Xoup rvvcece
ee
~™ = Pendragon
4 Les Animaux Mythiques
(On ne sait jamais, vous pot
retrouver nez a nez avec le chat de la
Mere Michel ou le monstre du Loch.
Ness.
 
Auteur : Thierry Arnould
Mlustrateur : Jean-Luc Sala
7 Les Cerfs Blanes
Une etude approfondie des differences
entre Vikings et Saxons sur fond de
promenade champétre. En fait tout est
question de nattes,
Auteur : Thierry Amould
Mlustrateur : Jean-Luc Sala
Rees
‘” Hawkmoon
13. Laboratoires et Bibliotheques
Crest fou ce que on peut faire avec
son vieux Meccano et son petit atelier
de chimiste en culotte courte, Quant
votre vieille collection de la
Bibliotheque Rose... C'est de l'or en
barre !
Auteur : Olivier Saraja
Mlustrateur : Bruno Martin
18. La Tour de Varna Zak
Pierre qui roule n'amasse pas mousse
Presse qui coule me casse les couilles.
Ha les paroliers du Tragique Millénaire,
tne grande perte pour la civilisation
Auteur : Olivier Saraja
Mlustrateur = Bruno Martin
ww Runequest
26 Les Malédictions
En voila un article trés utile !
I permettia aux super méchants qui
sfacharnent sans pitié contre les pauvres
petits personages de poursuivre leur
‘oeuvre néfaste par dela le trépas.
Les maitres de jeu vont pouvoir en
remettre une tournée. Et nous qui
pensions en avair terminé (soupie !)
Auteur : Guillard Stephane
Isutrateur : Bernard Bitter
 
eee
“@™ = Cyberpunk
30 Moskva 2020
Vous pouvez nous croite les charmes
passées de l'ancienne Union Sovietique
valent bien ceux de Nigh City
En plus vous avez la neige et le froid
Que demande le Peuple ?
Auteur : Gajidic Ssbastien
Ilustrateur : Alain Gassner
38 From Russia with Love
Quelques petites idées de scénarios
bien glacés et irappés qui permettront 3
vos joueurs de découvrir la saveur toute
exotique du cocktail Molotov.
Auteur : Gnjidic Sébastien
Mlustrateur : Alain Gassner
‘ = Stormbringer
41 La Magie Loyale
Yous en avez marre de vous faire
marcher dessus par une armada de
sorciers bardés de démons plus féroces,
les uns que les autres.
Voici l'article qui vous permettra de
leur rendre la monnaie de leur piece.
‘On vous laisse découvrir ces plaisirs
Auteur : Montagne Serge
Mlustrateur : Bruno Martin
 
 
SOMMAIREE DITO
Ouf ! Le jury a fini de
débattre. Vous allez enfin
connaitre les heureux
du Challenge Tatou et d
leurs oeuvres. Nous leur adre:
sons toutes nos félicitations pour
avoir franchi les multiples obs- fx
tacles menant a la
Pour le résultat détai
Challenge, consultez la den
page.
En exclusivité, Sire Tatou vous
rapporte ses premieres impre
ur la ferme aux dino-LES ANIMAUX
PAL TRIQUES
ssire
Yvain
cheminait pen-
sif par une pro-
fonde forét et
soudain ouit
un cri trés fort
et doulou-
reux... I vit un
lion dans un
essart ef un
serpent qui
lenserrait
dedans sa
queue et lui
brdlait I'échine
de cent
flammes qu'il
vomissait.
Messire Yvain
ne regarda pas
Jongtemps
cette mer-
veille. En lui
méme, il se
demanda
lequel des
deux il aide-
rait. II se déci-
da pour le lion,
pensant qu'on
ne doit faire du
mal qu'a
béte
venimeuse
et félone...
Yeain, le Chevalier
 
au Lion
Chrétien de Troyes
 
elit
jen que rarement
apercus dans la geste
Arthurienne, il existe
au temps d'Arthur
une foule d’animaux
bizarres, ou d’ani-
maux _ classiques
dotés de particulari-
tés “magiques”.
Vous pouvez trouver un petit
reles de base de Pendragon (page
233.235),
Comme i est precise en debut di
balieuencescidne
ios"
atures sont syim=
qu’elles sont
2 un ou plusieurs des traits de
 
personnalité des joueurs, ou pour le
monstres telles que la vouivre ou la
manticore, elles sont monstrueuses,
et provequent lelftoi chez les cheva
liers les rencontrant, les obligeant &
an jet de valeureux.
Mais il faut savoir qu’en général
dans le mythe Arthurien, les créa
tures “monstrueuses” renconteées
sont la representation physique de
forces tres puissantes, qui doivent en
général échapper au commun des
mortels
Ces forces sont en fait au nombre
 
de trois.
La premiere force représente la
puissance de Dieu et de la foi, et les
créatures “magiques" d'origine
divines, auront toujours en commun
la symbolique de la pureté, soit par
la couleur du pelage (ou du pluma
ge), en général le blanc ou Mor, soi
par le type d’animal choisit (colom
be, biche, etc.)
 
Ces animaux sont en général pré
sents dans les histoires Arthuriennes
pour un but précis, que ce soit pour
aider les chevaliers, ou au contraite,
pour les tester afin de punir les
faibles, récompenser les forts, ov
ramener dans le troupeau les brebis
La deuxiéme force présente est en
fait un ensemble de p
Von appelle couramment “les forces
démoniaques', et qui représentent la
puissance de Satan, ou simplement
celles de quelques Démons, qui 2
cette époque s'ils sont ts puissants,
font pas possibilité d’agir sur le
monde réel directement, C'est pour
cela quien plus d’agir par le biais de
personnes possédées, elles agissent
 
issances que
aussi a travers des animaux mons-
Comme les animaux d’essence
divine, les animaux d'origine demo-
rrigque ont une symbolique représer
tant le mal, la aussi par la couleur (en.
g6n6i
par le type d’animal, qui devra soit
inspirer la crainte (dragon, tigre ou
lion, par exemple), soit symbolisera
la perfidie, le mensonge ou la cruau-
te, comme le chat, le serpent ou le
 
le noir, ou rouge sang), soit
Ces animaux, la aussi , auront
une mission particuligre a remplir,
comme dérouter des chevaliers de la
voie quills se sont tracée, aussi bien
du point de vue physique, que du
point de vue moral, au les annihiler
si Jeur quéte peut porter atteinte a la
propagation des forces démoniaques
sur notre terre.
La troisi¢me force est la magie
des faves. Ces animaux “magiques",
eux, ont la particularité de n’étre pas
toujours représentatifs de quelque
chose de particulier, surtout du point
de vue symbolique,
Les Faées sont avant tout des gens
pratiques, et si elles utilsent la magie
pour eréer des animaux, c'est avant
tout avec dans esprit, un but patti
ulier, qui peut etre des plus divers
Cela peut étre un oiseau menilleux,
au chant tres doux et aux couleurs de
Vrare en ciel, cx6¢ uniquement pour sa
beauté, ou un brochet gigantesque
aux dents coupantes comme des
rasoirs pour la protection d'un pontCréation d'un Animal
Mythique
 
J orsaue le maitre de
jeu décide de créer
un animal mythique
ou un animal mons-
trueux, il doit tout
© d’abord savoir pour-
quoi il s’agit d’un
animal magique.
En effet, dans Pendragon les ani-
fo bills"
I existe suffisamy
animaux.
1e 'on ne soit
  
En général, les animaux ainsi créés
nt
du scénario, soit ére étroitement ligs
2 [a trame principale de I'histoire, et
rne devront donc jamais n’@tre qu'un
‘acteur’ de second plan
devront soit étre l'élément impor
 
Quel peut donc étre cette bonne
raison ? Selon le type “force” qui est
a Vorigine de animal, il suffira de
trouver, toujours en corrélation avec
la trame principale, la mission que se
vera confer animal
Le Bien
 
Si animal est d’essence divine,
sont en général les suivantes : guide
aider, juger ou protege
Guider : L'exemple le plus cou
ant d/animal guide, est un renard
blanc qui guida Lancelot enfant
jusqu’a un chevalier blessé. C'est ici
Dieu, qui jugeant que le chevalier
méritait une autre chance, a agi et
   
 
guide des secours
Aider ; C'est le chien au pelage
daré qui combat aux cotés ds
Chevalier d’Ongester, chevalier cheé
len pronant la parole de Dieu, et qui
tenta l'évangélisation de l'est de
 
France. Cela peut etre aussi un ani:
mal qui leche les blessures augmen:
tant la rapidité de guérison, ou un
cheval qui ne se fatigue jamais.
Juger : Souvent représenté
comme un monsire, cet animal jau
gera de la bravoure, de la pieté, ou
de la foi d'un chevalier, la sentence
en cas d’échecs étant souvent
MORT
Protéger + Cet animal tres dange
reux a 6té placé pour protéger un
objet ou un lieu de culte tres pré
Cieux, que ce soit du point de vue
religieux ou pécunier, et ne
qu'a des gens rempli
conditions, tuant ou du
 
i ais:
  
moins attaquant tous ceux qui tente
raient de forcer le pa
Le Mal
Un animal d’essence
 
 
niaque sera créé et Laché sur terre
soit pour faire le mal, soit pou
Contrecarrer les plans de personnes
au service de Dieu, soit encore dans
le but de corrompre une personn
pure, ou se croyant pure, vers le mal
Faire le mal : Le cas le plus cou
rant, cela va du loup noir qui attaqui
 
cancrelats qui infestent les greniers
d'un chateau. Rarement intelligents
‘ou subtils, ces animaux n’ont qu'un
bout, le mal, et ce jusqu’a ce qu’on les
fen empéche
 
Contrecarrer le bien : Ce sont
souvent des animaux plus intelli
gents, mais pas pour cela moins dan-
gereux, bien au contraire, dont le bu
n'est pas de faire le mal, mais
d/empacher le bien. Cela peut étre
un sanglier qui empéche des cheva.
iers d'emprunter un pont, les mettant
fen retard pour une quéte importanteETE
‘ou le chien qui semble guider et
aider les joueurs mais qui en fait les
conduit dans un pie
Corrompre : La corruption de la
part d'un animal est peut eee la
chose Ia plus dure 3 gérer pour le
maitre de jeu, car cela demande
beaucoup de subtlit. II faut en effet
que le joueur puisse se reposer en
partie sur l'animal en question, ce
qui nécessite que animal soit
domestiqué, ou de compagnie. Si le
maitre de jew ne veut pas cacher le
caractere “magique” de Vanimal, il
pourra le doter de la parole, ce qui
lui permettra d’agir avec le joueur
plus directement
‘Au €as 04 il ne veut pas que le
Joueur puisse se douter de quelque
‘chose, il faudra qu'il fasse agie V’ani-
mal comme si il était particuliére
ment doux, intelligent et atfectueux
La traltrise nen sera que plus dou
loureuse.
Le but des animaux d'essence
demoniaque peut sembler “simplis
te", mais il ne faut pas oublier qu’
epoque on ne portait au diable que
des intentions simples, comme faire
le mal, ou tenter de Corrompre les
humains.
 
Les Faées
Les animaux fadriques eux, sont
créés pour a tache a laquelle on les
assigne, tache qui peut étre utlitaire,
militaire, ow autre. Cela peut étre un
but décoratif, comme un magnifique
oiseau bleu, cadeau d’une Fae & son
amoureux, militaire comme les for-
midables destriers des chevaliers
Fatriques, ou utilitaire comme des
oiseaux gigantesques se déplagant
plus vite que le vent et pouvant trans
porter des personnes sur leur dos.
 
11 faut toutefois ici préciser qu'il
cexiste en fait deux types d’animaux
mythiques : Les animaux er6és, soit
par Dieu, Satan ou les Faces, et les
animaux mythiques existant depuis la
création du monde, comme les dta-
ons ou les vouivres, qui peuvent
tre assimilés a des animaux nor
maux quant a leurs motivations pee
mires, mais avec des possibilités
bien plus grandes,
 
Une fois le type danimal choisi
selon son but et lessence a laquelle
il appartient, le maitre de jeu voudra
sOrement lui danner des caracteris-
Tiques. La aussi, tout est question du
type d’animal choisi, Un gacdien
devea avoir des caractéristiques qui
lui permettront de se battre avec
toutes les chances de son cété en
face de grands chevaliers, ot un che
val infatigable devra avoir un grande
constitution
11 faut aussi, dans le cadre d’une
plus grande facilité de jeu, ajouter
tne caractéristique qui n’existe pas
pas dans les ragles de base : IINTEL-
LIGENCE.
L'Intelligence
En effet, si pour les chevaliers on
utilise Mintelligence du joueur, pour
des animaux magiques, il faut avoir
tne base de valeur, qui sert a éche
lonner la capacité de raisonnement
de l'animal. Comment savoir si le
chien blanc qui accompagne votre
chevalier est capable de comprendre
lorsque vous lui demandez d’aller
cchercher des secours au chiteat ? Et
ce loup noir qui garde une grotte, va-
til tomber dans le piege grossier
imagine par vos chevaliers ? C'est ict
ulintervient un jet sous T'intlligen-
ce, comme sous n’importe quelles
autres caractéristiques (voir régles).
  
Le tableau ci-contre vous donne.
ra. une idée plus précise des différents
niveaux et de leurs valeurs.
Je trouve personnellement que le
mieux dans tous les cas est de déci-
der uniquement des capacités a don-
ner & animal, des attaques spéciales
par exemple (cracher du feu pour un
dragon), faite sa description, et 3 la
rigueur decider de ses chances de
base a Vattaque, son armure et ses
dégats au cas ou
Au cas od le maitre de jeu vou-
ddait vraiment donner des caracteris-
tiques & son animal, il peut soit sins-
pirer des exemples ci-dessous, soit
prendre comme base les caractéris-
tiques de l'animal rée! (voir egles de
bases pages 231 et suivantes), et
‘majorer les moins importantes dun
point ou deux, et les plus importantes
de dix points, ou bien augmenter les
scores en attaque et autres de dix
points aussi
Conclusion
Je tiens tout de méme a rappeler
fen guise de conclusion, que ces ani
maux “magiques” sont, et doivent
rester rares, car ils sont le symbole
général de importance de la quéte
dans laquelle vos chevaliers sont
impliqués, et qu'ils mettent en jeu
des forces ts puissantes,
II faut done que les personnages
soient assurés de se couvrir de gloire
au terme de telles aventures
Valeur Equivalent
12 INT de base, équi-
volente & celle du lombric ou de
Yomibe
35 équivolent & un oni
mal classique peu futé comme la
taupe ov le moineau
68 Equivalent & un oni
imal plus fu'é comme Fécureuil ov
le corbeau
912 intelligent paormi les
conimaux, comme le chien, le che-
veal ou le renard
1416 ts intelligent, oni
aux doués ov magiques:
1718 uniquement
magique ov mythique, raisonne-
‘ment “humain”
19-20 ras intelligent pour
tun animal, comme le dragon ov
certains onimaux “démons”
a suprémement intelli
gent, comme un sphinx por
exemple {eapacité 6 parler , rai-
sonner, apprendre et instuit
poser des énigmes, etc...)
 
 
 
 
 
 
 
 
—LES CERFS BLANCS
C...
histoire se
passe lors
dela
deuxime
année de
régne du Roi
Arthur. A
cette époque,
un semblant
de paix régne
entre Arthur
et Braan de
Saxe, un roi
saxon, qui fut
a ’origine de
nombreux
raids les
années précé-
dentes. Par
contre la céte
est de
VAngleterre
connait des
raids ponc-
tuels de la
part d'un clan
Viking,
conduit par
un certain
Ragnar ; quia
juré d’accro-
cher la barbe
d’Arthur a sa
ceinture.
 
