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graetdk 那天本来是想和您心平气和的讨论一下的,结果看到您在您粉丝群里狭隘的对我的攻击确实很难平等沟通了,正好借由这个平台申明一下 🤣
我不太理解您说的「缝」「抄袭」指的是哪点,如果是「让 AI 驱动角色的进步」这个 Paradigm ,那全世界的游戏是不是都抄了第一个想到用 wasd 控制角色移动的玩法?
更何况早在您的 Agentank 出现之前,就有大把的人在试图通过 codex 等去玩杀戮尖塔等游戏了
这个新的 Paradigm 很有趣,我也愿意基于这个游戏 Paradigm 去进行很多有趣的尝试,但如果您认为这个 Paradigm 本身就属于您的专利,那是否过于的自大了呢?
除此(「让 AI 驱动角色的进步」)之外,我完全不理解还有哪点「参考」了呢?
首先,从战斗方式层面,江湖论剑就和您的坦克大战完全不同啊?我们有血条有蓝条,每个角色有一堆技能然后有进占有远程有召唤师有奶妈,角色和角色间就不是 fps 那种靠信息差取胜而更像是利用技能组合进行博弈的游戏啊
https://jianghu.gtio.work/history/mat_c6bf500e4ea54f63a768a62444cc13ae (就比如这把就是一个很明显的例子,「召唤师」和「刺客」间进行不断迂回的战斗」
然后从定位上,江湖论剑的战斗方式一直都是将玩家定位为一位「俱乐部经理」的角色,玩家可以创建海量的侠客,去打 pvp/打副本/甚至还有未来的阵营站或者帮会战之类的?
我一直以来对于该游戏的定位以及一些功能的加入都是,基于结合传统武侠类 mmorpg + ai native 范式所演化而想到的能力,如果您真的认为某些功能(比如卖装备?)是借鉴了您的创意,我完全可以将我的 git commit 记录列出来让大家审视一下整个线形创造的思路
我衷心认为您的游戏是一个很不错的游戏,且这个 ai native 的新范式也是一个在我看来非常有意思的范式,如果您可以不那么狭隘相信我也非常乐于和您交流我在开发江湖论剑过程中的一些感悟和心得,但~