercią. Teraz to bestia żądna świeżego mięsa. Twojego mięsa, tak dla ścisłości. Jeśli zostaniesz pogryziony albo podrapany przez to paskudztwo - zachorujesz, zdechniesz od gorączki i sam zostaniesz zombie. To wynik działania jakiegoś wirusa niewiadomego pochodzenia. Dlatego żywi patrzą podejrzliwie na siebie, szukając ewentualnych śladów zadrapań i ugryzień.

Chodzący truposz jest powolny, niezdarny i głupi. Śmierć przytępiła jego zmysły - oczy ledwo widzą więc zombie opiera się swoim na słuchu i węchu. Strzały z broni palnej albo krwawiąca rana potrafią przyciągnąć zombich z dużej odległości. Zombie nie potrafi używać narzędzi, nie skonstruuje nawet prymitywnej pułapki a jedyną zasadzkę jaką może uskutecznić to udawanie martwego.
Pojedynczy zombie nie jest zwykle zagrożeniem dla dorosłego, zdrowego człowieka. Sztywniaka można wykiwać albo po prostu wyprzedzić. Jeśli masz jakąś broń albo znasz jakieś kung-fu to możesz spróbować zabić takiego ponownie. Miejmy nadzieję, że ostatecznie.

Trafiaj im prosto w łeb!
Możesz zombiaka tłuc, rąbać na kawałki albo ostrzeliwać seriami ale i tak będzie pełzł w Twoim kierunku. Nieważne czy użyjesz spluwy, młotka, cegłówki czy kija golfowego - musisz celować w głowę. Jeśli chcesz mieć pewność, że zombie już nie będzie próbował Cię ugryźć - zniszcz jego mózg.

Unikaj hordy
Zombie dysponują tylko najprymitywniejszymi instynktami. W skład wchodzi także instynkt stadny. Jeden wędrujący truposz może pociągnąć za sobą wielu kolejnych a Ty możesz napotkać na swojej drodze grupę liczącą nawet setki sztuk. Wiej zanim Cię dostrzegą albo próbuj ich zgubić.
Nigdy ale to nigdy nie pozwól się osaczyć hordzie. To pewna śmierć.
Nie daj się ugryźć!
Jeśli zostałeś ugryziony - już po Tobie. To ile czasu Ci zostało zależy od organizmu. Jedni przechodzą na drugą stronę w ciągu kilku kwadransów, inni walczą kilka dni. Jeśli zostałeś ugryziony w rękę lub nogę - a w pobliżu jest lekarz - jest jeszcze nadzieja. O ile amputacja się powiedzie.
Zaraza roznoszona przez zombie to największe zagrożenie. Nawet zranienie, które w sumie nie jest groźne dla zdrowia kończy się tragicznie.
Nie mówiąc o tym, że możesz mieć pecha i zombie rozerwie jedną z tętnic albo trafi w inny wrażliwy punkt. Zęby to wbrew pozorom paskudna broń.


Zombie Powered by Fate
Jak ugryźć zombie czyli jak ująć ich w mechanice. Myślę, że to klasyczni statyści (nameless NPC) i to najniższego gatunku. Jednak mimo słabych "statów" powinni być groźni w dużej liczbie.
Według reguł przysługuje im parę aspektów, jedna umiejętność na poziomie przeciętnym (+1)
oraz jakaś wredna sztuczka. Zacznijmy od aspektów (choć samo "zombie" stanowi znakomity aspekt).
*Gnijące zwłoki {to dobry, obosieczny aspekt - przykładowo - MG może go wywołać by zmniejszyć skutki ostrzału a gracze by zyskać przewagę w ucieczce}
*Żądny świeżego mięsa {tu gracze będą musieli pokombinować jak wywołać to na swoją korzyść ale w rękach MG to dobre narzędzie zarówno w ataku jak i przy długotrwałej pogoni za mięsem na dwóch nogach).