Int
 
ite
L ‘aventure va com-
mencer pour les
joueurs dans une
maison d’hotes de
Banbury, pres du
chateau du seigneur
de Coventry, chez
qui Arthur a décidé
de féter la Noél.
partie de Vescorte du Roiy sont logés
Gfautes invites, car il est impossible
ible au chateau. On est encore &
trois jours de la grande féte de la
nalssance du Christ Pourtant, la mai
Son est pleine de chevalirs ce toutes
Tes régions ¢’Angletere, décides &
passer les fétes le plus prés possible
{4 Ro. ls espérent, bien souvent en
celles de lun ce ses proches, se faire
Naliers présents dans la ville, ou
encore, pour certains, par obligation
Cescorte de telle ou telle gente
damoiselle invitee
cadeau de leur seigneur pour le Ro.
doit avoir lieu le matin du 24
de invitation pour se remplit la
Bicools de maitre Georges, 'échans
son de sire de Coventry, un polit
bonhomme rondouillard et bon
tous dans la grande salle de la mai
son, occupés 2 se régaler d'un plat
un groupe de chevallerssaxons ren
trer dans Vauberge ot s/installer 8
 
Les joueurs seront rapidement
imporunés par Modeur forte émanan
des peaux de loups mouillées par la
neige que les saxons portent sur eux,
 
valresques dont ils font preuves,
comme par exemple le lacher de
quelques rots bien sonores ou plus
strement quelques mains un peu
lestes dirigées vers les fesses des
jeunes filles du village venues préter
main forte 8 maitre Georges,
Daalleurs alcool aidant, ces der:
nilers ne vont pas tarder a chercher
querelle auprés de nos chevaliers,
qui s‘ils ont un peu d’honneur,
’hésiteront pas a faire ravaler & ces
barbares leurs plus désobligeantes
réflexions. Il serait bon de la part du
maitre de jew qu'il rapelle aux
joueurs qu'll existe une tradition, la
trdve de Noel, qui veut que "epee ne
soit point tirée, et que nul défi ne
devra etre lancé. Par contre, une
 
petite bastonnade nest pas exclue, et
Vhonneur des joueurs est en jeu. $i
certains font mine de tirer I'épée,
rappeler leur que les Saxons sont en
armure eux (cela m’étonnerait que
es chevaliers au repos mangent
avec leur cotte de maille) et que de
toutes fagons ils ne semblent pas
jouloir utiliser leurs armes,
 
 
la chance de toucher des che-
valiers sera égale & leur DEX div-
sée por deux, avec un bonus de
+5. En effet, & la différence des
Saxons, les personnages ne sont
pas en armure, mais les Saxons
si. Les dégats sont minorés de
206, et toute tentative de saisie
ov d'immobilisaion, se foit avec
des jets sous la FOR. Utilisation
d’objets contondants (choise,
piche,..)rajoute 1D6 de dégats
Tous les coups poriés seront const
dérés comme des blessures
  
 
 
 
legéres, et quériront en 48 h. |De toutes fagons, ils ne les sort
ront jamais en premier. I! devrait nor
malement s'en suivre une bagacte
mémorable (surtout pour le mobilier
de la
font mine d’hésiter, ou mettent
 
 
quelque temps a r6
 
 
    
la salle commune, qui par leurs cris
et lours encouragements leur feront
comprendre qu'ils sont (apparem-
ment) dans leur bon droit pour cha-
tier ces vils barbares, Pendant la
bagarre personne d'autre ne s’en
Lorsque vous en aurez assez de gérer
la bagarte, faites intervenir le
qui n’aura aucun probleme pour cal
‘mer des gens NORMALEMENT mal
tn point {meme si ils récupéreron
 
vite), et qui de toutes fagons hésite
Font sdrement a defier la loi et
odie
Ena
out ce beau petit
monde va étre
emmené devant le
seigneur des lieux,
qui est justement en
train de diner avec
son hote, le roi
Arthur, dans la gran-
de salle du chateau.
C'est done directement au cha
  
teay, que le guet va les mener, puis
 
aux murs tendus de draperies cha:
toyantes et au sol couvert d
raiche jonchée
 
Un jeune troubadour y est juste
de conter a complainte du chevalier
sans terres qui parlit combattre les
démons dans la forét sombre devant
attabls.
 
les seigneurs et dames
Le sergent d’arme qui commande
le guet attendra la fin de la prestation
du troubadour, avant de s‘avancer
devant son seigneur et de lui conter &
haute voix la ba
s Fauberge
 
 
Aprés avoir écoute attentivement
le sergent, Arthur chuc
quelques mots 3 Voreille du Seigneur
de Coventry, puis fera mander Sire
Kay, avec qui il aura un court entre
 
tien. Si pendant ces discussions, et
malgré le silence qui rgne dans la
salle, un des joueurs faisait mine de
vouloir parler, faites le rappeler a
ordre par le Sergent, et s'il insiste
vraiment faites lui apercevoir (jet de
vigilance + 20) le regard noir que
ui porte le Roi. Et s'il insiste vrai
  
 
    
  
   
ment, la hampe de la lance d'un de
gardes viendra se blottir sans délica
 
tesse dans ses cétes. Aucun ne
devrait prendre le risque d'une
bagarre ici. Apres les délibérations
du Roi et du sénéchal, Arthur pren
«la parole
Moi Arthur, roi d’Angleterte, ne
peut laisser passer une telle injure
envers mon héte, mon honneur et
ma politique de paix envers les
saxons, Aussi, ai décidé d'un chat
ment exemplaire.” A ce moment [2
la
Arthur et prononce quelques mots &
 
ine Guenievre se penche ver
son oreille, Puis le grand Roi repr
dra la parole.
‘Comme me le fait cemarquer |
Reine, nous ne sommes qu'a
quelques jours de la Noél, aussi en
mémoire de la naissance du Christ,
j'ai décidé de réduire votre
Vous devrez me prouver votre obi.
 
     
 
sant chacun une quéte, Dans cette
‘upe ily a deux papiers. Qurun
le dann fe
¢ endra un hanap, Le “chef” des
 
 
 
 
le 101, sagenouillera, et le lui tendra
Aprés que l'un des joueurs ait fait de
rnéme, le Rol reprendra la parole
Vous, Dohor, représentant de la
compagnie des Chevaliers saxons,
avez. chois! la quote de la rescousse
Vous devez secourr la fille du baron
de Carduel, enlevée par les vikings
de Ri
un mois pour accomplie cette quéte
Allez
 
ygnar il y trois jours. Vous avez
 
regardant nos joueurs dun air nar
quois. Si un des joueurs réussit un jetde vigilance, il pourra méme remar
quer quills sont franchement hilares
 
‘Quant & vous, vous avez choisi
la quéte de la diligence. On a apercu
2 deux jours de marche du chateau,
vers le nord, un couple de ceri
blancs. Vous avez un mois pour me
les ramener, Allez
 
 
Les chevaliers joue
plus qu’ prendre congé, en évitant
surtout d’adresser la parole au roi, ce
{qui risquerait d’augmenter son cour.
roux, Il ne leur restera plus qu’’ ren
trer a la maison d’ hates, prépare
  
leurs faites pour partir ds le lende-
main, tls retrouverant la maison
presque comme ils l’ont laissée
Cest-a-dire avec une salle commune
dévastée, mais maintenant vide de
tous les chevaliers qu'elle contenait,
ainsi qu'un maitre Georges curieux
fe savoir ce qui s'est passe. II jurera
bien haut ne pas avoir prévenu le
 
guet (ce qui est d'ailleurs vrai), et
pour prouver sa bonne foi nhésitera
ppas 2 fournie aux chevaliers couver
tures et vivres pour leur voyage.
De plus, il a entendu parler de
‘ces cerfs blanes par un marchand de
Wroxleter qui les aurait apercus.
Cela remonterait & deux semaines
‘maintenant.
e lendemain, des six
heures du matin
Vaubergiste prépare-
ra les montures des
chevaliers, leur per-
mettant d’assister a la
premiére messe s'ils
le désirent .
 
Il y a environ une semaine et
demie de voyage de Banbury a
‘Wroxleter en suivant la route des
rmarchands, Si les tois premiers j
de voyage sont relativement calmes,
Vavancée des chevaux dans la neige
fraiche n'est pas des plus facile, et
est pour la plupart des chevaliers la
premiere fois qu’ils passeront Noé!
Join de chez eux, grelotiant de froid
dans des vétements humides
(N’hésitez pas a leur rappeler &
chaque occasion ! !),
 
 
En cette période, ils ne eroiseront
personne sur les routes, et les
‘quelques paysans aifamés en embus-
cade sur le bord de la route ne se ris-
{queront jamais & attaquer un groupe
de chevaliess. Le seul village que les
joueurstraverseront pendant ce court
   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
   
voyage sera plus ou moins abandon-
1né par ses habitants, qui sont tous
partis assister aux fetes au village voi-
sin, plus grand, oU ils ont pu trouver
une @glise, les quelques personnes
estantes étant chargées de garder le
village en compagnie des quelques
habitants trop vieux ou trop jeunes
pour voyager en cette saison. Ces vil-
Jageois auront bien peu a offrir aux
voyageuts, et il y a de fortes chances
que les joueurs, s‘ls ont un peu de
coeur et de bonté d’ame se sentent
plus ov moins obligés a aider ces
pauvres paysans. Ilya du bois a cou
pe, un toit 3 réparer, et les vllageois
    
re sont malheureusement pas en état
de le faite, ou pas assez nombreux.
De plus, ils cemarqueront que les
vivees fournis par maitre Georges
Iwiande séchée et fromage) seront un
vrai festin a cété de la soupe de
ccéréales que les paysans ingurgitent
‘comme festin de Nodl. Sils le veu-
lent, ils pourront aussi chasser, mais
il faudra leur rappeler quills ne sont
pas sur leurs terres, et donc que théo.
Fiquement il n’en ont pas le droit
Pendant que les joueurs passeront
ainst teistement cette nuit de Noel
celui qui aura fait preuve du plus de
bonté pendant cette journée sera
réveillé par un bruit étrange. S'il
écoute attentivement il lui semblera
tentendre un bruit de chasse & courre
ui passerait au milieu du village. Le
temps quiil éveille ses compagnons,
‘ou qu'il sorte dehos, le bruit se sera
loigné et il ne verra rien de particu
ier. Puis, le bruit disparattra comple
tement, laissant place a un silence
inquiétant, ainsi qu’a la chute de
nombreux flocons de neige
 
Le tendemain, les P] se leveront
dans une aube bleme, au milieu d'un
brouillard épais, alors qu'il neige tou-
jours et qu’un vent du Nord froid
commence a soufiler. Apres quelques
heures de marche, ils pourront art:
ver & Horée dune forét, sinistre avec
ses arbres dénudés de toutes feuilles,
la route semblant s'y enfoncer bien
que le brouillard fausse considérable
Pe 7ment toutes possibilités pour savoir
ol elle mone. Apres quelques ins.
tants de cheminement, un grand
monticule de neige sur le cote de la
route explosera, laissant le passage &
ing brigands armés dépées courtes
I agit d'une bandle spécialisée dans
Frattaque des convois de marchainds,
et qui trompée par le brouillard, a
confondu nos chevaliers avec des
commercants,
Des qu'lls auront pris conscience
de leur erreur, et d’autant plus vite
qu'il y aura des blessés, ils fuiront
dans la forét, s‘égaillant dans les
arbres comme des poules surprises
par un renard, Aprés avoir repris leur
souifle, les joueurs pourront conti
rnuer leur voyage. Et a la sortie de la
forét, alors que le brouillaed semble
se dissoudre en longues écharpes
brumeuses au dessus d’une plaine
neigeuse, les chevaliers pourront
apercevoir au milieu de la route,
semblant les attendre, un magnifique
cerf blanc, aux bois brillants comme
de la glace.
partir de ce moment,
AN chaque fois qu’un
personnage voudra
essayer de tuer l’ani-
imal a distance (bien
que ce soit normale-
ment peu cheval-
resque), il se passera
quelque chose qui
genera le joueur.
 
Un coup de tonnerre, un trou
sous la neige qui fera trébucher son
cheval, l'animal peu visible sur la
neige, le cert qui disparait derriere un
bosquet, enfin toute sorte de bonnes
raisons, qui devront sembler logiques
aux joueurs, mais qui devront leur
mettre la puce a l'oreille, Si un
joueur charge l'animal, ce dernier
filera & la vitesse du vent, distangant
rapidement le plus rapide des che
vaux, son magnifique pelage blanc
Faidant a disparaitre dans la neige
environnante, pour ne réapparaitre
qu’aux abords du campement des
joveuts le soir
Par contre, si un joueur
‘approche doucement de lui, sans
faice mine de lattaquer, le cerf se
contentera de reculer de quelques
pas comme si il voulait qu'on le
suive. Si les PJ le poursuivent, ils ne
 
 
 
 
/ ~
OiAMRE | esi
[me 25e sus sie
OE UNOR occis
EM PLEIN PITRAIL.
 
 
rencontreront aucun probleme, le
ceerf semblant les attendre quand ils
ralentissent pour passer un obstacle,
fe maitre de jeu pourra leur faire
faire quelques jets en chasse histoire
d'augmenter fe suspens, les joueurs
le perdant de vue quelques minutes,
avant de le voir réapparaitre plus
loin, les attendant au sommet d'un
promontoire
Un jet de chasse réussi leur
apprendra aussi qu’apparemment le
ceri se dirige tres vite vers l'Est, La
chasse durera plusieurs jours, se
déroulant 3 un train d’enfer le jour, le
ccerfralentissant ds que les chevaux
fatiguent, allant jusqu’a s/areéter le
soir afin de permettre aux chevaliers
de monter un campement, puis dis:
paaraissant rapidement. II sera impos-
sible de le suivre, mais lorsque le
premier chevalier ouvrira les yeux le
endemain, le cert sera au rendez
Aprés quatre jours, le ceri accélé-
rera subitement la cadence, abligeant
les joueurs a pousser leurs chevaux
au galop. Puis, au milieu de l'apres-
midi le ceri se dirigera vers un bois
de sapins touffus, et s'enioncera 2
toute vitesse entre les arbres, Les
joueurs devront se rendre compte
que le seul moyen de le suivre est de
continuer a plein régime. De toutes
fagons, une fois les premiers arbres
passés, ils aterriront au milieu d'un
camp de tentes. Un camp viking,
 
 
= n effet, les joueurs
viennent d’atterrir
au beau milieu du
campement d’un
certain Ragnar, chef
viking.
Ici Fetfet de surprise jouera en
faveur des deux camps, et Ragnar
sera tellement époustoutlé par le
Il me faut maintenant t'expli-
‘quer le pourquoi du comment. En
fait les vikings sont innocents du
kideapping dont on les occuse. Is
sont bien responsables du pillage
de villages cétiers, mais les vrais
responsables de Ienlévement sont
des rebelles saxons, dont font
dlailleurs partis les Saxons du
début, d’ot leur sourire ironique.
Ces rebelles désirent provoquer le
courroux dy roi envers les vikings,
Vobligeant & mobilser son armée
contre eux, ce qui leur permettrait
de s‘approprier quelques terres
situées & la frontiére, ainsi que
beavcoup d’otages, leur permet
tant de dicter leurs conditions av
Roi Arthur,courage de ces Anglais qu'il deman
dera a ses hommes de laisser leurs
armes au fourreau, mais leur ordon
nera de se placer de maniere a
tempécher toute fuite,
Le mattre de jeu devea ici, faite
bien comprendre que toute tentative
de passage en force est certainement
comdamnée a W’échec, et qu'il vaut
mieux discuter. Si vos joueurs chat=
Bent tout de méme, soyez bon, mais
paas trop, et placez quelques attaques
gratuites dans leur dos, ainsi que
quelques flaches, les Vikings utilisant
Fare court (dégats : 306)
Puis, Ragnar se présentera dans
tun anglais approximatit et demande-
ra aux joueurs ce qui les amene de
cette maniere ici. Il est loin d'etre
stupide, et se doute bien que ce petit
sgroupe de chevaliers ne peut étre en
aucun Cas une troupe envoyée pour
se débarrasser de lui
Par contre, ils pew
avant-garde d'une plus grosse trou:
pe.Comme tous les "barbarest, il sait
Feconnaitre le courage, mais n’aime
ppas le mensonge et la stupidité, et si
les chevaliers font montre de possé-
der I'un de ces deux traits, il pourrait
leur en cuire. Siles Pl s‘expliquent de
{acon satisfaisante, et demandent a
Ragnar de libérer la fille du baron, il
éclatera dun rire tonitruant, et cla-
mera bien haut qu'il n’a que faire
d'une donzelle anglaise, et que seuls
la nourtture et le pillage le motivent,
De plus, lorsqu'une fille intéresse, il
la prend de suite et ne sen encombre
pas longtemps, ayant déja assez
diesclaves qui lui menent la vie dure.
 
