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Tatou 16

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Xoup rvvcece ee ~™ = Pendragon 4 Les Animaux Mythiques (On ne sait jamais, vous pot retrouver nez a nez avec le chat de la Mere Michel ou le monstre du Loch. Ness. Auteur : Thierry Arnould Mlustrateur : Jean-Luc Sala 7 Les Cerfs Blanes Une etude approfondie des differences entre Vikings et Saxons sur fond de promenade champétre. En fait tout est question de nattes, Auteur : Thierry Amould Mlustrateur : Jean-Luc Sala Rees ‘” Hawkmoon 13. Laboratoires et Bibliotheques Crest fou ce que on peut faire avec son vieux Meccano et son petit atelier de chimiste en culotte courte, Quant votre vieille collection de la Bibliotheque Rose... C'est de l'or en barre ! Auteur : Olivier Saraja Mlustrateur : Bruno Martin 18. La Tour de Varna Zak Pierre qui roule n'amasse pas mousse Presse qui coule me casse les couilles. Ha les paroliers du Tragique Millénaire, tne grande perte pour la civilisation Auteur : Olivier Saraja Mlustrateur = Bruno Martin ww Runequest 26 Les Malédictions En voila un article trés utile ! I permettia aux super méchants qui sfacharnent sans pitié contre les pauvres petits personages de poursuivre leur ‘oeuvre néfaste par dela le trépas. Les maitres de jeu vont pouvoir en remettre une tournée. Et nous qui pensions en avair terminé (soupie !) Auteur : Guillard Stephane Isutrateur : Bernard Bitter eee “@™ = Cyberpunk 30 Moskva 2020 Vous pouvez nous croite les charmes passées de l'ancienne Union Sovietique valent bien ceux de Nigh City En plus vous avez la neige et le froid Que demande le Peuple ? Auteur : Gajidic Ssbastien Ilustrateur : Alain Gassner 38 From Russia with Love Quelques petites idées de scénarios bien glacés et irappés qui permettront 3 vos joueurs de découvrir la saveur toute exotique du cocktail Molotov. Auteur : Gnjidic Sébastien Mlustrateur : Alain Gassner ‘ = Stormbringer 41 La Magie Loyale Yous en avez marre de vous faire marcher dessus par une armada de sorciers bardés de démons plus féroces, les uns que les autres. Voici l'article qui vous permettra de leur rendre la monnaie de leur piece. ‘On vous laisse découvrir ces plaisirs Auteur : Montagne Serge Mlustrateur : Bruno Martin SOMMAIRE E DITO Ouf ! Le jury a fini de débattre. Vous allez enfin connaitre les heureux du Challenge Tatou et d leurs oeuvres. Nous leur adre: sons toutes nos félicitations pour avoir franchi les multiples obs- fx tacles menant a la Pour le résultat détai Challenge, consultez la den page. En exclusivité, Sire Tatou vous rapporte ses premieres impre ur la ferme aux dino- LES ANIMAUX PAL TRIQUES ssire Yvain cheminait pen- sif par une pro- fonde forét et soudain ouit un cri trés fort et doulou- reux... I vit un lion dans un essart ef un serpent qui lenserrait dedans sa queue et lui brdlait I'échine de cent flammes qu'il vomissait. Messire Yvain ne regarda pas Jongtemps cette mer- veille. En lui méme, il se demanda lequel des deux il aide- rait. II se déci- da pour le lion, pensant qu'on ne doit faire du mal qu'a béte venimeuse et félone... Yeain, le Chevalier au Lion Chrétien de Troyes elit jen que rarement apercus dans la geste Arthurienne, il existe au temps d'Arthur une foule d’animaux bizarres, ou d’ani- maux _ classiques dotés de particulari- tés “magiques”. Vous pouvez trouver un petit reles de base de Pendragon (page 233.235), Comme i est precise en debut di balieuencescidne ios" atures sont syim= qu’elles sont 2 un ou plusieurs des traits de personnalité des joueurs, ou pour le monstres telles que la vouivre ou la manticore, elles sont monstrueuses, et provequent lelftoi chez les cheva liers les rencontrant, les obligeant & an jet de valeureux. Mais il faut savoir qu’en général dans le mythe Arthurien, les créa tures “monstrueuses” renconteées sont la representation physique de forces tres puissantes, qui doivent en général échapper au commun des mortels Ces forces sont en fait au nombre de trois. La premiere force représente la puissance de Dieu et de la foi, et les créatures “magiques" d'origine divines, auront toujours en commun la symbolique de la pureté, soit par la couleur du pelage (ou du pluma ge), en général le blanc ou Mor, soi par le type d’animal choisit (colom be, biche, etc.) Ces animaux sont en général pré sents dans les histoires Arthuriennes pour un but précis, que ce soit pour aider les chevaliers, ou au contraite, pour les tester afin de punir les faibles, récompenser les forts, ov ramener dans le troupeau les brebis La deuxiéme force présente est en fait un ensemble de p Von appelle couramment “les forces démoniaques', et qui représentent la puissance de Satan, ou simplement celles de quelques Démons, qui 2 cette époque s'ils sont ts puissants, font pas possibilité d’agir sur le monde réel directement, C'est pour cela quien plus d’agir par le biais de personnes possédées, elles agissent issances que aussi a travers des animaux mons- Comme les animaux d’essence divine, les animaux d'origine demo- rrigque ont une symbolique représer tant le mal, la aussi par la couleur (en. g6n6i par le type d’animal, qui devra soit inspirer la crainte (dragon, tigre ou lion, par exemple), soit symbolisera la perfidie, le mensonge ou la cruau- te, comme le chat, le serpent ou le le noir, ou rouge sang), soit Ces animaux, la aussi , auront une mission particuligre a remplir, comme dérouter des chevaliers de la voie quills se sont tracée, aussi bien du point de vue physique, que du point de vue moral, au les annihiler si Jeur quéte peut porter atteinte a la propagation des forces démoniaques sur notre terre. La troisi¢me force est la magie des faves. Ces animaux “magiques", eux, ont la particularité de n’étre pas toujours représentatifs de quelque chose de particulier, surtout du point de vue symbolique, Les Faées sont avant tout des gens pratiques, et si elles utilsent la magie pour eréer des animaux, c'est avant tout avec dans esprit, un but patti ulier, qui peut etre des plus divers Cela peut étre un oiseau menilleux, au chant tres doux et aux couleurs de Vrare en ciel, cx6¢ uniquement pour sa beauté, ou un brochet gigantesque aux dents coupantes comme des rasoirs pour la protection d'un pont Création d'un Animal Mythique J orsaue le maitre de jeu décide de créer un animal mythique ou un animal mons- trueux, il doit tout © d’abord savoir pour- quoi il s’agit d’un animal magique. En effet, dans Pendragon les ani- fo bills" I existe suffisamy animaux. 1e 'on ne soit En général, les animaux ainsi créés nt du scénario, soit ére étroitement ligs 2 [a trame principale de I'histoire, et rne devront donc jamais n’@tre qu'un ‘acteur’ de second plan devront soit étre l'élément impor Quel peut donc étre cette bonne raison ? Selon le type “force” qui est a Vorigine de animal, il suffira de trouver, toujours en corrélation avec la trame principale, la mission que se vera confer animal Le Bien Si animal est d’essence divine, sont en général les suivantes : guide aider, juger ou protege Guider : L'exemple le plus cou ant d/animal guide, est un renard blanc qui guida Lancelot enfant jusqu’a un chevalier blessé. C'est ici Dieu, qui jugeant que le chevalier méritait une autre chance, a agi et guide des secours Aider ; C'est le chien au pelage daré qui combat aux cotés ds Chevalier d’Ongester, chevalier cheé len pronant la parole de Dieu, et qui tenta l'évangélisation de l'est de France. Cela peut etre aussi un ani: mal qui leche les blessures augmen: tant la rapidité de guérison, ou un cheval qui ne se fatigue jamais. Juger : Souvent représenté comme un monsire, cet animal jau gera de la bravoure, de la pieté, ou de la foi d'un chevalier, la sentence en cas d’échecs étant souvent MORT Protéger + Cet animal tres dange reux a 6té placé pour protéger un objet ou un lieu de culte tres pré Cieux, que ce soit du point de vue religieux ou pécunier, et ne qu'a des gens rempli conditions, tuant ou du i ais: moins attaquant tous ceux qui tente raient de forcer le pa Le Mal Un animal d’essence niaque sera créé et Laché sur terre soit pour faire le mal, soit pou Contrecarrer les plans de personnes au service de Dieu, soit encore dans le but de corrompre une personn pure, ou se croyant pure, vers le mal Faire le mal : Le cas le plus cou rant, cela va du loup noir qui attaqui cancrelats qui infestent les greniers d'un chateau. Rarement intelligents ‘ou subtils, ces animaux n’ont qu'un bout, le mal, et ce jusqu’a ce qu’on les fen empéche Contrecarrer le bien : Ce sont souvent des animaux plus intelli gents, mais pas pour cela moins dan- gereux, bien au contraire, dont le bu n'est pas de faire le mal, mais d/empacher le bien. Cela peut étre un sanglier qui empéche des cheva. iers d'emprunter un pont, les mettant fen retard pour une quéte importante ETE ‘ou le chien qui semble guider et aider les joueurs mais qui en fait les conduit dans un pie Corrompre : La corruption de la part d'un animal est peut eee la chose Ia plus dure 3 gérer pour le maitre de jeu, car cela demande beaucoup de subtlit. II faut en effet que le joueur puisse se reposer en partie sur l'animal en question, ce qui nécessite que animal soit domestiqué, ou de compagnie. Si le maitre de jew ne veut pas cacher le caractere “magique” de Vanimal, il pourra le doter de la parole, ce qui lui permettra d’agir avec le joueur plus directement ‘Au €as 04 il ne veut pas que le Joueur puisse se douter de quelque ‘chose, il faudra qu'il fasse agie V’ani- mal comme si il était particuliére ment doux, intelligent et atfectueux La traltrise nen sera que plus dou loureuse. Le but des animaux d'essence demoniaque peut sembler “simplis te", mais il ne faut pas oublier qu’ epoque on ne portait au diable que des intentions simples, comme faire le mal, ou tenter de Corrompre les humains. Les Faées Les animaux fadriques eux, sont créés pour a tache a laquelle on les assigne, tache qui peut étre utlitaire, militaire, ow autre. Cela peut étre un but décoratif, comme un magnifique oiseau bleu, cadeau d’une Fae & son amoureux, militaire comme les for- midables destriers des chevaliers Fatriques, ou utilitaire comme des oiseaux gigantesques se déplagant plus vite que le vent et pouvant trans porter des personnes sur leur dos. 11 faut toutefois ici préciser qu'il cexiste en fait deux types d’animaux mythiques : Les animaux er6és, soit par Dieu, Satan ou les Faces, et les animaux mythiques existant depuis la création du monde, comme les dta- ons ou les vouivres, qui peuvent tre assimilés a des animaux nor maux quant a leurs motivations pee mires, mais avec des possibilités bien plus grandes, Une fois le type danimal choisi selon son but et lessence a laquelle il appartient, le maitre de jeu voudra sOrement lui danner des caracteris- Tiques. La aussi, tout est question du type d’animal choisi, Un gacdien devea avoir des caractéristiques qui lui permettront de se battre avec toutes les chances de son cété en face de grands chevaliers, ot un che val infatigable devra avoir un grande constitution 11 faut aussi, dans le cadre d’une plus grande facilité de jeu, ajouter tne caractéristique qui n’existe pas pas dans les ragles de base : IINTEL- LIGENCE. L'Intelligence En effet, si pour les chevaliers on utilise Mintelligence du joueur, pour des animaux magiques, il faut avoir tne base de valeur, qui sert a éche lonner la capacité de raisonnement de l'animal. Comment savoir si le chien blanc qui accompagne votre chevalier est capable de comprendre lorsque vous lui demandez d’aller cchercher des secours au chiteat ? Et ce loup noir qui garde une grotte, va- til tomber dans le piege grossier imagine par vos chevaliers ? C'est ict ulintervient un jet sous T'intlligen- ce, comme sous n’importe quelles autres caractéristiques (voir régles). Le tableau ci-contre vous donne. ra. une idée plus précise des différents niveaux et de leurs valeurs. Je trouve personnellement que le mieux dans tous les cas est de déci- der uniquement des capacités a don- ner & animal, des attaques spéciales par exemple (cracher du feu pour un dragon), faite sa description, et 3 la rigueur decider de ses chances de base a Vattaque, son armure et ses dégats au cas ou Au cas od le maitre de jeu vou- ddait vraiment donner des caracteris- tiques & son animal, il peut soit sins- pirer des exemples ci-dessous, soit prendre comme base les caractéris- tiques de l'animal rée! (voir egles de bases pages 231 et suivantes), et ‘majorer les moins importantes dun point ou deux, et les plus importantes de dix points, ou bien augmenter les scores en attaque et autres de dix points aussi Conclusion Je tiens tout de méme a rappeler fen guise de conclusion, que ces ani maux “magiques” sont, et doivent rester rares, car ils sont le symbole général de importance de la quéte dans laquelle vos chevaliers sont impliqués, et qu'ils mettent en jeu des forces ts puissantes, II faut done que les personnages soient assurés de se couvrir de gloire au terme de telles aventures Valeur Equivalent 12 INT de base, équi- volente & celle du lombric ou de Yomibe 35 équivolent & un oni mal classique peu futé comme la taupe ov le moineau 68 Equivalent & un oni imal plus fu'é comme Fécureuil ov le corbeau 912 intelligent paormi les conimaux, comme le chien, le che- veal ou le renard 1416 ts intelligent, oni aux doués ov magiques: 1718 uniquement magique ov mythique, raisonne- ‘ment “humain” 19-20 ras intelligent pour tun animal, comme le dragon ov certains onimaux “démons” a suprémement intelli gent, comme un sphinx por exemple {eapacité 6 parler , rai- sonner, apprendre et instuit poser des énigmes, etc...) — LES CERFS BLANCS C... histoire se passe lors dela deuxime année de régne du Roi Arthur. A cette époque, un semblant de paix régne entre Arthur et Braan de Saxe, un roi saxon, qui fut a ’origine de nombreux raids les années précé- dentes. Par contre la céte est de VAngleterre connait des raids ponc- tuels de la part d'un clan Viking, conduit par un certain Ragnar ; quia juré d’accro- cher la barbe d’Arthur a sa ceinture. Int ite L ‘aventure va com- mencer pour les joueurs dans une maison d’hotes de Banbury, pres du chateau du seigneur de Coventry, chez qui Arthur a décidé de féter la Noél. partie de Vescorte du Roiy sont logés Gfautes invites, car il est impossible ible au chateau. On est encore & trois jours de la grande féte de la nalssance du Christ Pourtant, la mai Son est pleine de chevalirs ce toutes Tes régions ¢’Angletere, décides & passer les fétes le plus