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~w@w Elric
4 Un Kilométre a Pied
Un article qui permettra a vos
aventuriers de calculer leurs chances
lorsqu’ils veulent prendre leurs jambes a
leur cou.
Auteur : Pierre Henri Pevel
Illustrateur : Freddy M
13 Pour quelques Bronzes de plus
Let’s play Master and Servant...
Auteur : Pierre Henri Pevel
Illustrateur : J. Luc Sala
ERE ete ame)
Ww Hawkmoon
20 Ascension et Chute du
Ténébreux Empire
Tout ce que vous avez toujours
voulu savoir sur Huon, sa charmante
familles et ses petits amis.
Auteur : Olivier Saraja
Illustrateur : Freddy M
Juin - Juillet n°24
XUup release
‘” Pendragon
30 Vengeances
Le lutin et la bonne soeur.
Auteurs : Thierry Arnould
Ilustrateur : Vincent Bailli
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Ww Chill
41
Que vous avez de grandes dents...
Le Docteur et le Jardinier
Auteur : Jean-Baptiste Defaut
Illustrateur : Harrison Fog
aces
| de 160 000
tz N° 339 990
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Publié par O
Tecan
517 APE 5401. Orifl
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Begey. Imprimerie
parution. Numéro | 21155-2573
LA CANICULE EST- ELLE L’ENWEMIE DU IDR. 7
ni ALORS: FINALEMEWT LE
SCEMARIO NE SERA AAS
"UES EVADES DU DESERT
Mais" SAUVETAGE SUR
~ CA BANQUISE “i,
"
HS, LES FIGURINES
COHMENCENT A
FONDRE !Quoi, déja mon quatrieme numéro
de Tatou ? Comme le temps passe vite !
Bon, puisque personne n’a contesté ou
fait de remarques sur les numéros précé-
dents, je suppose que tout va bien. Donc
je continue sur ma foulée, et hop....
Blague a part, n’oubliez pas que le
temps passe, et que le challenge Tatou |
se termine le 30 septembre 1995 a
Minuit (le cachet de la poste faisant
foi). Je vous rappelle I’adresse :
Société Oriflam, Thierry Arnould
132, rue de Marly
57 158 Montigny les Metz
De méme si vous avez des questions
4 poser, utilisez le 36-15 ORICLAN. On
y répondra de suite.Un Kilometre a Pied...
i les régles
d’Elric relatives
aux déplace-
ments sont satis-
faisantes dans
l’ensemble, il
subsiste quelques
problémes ou
zones d’ombre.
C’est surtout vrai
pour tout ce qui
concerne les
déplacements sur
de courtes dis-
tances et la
fatigue accumulée
peu a peu par les
personnages.
L’objet de cet article est d’appor-
ter quelques réponses possibles, dont
le Meneur de jeu usera comme il
l‘entend. Les numéros de page ren-
voient aux régles d’Elric.
Le DEP
orsqu’il s’agit de mesu-
rer la vitesse de dépla-
cement d’un personna-
ge, d’un animal ou
d’une créature sur de
petites distances et de
courtes périodes, les
régles d’Elric introdui-
sent un concept origi-
nal : le DEP.
Ce DEP (pour déplacement) éva-
lue la distance maximale couverte
par round de combat. Pour
exemple, le DEP d’un étre humain
(et des races humanoides associées :
Melnibonéens, Mabdens, etc.) est
égal 4 8. Pour beaucoup, le DEP est
une mesure théorique qui
s‘encombre assez peu de données
précises telles que la vitesse effective
et la distance réellement parcourue.
Ainsi, il est entendu qu’une unité de
DEP permet de franchir une distance
comprise entre plusieurs pas et 10
métres selon les circonstances, 5
métres étant la mesure convention-
nelle moyenne proposée.
Pourquoi une telle simplicité ?
Tout simplement parce qu’il est sou-
vent plus utile de savoir quelle est la
distance relative qui sépare un fuyard
de son poursuivant, que de détermi-
ner avec précision la vitesse de |’un
et l'autre. L’écart se creuse-t-il ?
Diminue-t-il 2 sont les questions aux-
quelles le Meneur de jeu doit avant
tout répondre. Dés lors, il suffit de
traduire en DEP I’écart a l’origine de
la poursuite, de comparer le DEP de
l'un et l’autre des protagonistes, et de
réévaluer |'écart a |’issue de chaque
round de poursuite. Naturellement,
la différence de DEP est a l’avantage
de celui qui posséde le meilleur
DEP : l’écart se creuse s‘il fuit, ou
diminue s‘il poursuit. Pour finir, le
fuyard s’échappe dés que le poursui-
vant abandonne la poursuite ; il est
rattrapé des que |’écart devient nul.
Dans les vastes plaines
d'Argimiliard, Gallen (DEP 8) a le
malheur de se retrouver 4 pied et
poursuivi par une meute de loups
(DEP 10). Gallen découvre ses
poursuivants alors qu’ils ne sont
plus qu’a 100 méires derriére lui.
Le Meneur de jeu transcrit cette dis-
tance en unités de DEP. Le Meneur
de jeu considére que, dans ce cas,
1 DEP vaut 10 métres (le maximum
autorisé par les régles} ; il obtient
donc 10 DEP, qui constituent
\'€cart initial. Maintenant, Gallen
se déplace 4 raison de 8 DEP par
round ; les loups, 4 raison de 10
DEP. 10-8 = 2. Les loups gagnent
2 DEP par round et, a l'issue du
premier round de poursuite, |'écart
n’est déjé plus que de 8 DEP. A ce
trythme, Gallen sera rattrapé 5
rounds aprés le début de sa course
effrénée.
Du DEP au Metre
On voit donc combien il est plus
utile de savoir quelle est la distance
relative qui sépare un fuyard et celui
qui le poursuit, que de savoir avec
précision a quelle vitesse ils vont l'unet I’autre. A quelle vitesses les pour-
suivants se déplacent-ils ? De com-
bien de métres ? Le DEP, tout théo-
rique qu'il soit, permet de le faire.
Et si, €@ un moment donné de la
course, le Meneur de jeu doit mesu-
rer avec précision |’écart entre les
protagonistes, il lui suffit de recon-
vertir les DEP en métres selon les
proportions initiales, Cela peut s‘avé-
rer nécessaire lorsque la portée d’une
arme entre en jeu.
Conscient qu‘il ne pourra
jamais semer ses poursuivants,
Gallen décide de faire face aprés
un premier round de fuite inutile et
met les loups en joue avec son arc
de chasse. La portée de cette
arme est de 80 métres. Peut-il
faire feu 2 A |’issue du premier
round, nous savons déja que
l'écart n‘est plus que de 8 DEP.
Pour répondre 4 la question de
Gallen, le Meneur de jeu convertit
l'écart en métres. 8 DEP font 80
métres, ce qui signifie que les
loups sont 4 portée de tir.
Néanmoins, i] faut que Gallen soit
sor de son fait car seuls 8 petits
DEP le séparent des loups et ceux-
ci vont 4 une allure de 10 DEP. En
clair, ils seront sur Gallen dés le
prochain round.
En définitive, la tache la plus deli-
cate du Meneur de jeu consiste a
évaluer la valeur métrique des unités
de DEP selon les circonstances.
En prévoyant une valeur variable
a ces unités, les auteurs ont proba-
blement voulu permettre au Meneur
de jeu de modifier la distance par-
courue selon” l’allure = du
déplacement : 10 métres par DEP
pour un personnage qui court, 2
métres par DEP pour un personnage
qui marche, etc...
Cette liberté d’évaluation pose
cependant plus de problemes qui’ il
ne semble. En effet, comment régler
une poursuite entre un fuyard qui
marche et son poursuivant qui, lui,
court ? Pour I’un, 1 DEP vaudrait 5
métres, et pour l'autre, 1 DEP vau-
drait 10 métres. En outre, sur quelles
bases convertir |’écart initial de la
poursuite ? Autant dire qu’il est plus
simple de revenir au systeme
métrique pur.
ym wt)
our ne pas avoir a
renoncer au concept
| de DEP, nous propo-
sons que 1 DEP vaille
toujours 10 métres.
Ceci étant posé, la distance par-
courue en un round de combat
dépend logiquement de I’allure
empruntée. Nous distinguons donc
trois allures principales : la course, la
petite foulée, et la marche. Mais plu-
t6t que de modifier la valeur des uni-
tés de DEP selon I’allure, c'est le
nombre d’unités de DEP utilisées
dans le round que nous faisons varier.
La Course
Cette allure est la plus rapide.
Dans ce cas, le personnage, |’animal
ou la créature profitent de toutes
leurs unités de DEP dans le round.
Ainsi, un homme (8 DEP) qui court
franchit 80 métres par round de com-
bat ; un cheval (12 DEP) qui galope,
120 metres.
La Grande Foulée
Cette allure est égale a 3/4 du
DEP (arrondissez a l'inférieur), soit 6
DEP pour un homme. Appliquée a
un cheval, c’est celle d’un grand trot.
La Petite Foulée
Cette allure est une allure inter-
médiaire entre la marche est la cour-
se. Elle équivaut 4 la moitié du DEP
(arrondissez a |’inférieur). Soit 4 DEP
pour un homme et 6 DEP pour un
cheval (c'est allure d’un trot lent qui
ne fatigue pas la monture).
La Marche
Cette allure est, telle que nous
Ventendons, celle d’un homme allant
d'un bon pas. Elle est égale au quart
du DEP (arrondissez a l'inférieur). Un
personnage qui marche se déplace a
raison de 2 DEP par round, c’est a
dire 20 métres. Nombre d’espéces
(dont le cheval) marchent plus ou
moins 4 la méme vitesse qu'un étre
humain ; soit a raison de 2 DEP par
round, quel que soit le DEP de
l'espéce concernée.
Le Meneur de jeu pourra imagi-
ner d’autres allures intermédiaires en
variant simplement le nombre de
DEP utilisés par round de combat.
Pour les allures plus rapides que
la marche, mieux vaut réfléchir @ des
fractions du DEP maximal autorisé
afin de refléter les inégalités entre
especes. Ainsi, ce qui n’est qu’un trot
pour un cheval (2/3 de son DEP, soit
8) correspond a une course effrénée
pour un homme.
Enfin, des allures moins rapides
que la marche sont naturellement
possibles ; un homme qui avance a
pas prudent ou se proméne noncha-
lamment franchit seulement 1 DEP
par round, voire 0,5 DEP.
EU tele a @e cca
es régles indiquent
(p88 et 89) qu’un
personnage blessé,
| malade, épuisé ou
lourdement encom-
bré se déplace plus
lentement qu’a la
normale.iLen va de méme lorsque le per-
sonnage se déplace dans un environ-
nement difficilement praticable :
neige, boue, terrain glissant, etc. En
clair, cela se traduit par une diminu-
tion du DEP du personnage, diminu-
tion que le Meneur de jeu est libre Tecain glissani
d’évaluer pourvu que le résultat final ap
ne soit que rarement supérieur a 6 Terrain es glissant
DEP. Sous-bois dense
Sous-bois trés dense
Allure Max. DEP
Petite foulée 1/2
Marche 1/4
Petite foulée 1/2
Marche 1/4
Grande foulée 3/4
Marche 1/4
Terrain meuble : correspond 4 une couche de neige ou de boue of (on
Terrain
Terrain meuble
Terrain trés meuble
Pour simple qu'elle soit, cette
régle laisse plusieurs questions en
suspens. Pour y répondre, nous nous
proposons d’établir d’abord une dif-
férence entre les handicaps et les
caractéristiques du terrain. Les handi-
caps sont le fait du personnage : ils
dépendent de son état de santé, de
énergie dont il dispose, du poids de
tout ce qu'il transporte. En ce sens,
les handicaps peuvent varier d’un
personnage a un autre. Les caracté-
ristiques du terrain, quant 4 elles,
sont liées au terrain pratiqué : est-il
meuble, glissant, instable, etc. ? Le
terrain concerne bien sir tout le
monde.
Le Terrain
Pour mesurer les problémes posés
par le terrain, il suffit au Meneur de
jeu de se figurer quelle est l’allure la
plus rapide autorisée par le terrain
pratiqué a un étre humain (en pleine
forme et légérement chargé).
COURAGE, MAITRE !
SELOM HES CALCULS ,
s’enfonce jusque sous les genoux.
Terrain trés meuble : correspond 4 une couche de neige ou de boue ot
V'on s‘enfonce jusqu‘au dessus du genou.
Terrain glissant : correspond 4 un pavé horde:
Terrain trés glissant : correspond 4 une veritable patinoire
Sous-bois dense -
forats qui ne sont pas entretenves.
tel qu'on en rencontre sous nos latitudes dans les
Sous-bois trés dense ‘ tel qu’on en rencontre a les foréts équatoriales.
L'homme ne peut-il que marcher
(parce qu'il s’enfonce jusqu’aux
cuisses, par exemple), peut-il prati-
quer une petite foulée, une grande
foulée, ou a-t-il toute liberté de cou-
rir ? Dés lors, en connaissant I’allure
la plus rapide possible, le Meneur de
jeu connait le nombre de DEP que le
personnage peut espérer accomplir
dans un round : marche, DEP x1/4 ;
petite foulée, DEP x1/2 ; grande fou-
lée : DEP x3/4 ; course, DEP x1.
Le Meneur de jeu qui le souhaite
trouvera dans le tableau suivant
quelques allures maximales autori-
sées selon différents parametres.
Sauf avis contraire du Meneur de
jeu, ces paramétres ne sont pas
cumulatifs. C’est-a-dire que deux
paramétres limitant les déplacements
a la petite foulée ne s’associent pas
pour limiter un déplacement a la
marche.
Toutes les espéces ne sont pas
pénalisées de la méme maniére par
un terrain donné.
A la différence d’un homme, un
loup ne souffre pas d’évoluer sur une
épaisse couche de neige puisqu’il ne
s’y enfonce pas ; a l'inverse, il est
presque aussi difficile 4 un cheval
qu’a un homme d’avancer dans la
boue profonde d'un marais.
Le Meneur de jeu doit s‘attendre
4 faire fonctionner son propre juge-
ment en fonction du poids moyen et
des compétences de chaque espéce.
Il va sans dire qu’un poids léger
ou une grande vivacité constituent de
sérieux avantages.
Handicaps
Les principaux handicaps pou-
vant entraver le mouvement d’un
personnage dépendent de son état de
santé, de la fatigue qu'il aura pu
accumuler, et de |’encombrement
occasionné par tout ce qu’il peut
transporter. Chacun de ces facteurs
se traduit par une diminution du
DEP.Santé
Lorsqu’un personnage est blessé
ou sérieusement malade, cela se tra-
duit toujours par une perte de points
de vie. Parallélement, il parait nor-
mal qu’un personnage en mauvaise
santé se déplace moins vite qu’un
personnage au mieux de sa forme. En
conséquence, réduisez de 1/4 le DEP
maximal d’un personnage, d’un ani-
mal ou d’une créature ayant subi la
perte de plus de la moitié de ses
points de vie ; et ce, quelle qu’en soit
la cause (maladie, blessures légéres,
blessure grave). Pour un étre humain,
cela se traduit done par une diminu-
tion de 2 unités du DEP.
Lorsqu’une blessure grave est
infligée, la victime perd au moins 2
DEP. Mais la perte peut étre plus
grave lorsque le jet sur la Table des
blessures graves indique une perte de
DEP spécifique ; c’est le cas de toutes
les blessures graves entrainant une
perte de points de CON ou de DEX.
Les blessures graves indiquant une
diminution du DEP correspondent
aux jets suivants ; 01-10, 31-40, 51-
60 et 99. Ce dernier résultat (99) sur
la Table des blessures graves indi-
quant une perte de 1D3 points de
CON et de 1D3 points de DEX, il
faut en toute logique en déduire une
perte d’autant de points de DEP : une
catastrophe
Fatigue
Les régles ne tiennent compte de
la fatigue que dans la mesure ow elle
augmente les chances de commettre
une maladresse (cf. p93). Un person-
nage, un animal ou une créature peut
courir pendant CON x3 rounds sans
s’arréter et sans ressentir les effets de
la fatigue. Passé ce délai, son DEP
diminue de 1/4 (-2 DEP pour un
homme) ; son allure maximale est
donc la grande foulée. Aprés CON
x4, son DEP diminue de 1/2 (-4 DEP
pour un homme) ; son allure maxi-
male est alors la petite foulée. A par-
tir de CON x10, un personnage, un
animal ou une créature est épuisé ; il
ne peut pas faire plus vite que mar-
cher (1 ou 2 DEP max.). Dés lors, le
Meneur de jeu est libre d’exiger des
jets de CON pour éviter au personna-
ge de s‘effondrer.
Encombrement
Nous avons renoncé a établir des
régles précises pour évaluer |l’encom-
brement provoqué par le poids des
charges transportées. Grosso modo,
considérez qu’un personnage peut
transporter sans peine un poids équi-
valent ou inférieur au 1/4 de sa FOR ;
consultez la Table des TAI (p95) pour
traduire un poids en TAI. Cependant,
le poids des charges transportées ne
constitue pas le seul facteur
d'encombrement.
Un homme qui transporte un
objet trés fragile ou trés volumineux
est souvent contraint de se déplacer
moins vite ; de méme, certaines
armures entravent le mouvement
moins par leur poids que par leur
défaut de souplesse.
Dés lors, le Meneur de jeu est
seul habilité a décider si un person-
nage chargé est légerement encom-
bré, moyennement encombré ou trés
encombré. Un homme légérement
encombré perd 2 DEP ; un homme
moyennement encombré perd 4
DEP ; un homme tres encombré perd
6 DEP. Le Meneur de jeu pourra ima-
giner d’autres équivalences pour
d‘autres especes en diminuant, res-
pectivement, le DEP de 1/4, 1/2 et
3/4. Le tableau suivant reproduit les
modifications de DEP pour un étre
humain selon l’encombrement ; la
colonne «Formule» vous permet de
calculer les équivalences pour
d'autres espéces.
ENC Formule
3/4 DEP
1/2 DEP ~
1/4 DEP
Léger
Moyen
Important
Quant aux armures, nous vous
reportons a la table qui les concerne
(p119). Les armures légéres ne modi-
fient pas le DEP. Les armures modé-
rées diminuent le DEP de 1 ; les
armures encombrantes diminuent le
DEP de 2.
Jouer les Obstacles
Lors d’une poursuite, commencez
par tenir compte des handicaps de
chacun. Ceci fait, vous obtenez
éventuellement un DEP modifié qui
est spécifique 4 chaque protagoniste.
Ce DEP exprime |’allure théorique a
laquelle chacun peut aller. Etudiez
maintenant le terrain et déterminez
l’allure maximale qu'il autorise.
Modifiez une derniére fois le DEP de
chacun en fonction du terrain.Au cours d'une aventure en
Vilmir, Gallen commet l'impruden-
ce de cambrioler la demeure d’un
riche marchand.