 
Ici, le maitre de jeu devra bien
faire comprendre a ses joueurs que
toute tentative de passage en force
aura aucune chance d’aboutir, vu
le nombre d’hommes dont dispose
Ragnar, D’ailleurs, ce dernier n’ayant
que faire d’eux les laissera partir sans
rien leur faire. Apres quelques
metres, les joueurs pourront voir le
cerf les attendte au milieu de la
route,
 
 
et
 
‘n suivant le cerf pen-
dant encore trois
jours, les person-
nages joueurs arrive-
ront @ la lisiére
d'une forét, un peu
aprés la tombée de
la nuit. Mais peu
aprés la disparition
du cerf, un joueur
"ayant réussi son jet
de vigilance remar-
quera Ia lueur d’un
feu au loin.
Stils s‘en approchent discréte-
‘ment, ils pousront voir et entendre les
chevaliers saxons parler, et un jet en
vigilance leur permetira d'entendre la
conversation suivante
Mais si on ne raméne pas la fille
du baron, le Roi va se demander
pourquoi on est revenu,
Justement, on restera avec la
fille quelques jours avant de regagner
le chateau, comme ¢a, le Roi croira
quion a été tué par les Vikings, ce
qui le rendra encore plus furieux, et
fen somme nous arrange bien, non ?
Crest a peu pres tout ce que les
Joueurs pourront entendre, Sia ce
moment ils se décidaient 2 attaquer,
(ou sils se sont rapprochés de manit
re voyante, il ne vous reste plus qu’
résoudre le combat. Les Saxons se
batteront jusqu’a la mort, et ils ne
sont pas faciles a vaincre, alors
W'hésitez pas & oublier quelques uns
de vos critiques s'il le faut. Une fois
tous les Saxons morts, faites leur
remarquer quills nont aucun moyen
pour retrouver la fille du baron de
Carduel maintenant que ceux qui
pouvaient les renseigner sont morts.
 
Laissez-les chercher quelques
indices qu'ils ne trouveront de toutes
 
 
 
facons pas, puls fates réapparaitre le
Cerf au matin pour les guider.
Par contre stils se décident
suivre les Saxons a distance, ce qui
rhe posera aucun probleme avec la
neige, le cert les suivra de loin,
fy prs une semaine de
voyage sans inci-
dents particuliers,
sauf peut étre le pas-
sage d’une riviére
presque gelée, ou la
chute d’un des
joueurs dans un
fossé profond, les
chevaliers arriveront
au sommet d’une
créte.
Celle-ci surplombe une grande
plaine enneigée, avec, dressée en
son centre, une grande tour d’ou
sélove une fumée, et vers oi sem-
bent se diriger les traces des Saxons,
Si les joueurs se deécident a observer
la tour avant toute action, ils ne
pourront apercevoir qu’un seul per-
sonnage, un vieil homme vétu de
hardes, avec une longue barbe
blanche (non, ce n’est pas Merlin)
Quand les joueurs se lanceront &
Vrattaque, ils devront défoncer rapide-
ment la porte, car les Saxons nhési-
teront pas a lancer des moellons du
haut de la tour s'ils trainent trop
Tongtemps en bas. Il y a toujours un
garde au sommet de Ia tour dans la
journée, mais jamais la nuit (il fait
trop froid, et de toutes fagons on ne
voit rien).
 
Dans la tour , ils ne trouveront
que les cing chevaliers saxons et le
vieil homme apeuré qui des le début
du combat, se cachera sous une table
en tremblant. Pour les caractéris-
tiques des Saxons, utilisez celles du
Guerrier Saxon 3 la page 222 du livre
de regles. Nthesitez pas 2 les adapter
au besoin, suivant la force de votre
Broupe
Une ‘ois les Saxons éliminés, ils
pourront trouver la jeune fille du
baron enfermée dans le sous-sol de
la tour, enlagant une biche toute
blanche.
Une fois le combat terming, la
jeune fille pourra raconter son ene
vement par les Saxons que les cheva~liers ont occis, mais ne pourra pas
dire pour qui ils tavaillaient (mais,
ccola est un autre seénario)
Elle leur expliquera aussi com-
ment un beau jour le vieil homme
ramena la biche blessée, et la lui lais-
sa afin qu'elle la soigne et pour lui
servir de compagnie.
Par contre, elle s‘opposera au fait
que V'on ramene la biche au Rei, pré=
férant la laisser en liberté avec son
compagnon. Comment les joueurs
pourraient ils refuser quelque chose &
tune aussi charmante jeune fille ? Elle
se portera néanmoins témoin de la
réussite de leur quéte devant Arthur,
si le besoin sen faisait sentir. I n'est
pas besoin de préciser que si les
joueurs ramenaient de force la biche
3 la Cour, la demoiselle ne se géne-
rait pas pour demander publique-
ment a Arthur de la libérer, mettant
P| dans un embarras dont ils
auraient beaucoup de mal 8 sortir
 
 
Une fois la bonne décision prise
(’esta-dire leur laisser la liberté a
tous deux), le couple de blancs ani-
maux s‘éloignera tout doucement, et
aprés un dernier regard vers les
joueurs, ils disparattront dans un
mystérieux brouillard qui semble
re levé dans la plaine
Dorénavant, chaque fois que les
chevaliers seront perdus dans une
forét, ou que quelque chose d'impor.
tant risquera de leur passer sous le
nez, un cer blanc les ramenera sur la
bonne voie, De méme, pour la
damoiselle qui bénéficiera d
 
de la protection de la blanche biche.
(pour plus de renseignements voir
Vencart ci-dessous). De plus, les che
valiers sont aussi au courant de
Vemplacement du campement de
Ragnar, et ils sont done normalement
tenus de prévenir Arthur de sa pré-
sence. Mais d'un autre cote, le chi
viking les a épargnés et ils Tui sont
donc redevables.
 
Si les chevaliers dénoncent
Ragnar au Roi, ce dernier montera
tune compagnie de représailles, dont
feront partie les chevaliers joueurs et
qui partica des le lendemain a la
poursuite des Vikings, les prenant par
surprise a leur campement dans la
forét. Vous pourrez simuler la
bataille en utilisant les régles de
bataille du livre de régles de
Pendragon (voir les caractéristiques
et le nombre de Vikings ci joint, et
distribuer la gloire en consequence.
Pendant la batalle, vous pourrez
faire voir a vos joueurs Ragnar se bat
tant comme un lion acculé avec
Arthur, qui leur jettea un regard hai-
rneux, avant qu’Excalibur ne s‘enfon
ce dans son ventre, Les joueurs
 
igneront tous un point dans le trait
ArbitraireS'ils ne disent rien sur les
Vikings, ces derniers continueront
leurs rapines, vols et tueries pendant
quelques mois, pour cesser leurs.
incursions au printemps, sans qu'lls
Waient 16 pris . Les personages
joueurs gagneront un point en
Trompeur, et surtout perdront un
point en Loyauté Arthur
Une solution ménageant la
cchevre et le choux est de tout racon-
ter 2 Arthur, qui montera tout de
méme sa. compagnie de représailies,
mais dont les ordres seront de captu
ret un maximum de Vikings, et sur-
tout leur chef, vivant, afin quills,
subissent un jugement. La aussi, vous
 
pouver faire jouer la bataille dans le
campement selon les regles de
baraille du livre
Le jugement aura liew apras les
fetes, et en fait, une rangon sera
demandée. Rangon qui sera versée
au printemps, mais qui en fait
conduita quelques mois plus tard 3 la
mise en place d’une tréve entre
Arthur et le clan viking.
Thierry Arnould
 
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SI Wis WET VisTER |] WWE SANE SOLDTION.
NIGHT City SAS omnes
 
Horwiez- yous A TATOU |B
ans
sa description
des
Compétences
de
Connaissance,
le Livre du
Joueur expri-
me la nécessi
té du scienti-
fique de
posséder un
laboratoire,
dont les
détails de la
construction
et de l’entre-
tien sont lais-
sés a la discré.
tion du maitre
de jeu.
 
   
SRATEHRES
BLIGTHEQUES
7g” 29prend également
dans ce méme livre
du joueur que ce
type de matériel est
extrémement difficile
4 se procurer et quiil
" nécessite beaucoup
de temps et d'argent.
Les expétiences ne peuvent com-
mencer véritablement que lorsque le
laboratoire est construit et quipé.
Ces remarques sont répétées pour
chacune des connaissances dites,
techniques, mais aucune précision
supplémentaire ne vient éclairer la
lantere du mattre de jeu, contraint
improviser sur des données qu'il ne
maitrise peu tre pas toujours. En
effet, tous les joueurs de Hawkmoon
ne sont pas censés disposer de la cul-
ture technologique qui leur permet-
trait d'sluder les difficultés soulevées
par ce manque d'information.
Si les maitres et joueurs expéri-
_mentés auront déja mis au point leur
propre systime de création de labo-
ratoites technologiques, ils pourront
se servir de cet article comme com
plément d'information, principale
ment destiné aux jeunes joueurs
encore peu familiers avec I'univers
de Hawkmoon. Par soucis de cohe-
rence, un systeme analogue de des-
cription des bibliotheques (destiné
aux érudits) est présenté en parallele
2 la description des laboratoires,
Souvent, le texte ne fait référence
qu’aux laboratoires, mais les
remarques générales s‘appliquent
également aux bibliothéques.
Enfin, une nouvelle approche de
utilisation des compétences de
connaissance est proposée, mais elle
‘Mest pas fondamentalement ditiéren-
te de celle qui est proposée, dans les
regles ou que, intuitivement, vous
appliquez sGrement. Par contre, elle
 
 
prend cotte fois en compte le maté-
rie! technologique dont dispose le
scientifique pour mener a bien ses
manipulations, et impose des bonus.
‘ou malus suivant la qualité et 'abon-
dance du matériel possédé.
Ainsi, des modificateurs différents
seront appliqués a la compétence du
savant si celui-ci posséde son attirail
‘complet ou les simples outils vitaux a
Vaccomplissement de son art
 
Mais dans un premier temps,
nous conviendrons de faire plusicurs
distinctions ou rappels. Les princi
pales connaissances jusqu’® présent
publiées se rangent sous les deux
categories suivantes
Connaissances théoriques
Monde Ancien, — Musique,
Psychologie, Plantes, Médecine,
Guerre. Les supports traditionnels de
ces connaissances sont les biblio-
theques.
Connaissances techniques
Mécanique, Electricité, Chimie,
Biologie. Les supports traditionnels
de ces connaissances sont les labora
toires
Notre premiére étape consistera &
déterminer la qualité des laboratoires,
et bibliothaques dont pourrait dispo-
ser un personage debutant.
ee eee
Four chacune des
compétences qu’il
posséde, qu’elles
soient techniques ou
simplement  théo-
riques, le personage
lancera un D100 sur
la Table I.
Ce jet est modifié selon sa classe
sociale, ceci afin de déterminer le
matériel dont il dispose. I! aura aupa-
ravant fixé quelles seront ses compeé-
tences principales, secondaires et ter~
tiaires.Eru
 
‘© Aucune modification au jet de
«dés pour sa competence principale,
‘#10 % au jet pour chacune des
trois autres compétences choisies,
‘# + 20 % au jet pour chacune des
compétences choisies qui soient
théorique.
Scientifique
© +5 % au jet de dés pour sa
competence principale,
‘» Aucune modification au jet de
dés pour la competence secondaire
choisie,
#10 % a deux des autres com-
peétences possédées par le personna-
Be,
‘# - 20 % au jet pour chacune des
compétences choisies qui soient
théoriques..
Noble
Un personnage noble choisit son
orientation (Erudit ou Scientifique)
avant de tirer sur la Table I,
 
Considérez tout jet strictement
supérieur a 50 comme étant un résul-
tat “simple”,
Retranchez le prix des labora-
toires et bibliotheques obtenus (voir
‘Table Ill) aux possessions du noble.
(On considére qu’aucun person-
nage débutant ne peut avoir plus de
{quatre (deux pour les nobles) labora
toires ou bibliothéques a ses débuts,
quelle que soit la qualité,
Bxemple : Neymar de Rouen est
un scientifique. Sa compétence prin-
cipale est 'Electricté, sa secondaire
Ja Mécanique. Son jet est de 46 pour
2 compétence principale, auquel on
rajoute 5 pour un total de 51, et de
72 pour sa compétence secondaire.
Pour les autres compétences, nous
obtenons : Monde Ancien 47 (77-10
20), et Chimie 52 (62 - 10)
Neymar aura done des Jabora-
toires / bibliotheques des qualités sui-
vantes : Simple en Electricité, Normal
our la Mécanique, Simple pour fe
Monde Ancien et Simple pour la
Chimie,
 
Utiliser les Compétences
avec les Laboratoires
Suivant le type de laboratoire
dont dispose le personnase, i pourra
utiliser ses compétences avec plus ou
moins de succes (il est aisé de com-
 
 
prendre qu'un scientifique construira
plus facilement sa propre lance few
Sil a le matériel nécessaire). La com-
pétence du personage se trouve
donc modiige par la qualité de son
laboratoire ou de sa bibliotheque :
    
Exemple : Neymar subira done
tun malus de 5 % lorsqu‘l wilsera les
Connaissances de I’Fectrcit6 et dela
Chimie.
eee ce
pices ct ee
 
cc
 
Jf) fin que les joueurs
aient conscience de
ce que contient leur
laboratoire, voici
une liste approxima-
tive du matériel que
chacun peut englo-
ber.
lls auront ainsi une idée de
Fencombrement de tout leur maté-
rel
Laboratoire de Mécanique
Rudimentaire : outils de base et
instruments pour travailler le bois,
Simple : petite forge et atelier de
fonderie.
Normal : équivalent, au Tragique
Millénaire, d'une machine a fraiser
fou d'une machine a tourner. Le per
sonnage est capable de réaliser une
certaine précision mécanique,
Pompe hydraulique ou pneumatique,
  
Important = machines 2 iaiser et
8 tourner. Consoles de distribution
hhydraulique ou pneumatique. Verins,
capteurs et composantsséquentcls
Exceptionnel : équivalent, au
Tragique Millénaire, d'une machine
2 rectifier. Realisation d'une bonne
précision mécanique. Gros matériel
hydraulique et pneumatique.
‘Complet : apperei'sfonctionnant
sur le principe de V'électro-érosion ou
de la découpe laser.
Notes: seuls les instruments de la
qualité rudimentare du laboratoire
sont aisémenttransportables
Laboratoires d’Electricité
 
 
Rudimentaire = instruments de
base : testeurs de charge, tournevis,
ppinces coupantes, conducteurs non
isolés
Simple = conducteurs isolés, équi-
valent au Tragique Millénaire, d'un
fer a souder, amperemetre et volt
motre, générateur 3 alcool
 
Normal : ohm-métre, composants
lementaires (résistances, diodes...)
batterie ou accumulateur. Fabrication
Ges circuits imprimés possibles ( une
certaine connaissance de la chimie
est appreciable)
Important : testeur universe,
composants plus élaborés (circuits
imtéars, diodes zener...
Exceptionnel: oscilloscope.
Complet : générateur autonome,
ccomposants évolués : puces, micto-
processeurs
Notes + tous les instruments
Jusqu’d fa qualité normale dl labora-
toire sont aisément transportables,
sauf le générateur 2 alcool, assezUtiliser les Compétences
en Aventure
lorsque le Maitre de Jeu fera
appel a l'une de ces connaissances
pour identifier ou comprendre lc
fonctionnement d'un mécanisme, le
modificateur da la qualité du labo.
ratoire n’a pas 3 dre pris en compte.
 