prés possible {4 Ro. ls espérent, bien souvent en celles de lun ce ses proches, se faire Naliers présents dans la ville, ou encore, pour certains, par obligation Cescorte de telle ou telle gente damoiselle invitee cadeau de leur seigneur pour le Ro. doit avoir lieu le matin du 24 de invitation pour se remplit la Bicools de maitre Georges, 'échans son de sire de Coventry, un polit bonhomme rondouillard et bon tous dans la grande salle de la mai son, occupés 2 se régaler d'un plat un groupe de chevallerssaxons ren trer dans Vauberge ot s/installer 8 Les joueurs seront rapidement imporunés par Modeur forte émanan des peaux de loups mouillées par la neige que les saxons portent sur eux, valresques dont ils font preuves, comme par exemple le lacher de quelques rots bien sonores ou plus strement quelques mains un peu lestes dirigées vers les fesses des jeunes filles du village venues préter main forte 8 maitre Georges, Daalleurs alcool aidant, ces der: nilers ne vont pas tarder a chercher querelle auprés de nos chevaliers, qui s‘ils ont un peu d’honneur, ’hésiteront pas a faire ravaler & ces barbares leurs plus désobligeantes réflexions. Il serait bon de la part du maitre de jew qu'il rapelle aux joueurs qu'll existe une tradition, la trdve de Noel, qui veut que "epee ne soit point tirée, et que nul défi ne devra etre lancé. Par contre, une petite bastonnade nest pas exclue, et Vhonneur des joueurs est en jeu. $i certains font mine de tirer I'épée, rappeler leur que les Saxons sont en armure eux (cela m’étonnerait que es chevaliers au repos mangent avec leur cotte de maille) et que de toutes fagons ils ne semblent pas jouloir utiliser leurs armes, la chance de toucher des che- valiers sera égale & leur DEX div- sée por deux, avec un bonus de +5. En effet, & la différence des Saxons, les personnages ne sont pas en armure, mais les Saxons si. Les dégats sont minorés de 206, et toute tentative de saisie ov d'immobilisaion, se foit avec des jets sous la FOR. Utilisation d’objets contondants (choise, piche,..)rajoute 1D6 de dégats Tous les coups poriés seront const dérés comme des blessures legéres, et quériront en 48 h. | De toutes fagons, ils ne les sort ront jamais en premier. I! devrait nor malement s'en suivre une bagacte mémorable (surtout pour le mobilier de la font mine d’hésiter, ou mettent quelque temps a r6 la salle commune, qui par leurs cris et lours encouragements leur feront comprendre qu'ils sont (apparem- ment) dans leur bon droit pour cha- tier ces vils barbares, Pendant la bagarre personne d'autre ne s’en Lorsque vous en aurez assez de gérer la bagarte, faites intervenir le qui n’aura aucun probleme pour cal ‘mer des gens NORMALEMENT mal tn point {meme si ils récupéreron vite), et qui de toutes fagons hésite Font sdrement a defier la loi et odie Ena out ce beau petit monde va étre emmené devant le seigneur des lieux, qui est justement en train de diner avec son hote, le roi Arthur, dans la gran- de salle du chateau. C'est done directement au cha teay, que le guet va les mener, puis aux murs tendus de draperies cha: toyantes et au sol couvert d raiche jonchée Un jeune troubadour y est juste de conter a complainte du chevalier sans terres qui parlit combattre les démons dans la forét sombre devant attabls. les seigneurs et dames Le sergent d’arme qui commande le guet attendra la fin de la prestation du troubadour, avant de s‘avancer devant son seigneur et de lui conter & haute voix la ba s Fauberge Aprés avoir écoute attentivement le sergent, Arthur chuc quelques mots 3 Voreille du Seigneur de Coventry, puis fera mander Sire Kay, avec qui il aura un court entre tien. Si pendant ces discussions, et malgré le silence qui rgne dans la salle, un des joueurs faisait mine de vouloir parler, faites le rappeler a ordre par le Sergent, et s'il insiste vraiment faites lui apercevoir (jet de vigilance + 20) le regard noir que ui porte le Roi. Et s'il insiste vrai ment, la hampe de la lance d'un de gardes viendra se blottir sans délica tesse dans ses cétes. Aucun ne devrait prendre le risque d'une bagarre ici. Apres les délibérations du Roi et du sénéchal, Arthur pren «la parole Moi Arthur, roi d’Angleterte, ne peut laisser passer une telle injure envers mon héte, mon honneur et ma politique de paix envers les saxons, Aussi, ai décidé d'un chat ment exemplaire.” A ce moment [2 la Arthur et prononce quelques mots & ine Guenievre se penche ver son oreille, Puis le grand Roi repr dra la parole. ‘Comme me le fait cemarquer | Reine, nous ne sommes qu'a quelques jours de la Noél, aussi en mémoire de la naissance du Christ, j'ai décidé de réduire votre Vous devrez me prouver votre obi. sant chacun une quéte, Dans cette ‘upe ily a deux papiers. Qurun le dann fe ¢ endra un hanap, Le “chef” des le 101, sagenouillera, et le lui tendra Aprés que l'un des joueurs ait fait de rnéme, le Rol reprendra la parole Vous, Dohor, représentant de la compagnie des Chevaliers saxons, avez. chois! la quote de la rescousse Vous devez secourr la fille du baron de Carduel, enlevée par les vikings de Ri un mois pour accomplie cette quéte Allez ygnar il y trois jours. Vous avez regardant nos joueurs dun air nar quois. Si un des joueurs réussit un jet de vigilance, il pourra méme remar quer quills sont franchement hilares ‘Quant & vous, vous avez choisi la quéte de la diligence. On a apercu 2 deux jours de marche du chateau, vers le nord, un couple de ceri blancs. Vous avez un mois pour me les ramener, Allez Les chevaliers joue plus qu’ prendre congé, en évitant surtout d’adresser la parole au roi, ce {qui risquerait d’augmenter son cour. roux, Il ne leur restera plus qu’’ ren trer a la maison d’ hates, prépare leurs faites pour partir ds le lende- main, tls retrouverant la maison presque comme ils l’ont laissée Cest-a-dire avec une salle commune dévastée, mais maintenant vide de tous les chevaliers qu'elle contenait, ainsi qu'un maitre Georges curieux fe savoir ce qui s'est passe. II jurera bien haut ne pas avoir prévenu le guet (ce qui est d'ailleurs vrai), et pour prouver sa bonne foi nhésitera ppas 2 fournie aux chevaliers couver tures et vivres pour leur voyage. De plus, il a entendu parler de ‘ces cerfs blanes par un marchand de Wroxleter qui les aurait apercus. Cela remonterait & deux semaines ‘maintenant. e lendemain, des six heures du matin Vaubergiste prépare- ra les montures des chevaliers, leur per- mettant d’assister a la premiére messe s'ils le désirent . Il y a environ une semaine et demie de voyage de Banbury a ‘Wroxleter en suivant la route des rmarchands, Si les tois premiers j de voyage sont relativement calmes, Vavancée des chevaux dans la neige fraiche n'est pas des plus facile, et est pour la plupart des chevaliers la premiere fois qu’ils passeront Noé! Join de chez eux, grelotiant de froid dans des vétements humides (N’hésitez pas a leur rappeler & chaque occasion ! !), En cette période, ils ne eroiseront personne sur les routes, et les ‘quelques paysans aifamés en embus- cade sur le bord de la route ne se ris- {queront jamais & attaquer un groupe de chevaliess. Le seul village que les joueurstraverseront pendant ce court voyage sera plus ou moins abandon- 1né par ses habitants, qui sont tous partis assister aux fetes au village voi- sin, plus grand, oU ils ont pu trouver une @glise, les quelques personnes estantes étant chargées de garder le village en compagnie des quelques habitants trop vieux ou trop jeunes pour voyager en cette saison. Ces vil- Jageois auront bien peu a offrir aux voyageuts, et il y a de fortes chances que les joueurs, s‘ls ont un peu de coeur et de bonté d’ame se sentent plus ov moins obligés a aider ces pauvres paysans. Ilya du bois a cou pe, un toit 3 réparer, et les vllageois re sont malheureusement pas en état de le faite, ou pas assez nombreux. De plus, ils cemarqueront que les vivees fournis par maitre Georges Iwiande séchée et fromage) seront un vrai festin a cété de la soupe de ccéréales que les paysans ingurgitent ‘comme festin de Nodl. Sils le veu- lent, ils pourront aussi chasser, mais il faudra leur rappeler quills ne sont pas sur leurs terres, et donc que théo. Fiquement il n’en ont pas le droit Pendant que les joueurs passeront ainst teistement cette nuit de Noel celui qui aura fait preuve du plus de bonté pendant cette journée sera réveillé par un bruit étrange. S'il écoute attentivement il lui semblera tentendre un bruit de chasse & courre ui passerait au milieu du village. Le temps quiil éveille ses compagnons, ‘ou qu'il sorte dehos, le bruit se sera loigné et il ne verra rien de particu ier. Puis, le bruit disparattra comple tement, laissant place a un silence inquiétant, ainsi qu’a la chute de nombreux flocons de neige Le tendemain, les P] se leveront dans une aube bleme, au milieu d'un brouillard épais, alors qu'il neige tou- jours et qu’un vent du Nord froid commence a soufiler. Apres quelques heures de marche, ils pourront art: ver & Horée dune forét, sinistre avec ses arbres dénudés de toutes feuilles, la route semblant s'y enfoncer bien que le brouillard fausse considérable Pe 7 ment toutes possibilités pour savoir ol elle mone. Apres quelques ins. tants de cheminement, un grand monticule de neige sur le cote de la route explosera, laissant le passage & ing brigands armés dépées courtes I agit d'une bandle spécialisée dans Frattaque des convois de marchainds, et qui trompée par le brouillard, a confondu nos chevaliers avec des commercants, Des qu'lls auront pris conscience de leur erreur, et d’autant plus vite qu'il y aura des blessés, ils fuiront dans la forét, s‘égaillant dans les arbres comme des poules surprises par un renard, Aprés avoir repris leur souifle, les joueurs pourront conti rnuer leur voyage. Et a la sortie de la forét, alors que le brouillaed semble se dissoudre en longues écharpes brumeuses au dessus d’une plaine neigeuse, les chevaliers pourront apercevoir au milieu de la route, semblant les attendre, un magnifique cerf blanc, aux bois brillants comme de la glace. partir de ce moment, AN chaque fois qu’un personnage voudra essayer de tuer l’ani- imal a distance (bien que ce soit normale- ment peu cheval- resque), il se passera quelque chose qui genera le joueur. Un coup de tonnerre, un trou sous la neige qui fera trébucher son cheval, l'animal peu visible sur la neige, le cert qui disparait derriere un bosquet, enfin toute sorte de bonnes raisons, qui devront sembler logiques aux joueurs, mais qui devront leur mettre la puce a l'oreille, Si un joueur charge l'animal, ce dernier filera & la vitesse du vent, distangant rapidement le plus rapide des che vaux, son magnifique pelage blanc Faidant a disparaitre dans la neige environnante, pour ne réapparaitre qu’aux abords du campement des joveuts le soir Par contre, si un joueur ‘approche doucement de lui, sans faice mine de lattaquer, le cerf se contentera de reculer de quelques pas comme si il voulait qu'on le suive. Si les PJ le poursuivent, ils ne / ~ OiAMRE | esi [me 25e sus sie OE UNOR occis EM PLEIN PITRAIL. rencontreront aucun probleme, le ceerf semblant les attendre quand ils ralentissent pour passer un obstacle, fe maitre de jeu pourra leur faire faire quelques jets en chasse histoire d'augmenter fe suspens, les joueurs le perdant de vue quelques minutes, avant de le voir réapparaitre plus loin, les attendant au sommet d'un promontoire Un jet de chasse réussi leur apprendra aussi qu’apparemment le ceri se dirige tres vite vers l'Est, La chasse durera plusieurs jours, se déroulant 3 un train d’enfer le jour, le ccerfralentissant ds que les chevaux fatiguent, allant jusqu’a s/areéter le soir afin de permettre aux chevaliers de monter un campement, puis dis: paaraissant rapidement. II sera impos- sible de le suivre, mais lorsque le premier chevalier ouvrira les yeux le endemain, le cert sera au rendez Aprés quatre jours, le ceri accélé- rera subitement la cadence, abligeant les joueurs a pousser leurs chevaux au galop. Puis, au milieu de l'apres- midi le ceri se dirigera vers un bois de sapins touffus, et s'enioncera 2 toute vitesse entre les arbres, Les joueurs devront se rendre compte que le seul moyen de le suivre est de continuer a plein régime. De toutes fagons, une fois les premiers arbres passés, ils aterriront au milieu d'un camp de tentes. Un camp viking, = n effet, les joueurs viennent d’atterrir au beau milieu du campement d’un certain Ragnar, chef viking. Ici Fetfet de surprise jouera en faveur des deux camps, et Ragnar sera tellement époustoutlé par le Il me faut maintenant t'expli- ‘quer le pourquoi du comment. En fait les vikings sont innocents du kideapping dont on les occuse. Is sont bien responsables du pillage de villages cétiers, mais les vrais responsables de Ienlévement sont des rebelles saxons, dont font dlailleurs partis les Saxons du début, d’ot leur sourire ironique. Ces rebelles désirent provoquer le courroux dy roi envers les vikings, Vobligeant & mobilser son armée contre eux, ce qui leur permettrait de s‘approprier quelques terres situées & la frontiére, ainsi que beavcoup d’otages, leur permet tant de dicter leurs conditions av Roi Arthur, courage de ces Anglais qu'il deman dera a ses hommes de laisser leurs armes au fourreau, mais leur ordon nera de se placer de maniere a tempécher toute fuite, Le mattre de jeu devea ici, faite bien comprendre que toute tentative de passage en force est certainement comdamnée a W’échec, et qu'il vaut mieux discuter. Si vos joueurs chat= Bent tout de méme, soyez bon, mais paas trop, et placez quelques attaques gratuites dans leur dos, ainsi que quelques flaches, les Vikings utilisant Fare court (dégats : 306) Puis, Ragnar se présentera dans tun anglais approximatit et demande- ra aux joueurs ce qui les amene de cette maniere ici. Il est loin d'etre stupide, et se doute bien que ce petit sgroupe de chevaliers ne peut étre en aucun Cas une troupe envoyée pour se débarrasser de lui Par contre, ils pew avant-garde d'une plus grosse trou: pe.Comme tous les "barbarest, il sait Feconnaitre le courage, mais n’aime ppas le mensonge et la stupidité, et si les chevaliers font montre de possé- der I'un de ces deux traits, il pourrait leur en cuire. Siles Pl s‘expliquent de {acon satisfaisante, et demandent a Ragnar de libérer la fille du baron, il éclatera dun rire tonitruant, et cla- mera bien haut qu'il n’a que faire d'une donzelle anglaise, et que seuls la nourtture et le pillage le motivent, De plus, lorsqu'une fille intéresse, il la prend de suite et ne