Il est malheureusement surpris
et se retrouve contraint de fuir a
toutes jambes 4 travers bois en
emportant son lourd butin. Le mar-
chand, quant 4 lui, lache ses
chiens (DEP 10) derriére le voleur.
les chiens ne souffrent
d'aucun handicap. En revanche,
Gallen est légérement chargé, ce
qui lui vaut de perdre 2 points de
DEP.
Il passe donc a 6. Le Meneur
de jeu décide que la densité du
sous-bois limite allure maximale
4 la grande foulée, soit 3/4 du
DEP. Il décide en outre que ce
modificateur vaut pour tout le
monde ; soit 7 DEP pour les
chiens, et 6 x 3/4 = 5 DEP pour
Gallen.
Si Gallen ne lache pas son
sac, les chiens réduiront l’écart de
2 DEP par round. ~
A force de handicaps sur un ter-
rain défavorable, un personnage, un
animal ou une créature peut voir son
DEP sérieusement amoindri.
Prenons un cas extréme, celui
d'un homme gravement blessé, por-
tant une armure de plaques, et éva-
luant péniblement dans un marais
profond.
Sa blessure lui vaut de perdre 2
points de DEP : son DEP tombe a 6 ;
son armure |’encombre et lui vaut de
perdre encore 2 points de DEP : son
DEP tombe a 4. Le terrain tres
meuble divise maintenant son DEP
par 4, lequel tombe en définitive a 1.
Au mieux le pauvre sujet de notre
experience franchit donc une dizaine
de métres par round de combat.
Espérons pour lui qu’il ne croisera
pas la route d’un crocodile affamé.
Il est enfin possible que de nom-
breux facteurs s‘additionnent pour
rendre le DEP d’un personnage infé-
rieura 1.
Dans ce cas, le Meneur de jeu
peut en déduire que le personnage
ne peut plus avancer, ou autoriser un
DEP minimum de 1 ou 0,5 par
round.
Nager, Grimp
a
e DEP d’un person-
, nage exprime sa
vitesse de déplace-
ment constante maxi-
male lorsqu’il court.
Mais qu’advient-il lorsqu’un per-
sonnage nage, grimpe ou chevauche ?
Monture
Lorsqu’un personnage utilise une
monture, c’est naturellement le DEP
de celle-ci qu’il faut retenir. De
méme, les modificateurs de circons-
tance (handicaps, terrain) seront éva-
lués en fonction des capacités de la
monture. Pour lancer une monture
au galop (DEP maximal), il faut réus-
sir un jet d’Equitation ; les perfor-
mances de la monture peuvent enco-
re étre améliorées selon une procé-
dure expliquée plus bas (cf. |’Effort).
Nager
Lorsqu’un personnage nage, son
DEP maximal est calculé selon sa
compétence Natation. Comptez 1
point de DEP par dizaines de compé-
tence ; exemple : 64 en Natation vaut
6 DEP. Si certains modificateurs amé-
liorent la compétence, le DEP du per-
sonnage devra étre augmenté
d’autant ; exemple : un bonus de 10%
vaut 1 point de DEP supplémentaire.
Ce faisant, un personnage ne pourra
jamais bénéficier de plus de 8 DEP en
nageant. Les performances de natation
d’un personnage peuvent encore étre
ameéliorées selon une procedure expli-
quée plus bas (ct. L'effort
Grimper
Lorsqu’un personnage grimpe, son
DEP maximal est calculé selon sa
compétence Grimper. Divisez la com-
pétence par 2 puis comptez 1 point
de DEP par dizaines de compétence ;
exemple : 45 en Grimper vaut 2 DEP.
Si certains modificateurs améliorent la
compétence, le DEP du personnage
devra @tre augmenté d’autant ;
exemple : un bonus de 20% vaut 1
point de DEP supplémentaire. Ce fai-
sant, un personnage ne pourra jamais
bénéficier de plus de 4 DEP en grim-
pant. Les performances d’escalade
d'un personnage peuvent encore étre
améliorées selon une procedure expli-
quée plus bas (cf. L’effort).
our les poursuites entre
protagonistes jouissant
d’un DEP équivalent,
les régles proposent
d’opposer CON /
CON sur Ia Table de
Résistance, ou de com-
parer les jets de
Natation, Grimper ou
autre de chacun.
REGLE NUMERO UN:
LA DESCENTE EST
TOLOURS PLUS RAPIDE
QUE LA MOwTEE !Celui des deux protagonistes qui
obtient le meilleur jet remporte la
course, Cette procédure a l’avantage
de la simplicité mais elle n‘indique ni
dans quelle mesure se réduit |’écart,
ni la durée de la course, ni la distan-
ce parcourue. Nous vous proposons
ici une formule alternative.
Quelques soient les circonstances
d’une poursuite, et méme si les pro-
tagonistes ne bénéficient pas du
méme DEP, chacun peut s’il le sou-
haite fournir un effort particulier dans
l'espoir d’améliorer ses perfor-
mances. Pour y parvenir, un person-
nage doit réussir un jet sous la moitié
de sa CON x5 (s'il va a pied), ou
sous la moitié de la compétence utili-
sée (Grimper, Natation, Equitation).
Le personnage qui réussit son effort
bénéficie de 1 point de DEP supplé-
mentaire pour le round ; une réussite
critique vaut 2 points de DEP supplé-
mentaires.
La tentative peut étre répétée
chaque round pendant un nombre de
rounds consécutifs égal 4 la CON du
personnage. Attention : une mal-
adresse indique une «chute», dont la
gravité pourra varier selon les cir-
constances mais qui se traduit dans
le meilleur des cas par 1 round
d'inaction.
Cette procédure permet de régler
plus efficacement les poursuites entre
protagonistes bénéficiants d’un
méme DEP et de rendre encore plus
palpitantes toutes les autres.
Le systéme proposé garde son sens
sur de petites distances (quelques cen-
taines de metres au maximum) et sur
de courtes durées (il faut que cela
vaille encore la peine de compter les
rounds). Il serait inadéquat de la trans-
poser méme sur de moyennes dis-
tances quand des raccourcis tels que
«Vous arrivez a destination cing
minutes plus tard» peuvent étre
employés. En définitive, ne recourez a
ce systéme que lorsque les person-
nages sont sur le fil du rasoir et que le
moindre métre compte ; sinon, il est
inutile de s’embarrasser de calculs.
Pierre Henri Pevel
LE CLAN ORIFLAM
ca
Cher lecteur sachez qu'il existe un clan Oriflam
Qu’est ce que le clan Oriflam ?
Le clan Oriflam est un espace ot vous, joueur, pourrez
poser toutes les questions que vous voulez a propos des
produits Oriflam. Vous pourrez poser ces questions :
- par minitel 3615 code Oriclan
- par courrier a Oriflam, 132 rue de Marly, 57 158
Montigny-les-Metz
tet
Les Avantages du Clan ?
Les avantages sont de plusieurs types :
- D’abord une réponse rapide et personnalisée 4 toutes les questions que vous pourrez poser.
- Deuxiémement, vous pourrez, sur la présentation de votre certificat du clan bénéficier de 5 %
de réduction dans les magasins suivants :
OEUF CUBE
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75005 PARIS
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TEL 87 30 24 25
- Troisiémement, tous les trimestres vous recevrez un petit journal «Echo d’Orlanth» vous
présentant les nouveautés américaines pour nos jeux mais également les nouveautés fran-
caises prévues par Oriflam ainsi que leur date de parution.
Ludiquement vétre
Christophe Begey
Comment s’inscrire au clan Oriflam ?
Il y a deux méthodes pour s‘inscrire au clan soit par minitel sur 3615 Oriclan, soit par cour-
rier 4 nous adresser a Oriflam, 132 rue de Marly, 57 158 Montigny-lés-MetzPour Quelques Bronzes
de plus...
our
quelques bronzes
de plus... consti-
tue la premiére
partie d’une
aventure dont la
suite est a
paraitre dans le
prochain Tatou.
Il peut néan-
moins étre joué
indépendamment ;
de méme, la
seconde partie
pourra faire
Vobjet d’une
aventure indé-
pendante au prix
de quelques
modifications.
Ce scénario est destiné a des
aventuriers moyennement expéri-
mentés. Si nécessaire, le Meneur de
jeu pourra I’adapter en changeant le
nombre ou la puissance des adver-
saires des personnages. Quoi qu'il en
soit, un sorcier n’est pas indispen-
sable ; de bonnes compétences de
combat et de voyage (Equitation,
Orientation, Pister, etc.) sont en
revanche nécessaires.
éme si le lieu de départ
n’a pas grande impor-
tance, ce scénario a
été concu pour com-
mencer en Argimiliar,
a Cadsandria.
Les aventuriers vont y rencontrer
un jeune érudit vilmirien désireux
d’étudier de visu les rites hibernaux
des tribus animistes des hautes terres
de Pikarayd. Nous sommes en hiver,
et c’est donc un rude périple qui
attend le jeune homme et son servi-
teur. S’ils acceptent son offre, les
aventuriers lui serviront d’escorte.
M
Les ennuis commenceront avant
méme que la petite troupe ne par-
vienne a la Cité de Céte Jaune, pre-
miére étape du voyage. En effet,
durant la derniére nuit passée a
Cadsandria, le serviteur du vilmirien
laissa libre cours 4 ses mauvais pen-
chants et s’attira la colére d’une
bande de truands sans foi ni loi. Ce
faux pas vaudra a la petite troupe de
tomber dans une embuscade appa-
remment injustifiée.
Une seconde rencontre avec les
brigands permettra de découvrir le
pot aux roses. Mais malgré tout, le
Vilmirien refusera de céder aux exi-
gences des brigands qui veulent son
serviteur, et il faudra encore se
battre. A l’issue de la bataille, le
jeune homme renverra son serviteur
indigne sans savoir que ce dernier
cherchera bientét a se venger.
En effet, en association avec ses
anciens ennemis, le serviteur ne tar-
dera pas a enlever son ancien maitre
dans |’espoir d’en obtenir une forte
rangon. Si tout va bien, les aventu-
riers se lanceront a la poursuite et,
aprés quelques péripéties, libéreront
le Vilmirien alors qu’il se trouvait pri-
sonnier a bord d'un navire a destina-
tion de Cadsandria.
Master and Servant
y vant d’aller plus loin,
commengons par
présenter deux des
principaux protago-
nistes de cette histoi-
re. A savoir: Orihn
Gaer et son servi-
teur, Egel Orken
Orihn Gaer
Il est le deuxiéme fils d'une riche
et noble famille vilmirienne dont le
pére est gouverneur d'une cité a I’est
du pays.
Cortrairement a la plupart des
aristocrates vilmiriens, la famille
Gaer a su éviter les trop nombreux
rapports consanguins, ce qui lui per-
met de garantir 4 ses membres (sauf
rares exceptions) une parfaite santé
de corps et d’esprit.
Traditionnellement, les Gaer sont
de farouches défenseurs de la Loi,
jaloux de leurs priviléges aristocra-
tiques et fiers de leur lignée. Celle-ciOrihn Gaer est dgé de 24 ans
quand les aventuriers le rencon-
trent. C'est un jeune homme de
taille moyenne, mince, élégant,
aux cheveux blonds et aux yeux
noirs. Bref son physique est tout
ce qu'il y a d’avenant.
Intelligent et cultivé, il est
animé par une curiosité intellec-
tuelle de tous les instants qui le
pousse 4 la rencontre des autres,
de leurs coutumes, langages, etc.
Orihn Gaer est ainsi tolérant
méme si sa foi pour la Loi est sans
taille ; il est en général attentif et
amical.
Il jouit d’un grand sens de
l'honneur qui le rend parfois sus-
ceptible si on lui manque de res-
pect mais l’oblige 4 assumer ses
responsabilités avec force et
droiture.
Méme s'il est loin d’étre com-
plétement incapable sur le plan
pratique, Orihn Gaer reste un let-
tré et il est clair que ses compé-
tences et ses illusions ne seront
pas toujours a la mesure des
cruelles réalités qui composent la
vie mouvementée d'un courageux
aventurier dans le monde des
Jeunes Royaumes.
FOR 13
INT 16
APP 15
CON 14
POU 12
Points de Vie : 14
Armure 1D8+2 (heaume
porté), Demi-plaques et anneaux
Modificateur aux Dég&ts : +1D4
Armes : Rapiére 75%, Bagarre
50%, Dague 50%, Bouclier (P) 70%.
Sorts : aucun
TAI 13
DEX 13
Démons / Elémentaires Liés :
au choix du Meneur de jeu.
Compétences : Chercher 30%,
Déplacement Silencieux 25%,
Ecouter 50%, Eloquence 70%,
Equitation 70%, Jeunes Royaumes
60%, Langue étrangére (Insulaire)
70%, langue — Etrangére
(Argimilite) 70%, Langue
Etrangére (Pikarayd) 50%, Monde
Naturel 65%, Sagacité 40%,
Scribe 75%, Se Cacher 25%.
remonte dailleurs a |’époque plu-
sieurs fois centenaire ot les
Vilmiriens se libérérent du joug mel-
nibonéen. Destiné a la prétrise dés
son plus jeune age, Orihn Gaer res-
pecta la voie qu’on lui avait tracée et
partit trés tét étudier 4 Vilmir.
Intelligent et travailleur, il fut un étu-
diant brillant. Mais 4 mesure que les
années passaient, Orihn Gaer se
découvrit peu de godt pour la vie reli-
gieuse, tandis qu’il brdlait d’aller
découvrir un monde qu'il ne connais-
sait qu’a travers les livres.
Finalement, Orihn Gaer se confia
a son pére : il craignait de faire un
mauvais pére tant son désire était
grand de voyager pour mieux
apprendre. Respectant I’avis de son
fils, le patriarche lui proposa d’entre-
prendre un voyage au terme duquel il
prendrait une décision définitive
concernant son avenir.
C’est au cours de ce voyage
qu’Orihn Gaer sera amené 4 croiser la
route des aventuriers : il se rend dans
les hautes terres de Pikarayd afin d’y
étudier les rites hivernaux des tribus
animistes qui y vivent encore.
Egel Orken
Originaire de I'lle des Cités
Pourpres et orphelin de pére et de
mére, il grandit seul dans les rues de la
ville qui l’avait vu naitre avant
d’embarquer, encore enfant, 4 bord
d'un navire de commerce. Aprés
quelques années de mer, le navire sur
lequel il servait fut la proie de pirates
et Egel Orken fut réduit en esclavage.
Dés lors, il connut le triste sort des
galériens pendant un an avant qu’un
naufrage lui permette de s’évader. Il
amorca alors une carriere de voleur
dans les rues d’Ilmar. Talonné par les
milices locales, Egel Orken fut
contraint de quitter la ville. Aprés une
étape a Nadsokor, il sévit en Vilmir
pour étre finalement arrété, jugé et
condamné a mort. Egel Orken ne dut
son salut qu’aux autorités vilmiriennes
qui offraient aux condamnés de rache-
ter leurs crimes contre quelques
années dans |’armée sur la frontiére est
(alors menacée par les barbares du
Désert des Larmes). C’est au cours de
ces années qu’Egel Orken rencontra
Bor Gaer, le pére d’Orihn. A issue de
son engagement, il entra a son service.Egel Orken est petit, mais costaud. Large d’épaules, il jouit d'une muscu-
lature imposante et d'une vivacité peu commune. Le cheveu noir, le sourcil
broussailleux, le nez fort et les lévres fines, il est tout sauf beau. Des yeux
profondément enfoncés dans leurs orbites et une bouche partiellement éden-
tée complétent le tableau. A 41 ans, Egel Orken sert la famille Gaer depuis
bientét 17 ans. Ce furent autant d’années de loyauté et de fidélité, au point
qu'il devint le serviteur attitré et I'homme de confiance de Bor Gaer ; le fait
que ce dernier lui confia la sécurité de son fils en est la plus flagrante illus-
tration. Pourtant, Egel Orken n‘est pas exempt de tout reproche. En effet,
c'est une personnalité troublée qui, 4 l'occasion, vit comme un asservisse-
ment humiliant les années passées au service de Gaer ; il n'y eut pourtant
jamais personne pour le retenir de force ni le maltraiter. Ajoutons que tous
les vieux démons d’Egel Orken ne sont pas morts et qu'il cédera bientat 4
ses anciens vices : le vol et la luxure.
FOR 16 CON 17 TAI 11
DEX 18 APP 06
Points de Vie : 14
INT 10 POU 09
Egel Or
Armure : 1D6+1 (heaume porté), Cuir et anneaux
Modificateur aux DégGts : +1D4
Armes : Sabre d’Abordage 85%, Dague 60%, Bagarre 80%, Dague
lancée 75%.
Sorts : aucun
Démons / Elémentaires Liés : au choix du Meneur de jeu.
Compétences : Amorcer piége 55%, Chercher 70%, Crocheter 85%,
Déplacement Silencieux 75%, Ecouter 60%, Equitation 40%, Esquive 70%,
Evaluer 55%, Grimper 80%, Jeunes Royaumes 30%, Langue Etrangére
(Vilmirien) 90%, Marchander 65%, Natation 65%, Se Cacher 75%.
aaa Nas
ette aventure débute
effectivement par la
rencontre, au début
de I’hiver, des aven-
turiers avec Orihn
Gaer et son serviteur.
des événements décrits dans ce scé-
nario. Ainsi, Egel Orken s’attirera la
colére des truands, mais toujours sur
le continent sud et probablement
bien aprés que les aventuriers soient
entrés au service de son maitre.
Quant aux circonstances de la
rencontre, elle ne dépendent que du
Meneur de jeu. Nous vous proposons
les trois options suivantes, 4 supposer
que l’aventure commence bien a
Reste maintenant a déterminer ol = Cadsandria.
et comment ce petit monde se retrou-
ve, Les réponses que le Meneur de La Rumeur
jeu apportera 4 ces deux questions
dépendent du profil de sa propre
campagne.
Les aventuriers ont leurs habi-
tudes dans un quelconque lieu
publique de Cadsandria. II peut s‘agir
d’une taverne, d’une auberge, de la
capitainerie du port, d’une maison
close, du comptoir d’une guilde de
Ce scénario considére que tout
commence a Cadsandria, sur la céte
argimilite. Si cela cadre mal avec les
derniers événements vécus par les
aventuriers, le Meneur de jeu peut
cependant modifier ce lieu sans pré-
judice grave pour la suite de |’aven-
ture, Le Meneur de jeu devra tout de
méme prendre garde a ce que la ville
choisie se trouve logiquement sur le
chemin d'un voyageur allant de
Vilmir en Pikarayd. Si la rencontre
doit se faire ailleurs que sur le conti-
nent sud, le Meneur de jeu devra
légérement modifier la chronologie
mercenaires, etc. C'est la qu’ils
entendent parler d’un noble vilmirien
en mal d’escorte. Le soir méme, les
aventuriers ont pris contact avec
Orihn Gaer. Ce dernier explique que
son escorte vient de l’abandonner
apres qu’il eut refusé |’augmentation
exorbitante qu'elle demandait. Le
prix qu’il offre est pourtant légere-
ment supérieur a la normale et il ne
tient qu’aux aventuriers de |’accepter
pour que I’aventure commence.