 
Par contre, si une intervention est
 
déclencher le mécanisme, etc.) le
jet de compsétence sera alors mocitie
par ia qualité du laboratoie.
Exemple : Neymar et ses cama
rades se sont retrouvés entermés dans
tun sas qui commence a se repli de
sable. Le Maitre demande au joueur
de Neyma
de Elec
   
jet en Connaissance
ité pour comprendre le
 
 
 
 
sysiome d’ouverture du sas et un
autre pour le déclencher.
Le prem| se fait 4 ses
chances normales, mais n‘ayant avec
 
Jui que son laboratoire de qualité
simple, ita
second jet pour déclencher 'ouverts
re de la porte. histoire ne dit cepen
n malus de 5 % au
 
dant pas s'il aura assez de temps
  
elles-ci ne se rappor-
tent généralement
qu’aux compétences
théoriques.
Les bibliotheques, étant des sup.
ppléments d’informations pour les per
sonnages, Napportent aucun malus,
Aussi, remplacer chaque modifica
teur de compétence négatif par un
nul dans la Table U
Par contre, si le personnage passe
le temps nécessaire 2 chercher dans
sa bibliotheque des rense
supplémentaires sur un sujet, il pour
ra rajouter le bonus de la qualité de
 
nements
 
Les régles concernant utilisation
des bibliotheques pour la créatio
technologique, telles que présentées
 
page 19 de I'll Brisée, sont bien évi
demment toujours valables, autori
sant un second jet au consultant.
Rudimentaire : 2 D4 livres tai
tant de themes généraux. Idéal pour
apprendre a lire et & écrire tout en se
cultivant un peu,
Rien d'extraordinaire. Trone com
mun avec toutes les connaissances
théoriques.
Simple : 10 +1 DIO ouvrages de
vulgarisation de la connaissance
théorique explorée par la biblio
theque,
Normal : 20 + 1 D 10 livres rela
tivement spécialisés.
Important = 30 + 2 10 livres,
traitant de sujets tres précis, appor
{ant des bonus supplémentaires sur
certains sujets. Les bonus vont de + 5
425%
Exceptionnel : 50 + 2 D10 lives
raitant de sujets peu connus, voire
meme secrets
Complet : 70 + 2 D6 livres, dont
certains taitant de sujetstrés pointus,
apportant des bonus supplémentaires
sur certains sujets. Les bonus vont de
+3024 50%
Le nombre déterming aléatoire:
ment est le nombre total d’ouvrages
de la bibliotheque en rapport avec
une compétence théorique
Exemple : Neymar a une biblio
théque simple sur le Monde Ancien.
lle contient 17 (10 + 7) livres. Elle
ne lui apporte ni aucun malus (it
sagit d'une biblios
 
feque), ni aucun
bonus. Prenons maintenant le cas de
Louis Théodore de Luneville qui a
obtenu un 98 (78 + 20) pour sa
bibliotheque concernant a
Psychologi
Comme il s‘agit d'une biblio
theque importante, il a 5 % de bonus
 
(exci 0€ vitesse
Febru te
[neces
\ are estos)
  
 
  
 
 
Psychologie s'il fait des
recherches. De plus, sa bibliotheque
contiont un ouvrage rare en disant
plus sur la psychologie granbretonne,
 
Le maitre décide que lorsqu’il ui:
lisera sa. compétence sur un person
nage de Empire il recevra un bonus
supplémentaire de 10 %.
Coe
Leu
 
1 existe deux possibi-
lités pour acquérir
un laboratoire de
qualité supérieure.
 
 
La premiere consiste a lacheter
Cependant, il existe tres peu
drendroits en Europe qui fasse com
merce des connaissances qui ont
provoqué le Tragique Millénaire,
  
 
 
 
 
 
  
  
    
 
Crest au Maitre de Jou de gérer de
tels endroits. Sachez cependant qu'il
en existe un, probablement unique
dans son genre car dirigé par des
‘mutants, sur Panteria, une ile située
au sud-ouest de la Sicile. Rejoindre
un tel endroit peut d'ailleurs etre
‘objet d'une campagne.
L’autre possibilité, colle qui sera
Ie plus souvent exploitée par les
oueurs, consiste a se monter son
propre laboratoire, avec un minimum
objets eécupérés ou achetés.Cependant, Neymar étant
contraint de rembourser les sommes
a précédemment empruntées 8 ses
‘Type Prix (en A) Disponibilité compagnons, if n'a plus que 10 000,
Rudimentare 2.000 x5 Aa investr dans le boratoire.
simple 10.000 x4 11 décide donc de passer 12
semaines 2 sa construction et de ne
Rone ay: 2 Te payer plus que 10 000 A (20 000 -
Important 30000 x2 50 %|. Appréciable économie néan
iStaacuista 45.000 eS moins payée en temps supplémentak
‘Complet 55.000 x05 .
ee accu
Cest une épreuve de longue investssements en argent sont néan-
durée, mais qui sera finalement moins obligatotes. Retranchez 15, 7
moins cotteuse en argent que la pre- aux tarifs mentionnés dans fa Table nivant He champ de
mite soliton i spécialisation du
personnage, ily a
quelques compé-
tences qui risquent
Cet argent est investi dans l'achat
Acheter un Laboratoire ou de matériel, de plans, d’éléments
une Bibliotheque dest enistant
 
 
 
laboatoie hia delncuale. dé de contere en ieee Be a averer inetiutles
te suivante, le personnage joue son de Aa Z. Dans ce cas il peut retan pour pouvoir pleine-
POU ajusté par le modificateur de cher 30 % aux lait indques, mals ment exploiter ses
disponibilité sur 1.0 100. En cas devra tripler le temps passé a I élabo: talents. Ces compé-
tences pourraient
également étre solli-
déchec, il ne trouvera pas les fourni- ration,
tures recherchées sur le marché
‘A nouveau, pour obtenir un labo:
Vacquisition d’un laboratoire
 
ratoire d'une certaine qualité, i faut
Cena le eceiction rectal re auParavant avoir obtenu toutes les citées par le Maitre
laboratores/bibliothaques de qual. @¢aIeSinfveures. Le temps néces de Jeu lors de Véla-
de aval pa our sans aucun [or boration des labora-
de repos dans la semaine. toires.
1s inférieures, Consulter le tableau
 
Exemple : N)
fait de son laboratoire dElectricité. It
en voudrait un normal. Apres avoir
emprunté beaucoup d/argent 3 ses
camarades d'aventure, il se rend a
Panteria dans Vespoir d'acquérir son
Taboratoire. 1! a un POU de 16 et a
done 48 % de chances dobtenir les
articles désirés, Par malchance son
Joueur tire un 84. 1 ne pourra pas
‘acheter son laboratoire a Panteria
nar est peu satis
 
  
 
Constituer son Laboratoire art puracheter sbi
 
Exemple Na
; Connaissance de la Mécanique
Cette possibilité n’est ouverte nteria, Neymar veut tisanat's forgerom, charpentior et
qu’aux connaissances techniques. La le créer. Ila 78 % en Connaissance —_ fondeur. 7 :
realisation est automatique (01-98 de I'Electrcité et peut sans probleme
sur 1 D 100), mais nest possible que construire un labo normal. hi fu
sile personnage possede le minimum dat normalement 4 semaines ainsi
nce. Des que 17 000A (20.000 15 %
   
Connaissance de la Chimie = art-
sanat : soufleur de verte pour la ra
lisation de cornues et alambics indis-
pensables a la pratique de cette
Connaissance 16
Connaissance de la Biologie ou
Tyfs de Laberaivire Tew MAcueabe. Conaps finale | de la Médecine = Connaissance de la
Chimie pour la ralisation de médi
rnécessaire dans la come
 
 
   
Rudimentaire 3 jours 20% nts ou de drogues anesthé-
i 2 semaines 40% santos
ieee a Connaissance de I'Electricité
Connaissance de la Chimie peut se
6 sommaines: gee reveler utile lors de la realisation des
9 sermalnes 100% icuitsimprimés.
11 semaines 120%LA THUR DE
VARNA ZAK
e
scéanario ne
nécessite pas
un groupe
d'aventuriers
tres puissants,
par contre il
fera appel au
bon sens et
aux talents
d'adaptation
de vos joueurs.
W illustre aussi
ce que doit
6tre la science
dans
Hawkmoon,
savoir quelque
chose d'un peu
fou et de
baroque.
Toe re ee
Fy €$ Personnages pour-
ront étre confrontés
4 la Tour Qui Roule
de plusieurs diffé-
rentes fagons. En
voici détaillées
quelques unes.
 
Rencontre Fortuite
Lors de I'un de leurs nombreux
déplacements, les personages seront
intrigués par un gigantesque nuage
de poussitre s‘élevant & /horizon. En
se rapprochant, ils pourront s'aperce
Voir qu'il agit en fait dune tour rou
lant dans leur direction. Sills se rap-
prochent, ils tomberont dans une
 
tembuscade montée par les chasseurs
porcins, au besoin appuyés par
‘quelques laborieux. Ils sont destinés
a etre sacrifiés dans la Bouche du
Démon Varna Zak.
Le Village Dévasté
Les personnages renconirent ce
‘ui reste d’un village dévasté par le
passage de la Tour Qui Roule. Celle
cia écrasé toutes les demeures et
quelques uns des habitants, Il y a
‘quelques survivants pour pleurer et
enterrer les morts, et qui pourront
leur raconter Varrivée de la Tour en
plein milieu de la nuit. Ils avaient
dabord cru au tonnerre mais ils ont
par la suite entendu des bruits de
galop. Certains sont sorts et se sont
ge de démans et aux m:
tesques maculées de sang,
velles. Ceux qui ont pu ont fut, mais
quelques uns ont été capturés. Suivre
la trace de la Tour n'est pas difficile,
ses roues ayant littéralement laboure
ses gigan
 
lesol
UEgaré
Les personnages arrivent dans
une plaine qui semble avoir &
devastée par une nuce de sauterelles,
En effet, plus aucun arbre, arbuste
buisson nest intact ou debout. Plus
étrange encore, deux sillons gigan
tesques ont été tracés dans le sol. Au
bout de quelques heures passées
dans cette plaine, les personages
pourront entendre des pleurs et des
lis sont émis par un petit homme
difforme et court sur patte, assis sur
un trone, une hachette a la main et
tun fagot de bois 2 son cdté. I s'expri
me dans un Commun tres hésitant,
mais pourra expliquer qu'il était part
chercher du bois pour nourtir son
Dieu avec d autres de ses frre,
Malheureusement, les siens et
son Dieu sont repartis en Voubliant
ici, et il se désespire de jamais revoir
les siens. II essaiera d'apitoyer les
personages pour qu’ils le recondu
sent jusqu’a la “Montagne qui
Marche"
de la Tour
  
arna Zak était un
savant qui exhuma la
Tour dans une
région désertique et
dévastée de Syrie. IH
passa la moitié de sa
vie @ la restaurer et
aménager —_les
niveaux de la Tour
pour pouvoir y vivre.
Son réve était d'explorer VAsia
reuni un équipage de volontaites. La
‘ur remonta jusqu'en Moscovie et
Asia Communista, mais sans jarals
Y parvenir. Au fil des années, son
morts lors du périple, tandis que
autres déserterent, réalisant les
dangers d'un tel voyageVarna Zak se retrouva donc
presque seul, mis a part le Chercheur
cet le Maitre des Esclaves. tll faudra
prendre certaines mesures pour que
‘on voyage survive, et il engagea les
six chasseurs porcins, des merce:
naires Turks. Ceuy-ci recruterent plus
‘ou moins de force dans u
mutante ceux qui devinrent plus tard
laborieux. tls n’eurent aucun mal &
les soumette, car la Tour Qui Roule,
ayant ravage leurs licux sacrés, leur
ingpitant une peur indicible
 
 
Avant depuis toujours vécu &
état primi
contré dautres hommes, ils se mirent
  
2 idolatrer le Maite de
  
 
a Montagne
Qui Marche", et le divinisérent, Avec
Cette main d'oeuvee inesperée et ser-
vile, le voyage de Varna Zak pouvait
se poursuivre. Les années passants,
Fétrange alchimie des moteurs de la
Tour affecta ses occupants dont le
vieillissement fut tres ralenti
Episodiquement, d'autres mutants
furent enrolés pour participer au
Grand Reve du Maitre. Celui-ci, de
plus en plus vieux, nécessitait tou
 
jours plus de sommeil et s'enfermait
pour de longues périodes dans sa
chambre inexpugnable,
Le voyage durait depuis plus de
150 ans et nul dans léquipage ne se
rendit vraiment compte du temps
ecoulé, et pour cause : les radiations
qui leur accordaient longevite leur
detruisaient progressive
Jules du cerveau, dégénérant leurs
facultés de raisonnement d’une
 
année a autre, Das que les lésions
furent trop importantes, tous étaient
persuadés de leur intemporalité et de
essence divine du Maitre, Ayant
qu
avaient la conviction de voyager sur
16 leurs terres ancestrales, ils
 
le plan des esprits, si ce n’est celu
des dieux.
Le cerveau de Varna Zak avait
 
commencé sa longue dégénérescen
ce das le jour oi il découvrt la Tour
fen ruine. II fnit par succomber 3 sa
‘malédiction” et périt, débile, dans
son sommeil, L’absence du Maitre
passa inapercue car nul ne devait le
déranger durant ses longs sommeils
ft personne ne découvrit jamais sa
mort. La Tour Qui Roule continua &
chercher un passage vers I'Asia
Communist
Lorsque les personnages renc
trent sa Tour, Varna Zak est mort
depuis plusieurs mois, et la Tour
continue de quadriller les pays orien
taux, dans Vespoir de trouver un pas-
sage. Ses fidéles, faute d'instructions
récentes, improvisent et cherchent un
passage plus 4 'ouest du continent.
PERCU eas cg
elle-ci se présente
comme une gigan-
tesque tour de 56
métres de haut et de
20 metres de cété a
sa base.
Elle culmine une gigantesque
plate-forme dotée de quatee puis
 
santes roues dentées accrochant fer-
mement toutes les asperités sur le sl
De nombreuses bétes d’élevage
vaches, moutons, chevaux, etc...)
sont attelées & l'arrite de la Tour, et
progressent en méme temps qu'elle
Des cheminées de meétal aux formes
tontr de la
plate-forme, dégageant une fumée
   
 
 
  
  
 
 
 
   
I s'agit des fumées d’échappe-
ment du moteur faisant avancer la
Tour. Celle-ci atteint une vitesse de
pointe de 4 kr, mais des haltes de
T heure sont effectuées toutes les 2
heures afin de laisser aux animaux
attelés le temps de se reposer, Une
vingtaine de formes humanoides
avance autour de la Tour, ramassant
branchages et bois mort, et cueillant
fruits et baies sauvages.La Tour est constituée de solides
moelions de pierre. Des ouvertures
sont pratiquées 2 intervalles régulies,
doi s'échappent parfois des bruts
des odeurs, des lumieres et des
temoignant de
Vintense activité régnant a linterteur
de la Tour. II n’y a cependant aucune
entrée apparente
Pr euen ery
rt
     
a population est
fh essentiellement
constituée de créa-
tures humanoides
‘mutantes et intelli-
 gentes, que Varna
Zak a recueillis au
Tong de ses voyages.
Les mutants craignent Varna Zak
comme il s/agissait d'un démon, et se
comportent en parfaits esclaves, ser
viles et obséquieus. Ils sont en outre
persuadés de son invulnérabilité et
en patlent a la troisieme personne
sans jamais mentionner son nom.
Les Laborieux
Ces mutants sont les principaux
habitants de la Tour. tls sont de la
méme tibu primitive, ctoisée ily a
déja de nombreuses années,
leur visage difforme et contrefait, et
leur peau huileuse roulant par dessus
leur graisse. Leurs membres sont
courts et boudinés, et ne permettent
qu'une manipulation grossiére. Leur
mode de déplacement peut appa-
raltre assez comique car ils se balan=
cent de gauche a droite tout en pivo-
tant sur leurs petites jambes
 
Les laborieux sont assignés @ une
ache spécifique qu’ils effectuent
FORT? CONTO TAIS INTO)
Pou 11 DEXB CHAS
Points de vie : 10
 
3 points de graisse et de|
Attaque Dégats Parade
1D6 43%
1441
Grifte 50% 32%
|compétences
120 % et un artisanat a 35 %,
IChercher 30 %, Sauter 50%,
IDialecte Shotanki 50 %, Commun]
120 %.
 
entretien de la Tour,
‘maintenance des machines, prépara-
tion des repas, travaux de manuten
tion, cueillette des fruits sauvages ou
du bois, Leur connaissance et leur
artisanat sont toujours en rapport
avec leur activité
Le maitre de la caste des labo-
Fieux est aussi mutant, mais est pro
bbablement une créature unique = son
facits est le croisement de ceux d'un
cheval et d'un chien, et sa pilosité le
recouvre entibrement d’une soyeuse
fourrure marron. II porte une armure
de demi-plaques et des jambieres,
mais va nu:pieds en raison de ses
griffes pédestres. Animal, cruel et
tyrannique, il n’accorde pratique
ment aucun répit 4 ceux qui sont
sous sa responsabilité
TATTS
CHAG
FORT? CON TS INT To
Pou 10 Dex
Points de vie: 21
JArmure : 108. 1 (DemiPaques)
Le Maitre de
ect
Ataque Dégits. Parade
78% 1034106
829
66% 1034106 22%
lArmes
Fouet MD
EpeeMG
2DE+1 84%
Poing
ICompétences : Voir 63 %, Ecouter
la %, Sentir 86 %, Eviter 35 %,
Persuader 54 %, Mouvement silen:
lcieux 49 %, Grimper 81 %, Sauter
Jo2 %, Nager 100 9%, Commun 42 9%
Notes : le Matire des Laborieux util
se un fouet plombé pour accomplir
sa sale besogne.
 