Jedyną umiejętnością jaką dysponują zombie to Budowa (Physique). Dzięki niej mogą chwycić swoją ofiarę zanim zatopią w niej zęby. Albo próbować wyważyć drzwi, za którymi schronili się bohaterowie.

Przydałoby się coś co odwzorowałoby paskudną odporność truposzów - sztuczka powinna to załatwić. Przedstawiam dwie wersje - łagodną i hardkorową.

Celuj w głowę (zombie dostaje +2 do Sprawności (Athletics) gdy się broni)
Celuj w głowę (żeby zabić zombiego musisz osiągnąć w ataku imponujący sukces (3 przebicia))


Jeśli zombiech jest kilku - gracze mają spore szanse z nimi wygrać, zwłaszcza jak będą współpracować w swoich działaniach. Gorzej jeśli grupa nieumarłych jest tak duża, że nie można z nimi walczyć (horda), wtedy pozostaje ucieczka albo próba wymanewrowania. Warto w takich sytuacjach użyć zasad rywalizacji (ucieczka) albo wyzwań ("barykadujemy się w remizie, naprawiamy strażacką brykę i odjeżdżamy przez sztywniaków").

Inne bestie w Walking Dead
Tak naprawdę najgorszymi bestiami i potworami w tym świecie są ludzie. Są okrutni, podstępni i nie cofną się przed niczym, byle osiągnąć swój cel. Na ich tle zombie wyglądają na zupełnie przyzwoite istoty.
Na pewno wolisz spotkanie z grupą zombich niż z ludźmi takimi jak Gubernator lub Negan.







wtorek, 7 maja 2013

KB#43 Takie tam o Rynku RPG


Notka powstała na 43 edycję Karnawału Blogowego, prowadzoną przez Piastuna. Szczegóły tutaj: link.

Blachachacha, ale o co chodzi?

Przyznaję, że temat mocno mnie rozbawił, ale postaram się podejść do niego poważnie. Nie wydaję gier, nie znam się na tym. Jestem po drugiej stronie “barykady” - ja kupuję gry, dość regularnie i zwykle w celach kolekcjonerskich. Będę rozpatrywał wyłącznie rodzimy Rynek (sic!) RPG.

Na początku warto zdefiniować czym jest rynek. Niby każdy to wie co to jest, ale dla uniknięcia niejasności warto wbić parę suchych linijek.

Rynek - ogół stosunków wymiennych między sprzedającymi oferującymi towary i usługi i reprezentującymi podaż, a kupującymi, zgłaszającymi zapotrzebowanie na określone towary i usługi (poparte odpowiednimi środkami płatniczymi) i reprezentującymi popyt.

Czyli w teorii to prosta sprawa - my (gracze) to popyt a oni (wydawcy) to podaż. Rynek to wszystko co się między nami a nimi dzieje - od wymiany informacji po przepływ pieniędzy.
A w praktyce jak to wygląda?
Oni to kilka “pełnowymiarowych” wydawnictw plus kilku “dorywczych” fascynatów. W sumie podaż to kilka tytułów rocznie. Brzmi słabo. No, ale w porównaniu do czasów gdy zaczynałem swoją przygodę z RPG mogę powiedzieć, że jest nieźle - kiedyś na półkach był tylko ocet, o przepraszam - Warhammer. Teraz przejdźmy do śmieszniejszej części definicji - popytu czyli nas, klientów.

Rynek to my (gracze)

Druga sucha definicja, dzięki której mogłem walnąć taki nagłówek i nie mieć wyrzutów sumienia.

Rynek - składa się ze wszystkich potencjalnych klientów, mających określoną potrzebę lub pragnienie, którzy w celu ich zaspokojenia są gotowi i są w stanie dokonać wymiany.