Au Bon Endroit
Les aventuriers ont leurs habi-
tudes dans un quelconque lieu
publique de Cadsandria (cf. plus
haut). C'est la qu’ils sont les témoins
de la scene suivante. Orihn Gaer est
en pourparlers avec des hommes qui,
semble-t-il, constituent son escorte.
Trés vite le ton monte et les aventu-
riers comprennent que |’escorte tente
d’obtenir un meilleur salaire en
menacant de démissionner. Pourtant,
les accords passés n’ont rien de scan-
daleux et tout indique que les merce-
naires veulent abuser de la situation
leur employeur est déja loin de chez
lui. Mais Orihn Gaer ne céde pas et
se retrouve bientot avec son serviteur
pour seule compagnie. II ne reste
plus aux aventuriers qu’a proposer
leurs services.
Les Voleurs
Orihn Gaer n’a déja plus qu’Egel
Orken pour seule escorte (cf. plus
haut pour savoir pourquoi) quand il
commet |’imprudence de s’aventurer
dans un quartier peu str. Comme il
se doit, des individus mal intention-
nés ne tardent pas a repérer le duo.
Et comme il se doit encore, les aven-
turiers passent non loin de la quand
commence un combat a la défaveur
des deux étrangers. Le Meneur de jeu
devra évaluer la puissance et le
nombre des voleurs en fonction des
talents guerriers des aventuriers. Peu
aprés le combat, Orihn Gaer expli-
quera la précarité de sa situation a
ses sauveurs, et ces derniers pourront
entrer 4 son service.
Combien ?
Le Meneur de jeu est libre de
fixer la somme qu’Orihn Gaer pro-
met aux aventuriers pour |’escorter
jusqu’au coeur des hautes terres de
Pikarayd. La récompense devra étre &
la mesure du talent des aventuriers et
des sommes qu’ils ont I’habitude de
recevoir. Orihn Gaer dispose d’une
forte somme en gemmes, facilement
transportable et discréte ; ses moyens
ne sont cependant pas illimités.
Scénario
A Cadsandria
Des l’instant ou les aventuriers
entrent & son service, Orihn Gaer
entend qu’ils ne le quittent plus
d’une semelle. Si la journée n’est pas
trop avancée, ils devront l’escorterpendant qu’il met la derniére touche
aux préparatifs du voyage ; au
besoin, il louera des chevaux pour
ses nouveaux Compagnons. Sinon, il
se rendra directement a son auberge
et, la, réservera une chambre indivi-
duelle pour chacun des personnages-
joueurs. L’auberge en question («Au
pot d’encre») est une auberge assez
chére sans étre de grand luxe. Située
non loin de la Grande Bibliotheque
de la ville, elle est le rendez-vous des
lettrés et des artistes.
Quoi-qu’il en soit, ces quelques
premiéres heures passées ensemble
seront pour les aventuriers l’occasion
de découvrir Orihn Gaer et son servi-
teur. L’un comme |’autre se montre-
ront sous leur meilleur jour. Le
Vilmirien, sympathique au naturel,
présentera son serviteur en des termes
flatteurs et, surtout, en faisant I’impas-
se sur son passé mouvementé. Ce
dernier, peu bavard, doit donner
Vimage d’un valet taciturne mais
dévoué ; il semble qu’il remplisse
avec compétence tous les offices d’un
écuyer. Quant a Orihn Gaer, il ne
cachera rien de ce qui le concerne
pour peu qu’on s‘intéresse a son cas.
Si le Meneur de jeu veut mettre
le doute dans l’esprit des joueurs,
il pourra autoriser des jets de
Sagacité 4 l'encontre d’Orihn
Gaer comme d’Egel Orken. Un jet
de Sagacité réussi sur Orihn Gaer
ne révéle rien. En revanche, un jet
de Sagacité réussi sur Egel Orken
permet de deviner que sa person-
nalité & sa part d’ombre ; mais
dans quelle mesure 2
Le Plan de Route
Si les aventuriers le désirent,
Orihn Gaer décrira par le menu le
voyage tel qu’il le prévoit. Pour
rejoindre les hautes terre de
Pikarayd, il compte faire étape dans
la Cité de la Céte Jaune et Chalal. En
renongant a suivre la céte pour tra-
verser, au plus étroit, les collines qui
s'étendent a lest de Cadsandria, il est
possible de gagner 200 km et
rejoindre la Cité de la Cote Jaune en
16 jours. De la, une route de com-
merce coupe a travers les terres et
mene jusqu’a Chalal en une douzai-
ne de jours. Pour la suite, Orihn Gaer
envisage d’aller droit vers le sud ; 8 a
10 jours de chevauchée seront alors
nécessaire pour gagner le coeur des
hautes terres. La suite du voyage est
moins certaines : Orihn Gaer ne sait
pas dans quels délais il trouvera les
tribus qui l’intéressent.
Pour étayer son propos, le
Vilmirien dispose d’une série de
cartes assez complétes ; il n’y a guére
que les hautes terres qui soient repré-
sentées par un vaste blanc.
La Nuit
Pour leur derniére nuit a
Cadsandria avant le départ, Orihn
Gaer laisse quartier libre 4 tous ceux
qu'il emploie a condition que cha-
cun soit a pied d’ceuvre aux aurores.
Les aventuriers peuvent profiter
comme ils l’entendent de ces heures
de liberté. Quant a Egel Orken, il va
régler une vieille affaire personnelle.
Le hasard voulut en effet que trois
jours plus tot, date a laquelle Orihn
Gaer et son serviteur arriverent a
Cadsandria, ce dernier croise dans la
rue Narek, un ancien compagnon de
rapine. Or il y a une bonne raison
pour que le souvenir de Narek soit
resté si vivace dans l’esprit d’Egel
Orken. Narek fut en effet I’homme
qui le trahit en Vilmir et lui valut
d’étre arrété, jugé, condamné ; la
suite vous est connue. Dés I’instant
ou il revit son vieil ennemi, Egel
Orken n’eut plus qu’une idée en téte :
se venger. Des lors, il employa son
temps a localiser Narek et y parvint la
nuit précédant l'entrée en scéne des
aventuriers. Sa décision fut alors vite
prise : il se vengerait de la plus san-
glante maniére dés la nuit suivante.
Et cette fameuse nuit arrive enfin.
Par mesure de sécurité, Egel Orken
quitte sa chambre située au premier
étage par la fenétre. Moins d’une
heure plus tard, il arrive en vue de la
mauvaise auberge ot Narek a ses
habitudes, s‘introduit dans sa
chambre en forgant une fenétre, et le
poignarde a plusieurs reprises dans
son sommeil. Narek passe de vie a
trépas en quelques secondes. Mais
Egel Orken avait compté sans la
courtisane qui pénétre dans la
chambre au plus mauvais moment et
se met a hurler devant le macabre
spectacle. Les cris de la jeune femme
alertent du monde et obligent Egel
Orken a prendre ses jambes a son
cou. Une heure plus tard, Egel Orken
a regagné sa chambre ; son absence
n’aura pas duré plus de deux heures.
+
13Il est impératif que les aventu-
tiers ne se doutent en rien du
meurtre perpétré par Egel Orken.
S‘ils devaient tenter de suivre le
valet pendant la nuit, ce dernier
les sémerait sans difficulté.
N’oubliez pas qu’Egel Orken est
un yoleur émérite auquel on ne la
‘fait pas...
Re Oli es
Ky ans presser particu-
liérement le pas, la
petite troupe s‘enfon-
ce dans les collines
qui s’élévent a I’est
de Cadsandria quatre
jours aprés le départ.
Jusque la, le voyage s'est déroulé
sans incident (sauf avis contraire du
Meneur de jeu). Mais cette tranquilli-
té ne va pas durer.
En effet, Narek appartenait a une
guilde de voleurs qui n’entend pas
laisser sa mort impunie. Sur la foi du
témoignage de la courtisane et grace
4 son immense réseau d’indicateurs,
la guilde n’eut aucun mal a remonter
jusqu’au Pot d’Encre et Egel Orken.
La téte de ce dernier fut alors mise a
prix, et quelques cavaliers se lance-
rent a la poursuite de la petite troupe
conduite par Orihn Gaer.
Connaissant parfaitement la région et
chevauchant a bride abattue, les
cavaliers furent bientét sur les talons
des voyageurs et trouvérent plus pru-
dent de soudoyer une bande de bri-
gands officiant dans les collines pour
qu’elle tende une embuscade mortel-
le a Egel Orken et a tous ceux qui
font route avec lui.
Habitués a des adversaires de
seconde catégorie, les brigands ne
monteront pas leur embuscade avec
toute la prudence voulue. Ils profite-
ront d’un passage encaissé
qu’empruntent leurs proies, lacheront
une volée de fléches sur elles mais se
lanceront a l’assaut bien trop tét. Le
Meneur de jeu est libre d‘évaluer le
nombre des brigands en fonction de
la puissance des aventuriers ; si
nécessaire, i] peut méme diminuer les
compétences des brigands. A priori,
la troupe d’Orihn Gaer doit remporter
une victoire facile sinon certaine et il
est indispensable que le Vilmirien et
Le nombre exact des brigands devra @tre fixé par le Meneur de jeu.
.Pour la plupart, ce sont des paysans Argimilites ruinés par les mauvaises
récoltes ou avides d’argent facile. Le courage et la discipline ne sont pas
leurs qualités premiéres. Ils rechignent d‘ordinaire attaquer les voyageurs
escortés mais la recompense promise par les voleurs de Cadsandria les a
persuadés de s’en prendre 4 la petite troupe d’Orihn Gaer. Ils sont armés
d’épées larges ou de haches d’armes ; un tiers d’entre eux ont des arcs de
chasse. Ils portent en grande majorité des armures de cuir et anneaux.
FOR 14
DEX 13
Points de Vie : 14
CON 15
TAI 12
INT 10 POU 12
Armure : 1D6+1 (heaume porté), Cuir et anneaux
Modificateur aux Dégats : +1D4
Epée large ou Hache d‘Armes 65%, Arc de Chasse 40%,
Armes -
Bouclier (P) 60%.
Compétences : Déplacement Silencieux 50%, Ecouter 60%, Equitation 30%,
Esquive 30%, Evaluer 55%, Orientation 60%, Pister 50%, Se Cacher 75%.
son serviteur sortent sains et saufs de
la bataille, Les cavaliers venus de
Cadsandria ne prendront pas part a la
bataille mais observeront la scéne de
loin (un jet d’Idée réussi permet de les
repérer) ; ils s’éloigneront dés que
l'issue de |’embuscade ne fera plus
aucun doute.
Les brigands détaleront dés qu’ils
comprendront avoir affaire 4 trop
forte partie, laissant derriére eux bles-
sés et équipement. Si les aventuriers
parviennent 4 faire des prisonniers,
ils n’apprendront pas grand chose
d’eux si ce n’est que des cavaliers
«venus de la ville» ont payé leur chef
pour qu'il monte cette embuscade ;
le chef en question se nomme Sqav
et il compte parmi les brigands qui
ont pu prendre la fuite.
Orihn Gaer s‘opposera a ce que
l'on torture les prisonniers (ce qui
serait d’ailleurs inutile). En revanche,
il ne cache pas son inquiétude
les aventuriers auront peutétre l’idée de mettre la main sur ce fameux
Sqav dans |’espoir d'en apprendre plus. Aux dires des prisonniers, le camp
des brigands n'est pas trés éloigné et il y a toutes les chances pour que
Sqav et les hommes qui lui restent y soient réfugiés. Comme cela peut lui
permettre de découvrir le fin mot de l'histoire, Orihn Gaer acceptera de ten-
fer un coup de force. Son serviteur tentera bien de |’en dissuader mais il ne
sera pas entendu.
le camp des brigands se situe 4 une heure de marche du lieu de
\'embuscade. Il s‘agif en fait d‘une vaste caverne aménagée donnant sur
une vallée. Effondrés aprés leur cuisante défaite, les brigands ne songent
méme pas 4 surveiller leur domaine et les aventuriers parviendront sans mal
G s‘approcher de la caverne. La, ils découvriront quelques femmes occupées
G soigner les nombreux blessés pendant qu'une vive altercation opposent
les rares hommes encore valides 4 leur chef ; on reproche 4 ce dernier de
s’étre fait berner et d’avoir envoyé ses hommes au massacre.
Un ov deux coups d’épée devraient suffire a rendre les personnages-
joueurs maitres du lieu. Heureusement pour Egel Orken, Sqav n’en sait
guére plus que ses hommes : il sait que les hommes venus de Cadsandria
appartiennent G la guilde des voleurs de la ville ; ceux-ci lui ont offert 500
bronzes pour attaquer le groupe des aventuriers mais il ignore pourquoi. Un
jet de Sagacité réussi 4 I’encontre de Sqav permet de savoir qu'il est sincé-
re. En deéfinitive, les brigands sont les véritables dindons de la farce.
Faute de pouvoir en apprendre plus, il ne restera plus aux personnages-
joueurs qu’d reprendre la route. Méme si les aventuriers le proposent, Orihn
Gaer se refusera & faire demi-tour pour mener une enquéte 4 Cadsandria.d’apprendre que quelqu’un veut sa
mort. Sans mentir, il dira tout ignorer
de l’identité et des motivations de ce
mystérieux ennemi. Egel Orken fera
mine de ne se douter de rien ; il a
pourtant tout compris et un jet de
Sagacité réussi 4 son encontre révéle-
Vérobar Deux-lames est origi-
naire de Cadsandria. Il avait 13
ans et vivait de menus larcins
quand Narek le rencontra et le prit
sous son aile. Aujourd’hui, Vérobar
est Ggé d'une trentaine d’années.
Les traits les plus significatifs de son
caractére sont son ambition et sa
vénalité. De fait, s'il est dans un
premier temps bien décidé 4 élimi-
ner Egel, il comprendra le moment
venu quel intérét il aurait traiter
avec lui. Il est grand, filiforme mais
robuste. Il est brun, yeux noiselte ;
ses longs cheveux sont tenus sur la
nuque par une laniére de cuir.
Comme la plupart des gens de sa
profession, il est vétu le plus discré-
tement possible et affectionne les
couleurs passe-partout telles que le
noir, le gris, le brun. Lorsqu’il n’est
pas en ville (et c’est donc le cas
quand les aventuriers le rencon-
trent), il porte une armure de cuir et
anneaux ; il combat avec une épée
courte dans chaque main (d’od son
surnom), et n’est pas malhabile au
lancer de dague.
FOR 13
INT 14
CON 16
POU 10
TAIL 16
DEX 16
Points de Vie : 16
Armure 1D6+1
porté), Cuir et anneaux
Modificateur aux Dégdts : +1D4
Armes : Epée Courte (main droi-
te) 85%, Epée Courte (main
gauche] 42%, Dague Lancée
80%, Bagarre 60%.
Démons / Elémentaires Liés :
au choix du Meneur de jeu.
(heaume
Compétences : Amorcer un
piége 65%, Baratin 55%,
Chercher 70%, Crocheter 80%,
Déplacement Silencieux 90%,
Ecouter 70%, Equitation 50%,
Esquive 50%, Evaluer 65%,
Grimper 70%, Orientation 30%,
Se Cacher 75%.
ra qu'il cache quelque chose. Si on
le presse de questions, Egel Orken
protestera de son innocence et son
maitre prendra sa défense, mettant
fin au débat. Dés lors, Orihn Gaer
donnera |’ordre de reprendre la route
a moins que les aventuriers émettent
Vidée de mettre la main sur Sqav, le
chef des brigands (cf. encadré, Un
léger détour).
Des Voleurs bien Tétus
\l est maintenant tant de faire
connaissance avec les cavaliers char-
gés d’éliminer Egel Orken. Ces der-
niers, on le sait, appartiennent 4 la
guilde des voleurs de Cadsandria,
guilde dont le malheureux Narek fai-
sait également partie. Au départ, leur
mission semblait simple : il ne s’agis-
sait aprés tout que d’éliminer |‘assas-
sin de leur collégue. Mais les pauvres
voleurs sont tombés sur un os en la
personne des personnages-joueurs.
Ce dernier échec ne découragera
pourtant pas celui qui commande les
Cadsandriens, Vérobar Deux-lames
Comme ses hommes, Vérobar
Deux-lames est voleur de profession.
Mais deux faits le distinguent du lot :
il avait pour meilleur ami et mentorle défunt Narek, et il est en passe de
devenir le plus jeune des bras droits
du maitre de sa guilde. Ces deux élé-
ments font autant de raisons pour
Vérobar de ne pas abandonner. II est
d’une part animé par un tres fort
désir de vengeance et, d’autre part,
rentrer bredouille ruinerait ses
chances de promotion. Autant dire
que Vérobar est pour I’heure bien
décidé a faire passer Egel Orken de
vie a trépas. Quant aux hommes de
Vérobar Deux-lames, ils sortent a
peu prés tous du méme moule décrit
dans l’encadré suivant.
Le nombre exact des hommes
de Vérobar devra tre fixé par le
Meneur de jeu. Ils sont pour la plu-
part natifs d’Argimiliar. Tous appar-
tiennent 4 la guilde des voleurs de
Cadsandria ; ils savent donc le
poids que pése déja Vérobar dans
leur organisation et lui obéissent
sans discuter. Ils portent des
armures de cuir et anneaux et com-
battent avec des sabres, des cime-
terres ou des épées courtes ; cer-
tains emploient la fronde avant le
combat rapproché.
FOR 13 CON 13 TAI 12
INT 10 POU 10 DEX 15
Homme de Vérob
Points de Vie : 13
Armure : 1D6+1 (heaume porté),
Cuir et anneaux
Modificateur aux DégGts : +1D4
Armes : Epée Courte, Cimeterre
ou Sabre d’Abordage 75%,
Fronde 60%.
Compétences : Déplacement
Silencieux 70%, Ecouter 60%,
Equitation 40%, Esquive 50%,
Evaluer 45%, Se Cacher 75%.
eux jours apres
l’embuscade, _ les
aventuriers et leurs
compagnons de voya-
ge chevauchent enco-
re dans les collines en
direction de lest.
Leur progression est rendu plus
difficile par une neige qui tombe en
permanence depuis 24 heures ; la
couche de neige n’est pas suffisante
pour entraver la marche mais elle
cache déja les pistes et le petit grou-
pe a probablement fait quelques
détours inutiles. Quoiqu’il en soit, les
personnages-joueurs sont encore
dans les collines quand ils apercoi-
vent au loin un pont de bois, pont
long d’une vingtaine de métres et
enjambant une riviére large et pro-
fonde qu’il faut obligatoirement fran-
chir. D’apres les cartes d’Orihn Gaer,
le seul moyen d’éviter le pont serait
de faire un détour par le nord d'une
bonne centaine de kilometres. Bref, il
faut se résoudre 4 utiliser le pont,
aussi branlant soit-il.