Les Esclaves
Ce sont pour te plupart des
humains, bien qu'il y ait parmi eux
quelques mutants, La plupart sont
‘des hommes, les rates esclaves fer
nins étant réservés aux Maltres des
Castes
lls sont une vingtaine, fatigues
mais surtout abrutis par la drogue
contenue dans leur maigre pitance.
Le Maitre des esclaves est un petit
homme basané au visage dévoré par
la petite vérole. II porte pour uniques
vétements une toge d'un blanc plutot
sale, et une ceinture soutenant ses
Les esclaves femelles attirent par
ticuligrement son attention et il est
possible qu'il lasse d’écoeurantes
‘avances 2 tout personnage féminin
   
  
   
  
    
   
      
FOR TZ CONT4 TAIS
POU 14 DEX 14 CHAG
Points de vie :13
INT TO
rrr
‘Attaque Dégats Parade
» 1D3
10641
 
Four a2
62%
   
     
Dague MG 64 9
  
ICompétences : Voir 52 %, Premiers
soins 77 %, Persuader 61 %, Syrien
[50 2%, Commun 40
 
Le Chercheur
En Vabsence du Maitre, c'est le
Chercheur qui s‘occupe de la gestion
des laboratoires et des travaux en
cours, En temps normal, il prétere
s'oceuper de l’entretien des
machines permettant a la Tour
davancer.
C'est un homme grand et fin
généralement
blanche. Son visage basane et ridé
est mangé par une barbe brous-
sailleuse et de longs et fins cheveux
blancs,
vetu d'une toge
Si son intelligence a également
616 affectée par les radiations, ses
préservées par
une constante pratique de tous les
 
jours. De tous les habitants de la
Tour, il est le plus ouvert et
accueillera favorablement des visi-
teurs. Il est également le chef en
second, apres le Mai
FORS CONS TATT2
POU 14 DEX 10 CHA 12
Points de vie : 09
 
Wa
JArmure :0 (aucune)
ICompétences : Connaissance de la
IChimie 91 %
lecanique 92 %
Connaissance de la}
Connaissance de|
Electricité 77 %, Connaissance de
la Biologie 51 %, Navigation 75|
lve, Mémoriser 62 %, Premiers
lsoins 41 %, Chercher 39 %, Syrien
l80 9%, Commun 65 %.
 
Les Chasseurs
Is sont six, avec des facies por
ins (en raison de leurs mutation), et
sont d’excellents combattants et
cavaliers, Leur rle est de chasser la
nourrituee. A cet égard, tout gibier est
convenable, méme s'il est humain
Is ne se posent aucune question
dlordre moral, surtout sil est possiblede piller les victimes, & leur profit ou
a celui des Maitres des Castes.
Quand ils croisent des villages, ils
pillent les réserves de grains et volent
Te bétail quils attellent a Marribre de
la Tour. Tant quiils restent & cheval,
les chasseurs conservent toujours
Vaventage de la hauteur, A moins que
leurs adversaires soient également
mantés. Ils possédent chacun deux
chevaux, dont l'un est de repos &
Hécurie tandis qu’lls chassent avec
Pautee
FORTS CONTA TAII4 INTO
POU8 DEX 12 CHAG
Points de vie : 20
JArmure : 18 - 1 (Demi-plaques)
lArmes Attaque Dégats Parade
Masse 68% IDB +106 41%
‘ - 64%
55% 1D10s24104
80% 306
Icompétences : Equitation 90 %,
Culbuter 72 %, Voir 64 %, Traquer
80 %, Embuscade 70 %, Dialecte
inconnu 60 %, Commun 25 %.
 
 
out au long de la
journée, les habitants
de la tour vaquent a
leurs occupations
habituelles.
La mote des laborieux (24) est &
Vrextereur de la tour et la suit pied,
vages, abattant meme des arbres
pour alimenter le moteur de la Tout
 
Les chasseurs s‘occupent d'amé
liorer Vordinaire de la Bouche du
Démon en lui ofirant doccasionnels
sacrifices humains.
 
Chaque demi-journée, ce brasier
fournissant de la vapeur au moteur
doit étre alimenté en combustible.
Quelques esclaves sont assignés au
travail dans les chaleurs infernales de
la alle des machines. Le Chercheur
y passe généralement une partie de
son temps de travail, afin d’ordonner
les travaux de maintenance, mais
aussi monotone que la précédente.
La plupart des laborieux tra
vaillent dans un silence cérémonial,
répondant & peine aux questions qui
leurs sont posées. Une heure par
jour, les laborieux forment un
orchestre et jouent une musique
strange issue d’instruments a vent
tels que personne n’en a jamais vu,
Leur musique est tes aige, au ryth
me chaotique et debridé. A la fin de
'heure musicale, ils reprennent leur
travail normalement, I s‘agit d’une
méthode anti-stress qu'ils prati
quaint lorsquiils vivaient en clan.
escription de la Tour
I n'y a que trois
fagons d’accéder &
Vintérieur de la Tour.
La premiere consiste a entrer par
son toit, car une ouverture permet
d'aceéder a 'escalier en colimagon
desservant tous les étages. La secon
de consiste & passer entre les roues
de la Tour et a chercher une des
‘ouvertures permettant de rentrer dans
la salle des machines, La dernivre
Cconsiste 3 emprunter le pont roulant
11 sagit d'un pan de mur qui s‘abais-
se a la maniére d’un pont-levis, mais
dont I'extrémité est dotée de roues. II
est done possible de monter dans la
Tour en mouvement par lintermé
aire de cette rampe improvise. Un
jet d’Equitation est nécessaire pour
accomplir cette manoeuvre, ou un jet
de Sauter si cest un pigton qui veut
Vertectuer.
La description va dans le sens
croissant des niveau.
 
La Salle des Machines
Crest Fendroit oi1 se trouvent es
moteurs faisant tourner les roues de
la Tour. Leur entretien nécessite un
jet réussi en Connaissance de la
Mécanique par semaine. Il y a Ia en
permanence quatre esclaves et deux
laborieux. L’endroit fait également
office de poste de pilotage, le
Chercheur orientant la Tour selon
des coordonnées qui reldve du haut
de la Tour.
Une grande bouche de combus-
tion accueille les matériaux destinés
2 alimenter les moteurs. C’est bien
sir ici qu’ont lieu les occasionnels
sacrifices destinés a apaiser le démon,
de flammes que I'on entend gronder.
A l'époque de la restauration de
la Tour, Varna Zak ne sut pas com-
‘ment eéparer le moteur atomique ori-
ginel. Ne pouvant le démonter, il
Construisit un gigantesque moteur &
vapeur autour de lui. Cependant, les
radiations du moteur atomique
s‘écoulaient son insu, tuant l’équi-
page & petit feu.
Ce niveau abrite également le
laboratoire de mécanique et les
machines convertissant I'énergie
calorifique en énergie électrique, &
Vusage du laboratoire d’éleciricité
Laces a la salle des machines est
interdit sauf & son personnel et lors
des sacritices,trés populaires.
La Cour Intérieure
Elle est totalement cloisonnée,
mais de gigantesques meuririzres
permettent a V'air de circuler et a la
lumiere du jour d’éclairer les arti-
sans. Le plafond est situé & 10 metres
de hauteur.
I y rgne une intense activité
Crest Ih que 15 des laborieux tra
vaillent, confectionnant des outils,
des meubles, des vétements ou autre
chose, selon leur spécialisation ou
les besoins actuels. Une écurie abrite
les chevaux des chasseurs. Un labo:
rieux et le Maitre des Esclaves seront
probablement 2 ce niveau a invect
ver violemment leurs hommes. Les
niveaus suivants ont leur plafond a 4
motres de hauteur,
 
Le Niveau des Esclaves
Celui-ci permet d’accueillir 20
personnes dans de petites cellules,
Les esclaves étant drogués, celles-ci
ne sont que rarement fermées a cle
Les six mercenaires habitent un des
quarters de ce niveau. Il est, a VinsUEIRGE 065 HERES
main
LU i}
r
er
 
(ES Wisives
 
 
 
 
 
tar de celui des Maitres des Castes,
Fichement décoré en plus d'un luxe
tapageur souvent déplacé
Les Niveaux d’Habitation
a 4 étages seulement occupés
par les laborieux. Chaque niveau
ily a done
 
 
peut abriter 15 personn«
au total de la place pour 60 labo.
rieux, mais en faitil n'y en a que 48.
 
Ces quartiers sont de véritables
parcheries d’oit exhale une odeur
répugnante, Manifestement, les labo:
rieux ne sont jamais totalement adap-
tés 8 une vie communautaire civil:
sée = seules des paillasses sont posées
A meme le sol et quelques coffres
ccontiennent
 
 rares affaires per
Le Réfectoire
 
ntesques tables de bois
.ccueilli la population
entire de la Tour. Les
    
claves, eux,
jourris dans la cour, dans des
sgamelles pleines de bouillie droguée
   
Aw dela de cot étage, acces est
      
   
limite au personnel autorisé. To:
infraction est punie par immolation
dans la Bouche du Demon,
Les Cuisines
 
Elles bouillonnent d’activité lors
de la journée. Des odeurs diverses
s'en échappent, ai
infernale et une int
 
i qu'une chaleur
ble cacopho:
nie de ca couverss. II
'y 18 4 laborieux qui font office de
 
  
investis de taches diverse
Les Laboratoires
lis occupent chacun un niveau, et
 
un laborieux (sauf précision cont
 
  
 
re) s‘occupe d’exécuter les expé
riences préparées par le Chercheur,
Consultez Varticle accompagnant ce
  
 
exact. Le maitre de jeu est libre
 
créations technologiques person.
nelles
Chimie : i est rempli d'une rmulti-
tude de cornues aux formes com:
longées. Les travaux
Is sont axés vers Ia recherche
Yun concentté de carburant qu
pourrait remplacer les combustibles
actuellement employés. II s‘agit d'un
 
   
 
 
laboratoite de Qualité “importante!
 
Mécanique : il est en fait jumelé a
la salle des machines. Le travail s'y
effectue dans des conditions difficiles,fn raison du bruit et de la chaleur
intenables. Tous les travaux sont des
lines a remplacer les pieces abimées
‘ou usées du moteur a vapeur. II s'agit
d'un laboratoire de Qualité
Exceptionnelle”. Les laborieux
occupant de ce laboratoire sont les
deux mémes qu'en salle des
machines,
Hlectricité il est relié 3 Ia alle
des machines pat des cables vehicu
lant Feneigie nécessaire aux diverses
expériences. Le maitre de jeu peut
introduire quelques unes de ses créa
tions technologiques. Le laboratoire
est de Qualité “Importante” Biologie
i n'est qu'occasionnellement
‘employe car la Biologie est la spécia-
lité du Maitre, pas celle du
Chercheur. Ce laboratoire, bien que
cde Qualité “importante”, n'est actuel-
lement utilisé que comme infirmerie,
Aucune experience n’est en cours, et
aucun laborieux n’y est attaché.
L’Etage des Maitres des
Castes
Celui-ci se découpe en trois
suites et une bibliotheque. Le
CChercheur, le Maitre des Esclaves et
celui des laborieux vivent dans le
produit des pillages des mercenaires
porcins, et ne manquent donc
d'aucun confort. La bibliotheque
est plus consultée que par le
Chercheur, et contient environ 200
uvrages, que le maitre de jeu décr
ra selon les besoins de sa campagne.
L’Etage des Merveilles
Crest der
que le Maitre protege une fantastique
collection d'abjets des temps
anciens, mais aussi de toutes les civi-
lisations de l'Europe du Tragique
Millénaire. Cer
nent méme d’Aftika, selon les petits
e des vitrines de verre
  
ains rares objets vie:
 
panneaux écrits en Commun accro-
cches a chaque vitrine, Seuls le Maitre
cet le Chercheur aimert visiter ce petit
La Chambre du Maitre
Lraccas a cet étage est protégé
par une porte métallique forgée dans
lun matériaw inconnu et impossible &
 
(une lance feu ne parvient qu’
échauffer sa surface, Vous vous rap-
pelez le métal Krell de Planete
Interdite 2 Armure » 25 points de vie
50)
 
Lrouverture se commande en
appliquant sa paume sur un écran de
Contrdle. Si les empreintes sont celles
du Maitre, la porte s‘ouvre. Sinon, il
faut réussir un jet de Connaissance
de lElectricité a moins de 50 %, ou
tun jet de Crocheter 4 moins de 90%.
pour forcer Vouverture
La chambre du Maitre semble
ire taillée dans une masse cristalline
semblable 2 de la glace, mais rappe-
lant le matériau de la porte. Une
puissante odeur de moist plane dans
la pice. En effet, le cosps momifié
du Maite repose sereinement dans
un grand lit aux draps de soie. Ses
vetements sont des vestiges d'un
autre temps (Connaissance du
Monde Ancien : la mode est vieille
de deux siécles 9
De nombreuses cartes des pays
crientaux sont accrochés au mur, et
le sol [ui méme est une mosaique
cristalline présentant une carte du
monde (Connaissance du Monde
Ancien permet identifier chacun
des continents sauf Australie et
Antarctique). Cependant, la géogra-
phie présentée par cette carte est
manifestement inexacte (de nom:
breux changements so
depuis le Tragique Millénaire). II est
possible de la recopier en réussissant
un jet en Cartographic. Sa
intrinseque est inestimable pour tout
historien, et une copie pourrait se
vendre 5 000 pieces d'argent !
Le Toit
Cest une plate-forme sutfisam
ment grande pour permettre a un
lornithoplere ou'a une créatute ailée
de s'y poser. Une trappe permet de
 
 
 
ager V'intérieur de la Tour.
Pca ey
 
Lona
es personnages tom-
PR beront sdrement
dans une embuscade
das qu’ils s’appro-
cheront de la Tour
Qui Roule.
Capturés, leur sort dépendra du
bon vouloir du Maitre, mais comme
celui-ci dost, les personages seront
consignés a l'intérleur de la Tour
jusqu’a son réveil.Chacun se verra
demander ce qu'il sait faire et s'i
métite, selon lui, de rester en vie
Ceux qui sont inintéressants pour
communauté de la Tour (ou qui se
tebellent) seront sacriiies dic
 
‘quelques jours. Les autres rejoindront
les rangs des esclaves ou des labo:
rieux, mais ne seront jamais autorisés
a quitter la Tour. Des personnages de
noble lignage ou possédant des
connaissances scientifiques seront
bien accueillis, et auront peut etre
méme le droit de visiter lintégralité
de la Tour, s‘ils parviennent a le
négocier. Bien sir, eux non plus ne
seront pas autorisés 2 quitter la Tour
avant le Réveil du Maitre.
I ne faudra pas longtemps aux
visiteurs pour se rendre compte que
les habitants de la Tour sont & court
instructions, et qu’ils ont entrepris,
des voyages aléatoires, les poussant
jusqu’en terres civilisées. Un jet de
Navigation peut permettre de se
rendre compte que la Tour va bient6t
penetrer dans une zone agricole avec
de nombreux villages et plus loin
encore, une ville. Devant les destruc-
tions qu’occasionne Ia Tour Qui
Roule, le pays ne tardera pas a lever
une armée pour detruire la Tour et
tuer ses habitants (voir la premigre
complication...)
Pico te cee od
Acteurs
 
Les Laborieux
Us ignorent les personages,
continuant leurs activites comme sils
rexistaient pas. En les brusquant un
peu, on arrivera a leur arracher
quelques paroles. L’égaré pourrait
tre utile aux personages, les rensei.
gnant sur le Maitre, la Tour, et les
Maitres des Castes. I est impossible
de lui faire eroire & une menace
supérieure a celle du Maitre.
Les Esclaves
De pauvees gens privés de toute
volonté, aux yeux vides et aux traits
figes. Leur sort n’est pas enviable.
Les Mercenaires
Les personages ne sont pour eux
que du gibier, de la viande. Un mot
de tavers et ils dégaineront leurs
armes. Ils sont partisans de la des
tmuction des personnages.
Le Maitre des Esclaves
Il n’éprouvera que du mépris
pour les personages, sauf pour les
6léments féminins. A ceux-ci, il pro-
posera méme de les inviter en haut
de la Tour et de leur faire une visite
compléte. Il supervisera les autresdans les travaux les plus dégradants
possible.
Le Maitre des Laborieux
Si les personnages ne peuvent
etre d'aucune utilité, ils doivent per
II ne supporte pas les nobles ow les
Grudits qu'il considere comme des
  
Oisifs. Temperament violent a ne pas
 
 
Le Chercheur
Un brave homme bien plus
‘ouvert que ses camarades. I plaidera
Te compromis et négociera un sursis
jusqu’au réveil prochain du maitre. A
des confreres, il fera visiter la biblio
theque et le petit musée, mais égale
‘ment la salle des machines.
 
