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  • 2026年5月19日,《巫师 3:狂猎》发售十一周年纪念日,CDPR在全媒体平台发布了一张生日祝福图片。这一消息,并没有激起多少风浪——不论是官推还是B站,互动量都只有百来条。这纯属正常。毕竟,你还能指望一个已经发售了十一年的游戏,搞点儿什么大新闻吗?《巫师4》早已官宣并投入开发,《赛博朋克2077》的续作也有正在开发的消息流出,尽管最近不断有《巫师 3:狂猎》即将发售新DLC的流言传出——但讲真,你真信他们会给一款早已变成新时代小登童年回忆的游戏,制作新内容吗?反正我不信,大部分网友也不信,顶多在评论区刷点“问了吗”,玩玩梗算逑。不少网友都调侃,说CDPR自己可能都不知道他们要出这个DLC。一周后,也就是5月27日的17时,CDPR的官推突然闪击更新——狼头徽章在颤动...只能说明一件事!《巫师3:狂猎 —

    2026-06-11 22:43:25
    0 泥头车
  • 在过去一年间,《归唐》的处境都十分尴尬——在首曝预告片并没有太大问题的情况下,它却一直被按在一个“先质疑再质疑”的泥潭里,跟其他有一定体量的国产单机待遇天差地别。无论是一一回应具体的细节处理,还是跟玩家们分享自己的创作理念,或是发小作文试图“真诚自证”,官方都无法将《归唐》从泥潭中拉出来,反而让一切愈演愈烈。 很多玩家都说,你叽里咕噜说这些有什么用呢?敢不敢放一段完整的实机演示出来?于是在憋了一年后,《归唐》先后在夏日游戏节和未来游戏展上放出了自己的新预告片和实机演示。而他们的实机演示很有意思,标题叫——《信》。不知道大家看完片之后,信是不信? 你不确定他们是否在双关但我们这篇文章写的是预告解读,无所谓信是不信的问题,且当这一切是真的——而且也大概率是真的,因为在你们读到这篇文章的时候,远在大洋彼岸夏日游戏节P

    2026-06-09 14:55:24
    0 星河
  • 如果你一直关注着世界独立游戏市场,那一定对《Tokyo Stories》(东京故事/东京叙事集)这个名字不会陌生。有关它的第一支概念短片在2022年放出,在原本的计划中,游戏则本应该在次年推出。这支短片一经曝光,《Tokyo Stories》立刻成为当时最受关注的日本产独立游戏之一。短片给外界留下最深刻印象的地方,无疑在于其惊艳的画面表现与氛围感拉满的场景搭建——在固定的摄像机视角下,一名戴着兜帽的短发少女,只身徘徊在荒凉的涩谷街头,独特的3D像素风格与深蓝色的视觉基调,渲染出一种熟悉又新奇的美学质感,说它是像素艺术家创作的动态插画,似乎都没什么问题。而《Tokyo Stories》所自带的独特审美,似乎又和游戏的两名核心制作人有着撇不清的联系。本作的两名核心制作人,是隶属于DRECOM的池田佑基与寺岛诚一,两

    2026-06-08 22:52:18
    0 伊東
  • 一个有趣的现象是,当下的许多独立游戏越来越追求表现力上的“冲击力”,比如堆砌精致的画面或音乐,却让它们看起来越来越不够“独立”,甚至逐渐失去了“作者性”。其实,在独立游戏与商业游戏边缘逐渐模糊的今天,就连关于“游戏到底需不需要作者性”问题的讨论,都越来越少。或许也是因为这样,那些反时代潮流的独立游戏,才会在各类展会活动中显得格外“别扭”——它们可能没有精致的画面表现、没有扎实的底层玩法,但充满了属于创作者的个人趣味,难以也没有必要被模仿。《Finding Polka》似乎就是这种游戏。在今年BitSummit PUNCH的现场,这款同样将“绘本风格”作为卖点的独立游戏,就是靠着其作品身上那股独特气质,力压不少有着优秀画面表现的作品,拿下了本年度的“最佳视觉表现奖”。但更有意思的地方是,乍看之下《Finding