Vous l’avez deviné, c'est ici que
Vérobar et ses hommes comptent
intervenir. De fait, c’est lorsque les
aventuriers et leurs compagnons
seront au beau milieu du pont que
les voleurs surgiront de nulle part sur
les deux berges pour les cerner. Le
dispositit des voleurs est bien pensé.
Ils sont en nombre égal sur chaque
berge et des cordes invisibles sous la
neige peuvent étre tendues a chaque
extrémité du pont pour faire chuter
les chevaux
Bien que menacants, les voleurs
n’attaqueront pas les premiers. Au
contraire, Vérobar Deux-lames
s’avancera de quelques pas et,
s‘adressant au groupe des person-
nages-joueurs, expliquera qu’il n’en
veut qu’a la vie d’Egel Orken et dira
pourquoi, Aprés avoir fusillé son ser-
viteur du regard, Orihn Gaer dira
bien fort que les lois de la noblesse
l'empéche de livrer un de ses servi-
teurs a qui que ce soit exceptée la
justice de son pays, et qu’il se réserve
le droit de le punir comme ilVentend. Cette réponse sera loin de
satisfaire Vérobar qui, connaissant la
puissance de ses adversaires, tentera
une nouvelle fois d’obtenir qu’Egel
Orken lui soit livré. Prisonnier de ses
principes, le Vilmirien se tournera
alors vers les personnages-joueurs et,
a voix basse, leur proposera de le
quitter. Quant a lui, il préfére mourir
que livrer un serviteur, aussi cou-
pable soit-il.
Gageons que les aventuriers res-
teront aux cétés de leur employeur.
Dés lors, l’issue de la discussion ne
fait aucun doute : il faut se battre. Le
Meneur de jeu est libre d’évaluer le
nombre et les compétences des
voleurs en fonction de la puissance
des personnages-joueurs. Si ces der-
niers doivent survivre au combat, il
devra seulement faire en sorte que ni
Orihn Gaer ni Egel Orken ne soient
tués. Quant 4 Vérobar, i! doit pouvoir
s‘enfuir avec au moins |’un de ses
hommes (en tombant dans la riviére,
par exemple).
Colére du Maitre
Les voleurs vaincus, Orihn Gaer
attendra d’étre certain d’étre en sécu-
rité pour statuer sur le sort de son ser-
viteur. Si nécessaire, il aura demandé
aux aventuriers de surveiller Egel
Orken dans |’intervalle afin d’étre
certain que ce dernier ne lui fausse
pas compagnie. Le Meneur de jeu
pourra d’ailleurs corser le scénario
en imaginant une tentative de fuite
de la part d’Egel Orken.
Au moment voulu, donc, Orihn
Gaer laissera éclater sa colére. En
effet, Egel Orken a manqué a nombre
de ses devoirs de serviteur ; il a sur-
tout, par son crime et son silence (car
lui seul connaissait les motifs de la
seconde embuscade), mis la vie de
son maitre plusieurs fois en péril
Pour I’aider a statuer, le Vilmirien
proposera a son serviteur de se
défendre et voudra connaitre I’avis
des personnages-joueurs. En définiti-
ve, il tiendra compte du fait que le
crime d’Egel Orken était motivé par
un sentiment de vengeance légitime ;
mais il ne lui pardonnera pas d’avoir
écouté ses sentiments aux dépends
des intéréts de son maitre. En consé-
quence de quoi Orihn Gaer renonce-
ra a tuer son serviteur pour le chas-
ser. Humilié, celui-ci sera contraint
de partir dans l'heure, quelque soit
son état physique et avec un cheval
pour seule richesse.
Vengeance du Serviteur
Tandis qu’Orihn Gaer et les aven-
turiers poursuivent la route prévue,
Egel Orken, lui, tente de rejoindre
l'un des nombreux villages qui parsé-
ment la cdéte Argimilite. Mais il a a
peine chevauché quelques heures le
lendemain de son renvoi qu'il est
repéré par Vérobar et les quelques
hommes qui lui restent peut-étre.
Réjouis de l'aubaine, les voleurs
surprendront Egel Orken dans son
sommeil la nuit venue. Avant de lui
régler son compte, pourtant, Vérobar
prendra un malin plaisir a effrayer
son prisonnier et a lui expliquer com-
bien sa mort va lui faire plaisir : non
seulement il vengera un ami mais, en
plus, il obtiendra sans aucun doute
une promotion longtemps espérée.
Voyant la une chance de sauver sa
vie, Egel Orken proposera alors un
marché au voleur. Que vaut-il mieux
pour lui ? Ramener la téte du meur-
trier d’un voleur parmi d'autres, ou
donner |’occasion a sa guilde de
gagner une petite fortune ? Intrigué,
Vérobar voudra en savoir plus.
Poussant son avantage, Egel Orken
expliquera que son ancien maitre est
le fils d’une riche famille vilmirienne,
une famille sans doute disposée a
payer une trés lourde rancon. Quant
a retrouver le jeune homme, cela ne
pose aucun probléme : Egel Orken
connait la route qu’il s’appréte a
suivre. Jugeant qu’on apprécie sou-
vent qu’un chef fasse preuve d'initia-
tive, Vérobar Deux-lames acceptera
l'offre. Ainsi, Egel Orken trouve non
seulement l'occasion de sauver sa vie
mais celle de se venger d’un maitre
injuste a ses yeux.
gel Orken et ses nou-
veaux Compagnons
chevauchant a bride
abattue, ils seront a
_ pied d’ceuvre trois
ou quatre jours aprés
le combat sur le pontA cette date, les aventuriers
seront prés de quitter les collines. Le
Meneur de jeu est libre d’imaginer
comme il l’entend les circonstances
de l’enlévement d’Orihn. Les voleurs
n’étant pas en position de force, ils
opéreront sans doute de nuit. Peut-
tre profiteront-ils d’un tour de garde
que le Vilmirien prend seul.
Néanmoins, les aventuriers se
réveilleront un beau matin pour
découvrir qu’Orihn Gaer a disparu.
Un jet de Pister réussi permettra de
découvrir les traces de quelques che-
vaux non loin de la ; et parmi celles-
ci, des empreintes étrangement simi-
laires a celles laissées par la monture
du Vilmirien. En substance, tout
indique qu’Egel Orken a pris part a
Venlévement puisque seule sa mon-
ture avait les mémes fers que celle de
son maitre.
A ce stade du scénario, les per-
sonnages-joueurs sont totalement
libres de leurs actes, Ils peuvent lais-
ser Orihn Gaer 4 son triste sort,
auquel cas |’aventure prend 7 ou
se lancer 4 la poursuite des kidnap-
peurs.
La Poursuite
L’averse de neige ayant cessé, les
aventuriers pourront facilement
suivre les traces des fuyards sans par-
venir pourtant a les rattraper. Apres
deux jours, malheureusement, la
neige se remettra 4 tomber pour effa-
cer toutes les traces en quelques
heures. Au fur et a mesure que les
traces s’estompent, le Meneur de jeu
pourra exiger des jets de Pister a -
10%, -20%, etc. au fil des heures
Et viendra le moment ot les aven-
turiers n’auront plus devant eux qu’un
tapis de neige parfaitement uniforme.
MATIRE ! HAITRE |
TAI RETROUVE LA
TRACE DE t’ Un)
DES voLEURS !
C’est alors que la chance viendra a
leur secours. En effet, au moment ot
ils s'apprétent a renoncer, des hurle-
ments de douleur retentissent dans les
collines. Parvenir a leur source est un
jeu d’enfant au prix de quelques jets
d’Ecouter réussis, Les aventuriers
auront alors la surprise de retrouver
d’anciennes connaissances. Devant
eux, légérement en contrebas, Sqav et
quelques uns de ses brigands tortu-
rent pour se distraire l'un des
hommes de Vérobar.
La scene se déroule a |’entrée
d’une caverne peu profonde qui pro-
tége assez mal les tortionnaires et leur
victime des intempéries.
FOR 16 CON 17
DEX 12 APP |]
Points de Vie : 17
Compétences -
Sqav est un déserteur de l’armée Argimilite. Réfugié dans les collines
aprés sa désertion, il trouva bientét l'occasion de mettre ses compétences
au service d'une bande de brigands. II fit si bien qu’il en devient bientdt le
chef. Sqav a 35 ans. Jouissant d'un joli bagou, c’est un homme de grande
taille, musculeux, totalement chauve, aux yeux bleus. Il porte une demi-
plaques et anneaux (souvenir de ses années de service dans |’armée) et
combat le plus souvent @ la hache d’armes
TAI 17
Armure : 1D8+2 (heaume porté), Demi-plaques et anneaux
Modificateur aux Dég@ts : +1D6
Armes : Hache d‘Armes 95%, Epée Courte 60%, Bouclier (P] 80%.
Baratin 75%, Déplacement Silencieux 50%, Ecouter 60%,
Equitation 60%, Esquive 40%, Orientation 55%, Pister 65%, Se Cacher 60%.
INT 13 POU 11
Captivés par leur sale besogne,
les brigands seront trés facilement
surpris et les aventuriers devraient en
venir a bout sans difficulté majeure.
Si un combat doit alors avoir lieu, le
Meneur de jeu utilisera pour les bri-
gands la description proposée plus
haut. Cf. l'encadré suivant concer-
nant Sqav
Aussi rapides soient-ils, les aven-
turiers ne libéreront pas le torturé
assez vite pour lui permettre de sur-
vivre plus de quelques instants. Un
jet de Médecine ou d'Idée réussi
révéle en effet qu’il est en train de
vivre ses derniers instants ; magie
exceptée, aucune guérison n’est pos-
sible. Outre les traces des charbons
ardents que les brigands déposaient
sur son torse, le voleur souffre a
l'abdomen d'une terrible blessure
sans doute occasionnée par un coup
d'épée.
Aprés avoir raconté comment Egel
Orken en est venu a enlever Orihn
Gaer en association avec Vérobar
Deux-lames (cf. plus haut), le voleur
trouvera encore la force d’expliquer
comment ils avaient |’intention de
faire entrer le Vilmirien le plus discré-
tement possible dans Cadsandria. Il se
trouve que la guilde des voleurs est
en étroite collaboration avec des
contrebandiers dont les navires char-
gent leurs cargaisons illégales dans
les villages cotiers des environs avant
de gagner la capitale. Le hasard veutqu'un tel navire fasse étape dans un
village tout proche d'ici quelques
jours. Vous devinez le reste...
Tout allait bien jusqu’a
aujourd’hui. En effet, les kidnappeurs
eurent la malchance de croiser la
route des brigands de Sqav. En sur-
nombre, ceux-ci n’hésitérent pas a
attaquer ceux qu’ils jugeaient d’abord
responsables de leur récente défaite.
Seul Vérobar et Egel Orken réussirent
a prendre la fuite en emportant son
prisonnier et en laissant le pauvre
voleur derriére eux. Tout porte a croi-
re qu’ils sont en route pour le fameux
village. S'il reste encore des brigands
en état de parler, ils expliqueront que
leur rencontre avec les voleurs n’est
pas totalement un hasard. En fait, ils
suivaient leurs traces pour se venger
du traquenard dans lequel ils avaient
été attirés ; ils furent d’ailleurs les pre-
miers surpris de voir Vérobar et ses
compagnons arriver en sens inverse.
ur les derniéres indi-
cations du voleur,
) parvenir au village
cotier est l’affaire
d’une journée de
bonne chevauchée.
Les aventuriers devraient com-
prendre que c’est la leur derniére
chance de sauver Orihn Gaer ; s’il
embarque pour Cadsandria, il tombe-
ra aux mains de la guilde des voleurs
et nul ne pourra len tirer. Le Meneur
de jeu pourra exiger quelques jets
d’Equitation afin de vérifier que les
personnages-joueurs soutiennent
bien le rythme le plus rapide.
Les aventuriers arriveront a desti-
nation a la nuit tombée. Le village en
question est en fait un pauvre hameau
perdu au fond d’une crique ; il comp-
te au mieux une dizaine de misé-
rables batisses. Un jet de Chercher
permet de repérer le petit navire qui,
toutes voiles baissées et dans |’ombre,
mouille a quelques dizaines de
metres de la céte, Sur la plage gisent
les fréles embarcations des pécheurs
locaux. C'est en effet marée basse, et
les navires ne pourront quitter la
crique avant l’aube. Orihn Gaer est
déja a bord quand les personnages-
joueurs arrivent. I! ne reste donc que
quelques heures a ces derniers pour
mettre au point et tenter son évasion.
Comme il est difficile de prévoir dans
le détail comment les aventuriers
vont opérer, voici les principaux élé-
ments avec lesquels le Meneur de jeu
devra composer :
Le Navire
Il fait une dizaine de métres de
long ; 5 métres au plus large ; un
mat ; une douzaine de rames ; pour
l'approcher le plus discrétement pos-
sible, le mieux est encore de nager
L’Equipage
Il est sur le qui-vive (des senti-
nelles surveillent les alentours) ; il
compte une dizaine de contreban-
diers (cf. encadré), dont huit 4 bord.
Dans le Village
Deux contrebandiers sont postés
a l’entrée du village ; leur rdle est de
prévenir le navire de l’arrivée éven-
tuelle de cavaliers ; s‘ils sont pru-
dents, les aventuriers pourront les
repérer sans étre vus avec un jet de
Chercher réussi Naturellement, Egel
Orken et Vérobar Deux-lames comp-
teront parmi les adversaires des aven-
turiers ; l'un comme |‘autre préfére-
ront mourir plutot que de se rendre
ou abandonner la partie,
rey tert
i tout va bien, les
aventuriers parvien-
dront a libérer Orihn
Gaer.
Ce dernier se montrera particulié-
rement reconnaissant et offrira une
forte récompense 4 ses sauveurs (au
choix du Meneur de jeu). Si le
Meneur de jeu pense pouvoir enchai-
ner directement avec la deuxiéme
partie de cette aventure (a paraitre
dans le prochain Tatou), le Vilmirien
proposera a nouveau aux person-
nages-joueurs de l’accompagner
jusqu’en Pikarayd. Si le Meneur de
jeu compte mettre en scéne une
autre aventure avant ¢a, Orihn Gaer
souhaitera rentrer chez lui pour se
remettre de ses émotions mais il fixe-
ra rendez-vous aux aventuriers pour
une nouvelle tentative d’expédition
en Pikarayd.
A suivre...
ierre Henri Pevel
Les statistiques suivantes conviennent pour tous les contrebandiers, capi-
taine excepté. Le Meneur de jeu pourra raisonnablement modifier leur
nombre en songeant 4 modifier proportionnellement la taille de leur navire.
lls portent des armures de cuir maritimes et combattent pour la plupart au
sabre d’abordage.
FOR 14 CON 15
DEX 14
Points de Vie : 14
TAI 14 INT 09 POU 10
[onto
Armure : 1D6-1 (sans heaume], Cuir maritime
Modificateur aux Dégats : +1D4
Armes : Sabre d’Abordage ou Epée Large 70%, Dague 50%.
Compétences : Bagarre 60%, Chercher 50%, Ecouter 50%, Esquive
60%, Grimper 70%,.
Le capitaine des contrebandiers est un homme de grande taille, robuste et
massif. Ses cheveux sont noirs et courts ; ses yeux sont noirs. Il porte un collier
de barbe aussi sombre que sa chevelure. Argimilite d’adoption, il sa bat 4 la
hache lormyrienne et porte l’armure de cuir commune au gens de mer.
FOR 16 CON 17
DEX 14 APP 13
Points de Vie : 17
TAI 17 INT 14 POU 13
Armure : 1D6 (heaume porté), Cuir maritime
Modificateur aux DégGts : +1D4
Armes : Hache lormyrienne 95%, Dague 80%
Démons / Elémentaires Liés : au choix du Meneur de jeu.
Compétences : Bagarre 80%, Grimper 50%, Eloquence 75%, Evaluer
100%, Jeunes Royaumes 40%, Sagacité 70%, Monde Naturel 25%,
Natation 80%, Naviguer 110%, Orientation 100%.
1B:Ascension et Chute
du Ténebreux Empire
U.
extrait de I’Atlas
de I’Europe du
Tragique
Millénaire
d’Erlan de Parye
Intro
a puissance de Ia
Granbretanne mirit
~ pendant deux millé-
naires sous la direc-
tion d’un monarque
unique, immortel.
Son peuple fut lentement modelé
et forgé pour devenir les millions de
guerriers enhardis, disciplines et tota-
lement dévoués a leur maitre, qui
partirent a la conquéte d’une Europe
déchirée par la guerre. Tels des
demi-dieux mythologiques, ils puri-
fiérent I’humanité afin de la préparer
a sa renaissance flamboyante sous le
regne de leur monarque éternel.
La Préhisto
Crépuscule de I’Age d’Or
U’humanité avait atteint ce pa
sible équilibre imaginé par les philo-
sophes les plus utopistes. La faim et
la maladie étaient des maux d’une
autre époque ; l’oisiveté et le plaisir
prenaient tout leur sens alors que les
automates s’occupaient des taches
ingrates.
Jamais |’humanité ne fut si civili-
sée, riche, savante. La science sem-
blait avoir atteint son apogee, ses
limites ayant été rejetées. Les nou-
veaux aventuriers se langaient a la
conquéte des étoiles 4 bord de nefs
d'argent, ou a celle de dimensions
mystérieuses.
C'est par l'une de ces expéditions
qu’arriva sur Terre le Baton Runique,
alors considéré comme une relique
extra-terrestre d’un peuple stellaire
disparu.
IL apparaissait € un moment déci-
sif de I’histoire des hommes, ow il
devait les mener a briser leur allé-
geance au Destin et aux Seigneurs
d’En Haut qui régissaient le Million
de Spheres.
Mais cette révolution déicide ne
pouvait s‘inscrire aupres d’une civili-
sation trop avancée qui aurait refusé
de risquer sa sécurité contre des divi-
nités quelle n’avait jamais vu se
manifester, et dont elle aurait préféré
l'étude a la destruction. Apres avoir
été acheté par un collectionneur
Asiatique, le Baton Runique disparut
C’est alors que la guerre éclata,
faisant voler en éclat la plus grandio-
se civilisation jamais batie par
homme. Libre des entraves dorées
quelle s‘était elle-méme forgée,
I'Humanité pouvait remplir son ulti-
me tache s’affranchir des influences
divines. De cette terrible Destinée
s‘acquitteront avec succes Dorian
Hawkmoon et Erekosé, deux incarna-
tions du Champion éternel, trois mil-
lénaires plus tard.
Le Tragique Millénaire
Dans toute l'Europe il n’y eut pas
plus grande victime de la Pluie de
Mort que |’Angleterre. L’idéaliste
peuple insulaire fut harcelé avec
malveillance par les autres nations
mondiales, aussi le pays devint un
enfer nucléaire irradié, pourvoyeur
de paysages lunaires privés de vie
Les survivants hantaient les terres
désolées parcourues par des vents
brdlants et il fut bien improbable que
la race britannique put subsister.