 
Le Maitre
I sera difficile d’obtenir une
audience puisqu'il est mort. Les per
sonnages devront négocier leur libé.
ration sans lu
fel ar eg
| faudra que les per-
sonnages déploient
des trésors dingénio-
sité pour trouver une
solution au dilemme
qui les frappe.
 
Leur meilleure chance serait de
prouver que le Maitre est mort
{comme il ne devrait pas tarder a s'en
outer) et done de trouver un moyen
de pénetrer dans sa Chambre,
Malheureusement, la porte est un
sérieux obstacle que peut éventuelle
ment s'effacer devant un bon acide
Laboratoire de Chimio)
Une autre serait de gagner la
confiance ou pourquoi pas, la grati
tude du Chercheur, que ce soit par
des prouesses de roleplay ou en
résolvant I'une ou l'autre des comp!
Cations possibles voir plus bas)
Cependant, il n'y a pas de solu:
tion unique au dilemme, Les person
ages inventeront sans doute une
ruse efficace, comme empoisonner la
nourriture ou s‘évader de nuit par la
salle des machines (il est peu pro
able quills arrivent & activer silen
cieusement le pont «
 
Toute solution censée doit avoir
ses chances de réussite. Ne rejetez
pas celles qui n’ont pas été prévues !
Complications Possibles
Sills perdent trop de temps, le
sera une petite armée et des canons
feu pour éventrer a Tour. Dans le
tumulte de la prise d’assaut, les per
sonnages parviendront peut-etce &
s‘échapper, ou a se poser en victimes
oretes a ere libérées. De nombreuses
lactiques sont possibles
 
Suivant
éroule Vaventure, _ l’Empire
jenébreux peut s'intéresser 3 Ia Tour
époque a laquelle se
Un émissaire granbreton demar
de a &tre accueilli dans la Tour afin
de jauger son intértt. D'intéressantes
FORTS CONT? TANTS INT TT
POU 12 DEX 13 CHAT
Points de vie : 14
JArmure : 1D 8-1 (Demi Plaques)
JArmes Attaque Dégats Parade!
Lance 53% © 2D6+1
cu el 51
Ege 43% 1D8+1+1D6 41
Dague 33% 104+ 241D6 31
|compétences : Eviter Sai
Voir 38 %, Premiers Soins
Equitation 26 %, Culbutey
Langue étrangere 6
Commun 45
 
interactions pourraient alors avoir
lieu avec les personages s‘ils ne
veulent pas laisser un tel potentiel
tomber entre les mains de I'Empire
   
Leémissaire a convenu d'un signal
avec une petite garnison qui attend
‘assaut. Un omnithoptre assurera son
rapatriement et déposera des soldats
sur le toil, tandis que des ‘antassins
forceront le passage vers Vintérieur
de Védifice
Ne pas oublier que les habitants
de la Tour la croient invulnérable et
quis mepriseront les menaces gran
FORT? CONT} TAIIS INT IT
POU 18 DEX 13 CHA
Points de vie: 16
lArmure : 1D10-1 (Plaques sans
[omen euke:
VOrdre du Chameau
Armes Attaque Dégits Parade
4% 1D10+1+1D6 76
82 242 -
ICompétences : Crédit 80 %
Persuader 72 %, Evaluer un Trésor
186 %, Connaissance du Monde|
Ancien 52 %, Toutes Connaissances
scientifiques & 25 %, Déplacement
sitencieux 77 %, Se cacher 46
Ecouter 59 %, Chercher 66 %, Voir
152 %, Commun 90 %bretonnes. Aux personnages de les
convaincre de leur erreur !
Un déluge de pluie s‘abat sur la
plaine, et transforme le terrain en
patinoire boueuse. La Tour Qui
Roule se trouve prise dans un torrent
de boue, et s’échoue sur un bane de
rochers. Avant de reprendee la route,
il faudea lad
ra les effons de tous, y compris des
personages qui auront une occasion
de sor.
ser et ceci demande:
 
Le travail prendra plusieurs
heures, mais au moment ot ils peu
vent échapper 2 l'oeil vigilant du
Maitre des Esclaves, une créature
tentaculaire jaillit de la boue e
entraine plusieurs laborieux. Les per
sonnages devront peubétre se
deéfendre avec leurs pelles et pioches,
coupant court les projets d’évasion
Au loin, d'autres des ces eréatures
poussent leur cri de chasse, dissua-
dant toute tentative de fuite
 
Alors que les personnages sont de
cone de nettoyage sur le toit de la
Tour, un ptéron fonda sur eux et
cemportera le Maitre des Esclaves.
Seuls les personages pourront
remarquer que le ptéron se dirige
vers un pic lointain (jet en Voir.
Ces eréatures ailées étant pour les
mercenaires des animaux sacrés, nl
ne se portera volontaire pour aller
   
  
CONTI TAIZ2 INT
   
JArmure : 2 points de peau
(eraser
jaillie des boue:
JArmes Attaque Dégits Parade
1034206 259
 
Tentacules 42
 
lecraser_ auto 46
Morsure 35% IDIO
|Compétences : Embuscade 48 9%
ager dans la Bove 80 %
  
  
    
Notes : La créature peut attaque
avec 106 tentacules par round.
Lorsqu’elte ré
sur une méme cible, la créature a le
choix entre lui faire les dégats nor-
aux tout de suite, ou Vécraser oul
ja mordre le prochain round.
IChaque tentacule a 6 points de vie
2 points d’armure. Si les tenta
   
         
    
       
         
       
    
    
 
sil un jet d'attaque
 
de ses tentacules|
   
 
 
lcules sont vises, les dégats infliges
ne sont pas a retrancher aux points
de vie de la créature
délivrer le Maitre des Esclaves. Le
Chercheur promettra aux person.
rags la liberté et un cadeau issu du
musée (au choix du M)) s‘ils accep-
cent d'aller libérer le Maitre des
  
      
 
      
     
    
    
  
eS
[FORTS CON 12 TAITS
lPou 12 DEX 8
18
TNT?
  
   
  
   
 
     
   
   
Points de vie
  
  
lArmure : 2 points de cuir
ret raens
   
lArmes
 
       
Attaque Dé
1we+4
206
Morsure 45.9
lserres 2) 60%
   
     
  
      
  
       
 
   
Aile(2) 70% — 1D4
cri auto spécial
ICompétences : Ecouter 72 %, Senti
 
Notes d'un combat, il
lorennent la fuite sils regoivent plu:
sicurs blessures ou si adversaire se
montre trop coriace. Voir le Livre do
Maitre pour plus de renseignements,
Au cour
   
On accede au nid du ptéron
jets de Grimper. Sa grote
sSfenfonce un petit peu et est couverte
de paille séchée. II peut y avoir plu-
sieurs ptérons, selon l’équipement et
apres 2
 
perience des personnages.
Le Maitre de Jou peut multiplier
les péripéties jusqu’a ce que les per
sonnages mérites la liberté ou le res
pect du Chercheur. Cet internal huis-
clos est idéal pour initier de jeunes
joueurs au monde de Hawkmoon.
SEED EEE
La
 
Les Portes du Paradis
Quel sage n’a révé de les contempler et les franchir ? Quel fou sanguinaire n’a désiré les renverser ?
Existent-elles seulement ? Et ensuite ?
‘Au service d’un mystérieux personnage, les aventuriers vont entamer une lon
leur deriere extrémité. Pour cela, ils traverseront les ruelles de Parye, les foréts de
ront dans les redoutables Iles de Feu et graviront les Montagnes d'Or.
 
 
e quéte qui les menera a
Hautes Terres, navigue-
 
Echec a la Reine
Au coeur du duché de Loreine, les intrigues se nouent autour du tréne et de I'héritier, le jeune duc Jor.
Quand politique, religion, amour et meurtre dansent ensemble, le bal devient sanglant, et le moindre faux
pas, fatal
Un Danger Venu d’Ailleurs
Certains vestiges du Tragique millénaire ont beau dormir de}
toujours la curiosité et avidité des hommes. Alors quand ils
carte des pays entiers, certains se découvrent des vocations scientifiques. Les aventuriers parcourront le
Vieux Royaume, la Normandia et une cité murée venue dailleurs
1is des millénaires sous terre, ils éveillent
merveille” capable de rayer de la
    
it d'uneLes Malédictions
e
Vieil Homme
accepta
daider
Humakt, dési-
reux d’essayer
son nouvel
estramacon.
Le fils
d'Umath libé-
ra les terribles
pouvoirs de
VEpée sur le
Vieil Homme.
Devant la
Rune de la
Mort qui
Venveloppait,
Grand-Pere
Mortel ressen-
tit une immen-
se surprise et
laissa échap-
per un juron
avant que son
esprit ne
rejoigne les
mondes infé-
rieurs, Rien ne
fut plus
comme avant ;
les races issues
de Grand-pére
Mortel durent
mourir mais
purent égale-
‘ment maudire.
 
eases)
ul ne sait vraiment &
quand remonte la
premiére malédic-
tion, mais nombre
d’érudits considerent
la création du monde
comme le premier
anathéme qui mit fin
"a Vunivers primitif et
condamna le monde
au mouvement, a la
vie et 4 Ventropie.
Mais la majeure parte des malé-
dictions sont oeuvre des Dieux
des Dieux, bien que les plus puls-
santes datent de 'époque roublee de
Wrage des Ténébres.
UHomme, dans une moindre
mesure, est capable dle maudire et les
sages attibuent la patemité de la pre-
mitre malédiction humaine & Grand
pore Morel. Certains considerent
{que la demniere grande malédiction
divine se nomme le Temps et date du
Grant Compromis
 
 
   
Meme si 'instauration de Temps
est jugée comme une benédiction
jes erudits ont garde le titre gene
rique de ‘malédiction’
‘On peut noter que les malédic
tions revétent un caractére particulier
dans les légendes, contes et recueils
héroic-faniasy. Elles sont souvent le
point de départ d’une histoire ou en
constituent un élément important
 
De nombreux récits relatent his:
toire d'un aventurier poursuivi par la
malédiction d'un ennemi séculaire
d’un anatheme prophétique qui
menace de se réaliser, ou d'un
homme jetant une ultime impré
 
tion vengeresse a Vencontie de ses
assassins. La malédiction est inc
testablement un événement porteu
Les reales suivantes sont surtout
destinées aux maitres de jeu et ten
tent d'exposer le mécanisme général
des malédictions pour pouvoir les
er facilement dans une aventu
 
Ici ne sont envisagées que les
malédictions humaines, mais, a
quelques details pres, il est certain
que les races ainées possédent cette
faculté. Les détails sont laissés a
Vappréciation du maitre de jeu.
Une malédiction ne peut ete lan
cée qu’a lantcle de la mort. De plus,
les humakti, du fait de leur accoin:
lance avec la mort, ne peuvent abso:
lument pas lancer de malédiction.
Leur appartenance a ce culte les
empéche de revenir dans le monde
physique sous une forme ou une
autre (résurection ou mort vivant
De plus, leurs compétences et
leurs sorts runiques les mettent 3
Vabri d'une mort ignominicuse. De
Ce fait, les malédictions offrent un
imrét relat aux PJ (C'est une bien
maigre consolation que de savoir que
la mort de son personage sera ven:
see
Néanmoins, la connaissance de
telles regles peut Savérer décisif pour
lédiction lors d'une
 
aventure. Malgré tout, il peut étre
niéressant de jouer sa propre malé:
 
diction. Le maitre de jeu devea faiee
preuve de “souplesse" lorsqu’un Pj
veut lancer une malédiction car il est
évident qu'on ne peut savoir 2
avance que le prochain coup regu
 
(On peut par exemple poser que
les Pl ont droit a une malédiction par
venture et quills leur faut annoncer
un combat qu'ils “metteat en
jeu” cette malédiction, Si l'issue du
combat est fatale et que les condi
‘ons sont réunies, le P} pourra tenter
de lancer son imprécation, Mais si
2 sort de ce combat e!
tun combat ultérieur il ne pourra pas
lancer de malédiction,Premiere Etape
e lanceur doit étre sur le point
de mourir, du fait d/un crime erapu
 
Le joueur peut tenter de
convaincre le maitre de jeu que la
mort de son personnage mérite v
 
geance, mais la décision finale
‘appartient qu’au maitre de jeu,
Celui-ci peut également décider
4‘appliquer un malus au jet de male
diction dans un cas litigieux
 
Gritique : Spectre + Malédiction
Spécial : Malédiction
Normal : Spectre
Echec : Rien
 
 
 
Le jet de malédiction s‘effectue
sous IxPOU. Le niveau de réussite
détermine la forme que va prendre la
vengeance du lanceur,
En cas de succes, le personage
doit annoncer, juste avant de mourir
son ou ses meurtriers qu'il va se
venger par dela sa mart, Ceite mise
en garde est caractéristique des malé
dictions.
 
(On peut noter que si un person
.e meu parce que son POU est 2
 
édiction, méme si les conditions
de sa mor I'y autorise
Spectre : Au moment de mourir
le personnage prononce un drama
‘que “Je me vengerai !, ou toute
autre i
\ction mettant en garde son
   
Le lanceur reste sur le plan des
ants sous la forme d'un specie le
aux lieux de sa mor.
Sa seule accupation sera de se
venger de son ou ses meurtriers. Tan
que cette tache ne sera pas accor
plie, le spectre ne connaitra pas de
p08
Toute résurrection du personnay
sera. impossible tant que son spect
 
Malédiction : Au moment de
rmourir, le personnage lance un “Je te
     
Létape suivante permet ensuite
laborer l'etfet de cette malédic
Si les conditions nécessaires sont
réunies, le personage peut étre res
uscité. Dans ce cas le maitre de jeu
peut décider (arbitrairement ou pa
Ln jet de dé) de metie fin ala malé
 
 
Néanmoins, il est possible 3 un per
sonnage de revenir a la vie tout en
ayant sa malGdiction toujours active
Spectre + Malédiction = Les effets
de “Spectre” et "Malédiction" ajo
 
tent. Le personnage jette son impré
cation et reste sur le plan des vivants
sous la forme d'un spectre pour har
ter son ou ses assassins
Comme la malédiction est active
er inlassablement
Deuxitme Etape
 
  
sa malédiction, il peut maintenant la
former avec précision et décrircquelles seront ses efits, Pour cela, le
lanceur a a sa disposition des points
de malédiction qui égalent la somme
INT + POU 4 CHA,
 
Une malédiction pos
cription générale suivante
TANT QUE tinjonction Temporelle)
MAUDIRE (Injonction de cible)
PAR (Injonction d’efiet)
Les combinaisons sont possibles
Injonction Temporelle : les malé-
dictions humaines ne sont pas éter-
nelles et ce parametre définit 1a
durée de vie de la malédiction. Une
fois cette injonction réalisée, la male
uv
[semi sca 3E
MERITE LE
diction prend fin. Il existe deux possi
bilités pour ce paramétre, Ou bien
‘on choisit un temps fini (50 ans, 3
sideles, 13 saisons...), ou bien un
temps indéfini pour lequel on est sir
que l’événement peut se réaliser (la
prochaine éclipse de lune, la nais
sance d'une fille dans une famille, la
troisiéme fois qu'il pleuvra sur telle
ville
Par exemple, on ne peut choisir
‘événement suivant : “tant que les
poules n’ont pas de dents
 
= temps fini < 1 poini de
‘molédiction par décennie.
= temps indéfini - 10 poins
 
 
 
Injonction de Cible : Ce para
metre détinit la ou les cibles de la
malédiction. Il existe trois possbilités
pour ce paramere
On peut spécitier le nom de ta
ible (sl y en a plusieurs il faut don
ner tous les noms et payer le prix
 
assassin, prétre d’Orlanth,
 
ou bien sa qui
(On peut ensuite choisir une cible
élangie ayant un rapport avec le nom
‘ou la qualité de la cible initialement
choisie.
 