Nisza w niszy. Wkręceni w fantastykę nerdowie (dowolnej płci), lubiący przygody wymyślonych postaci w wymyślonym świecie. Jest nas niewielu. Naprawdę niewielu - dużo mniej niż regularnie czytających książki.
Są gorsze wiadomości dla strony podaży - nie wydajemy dużo na wasze produkty. Kilku nerdów potrafi zadowolić się jednym podręcznikiem na długie lata - bo podręcznik jest dla MG i po co kupować coś nowego skoro mamy Warhammera w najdoskonalszej 1 edycji. Nie mówiąc już o tym, że do grania zwykle wystarczy podstawka. Kostki zużywają się jeszcze wolniej niż dobre systemy. Jak nerd nie używa gadżetów (dodatki do systemu, gotowe przygody, plany podłóg, fikuśne karty, plaskacze czy figurki) albo nie jest zagorzałym fanem (o wyszedł nowy numerek wersji mojego ulubionego systemu - portfelu, szykuj się na cios) to wydaje jeszcze mniej. Często klientem jest nerd młody czyli kasowo niewydajny. W skrócie - pieniędzy do zarobienia jest mało a klient wymagający, wybredny i często awanturny.

Podsumowanie

Wniosek jest jeden - HOBBY ma się dobrze (bo ludzie grają) ale RYNEK (a raczej RYNECZEK) wciąż jest (i będzie) niszą w niszy. Więc w temacie szału nie ma i nie będzie.

sobota, 8 października 2011

Karnawał Blogowy #25


Jak gram, z kim i dlaczego tak?

Postanowiłem popełnić notkę w 25 edycji Karnawału Blogowego, głównie dlatego, że jest to dla mnie temat bardzo użytkowy. Notorycznie szukam graczy na sesje online. Z różnym skutkiem.

Jak gram?
Jestem MG. Zwykle prowadzę po kilka (2-10) sesji w danym “świecie”, po czym zmieniamy klimat (“świat”). Używam jednej mechaniki (FATE) więc kolejne przeskoki nie wymagają czytania nowych podręczników i zwykle są bezbolesne.
Wachlarz “światów” jest dość szeroki - od fantasy (ale nie Warhammer, jest dla mnie pechowy, podobnie jak satrwarsy) przez postapo (neuroszimka, fallout ale myślałem też o EDku) po scifi (musimy jeszcze kiedyś zagrać w Eclipse Phase) i spaceoperę.
W sumie to napisałem w “co” a nie “jak” gram, więc najwyższy czas na badge, metki i etykietki. Albo lepiej użyję “formularza” od ojca prowadzącego.

*przegadywanie problemów czy turlanie?

Na sesji RPG musi znaleźć się zarówno odgrywanie postaci (czyli głównie dialogi i opisy działań ale także trzymanie się wizji postaci) jak i turlanko (choć używam kostek tylko gdy jest to ważne dla gry).

*Używanie mechaniki czy jej przerabiani i omijanie?


FATE jest mechaniką uniwersalną lecz warto poświęcić trochę czasu na jej dostosowanie do używanego “świata”. Nie osiągnie się efektu na miarę Dresden Files ale zwykle dość szybko można uchwycić najważniejsze elementy.

*Światy komercyjne czy własne?

Zwykle komercyjne - mają sporo materiałów, zawierają w sobie dużo archetypów i stereotypów więc ułatwiają porozumienie - jeśli powiem, że ostrzał BG tylko wkurwił tego wielkiego Hegemońca to neuroshimowcy wiedzą, że czas sięgnąć po większe spluwy i modlić się o dobre rzuty (FATE uwaga - można odpuścić sobie modły jeśli posiada się jeszcze zapas PuFów, najlepiej duży).
Z drugiej strony - czasami prowadzę na “zasadzie” białej kartki - MG wrzuca tylko jakieś ogólne zarysy a gracze stawiają własne kreski w tym szkicu. Świat tworzony jest na bieżąco - przez graczy i MG - według potrze sesji. Brzmi może dziwnie ale znakomicie się sprawdza.

*Klimaty fantasy, historyczne, modern czy SF?


