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Temario del curso

Introducción

  • Patrones y arquitecturas por capas
  • Descripción de patrones
  • Patrones de diseño y diseño
  • Búsqueda y selección de patrones de diseño
  • Implementación de patrones de diseño

Patrones bien conocidos

Creación de Objetos

  • Factory (Fábrica)
  • Builder (Constructor)
  • Factory Method (Método de Fábrica)
  • Prototype (Prototipo)
  • Singleton (Instancia Única)

Patrones Estructurales

  • Adapter (Adaptador)
  • Bridge (Puente)
  • Composite (Compuesto)
  • Decorator (Decorador)
  • Facade (Fachada)
  • Flyweight (Peso Ligero)
  • Proxy (Proxy)

Patrones Comportamentales

  • Chain of Responsibility (Cadena de Responsabilidad)
  • Command (Comando)
  • Interpreter (Intérprete)
  • Iterator (Iterador)
  • Mediator (Mediador)
  • Memento (Momento)
  • Observer (Observador)
  • State (Estado)
  • Strategy (Estrategia)
  • Template Method (Método Plantilla)
  • Visitor (Visitante)
  • Observer (Observador)

Creación de Patrones

  • Crear patrones o no crearlos
  • Descripción formal de patrones
  • Organización del catálogo de patrones
  • Objetivo particular y objetivo abstracto
  • Publicación de tus patrones en una comunidad de patrones

Requerimientos

Conocimientos sólidos de UML y de algún lenguaje orientado a objetos, como C++, C#, Java, VB.NET, PHP 8 o superior, entre otros.

 14 Horas

Formación Corporativa a Medida

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