Bien que cela puisse étre difficile
a imaginer, le Yel fut de toutes les
régions la plus dévastée. Hallapandur
la Cité des Sciences construite pour
commémorer le savoir incomparable
accumulé par I’Humanité, et ol seréunissaient les plus éminents savants
et philosophes de L’Europe fut une
cible privilégiée car elle était devenu
la capitale européenne du Progrés,
tant social que technologique.
Puisant dans des caches d’armes
secrétes, le tyran anglais Max Howell
réunifia les parcelles éclatées des iles
Britanniques. Lorsqu’il franchit le
Pont d’Argent et posa le pied en
France, a la téte d’une armée régulié-
re et d’un état organisé, nombre
d'hommes et de femmes le rejoigni-
rent. Il ne lui fallut que peu de temps
pour plier ceux qui ne croyaient pas
a la nécessité d’une autorité et d’un
ordre forts.
En une dizaine d’années, I’anglais
créa a la force de ses poignets sa
Grande Europe. Seuls les solides
moscovites lui résistaient encore a
l'Est.
Parye était devenue la capitale du
nouvel empire britannique. Howell
appréciait son calme et sa beauté
toute cristalline, seul endroit ot il
prétendait pouvoir se détendre de
brefs instants. Ayant retenu les legons
de l'histoire et se remémorant |’enli-
sement des forces d’invasion germa-
niques dans I’hiver moscovite lors du
XXéme siécle, Howell jugea plus
sage de retarder jusqu’a la fonte des
neiges le coup de grace.
Il ne vint jamais. Le réunificateur
fut assassiné lors de festivités par un
individu masqué, tout de noir et d’or
vétu, qui prétendit avoir agi pour le
compte du Baton Runique, II disparut
mystérieusement et Howell ne fut
jamais vengé.
La Grande Europe ne lui survécut
pas, car sans son infaillible autorité,
les nations conquises se tournérent a
nouveau le dos et sombrérent dans
une anarchie destructrice.
Fondation des Tribus
Révolution des Femmes
Les anglais se disputérent les
rénes tombées des mains de Max
Howell, si bien qu’une guerre civile
éclata. Au XXVeéme siécle, les
hommes mobilisés pour la bataille,
les champs laissés a l’abandon, et
enfin les radiations provoquant
‘apparition de nouvelles créatures
dangereuses comme les Pestilentiels
conduisirent |’état britannique au
bord de la désintégration.
La vindicative population mascu-
line s‘autodétruisant et les entrainant
dans leur chute, les femmes se réuni-
rent, d’abord pour faire valoir leurs
droits puis pour infléchir sur le cours
de la politique. N’acceptant pas que
l’on puisse leur tenir téte, les
hommes précipitérent leur chute en
leur imposant parfois brutalement
chacune de leurs inepties destruc-
trices et déshonorantes. Les anglaises
firent alors sécession, et s’enfuirent
dans les régions abandonnées par les
hommes. La race anglaise survécut
tant bien que mal grace aux raids
lancés par les deux sexes pour captu-
rer des males ou des femelles desti-
nés a la reproduction (NdR : une tra-
dition orale colportée de génération
en génération par la Sororité moder-
ne donne a ce schisme des origines
trés insultantes pour les hommes, que
l'auteur a préféré écarter).
Les femmes tirérent assez bien
leur épingle du jeu, devinrent des
guerriéres rivalisant avec les hommes
et instaurérent une société matriarca-
le plus posée que celle brutale et
machiste de leurs anciens compa-
gnons. Ces derniers avaient encore a
lutter entre eux pour le contrdle de
l’Angleterre, puis contre les femmespour assurer leur pérennité. Sils
auraient pu a la rigueur venir a bout
des femmes, ils ne purent faire autre-
ment que s’autodétruire dans leur
obsessionnel besoin de pouvoir et
dans leurs luttes intestines.
Population exsangue et presque
réduite 4 néant, c’est avec soulage-
ment que les hommes acceptérent
finalement la domination féminine.
Les Cent Tribus
Malgré le rapprochement des
anglais des deux sexes sous le régne
du matriarcat, leur condition ne
s’améliorait pas.
Les naissances mutantes deve-
naient communes, et les nourrissons
déformés étaient noyés dés leur nais-
sance, puis enterrés seuls ou avec
leur mére qui succombait presque
toujours au déchirant accouchement.
Constatant leur rapide corruption,
les anglais se prirent a respecter et a
vénérer tout ce qui autour d’eux
n’avait pas été déformé par le
Tragique Millénaire.
Cette vénération se transforma en
adoration et une sorte de culte ani-
miste vit le jour. Rien de viable n’en
sortit, a part un changement profond
dans les mentalités, Les clans s’épar-
pillérent et cherchérent a s'inspirer
de leur environnement pour enrayer
la lente dégénérescence de leur race.
Recopiant les modes de vie et les
rituels amoureux de |’animal totem
que chaque clan s’était choisi, le
rythme des naissances mutantes au
sein des clans diminua effectivement,
encourageant les anglais dans cette
pratique animiste. Cependant, cette
décroissance n’était qu’une coinci-
dence répondant a la perte de viru-
lence des poches irradiées, et d'une
adaptation de I’homme et de la natu-
re a leur nouvel environnement. En
une dizaine de générations, la démo-
graphie anglaise se stabilisa, puis se
prépara a croitre.
La société, bien que toujours
matriarcale, était désormais articulée
autour de complexes rituels mimant
certains aspects de la vie animale.
Les clans ayant choisi le méme ani-
mal totem se regrouperent et affine-
rent leurs cérémonies parodiant les
animaux. Une centaine de tribus se
formerent ainsi, chacune vivant a la
manieére de son totem. || sembla que
le régne animal entier fut représenté.
Au bout d’une autre dizaine de géné-
rations, le mimétisme consuma les
anglais a tel point que les tribus
devinrent rivales ou ennemies, selon
que leur totem fut ou non celui d’un
prédateur. Le cannibalisme devint
donc une pratique courante, les car-
nassiers s’en prenant aux végéta-
riens. Le fragile équilibre social se
disloqua, laissant les tribus en proie a
la guerre et a la guerilla
Empire des Glaces
Aprés qu'il edt réunifié la
Scandie, Harald |’Impitoyable tourna
vers l’extérieur sa machine de guerre.
I déploya des troupes exploratoires
afin de jauger la puissance militaire
de ses voisins, exception faite de la
Moscovie avec laquelle il avait tou-
jours existé des tensions et dont il
connaissait déja la valeur.
L’armée scandine ne rencontra
que peu de résistance de la part des
clans granbretons désunis et occupés
a se battre entre eux. En quelques
mois, le Protectorat de Granbretanne
fut fondé et le Tegn Warh, une sorte
de superintendant, arbitra depuis son
palais de Londra les querelles des tri-
bus granbretonnes.
Avénement de Huon
Chute du Matriarcat
Les clans granbretons restérent
inféodés & l’empire scandin pendant
plusieurs siécles. Payant les tributs
exigés, ils étaient laissés en retour
libre de s‘entre-déchirer a leur guise.
Un jour deux fréres issus d’une
longue dynastie régnante de la Tribu
de la Mante Verte préparérent en
secret une révolution, visant a ren-
verser le matriarcat. Citant en
exemple le modéle scandin, ilsn’eurent pas de mal a ébranler la
soumission des hommes aux femmes
et a trouver des fidéles préts a les
suivre dans leur rébellion.
Le jour de la révolution, le prince
consort Huon devait connaitre la
Cérémonie de la Mante ot, drogué, il
aurait da féconder les princesses du
clan durant la journée pour étre
dévoré le soir par ses amantes.
Aidés de leurs fidéles (et avec la
bénédiction du Tegn Warh qui
jugeait plus naturelle une domination
masculine), Huon et son jeune frere
Sred prirent le pouvoir, et jetérent les
femmes en esclavage.
Les années suivantes, ils portérent
la révolution dans toutes les tribus et
sortirent vainqueurs de la lutte contre
leurs homologues féminins.
Les tribus libérées accepterent
Huon comme chef unique et les
clans du Protectorat de Granbretanne
furent pour la premiére fois unifiés.
Intelligemment, Huon sut
attendre son heure et feignit la servi-
tude en prétant immédiatement allé-
geance a |’Empereur Harald IV,
lequel apprécia cette initiative alors
qu’il se préparait a envoyer une
armée calmer les ardeurs révolution-
naires des granbretons.
Prise de Londra
i es tribus du Loup, du
Sanglier, de I’Ours et
du Serpent représen-
_ tatent les plus loyaux
alliés de Huon qui
dirigeait lui méme
fermement Ja tribu
de Ia Mante.
S
nupconnant le Prince des
Serpents de perfidie, Huon le fit exé-
son frére Sred.
Celui-ci ne tarda pas a découvrir que
son prédécesseur préparait sa propre
révolution, qu'il aurait mené a l'aide
d’antiques sorcelleries découvertes
dans les ruines de Londra. Sred
s‘accapara bien sur ses trouvailles,
cuter et mit a sa place
Lorsqu’il se sentit suffisamment
maitre des tribus granbretonnes,
Huon joua ses derniéres cartes.
Feignant des troubles internes
comme il y en avait toujours eu entre
les clans granbretons, i! manipula le
Tegn Wath afin que sa garnison sorte
de la citadelle londonienne rétablir le
HA! HA! GRACE A CETTE ARNE ,
ANCIEMNE’, Nous ALIONS RECNQUERIZ
LONDRA 7
calme. Exploitant l’exiguité des
ruelles en ruines de Londra et leur
expérience de la guérilla vieille de
plusieurs siécles, les partisans de
Huon écrasérent les scandins.
En moins de six jours de siége, le
palais de Londra fut pris et Huon,
triomphant, se proclama Roi de
Londra et de Granbretanne. Les tri-
bus alliées lui prétérent allégeance et
formerent les premiers Ordres gran-
bretons : Mante, Loup, Sanglier, Ours
et Serpent.
n Roi éternel
e massacre de la gar-
nison scandine pro-
voqua Ia colére de
Harald IV qui
envoya plusieurs
contingents de guer-
riers a Londra.
Grace au génie stratégique
démontré par Huon et son freére, tous
furent défaits dans le labyrinthe des
ruines de Londra. Galvanisés par le
charisme et le talent de leur Roi, les
Princes d’autres tribus apportérent a
leur tour a Huon leur concours.
Devant les échecs répétés de ses
meilleurs troupes, Harald IV prit la
téte de mille serpents des glaces, dis-
posant ainsi de plus de 100 000
guerriers. Apres deux mois de lutte
ininterrompue dans Londra ot
chaque maison fut prise et reprise,
les 40 000 granbretons de Huon,
aidés par les premiéres lances feu
concues par Sred, arrachérent la vic-
toire a L’Empire des Glaces dans une
bataille ot: "empereur lui méme trou-
va la mort
Tres gravement blessé au cours
de la bataille, Huon aurait également
succombé sans les fragments et restes
de science découverts par Sred.
Celui-ci lui construisit, d’aprés
d’antiques plans, le célébre Globe
Tréne a partir duquel i! régna sur
Londra et la Granbretanne toute
entiére. Mais en quelques années, les
relations se dégracdérent entre les
deux fréres.
Piégé pour I’éternité dans son
globe, Huon craignait une trahison
de Sred qui, avec ses enfants, repré-
sentait une dynastie plus naturelle
que la chose recroquevillée qu’il
devenait au fur et a mesure que ses
muscles s’atrophiaient.
Mandatant ses Mantes les plus
fidéles, Huon fit assassiner son frére
et ses enfants. Sred échappa au com-
plot mais eut la sagesse de disparaitre
définitivement, laissant son frére
ingrat régner tranquillement.
Craignant moins de pertidie de la
F
part de ses propres cousins, Huon les
laissa prospérer en paix
Poe F
ya)
23RCo er
la Granbretanne
Les granbretons eurent a explorer
leur propre pays. Les tabous imposés
par les anciens clans levés par le Roi
Huon, de hardis volontaires accom-
pagnérent les Serpents, a la curiosité
insatiable, a la recherche de ruines
susceptibles de révéler leur part des
secrets de l’Age d’Or.
Les Ruines du Yel
Hallapandur 4 elle seule fut inlas-
sablement exploitée au cours de plu-
sieurs années, malgré les pestilentiels
qui y pullulaient. D’autres cités
furent exhumées par les explorateurs
granbretons, ce qui permit a |’Ordre
du Serpent de fonder les bases des
connaissances scientifiques tron-
quées qui allaient devenir les leurs.
Les radiations, les virus invisibles, les
pestilentiels, les minimes, les cara-
paces et les ombres causerent néan-
mains la perte de nombreux aventu-
riers valeureux.
La Tourbe de Sypswitch
Les marais de Sypswitch furent
jugés inintéressants et laissés 4 leur
population d’hommes serpents dégé-
nérés. De rares contacts commer-
ciaux furent néanmoins établis, les
tourbiéres abritant des cultures per-
liéres et des especes végétales
inédites que les Serpents tenaient a
Les Domes d’Insectoides
La forét d’Arkwood, elle, subit
quelques tentatives d’exploitation.
Les investigations granbretonnes les
conduisirent jusqu’au centre de cette
forét de mousses et de champignons
que la lumiére n’éclaire jamais, et ils
y découvrirent un gigantesque dome
rouge bati par des ouvriers insec-
toides mutants qu’ils nommeérent
Dramits. Pendant plusieurs mois, des
safaris furent organisés afin d'exter-
miner les rouges qui s’efforgaient
comiquement de poursuivre leurs tra-
vaux pendant que les chasseurs mor-
daient de leurs épées et de leurs
lances dans leur chitine.
Trés vite, une nouvelle espéce de
Dramits fit son apparition. Les créa-
tures répondirent aux attaques des
granbretons en leur présentant des
guerriers dont les principales armes
étaient la ténacité et la vigueur. Les
chasseurs écrasérent facilement leur
contre-attaque, mais le Roi Huon
jugea inquiétant qu’une colonie ani-
male puisse d'une quelconque facon
menacer son royaume ou ses sujets.
il donna l’ordre a ses soldats de
détruire le ddme. Apres plusieurs vic-
toires de plus en plus laborieuses, les
granbretons comprirent que les
Dramits avaient adapté leur tactique
primaire et instinctive a leur com-
plexe stratégie. Situé loin de Londra a
V'intérieur de sa ténébreuse forét, le
déme fut finalement laissé tranquille
avant que trop des forces de la
Granbretanne n’y soient investies et
perdues.
Les Neiges du Nurmland
Totalement désert, le Nurmland
ne présentait aucun intérét social,
économique ou stratégique. Des for-
teresses baties sur la frontiere du
Kotland prévenaient toute investiga-
tion barbare, et abritaient les garni-
sons disciplinaires du royaume. Le
plat pays neigeux était par contre un
idéal champ de manoeuvres oui les
troupes de Huon s‘endurcirent et
affdtérent leurs tactiques militaires.
La Retraite du Surmland
Ces terres sans relief ne furent
que timidement travaillées, assurant
la subsistance de la capitale, Londra.
Les nobles du Royaume y firent
construire des résidences et des
manoirs, qu’ils n’habitaient que rare-
ment car les activités a la Cour du
Roi Huon les occupaient la plupart
du temps
Les Désolations barbares
Le Kotland et les iles formant les
Orkneys furent laissées aux mains
des tribus barbares que les granbre-
tons renoncérent a civiliser. Leursstructures sociales rigides, leur refus
d’embrasser les coutumes granbre-
tonnes et surtout de préter allégeance
a leur Roi en fut plus qu’ils ne pou-
vaient supporter. Ils leur auraient
certes déclaré la guerre et soumis de
force s’il y avait eu quelque chose de
concret a y gagner. Tout ce que les
relations entre les granbretons et les
barbares y gagnérent en fait furent
une haine et un mépris réciproques.
L’lle Brisée
Moins d'une centaine d’années
apres |’anéantissement de l’Empire
des Glaces, la Granbretanne fit main
basse sur I’Eire. Le roi occis et sa
capitale rasée, les eiriens sombrérent
dans |’anarchie. Les factions se mueé-
rent en clans et se livrérent des gué-
rillas incessantes.
L'ile entiére devint, a l’instar du
Nurmland et du Surmland, un champ
d’exercice et de manoeuvres, les
recrues bénéficiant de cibles réelles
pour s’entrainer. Une multitude de
forts furent également construits afin
de contréler les foyers de rébellions
que la Granbretanne hatisait délibé-
rément, offrant a ses recrues des
exercices de choix.
L’Expansion des Ordres
Au fur et a mesure que se préci-
sait la vocation militaire de la
Granbretanne, de nouveaux Ordres
spécialisés furent créés. La notion de
profession disparut rapidement alors
que chaque individu était entrainé
dans un domaine unique ou I’on
attendait de lui qu’il soit performant.
La société était alors devenu une
sorte de méritocratie ot les plus
fidéles d'une caste occupaient les
postes de choix.
A chaque fois qu'un besoin nou-
veau se faisait ressentir, un Ordre
naissait pour y répondre, dont les
codes et le langage secret étaient
développés par les théologiens de
l'Ordre du Dieu.
Seuls les nobles de la cour de
Londra étaient exemptés de |’obliga-
tion d’appartenir a l’un deux. Le
totem de chaque Ordre était détermi-
né en fonction des habitudes guer-
riéres ou ouvriéres de I’animal.
Les influences animistes de
l'ancienne société inspirérent les
cérémonies d’introduction dans les
Ordres, ot les recrues droguées se
livraient a un simulacre de posses-
sion par I’Esprit Animal de I’Ordre
présent en chacun de ses membres .
Mystérieusement, c’était un sor-
cier - aventurier germanique,
Agovosnos, qui lanca a la Cour de
Londra la mode du port des masques
lourds et inconfortables. En quelques
années celle-ci prit une telle ampleur
que bientét les Connétables granbre-
tons ne supportaient plus les caresses
du vent ou du soleil sur leur peau
Huon se félicita de la tournure de
cette excentricité car les masques
dépersonnalisaient leur propriétaire
et les fidélisaient a leur Ordre.
Outre son immortalité, le fait
qu'il était l'exception a cette nouvel-
le tradition ne faisait que renforcer
son prestige et asseoir son influence
sur ses sujets.
Dorénavant, la richesse et la
beauté d'un masque témoignait du
rang de son porteur. De plus, un
réseau de routes souterraines furent
forées sous Londra afin de permettre
a ses habitants de se rendre d’un
point a un autre de la cité sans
jamais avoir a sortir a I’air libre.
OC em Ouellet
Les Ours Trahissent !