Może być. O! Historycznych jeszcze nie prowadziłem. Ale kusi mnie coś takiego - sesja wojenna - lądowanie w Normandii. Jedyny minus - jako MG będę musiał robić za Szkopa (jeśli bawiłeś sie kiedyś w “Czterech pancernych” to wiesz jaka to niewdzięczna robota).

*Mistycznie czy fizycznie?

Jeśli twoja postać weźmie odpowiednie Sztuczki i/albo sprzęt to może fizycznie napierdalać mistyczne duchy. Nie wiem czy dobrze zrozumiałem pytanie. ;)

*Rozwałkę czy suspens?

Zależy od graczy. Zależy od sesji. MG musi się dopasować do przebiegu akcji.

*Z przemocą czy niedomówieniem?

Czasem z niedomówianą przemocą.


*Granie, prowadzenie czy współuczestnictwo?


MGuję ale gracze mają całkiem sporo narzędzi do wpływania na świat i fabułę gry. W FATE gracz może za pomocąPuF’ów i/lub umiejętności postaci zmienić przebieg fabuły albo zabić misiowi niezłego klina.

Co lubię na sesji, a czego nie dopuszczam?

Na sesji lubię aktywnych graczy, dobrze kombinujących i potrafiących zrobić ciekawe postacie.
Do czego staram sie nie dopuszczać (aczkolwiek różnie to wychodzi):
- starcia gracz kontra gracz (dwie kłócące się osoby skutecznie psują zabawę pozostałym),
- wykorzystywanie wiedzy gracza przez jego postać (Jarek wie, że postać Grażyny jest szpiegiem ale prowadzony przez niego szambelan nie wie, albo inaczej - Waldek jest inżynierem ale jego postać to kompletny tępak, więc nie naprawi samochodu),
- łamania ustaleń przedsesyjnych (można je zmieniać, ale to w uzgodnieniu ze wszystkimi graczami),
- krycie się w cieniu innych postaci (wcześniej czy później wyciągnę postać z tego cienia i wtedy co?)
- ADHD przy stole - przeciwieństwo krycia się (gracz nadaktywny brutalnie zabiera “czas antenowy” pozostałym.

Z kim gram?
Z każdą chętną do gry osobą, która znajdzie kilka godzin czasu w totalnie nerdowskiej porze jaką jest piątek lub sobota po 22-giej. Nie robię żadnych restrykcji co do wieku, płci, wyznania czy doświadczenia RPGowego.

Dlaczego tak?
Bo tak. :D

Tyle teorii. Praktykę, drogi Czytelniku możesz sprawdzić sam. Dość regularnie prowadzę - wystarczy skontaktować się przez gmaila (tomakon.inc), umówić się na sesję i zagrać.
Aktualnie szykujemy się do Necromundy - gangi, lasery i mutanty. Czego chcieć więcej ? A tak, zapomniałem o skarbach dawnych pokoleń czekających na śmiałków w najgłębszej części Kopca Pierwszego. Przygoda czeka.

czwartek, 30 czerwca 2011

KB#22 Karty


Najwyższy czas wrzucić coś na 22 edycję Karnawału.

Grając offline (czyli tradycyjnie - twarzą w twarz) nie używam rekwizytów. No chyba, że wliczycie w to sztony Punktów Losu (PLki to takie Fuksy ze SWEPL, tylko dużo lepsze) albo żółte karteczki przylepne (na nich spisuję “dane” BNów albo miejsc a potem przeklejam gdzie mi wygodnie).
Co innego online. Używam na sesjach MapToola, a ten program ma wbudowane mnóstwo gadżetów - od podstawowego battlegrida (kwadraty albo hexy), przez zasięg wzroku postaci i używane źródła światła po narzędzie do pilnowania inicjatywki.
Można wrzucać gotowe mapy pól bitewnych albo na przygotować coś efektownego na “szybko” (przy odrobinie wprawy i przy zachowaniu porządku w katalogach zajmuje to 2-3 minuty - takie “szybko”). Do tego dochodzą żetony (zastępują plaskacze albo figurki) i możemy rozegrać nawet regularną grę bitewną a nie tylko RPG (testowane na WH40k i NeuroshimaTactics).
No, ale wystarczy już tej reklamy softu (a mówiłem, że jest darmowy?).
Podstawowym handoutem (i w sumie jedynym stosowanym przez mnie) są karty. Znalazłem ten pomysł na jakimś zagramanicznym forum o FATE i bardzo mi to przypadło do gustu.
Poszukałem gotowych programów do robienia kart, bo po pierwsze - to co można uzyskać w przeglądarkowych wersjach nie za bardzo mi pasuje a po drugie - nie chce mi się szarpać z programem graficznym żeby zrobić parę kart.
Po różnych eksperymentach trafiłem na coś takiego Magic Set Editor.