sen encombre pas longtemps, ayant déja assez diesclaves qui lui menent la vie dure. Ici, le maitre de jeu devra bien faire comprendre a ses joueurs que toute tentative de passage en force aura aucune chance d’aboutir, vu le nombre d’hommes dont dispose Ragnar, D’ailleurs, ce dernier n’ayant que faire d’eux les laissera partir sans rien leur faire. Apres quelques metres, les joueurs pourront voir le cerf les attendte au milieu de la route, et ‘n suivant le cerf pen- dant encore trois jours, les person- nages joueurs arrive- ront @ la lisiére d'une forét, un peu aprés la tombée de la nuit. Mais peu aprés la disparition du cerf, un joueur "ayant réussi son jet de vigilance remar- quera Ia lueur d’un feu au loin. Stils s‘en approchent discréte- ‘ment, ils pousront voir et entendre les chevaliers saxons parler, et un jet en vigilance leur permetira d'entendre la conversation suivante Mais si on ne raméne pas la fille du baron, le Roi va se demander pourquoi on est revenu, Justement, on restera avec la fille quelques jours avant de regagner le chateau, comme ¢a, le Roi croira quion a été tué par les Vikings, ce qui le rendra encore plus furieux, et fen somme nous arrange bien, non ? Crest a peu pres tout ce que les Joueurs pourront entendre, Sia ce moment ils se décidaient 2 attaquer, (ou sils se sont rapprochés de manit re voyante, il ne vous reste plus qu’ résoudre le combat. Les Saxons se batteront jusqu’a la mort, et ils ne sont pas faciles a vaincre, alors W'hésitez pas & oublier quelques uns de vos critiques s'il le faut. Une fois tous les Saxons morts, faites leur remarquer quills nont aucun moyen pour retrouver la fille du baron de Carduel maintenant que ceux qui pouvaient les renseigner sont morts. Laissez-les chercher quelques indices qu'ils ne trouveront de toutes facons pas, puls fates réapparaitre le Cerf au matin pour les guider. Par contre stils se décident suivre les Saxons a distance, ce qui rhe posera aucun probleme avec la neige, le cert les suivra de loin, fy prs une semaine de voyage sans inci- dents particuliers, sauf peut étre le pas- sage d’une riviére presque gelée, ou la chute d’un des joueurs dans un fossé profond, les chevaliers arriveront au sommet d’une créte. Celle-ci surplombe une grande plaine enneigée, avec, dressée en son centre, une grande tour d’ou sélove une fumée, et vers oi sem- bent se diriger les traces des Saxons, Si les joueurs se deécident a observer la tour avant toute action, ils ne pourront apercevoir qu’un seul per- sonnage, un vieil homme vétu de hardes, avec une longue barbe blanche (non, ce n’est pas Merlin) Quand les joueurs se lanceront & Vrattaque, ils devront défoncer rapide- ment la porte, car les Saxons nhési- teront pas a lancer des moellons du haut de la tour s'ils trainent trop Tongtemps en bas. Il y a toujours un garde au sommet de Ia tour dans la journée, mais jamais la nuit (il fait trop froid, et de toutes fagons on ne voit rien). Dans la tour , ils ne trouveront que les cing chevaliers saxons et le vieil homme apeuré qui des le début du combat, se cachera sous une table en tremblant. Pour les caractéris- tiques des Saxons, utilisez celles du Guerrier Saxon 3 la page 222 du livre de regles. Nthesitez pas 2 les adapter au besoin, suivant la force de votre Broupe Une ‘ois les Saxons éliminés, ils pourront trouver la jeune fille du baron enfermée dans le sous-sol de la tour, enlagant une biche toute blanche. Une fois le combat terming, la jeune fille pourra raconter son ene vement par les Saxons que les cheva~ liers ont occis, mais ne pourra pas dire pour qui ils tavaillaient (mais, ccola est un autre seénario) Elle leur expliquera aussi com- ment un beau jour le vieil homme ramena la biche blessée, et la lui lais- sa afin qu'elle la soigne et pour lui servir de compagnie. Par contre, elle s‘opposera au fait que V'on ramene la biche au Rei, pré= férant la laisser en liberté avec son compagnon. Comment les joueurs pourraient ils refuser quelque chose & tune aussi charmante jeune fille ? Elle se portera néanmoins témoin de la réussite de leur quéte devant Arthur, si le besoin sen faisait sentir. I n'est pas besoin de préciser que si les joueurs ramenaient de force la biche 3 la Cour, la demoiselle ne se géne- rait pas pour demander publique- ment a Arthur de la libérer, mettant P| dans un embarras dont ils auraient beaucoup de mal 8 sortir Une fois la bonne décision prise (’esta-dire leur laisser la liberté a tous deux), le couple de blancs ani- maux s‘éloignera tout doucement, et aprés un dernier regard vers les joueurs, ils disparattront dans un mystérieux brouillard qui semble re levé dans la plaine Dorénavant, chaque fois que les chevaliers seront perdus dans une forét, ou que quelque chose d'impor. tant risquera de leur passer sous le nez, un cer blanc les ramenera sur la bonne voie, De méme, pour la damoiselle qui bénéficiera d de la protection de la blanche biche. (pour plus de renseignements voir Vencart ci-dessous). De plus, les che valiers sont aussi au courant de Vemplacement du campement de Ragnar, et ils sont done normalement tenus de prévenir Arthur de sa pré- sence. Mais d'un autre cote, le chi viking les a épargnés et ils Tui sont donc redevables. Si les chevaliers dénoncent Ragnar au Roi, ce dernier montera tune compagnie de représailles, dont feront partie les chevaliers joueurs et qui partica des le lendemain a la poursuite des Vikings, les prenant par surprise a leur campement dans la forét. Vous pourrez simuler la bataille en utilisant les régles de bataille du livre de régles de Pendragon (voir les caractéristiques et le nombre de Vikings ci joint, et distribuer la gloire en consequence. Pendant la batalle, vous pourrez faire voir a vos joueurs Ragnar se bat tant comme un lion acculé avec Arthur, qui leur jettea un regard hai- rneux, avant qu’Excalibur ne s‘enfon ce dans son ventre, Les joueurs igneront tous un point dans le trait ArbitraireS'ils ne disent rien sur les Vikings, ces derniers continueront leurs rapines, vols et tueries pendant quelques mois, pour cesser leurs. incursions au printemps, sans qu'lls Waient 16 pris . Les personages joueurs gagneront un point en Trompeur, et surtout perdront un point en Loyauté Arthur Une solution ménageant la cchevre et le choux est de tout racon- ter 2 Arthur, qui montera tout de méme sa. compagnie de représailies, mais dont les ordres seront de captu ret un maximum de Vikings, et sur- tout leur chef, vivant, afin quills, subissent un jugement. La aussi, vous pouver faire jouer la bataille dans le campement selon les regles de baraille du livre Le jugement aura liew apras les fetes, et en fait, une rangon sera demandée. Rangon qui sera versée au printemps, mais qui en fait conduita quelques mois plus tard 3 la mise en place d’une tréve entre Arthur et le clan viking. Thierry Arnould Abonnez vous 4 Tatou 6 N° pour 225 F Découpez ou recopiez ce bulletin et envoyez-le ORIFLAM 132, rue de Marly 57 158 Montigny-lés-Metz Nom Prénom Adresse Code Postal Ville Noubliez pas de commander Jes numéros que vous ne pos- sédez pas pour compléter votre collection TAT 1: épuisé TAT8s TAT 2 TAT9: TAT3 TAT IO; —— TAT4:épuisé = TATI; TAT 5 :épuisé = TATI2: —— TAT6:épuisé — TATI3; = TAT? TAT 4: TAT IS Cl joint mon réglement de 40 £ par numéro + 11 F de port. ST WE VEE AARARRE | | ST TRE ALS RAND TESTE A NEsccieR MEG (ES OMe | | EST OE TRUER LE SANT cL / en quae fet | SI Wis WET VisTER |] WWE SANE SOLDTION. NIGHT City SAS omnes Horwiez- yous A TATOU | B ans sa description des Compétences de Connaissance, le Livre du Joueur expri- me la nécessi té du scienti- fique de posséder un laboratoire, dont les détails de la construction et de l’entre- tien sont lais- sés a la discré. tion du maitre de jeu. SRATEHRES BLIGTHEQUES 7g” 29prend également dans ce méme livre du joueur que ce type de matériel est extrémement difficile 4 se procurer et quiil " nécessite beaucoup de temps et d'argent. Les expétiences ne peuvent com- mencer véritablement que lorsque le laboratoire est construit et quipé. Ces remarques sont répétées pour chacune des connaissances dites, techniques, mais aucune précision supplémentaire ne vient éclairer la lantere du mattre de jeu, contraint improviser sur des données qu'il ne maitrise peu tre pas toujours. En effet, tous les joueurs de Hawkmoon ne sont pas censés disposer de la cul- ture technologique qui leur permet- trait d'sluder les difficultés soulevées par ce manque d'information. Si les maitres et joueurs expéri- _mentés auront déja mis au point leur propre systime de création de labo- ratoites technologiques, ils pourront se servir de cet article comme com plément d'information, principale ment destiné aux jeunes joueurs encore peu familiers avec I'univers de Hawkmoon. Par soucis de cohe- rence, un systeme analogue de des- cription des bibliotheques (destiné aux érudits) est présenté en parallele 2 la description des laboratoires, Souvent, le texte ne fait référence qu’aux laboratoires, mais les remarques générales s‘appliquent également aux bibliothéques. Enfin, une nouvelle approche de utilisation des compétences de connaissance est proposée, mais elle ‘Mest pas fondamentalement ditiéren- te de celle qui est proposée, dans les regles ou que, intuitivement, vous appliquez sGrement. Par contre, elle prend cotte fois en compte le maté- rie! technologique dont dispose le scientifique pour mener a bien ses manipulations, et impose des bonus. ‘ou malus suivant la qualité et 'abon- dance du matériel possédé. Ainsi, des modificateurs différents seront appliqués a la compétence du savant si celui-ci posséde son attirail ‘complet ou les simples outils vitaux a Vaccomplissement de son art Mais dans un premier temps, nous conviendrons de faire plusicurs distinctions ou rappels. Les princi pales connaissances jusqu’® présent publiées se rangent sous les deux categories suivantes Connaissances théoriques Monde Ancien, — Musique, Psychologie, Plantes, Médecine, Guerre. Les supports traditionnels de ces connaissances sont les biblio- theques. Connaissances techniques Mécanique, Electricité, Chimie, Biologie. Les supports traditionnels de ces connaissances sont les labora toires Notre premiére étape consistera & déterminer la qualité des laboratoires, et bibliothaques dont pourrait dispo- ser un personage debutant. ee eee Four chacune des compétences qu’il posséde, qu’elles soient techniques ou simplement théo- riques, le personage lancera un D100 sur la Table I. Ce jet est modifié selon sa classe sociale, ceci afin de déterminer le matériel dont il dispose. I! aura aupa- ravant fixé quelles seront ses compeé- tences principales, secondaires et ter~ tiaires. Eru ‘© Aucune modification au jet de «dés pour sa competence principale, ‘#10 % au jet pour chacune des trois autres compétences choisies, ‘# + 20 % au jet pour chacune des compétences choisies qui soient théorique. Scientifique © +5 % au jet de dés pour sa competence principale, ‘» Aucune modification au jet de dés pour la competence secondaire choisie, #10 % a deux des autres com- peétences possédées par le personna- Be, ‘# - 20 % au jet pour chacune des compétences choisies qui soient théoriques.. Noble Un personnage noble choisit son orientation (Erudit ou Scientifique) avant de tirer sur la Table I, Considérez tout jet strictement supérieur a 50 comme étant un résul- tat “simple”, Retranchez le prix des labora- toires et bibliotheques obtenus (voir ‘Table Ill) aux possessions du noble. (On considére qu’aucun person- nage débutant ne peut avoir plus de {quatre (deux pour les nobles) labora toires ou bibliothéques a ses débuts, quelle que soit la qualité, Bxemple : Neymar de Rouen est un scientifique. Sa compétence prin- cipale est 'Electricté, sa secondaire Ja Mécanique. Son jet est de 46 pour 2 compétence principale, auquel on rajoute 5 pour un total de 51, et de 72 pour sa compétence secondaire. Pour les autres compétences, nous obtenons : Monde Ancien 47 (77-10 20), et Chimie 52 (62 - 10) Neymar aura done des Jabora- toires / bibliotheques des qualités sui- vantes : Simple en Electricité, Normal our la Mécanique, Simple pour fe Monde Ancien et Simple pour la Chimie, Utiliser les Compétences avec les Laboratoires Suivant le type de laboratoire dont dispose le personnase, i pourra utiliser ses compétences avec plus ou moins de succes (il est aisé de com- prendre qu'un scientifique construira plus facilement sa propre lance few Sil a le matériel nécessaire). La com- pétence du personage se trouve donc modiige par la qualité de son laboratoire ou de sa bibliotheque : Exemple : Neymar subira done tun malus de 5 % lorsqu‘l wilsera les Connaissances de I’Fectrcit6 et dela Chimie. eee ce pices ct ee cc Jf) fin que les joueurs aient conscience de ce que contient leur laboratoire, voici une liste approxima- tive du matériel que chacun peut englo- ber. lls auront ainsi une idée de Fencombrement de tout leur maté- rel Laboratoire de Mécanique Rudimentaire : outils de base et instruments pour travailler le bois, Simple : petite forge et atelier de fonderie. Normal : équivalent, au Tragique Millénaire, d'une machine a fraiser fou d'une machine a tourner. Le per sonnage est capable de réaliser une certaine précision mécanique, Pompe hydraulique ou pneumatique, Important = machines 2 iaiser et 8 tourner. Consoles de distribution hhydraulique ou pneumatique. Verins, capteurs et composantsséquentcls Exceptionnel : équivalent, au Tragique Millénaire, d'une machine 2 rectifier. Realisation d'une bonne précision mécanique. Gros matériel hydraulique et pneumatique. ‘Complet : apperei'sfonctionnant sur le principe de V'électro-érosion ou de la découpe laser. Notes: seuls les instruments de la qualité rudimentare du laboratoire sont aisémenttransportables Laboratoires d’Electricité Rudimentaire = instruments de base : testeurs de charge, tournevis, ppinces coupantes, conducteurs non isolés Simple = conducteurs isolés, équi- valent au Tragique Millénaire, d'un fer a souder, amperemetre et volt motre, générateur 3 alcool Normal : ohm-métre, composants lementaires (résistances, diodes...) batterie ou accumulateur. Fabrication Ges circuits imprimés possibles ( une certaine connaissance de la chimie est appreciable) Important : testeur universe, composants plus élaborés (circuits imtéars, diodes zener... Exceptionnel: oscilloscope. Complet : générateur autonome, ccomposants évolués : puces, micto- processeurs Notes + tous les instruments Jusqu’d fa qualité normale dl labora- toire