    2026-06-08 19:29:17
    0 伊東
  • 《不朽遗志》应该是近年来卖相最为独特的类魂游戏之一。当然了,我说的不只是它结合了血肉畸变与拿破仑战争时期的独特美术风格,更是它独特的“第一人称类魂”的玩法标签。 自从游戏预告放出后,玩家社区中就不乏类似“第一人称怎么做魂游”的声音。大家会有这种疑问,倒是理所当然的——如今市面上的大部分类魂游戏,采用的都是2D卷轴视角或第三人称视角,这些视角能够更好地让玩家获取信息、把控距离,以便在死亡惩罚严苛的箱庭探索和战斗中,更加精准地执行动作。而第一人称视角不仅会压缩玩家的视野范围,还容易让玩家在快速闪避、弹反时产生眩晕感,战斗过程中的动作交互也会因此受制。 但《不朽遗志》的开发团队,是曾经制作过“幽灵行者”系列的One More Level,在第一人称高速动作玩法上显然已有一定积累,而这也是他们能在第一人称动作框架下做类

    2026-06-08 09:23:00
    0 D.哈卡
  • 在P社玩家群体中流传着一种爱好和平的玩法,也就是开局选冰岛或新西兰这种存在感低的岛国,什么也不做,看着AI控制的其他国家上演魔幻的架空历史,打得头破血流——这种搬个小板凳就“吃瓜”的休闲模式,我们称之为“看海”。这个月,科研人员也玩了一次类似“看海”的模拟实验,他们的目标是研究AI的伦理边界。结果,实验却在AI的涌现式演出下,变成了游戏版的《恶搞之家》。科研人员先是创建了一座虚拟小镇,镇上有市政厅、图书馆、住宅区等功能建筑。接着,他们又扔进去10位自带初始个性设定的AI居民,比如风险研究师、技术架构师、冲突调解员……然后,他们又为居民开放了120种互动工具,AI可以交谈、打架、创办博客、拉帮结派、浏览现实世界的网站,乃至投票制定小镇宪法,比如向居民收税和扶贫。最后,他们制定规则:AI每分每秒都在自然消耗能源,能

    2026-06-07 22:02:44
    0 神堡薛师傅
  • 《奥星热浪》这款游戏,当真让我有点力竭了。标题说,它是史上最有梗的游戏,其实有点保守了。准确地说,这款注定会在互联网迷因史上留名的游戏,从头到脚都是由各式各样的meme堆砌而成的——假如你因为某种原因和中文互联网断联了两年,并在重新连接的第一时间就打开这款游戏,那你绝对会被其中致死量的梗浓度一头创死。当你打开游戏的那一刻,梗就刷在你脸上了——是说,由于网络发生故障,5G网络变成了2G网络,遥远奥星的“哈基镇”变得无法接收到人类世界最新最潮的烂梗而发生了衰退,致使名为“光仔”,靠玩梗为生的原住民苦不堪言。而玩家作为穿越而来的人类,自然要担负起开发5G,帮哈基镇Great Again的伟大使命…… 所以,当务之急的第一件事,就是从“御三家”里选择你的初始小精灵。它们分别是——头顶绿毛虫触角,口中ZIPZIPZIP念

    2026-06-07 22:02:18
    0 廉颇
  • 放在几个月以前,你要是跟我说“现在已经是AI时代了”,我肯定只会嗤之以鼻——现在AI发展得已经很厉害了,这我知道。可真要论及“XX时代”,那我觉得,我们这种普通人的体验,才应该是最重要的评判标准。不说别的,就现在这种没出处就会瞎编、有出处也经常说错,只会敷衍用户的民用AI,距离真正的人工智能助手,还差的很远。要想达到那种AI彻底影响一个人日常生活的阶段,我们至少还得等个几年。我本来是这么想的。可最近,我发现已经有一批人,把AI深度融合进了自己的日常生活当中,提前过上了智能时代的日子。只不过,要想像他们一样,一般人得付出不小的代价,做一些常人所不能为之事。具体来说,这个代价,叫做“浮木”。而这件事,叫做“开挂”。是的,现在挂狗开挂,都用上AI技术了,而且还是“机器视觉”这种比较高精尖的技术。对于《三角洲行动》里不