Robi głównie karty w stylach Magic the Gathering, ale można znaleźć też inne wzory (np. do DoomTroopera).
Problemem są polskie znaki - trzeba się ręcznie nadłubać a w kodzie szablonu kart, a potem jeszcze przeklejać przygotowany wcześniej tekst z notatnika. Albo po prostu olać te wszystkie dodatkowe kreski i ogonki.
Mimo tych niedogodności, efekty są ciekawe.
Program jest banalnie prosty w obsłudze, skuteczny i całkowicie darmowy.

Jak zrobić kartę ?
Należy znaleźć w necie odpowiednie graficzki i ściągnąć je na dysk. Warto zrobić sobie wcześniej listę potrzeb bo można skończyć ze spuchniętym od grafik dyskiem twardym.
Odpalamy MSE i wybieramy wzór kart. W standardowej wersji mamy głównie wzory z Magic the Gathering ale na stronie można znaleźć dziesiątki inych szablonów. Przy odrobinie zaparcia można próbować projektować własne karty. Ja mam za mało umiejętności i cierpliwości więc kożystam z gotowców.
Po wyborze wzoru klikamy aby uzupełnić pola - tekstowe i graficzne (bardzo łatwo dopasowuje się obrazki. Można zmieniać typ kart (Artefakt, Ląd itp.) albo ich zestawy kolorystyczne (czerwień, zieleń zgodnie z kolorami MTG). Niby niedużo, ale efekty i tak przerastają to co można uzyskać za pomocą podobnych usług online.

Co zrobić z kartą ?
1. Wrzuca się taką kartę na stół. I gracze wiedzą jak wygląda zamek, do którego dotarli. Albo jak wygląda szef łowców niewolników lub księżniczka, którą trzeba odbić z łap smoka itp.
Warto stosować krótkie opisy w polach kart - zmniejsza to czas konieczny do tego, by każdy w grupie mógł się z tym opisem zapoznać.

2. Jeśli jesteś MG to chwytasz kartę BNa, trzymasz ją w ręku i pokazujesz ją pozostałym graczom gdy mówisz jako ta postać.
Ten trik oszczędza prób modulacji czy zmiany głosu, które mogą skończyć się rozłożeniem sesji - do dziś pamiętam pewnego MG i jego “demon mówi do was przerażającym głosem”, nie jestem w stanie opisać dalszych dźwięków, i tu drogi Czytelniku musisz wstawić sobie wokal deathmetalowego wokalisty ze skurczem jąder gdyż mam zbyt skromne słownictwo opisać to zjawisko (a miało być zwięzłe “pożrę wasze dusze”) - w każdym razie, po akcji z demonem połowa składu chichrała a druga połówka chciała to jeszcze raz usłyszeć.
Zasada jest prosta - jeśli MG trzyma kartę Bjorna Kowala, to wiadomo, że rozmawia się z tym rzemieślnikiem, a jeśli jest to karta Ulgotha, Strasznie Mrocznego Demona to MG mówi jako ten mieszkaniec piekła (i nie musi przy tym piszczeć ani stosować potępieńczej mimiki). MG bez karty w ręku mówi jako "zwykły" MG.