Junian's recent timeline updates
Junian

Junian

V2EX member #332855, joined on 2018-07-23 16:14:43 +08:00
Today's activity rank 15676
Junian's recent replies
@graetdk

那天本来是想和您心平气和的讨论一下的,结果看到您在您粉丝群里狭隘的对我的攻击确实很难平等沟通了,正好借由这个平台申明一下 🤣

我不太理解您说的「缝」「抄袭」指的是哪点,如果是「让 AI 驱动角色的进步」这个 Paradigm ,那全世界的游戏是不是都抄了第一个想到用 wasd 控制角色移动的玩法?
更何况早在您的 Agentank 出现之前,就有大把的人在试图通过 codex 等去玩杀戮尖塔等游戏了
这个新的 Paradigm 很有趣,我也愿意基于这个游戏 Paradigm 去进行很多有趣的尝试,但如果您认为这个 Paradigm 本身就属于您的专利,那是否过于的自大了呢?

除此(「让 AI 驱动角色的进步」)之外,我完全不理解还有哪点「参考」了呢?

首先,从战斗方式层面,江湖论剑就和您的坦克大战完全不同啊?我们有血条有蓝条,每个角色有一堆技能然后有进占有远程有召唤师有奶妈,角色和角色间就不是 fps 那种靠信息差取胜而更像是利用技能组合进行博弈的游戏啊

https://jianghu.gtio.work/history/mat_c6bf500e4ea54f63a768a62444cc13ae (就比如这把就是一个很明显的例子,「召唤师」和「刺客」间进行不断迂回的战斗」

然后从定位上,江湖论剑的战斗方式一直都是将玩家定位为一位「俱乐部经理」的角色,玩家可以创建海量的侠客,去打 pvp/打副本/甚至还有未来的阵营站或者帮会战之类的?

我一直以来对于该游戏的定位以及一些功能的加入都是,基于结合传统武侠类 mmorpg + ai native 范式所演化而想到的能力,如果您真的认为某些功能(比如卖装备?)是借鉴了您的创意,我完全可以将我的 git commit 记录列出来让大家审视一下整个线形创造的思路

我衷心认为您的游戏是一个很不错的游戏,且这个 ai native 的新范式也是一个在我看来非常有意思的范式,如果您可以不那么狭隘相信我也非常乐于和您交流我在开发江湖论剑过程中的一些感悟和心得,但~
@vodmaker 装备系统上线啦~继续上去养成吧
经济系统与装备系统已上线

下周预期目标:多人对战超大地图城战模式
@vodmaker 这个项目和论剑其实不太一样(项目的出发点其实是因为我有一个同事天天上班试图让 codex 给他写一个去线上菠菜平台打牌的策略)

所以会更考虑真实策略(这也是策略的呈现形式是可视化的 workflow 而非脚本的原因)而不是像论剑一样会更倾向于游戏的可玩性以及观赏性等
@fucker 天策的位移一帧是两格
@vodmaker 哈哈宝宝流确实在大家的策略都不够好时特别厉害
@superfatboy 之前忘记做文本审核了,已经改名并在新建侠客时审核名称了~
@goodryb 微信 ios 端的协议似乎不一样,我们今天是拿安卓测试的
About   ·   Help   ·   Advertise   ·   Blog   ·   API   ·   FAQ   ·   Solana   ·   1305 Online   Highest 6679   ·     Select Language
创意工作者们的社区
World is powered by solitude
VERSION: 3.9.8.5 · 21ms · UTC 17:01 · PVG 01:01 · LAX 10:01 · JFK 13:01
♥ Do have faith in what you're doing.