    2026-06-07 20:44:10
    0 子鲤
  • 家人们,我在参加“夏日游戏节2026”的间隙,去体验了《控制:共振》的试玩——就在Remedy的洛杉矶工作室。 工作室坐落于一片青林环绕之地,随处可见的电影海报、游戏光碟,以及Remedy旗下作品的大幅艺术画作,几乎塞满了所有的墙壁。每到中午,他们都会在工作室后院的开放式凉亭聚餐饮酒。加州的阳光洒落,把一切都烘托得像是在天堂——游戏爱好者的天堂。很可惜的是,大部分环境都不给拍,我只能绞尽脑汁尝试用些许干瘪的词汇,给你们复述工作室的美貌。 当然,《控制:共振》的实际游戏体验,会在隔壁的试玩报告里好好给大家说道说道。这里主要记录了我和本作两位资深制作者——首席关卡设计师Anne和艺术总监Elmeri的一些简短交谈,希望能够给那些期待《控制:共振》已久的粉丝们解解馋。以下就是访谈正文。Q:我刚刚还在与你们试玩版的第一

    2026-06-06 10:54:39
    0 海星罐头
  • 或许,《明日方舟:终末地》所展现出的那些被称作新国风特质的视觉美学,如今已经不值一提了。倒不是我厌倦了这种风格,更不是新版本里没有更吸引人的视觉奇观——要知道,当我踏入版本新增的这张藏剑谷地图,那须臾之间变化无穷的云雾,那晓雾将歇猿鸟乱鸣的氛围,都将我深深吸引。这种东方古典韵味,让我想到了武侠,想到了仙侠,乃至想到了玄幻。 但要知道,这种画面表现,并不是所谓国风美学的全部。虽说美术风格的统一,能够奠定一部游戏的文化调性,可单纯地堆砌古典元素,也并不能等同于讲好一个中国故事。而我所说的,那种超出了《明日方舟:终末地》此前、如今、以后所表现的国风视觉美学的,正是一种更深的内核——它超越了单纯的视觉层面的感官刺激,转而去探索一些更具东方内核、东方底蕴的东西。想要知道这个内核的主题究竟是什么,得先总结一下我们究竟能在「

    2026-06-05 22:23:11
    0 旌影
  • 《魔女:终末旅途》是一款于多轮新品节中持续出圈的肉鸽DBG。有趣的是,本作的传播流量里,“颜色势力”的关注度几乎盖过了游戏玩法本身。秉持着撰稿者的严谨态度,我必须在开篇提前说明:这是一款机制完整、内容健全的正统卡牌游戏,并不存在你想象中的战败CG。但无需遗憾,即便游戏褪去有色滤镜,它依旧是一款颇具特点的DBG作品。 当然,这里说的特点,不单是角色的视觉魅力,更源于它足够扎实有趣的玩法内核。牌佬的圈子尽是一些无情的打牌机器,出卖色相虽能带来一时的流量,但能持续在新品节立足,《魔女:终末旅途》必然有着独树一帜的过人之处。最直观的一点,便是毫不遮掩的对局爽感。 在卡牌市场积怨已久的当下,卷硬核卷深度不如卷爽度,想把卡牌设计出风味很难,想制作出一整套假卡堆却十分容易。所以,你能在《魔女:终末旅途》的流程中,轻松获取大量