= mom : 5 points de malédicion.
= qualité : 10 points.
+ cible élargie : 10 points.
Si la cible initiale est “le ma
cchand qui m’a vendu cette dague”, la
cible élargie peut étre “tout ma
hand qui deviendra propriétaite de
cette boutique” : la malediction tou-
chera le marchand désigné et tout
marchand qui prendra sa succession,
 
 
 
 
   
onnant impression que la boutique
est maudite. Autre exemple, la cible
initiale est “Jarcob le fourbe” et la
cible élargie est “tout enfant male
 
ainé descendant de larcob le fourbe",
La malédiction portera sur Jarcob le
fourbe et tous les fils ainés de sa des
cendance jusqu’a ce que Finjonction
temporelle soit réalisée.
Injonction d’Eifet : Ce paramere
deéfinit 'effet visible de
tion, son retentissement sur la vie de
la cible de cette malédiction. Il existe
six possibilités pour ce parametre
‘On peut lancer un sor connu (c'est
un sort connu par le personnagel, un
 
 
  
rt connu : 1 point de
molédiction par type de sort
+ sort inconnu : 5 points de
‘malédiction par type de sor.
= sort inexistant : 10 points
de molédiction par type de sort.
+ renforcement : donne 10
points de magie par point de
molédiction.
 
= composantes : 5 points
de malédiction par composante
obsenie.
= nouvel essai : jusqu'é 10
points de malédiction (8 soustroire
‘uD 10 ans).
 
 
 
sort inconnu (c'est un sort qui existe
sur Glorantha mais est inconnu du
personnage) ou un sort inexistant
(cest un sort exotique, inconnu sur
Glorantha)
Leet de la malédiction peut étte
la conjugaison de plusieurs sorts
Dans ce cas, il faut payer le prix en
conséquence par type de sort (dans
ce cas, Bouclier 2 ne vaut pas plus
cher que Bouclier 4),
Ces sorts doivent tenir compte
des meilleures limites d’INT libre et
de cumul de sa race (par exemple, si
un personage n'a que 14 en INT il
pourra utiliser une INT libre de 18
méme s'il avait des sorts en mémoire,
idem pour la DEX dans le cas de
ccumuls de sorts divins) mais il n'y a
paas de jet a faire pour les lancer ; la
réussite est automatique. De méme,
les sorts sont automatiquement ali
mentés en points de magie et i est
impossible de les dissiper.
Par contre toutes les autres res
twietions de lancement de sorts sont
appliquées. Pour cela on peut dépen:
ser des points de malediction en ren
forcement
CChaque point dépensé renforce le
sort (pour passer une éventuelle
detense| de 10 points de magie ou
donne un équivalent de 10 points de
magic dans le cas d’opposition de
PM.
Certains sorts réclament des éié
ments ou des composantes de lance
ment. Leur absence peut étre
ccontournée en dépensant 5 points de
malédiction par élément
Par exemple, on peut dépenser 5
points pour compenser V'absence de
feu lors de linvocation d'un sala
mandre ou pour créer un cercle
d'accueil dans Pent Nord alors qu'on
ne s'y trouve pas physiquement (i
ut, dans ce cas fa, connaitre malgré
tout Ie lieu pour lavoir deja visit
 
fe dernier sous-paramatre de
cette injonction permet de tenter un
nouvel essai dans le cas ou le sort ne
prend pas effet sur la cible. Le sort est
lors etenté 1.0 10 - (1 par point de
malédiction dépensé) ans apres
Frechec. Mais si la malédiction prend
in avant, alors rien nest retenté.
Une fois la malédiction décrite, il
ne reste plus qu’d passer a l'étape
Troisiéme Etape
Une malédiction peut etre consi
dérée comme une sorte d’enchante-ment particuligrement puissant. A ce Pour limiter encore plus les malé- grade élevé dans leur hiérarc!
titre, tout comme un enchantement dictions, le maitre de jeu peut tout A _gieuse ou indispensables au culte.
normal doit avoir une trace dans la fait décider de les autoriser unique-
matigre du monde sous forme de gra-_ment pour les personages ayant un
vvures runiques, une malédiction doit
laisser une trace sur le monde des eos
vivants.
Cette trace revet une forme parti-
culidre. Ainsi, une malédiction doit
éire connue des vivants au moyen
d’un ou plusieurs supports de com-
munication accessible dans la région
ot prend effet la malédiction,
Par exemple sous forme de chan-
son, de complainte, de gravure, de
parchemin ou frise racontant le
contenu de cette malédiction.
Crest I'aspect “postique” de ces
ragles. Le lanceur doit ict traduire en
prose, en rimes ou en vers le texte de
la malédiction congue a la deuxitme
étape.
Le texte résultant peut rester obs-
cur sur certains points mais doit
rendre suffisamment claire Vinjone-
tion temporelle,
Ce texte peut étre caché ou
visible et prendre la ou les formes
que désire le lanceur. Par exemple,
le texte peut prendre la forme d'une
cantileéne lugubre tres connue ou
d'une stéle gravée dans une forét peu
EOS icc
Si un des supports du texte est
détruit ou disparait, celui-ci réappa-
rait aussitét sous une forme ou sous
tne autre, au choix du lanceur
Conclusion
Lancer une malédiction reste un
évenement rare et incertain, ce qui
est heureux ; on ne peut vivre dans la
crainte d'une malédiction chaque
fis qu’on tue un enneni
Mais dans le cas 08 la procédure
aboutie, la malédiction devient un
instrument tres puissant
Néanmoins, il est souvent pos-
sible de la déjouer grace 3 une lectu-
re attentive de 'injonction temporel-
le et, dans une moindre mesure, de
Vinjonction de cibe.
Crest au maitre de jeu de décider
si les ordres de la malédiction doi-
vent etre interprétés au pied de la
lettre, d'une fagon quasi asimovienne
fou, au contraire d’une fagon plus
souple.
On peut noter que la definition
de “crime crapuleux” varie en fone
tion des cultes, Pour une créature
chaotique, en effet, mourir dans un
‘combat singulier peut représenter un
crime crapuleux.MOSKUA 2026
ienvenue
dans un
monde de
paix, dans un
monde
propre.
Bienvenue dans
Ie paradis com-
muniste,
Les Hypocri
associés et Cie
 
POSE ee Coane
 
5
Situation Politique
U’'Union est toujours debout mais
la comuption a gangrené tout le pays
au point de devenie la seule “mora
le". Ce qui appartient a l'état est
vendu aux plus offrants et ainsi les
deals profitent & tous. Toutefois cer
tains freinent le processus par toutes
sortes de moyens au nom d’idéaux
auxquels personne ne comprend
rien. Comme si cela ne sulfisait pas,
les peuples du Caucase se livrent des
guerres larvées et les islamistes lan
cent des vagues de terrorisme dans
les républiques d’Asie Centrale, Un
espoir apparait toutefois avec le
Renouveau Russe,
Situation Economique
Elle est tout simplement catastro
phique. Malgré un potentiol de pro:
duction toujours énorme ce qui
 
manque a la Russie et aux autres
républiques sont les infrastructures
Ainsi il manque les machines, les
routes sont souvent sans revétement,
les trains sont lents, il n'y a pas assez
de pices détachées pour les besoins
considérables de l'économie. Les
dlirigeants locaux se sucrent au passa
¢, les mafias s'accupent dalimenter
le marché noir... On tetrouve ici tou
co qui fait
A noter que dev
charmes de la Russie
 
 
pays baltes sont passes sous le
contrdlefle quasi-total de I’Allemagne
et des pays scandinaves (économi-
quement parlant). Seules les
branches importantes sont en bonne
forme (grace aux euro-dollars
comme 'armement, la conquete spa
tiale, la cybernétique et la biotechno
logie
La rue : La situation est dificil
a campagne mais les gens y sont
habitués. Dans les villes c'est encom
pire parce qu’on y trouve tous les
déchets humains. Que ce soient les
gangs, les mafias, les cyberpsychos,
les forces speéciales ou les Siberiens
homme de la rue ne connatt plus
que la violence ’od qu'elle vienne
Tout ce qu'il cherche c'est de quoi
manger par tous les moyens.
 
Les forces armées = |'Armée
Rouge toute puissante vacille sous les
guertes civiles, l'slamisme, la cor
ruption... m
le pays grace aux milliards d’euro-
dollars injectés chaque année par
son “allié” Europe, Le KGB fait tou
jours aussi bien son boulot officielle
ment mais ce n'est plus trop le cas. tl
a été dépassé en efficacité mais pas
is elle tient bon comme
 
en nombre par les Cyber-Soviets
Cette unité composée par de jeunes
sovietiques lobotomisés depuis leu
plus joune age et completement
tendoctrinés travallent sous les ordres
 
directs d’hommes du Soviet
Supréme. Ces hommes et ces femmes
ne doutent pas de leur mission e
sont souvent utilisés & leur insu par
 
leurs chefs comme peinte capitate en
‘cas de non coopération financiére (si
vous voyer ce que je veux dice.
Ainsi la tte de l'état rackette les
corporations qui sont obligées de
payer sous peine de voir débarquer
le Service-Action,
LIOPNAZ (Troupes du Ministére
de V'intérieur) contrélellent quant 3
elle les grandes agglom
plus riches et les mieux places se ser
cent des troupes d’élite comme de
 
qui vous vient tout de suite a
prit semble étre le plus souvent
fe Kremlin, la Place Rouge, la
Vordka... Bien que ce soit toujours le
as la ville est coupée en deux désor
vais. En effet, on y trouve le centre-
ville historique, sige des corpora-
tions comme SOVOIL et VOYNATE
CH, les batiments hautement strat
iques et les quartiers de lout ceux
qui ont une once de pouvoir. Mais
au-dela de ce paradis aux limitesLe neige d'une couleur douieuse descendait lentement du ciel, pour finir dans des rues grises, formées de bat
ments reclignes sans expression. D’un pas assuré et lourd, IGOR se fraya un chemin & travers les files d’atente, for-
imées juste avont orivée du poin de 23 heures. Sur sa route, i croisa deux milciens qui frent mine de ne pas voir le
‘canon de $0 Kalash99 qui dépassait de son sac de “sport”. Quel intérét auraientils eu ¢ perdre la vie pour une
chose aussi boncle @
Pauvre Russi, disent les plus anciens. IGOR lui, n'a pas connu leur paradis communiste et il préfére de loin cee
siwvation beaucoup plus amusante. Mais ce n’était pas le moment de penser & la nostolgie de ces vieux séniles. La
mmission devaitétre menée bien. PIOTR l'atendait comme prévu dans le parc en face dy MAGIC BAR. Un de ces
‘nombreux endroits minebles & souhait od I'on ne pouvcit trouver que des emmerdes.
La neige fit place & un leger vent frais que davtres auraient qualfé de blizzard glacial
Ye livse gotovye ?
-Da.
= Idlimo 2a pyet minolta.
-Ladno.
Sa main droite passa sur son visage parfait, puis descendit sur sa poitrine dénudée en satordant sur le sein
‘gauche, son préféré. Elle ricit presque mécaniquement en lui faisant croire quill était le seul & pouvoir a mettre dans
cet état Ia. Avant de confinver YELENA lui versa un alcool bizarre aux couleurs arcen-ciel tout en caressant KATARE
NA, elle aussi, Il n’avala qu'une infime partie du brewvage, car il fllait garder les idées claires, du moins pour le
quart d’heure qui allait sue, Tout en gottant aux lévres pulpeuses de KATY so main s'oventura sous les replis de sa
robe. Mais la limousine s‘orréta net devant un bétiment illuminé. Les gardes se déployérent, la porte s‘ouvrit et il
sfengouffra dans le MAGIC BAR suivi de ses deux pouliches et de la choir & canon habitvelle.
- Bonjour Monsieur HAZARAY, puisje prendre votre.
= Epargnemoi fes balivernes et con
le sourie aux lavres et tout en pincant YELENA, il ojouta
Je suis ras press.
‘On ne plaisanta plus quand chacun s‘essit autour de la table. homme & autre bout ui fit passer une mallet
Son chimiste personnel testa la marchandises irs professionnellement
= Ouoouhih | Super qualité
Un signe et la mellote pleine d'eurobifions parvint & son nouvel associé qui connaissant bien les azéries vérifio
son contenu. La tension retomba, lisse serrérent la main, avalérent culsec une mixture d‘amphets et d'eaudewie puis
HAZARAV retouma & la voiture. II ponsait la nuit qui Vattendait. Elle serait digne d'un cosmoréve..
‘Que pourraitil lui arsiver maintenant # Rien. n'y penscit méme pos.
PIOTR avait discrtement placé le Cé sous lo voiture grdice & une bouche dégott. IGOR était fier de sa trovvaille.
Pourquoi n‘avaitil pas tout foit sauter toutde-uite @ Patience. A l'abri d'un vieil orbre, d'un vec il actionna la
‘commande.
Clic, Merde, qu’estce qui se passe #1
Des gardes se tournérent dans sa direction.
Clic. Merdelt!!
ls pointérent leurs armes on cherchant une cibe.
Clic. Le femps parut s‘arréter dans la tée de notre Solo.
explosion fut terible. La voiture se souleva du sol et s‘enflamma. Tovie la fasade du MAGIC fut souffle,
= Pulcin de télécommande US III
Lo voiture était 8 peine retombée quill actionna sa Kalash. Ce qui restit de Vescorte était nettoyé par les impacts
‘explosifs. Un garde du corps tenta de se jeter derriére un abri de fortune mais il ne put arriver & son but, set jombes
‘oyant été pulvérisées dans s0 courte par une rafale. C'est pour ce genre de spectacle grondiose que las solos russes
cont 616 quolifiés de “Borbares" por les euroapetes.
lo mistion o pourtant été un succés et il ne pouvait en @ire autrement. Sinon comment feraitil encore partie de
élite : des SIBERIENS.
Plus tard dans la nuit, il compa Vargent de la valise. Quel superbe moyen de se débarrasser d'un paquet encom
brant
{es Sibériens n’ont jamais foit dans la dentelle, mais on oublie trop souvent quils savent éire tr8s rusés, vraiment
trop souvent.incertaines s'étendent les banli
me, L’anarchie
    
 
 
A ché de
quartier touristique s‘étend la zone
 
lace Rouge et du
corpo. Outre les deux mega-corpos
une multitude d'autres gravitent
autour d'elles. Ce ne sont souvent
que des filiales totalement a leurs
   
 
bots. Les grands centres de décision
comme les ministeres et le QG
supreme cAtoient les grandes rési=
 
 
dences des apparatchiks, des co
at des mafieux ayant le mie
Toute cette élite est gardé
sempiternetles polices corporatistes
mais aussi par des solos et surtout par
rimpressionnante unité de choc : les
SPETSNAZ. Outre le matériel leger
habituel on peut apercevoir de temps
2 autre des chars et des hélicopteres,
 
  
par les
 
le face a certains cyber
psychos russes,
Plus on s‘éloigne du centre, plus
surveillance se fait lache jusqu’a
alte totalement dans les ban=
lieues les plus reculées (done les plus
da
    
 
 
LIOPNAZ peut toutefols interve-
nit grace 2 ses forces atmées nom-
breuses et souvent bien armées et
bien entrainés. Celles-ci sont compo-
  
 
La Milice
est tout simplement la police
dui est ch:
d'aréter les trafic... Mais les
tres faible
est inefficace
nce. La plupart de
sont le plus souvent corrompus et
  
 
sge de maintenir ordre
              
arondissent leur fin de mois en fer
‘mant les yeux sur le marché noir et
toutes les activités illégales de:
‘mafias comme le racket par exemple,
Omon
Ce sont les forces anti-emeutes
qui doivent blog
tout debordeme
ler la Milic
equipeme
médiocte. Le mor
 
   
   
 
 
ou pau
de coup dr. Leur
este toutefois assez
 
rest d'ailleurs
au rendez-vous vu
remplir leur mis
Division DZERZHINSKY
Force mécanisée bien armée qui
 
 
nvoyée dans les rues pour ¢a
mer les ardeuts des plus v
Elle
 
toujours correctement rempli
ion. Il est vrai qu'l est dificil
daligner comme elle des dizaines de
chars lourds. Elle a été utilisée lors
des émeutes de la fin de ’hiver 2019,
  
Le bilan a été de 1843 morts (officiel
lement). On teste deja
flammes pour la prochaine vague de
froid.
 