sont aisément transportables, sauf le générateur 2 alcool, assez Utiliser les Compétences en Aventure lorsque le Maitre de Jeu fera appel a l'une de ces connaissances pour identifier ou comprendre lc fonctionnement d'un mécanisme, le modificateur da la qualité du labo. ratoire n’a pas 3 dre pris en compte. Par contre, si une intervention est déclencher le mécanisme, etc.) le jet de compsétence sera alors mocitie par ia qualité du laboratoie. Exemple : Neymar et ses cama rades se sont retrouvés entermés dans tun sas qui commence a se repli de sable. Le Maitre demande au joueur de Neyma de Elec jet en Connaissance ité pour comprendre le sysiome d’ouverture du sas et un autre pour le déclencher. Le prem| se fait 4 ses chances normales, mais n‘ayant avec Jui que son laboratoire de qualité simple, ita second jet pour déclencher 'ouverts re de la porte. histoire ne dit cepen n malus de 5 % au dant pas s'il aura assez de temps elles-ci ne se rappor- tent généralement qu’aux compétences théoriques. Les bibliotheques, étant des sup. ppléments d’informations pour les per sonnages, Napportent aucun malus, Aussi, remplacer chaque modifica teur de compétence négatif par un nul dans la Table U Par contre, si le personnage passe le temps nécessaire 2 chercher dans sa bibliotheque des rense supplémentaires sur un sujet, il pour ra rajouter le bonus de la qualité de nements Les régles concernant utilisation des bibliotheques pour la créatio technologique, telles que présentées page 19 de I'll Brisée, sont bien évi demment toujours valables, autori sant un second jet au consultant. Rudimentaire : 2 D4 livres tai tant de themes généraux. Idéal pour apprendre a lire et & écrire tout en se cultivant un peu, Rien d'extraordinaire. Trone com mun avec toutes les connaissances théoriques. Simple : 10 +1 DIO ouvrages de vulgarisation de la connaissance théorique explorée par la biblio theque, Normal : 20 + 1 D 10 livres rela tivement spécialisés. Important = 30 + 2 10 livres, traitant de sujets tres précis, appor {ant des bonus supplémentaires sur certains sujets. Les bonus vont de + 5 425% Exceptionnel : 50 + 2 D10 lives raitant de sujets peu connus, voire meme secrets Complet : 70 + 2 D6 livres, dont certains taitant de sujetstrés pointus, apportant des bonus supplémentaires sur certains sujets. Les bonus vont de +3024 50% Le nombre déterming aléatoire: ment est le nombre total d’ouvrages de la bibliotheque en rapport avec une compétence théorique Exemple : Neymar a une biblio théque simple sur le Monde Ancien. lle contient 17 (10 + 7) livres. Elle ne lui apporte ni aucun malus (it sagit d'une biblios feque), ni aucun bonus. Prenons maintenant le cas de Louis Théodore de Luneville qui a obtenu un 98 (78 + 20) pour sa bibliotheque concernant a Psychologi Comme il s‘agit d'une biblio theque importante, il a 5 % de bonus (exci 0€ vitesse Febru te [neces \ are estos) Psychologie s'il fait des recherches. De plus, sa bibliotheque contiont un ouvrage rare en disant plus sur la psychologie granbretonne, Le maitre décide que lorsqu’il ui: lisera sa. compétence sur un person nage de Empire il recevra un bonus supplémentaire de 10 %. Coe Leu 1 existe deux possibi- lités pour acquérir un laboratoire de qualité supérieure. La premiere consiste a lacheter Cependant, il existe tres peu drendroits en Europe qui fasse com merce des connaissances qui ont provoqué le Tragique Millénaire, Crest au Maitre de Jou de gérer de tels endroits. Sachez cependant qu'il en existe un, probablement unique dans son genre car dirigé par des ‘mutants, sur Panteria, une ile située au sud-ouest de la Sicile. Rejoindre un tel endroit peut d'ailleurs etre ‘objet d'une campagne. L’autre possibilité, colle qui sera Ie plus souvent exploitée par les oueurs, consiste a se monter son propre laboratoire, avec un minimum objets eécupérés ou achetés. Cependant, Neymar étant contraint de rembourser les sommes a précédemment empruntées 8 ses ‘Type Prix (en A) Disponibilité compagnons, if n'a plus que 10 000, Rudimentare 2.000 x5 Aa investr dans le boratoire. simple 10.000 x4 11 décide donc de passer 12 semaines 2 sa construction et de ne Rone ay: 2 Te payer plus que 10 000 A (20 000 - Important 30000 x2 50 %|. Appréciable économie néan iStaacuista 45.000 eS moins payée en temps supplémentak ‘Complet 55.000 x05 . ee accu Cest une épreuve de longue investssements en argent sont néan- durée, mais qui sera finalement moins obligatotes. Retranchez 15, 7 moins cotteuse en argent que la pre- aux tarifs mentionnés dans fa Table nivant He champ de mite soliton i spécialisation du personnage, ily a quelques compé- tences qui risquent Cet argent est investi dans l'achat Acheter un Laboratoire ou de matériel, de plans, d’éléments une Bibliotheque dest enistant laboatoie hia delncuale. dé de contere en ieee Be a averer inetiutles te suivante, le personnage joue son de Aa Z. Dans ce cas il peut retan pour pouvoir pleine- POU ajusté par le modificateur de cher 30 % aux lait indques, mals ment exploiter ses disponibilité sur 1.0 100. En cas devra tripler le temps passé a I élabo: talents. Ces compé- tences pourraient également étre solli- déchec, il ne trouvera pas les fourni- ration, tures recherchées sur le marché ‘A nouveau, pour obtenir un labo: Vacquisition d’un laboratoire ratoire d'une certaine qualité, i faut Cena le eceiction rectal re auParavant avoir obtenu toutes les citées par le Maitre laboratores/bibliothaques de qual. @¢aIeSinfveures. Le temps néces de Jeu lors de Véla- de aval pa our sans aucun [or boration des labora- de repos dans la semaine. toires. 1s inférieures, Consulter le tableau Exemple : N) fait de son laboratoire dElectricité. It en voudrait un normal. Apres avoir emprunté beaucoup d/argent 3 ses camarades d'aventure, il se rend a Panteria dans Vespoir d'acquérir son Taboratoire. 1! a un POU de 16 et a done 48 % de chances dobtenir les articles désirés, Par malchance son Joueur tire un 84. 1 ne pourra pas ‘acheter son laboratoire a Panteria nar est peu satis Constituer son Laboratoire art puracheter sbi Exemple Na ; Connaissance de la Mécanique Cette possibilité n’est ouverte nteria, Neymar veut tisanat's forgerom, charpentior et qu’aux connaissances techniques. La le créer. Ila 78 % en Connaissance —_ fondeur. 7 : realisation est automatique (01-98 de I'Electrcité et peut sans probleme sur 1 D 100), mais nest possible que construire un labo normal. hi fu sile personnage possede le minimum dat normalement 4 semaines ainsi nce. Des que 17 000A (20.000 15 % Connaissance de la Chimie = art- sanat : soufleur de verte pour la ra lisation de cornues et alambics indis- pensables a la pratique de cette Connaissance 16 Connaissance de la Biologie ou Tyfs de Laberaivire Tew MAcueabe. Conaps finale | de la Médecine = Connaissance de la Chimie pour la ralisation de médi rnécessaire dans la come Rudimentaire 3 jours 20% nts ou de drogues anesthé- i 2 semaines 40% santos ieee a Connaissance de I'Electricité Connaissance de la Chimie peut se 6 sommaines: gee reveler utile lors de la realisation des 9 sermalnes 100% icuitsimprimés. 11 semaines 120% LA THUR DE VARNA ZAK e scéanario ne nécessite pas un groupe d'aventuriers tres puissants, par contre il fera appel au bon sens et aux talents d'adaptation de vos joueurs. W illustre aussi ce que doit 6tre la science dans Hawkmoon, savoir quelque chose d'un peu fou et de baroque. Toe re ee Fy €$ Personnages pour- ront étre confrontés 4 la Tour Qui Roule de plusieurs diffé- rentes fagons. En voici détaillées quelques unes. Rencontre Fortuite Lors de I'un de leurs nombreux déplacements, les personages seront intrigués par un gigantesque nuage de poussitre s‘élevant & /horizon. En se rapprochant, ils pourront s'aperce Voir qu'il agit en fait dune tour rou lant dans leur direction. Sills se rap- prochent, ils tomberont dans une tembuscade montée par les chasseurs porcins, au besoin appuyés par ‘quelques laborieux. Ils sont destinés a etre sacrifiés dans la Bouche du Démon Varna Zak. Le Village Dévasté Les personnages renconirent ce ‘ui reste d’un village dévasté par le passage de la Tour Qui Roule. Celle cia écrasé toutes les demeures et quelques uns des habitants, Il y a ‘quelques survivants pour pleurer et enterrer les morts, et qui pourront leur raconter Varrivée de la Tour en plein milieu de la nuit. Ils avaient dabord cru au tonnerre mais ils ont par la suite entendu des bruits de galop. Certains sont sorts et se sont ge de démans et aux m: tesques maculées de sang, velles. Ceux qui ont pu ont fut, mais quelques uns ont été capturés. Suivre la trace de la Tour n'est pas difficile, ses roues ayant littéralement laboure ses gigan lesol UEgaré Les personnages arrivent dans une plaine qui semble avoir & devastée par une nuce de sauterelles, En effet, plus aucun arbre, arbuste buisson nest intact ou debout. Plus étrange encore, deux sillons gigan tesques ont été tracés dans le sol. Au bout de quelques heures passées dans cette plaine, les personages pourront entendre des pleurs et des lis sont émis par un petit homme difforme et court sur patte, assis sur un trone, une hachette a la main et tun fagot de bois 2 son cdté. I s'expri me dans un Commun tres hésitant, mais pourra expliquer qu'il était part chercher du bois pour nourtir son Dieu avec d autres de ses frre, Malheureusement, les siens et son Dieu sont repartis en Voubliant ici, et il se désespire de jamais revoir les siens. II essaiera d'apitoyer les personages pour qu’ils le recondu sent jusqu’a la “Montagne qui Marche" de la Tour arna Zak était un savant qui exhuma la Tour dans une région désertique et dévastée de Syrie. IH passa la moitié de sa vie @ la restaurer et aménager —_les niveaux de la Tour pour pouvoir y vivre. Son réve était d'explorer VAsia reuni un équipage de volontaites. La ‘ur remonta jusqu'en Moscovie et Asia Communista, mais sans jarals Y parvenir. Au fil des années, son morts lors du périple, tandis que autres déserterent, réalisant les dangers d'un tel voyage Varna Zak se retrouva donc presque seul, mis a part le Chercheur cet le Maitre des Esclaves. tll faudra prendre certaines mesures pour que ‘on voyage survive, et il engagea les six chasseurs porcins, des merce: naires Turks. Ceuy-ci recruterent plus ‘ou moins de force dans u mutante ceux qui devinrent plus tard laborieux. tls n’eurent aucun mal & les soumette, car la Tour Qui Roule, ayant ravage leurs licux sacrés, leur ingpitant une peur indicible Avant depuis toujours vécu & état primi contré dautres hommes, ils se mirent 2 idolatrer le Maite de a Montagne Qui Marche", et le divinisérent, Avec Cette main d'oeuvee inesperée et ser- vile, le voyage de Varna Zak pouvait se poursuivre. Les années passants, Fétrange alchimie des moteurs de la Tour affecta ses occupants dont le vieillissement fut tres ralenti Episodiquement, d'autres mutants furent enrolés pour participer au Grand Reve du Maitre. Celui-ci, de plus en plus vieux, nécessitait tou jours plus de sommeil et s'enfermait pour de longues périodes dans sa chambre inexpugnable, Le voyage durait depuis plus de 150 ans et nul dans léquipage ne se rendit vraiment compte du temps ecoulé, et pour cause : les radiations qui leur accordaient longevite leur detruisaient progressive Jules du cerveau, dégénérant leurs facultés de raisonnement d’une année a autre, Das que les lésions furent trop importantes, tous étaient persuadés de leur intemporalité et de essence divine du Maitre, Ayant qu avaient la conviction de voyager sur 16 leurs terres ancestrales, ils le plan des esprits, si ce n’est celu des dieux. Le cerveau de Varna Zak avait commencé sa longue dégénérescen ce das le jour oi il découvrt la Tour fen ruine. II fnit par succomber 3 sa ‘malédiction” et périt, débile, dans son sommeil, L’absence du Maitre passa inapercue car nul ne devait le déranger durant ses longs sommeils ft personne ne découvrit jamais sa mort. La Tour Qui Roule continua & chercher un passage vers I'Asia Communist Lorsque les personnages renc trent sa Tour, Varna Zak est mort depuis plusieurs mois, et la Tour continue de quadriller les pays orien taux, dans Vespoir de trouver un pas- sage. Ses fidéles, faute d'instructions récentes, improvisent et cherchent un passage plus 4 'ouest du continent. PERCU eas cg elle-ci se présente comme une gigan- tesque tour de 56 métres de haut et de 20 metres de cété a sa base. Elle culmine une gigantesque plate-forme dotée de quatee puis santes roues dentées accrochant fer- mement toutes les asperités sur le sl De nombreuses bétes d’élevage vaches, moutons, chevaux, etc...) sont attelées & l'arrite de la Tour, et progressent en méme temps qu'elle Des cheminées de meétal aux formes tontr de la plate-forme, dégageant une fumée I s'agit des fumées d’échappe- ment du moteur faisant avancer la Tour. Celle-ci atteint une vitesse de pointe de 4 kr, mais des haltes de T heure sont effectuées toutes les 2 heures afin de laisser aux animaux attelés le temps de se reposer, Une vingtaine de formes humanoides avance autour de la Tour, ramassant branchages et bois mort, et cueillant fruits et baies sauvages. La Tour est constituée de solides moelions de pierre. Des ouvertures sont pratiquées 2 intervalles régulies, doi s'échappent parfois des bruts des odeurs, des lumieres et des temoignant de Vintense activité régnant a linterteur de la Tour. II n’y a cependant aucune entrée apparente Pr euen ery rt a population est fh essentiellement constituée de créa- tures humanoides ‘mutantes et intelli- gentes, que Varna Zak a recueillis au Tong de ses voyages. Les mutants craignent Varna Zak comme il s/agissait d'un démon, et se comportent en parfaits esclaves, ser viles et obséquieus. Ils sont en outre persuadés de son invulnérabilité et en patlent a la troisieme personne sans jamais mentionner son nom. Les Laborieux Ces mutants sont les principaux habitants de la Tour. tls sont de la méme tibu primitive, ctoisée ily a déja de nombreuses années, leur visage difforme et contrefait, et leur peau huileuse roulant par dessus leur graisse. Leurs membres sont courts et boudinés, et ne permettent qu'une manipulation grossiére. Leur mode de déplacement peut appa- raltre assez comique car ils se balan= cent de gauche a droite tout en pivo- tant sur leurs petites jambes Les laborieux sont assignés @ une ache spécifique qu’ils effectuent FORT? CONTO TAIS INTO) Pou 11 DEXB CHAS Points de vie : 10 3 points de graisse et de| Attaque Dégats Parade 1D6 43% 1441 Grifte 50% 32% |compétences 120 % et un artisanat a 35 %, IChercher 30 %, Sauter 50%, IDialecte Shotanki 50 %, Commun] 120 %. entretien de la Tour, ‘maintenance des machines, prépara- tion des repas, travaux de manuten tion, cueillette des fruits sauvages ou du bois, Leur connaissance et leur artisanat sont toujours en rapport avec leur activité Le maitre de la caste des labo- Fieux est aussi mutant, mais est pro bbablement une créature unique = son facits est le croisement de ceux d'un cheval et d'un chien, et sa pilosité le recouvre entibrement d’une soyeuse fourrure marron. II porte une armure de demi-plaques et des jambieres, mais va nu:pieds en raison de ses griffes pédestres. Animal, cruel et tyrannique, il n’accorde pratique ment aucun répit 4 ceux qui sont sous sa responsabilité TATTS CHAG FORT? CON TS INT To Pou 10 Dex Points de vie: 21 JArmure : 108. 