Premiers a avoir rejoint Huon au
temps des tribus, les membres de
V'Ordre de |’Ours furent également
les premiers (et les seuls jusqu’a la
révolte du baron Mélias trois siécles
plus tard) a attenter 4 la vie de leur
immortel monarque. Pendant plu-
sieurs jours, la confusion régna en
maitresse sur la Granbretanne. Les
murmures concernant la mort du Roi
Huon se répandirent comme une
trainée de poudre et, aiguillonnés par
les partisans de |’Ours, les Sans
Masques tentérent de se soulever.
insurrection fut efficacement matée
par les soldats du Chat, et les adeptes
de |’Ours condamnés a mort.
Neéanmoins, grace au subversif et peu
officiel Ordre des Voleurs, quelques
uns parvinrent a s’enfuir et a
rejoindre le continent ou méme
l’Asiacommunista.
La Belle Epoque
La Cour du Roi Huon, qui avait
bien str échappé au complot des
Ours, draina les artistes de |’Europe
entiére. Des générations d’archi-
tectes, de sculpteurs, d’enlumineurs
se succéderent pour faire du palais
de Londra une des merveilles de ce
monde, Sous le mécénat de l’immor-
tel monarque, des compositeurs
granbretons talentueux composérent
des symphonies mémorables. Viral
Danels, Corander Swesson et
Elvereza Tozer ne sont que quelques
uns de ceux qui marquérent chacun
une €poque artistique de I’histoire
granbretonne.
La Conquéte des Cieux
Lors du 53eme siécle, ‘invention
des ornithoptéres, ces cercueils
volants essayant de voler 4 la manié-
re des oiseaux, fut a l’origine de la
création de plusieurs ordres. Les
Corbeaux furent les téméraires qui
moururent par centaines jusqu’a ce
que les machines volantes fussent au
point.
Il leur revint également d’en
découvrir toutes les applications mili-
taires qui seraient profitables au
Royaume. Lors des manoeuvres, les
Hiboux se montrerent de bien
meilleurs messagers que les Liévres,
cavaliers cloués au sol et surtout effi-
caces en milieu urbain. Enfin, les
Papillons équipés d’ailes mécaniques
motorisées, furtifs et silencieux, deve-
naient les éclaireurs idéaux par
temps calme.
EUH , JE FERA) PEGI Ere BIEN
D'AWER CHASER PUIS LOIN 11
yzTroubles dans Arkwood
A peine les ornithoptéres au
point, qu’ils furent mis a contribu-
tion. De nombreux démes Dramits
s’étaient développés 4 la lisiére de la
forét d’Arkwood, menacant directe-
ment Londra.
Pendant que les aviateurs les
bombardaient depuis le ciel, les
Gloutons et les Rats accomplirent un
travail exceptionnel dans les galeries
étroites et obscures. Dans le plus
proche déme, de couleur verte, ils se
heurtérent a une résistance farouche
et intelligente.
Non habitués 4 la stratégie adver-
se, les granbretons eurent le plus grand
mal 4 atteindre le Nid de la Reine des
Dramits verts. Mais celui-ci avait été
déserté et il fut impossible de retrouver
la trace de la Reine. Néanmoins, la
campagne menée contre les autres
domes fut un succés total. Londra était
sauve de tout danger.
Prélude a la Conquéte
Huon était désormais entouré de
géneéraux talentueux dont les troupes
lui étaient aveuglément dévouées.
Fanatisés et endoctrinés par la
Sororité dans les Ordres dés leur plus
jeune age, les granbretons considé-
raient leur monarque comme un
Dieu et se voyaient eux mémes
comme des demi-dieux ou des héros
de stature mythologique.
Les bienfaits de la réunification
d'une Europe malade et minée par
les guerres interminables leur appa-
raissaient comme une nécessité, les
races inférieures du continent allant,
sans la sagesse de la Glorieuse
Granbretanne, s’éteindre en quelques
décennies
Le Royaume se prépara a la guer-
re, ferma toutes ses frontiéres et inter-
rompit tous les commerces non
vitaux. Pour ce faire, les granbretons
se donnérent méme la peine de paci-
fier les marais de Sypswitch dont les
habitants dégénérés commergaient
avec les continentaux. La tache ne
fut cependant pas aisée puisque sur-
tout habitués a manoeuvrer dans les
vastes espaces du Nurmland ou de
l'Eire, les Iégions granbretonnes
s’enlisérent dans les marais.
Ils ne durent leur victoire qu’au
manque de bon sens des Hommes
Serpents de Sypswitch qui, au lieu de
tirer avantage de leur habitude du
marécage, offrirent 4 la Granbretanne
une bataille rangée qu’ils n’eurent
aucune chance d’emporter. Vaincus,
les habitants du marais devinrent les
vassaux de Londra et s’enrdlérent
dans le nouvel Ordre du Mutant.
Conquéte de l'Europe
urant les décennies
qui précédeérent, les
diplomates granbre-
tons avaient oeuvré
pour s’attirer les
bonnes faveurs des
monarques et des
princes européens.
S‘interposant entre les petites
nations menacées par les grandes
puissances qu’étaient |’Empire du
Milieu et la Moscovie, elle leur offrit,
outre son protectorat a l’aide de ses
légions animales, des avantages tech-
nologiques mineurs, des soins, et une
chance de progrés culturel.
Pour cela, de nombreux granbre-
tons furent dépéchés afin de créer
des écoles, servir dans les maladre-
ries, et des tacticiens devinrent les
conseillers de moults monarques plus
ou moins puissants. La Granbretanne
possédait donc déja un pied dans la
plupart des pays européens qui les
considéraient avec bienveillance.
La conquéte de la Scandie
ninquiéta aucun des dirigeants du
continent puisque ce royaume n’abri-
tait que des pirates sanguinaires que
iy CA
ie —— “> Be z
‘ae
eatous avaient eu a repousser dans le
passé. Ils accueillirent de facon plus
mitigée la déclaration de guerre entre
la Granbretanne et la Moscovie.
Mais les ambassadeurs justifiérent
celle-ci en prétendant que la
Moscovie avait traitreusement atta-
qué les positions de la Granbretanne
alors qu’un traité de coopération
visant 4 museler la Scandie avait été
signé entre les deux royaumes. Le
mercenaire traitre a sa patrie Asrovak
Mikosevaar contribua a la chute rapi-
de de la capitale moscovite, et en fut
recompense par la promotion de son
armée au statut de Légion des
Vautours. Mais malgré la prise de
Kerninsburg, la conquéte de la
Moscovie s‘enlisa.
Chacune des conquétes suivantes
fut accueillie de moins en moins
favorablement par les nations euro-
péennes, alors que l’ambition gran-
bretonne se révélait au grand jour. La
prise de certains royaumes, comme
la Hollandia, fut déclenchée par les
initiatives malvenues de |’Ordre du
Papillon, qui fut quelque temps plus
tard dissous pour cause d’insubordi-
nation et d’‘ignominie (selon les
termes mémes d’Huon !) envers des
pays qui n’étaient pas en guerre avec
l'Empire. Mais la cause que semblait
embrasser la Granbretanne, la réuni-
fication de L’Europe, paraissait noble
et était méme jugée favorablement
par certaines personnalités influentes,
a l’instar du comte Airain qui fut l'un
des meilleurs généraux de son
epoque.
Dans ce bras de fer a |’échelle
européenne qui s’amorcait, les
ambassadeurs achetérent @ prix d'or
Valliance ou la neutralité de nom-
breux pays. A un moment ou a un
autre, la Granbretanne parvint a
contourner les traités signés et 4 trou-
ver des prétextes (quelle créait sou-
vent elle méme) pour déclarer la
guerre 4 leurs alliés d’un an. Seules
les Carpathes et la Sweiss parvinrent
a maintenir leur neutralité jusqu’au
bout mais elles eurent néanmoins a
subir l’influence tyrannique de la
Granbretanne dont elles devinrent
des Protectorats militaires.
Les conquétes de la Moscovie, de
I"Ukranie, de la Perse et de la Syrie
ne s‘achevérent jamais. S‘arrétant
provisoirement a l'Europe, la
Granbretanne consolida ses acquis.
Seule la minuscule Kamargue échap-
pait a I’autorité de |’Empire
Ténébreux a l'aide de quelque mys-
térieuse sorcellerie. Les généraux
impériaux associés menérent enfin le
sac d’Athéna, derniére ville libre
d'Europe. Celui-ci se termina en une
orgie de pillages, de tueries et de
viols, fétant la victoire définitive de
L’Empire Ténébreux sur l'Europe.
Seuls quelques miraculés athéniens y
survécurent, a jamais brisés.
Occupation Granbretonne
Elle fut des plus sévéres. De 30 a
50 % des populations furent massa-
crées par les forces d’invasion ou
déportées 4 Londra (les adultes pour
devenir des esclaves ou les cobayes
de sordides expériences scientifiques,
les enfants pour étre éduqués dans
les souterrains de la Sororité et deve-
nir de parfaits granbretons). Des
bornes macabres constituées par des
gibets, des arbres chargés de pendus,
des roues, des croix dressées ou des
cages métalliques renfermant des
squelettes ou des cadavres bleuis par
la mort décorérent lugubrement les
routes. Les entrées des villes furent
signalées par des pyramides de corps
enchevétrés et parfois calcinés.
Hommes, femmes, vieillards, fillettes,
garconnets, chiens, chats et cochons,
tous mélés dans une mort injuste et
inutile ; les colonnes de fumée puant
la chair bralée et obscurcissant le
ciel, les odeurs de cadavres en plein
faisandage, les hordes de mendiants
mutilés ou porteurs de maladies
immondes, les chiens errants et les
corbeaux gavés sur les corps parfois
encore vivants ; le désespoir, les cris,
la peur, la haine et la soumission, la
tragédie ou la bienheureuse insou-
ciance de la folie : l'Europe gisait
meurtrie, brisée. Les hommes s’enga-
geaient dans les légions mercenaires,
et les femmes suivirent les troupes
avec leurs marmots, se prostituant
souvent pour survivre. Ou alors som-
braient dans la misére, la mendicité,
la mort.
Les dirigeants, exécutés ou mis en
fuite avec leur gouvernement, furent
remplacés par des hommes de paille
choisis par |’Empire. Les grands
nobles granbretons se partagérent les
nations conquises et y régnérent a
leur guise, bien qu’ils séjournassent
la plupart du temps & Londra, deve-
nue la capitale de l’Empire. Leur
régne était celui des excentricités,
des tortures mentales ou physiques,
des cruautés démonstratives ou gra-
tuites, comme celles de Shénégar
Trott qui coupa le bras 4 un enfant
vivant sous le regard horrifié et
impuissant de sa mére, et qui com-
menca a le manger.
Bien sir, les populations déserté-
rent les villes, les cités, les villages.
Ils se réfugiérent dans les sombres
foréts auxquelles avait données nais-
sance le Tragique Millénaire, dans
les montagnes enneigées ou dans des
cavernes obscures. Difficilement la
survie s’organisa, sans cesse contra-riée par les patrouilles de Tigres, de
Hyénes et de Corneilles qui faisaient
irruption dans les sanctuaires et cal-
cinaient les fuyards a Vaide de leurs
lances feu. Petit 4 petit, les survivants
acceptérent leur destin et redescendi-
rent dans les plaines, les villes et les
campagnes, ol! ceux qui étaient res-
tés étaient soit devenus les esclaves
de |’Empire, soit ses vassaux.
Pour connaitre les progrés de
l'évolution de l’invasion granbreton-
ne, vous pouvez consulter le dia-
gramme qui schématise le Calendrier
de la conquéte granbretonne de
L’Europe. Les principaux généraux
ayant participé aux invasions sont
mentionnés de méme que les plates-
formes desquelles les armées sont
parties. Notez cependant que cer-
tains Ordres, comme celui du Loup,
peuvent étre sur plusieurs fronts en
méme temps, et que d’autres géné-
raux, plus ou moins célébres, partici-
pérent également avec leur Ordre
aux différentes conquétes sans étre
pour autant cités.
La Révolte de Mélias
L’Europe entiére était devenu le
jouet du pervers Roi Empereur Huon.
Alors que les pays du Moyen Orient
n’étaient pas encore soumis et que la
disparition magique de la Kamarg
dans une autre dimension offrait un
espoir ténu aux européens écrasés,
les projets granbretons de conquéte
s‘étaient tournés vers des continents
aussi mystérieux que
l'Asiacommunista et l’Amarekh. Le
génie scientifique du baron Kalan de
Vitall permit la réalisation de bateaux
propulsés par des roues animées par
les mémes é€nergies qui faisaient
battre les ailes des ornithoptéres.
Leur autonomie et leur vitesse sans
égales devaient permettre a la
Granbretanne d’atteindre n’importe
quel point du globe. Ce fut Shenegar
Trott qui fut choisi pour effectuer
secrétement les premiers contacts
avec les nations amarekhaines, afin
de juger de leur puissance militaire et
de leur niveau scientifique. Lorsque
le baron Mélias de Kroiden, Premier
Chevetain des Légions Impériales de
‘Empire Ténébreux, apprit que
!"Empereur avait confié une mission
d'une telle importance 4 Trott (alors
quelle aurait normalement da lui
échoir) il concut pour son Empereur
et Roi une extréme amertume. De
plus, par son refus de constater I’évi-
dent danger que représentaient les
kamarguais en fuite, Huon mettait en
peril |"Empire entier, et cela, Mélias
ne pouvait l’admettre. I! complota
alors avec Flana en vue d’assassiner
Huon et de la proclamer Reine, car
elle était la cousine et la seule héri-
tiére plausible de |’'Empereur. Bien
sir, en cas de succés, il occuperait
les sieges de Chef Supréme des
Armées et de Roi Consort.
Commengant a douter de la
loyauté de son Général, Huon ordon-
na aux savants de |'Ordre du Serpent
de sonder l’esprit de Mélias et de lui
faire un rapport détaillé sur sa fidéli-
té. Mais Kalan, maitre de cet Ordre,
ainsi que Taragorm, un autre éminent
scientifique maitre de |’Ordre du
Furet, étaient les alliés de Mélias
dans le complot qui avait été ourdi.
Aussi, le Roi Huon recut des scienti-
fiques un rapport mensonger qui
réhabilitait Mélias a ses yeux. Trott
ayant échoué en Amarekh, Huon
décida d’envoyer Mélias élucider le
mystére de sa défaite. Pour ce faire, il
lui donna plusieurs des vaisseaux
créés par Kalan. Réclamant l'aide de
la Légion des Vautours, dont Flana
était la maitresse depuis la mort de
son mari Mikosevaar, il se prépara a
concrétiser ses ambitions.
Presque toutes les troupes impé-
riales se trouvaient sur le continent.
Remontant la Thames rougeatre a
bord des péniches de Kalan, Mélias
détruisit 4 l'aide de canons feu les
casernes des Ordres Animaux qui
étaient baties sur les berges du fleu-
ve. Puis les Légions du Loup et du
Vautour, assistées par les machines
des ingénieurs du Serpent et du
Furet, assiégérent le fantastique
Palais Impérial. Huon ressentit pen-
VICTOIRE ! J'AI occls L’ EMPERELR HUON !
EUH.,, MAMRE ,
LE GLOBE”
TEONE DE
HUON SE
TROUVE DE,
U AUTRE COTE
DU FACALS !
dant le siége long de six jours un res-
pect et une crainte croissante pour
Mélias. Son général arrogant qui le
défiait avait été le premier depuis des
siécles a oser le contrarier ouverte-
ment, et il était bien sur le point de le
destituer. L’alliance inopinée conclue
entre Mélias et son rival Adaz Promp
de l’Ordre du Chien, lui permit
d’abattre le Globe Tréne de Huon et
d’occire la larve millénaire qui y
vivait. ¥
hute de I’Empire
es sorcelleries de
Taragorm étaient
venues a bout de
celles isolant la
Kamarg dans une
autre dimension.
Ramenés de force sur la Terre, les
derniers résistants, dirigés par le duc
Hawkmoon de K6ln, le comie Airain
et d'autres héros, constatérent la
décrépitude de l'Europe. Toutes les
troupes impériales rappelées pour
participer d’un cété ou de l’autre de
la Révolution de Mélias et pratiquant
la politique de la terre brilée, les ter-
ritoires étaient dévastés, uniquement
protégés par des garnisons squelet-
tiques que les Narguals n’eurent
aucun mal a deéfaire. Leur lente pro-
gression vers Londra fut surveillée
par un Meélias victorieux, qui décida
d’écraser les rebelles sur le Pont
d’Argent. De Londra en ruines parti-
rent de nombreuses légions qui se
heurtérent 4 la poignée de rebellesdirigés par le duc de KGlIn.
Brandissant le Baton Runique et aidé
par les fantomatiques Légions de
l’‘Aurore, Hawkmoon conduisit les
derniers partisans de la Liberté vers
une surnaturelle et tres inattendue
victoire.
Lors de la Bataille de Londra, ot
a chaque instant l’esprit de
Hawkmoon menaga d’étre anéanti
par les manipulations du baron Kalan
de Vitall sur le Joyau Noir qui sertis-
sait son front, périrent tous les héros
du Baton Runique, a l'exception de
Hawkmoon et du comte Airain*. Les
héros emportérent finalement la lutte
et Hawkmoon tua Mélias avant de
s’effondrer, le cerveau dévoré par le
Joyau Noir.
La Reine Flana fit cesser immé-
diatement les combats et ordonna a
Kalan d’6ter du crane de Hawkmoon
le Joyau Noir. Elle jura que plus
jamais la Granbretanne ne menace-
rait le monde.
Le Régne de Flana
Durant les cing années qui suivi-
rent la chute de L’Empire Ténébreux,
le duc de K6ln, délirant et compléte-
ment fou (séquelle de l’influence du
Joyau Noir et de la mort de son
épouse Yisselda qu’il disait étre
vivante quelque part ), ne put voir le
rétablissement des nations de
l'Europe, qui choisirent pour la plu-
part de devenir des républiques. La
Reine Flana ordonna aux granbretons
de rejeter leur masque et leur ancien
mode de vie. La majeure partie de
Londra fut rasée puis reconstruite,
dotée d’un style architectural moins
torture, et agrémenté de larges
espaces ouverts, de parcs et de
champs de fleurs. La Granbretanne
apprit dés lors l’agriculture ainsi qu’a
pourvoir a ses besoins sans recourir a
la guerre ou au pillage.
De jeunes ambassadeurs (que
l'influence de I’Empire Ténébreux
n’avait pas eu le temps de pervertir),
ouverts et désireux de réparer le mal
de leurs ainés, furent dépéchés
auprés de la plupart des capitales
européennes, et défendirent coura-
geusement les intéréts de la nouvelle
Granbretanne face a la rancune et au
mépris des nations libérées. Leur
tache ingrate fut récompensée, et la
Cour de la Reine Flana (qui attira les
artistes et les libres penseurs de tous
les pays) devint assez vite, d'une cer-
taine maniére, le coeur culturel de
L’Europe libre, réussissant ainsi la ou
son prédécesseur Huon avait échoué.