Omsn
Voila une unité d’élite dont les
membres sont ts bien payés, équi-
és d'armement qu'ils personnalisent
ce qui a tendance a augmenter, ser
  
 
 
Leur mis-
siblement le
ion principale consi
ids “toreoristes islam
a éliminer les cyberpsychos (ils
devraient commencer par leurs com-
 
 
 
ppagnons d’armes). Ils sont aussi de la
partie en cas de prises dotages doi
Ciels importants ou d'attaque contre
des batiments stratégiques. De plus
leur mobilité extréme fait qu’ils sont
1i@s rapidement déployés 1vimporte
fl & Moscou ou dans les environs
proches,
 
 
Spetsnaz
 
  
    
       
     
 
   
    
Unité de choc utilisée dans la
surveillance du centre, Elle peut ps
fois étre lancée pour soutenir d‘autres
troupes de !OPNAZ ow pour ouvri
la route a des unités plus faibles. Elle
est tres peu corrompue, bien enteai-
bien payée et bien équipée,
nt que ce sont les
uniques garants de leur sécurité alorsdes moyens trés importants sont mis,
2 leur disposition
La ol FOPNAZ n’est pas présen-
te, [2 ol elle ferme les yeux regnent
len maitres quasi-absolus les matias,
les gangs et les petits chefs locaux
Moscou : ses Mafia:
Les soviets existent encore offi
ciellement mais ne sont que Fombre
d'eux-mémes. Pourtant ceux qui les
dirigeaient ont réussi le plus souvent
a se créer leurs petits fiefs, & se mon-
ter une milice locale et ® trafiquer
tout ce quills peuvent. Mais ce ne
sont 1a que des pions face aux
grandes organisations mafieuses qui
se fallent la part du lion. On trouve
{quatre grandes matias a Moscou.
Les Kazakhs
Si fallat qualifier les Kazakhs ce
serait par le mot Anarchie. En effet,
contrairement aux autres mafias qui
possédent une Assemblée Supréme
qui est chargée de régler les dif
rents entre les clans et les familles,
les Kazakhs se font la guerre entre
deux armistices. C’est pour cela que
crest la mafia la plus faible du lot
mais qui a de quoi écraser quelques
personnes en surplus d’hormones.
Certains clans soutiennent active
‘ment les islamistes, alors que dautres
sfen moquent totalement,
Les Azéris
De loin les plus sadiques et les
plus vicelards de tous. Tout compro-
mis nest qu'un répit avec eux. Il faut
avoir les reins solides et savoir se
faire respecter. C'est la seule chance
d'aboutir a des deals sans arriere-
pensées. IIs trafiquent surtout des
drogues mais également des armes.
Une fois la confiance instaurée vous
pourrez faire partie de leur milieu
jusqu’a ce que .. ll est bon de savoir
‘que leurs gains alimentent souvent
les fonds des milices azéris du
Caucase.
Les Géorgiens
La Mafia la mieux organisée qui
utilise a fond son faible potentie!
humain et financier. Jamais leurs
clans ne se tirent dans les pattes,
Etant plutft nationalistes, ils investis-
sent une énorme partie de leurs gains
dans du matériel de guerre dernier
«ri, qui est expédié en Colissimo sur
le front du Caucase, pour faire la dif-
ference face aux hordes azéris
Autant vous dire que les deux mafias
ne s’apprécient pas le moins du
monde,
Les Russes
Sans aucun doute les plus puis
sants de tous, ils imposent leurs vues
aux autres. Ils vent néanmoins cal-
mer les ardeurs des plus fanatiques
car une guerre générale est toujours
rnuisible pour les affaires. Ce sont les
seuls & stoccuper du trafic des iilles
partout en Russie car comme ils
disent “Les basanés ne doivent pas
salir nos files”. Pourtant ces memes.
girls sont envoyées en Turquie,au
Moyen-Orient... allez comprendre,
lis ont également le monopole sur la
falsification et la fabrication de
papiers oificiels nécessaires pour
pénétrer dans les zones de haute
sécurité ou pour voyager en dehors.
des sentiers battus (la Sibérie par
exemple),
 
Pour finr le tour du proprio nous
allons voir certains gangs particulié-
rement actifs de Moscou,
Les Cosaques Hurlants
(Kritchatsi Kozatsi)
Voila une bande motorisée de
fanatiques cusses dirigée d’une main
de fer par ivan le Terrible. ils arbo-
rent les couleurs des royalistes russes
(le noir, le jaune et le blanc), net-
toient les tues de tout ce qui leur
parait ressembler de pros ou de loin 3
tn asiatique, un euro-ricain ou a un
tec Is sont trop bien équipés ce qui
fait dire & certains que la mafia russe
les utilise comme unité spécialisée
dans les basses besognes,
Les Tsars Noirs
Sous ce doux nom se cachent des
nihilistes. Leur devise est “Dieu
existe pas done tout est permis
Toute leur haine est dirigée contre le
pouvoir qui tire sa survie de son
autorité. Certains sallument avec un
jerrican dans la rue, d’autres se font
sauter au passage d'un dignitaire. Ce
ne sont la. que des deviations car leur
but est de déstabiliser le pouvoir en
place par des actions d’éclats qui si
possible doivent emmener un maxi-
mum de gens. La mort de l'auteur
fest qu’optionnelle.
Pretty Boys
Ce sont des fous de tout ce qui
fest made in USA. Ils essaient toutes
 
 
 
les nouveautés, pacifiques comme
les amphets, la mode, les mega-
caisses... mais aussi guerrieres
comme la eybernétique offensive, les
pétards... Crest a celui qui sera le
plus prés de la limite, c’est a celui
qui aura le look le plus délirant
gyrophare soudé sur le crane, peau
cchangeant de couleur a chaque pas,
main-sexe... IIs sont en constant
mouvement avec les plus belles
poules, dans les soirées les plus
novatrices... Leurs parents apparat-
chiks leur servent de porte-monnaie
‘mais ils savent se servir seuls. Ils sont
sympas au premier abord mais atten
tion ! Quiest-ce qu’on ne ferait pas
pour la frime !
La Panzerskaya
‘Les maitres des banlieues sont les
membres de la Panzerskaya. lls sont
aussi craints que les Bloodrazors de
Night City. De vrais cybers-tarés qui,
quand ils se mettent en chasse, rasent
des quartiers enters. Leurs trafies leur
assurent le matériel nécessaire au
razzias qui rappellent celles des
Vikings. On tue puis on viole puis on
brile et ensuite on s’en va avec le
butin. C'est & peu pres dans cet ordre
Ia.
Les Lupins
Il est difficile de les qualifier de
sang puisqu'il s’agit d'un groupe de
netrunners et de solos. Leur but est
simple ; percer toutes les sécurités
existantes pour s‘introduire 0d ils,
veulent, "Ne pas avoir de limites
crest la liber
 
 
 
Les Netrunners travaillent dans le
réseau alors que les solos préferent se
frotter aux équipes de sécurité. IIs
acceptent des conteats non pas pour
Vrargent (ils en ont tellement) mais
pour le niveau de diificulté. Les petits
trucs pour les plus fables d’entre eux.
ct les plus forts pour pénétrer dans le
Kremlin par exemple. C'est un gang
ideal pour épauler des joueurs com-
pletement perdus ou enfoncés dans
les problemes jusqu aux orelles.
D’autres gangs existent comme
les Lénine, Gorby et Staline (des
posers) qui se livrent des batailles
féroces dans les rues de Moscou mais.
leur description prendrait plusieurs
tomes.
Pas besoin de grands discours sur
le centre et la banlieue, ils ressem-
blent a ceux de Night City sauf que
ensemble reste un peu plus pauvre,
Les armes lourdes sont plus pré-sentes, les charcudocs sont peut-éte
plus portés sur alcool mais sont tout
aussi bons.
 
Boa ti
   
Il n'y a done aucun espoir me
direz-vous. Et bien si, ily a bien des
rabat-joie qui veulent tout changer
{qui a dit : Oh Non?!
I s‘agit du parti dont les divi
geants sont inconnus et en qui tout le
peuple croit : le Renouveau Russe
Quand vos joueurs se baladeront
dans les banlieues ils verront peut-
tre au détour d'une rue des hommes
en tenue camouflée a I'armement
lourd surveillant les environs.
Derriére eux un chant religieux mon:
tera d’une église orthodoxe. Un
calme étrange, comme autificiel, las
sera le coeur de ces hommes et de
ces femmes pleurer leur tristesse. Un
pre ole. Sous la
jueur des bougies jaunes et avec la
protection de canons de 20mm et de
celle de Dieu, il parlera 3 ce peuple
qui n’a pas perdu espoir. Certains
pprendront les armes pour former une
milice dans leur quarter. C'est ainsi
que les Aigles pourront se défendre
contre les gangs et tenir tte au pou.
voir des chefs locaux
 
pprendira alors la ps
   
  
Mais ce n’est la que aspect exté
rieur de ce mouvement de fond qui
unit Eglise et Russes anti-commu
nistes. Leur but est clair; prendre le
pouvoir par toutes sortes de moyens,
destabilisation du pouvoir, installa
n_d'hommes du R.R aux postes
 
clés,
La création des Aigles et la relan
ce de la religion servent a s'amener
la sympathie du peuple. Cela est
 
inutile si le pouvoir n’est pas entre
leurs mains ce qui explique que les
Spetsnaz ne soient jamais intervenus
Contre les églises ni contre les
Par contre, les gangs et les mafias se
sont souvent accrochés avec eux
mais des compromis ont été trouvés,
 
 
Ainsi des tlots de paix (tout est
relat) s‘organisent dans la banlieue
fen guerre. Nos cyberpunkers auront
dual a comprendte, je ctois,
Maintenant quelques bonus pour
fen savoir plus,
Les Sibériens
Les solos russes les plus méritants
sont contaciés par cette organisation
ke, CeUx qui rentrent dans
les Sibériens forment alors une farnil-
 
le puissante; ’équivalent dune caste
2 part. Tout jeune russe se langant
fespere un jour appartenir a cette élite
‘ou il pourra trouver un semblant de
sécurité, De nombreux rites attendent
le jeune lors de son initiation et tout
au long de sa vie de Sibérien jusqu’
 
sa retraite, Aucune violence n'est
acceptée au sein du groupe et ces le
prestige qui semble déterminer votre
rang et non pas la puissance de feu
que vous pouvez aligner. Toutes les
pulsions guerridres doivent étre éva
Ccuses dans les opérations extérieutes
et les brebis galeuses qui s/amuse.
ralent 2 casser la téte de leurs cama-
rades sont éliminées plus vite qu'il
ren faut de temps pour le dire
Tous les contrats sont enregistrés
au bar le Brise-Glace (mais aussi
ailleurs) et envoyés au quattier géné-
ral dont personne ne connait
Vrendroit. Selon le type de mission, le
nombre d’hommes requis, la dificul
 
te et les capacités demandées une
liste de membres est établie, Ils sont
alors contactés dans les délais et
envoys sur le coup. Ainsi Vorganisa-
tion fournit du travail mais protene
aussi ses hommes contre tout coup
fourré. Les dégits infligés aux cou:
pables sont en général 1000 fois
supérieurs au montant du contrat et
leurs tétes ornent le plus souvent la
tombe des defunts
En échange de cette protection
tres efficace et qui a fait ses preuves
organisation pergoit 10% du man
tant de chaque contrat
Ces fonds récolté assurent le bon
fonctionnement du groupe, fournit le
matériel et les planques ainsi que les
soutiens nécessaires dans la classe
politique et militaire
‘Actuellement la quasi totalité des
Siberiens sont des Soviétiques dori
gine russe. On
een dans leurs rangs par conte il
est possible de rencontrer quelques
américains, mais ils sont rares, tres
 
ux Chic et Cho
Le Brise-Glace
 
Bar solos le plus réputé de
Moscou, On y trouve tout c@ qu'on
veut comme hommes de main, spé-
Calises en tout genre et évidemment
pour les porte-monnaies les plus
lourds les représentants discrets des
Sibériens vous attendent le “Sourire
aux levres’
La sécurité est draconienne et
aucune arme 2 feu n’est autorisée &
Viniérieur, L’ambiance est assurée
par des groupes de metal-heavy-blast
(un genre qui arrache) et par uneBe Me ved
arene ol combattent des gladiateurs.
Le public décide si le vaincu est mis
2 mort alors que des paris sont orga-
rnisés pour les grandes rencontres,
Bref un endroit sain oi on trouve du
travail mais aussi ou on débusque
ddes hommes qui ont de quoi donner
du punch 8 une opération.
Le Syever
Le plus beau club de Moscou
sans aucun doute. Ce batiment de
plusieurs étages est un veritable laby-
rinthe pour les novices. Tous les cot-
pos de la ville, les fixers et les netrun-
ners se relrouvent au Syever ou de
‘nombreux deals sont effectués. Dans
certains coins on peut apercevoir
entre deux montagnes de muscles
des aparatchiks ou des mafieux
notoires entrain de discuter de
choses qui ne vous regardent pas le
moins du monde, Des groupes de
Space-Techno russes vous arrachent
les tripes et vous explosent les
oreilles alors que des hologcammes
ct des lasers vous assaillent de toutes
parts, L'ambiance est indescriptible,
il faut vraiment y étre pour com-
prendre V'univers déroutant du
Syever,
La Braindance
Elle n’est pas utilisée officielle-
ment pour une raison de coat éleve.
Pourquoi s/amuser faire des prison-
niers ; des legumes alors quills sont
aptes au travail ou a servir de
cobaye. Ainsi les malheureux captu-
rés et jugés express peuvent étre
envoyés pour travailler dans les
mines de charbon d’Ukraine, dans
les mines d'uranium du Tadjikistan
‘ou encore en Sibérie pour couper du
bois par - 30°C.
Par contre sion a un besoin pres-
sant de cobayes pour de nouvelles
drogues, de I"équipement cyber ou
pour tester une balle trés explosive, il
Ya toujours une place pour les pri-
sonniers dans un labo de lOural
   
Si les places sont deja prises vous
pourrez découvrir les terribles hopi-
 
taux psychiatriques russes. Les élec-
tro-chocs, drogues vous torturant les
nerfs, médicaments vous réduisant
erat d’une grosse courgette (ou
dune carotte}, gros bras vous cassant
les dents... sont au rendez-vous. Ca
fait (roid dans le dos (¢a tombe bien
‘vous n’avez pas dhabits.
La Clinique de vos
Lot
 
Le Trauma Team est présent 2
Kiev et Leningrad car ces villes sont
beaucoup plus calmes que Moscou.
Ce qui veut dire qu'il est absent dans
la capitale sovietique,
Si vous étes completement explo-
sés dans une zone protégée, des
Spetsnaz vous ramasseront et vous
serez envoyés dans une clinique ou
pire direct 3 la banque du corps pour
tune prime de fin de mois.
Par contre si vous étes plusieurs
cchanceux un mec se pointera, vous