1 (DemiPaques) Le Maitre de ect Ataque Dégits. Parade 78% 1034106 829 66% 1034106 22% lArmes Fouet MD EpeeMG 2DE+1 84% Poing ICompétences : Voir 63 %, Ecouter la %, Sentir 86 %, Eviter 35 %, Persuader 54 %, Mouvement silen: lcieux 49 %, Grimper 81 %, Sauter Jo2 %, Nager 100 9%, Commun 42 9% Notes : le Matire des Laborieux util se un fouet plombé pour accomplir sa sale besogne. Les Esclaves Ce sont pour te plupart des humains, bien qu'il y ait parmi eux quelques mutants, La plupart sont ‘des hommes, les rates esclaves fer nins étant réservés aux Maltres des Castes lls sont une vingtaine, fatigues mais surtout abrutis par la drogue contenue dans leur maigre pitance. Le Maitre des esclaves est un petit homme basané au visage dévoré par la petite vérole. II porte pour uniques vétements une toge d'un blanc plutot sale, et une ceinture soutenant ses Les esclaves femelles attirent par ticuligrement son attention et il est possible qu'il lasse d’écoeurantes ‘avances 2 tout personnage féminin FOR TZ CONT4 TAIS POU 14 DEX 14 CHAG Points de vie :13 INT TO rrr ‘Attaque Dégats Parade » 1D3 10641 Four a2 62% Dague MG 64 9 ICompétences : Voir 52 %, Premiers soins 77 %, Persuader 61 %, Syrien [50 2%, Commun 40 Le Chercheur En Vabsence du Maitre, c'est le Chercheur qui s‘occupe de la gestion des laboratoires et des travaux en cours, En temps normal, il prétere s'oceuper de l’entretien des machines permettant a la Tour davancer. C'est un homme grand et fin généralement blanche. Son visage basane et ridé est mangé par une barbe brous- sailleuse et de longs et fins cheveux blancs, vetu d'une toge Si son intelligence a également 616 affectée par les radiations, ses préservées par une constante pratique de tous les jours. De tous les habitants de la Tour, il est le plus ouvert et accueillera favorablement des visi- teurs. Il est également le chef en second, apres le Mai FORS CONS TATT2 POU 14 DEX 10 CHA 12 Points de vie : 09 Wa JArmure :0 (aucune) ICompétences : Connaissance de la IChimie 91 % lecanique 92 % Connaissance de la} Connaissance de| Electricité 77 %, Connaissance de la Biologie 51 %, Navigation 75| lve, Mémoriser 62 %, Premiers lsoins 41 %, Chercher 39 %, Syrien l80 9%, Commun 65 %. Les Chasseurs Is sont six, avec des facies por ins (en raison de leurs mutation), et sont d’excellents combattants et cavaliers, Leur rle est de chasser la nourrituee. A cet égard, tout gibier est convenable, méme s'il est humain Is ne se posent aucune question dlordre moral, surtout sil est possible de piller les victimes, & leur profit ou a celui des Maitres des Castes. Quand ils croisent des villages, ils pillent les réserves de grains et volent Te bétail quils attellent a Marribre de la Tour. Tant quiils restent & cheval, les chasseurs conservent toujours Vaventage de la hauteur, A moins que leurs adversaires soient également mantés. Ils possédent chacun deux chevaux, dont l'un est de repos & Hécurie tandis qu’lls chassent avec Pautee FORTS CONTA TAII4 INTO POU8 DEX 12 CHAG Points de vie : 20 JArmure : 18 - 1 (Demi-plaques) lArmes Attaque Dégats Parade Masse 68% IDB +106 41% ‘ - 64% 55% 1D10s24104 80% 306 Icompétences : Equitation 90 %, Culbuter 72 %, Voir 64 %, Traquer 80 %, Embuscade 70 %, Dialecte inconnu 60 %, Commun 25 %. out au long de la journée, les habitants de la tour vaquent a leurs occupations habituelles. La mote des laborieux (24) est & Vrextereur de la tour et la suit pied, vages, abattant meme des arbres pour alimenter le moteur de la Tout Les chasseurs s‘occupent d'amé liorer Vordinaire de la Bouche du Démon en lui ofirant doccasionnels sacrifices humains. Chaque demi-journée, ce brasier fournissant de la vapeur au moteur doit étre alimenté en combustible. Quelques esclaves sont assignés au travail dans les chaleurs infernales de la alle des machines. Le Chercheur y passe généralement une partie de son temps de travail, afin d’ordonner les travaux de maintenance, mais aussi monotone que la précédente. La plupart des laborieux tra vaillent dans un silence cérémonial, répondant & peine aux questions qui leurs sont posées. Une heure par jour, les laborieux forment un orchestre et jouent une musique strange issue d’instruments a vent tels que personne n’en a jamais vu, Leur musique est tes aige, au ryth me chaotique et debridé. A la fin de 'heure musicale, ils reprennent leur travail normalement, I s‘agit d’une méthode anti-stress qu'ils prati quaint lorsquiils vivaient en clan. escription de la Tour I n'y a que trois fagons d’accéder & Vintérieur de la Tour. La premiere consiste a entrer par son toit, car une ouverture permet d'aceéder a 'escalier en colimagon desservant tous les étages. La secon de consiste & passer entre les roues de la Tour et a chercher une des ‘ouvertures permettant de rentrer dans la salle des machines, La dernivre Cconsiste 3 emprunter le pont roulant 11 sagit d'un pan de mur qui s‘abais- se a la maniére d’un pont-levis, mais dont I'extrémité est dotée de roues. II est done possible de monter dans la Tour en mouvement par lintermé aire de cette rampe improvise. Un jet d’Equitation est nécessaire pour accomplir cette manoeuvre, ou un jet de Sauter si cest un pigton qui veut Vertectuer. La description va dans le sens croissant des niveau. La Salle des Machines Crest Fendroit oi1 se trouvent es moteurs faisant tourner les roues de la Tour. Leur entretien nécessite un jet réussi en Connaissance de la Mécanique par semaine. Il y a Ia en permanence quatre esclaves et deux laborieux. L’endroit fait également office de poste de pilotage, le Chercheur orientant la Tour selon des coordonnées qui reldve du haut de la Tour. Une grande bouche de combus- tion accueille les matériaux destinés 2 alimenter les moteurs. C’est bien sir ici qu’ont lieu les occasionnels sacrifices destinés a apaiser le démon, de flammes que I'on entend gronder. A l'époque de la restauration de la Tour, Varna Zak ne sut pas com- ‘ment eéparer le moteur atomique ori- ginel. Ne pouvant le démonter, il Construisit un gigantesque moteur & vapeur autour de lui. Cependant, les radiations du moteur atomique s‘écoulaient son insu, tuant l’équi- page & petit feu. Ce niveau abrite également le laboratoire de mécanique et les machines convertissant I'énergie calorifique en énergie électrique, & Vusage du laboratoire d’éleciricité Laces a la salle des machines est interdit sauf & son personnel et lors des sacritices,trés populaires. La Cour Intérieure Elle est totalement cloisonnée, mais de gigantesques meuririzres permettent a V'air de circuler et a la lumiere du jour d’éclairer les arti- sans. Le plafond est situé & 10 metres de hauteur. I y rgne une intense activité Crest Ih que 15 des laborieux tra vaillent, confectionnant des outils, des meubles, des vétements ou autre chose, selon leur spécialisation ou les besoins actuels. Une écurie abrite les chevaux des chasseurs. Un labo: rieux et le Maitre des Esclaves seront probablement 2 ce niveau a invect ver violemment leurs hommes. Les niveaus suivants ont leur plafond a 4 motres de hauteur, Le Niveau des Esclaves Celui-ci permet d’accueillir 20 personnes dans de petites cellules, Les esclaves étant drogués, celles-ci ne sont que rarement fermées a cle Les six mercenaires habitent un des quarters de ce niveau. Il est, a Vins UEIRGE 065 HERES main LU i} r er (ES Wisives tar de celui des Maitres des Castes, Fichement décoré en plus d'un luxe tapageur souvent déplacé Les Niveaux d’Habitation a 4 étages seulement occupés par les laborieux. Chaque niveau ily a done peut abriter 15 personn« au total de la place pour 60 labo. rieux, mais en faitil n'y en a que 48. Ces quartiers sont de véritables parcheries d’oit exhale une odeur répugnante, Manifestement, les labo: rieux ne sont jamais totalement adap- tés 8 une vie communautaire civil: sée = seules des paillasses sont posées A meme le sol et quelques coffres ccontiennent rares affaires per Le Réfectoire ntesques tables de bois .ccueilli la population entire de la Tour. Les claves, eux, jourris dans la cour, dans des sgamelles pleines de bouillie droguée Aw dela de cot étage, acces est limite au personnel autorisé. To: infraction est punie par immolation dans la Bouche du Demon, Les Cuisines Elles bouillonnent d’activité lors de la journée. Des odeurs diverses s'en échappent, ai infernale et une int i qu'une chaleur ble cacopho: nie de ca couverss. II 'y 18 4 laborieux qui font office de investis de taches diverse Les Laboratoires lis occupent chacun un niveau, et un laborieux (sauf précision cont re) s‘occupe d’exécuter les expé riences préparées par le Chercheur, Consultez Varticle accompagnant ce exact. Le maitre de jeu est libre créations technologiques person. nelles Chimie : i est rempli d'une rmulti- tude de cornues aux formes com: longées. Les travaux Is sont axés vers Ia recherche Yun concentté de carburant qu pourrait remplacer les combustibles actuellement employés. II s‘agit d'un laboratoite de Qualité “importante! Mécanique : il est en fait jumelé a la salle des machines. Le travail s'y effectue dans des conditions difficiles, fn raison du bruit et de la chaleur intenables. Tous les travaux sont des lines a remplacer les pieces abimées ‘ou usées du moteur a vapeur. II s'agit d'un laboratoire de Qualité Exceptionnelle”. Les laborieux occupant de ce laboratoire sont les deux mémes qu'en salle des machines, Hlectricité il est relié 3 Ia alle des machines pat des cables vehicu lant Feneigie nécessaire aux diverses expériences. Le maitre de jeu peut introduire quelques unes de ses créa tions technologiques. Le laboratoire est de Qualité “Importante” Biologie i n'est qu'occasionnellement ‘employe car la Biologie est la spécia- lité du Maitre, pas celle du Chercheur. Ce laboratoire, bien que cde Qualité “importante”, n'est actuel- lement utilisé que comme infirmerie, Aucune experience n’est en cours, et aucun laborieux n’y est attaché. L’Etage des Maitres des Castes Celui-ci se découpe en trois suites et une bibliotheque. Le CChercheur, le Maitre des Esclaves et celui des laborieux vivent dans le produit des pillages des mercenaires porcins, et ne manquent donc d'aucun confort. La bibliotheque est plus consultée que par le Chercheur, et contient environ 200 uvrages, que le maitre de jeu décr ra selon les besoins de sa campagne. L’Etage des Merveilles Crest der que le Maitre protege une fantastique collection d'abjets des temps anciens, mais aussi de toutes les civi- lisations de l'Europe du Tragique Millénaire. Cer nent méme d’Aftika, selon les petits e des vitrines de verre ains rares objets vie: panneaux écrits en Commun accro- cches a chaque vitrine, Seuls le Maitre cet le Chercheur aimert visiter ce petit La Chambre du Maitre Lraccas a cet étage est protégé par une porte métallique forgée dans lun matériaw inconnu et impossible & (une lance feu ne parvient qu’ échauffer sa surface, Vous vous rap- pelez le métal Krell de Planete Interdite 2 Armure » 25 points de vie 50) Lrouverture se commande en appliquant sa paume sur un écran de Contrdle. Si les empreintes sont celles du Maitre, la porte s‘ouvre. Sinon, il faut réussir un jet de Connaissance de lElectricité a moins de 50 %, ou tun jet de Crocheter 4 moins de 90%. pour forcer Vouverture La chambre du Maitre semble ire taillée dans une masse cristalline semblable 2 de la glace, mais rappe- lant le matériau de la porte. Une puissante odeur de moist plane dans la pice. En effet, le cosps momifié du Maite repose sereinement dans un grand lit aux draps de soie. Ses vetements sont des vestiges d'un autre temps (Connaissance du Monde Ancien : la mode est vieille de deux siécles 9 De nombreuses cartes des pays crientaux sont accrochés au mur, et le sol [ui méme est une mosaique cristalline présentant une carte du monde (Connaissance du Monde Ancien permet identifier chacun des continents sauf Australie et Antarctique). Cependant, la géogra- phie présentée par cette carte est manifestement inexacte (de nom: breux changements so depuis le Tragique Millénaire). II est possible de la recopier en réussissant un jet en Cartographic. Sa intrinseque est inestimable pour tout historien, et une copie pourrait se vendre 5 000 pieces d'argent ! Le Toit Cest une plate-forme sutfisam ment grande pour permettre a un lornithoplere ou'a une créatute ailée de s'y poser. Une trappe permet de ager V'intérieur de la Tour. Pca ey Lona es personnages tom- PR beront sdrement dans une embuscade das qu’ils s’appro- cheront de la Tour Qui Roule. Capturés, leur sort dépendra du bon vouloir du Maitre, mais comme celui-ci dost, les personages seront consignés a l'intérleur de la Tour jusqu’a son réveil.Chacun se verra demander ce qu'il sait faire et s'i métite, selon lui, de rester en vie Ceux qui sont inintéressants pour communauté de la Tour (ou qui se tebellent) seront sacriiies dic ‘quelques jours. Les autres rejoindront les rangs des esclaves ou des labo: rieux, mais ne seront jamais autorisés a quitter la Tour. Des personnages de noble lignage ou possédant des connaissances scientifiques seront bien accueillis, et auront peut etre méme le droit de visiter lintégralité de la Tour, s‘ils parviennent a le négocier. Bien sir, eux non plus ne seront pas autorisés 2 quitter la Tour avant le Réveil du Maitre. I ne faudra pas longtemps aux visiteurs pour se rendre compte que les habitants de la Tour sont & court instructions, et qu’ils ont entrepris, des voyages aléatoires, les poussant jusqu’en terres civilisées. Un jet de Navigation peut permettre de se rendre compte que la Tour va bient6t penetrer dans une zone agricole avec de nombreux villages et plus loin encore, une ville. Devant les destruc- tions