Malheureusement, elle edit enco-
re a lutter contre les nostalgiques des
jours anciens, (convaincus de la
grandeur cachée derriére leurs exac-
tions, qui perpétuaient en secret les
traditions des Ordres dissous), les
agressions des Dramils au sud de la
Forét d’Arkwood, et les pillards scan-
dins qui n’avaient pas renoncé a
leurs vies de pirates dissolus. Mais
ceci est une autre histoire...
“il s'agit la de la version des faits
présentée par la Nouvelle Légende
de Hawkmoon, les actes du
Champion Eternel au cours de ces
romans ayant quelque peu boulever-
sé le cours naturel de I’Histoire.
Lune des dates historiques de
La Sicilia avancée par |'auteur est
erronée. La Bataille des Orkneys
s'est déroulée en |’an 4502 et
non pas en 4234. En effet,
Harald I’Impitoyable n‘a fondé
son royaume de Scandie qu’en
4352. Mais les joueurs chevron-
nés auront rectifié d’eux mémes.
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scénario prévu
pour3a5
joueurs peut par-
faitement s‘inté-
grer dans une
campagne.
Il peut trés bien convenir a des
personnages débutants, du moment
qu’ils connaissent bien les divers
principes qui régissent le royaume
d’Arthur. De méme, il peut se situer &
n‘importe quel moment pendant le
réegne d’Arthur...
uelque soit la raison
que vous ayez choi-
_ sie, les personnages
sont en transit entre
deux points.
Il est nécessaire pour le bon
déroulement du scénario qu’ils ne
soient pas trop pressés, afin qu’ils
n’aient pas d’excuses pour |’éviter. Le
mieux serait qu’ils soient a la
recherche d’une quéte a effectuer, ou
qu’ils rentrent doucement vers leurs
foyers aprés un tournoi.
Problémes
Ils sont donc en train de voyager,
et cela fait déja quelques jours qu’ils
ont quitté la grande route au profit
d'un chemin, plus proche de la
direction qu’ils ont (ou que vous
avez) choisie. On est en milieu
d’aprés midi, mais le temps est
quelque peu morose, avec un soleil
qui se cache derriére de lourds
nuages gris. Sans qu’ils y fassent vrai-
ment attention, la route les méne a
l'intérieur d’une forét de grands
chénes.
Cette forét est agréable, les arbres
y sont espacés, permettant a la
lumiére de pénétrer. Toutefois, les
arbres font une volte de jade au des-
sus du chemin. Aprés quelques
heures de marche, ils peuvent aper-
cevoir un carrefour fourchu, avec
une dréle de pierre située entre les
chemins. Lorsqu’ils s'approchent, ils
pourront remarquer que la pierre est
en fait une sorte de petit dolmen,
avec une statue de bois dessus
Arrivés devant, ils pourront voir que
la statue représente une espéce de
lutin, couché sur la pierre, la téte
tenue sur son bras gauche.
Le bois est vieux et moussu, et la
mousse a poussé sur une bonne par-
tie, donnant l’impression que ses
habits sont verts. Du lierre a poussé
sur le dolmen, mais pas sur cette sta-
tue. Si un PJ la touche, reportez vous
au chapitre «surprise». Sinon, rien ne
se passe tant que les PJ n’ont pas pris
un des deux chemins.
Sur
Des qu’un des PJ touche la statue,
ou s‘ils prennent l'un des chemins,
une explosion peu violente se pro-
duit sur le dolmen, accompagnée
d'un grand nuage de fumée. Lorsque
la fumée se dissipe, ils peuvent voir
le lutin debout sur le dolmen.
Il est vivant et est vétu d'un haut
de chausse et d'une veste verte, ainsi
que d’un bonnet de la méme cou-
leur. Sa peau est assez sombre, et
une partie de son visage est cachée
par une épaisse barbe noire. Un nez
proéminent et crochu complete le
tableau.
Si les PJ réussissent un jet de
Vigilance, ils pourront remarquer un
peu partout sur ses vétements toutes
sortes de petits objets accrochés.
Cela va de petites piéces de mon-
naies, d’épingles dorées ou de petites
pierres précieuses a des objets beau-
coup plus bizarres, agréables a voir
mais que les personnages seront
incapables de reconnaitre. Il restera
un moment a les regarder puis pren-
dra la parole :«Bonjour mes doux Sires. Quel
bel Equipage formez-vous la. Je me
vois contrit de faire ce que j’ai a
faire, mais je dois le faire. En effet,
vous avez pénétré dans la forét du
Roi Léonidas, Grand Roi des Elfes de
la Forét de Lywillynn. Notre bon Roi
a fixé un péage pour emprunter ces
routes qui traversent son Royaume.»
Mais le lutin ne proposera aucun
prix de lui méme. Si les PJ lui deman-
dent le prix du péage, celui-ci leur
répondra que cela leur codtera leur
armure ou leur épée.
S’ils donnent d’eux mémes un
petit objet brillant ou beau (piéce de
monnaie, broche, bague, écharpe,
etc) chacun, le lutin s’en contentera
et redeviendra de bois, aprés leur
avoir souhaité un bon voyage. Les
chevaliers pourront alors voyager
sans probléme dans toute la forét. A
chaque halte qu’ils feront dans la
forét, ils trouveront une source d’eau
fraiche et quantité de bois mort a
V'endroit qu’ils auront choisis. La tra-
versée de la forét leur prendra envi-
ron deux jours.
Reste le cas oli vos personnages
ne veulent rien payer et surtout, ne
veulent pas donner leurs armures ou
leurs épées. Un chevalier qui aurait
deux armures et qui en donnerait
une, ou qui en donnerait une pour le
groupe, se verrait perdre automati-
quement 2 points d’honneur.
Néanmoins il aura droit a un jet en
Honneur avant, afin de se rendre
compte de ce qu’il fait. Bien enten-
du, il est hors de question qu’un che-
valier ne pense méme seulement a
donner son épée.
Le seul moyen de passer est de
réussir a lui proposer un objet en
remplacement. Le but est de trouver
un objet qui lui plaise. Or ses godits
sont relativement simples. II suffit
que l'objet soit beau ou brillant (du
style des objets qu’une pie peut
voler), ou qu’il puisse servir de déco-
ration sur son costume, pour qu'il
soit content. Par contre le maitre de
jeu devra faire preuve de mauvaise
foi avant d’accepter un objet, du
moment qu'il a proposé le paiement
en armure ou en €pée
Enfin, si les PJ] décident d’y aller
en force, le premier coup qui sera
porté contre le lutin provoquera une
explosion et un nuage de fumée.
Celle-ci dissipée, il ne restera rien du
lutin. De méme si les PJ prennent un
des chemins sans payer, le lutin se
contentera de dire «Comme vous
voulez» et il disparaitra.
30
31Sinon le lutin acceptera de
répondre a toutes les questions qu’on
lui posera, et le maitre de jeu répon-
dra en fonction de ce qui l’arrange.
Passage en Force
Si les PJ] passent sans payer et
sans s‘occuper du Lutin, ou s‘ils ten-
tent de le tuer (voir ci-dessus), rien de
spécial ne se passera d’abord. Le ciel
semblera se couvrir rapidement, et
au bout de quelques heures de
marche, une fine pluie froide com-
mencera a tomber. Trés vite, cava-
liers et chevaux sont trempés et tran-
sis par cette pluie. De méme, la visi-
bilité diminuera rapidement. Si les PJ
ont des écuyers, ils les perdront au
détour du chemin. Ils auront beau
appelé, ce sera comme si la terre les
avait engloutis (il se passera la méme
chose pour ces écuyers). Si les P] font
demi-tour, ils n’arriveront pas a
rejoindre l’embranchement. La route
semblera s’enfoncer toujours plus
profond dans la forét, sans que le
bout en soit visible. Quoiqu’il en
soit, il arrivera un moment of la nuit
tombera, obligeant les PJ a s‘arréter
pour dormir. La, ils seront dans
Vimpossibilité d’allumer un feu a
cause du bois trop mouillé. De
méme, s‘ils tentent de se mettre a
l‘abri sous un arbre, des rafales de
vent permettront a la pluie de passer
sous le feuillage. Quelque soit la
nature du terrain, au bout d’un
moment ce dernier se transformera
en un marais de boue, ot les PJ
s‘enfonceront 4 mi-mollet. Pourtant,
les chevaux ne sembleront aucune-
ment souffrir du froid ou de I’humidi-
té. En effet, tout ceci est l’oeuvre des
Elfes, et il est hors de question qu’ils
fassent souffrir de pauvres animaux
innocents. Quoi qu’il en soit, les che-
valiers passeront une trés mauvaise
nuit quoi qu’isl fassent.
Au petit matin, le lutin réapparai-
tra et leur demandera le péage. Les
conditions sont encore les mémes
qu’a l’embranchement. $’ils refusent
toujours, la journée sera grise et
morne, et la nuit pareille a la précé-
dente. Pour accentuer |’effet de la
mauvaise nuit, faites leur perdre 2
points de vie par nuit passée dans ces
conditions.
Le jour d’aprés, le lutin sera 1a
dés le matin. Il n’acceptera que le
paiement en armure ou épée de la
part de chaque personnage. En cas
de refus, la journée sera pareille a la
précédente, mais a la nuit tombée,
des loups attaqueront le campement.
Il y a un loup par joueur, et ils
s‘enfuiront dés qu’ils auront chacun
blessé le chevalier qu’ils se sont
choisi.
Au matin suivant le lutin sera de
nouveau la. Il n’acceptera le paie-
ment que si chaque chevalier donne
son armure ET son épée. Si les PJ
y
oof.
uy, ET Tl,
FAS UN HOT,
COMPRIS 7/
refusent toujours, les jours et les nuits
se passeront comme la précédente,
sans que le lutin ne réapparaisse.
Quand ils seront a bout de force (1
ou 2 points de vie restants), ils sorti-
ront enfin de la forét. Dehors, le ciel
est bleu, le soleil brille et leurs
écuyers les attendent hors de la forét
depuis deux heures. II y a fort 4 sup-
poser qu’apres ces Emotions ils préfé-
reront surement attendre au moins
une journée hors de la forét avant de
continuer leur voyage.
a Suite du Voyage
preés le passage de la
: ra forét, les PJ vont
continuer leur voyage
vers leur destination.
Quelques jours vont passer, sans
que rien de spécial ne se passe. Ils
pourront juste remarquer que bien
que suivant toujours la route, les vil-
lages, les terrains cultivés et les gens
se font plus rares. Puis ils arriveront
dans une région de plaine, 4 peine
parsemée de quelques bosquets. II
leur sera apparemment difficile de
trouver un endroit particulier ot
camper, 4 part au milieu d’une plai-
ne. En continuant quelques heures ils
apercevront des ruines au sommet
d’un monticule. En s’approchant, ils
pourront voir qu’il s’agit des restes
d'un chateau qui a apparemment
bralé il y a quelques années. La
mousse et I’herbe ont déja commen-
cé a repousser abondamment dessus,
et il est clair qu’il n’y a pas grand
chose a récupérer ou a regarder.
Quoiqu’il en soit, les P] pourront
regagner la route normale. En fin de
journée, ils pourront apercevoir un
peu plus loin ce qui semblerait étre
un couvent, c‘est a dire un endroit
pour passer la nuit.
Le Couvent de Gwyndell
L'ensemble est constitué d'un
batiment carré, dont les murs exté-
rieurs semblent tres épais et percés
uniquement de petites fenétres, 4 part
quelques vitraux néanmoins protégés
par des barreaux. Une grande porte
double en bois, renforcée de fer forgé
semble étre la seule ouverture. En fait
il y a une autre petite porte sur le
cote droit du couvent.
Prés de la porte, les PJ pourront
trouver une petite cloche qui leur
permettra de s’annoncer. II faudra
attendre cinq minutes avant qu'un
judas ne s'ouvre dans la porte. Si leschevaliers ont manqué de patience et
ont malmené la cloche, ils auront
droit a une vieille Soeur qui les
invectivera pour leur apprendre a
respecter ses «pauvres vieilles
jambes». Sinon, elle leur demandera
ce qui les améne ici. Puis elle leur
demandera d’attendre quelques
minutes, afin qu’elle puisse aller
chercher la mére Supérieure.
Cette derniére arrivera quelques
instants plus tard. Il n’y aura pas de
problémes pour qu’ils passent la nuit
au couvent, mais la mére supérieure
leur expliquera qu’ils devront se mon-
trer discret, car c'est un couvent de
femmes. Ils devront manger et dormir
a l’écart, mais pourront participer aux
messes, s’ils le désirent. De méme, il
leur sera recommandeé de faire grand
silence, car les Soeurs de ce couvent
ont fait voeu de silence.
La vieille Soeur acariatre ménera
ensuite les chevaliers 4 leurs «appar-
tements». Lorsque les PJ pénétreront
dans le couvent, ils auront tout de
suite une impression trés forte de
sérénité. Tout est silencieux, et le
batiment de grosses pierres respire le
calme. Ils seront menés par les
porches puis au travers de la cour
intérieure vers des cellules. Chaque
cellule est pauvrement équipée d’une
paillasse, d’une table et d’une chaise.
On peut aussi trouver un coffre en
bois grossier, ou sont rangées des
couvertures, et ol l’on peut mettre
ses affaires. Il y a une cellule par che-
valier, et une par écuyer si les PJ sont
accompagnés.
La méme vieille Soeur acariatre,
qui se nomme Soeur Elayse, viendra
les chercher peu de temps apres la
tombée de la nuit. Elle les conduira
vers une petite salle attenante aux
cuisines, ou une table a été dressée.
Les chevaliers seront ensuite servis
par une autre soeur, apparemment
dgée d'une quarantaine d’années
mais encore trés belle sous sa cornet-
te. Elle ne dira mot, se contentant
d’apporter les plats et de servir les PJ.
Lorsqu’elle aura tout amené, elle fera
un signe de la téte et partira, laissant
les PJ seuls pendant le repas.
Ce dernier est assez frugal, et est
composé d’une soupe de légumes,
blé et lard, accompagnée de pain et
d'eau. Néanmoins la qualité et la
quantité sont au rendez-vous. Un des
chevaliers pourrait proposer de partir
a la chasse... s‘ils y sont autorisés par
le seigneur de ces terres. Or celui-ci
habite a plus d’une demi journée de
marche, ce qui risque de compro-
mettre cette chasse en cette heure
avancée, Si ils y partent quand
méme, faites leur effectuer un jet
d’hospitalité. Si ils le ratent, ils peu-
vent y aller, mais perdront un point
en Hospitalité pour punition de leur
braconnage.
Quoiqu'il en soit, le repas se pas-
sera sans probléme, et ils pourront
assister a la derniére messe avant de
regagner leurs cellules.... pardon,
leurs chambres. S’ils se rendent a la
messe (ou du moins certains d’eux),
ils verront qu’ils sont installés sur une
estrade, un peu a part des soeurs. La
messe elle-méme est trés silencieuse,
et est présidée par un curé que les P}
n'ont pas encore eu l’occasion de
rencontrer. Ils pourront le croiser a la
sortie de la chapelle, qu’il quitte uni-
quement une fois que les soeurs sont
toutes sorties. Il n’a pas fait voeu de
silence (ce qui est pratique quand on
doit dire la messe), mais ce n’est pas
un bavard. Il est ascétique, maigre et
d'un abord peu avenant. Il ne discu-
tera pas beaucoup avec les cheva-
liers d’Arthur, sauf s’ils font mine
d’étre de trés grands chrétiens, II
répondra uniquement 4 quelques
questions (celles dont les réponses
sont cités ci dessous) et ignorera les
autres (sauf si le MJ improvise des
réponses).
Ce curé est le pére Caheorn, et il
est originaire d’Escosse. II est dans ce
couvent depuis bientét deux ans, et il
32
33commence d’ailleurs a trouver le
temps long. Il préférerait de beau-
coup partir vers des contrées éloi-
gnées afin de convertir les paiens a la
religion de son seigneur, Il n’a pas
grand chose a dire sur la région, car
il n’a jamais rencontré le seigneur
actuel de ces terres, Sire Tudfwlch. II
ignore aussi a qui appartenait le cha-
teau maintenant en ruine, mais il
suppose que c’était l’ancienne rési-
dence de Sire Tudfwlch
De tout le reste i] n’est au courant
de rien. Un joueur qui réussirait un
jet en Religion, pourrait déduire que
la position actuelle du Pere Caheorn
est plus une punition qu’une récom-
pense, contrairement a ce que l’on
pourrait croire.
L’Injure au Roi
Une fois que les P} auront rejoint
leurs chambres, ils pourront surtout
remarquer le silence, quasi oppres-
sant qui régne sur les lieux. Cela a au
moins un avantage, c'est que c'est
tres propice a un sommeil tres calme.
Mais quelques heures aprés la fin de
la messe, quasiment au milieu de la
nuit, le chevalier qui a le plus de
gloire, ou celui qui aurait une réputa-
tion de chevalier Juste, ou tout autre
qui aurait l’air d’étre le plus vieux,
recevra une visite. Il s’agit de la
RESPECIEZ NOTRE
VOEU DE SILENCE
Soeur qui les a servi pendant le
diner. Elle toque a la porte, éclairée
par une bougie, et essaye apparem-
ment d’étre trés discréte. Lorsque le
chevalier répondra, elle demandera a
rentrer dans sa chambre, afin de
l'entretenir d'une affaire trés impor-
tante. Une fois dans la cellule elle
éteindra sa bougie, s’installera sur la
chaise et commencera a raconter son
histoire.
«Je me dois d’'abord de me pré-
senter, sire chevalier. Je suis mainte-
nant soeur Trenia, mais je fus avant
Dame Adwen, épouse de feu Sire
Morien. Sire Morien est le véritable
seigneur de ces terres, mais il a été
assassiné il y a huit ans. Le traitre sire
Tudfwich a attaqué notre chateau
avec ses hommes d’une maniére
félonne, alors qu’il était notre invité
Ses hommes ont attaqué les nétres,
tuant nos serviteurs et nos soldats et
violant et massacrant les femmes. J'ai
voulu envoyer mon fils de 10 ans
chercher de l'aide auprés du Roi
pendant que mon époux tentait de
contenir l’assaut, mais alors qu'il
fuyait 4 cheval, il été rattrapé par Sire
Tudfwich qui lui passa son épée a
travers le dos. Je fus victime des
assauts de quelques hommes de ce
félon, qui me laissérent pour morte.
Je me réveillais dans le chateau en
feu, et je ne sais encore pas
aujourd'hui comment je réussis a
m’en échapper. Je me rappelle juste
m’étre réveillée ici, dans ce couvent.
Depuis, je m’y cache, car si sire
Tudfwich apprenait que je suis enco-
re vivante, il n’hésiterait pas 4 me
tuer, afin que je ne puisse temoigner
contre lui. Je vous en prie, seigneur
chevalier, lavez l’insulte qui fut faite
ama famille, et surtout au Roi.»