    2026-06-05 21:32:44
    0 Haine
  • 虽然这期不是电子游戏……但提起《三国杀》桌游,相信大家也不会陌生。从中学课间的书桌,到大学宿舍两个行李箱拼起来的“牌桌”,再到进入社会后终于能用上牌垫的咖啡厅、桌游店、轰趴聚会等场所,《三国杀》桌游已经成为了如今几代青壮年玩家共同的集体记忆;而那种与三五好友一起,身份智斗、甩牌攻防的线下卡牌对战体验,现在回忆起来,也仍然能够让人仿佛身临其境、回味悠长。可以说,《三国杀》桌游,是有着自己独到魅力的。而且,“没有人永远年轻,但永远有年轻的人”,《三国杀》桌游的这种魅力,还可以代际传承下去。但如果我告诉你,游卡又基于现有《三国杀》IP的积累,做了一个全新的玩法尝试呢?上个星期,我前往杭州,参加了游卡最新实体卡牌产品《正面对决:三国杀集换式卡牌游戏》(以下简称《正面对决》)的发布会,还在发布会的间隙直接上手试玩了几局—

    2026-06-05 20:18:50
    0 廉颇
  • 作为一名游戏编辑,我大概每年都要尝试一百款游戏,而肉鸽、DBG、自走棋在其中占据了半数以上,这让编辑部常调侃我为棋王牌圣,蛐蛐我是“运”赢高手。我自然是不在意,若是靠运气就能连胜,那榜单前列本该人潮涌动,RANK前100为什么不是他们呢?高分排名给我带来了相当程度的自信,但当我一次次在独立自走棋中冲至高分,匹配到的对手却永远是寥寥数张老面孔时,我也终于开始疲于这种单调的环境。受制于独立作品的体量限制,小众棋类始终撑不起足够活跃的社区,我开始愈发期待更针锋相对的深度博弈,期待更多玩家能参与套路开发,打破环境的固化。也正因此,我将目光投向了《王者荣耀》的最新衍生作《王者万象棋》。不过,游戏目前还处于测试阶段,我只好求助于万能的银河老师。而对方只是瞧了我一眼再打了两行字,抬头道:记得用QQ号登录。腾讯游戏在行业里向来

    2026-06-04 18:16:37
    0 廉颇
  • 公元410年,西哥特人攻陷并洗劫了罗马城,摧毁了其“永恒不灭”的传奇,也让整个地中海世界为之震动。但这群凶狠、强大的战士恐怕不会想到,在1600多年之后,会有一群留着黑长直头发、涂着黑眼影黑嘴唇的“哥特女孩”(Goth Girl),席卷洋抖、黑X、INS,并且像他们当年对欧洲所做的那样,让无数精壮男子成为自己的俘虏。 古人云“胜者为王,败者为寇”,这句话现在有一个更为通俗的解释,就是“输了的跪下叫爹”。而输给了这些“哥特女孩”的外网LSP们,把这句话给贯彻到了极致。在“哥特女孩”们的评论区里,LSP们复刻了著名动画人物夏亚·阿兹纳布尔总帅,以及广大“瓦学弟”最为人津津乐道的行为,给这些来势汹汹的“哥特女孩”起了一个没什么新意,但依然十分压抑的称呼——妈咪。 而在行为上,已经做出过喊妈之举的LSP,自然也是比较惊

    2026-06-03 22:28:01
    0 子鲤
  • 年初,我们曾以传家宝调侃了育碧旗下的“雷曼”系列——虽谈不上抱怨,但在安塞尔以顾问身份回归后,单单一部《雷曼30周年纪念版》,显然还无法完全满足它的忠实受众。在那一篇文章的结尾,我也借着三十周年的契机,预测“雷曼”系列大概率会在今年抛出一款新作,理由是——与它同出一门的 “魔法门之英雄无敌”及“波斯王子”,都在刚刚过去的三十周年节点,推出了正统续作。不过,要说我当时有多笃定,那倒也未必。因为这一句预测,起初只是为评测稿件硬诌出来的段落收尾,有着还不错的寓意和故作高深的展望。但说到底,这句预测可能连我自己都糊弄不过去,因为它们甚至不是出自同一家工作室。所以,当我收到育碧的邀请,能够提前试玩“雷曼”系列的最新作品时,先涌上心头的,反而是愕然与不知所措——没想到哥们的一时兴起,真被育碧买了单。但光看游戏标题就知道,《

    2026-06-03 16:13:53
    0 Haine