qu’occasionne Ia Tour Qui Roule, le pays ne tardera pas a lever une armée pour detruire la Tour et tuer ses habitants (voir la premigre complication...) Pico te cee od Acteurs Les Laborieux Us ignorent les personages, continuant leurs activites comme sils rexistaient pas. En les brusquant un peu, on arrivera a leur arracher quelques paroles. L’égaré pourrait tre utile aux personages, les rensei. gnant sur le Maitre, la Tour, et les Maitres des Castes. I est impossible de lui faire eroire & une menace supérieure a celle du Maitre. Les Esclaves De pauvees gens privés de toute volonté, aux yeux vides et aux traits figes. Leur sort n’est pas enviable. Les Mercenaires Les personages ne sont pour eux que du gibier, de la viande. Un mot de tavers et ils dégaineront leurs armes. Ils sont partisans de la des tmuction des personnages. Le Maitre des Esclaves Il n’éprouvera que du mépris pour les personages, sauf pour les 6léments féminins. A ceux-ci, il pro- posera méme de les inviter en haut de la Tour et de leur faire une visite compléte. Il supervisera les autres dans les travaux les plus dégradants possible. Le Maitre des Laborieux Si les personnages ne peuvent etre d'aucune utilité, ils doivent per II ne supporte pas les nobles ow les Grudits qu'il considere comme des Oisifs. Temperament violent a ne pas Le Chercheur Un brave homme bien plus ‘ouvert que ses camarades. I plaidera Te compromis et négociera un sursis jusqu’au réveil prochain du maitre. A des confreres, il fera visiter la biblio theque et le petit musée, mais égale ‘ment la salle des machines. Le Maitre I sera difficile d’obtenir une audience puisqu'il est mort. Les per sonnages devront négocier leur libé. ration sans lu fel ar eg | faudra que les per- sonnages déploient des trésors dingénio- sité pour trouver une solution au dilemme qui les frappe. Leur meilleure chance serait de prouver que le Maitre est mort {comme il ne devrait pas tarder a s'en outer) et done de trouver un moyen de pénetrer dans sa Chambre, Malheureusement, la porte est un sérieux obstacle que peut éventuelle ment s'effacer devant un bon acide Laboratoire de Chimio) Une autre serait de gagner la confiance ou pourquoi pas, la grati tude du Chercheur, que ce soit par des prouesses de roleplay ou en résolvant I'une ou l'autre des comp! Cations possibles voir plus bas) Cependant, il n'y a pas de solu: tion unique au dilemme, Les person ages inventeront sans doute une ruse efficace, comme empoisonner la nourriture ou s‘évader de nuit par la salle des machines (il est peu pro able quills arrivent & activer silen cieusement le pont « Toute solution censée doit avoir ses chances de réussite. Ne rejetez pas celles qui n’ont pas été prévues ! Complications Possibles Sills perdent trop de temps, le sera une petite armée et des canons feu pour éventrer a Tour. Dans le tumulte de la prise d’assaut, les per sonnages parviendront peut-etce & s‘échapper, ou a se poser en victimes oretes a ere libérées. De nombreuses lactiques sont possibles Suivant éroule Vaventure, _ l’Empire jenébreux peut s'intéresser 3 Ia Tour époque a laquelle se Un émissaire granbreton demar de a &tre accueilli dans la Tour afin de jauger son intértt. D'intéressantes FORTS CONT? TANTS INT TT POU 12 DEX 13 CHAT Points de vie : 14 JArmure : 1D 8-1 (Demi Plaques) JArmes Attaque Dégats Parade! Lance 53% © 2D6+1 cu el 51 Ege 43% 1D8+1+1D6 41 Dague 33% 104+ 241D6 31 |compétences : Eviter Sai Voir 38 %, Premiers Soins Equitation 26 %, Culbutey Langue étrangere 6 Commun 45 interactions pourraient alors avoir lieu avec les personages s‘ils ne veulent pas laisser un tel potentiel tomber entre les mains de I'Empire Leémissaire a convenu d'un signal avec une petite garnison qui attend ‘assaut. Un omnithoptre assurera son rapatriement et déposera des soldats sur le toil, tandis que des ‘antassins forceront le passage vers Vintérieur de Védifice Ne pas oublier que les habitants de la Tour la croient invulnérable et quis mepriseront les menaces gran FORT? CONT} TAIIS INT IT POU 18 DEX 13 CHA Points de vie: 16 lArmure : 1D10-1 (Plaques sans [omen euke: VOrdre du Chameau Armes Attaque Dégits Parade 4% 1D10+1+1D6 76 82 242 - ICompétences : Crédit 80 % Persuader 72 %, Evaluer un Trésor 186 %, Connaissance du Monde| Ancien 52 %, Toutes Connaissances scientifiques & 25 %, Déplacement sitencieux 77 %, Se cacher 46 Ecouter 59 %, Chercher 66 %, Voir 152 %, Commun 90 % bretonnes. Aux personnages de les convaincre de leur erreur ! Un déluge de pluie s‘abat sur la plaine, et transforme le terrain en patinoire boueuse. La Tour Qui Roule se trouve prise dans un torrent de boue, et s’échoue sur un bane de rochers. Avant de reprendee la route, il faudea lad ra les effons de tous, y compris des personages qui auront une occasion de sor. ser et ceci demande: Le travail prendra plusieurs heures, mais au moment ot ils peu vent échapper 2 l'oeil vigilant du Maitre des Esclaves, une créature tentaculaire jaillit de la boue e entraine plusieurs laborieux. Les per sonnages devront peubétre se deéfendre avec leurs pelles et pioches, coupant court les projets d’évasion Au loin, d'autres des ces eréatures poussent leur cri de chasse, dissua- dant toute tentative de fuite Alors que les personnages sont de cone de nettoyage sur le toit de la Tour, un ptéron fonda sur eux et cemportera le Maitre des Esclaves. Seuls les personages pourront remarquer que le ptéron se dirige vers un pic lointain (jet en Voir. Ces eréatures ailées étant pour les mercenaires des animaux sacrés, nl ne se portera volontaire pour aller CONTI TAIZ2 INT JArmure : 2 points de peau (eraser jaillie des boue: JArmes Attaque Dégits Parade 1034206 259 Tentacules 42 lecraser_ auto 46 Morsure 35% IDIO |Compétences : Embuscade 48 9% ager dans la Bove 80 % Notes : La créature peut attaque avec 106 tentacules par round. Lorsqu’elte ré sur une méme cible, la créature a le choix entre lui faire les dégats nor- aux tout de suite, ou Vécraser oul ja mordre le prochain round. IChaque tentacule a 6 points de vie 2 points d’armure. Si les tenta sil un jet d'attaque de ses tentacules| lcules sont vises, les dégats infliges ne sont pas a retrancher aux points de vie de la créature délivrer le Maitre des Esclaves. Le Chercheur promettra aux person. rags la liberté et un cadeau issu du musée (au choix du M)) s‘ils accep- cent d'aller libérer le Maitre des eS [FORTS CON 12 TAITS lPou 12 DEX 8 18 TNT? Points de vie lArmure : 2 points de cuir ret raens lArmes Attaque Dé 1we+4 206 Morsure 45.9 lserres 2) 60% Aile(2) 70% — 1D4 cri auto spécial ICompétences : Ecouter 72 %, Senti Notes d'un combat, il lorennent la fuite sils regoivent plu: sicurs blessures ou si adversaire se montre trop coriace. Voir le Livre do Maitre pour plus de renseignements, Au cour On accede au nid du ptéron jets de Grimper. Sa grote sSfenfonce un petit peu et est couverte de paille séchée. II peut y avoir plu- sieurs ptérons, selon l’équipement et apres 2 perience des personnages. Le Maitre de Jou peut multiplier les péripéties jusqu’a ce que les per sonnages mérites la liberté ou le res pect du Chercheur. Cet internal huis- clos est idéal pour initier de jeunes joueurs au monde de Hawkmoon. SEED EEE La Les Portes du Paradis Quel sage n’a révé de les contempler et les franchir ? Quel fou sanguinaire n’a désiré les renverser ? Existent-elles seulement ? Et ensuite ? ‘Au service d’un mystérieux personnage, les aventuriers vont entamer une lon leur deriere extrémité. Pour cela, ils traverseront les ruelles de Parye, les foréts de ront dans les redoutables Iles de Feu et graviront les Montagnes d'Or. e quéte qui les menera a Hautes Terres, navigue- Echec a la Reine Au coeur du duché de Loreine, les intrigues se nouent autour du tréne et de I'héritier, le jeune duc Jor. Quand politique, religion, amour et meurtre dansent ensemble, le bal devient sanglant, et le moindre faux pas, fatal Un Danger Venu d’Ailleurs Certains vestiges du Tragique millénaire ont beau dormir de} toujours la curiosité et avidité des hommes. Alors quand ils carte des pays entiers, certains se découvrent des vocations scientifiques. Les aventuriers parcourront le Vieux Royaume, la Normandia et une cité murée venue dailleurs 1is des millénaires sous terre, ils éveillent merveille” capable de rayer de la it d'une Les Malédictions e Vieil Homme accepta daider Humakt, dési- reux d’essayer son nouvel estramacon. Le fils d'Umath libé- ra les terribles pouvoirs de VEpée sur le Vieil Homme. Devant la Rune de la Mort qui Venveloppait, Grand-Pere Mortel ressen- tit une immen- se surprise et laissa échap- per un juron avant que son esprit ne rejoigne les mondes infé- rieurs, Rien ne fut plus comme avant ; les races issues de Grand-pére Mortel durent mourir mais purent égale- ‘ment maudire. eases) ul ne sait vraiment & quand remonte la premiére malédic- tion, mais nombre d’érudits considerent la création du monde comme le premier anathéme qui mit fin "a Vunivers primitif et condamna le monde au mouvement, a la vie et 4 Ventropie. Mais la majeure parte des malé- dictions sont oeuvre des Dieux des Dieux, bien que les plus puls- santes datent de 'époque roublee de Wrage des Ténébres. UHomme, dans une moindre mesure, est capable dle maudire et les sages attibuent la patemité de la pre- mitre malédiction humaine & Grand pore Morel. Certains considerent {que la demniere grande malédiction divine se nomme le Temps et date du Grant Compromis Meme si 'instauration de Temps est jugée comme une benédiction jes erudits ont garde le titre gene rique de ‘malédiction’ ‘On peut noter que les malédic tions revétent un caractére particulier dans les légendes, contes et recueils héroic-faniasy. Elles sont souvent le point de départ d’une histoire ou en constituent un élément important De nombreux récits relatent his: toire d'un aventurier poursuivi par la malédiction d'un ennemi séculaire d’un anatheme prophétique qui menace de se réaliser, ou d'un homme jetant une ultime impré tion vengeresse a Vencontie de ses assassins. La malédiction est inc testablement un événement porteu Les reales suivantes sont surtout destinées aux maitres de jeu et ten tent d'exposer le mécanisme général des malédictions pour pouvoir les er facilement dans une aventu Ici ne sont envisagées que les malédictions humaines, mais, a quelques details pres, il est certain que les races ainées possédent cette faculté. Les détails sont laissés a Vappréciation du maitre de jeu. Une malédiction ne peut ete lan cée qu’a lantcle de la mort. De plus, les humakti, du fait de leur accoin: lance avec la mort, ne peuvent abso: lument pas lancer de malédiction. Leur appartenance a ce culte les empéche de revenir dans le monde physique sous une forme ou une autre (résurection ou mort vivant De plus, leurs compétences et leurs sorts runiques les mettent 3 Vabri d'une mort ignominicuse. De Ce fait, les malédictions offrent un imrét relat aux PJ (C'est une bien maigre consolation que de savoir que la mort de son personage sera ven: see Néanmoins, la connaissance de telles regles peut Savérer décisif pour lédiction lors d'une aventure. Malgré tout, il peut étre niéressant de jouer sa propre malé: diction. Le maitre de jeu devea faiee preuve de “souplesse" lorsqu’un Pj veut lancer une malédiction car il est évident qu'on ne peut savoir 2 avance que le prochain coup regu (On peut par exemple poser que les Pl ont droit a une malédiction par venture et quills leur faut annoncer un combat qu'ils “metteat en jeu” cette malédiction, Si l'issue du combat est fatale et que les condi ‘ons sont réunies, le P} pourra tenter de lancer son imprécation, Mais si 2 sort de ce combat e! tun combat ultérieur il ne pourra pas lancer de malédiction, Premiere Etape e lanceur doit étre sur le point de mourir, du fait d/un crime erapu Le joueur peut tenter de convaincre le maitre de jeu que la mort de son personnage mérite v geance, mais la décision finale ‘appartient qu’au maitre de jeu, Celui-ci peut également décider 4‘appliquer un malus au jet de male diction dans un cas litigieux Gritique : Spectre + Malédiction Spécial : Malédiction Normal : Spectre Echec : Rien Le jet de malédiction s‘effectue sous IxPOU. Le niveau de réussite détermine la forme que va prendre la vengeance du lanceur, En cas de succes, le personage doit annoncer, juste avant de mourir son ou ses meurtriers qu'il va se venger par dela sa mart, Ceite mise en garde est caractéristique des malé dictions. (On peut noter que si un person .e meu parce que son POU est 2 édiction, méme si les conditions de sa mor I'y autorise Spectre : Au moment de mourir le personnage prononce un drama ‘que “Je me vengerai !, ou toute autre i \ction mettant en garde son Le lanceur reste sur le plan des ants sous la forme d'un specie le aux lieux de sa mor. Sa seule accupation sera de se venger de son ou ses meurtriers. Tan que cette tache ne sera pas accor plie, le spectre ne connaitra pas de p08 Toute résurrection du personnay sera. impossible tant que son spect Malédiction : Au moment de rmourir, le personnage lance un “Je te Létape suivante permet ensuite laborer l'etfet de cette malédic Si les conditions nécessaires sont réunies, le personage peut étre res uscité. Dans ce cas le maitre de jeu peut décider (arbitrairement ou pa Ln jet de dé) de metie fin ala malé Néanmoins, il est possible 3 un per sonnage de revenir a la vie tout en ayant sa malGdiction toujours active Spectre + Malédiction = Les effets de “Spectre” et "Malédiction" ajo tent. Le personnage jette son impré cation et reste sur le plan des vivants sous la forme d'un spectre pour har ter son ou ses assassins Comme la malédiction est active er inlassablement Deuxitme Etape sa malédiction, il peut maintenant la former avec précision et décrirc quelles seront ses efits, Pour cela, le lanceur a a sa disposition des points de malédiction qui égalent la somme INT + POU 4 CHA, Une malédiction pos cription générale suivante TANT QUE tinjonction Temporelle) MAUDIRE (Injonction de cible) PAR (Injonction d’efiet) Les combinaisons sont possibles Injonction Temporelle : les malé- dictions humaines ne sont pas éter- nelles et ce parametre définit 1a durée de vie de la malédiction. Une fois cette injonction réalisée, la male uv [semi sca 3E MERITE LE diction prend fin. Il existe deux possi bilités pour ce paramétre, Ou bien ‘on choisit un temps fini (50 ans, 3 sideles, 13 saisons...), ou bien un temps indéfini pour lequel on est sir que l’événement peut se réaliser (la prochaine éclipse de lune, la nais sance d'une fille dans une famille, la troisiéme fois qu'il pleuvra sur telle ville Par exemple, on ne peut choisir ‘événement suivant : “tant que les poules n’ont pas de dents = temps fini < 1 poini de ‘molédiction par décennie. = temps indéfini - 10 poins Injonction de Cible : Ce para metre détinit la ou les cibles de la malédiction. Il existe trois possbilités pour ce paramere On peut spécitier le nom de ta ible (sl y en a plusieurs il faut don ner tous les noms et payer le prix assassin, prétre d’Orlanth, ou bien sa qui (On peut ensuite choisir une cible élangie ayant un rapport avec le nom ‘ou la qualité de la cible initialement choisie. = mom : 5 points de malédicion. = qualité : 10 points. + cible élargie : 10 points. Si la cible initiale est “le ma cchand qui m’a vendu cette dague”, la cible élargie peut étre “tout ma hand qui deviendra propriétaite de cette boutique” : la malediction tou- chera le marchand désigné et tout marchand qui prendra sa succession, onnant impression que la boutique est maudite. Autre exemple, la cible initiale est “Jarcob le fourbe” et la cible élargie est “tout enfant male ainé descendant de larcob le fourbe", La malédiction portera sur Jarcob le fourbe et tous les fils ainés de sa des cendance jusqu’a ce que Finjonction temporelle soit réalisée. Injonction d’Eifet : Ce paramere deéfinit 'effet visible de tion, son retentissement sur la vie de la cible de cette malédiction. Il existe six possibilités pour ce parametre ‘On peut lancer un sor connu (c'est un sort connu par le personnagel, un rt connu : 1 point de molédiction par type de sort + sort inconnu : 5 points de ‘malédiction par type de sor. = sort inexistant : 10 points de molédiction par type de sort. + renforcement : donne 10 points de magie par point de molédiction. = composantes : 5 points de malédiction par composante obsenie. = nouvel essai : jusqu'é 10 points de malédiction (8 soustroire ‘uD 10 ans). sort inconnu (c'est un sort qui existe sur Glorantha mais est inconnu du personnage) ou un sort inexistant (cest un sort exotique, inconnu sur Glorantha) Leet de la malédiction peut étte la conjugaison de plusieurs sorts Dans ce cas, il faut payer le prix en conséquence par type de sort (dans ce cas, Bouclier 2 ne vaut pas plus cher que Bouclier 4), Ces sorts doivent tenir compte des meilleures limites d’INT libre et de cumul de sa race (par exemple, si un personage n'a que 14 en INT il pourra utiliser une INT libre de 18 méme s'il avait des sorts en mémoire, idem pour la DEX dans le cas de ccumuls de sorts divins) mais il n'y a paas de jet a faire pour les lancer ; la réussite est automatique. De méme, les sorts sont automatiquement ali mentés en points de magie et i est impossible de les dissiper. Par contre toutes les autres res twietions de lancement de sorts sont appliquées. Pour cela on peut dépen: ser des points de malediction en ren forcement CChaque point dépensé renforce le sort (pour passer une éventuelle detense| de 10 points de magie ou donne un équivalent de 10 points de magic dans le cas d’opposition de PM. Certains sorts réclament des éié ments ou des composantes de lance ment. Leur absence peut étre ccontournée en dépensant 5 points de malédiction par élément Par exemple, on peut dépenser 5 points pour compenser V'absence de feu lors de linvocation d'un sala mandre ou pour créer un cercle d'accueil dans Pent Nord alors qu'on ne s'y trouve pas physiquement (i ut, dans ce cas fa, connaitre malgré tout Ie lieu pour lavoir deja visit fe dernier sous-paramatre de cette injonction permet de tenter un nouvel essai dans le cas ou le sort ne prend pas effet sur la cible. Le sort est lors etenté 1.0 10 - (1 par point de malédiction dépensé) ans apres Frechec. Mais si la malédiction prend in avant, alors rien nest retenté. Une fois la malédiction décrite, il ne reste plus qu’d passer a l'étape Troisiéme Etape Une malédiction peut etre consi dérée comme une sorte d’enchante- ment particuligrement puissant. A ce Pour limiter encore plus les malé- grade élevé dans leur hiérarc! titre, tout comme un enchantement dictions, le maitre de jeu peut tout A _gieuse ou indispensables au culte. normal doit avoir une trace dans la fait décider de les autoriser unique- matigre du monde sous forme de gra-_ment pour les personages ayant un vvures runiques, une malédiction doit laisser une trace sur le monde des eos vivants. Cette trace revet une forme parti- culidre. Ainsi, une malédiction doit éire connue des vivants au moyen d’un ou plusieurs supports de com- munication accessible dans la région ot prend effet la malédiction, Par exemple sous forme de chan- son, de complainte, de gravure, de parchemin ou frise racontant le contenu de cette malédiction. Crest I'aspect “postique” de ces ragles. Le lanceur doit ict traduire en prose, en rimes ou en vers le texte de la malédiction congue a la deuxitme étape. Le texte résultant peut rester obs- cur sur certains points mais doit rendre suffisamment claire Vinjone- tion temporelle, Ce texte peut étre caché ou visible et prendre la ou les formes que désire le lanceur. Par exemple, le texte peut prendre la forme d'une cantileéne lugubre tres connue ou d'une stéle gravée dans une forét peu EOS icc Si un des supports du texte est détruit ou disparait, celui-ci réappa- rait aussitét sous une forme ou sous tne autre, au choix du lanceur Conclusion Lancer une malédiction reste un évenement rare et incertain, ce qui est heureux ; on ne peut vivre dans la crainte d'une malédiction chaque fis qu’on tue un enneni Mais dans le cas 08 la procédure aboutie, la malédiction devient un instrument tres puissant Néanmoins, il est souvent pos- sible de la déjouer grace 3 une lectu- re attentive de 'injonction temporel- le et, dans une moindre mesure, de Vinjonction de cibe. Crest au maitre de jeu de décider si les ordres de la malédiction doi- vent etre interprétés au pied de la lettre, d'une fagon quasi asimovienne fou, au contraire d’une fagon plus souple. On peut noter que la definition de “crime crapuleux” varie en fone tion des cultes, Pour une créature chaotique, en effet, mourir dans un ‘combat singulier peut représenter un crime crapuleux. MOSKUA 2026 ienvenue dans un monde de paix, dans un monde propre. Bienvenue dans Ie paradis com- muniste, Les Hypocri associés et Cie POSE ee Coane 5 Situation Politique U’'Union est toujours debout mais la comuption a gangrené tout le pays au point de devenie la seule “mora le". Ce qui appartient a l'état est vendu aux plus offrants et ainsi les deals profitent & tous. Toutefois cer tains freinent le processus par toutes sortes de moyens au nom d’idéaux auxquels personne ne comprend rien. Comme si cela ne sulfisait pas, les peuples du Caucase se livrent des guerres larvées et les islamistes lan cent des vagues de terrorisme dans les républiques d’Asie Centrale, Un espoir apparait toutefois avec le Renouveau Russe, Situation Economique Elle est tout simplement catastro phique. Malgré un potentiol de pro: duction toujours énorme ce qui manque a la Russie et aux autres républiques sont les infrastructures Ainsi il manque les machines, les routes sont souvent sans revétement, les trains sont lents, il n'y a pas assez de pices détachées pour les besoins considérables de l'économie. Les dlirigeants locaux se sucrent au passa ¢, les mafias s'accupent dalimenter le marché noir... On tetrouve ici tou co qui fait A noter que dev charmes de la Russie pays baltes sont passes sous le contrdlefle quasi-total de I’Allemagne et des pays scandinaves (économi- quement parlant). Seules les branches importantes sont en bonne forme (grace aux euro-dollars comme 'armement, la conquete spa tiale, la cybernétique et la biotechno logie La rue : La situation est dificil a campagne mais les gens y sont habitués. Dans les villes c'est encom pire parce qu’on y trouve tous les déchets humains. Que ce soient les gangs, les mafias, les cyberpsychos, les forces speéciales ou les Siberiens homme de la rue ne connatt plus que la violence ’od qu'elle vienne Tout ce qu'il cherche c'est de quoi manger par tous les moyens. Les forces armées = |'Armée Rouge toute puissante vacille sous les guertes civiles, l'slamisme, la cor ruption... m le pays grace aux milliards d’euro- dollars injectés chaque année par son “allié” Europe, Le KGB fait tou jours aussi bien son boulot officielle ment mais ce n'est plus trop le cas. tl a été dépassé en efficacité mais pas is elle tient bon comme en nombre par les Cyber-Soviets Cette unité composée par de jeunes sovietiques lobotomisés depuis leu plus joune age et completement tendoctrinés travallent sous les ordres directs d’hommes du Soviet Supréme. Ces hommes et ces femmes ne doutent pas de leur mission e sont souvent utilisés & leur insu par leurs chefs comme peinte capitate en ‘cas de non coopération financiére (si vous voyer ce que je veux dice. Ainsi la tte de l'état rackette les corporations qui sont obligées de payer sous peine de voir débarquer le Service-Action, LIOPNAZ (Troupes du Ministére de V'intérieur) contrélellent quant 3 elle les grandes agglom plus riches et les mieux places se ser cent des troupes d’élite comme de qui vous vient tout de suite a prit semble étre le plus souvent fe Kremlin, la Place Rouge, la Vordka... Bien que ce soit toujours le as la ville est coupée en deux désor vais. En effet, on y trouve le centre- ville historique, sige des corpora- tions comme SOVOIL et VOYNATE CH, les batiments hautement strat iques et les quartiers de lout ceux qui ont une once de pouvoir. Mais au-dela de ce paradis aux limites Le neige d'une couleur douieuse descendait lentement du ciel, pour finir dans des rues grises, formées de bat ments reclignes sans expression. D’un pas assuré et lourd, IGOR se fraya un chemin & travers les files d’atente, for- imées juste avont orivée du poin de 23 heures. Sur sa route, i croisa deux milciens qui frent mine de ne pas voir le ‘canon de $0 Kalash99 qui dépassait de son sac de “sport”. Quel intérét auraientils eu ¢ perdre la vie pour une chose aussi boncle @ Pauvre Russi, disent les plus anciens. IGOR lui, n'a pas connu leur paradis communiste et il préfére de loin cee siwvation beaucoup plus amusante. Mais ce n’était pas le moment de penser & la nostolgie de ces vieux séniles. La mmission devaitétre menée bien. PIOTR l'atendait comme prévu dans le parc en face dy MAGIC BAR. Un de ces ‘nombreux endroits minebles & souhait od I'on ne pouvcit trouver que des emmerdes. La neige fit place & un leger vent frais que davtres auraient qualfé de blizzard glacial Ye livse gotovye ? -Da. = Idlimo 2a pyet minolta. -Ladno. Sa main droite passa sur son visage parfait, puis descendit sur sa poitrine dénudée en satordant sur le sein ‘gauche, son préféré. Elle ricit presque mécaniquement en lui faisant croire quill était le seul & pouvoir a mettre dans cet état Ia. Avant de confinver YELENA lui versa un alcool bizarre aux couleurs arcen-ciel tout en caressant KATARE NA, elle aussi, Il n’avala qu'une infime partie du brewvage, car il fllait garder les idées claires, du moins pour le quart d’heure qui allait sue, Tout en gottant aux lévres pulpeuses de KATY so main s'oventura sous les replis de sa robe. Mais la limousine s‘orréta net devant un bétiment illuminé. Les gardes se déployérent, la porte s‘ouvrit et il sfengouffra dans le MAGIC BAR suivi de ses deux pouliches et de la choir & canon habitvelle. - Bonjour Monsieur HAZARAY, puisje prendre votre. = Epargnemoi fes balivernes et con le sourie aux lavres et tout en pincant YELENA, il ojouta Je suis ras press. ‘On ne plaisanta plus quand chacun s‘essit autour de la table. homme & autre bout ui fit passer une mallet Son chimiste personnel testa la marchandises irs professionnellement = Ouoouhih | Super qualité Un signe et la mellote pleine d'eurobifions parvint & son nouvel associé qui connaissant bien les azéries vérifio son contenu. La tension retomba, lisse serrérent la main, avalérent culsec une mixture d‘amphets et d'eaudewie puis HAZARAV retouma & la voiture. II ponsait la nuit qui Vattendait. Elle serait digne d'un cosmoréve.. ‘Que pourraitil lui arsiver maintenant # Rien. n'y penscit méme pos. PIOTR avait discrtement placé le Cé sous lo voiture grdice & une bouche dégott. IGOR était fier de sa trovvaille. Pourquoi n‘avaitil pas tout foit sauter toutde-uite @ Patience. A l'abri d'un vieil orbre, d'un vec il actionna la ‘commande. Clic, Merde, qu’estce qui se passe #1 Des gardes se tournérent dans sa direction. Clic. Merdelt!! ls pointérent leurs armes on cherchant une cibe. Clic. Le femps parut s‘arréter dans la tée de notre Solo. explosion fut terible. La voiture se souleva du sol et s‘enflamma. Tovie la fasade du MAGIC fut souffle, = Pulcin de télécommande US III Lo voiture était 8 peine retombée quill actionna sa Kalash. Ce qui restit de Vescorte était nettoyé par les impacts ‘explosifs. Un garde du corps tenta de se jeter derriére un abri de fortune mais il ne put arriver & son but, set jombes ‘oyant été pulvérisées dans s0 courte par une rafale. C'est pour ce genre de spectacle grondiose que las solos russes cont 616 quolifiés de “Borbares" por les euroapetes. lo mistion o pourtant été un succés et il ne pouvait en @ire autrement. Sinon comment feraitil encore partie de élite : des SIBERIENS. Plus tard dans la nuit, il compa Vargent de la valise. Quel superbe moyen de se débarrasser d'un paquet encom brant {es Sibériens n’ont jamais foit dans la dentelle, mais on oublie trop souvent quils savent éire tr8s rusés, vraiment trop souvent. incertaines s'étendent les banli me, L’anarchie A ché de quartier touristique s‘étend la zone lace Rouge et du corpo. Outre les deux mega-corpos une multitude d'autres gravitent autour d'elles. Ce ne sont souvent que des filiales totalement a leurs bots. Les grands centres de décision comme les ministeres et le QG supreme cAtoient les grandes rési= dences des apparatchiks, des co at des mafieux ayant le mie Toute cette élite est gardé sempiternetles polices corporatistes mais aussi par des solos et surtout par rimpressionnante unité de choc : les SPETSNAZ. Outre le matériel leger habituel on peut apercevoir de temps 2 autre des chars et des hélicopteres, par les le face a certains cyber psychos russes, Plus on s‘éloigne du centre, plus surveillance se fait lache jusqu’a alte totalement dans les ban= lieues les plus reculées (done les plus da LIOPNAZ peut toutefols interve- nit grace 2 ses forces atmées nom- breuses et souvent bien armées et bien entrainés. Celles-ci sont compo- La Milice est tout simplement la police dui est ch: d'aréter les trafic... Mais les tres faible est inefficace nce. La plupart de sont le plus souvent corrompus et sge de maintenir ordre arondissent leur fin de mois en fer ‘mant les yeux sur le marché noir et toutes les activités illégales de: ‘mafias comme le racket par exemple, Omon Ce sont les forces anti-emeutes qui doivent blog tout debordeme ler la Milic equipeme médiocte. Le mor ou pau de coup dr. Leur este toutefois assez rest d'ailleurs au rendez-vous vu remplir leur mis Division DZERZHINSKY Force mécanisée bien armée qui nvoyée dans les rues pour ¢a mer les ardeuts des plus v Elle toujours correctement rempli ion. Il est vrai qu'l est dificil daligner comme elle des dizaines de chars lourds. Elle a été utilisée lors des émeutes de la fin de ’hiver 2019, Le bilan a été de 1843 morts (officiel lement). On teste deja flammes pour la prochaine vague de froid. Omsn Voila une unité d’élite dont les membres sont ts bien payés, équi- és d'armement qu'ils personnalisent ce qui a tendance a augmenter, ser Leur mis- siblement le ion principale consi ids “toreoristes islam a éliminer les cyberpsychos (ils devraient commencer par leurs com- ppagnons d’armes). Ils sont aussi de la partie en cas de prises dotages doi Ciels importants ou d'attaque contre des batiments stratégiques. De plus leur mobilité extréme fait qu’ils sont 1i@s rapidement déployés 1vimporte fl & Moscou ou dans les environs proches, Spetsnaz Unité de choc utilisée dans la surveillance du centre, Elle peut ps fois étre lancée pour soutenir d‘autres troupes de !OPNAZ ow pour ouvri la route a des unités plus faibles. Elle est tres peu corrompue, bien enteai- bien payée et bien équipée, nt que ce sont les uniques garants de leur sécurité alors des moyens trés importants sont mis, 2 leur disposition La ol FOPNAZ n’est pas présen- te, [2 ol elle ferme les yeux regnent len maitres quasi-absolus les matias, les gangs et les petits chefs locaux Moscou : ses Mafia: Les soviets existent encore offi ciellement mais ne sont que Fombre d'eux-mémes. Pourtant ceux qui les dirigeaient ont réussi le plus souvent a se créer leurs petits fiefs, & se mon- ter une milice locale et ® trafiquer tout ce quills peuvent. Mais ce ne sont 1a que des pions face aux grandes organisations mafieuses qui se fallent la part du lion. On trouve {quatre grandes matias a Moscou. Les Kazakhs Si fallat qualifier les Kazakhs ce serait par le mot Anarchie. En effet, contrairement aux autres mafias qui possédent une Assemblée Supréme qui est chargée de régler les dif rents entre les clans et les familles, les Kazakhs se font la guerre entre deux armistices. C’est pour cela que crest la mafia la plus faible du lot mais qui a de quoi écraser quelques personnes en surplus d’hormones. Certains clans soutiennent active ‘ment les islamistes, alors que dautres sfen moquent totalement, Les Azéris De loin les plus sadiques et les plus vicelards de tous. Tout compro- mis nest qu'un répit avec eux. Il faut avoir les reins solides et savoir se faire respecter. C'est la seule chance d'aboutir a des deals sans arriere- pensées. IIs trafiquent surtout des drogues mais également des armes. Une fois la confiance instaurée vous pourrez faire partie de leur milieu jusqu’a ce que .. ll est bon de savoir ‘que leurs gains alimentent souvent les fonds des milices azéris du Caucase. Les Géorgiens La Mafia la mieux organisée qui utilise a fond son faible potentie! humain et financier. Jamais leurs clans ne se tirent dans les pattes, Etant plutft nationalistes, ils investis- sent une énorme partie de leurs gains dans du matériel de guerre dernier «ri, qui est expédié en Colissimo sur le front du Caucase, pour faire la dif- ference face aux hordes azéris Autant vous dire que les deux mafias ne s’apprécient pas le moins du monde, Les Russes Sans aucun doute les plus puis sants de tous, ils imposent leurs vues aux autres. Ils vent néanmoins cal- mer les ardeurs des plus fanatiques car une guerre générale est toujours rnuisible pour les affaires. Ce sont les seuls & stoccuper du trafic des iilles partout en Russie car comme ils disent “Les basanés ne doivent pas salir nos files”. Pourtant ces memes. girls sont envoyées en Turquie,au Moyen-Orient... allez comprendre, lis ont également le monopole sur la falsification et la fabrication de papiers oificiels nécessaires pour pénétrer dans les zones de haute sécurité ou pour voyager en dehors. des sentiers battus (la Sibérie par exemple), Pour finr le tour du proprio nous allons voir certains gangs particulié- rement actifs de Moscou, Les Cosaques Hurlants (Kritchatsi Kozatsi) Voila une bande motorisée de fanatiques cusses dirigée d’une main de fer par ivan le Terrible. ils arbo- rent les couleurs des royalistes russes (le noir, le jaune et le blanc), net- toient les tues de tout ce qui leur parait ressembler de pros ou de loin 3 tn asiatique, un euro-ricain ou a un tec Is sont trop bien équipés ce qui fait dire & certains que la mafia russe les utilise comme unité spécialisée dans les basses besognes, Les Tsars Noirs Sous ce doux nom se cachent des nihilistes. Leur devise est “Dieu existe pas done tout est permis Toute leur haine est dirigée contre le pouvoir qui tire sa survie de son autorité. Certains sallument avec un jerrican dans la rue, d’autres se font sauter au passage d'un dignitaire. Ce ne sont la. que des deviations car leur but est de déstabiliser le pouvoir en place par des actions d’éclats qui si possible doivent emmener un maxi- mum de gens. La mort de l'auteur fest qu’optionnelle. Pretty Boys Ce sont des fous de tout ce qui fest made in USA. Ils essaient toutes les nouveautés, pacifiques comme les amphets, la mode, les mega- caisses... mais aussi guerrieres comme la eybernétique offensive, les pétards... Crest a celui qui sera le plus prés de la limite, c’est a celui qui aura le look le plus délirant gyrophare soudé sur le crane, peau cchangeant de couleur a chaque pas, main-sexe... IIs sont en constant mouvement avec les plus belles poules, dans les soirées les plus novatrices... Leurs parents apparat- chiks leur servent de porte-monnaie ‘mais ils savent se servir seuls. Ils sont sympas au premier abord mais atten tion ! Quiest-ce qu’on ne ferait pas pour la frime ! La Panzerskaya ‘Les maitres des banlieues sont les membres de la Panzerskaya. lls sont aussi craints que les Bloodrazors de Night City. De vrais cybers-tarés qui, quand ils se mettent en chasse, rasent des quartiers enters. Leurs trafies leur assurent le matériel nécessaire au razzias qui rappellent celles des Vikings. On tue puis on viole puis on brile et ensuite on s’en va avec le butin. C'est & peu pres dans cet ordre Ia. Les Lupins Il est difficile de les qualifier de sang puisqu'il s’agit d'un groupe de netrunners et de solos. Leur but est simple ; percer toutes les sécurités existantes pour s‘introduire 0d ils, veulent, "Ne pas avoir de limites crest la liber Les Netrunners travaillent dans le réseau alors que les solos préferent se frotter aux équipes de sécurité. IIs acceptent des conteats non pas pour Vrargent (ils en ont tellement) mais pour le niveau de diificulté. Les petits trucs pour les plus fables d’entre eux. ct les plus forts pour pénétrer dans le Kremlin par exemple. C'est un gang ideal pour épauler des joueurs com- pletement perdus ou enfoncés dans les problemes jusqu aux orelles. D’autres gangs existent comme les Lénine, Gorby et Staline (des posers) qui se livrent des batailles féroces dans les rues de Moscou mais. leur description prendrait plusieurs tomes. Pas besoin de grands discours sur le centre et la banlieue, ils ressem- blent a ceux de Night City sauf que ensemble reste un peu plus pauvre, Les armes lourdes sont plus pré- sentes, les charcudocs sont peut-éte plus portés sur alcool mais sont tout aussi bons. Boa ti Il n'y a done aucun espoir me direz-vous. Et bien si, ily a bien des rabat-joie qui veulent tout changer {qui a dit : Oh Non?! I s‘agit du parti dont les divi geants sont inconnus et en qui tout le peuple croit : le Renouveau Russe Quand vos joueurs se baladeront dans les banlieues ils verront peut- tre au détour d'une rue des hommes en tenue camouflée a I'armement lourd surveillant les environs. Derriére eux un chant religieux mon: tera d’une église orthodoxe. Un calme étrange, comme autificiel, las sera le coeur de ces hommes et de ces femmes pleurer leur tristesse. Un pre ole. Sous la jueur des bougies jaunes et avec la protection de canons de 20mm et de celle de Dieu, il parlera 3 ce peuple qui n’a pas perdu espoir. Certains pprendront les armes pour former une milice dans leur quarter. C'est ainsi que les Aigles pourront se défendre contre les gangs et tenir tte au pou. voir des chefs locaux pprendira alors la ps Mais ce n’est la que aspect exté rieur de ce mouvement de fond qui unit Eglise et Russes anti-commu nistes. Leur but est clair; prendre le pouvoir par toutes sortes de moyens, destabilisation du pouvoir, installa n_d'hommes du R.R aux postes clés, La création des Aigles et la relan ce de la religion servent a s'amener la sympathie du peuple. Cela est inutile si le pouvoir n’est pas entre leurs mains ce qui explique que les Spetsnaz ne soient jamais intervenus Contre les églises ni contre les Par contre, les gangs et les mafias se sont souvent accrochés avec eux mais des compromis ont été trouvés, Ainsi des tlots de paix (tout est relat) s‘organisent dans la banlieue fen guerre. Nos cyberpunkers auront dual a comprendte, je ctois, Maintenant quelques bonus pour fen savoir plus, Les Sibériens Les solos russes les plus méritants sont contaciés par cette organisation ke, CeUx qui rentrent dans les Sibériens forment alors une farnil- le puissante; ’équivalent dune caste 2 part. Tout jeune russe se langant fespere un jour appartenir a cette élite ‘ou il pourra trouver un semblant de sécurité, De nombreux rites attendent le jeune lors de son initiation et tout au long de sa vie de Sibérien jusqu’ sa retraite, Aucune violence n'est acceptée au sein du groupe et ces le prestige qui semble déterminer votre rang et non pas la puissance de feu que vous pouvez aligner. Toutes les pulsions guerridres doivent étre éva Ccuses dans les opérations extérieutes et les brebis galeuses qui s/amuse. ralent 2 casser la téte de leurs cama- rades sont éliminées plus vite qu'il ren faut de temps pour le dire Tous les contrats sont enregistrés au bar le Brise-Glace (mais aussi ailleurs) et envoyés au quattier géné- ral dont personne ne connait Vrendroit. Selon le type de mission, le nombre d’hommes requis, la dificul te et les capacités demandées une liste de membres est établie, Ils sont alors contactés dans les délais et envoys sur le coup. Ainsi Vorganisa- tion fournit du travail mais protene aussi ses hommes contre tout coup fourré. Les dégits infligés aux cou: pables sont en général 1000 fois supérieurs au montant du contrat et leurs tétes ornent le plus souvent la tombe des defunts En échange de cette protection tres efficace et qui a fait ses preuves organisation pergoit 10% du man tant de chaque contrat Ces fonds récolté assurent le bon fonctionnement du groupe, fournit le matériel et les planques ainsi que les soutiens nécessaires dans la classe politique et militaire ‘Actuellement la quasi totalité des Siberiens sont des Soviétiques dori gine russe. On een dans leurs rangs par conte il est possible de rencontrer quelques américains, mais ils sont rares, tres ux Chic et Cho Le Brise-Glace Bar solos le plus réputé de Moscou, On y trouve tout c@ qu'on veut comme hommes de main, spé- Calises en tout genre et évidemment pour les porte-monnaies les plus lourds les représentants discrets des Sibériens vous attendent le “Sourire aux levres’ La sécurité est draconienne et aucune arme 2 feu n’est autorisée & Viniérieur, L’ambiance est assurée par des groupes de metal-heavy-blast (un genre qui arrache) et par une Be Me ved arene ol combattent des gladiateurs. Le public décide si le vaincu est mis 2 mort alors que des paris sont orga- rnisés pour les grandes rencontres, Bref un endroit sain oi on trouve du travail mais aussi ou on débusque ddes hommes qui ont de quoi donner du punch 8 une opération. Le Syever Le plus beau club de Moscou sans aucun doute. Ce batiment de plusieurs étages est un veritable laby- rinthe pour les novices. Tous les cot- pos de la ville, les fixers et les netrun- ners se relrouvent au Syever ou de ‘nombreux deals sont effectués. Dans certains coins on peut apercevoir entre deux montagnes de muscles des aparatchiks ou des mafieux notoires entrain de discuter de choses qui ne vous regardent pas le moins du monde, Des groupes de Space-Techno russes vous arrachent les tripes et vous explosent les oreilles alors que des hologcammes ct des lasers vous assaillent de toutes parts, L'ambiance est indescriptible, il faut vraiment y étre pour com- prendre V'univers déroutant du Syever, La Braindance Elle n’est pas utilisée officielle- ment pour une raison de coat éleve. Pourquoi s/amuser faire des prison- niers ; des legumes alors quills sont aptes au travail ou a servir de cobaye. Ainsi les malheureux captu- rés et jugés express peuvent étre envoyés pour travailler dans les mines de charbon d’Ukraine, dans les mines d'uranium du Tadjikistan ‘ou encore en Sibérie pour couper du bois par - 30°C. Par contre sion a un besoin pres- sant de cobayes pour de nouvelles drogues, de I"équipement cyber ou pour tester une balle trés explosive, il Ya toujours une place pour les pri- sonniers dans un labo de lOural Si les places sont deja prises vous pourrez découvrir les terribles hopi- taux psychiatriques russes. Les élec- tro-chocs, drogues vous torturant les nerfs, médicaments vous réduisant erat d’une grosse courgette (ou dune carotte}, gros bras vous cassant les dents... sont au rendez-vous. Ca fait (roid dans le dos (¢a tombe bien ‘vous n’avez pas dhabits. La Clinique de vos Lot Le Trauma Team est présent 2 Kiev et Leningrad car ces villes sont beaucoup plus calmes que Moscou. Ce qui veut dire qu'il est absent dans la capitale sovietique, Si vous étes completement explo- sés dans une zone protégée, des Spetsnaz vous ramasseront et vous serez envoyés dans une clinique ou pire direct 3 la banque du corps pour tune prime de fin de mois. Par contre si vous étes plusieurs cchanceux un mec se pointera, vous

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