En effet, un chevalier qui réussit
un jet en Juste pourra facilement
savoir que si aide a été demandée au
Roi, et que quelqu’un empéche cette
demande, injure est faite au Roi.
Dés que le chevalier promettra
d’aider Dame Adwen, elle se mettra
a genoux devant lui, et le remerciera
tout en pleurant. Néanmoins, elle lui
recommandera d’étre prudent, car
sire Tudfwich est un traitre, et qu’il
ne lui faudra surtout pas |’accuser de
face, car ce serait la mort assurée.
Puis aprés cela elle quittera la cheva-
lier. Par contre, elle refusera absolu-
ment de quitter le couvent, car cela
lui est interdit par ses voeux.
La Visite 4 Sire Tudfwich
Etant donné qu’il ne sont pas loin
du chateau de Sire Tudfwlch, il est
possible que les PJ veuillent lui
rendre visite, au moins pour se faire
une idée. Au cas ot ils préféreraient
se rendre directement auprés
d’Arthur, rendez vous directement au
chapitre suivant. Quoiqu’il en soit, le
voyage du couvent au chateau de
Sire Tudfwich prend a peine une
demi journée. Une route qui passe
non loin du couvent conduit directe-
ment au Chateau de Gaerferdynn,
actuelle résidence de Sire Tudfwich.
Lorsque les PJ arriveront en vue du
Chateau, ils seront surement décus.
En effet, le Chateau de Gaerferdynn
est assez décevant. A la base il s’agit
d’un chateau ordinaire. Mais appa-
remment il est trés mal entretenu, Les
murs sont plein de lézardes, et cou-
vert de mousses. Des créneaux sont
manquants ou abimés. Aucun dra-
peau ou oriflamme ne flottent au
vent. Les douves sont remplies d'une
eau boueuse et pleine d’ordures, 4
V'odeur nauséabonde. Le pont levis
est en bois vermoulu, rapiécé par
endroit avec des planches Dieu sait
prises ou. Les quelques gardes en
faction devant la porte tiennent plus
du brigand armé que du soldat.
Lorsque les chevaliers se feront
annonces
remarqueront tout de
méme qu'une certaine discipline
regne.La réception de Sire Tudfwlch sera
relativement froide. Ce seigneur régne
sur «ses» terres, et ne reconnait aucu-
ne allégeance au Roi Arthur.
D’ailleurs ses chevaliers tiennent plus
de guerriers en armures que de preux.
Si vos chevaliers manquent de cour-
toisie, d’hospitalité ou de diplomatie,
le mieux qui pourra leur arriver sera
d’étre jetés en dehors du chateau sans
armes et sans chevaux. Sire Tudfwich
n’est pas un chevalier courtois, mais
ce n’est pas un brigand non plus. Il a
agrandit ses terres en tuant Sire
Morien, mais il est de naissance
noble. Une accusation en son chateau
ne résulterait que par la disparition
«accidentelle» de témoins génants. II
devrait rapidement apparaitre & vos
joueurs que la seule solution possible
est d’en référer au Roi, qui décidera
ou non de déclarer la guerre a Sire
Tudfwich. De plus, les PJ pourront se
rendre compte que ce serait folie
d’attaquer le chateau. En, dehors de
Sire Tudfwich et de ses trois fils, il y a
en ses murs pres de vingt cing cheva-
liers et plus de soixante soldats ou
hommes d’armes. Une bien trop gran-
de force pour vos PJ, surtout que ces
hommes n’auront aucun scrupules a
leur tomber dessus a plusieurs. Ces
hommes n’ont aucun honneur, et ce
ne sont en fait que des soldats équipés
comme des chevaliers.
Direction Camelot
V os Chevaliers vont
donc devoir retour-
ner a la cour afin de
porter cette affaire a
la connaissance du
roi Arthur.
Ce dernier est en fait la seule per-
sonne a pouvoir prendre une déci-
sion, puisqu’il est la personne qui a
été injuriée dans cette affaire.
La Chaumiére en Feu
Alors que vos P| voyagent vers
Camelot, et alors qu’ils sont a trois
jours de route du couvent de
Gwyndell, ils pourront entendre des
bruits provenant de derriére un bos-
quet en haut d'une petite colline, non
loin de la route. Quand ils se dirige-
ront vers les bruits et les cris, ils pour-
ront apercevoir la scéne suivante.
Derriére le bosquet, en bas de la
colline, il y a une misérable chaumié-
re faite de quelques pierres et de
beaucoup de branchages. Cette der-
Comme certaines personnes l’auront deviné, le jeune Aeron est en fait le
fils «tué» de feu Sire Morien et Dame Adwen. Alors que son pére l‘avait
envoyé chercher de l'aide, il a été touché par un carreau d’arbaléte et il est
tombé de cheval. Son poursuivant l’ayant vu choir, crut qu'il était mort et fit
demi tour. Reprenant conscience peu aprés, Padern (c’est son vrai nom) put
rejoindre le couvert des arbres, avant de sombrer de nouveau dans l‘incons-
cience. C'est la que la vieille Nest (c’est son nom 4 elle |) le trouva (voir
"histoire de Dame Nes}.
le reconnaissant comme le fils légitime de Sire Morien et voyant ce qui
s‘était passé, elle le ramena dans sa chaumiére. La elle le soigna, mais
découvrant son amnésie, elle se demanda ce qu'elle pourrait faire. Elle
décida alors de I’élever elle-méme, et d’ essayer de lui faire retrouver la
mémoire, ou & défaut, de tout lui expliquer a sa majorité et de l’envoyer
présenter son cas devant le Roi. Elle était méme préte & l'accompagner,
quitte 4 payer pour le meurtre qu'elle commis il y a sient Elle aoe
méme |‘arme du c ime q qu'elle avait commis 4 Padern.
Mais Vhistoire finie dans le sang, avec la mort de la seule pefsenre qui
aurait put désembrouiller It affaire.
niére est en feu. Devant, un homme,
revétu de plaques d’écorces sur ses
vétements est en train de faire de
grands moulinets avec une épée,
repoussant des paysans armés de
fourches, de faux et de fléaux & grain.
Deux corps de paysans sont déja au
sol. A ses pieds git une vieille femme
habillée de haillons sombres. Un peu
plus loin, un paysan est en train de
faire tournoyer une fronde en direc-
tion du jeune homme
Les PJ ont un tour pour agir (mais
il leur en faudra au moins deux pour
arriver en bas de la colline) avant que
le frondeur ne tire. Un cri, un appel
assez fort suffisent pour que le fron-
deur s‘arréte. Dés que les chevaliers
se montreront, les paysans arréteront
le combat. Et dés que le combat
s‘arrétera, le jeune homme tombera
sur ses genoux, lachant son épée et
tentant de reprendre son souffle. Les
paysans reculeront et attendront les
chevaliers.
En s‘approchant, les PJ pourront
remarquer que le jeune homme doit
avoir environ vingt ans. Il a l’air épui-
sé et semble revétu de plaques
d'écorces liées avec des liens de cuir
qui forment comme une armure.
L’épée qu'il a lachée est de trés belle
facture, et est finement ouvragée,
avec des pierres précieuses. La vieille
dame, elle, est couchée face contre
terre, et semble avoir été touchée par
une pierre a la tempe. Quoique fas-
sent les joueurs, elle ne survivra pas
4 sa blessure, et ne sortira méme pas
du coma. Pendant ce temps, la chau-
miére achéve de se consumer, avec
tout ce qui pouvait avoir a l’intérieur.
Explications et Accusations
Viendra ensuite les explications,
et par la méme, les accusations.
Les Paysans.
Les paysans sont originaires d’un
village situé a environ deux heures
de marche plus au nord (ou une
autre direction qui convient mieux
au maitre de jeu). Ils ont été désignés
par les autres membres du village
pour tuer la sorciére qui a jeté un sort
sur leur village, faisant crever le
bétail et empéchant les récoltes. Bien
entendu, les problémes qui arrivent
sont naturels (appauvrissement du
sol), mais la sorciére sert de bouc
émissaire, Ils sont donc venus ici,
avec l’intention de la briiler, mais le
jeune homme s’est interposé pour les
en empécher. Comme il maniait une
épée alors que ce n’est pas un cheva-
lier, et qu'il avait une étrange armu-
re, ils en ont conclu que c’était un
esprit de la forét invoqué par la sor-
ciére pour les tuer. Et de toutes
fagons, si c’est un humain il doit étre
condamné car il est interdit de porter
l'épée lorsque I’on est pas chevalier.
De plus il a tué deux de leurs cama-
rades.
Le Jeune Homme
Le jeune homme se présentera
comme étant Aeron (ce nom lui a été
donné par la vieille femme morte), et
il est (était) le fils adoptif de la vieille
dame. Il en ignore le nom, et I’a tou-
jours appelée maman. II ne se rap-
pelle de rien avant que la dame |‘ai
recueilli alors qu’il était blessé. II ne
sait pas combien de temps ont passédepuis. Tout ce qu’il sait c'est qu'elle
a toujours été gentille avec lui. Elle
lui a aussi toujours dit qu’il était des-
tiné a devenir un chevalier du roi, et
elle lui a donné cette épée, lui a
fabriqué cette armure. Elle |’a aussi
entrainé, pas au maniement des
armes bien sur, mais elle lui a fait
faire un entrainement physique com-
plet. Puis ce matin, alors qu’il
s’entrainait il a vu ces hommes arri-
ver. Ils lui ont semblé louches, alors
il est allé prendre l’épée au cas ou.
Ils ont mis le feu 4 la chaumiére, et
celui qui a la fronde a touché sa
«mere» qui est tombée. Les autres
ont criés qu’ils allaient le braler,
alors il s'est défendu.
A part cela, le jeune homme ne
sait rien. Ni qui il est, et ni depuis
combien de temps il est la, du moins
de fagon exacte. Tout ce qu’il sait
c'est qu’il sera un jour chevalier de la
Table Ronde, et d’ailleurs il sera sur-
pris si un chevalier lui dit qu'un
manant ne pourra pas en faire partie.
Elle fut une noble, mariée 4
Sire Tanicus. Elle eut le malheur
de prendre un amant parmi les
chevaliers de son mari, Sire
Seriol. Découverts par le mari,
celui-ci tua l‘amant, mais Dame
Nest attrapa |'épée de Sire Seriol
et en frappa son mari jaloux, le
tuant sur le coup. Voyant ce
qu'elle avait fait, elle s’enfuit seule
avec |’épée. Elle trouva la chavu-
miére en tuine, la répara et s'y
installa.
Que faire 2
Quel que soit la décision que
prendront les joueurs de suite, il est
impensable qu'ils procédent a un
jugement quelconque sur le champ.
De plus, les paysans et le jeune
homme sont couverts de blessures.
Ils ont plusieurs possibilités, dont une
peut conduire a une fin rapide du
scénario, alors que les autres ne
feront que les conduire a faire une
enquéte ; a moins qu’ils ne soient du
style a étre plutét expéditifs, auquel
cas ils risquent de passer a coté de la
vérité.
Retour vers le Couvent
Ils peuvent donc vouloir ramener
tout le monde vers le couvent, bien
que celui-ci soit a un peu plus de
trois jours de voyage, un peu plus si
il y a des gens a pied. Si le MJ accep-
te qu’ils y aillent, la fin du scénario
sera assez proche, car il y a fort a
parier que Dame Adwen reconnaisse
son fils, méme avec huit ans de plus.
Cela peut ou ne peut pas lui ramener
la mémoire, mais la vérité éclatera au
grand jour. Tout le monde se rendra
chez le Roi, qui réglera lui méme la
fin de I’histoire (voir Qui casse,
paye).
Vers le village, ou ailleurs
L’autre solution consistera 4 se
rendre au village de Antum, qui se
situe 4 un peu moins d’une demi
journée de marche. L’accueil au vil-
lage sera chaud. Outre les veuves des
deux paysans tués qui demanderont
vengeance en s’accrochant aux pieds
des chevaliers, les autres villageois
scanderont des slogans dont la signi-
fication générale sera du style «c’est
un démon, brilez-le !».
Et si les P] ne font pas vite preuve
d’autorité, ils risquent de se retrouver
en mauvaise posture, car ils ne se
géneraient pas trop pour mettre
quelques chevaliers au bacher aussi
Apres tout, la cour est assez loin, et
cest tout juste s‘ils savent qu’Arthur
est leur Roi. Alors ses chevaliers.... Le
semblant de connaissance sur les
chevaliers qu’ils ont, se base sur ceux
de sire Tudfwich. Or ceux ci tiennent
plus du brigand bien équipé que du
chevalier. IIs pillent, violent et tuent
selon leur bon plaisir, et n’ont, je le
répéte, aucun honneur. Ce serait
donc vraiment folie que de vouloir
régler cela de maniére habituelle.
Si les PJ racontent comment se
passe vraiment le régne d’Arthur,
qu’ils expliquent qu’ils sont la pour
protéger le peuple d’Angleterre, les
villageois finiront par se ranger de
leur coté.
Bien sur, certains au début diront
que s‘ils sont la pour les protéger, ils
doivent brdler le démon. Le tout est
de ne pas les laisser faire
Une fois les esprits calmés, les
estomacs remplis et le jeune Padern,
pardon Aeron soigné, les PJ devront
prendre une décision. Ils pourraient
rentrer de suite 4 camelot, sans cher-
cher trop 4 comprendre ce qui se
passe.
C'est au MJ de leur faire com-
prendre que ce ne serait peut 6tre pas
trop au gout du Roi, qui risquerait de
les considérer comme des fainéants,
ou comme des chevaliers trop
modestes pour chercher la gloire de
résoudre une affaire. Donc, ils
devraient en arriver 4 mener une
enquéte sur l’identité du jeune
homme. Le premier indice qu’ils ontest |’épée. Ils peuvent croire au début
que la vieille Nest I’avait trouvé avec
Aeron, Mais s‘ils demandent ouverte-
ment a Aeron, celui ci leur racontera
l'histoire suivante.
«Nest m’a donné cette épée il y a
deux printemps, a peu prés. Cela fai-
sait plusieurs hivers qu’elle m’entrai-
nait avec un baton, comme elle avait
vue le faire au chateau oui elle était
avant. Elle m’a dit que j’étais doué, et
que je serais surement plus tard le
plus grand chevalier de la Table
Ronde. Puis elle est rentrée dans la
chaumiére et m‘a appelé. Elle a
demandé que je l'aide a démonter le
foyer de la cheminée, et en dessous il
y avait l'épée, emballée dans une
magnifique cape de soie, un peu abi-
mée par la chaleur et par le temps.
Puis on a remis le foyer en place,
mais il me semble qu’il y a avait
d'autres choses dans le trou. Je lui ai
demandé ce que c’était, mais elle
m/’a répondu que c’était de mauvais
souvenirs, qu'il fallait mieux laisser
enterrés. »
L’examen de |’épée aménera la
découverte d’un blason gravé sur la
garde. Un jet en héraldique a -5 réus-
si permettra de reconnaitre le blason
de Sire Seriol. Un jet réussi en
Folklore leur permettra de connaitre
l'histoire de Dame Nest.
Bien entendu cela ne les rensei-
gnera pas plus sur I’histoire d’Aeron.
Certains chevaliers perspicaces
auront peut-étre déja fait la liaison
entre la mort de I’héritier de Sire
Morien et la découverte par Dame
Nest d'un jeune orphelin, mais ils
leur faut encore trouver des preuves
ou au moins étre sur que cette hypo-
thése est la bonne.
La meilleure chose a faire est
donc de retourner a la chaumiére
pour creuser sous la cheminée, ce
qu’ils pourront faire dés le lende-
main.
Chevaliers Archéologues
Les restes de la chaumiére sont
dans un triste état. Un peu de fumée
monte encore des grosses poutres
calcinées, et les bases des murs en
pierre se sont écroulées. L’ensemble
fait penser 4 un foyer laissé par
quelque géant de passage.
Heureusement, la cheminée est
encore visible, mais coincée sous des
morceaux de toit calcinés. Il faudra
bien aux chevaliers une heure pour
la dégager. Le foyer de la cheminée
est constitué de grandes pierres
plates jointées avec de la boue. Cette
derniére est particuliérement dure, a
cause de la chaleur dégagée par le
foyer. Les chevaliers devront utiliser
des outils ou une hache pour dégager
ces pierres. En dessous, ils trouveront
une terre durcie par la chaleur, qu’il
leur faudra creuser. Aprés quelques
minutes de travail, ils trouveront une
planche de cinquante centimetres sur
un métre, et en dessous, protégé par
de la paille, une espéce de paquet
emballé dans une cape en soie.
Dépliée, la cape en soie est une mer-
veille. Les couleurs sont un peu pas-
sées, mais la facture de l’ensemble
est preuve d'une certaine qualité. A
l'intérieur du paquet, ils trouveront
aussi une chemise de nuit féminine,
tachée de sang séché.
Il y a aussi une cape-manteau de
laine, et quelques bijoux. C’est parmi
les bijoux qu’ils trouveront quelque
chose d’intéressant. En effet, parmi
les quelques colliers et bagues, ils
trouveront une broche en argent
assez spéciale. Ce n’est pas un bijou
de femme, et cela semble destiné a
fermer une cape. Elle est composée
d’une épingle en forme d’épée, et
d'un cercle en argent sur lequel est
gravé une phrase en latin.
Traduire cette phrase nécessite un
jet en Lecture (Latin), et la traduction
est : «Puisse Dieu toujours te proté-
ger». En dessous on peut lire les
noms suivants : «Arwen, Morien,
Padern» ainsi qu’une date (corres-pondant 4 celle que vous avez choi-
sie, moins dix ans). Bien entendu,
rien ne prouve que cette broche
appartienne 4 Aeron-Padern, mais il
est sur qu’elle n’était pas 4a Dame
Nest. Cela peut donc suffire comme
preuve. La meilleure solution pour-
rait 6tre maintenant d’amener Aeron
auprés de sa mere, au couvent.
Les Retrouvailles
Le retour au couvent et la
confrontation entre Aeron-Padern et
sa mére sera pleine d’émotion. Bien
sur il faudra quelques minutes au
jeune homme pour qu’il comprenne
ce qui lui arrive, mais une fois les
explications données, celui-ci tombe-
ra dans les bras de sa mére tout en
pleurant a chaudes larmes. De méme
pour Dame Arwen.
Tel mére, tel fils
Une fois ces retrouvailles effec-
tuées, il restera la douloureuse ques-
tion de la vengeance a régler. II est
toujours hors de questions et pas du
tout sensé de s’attaquer directement
a sire Tudfwich. Le mieux est donc
de regagner Camelot et de présenter
Vaffaire au Roi. Mais avant il faudra
expliquer toute l’affaire a la mére
Supérieure du couvent, afin qu’elle
autorise le départ de Dame Arwen.
Le voyage de retour ne présentera
aucun probléme, sauf si le maitre de
jeu désire corser le voyage avec une
attaque de brigands. Les PJ ne
devront pas oublier que dans un tel
cas, ils se doivent de protéger Dame
Arwen.
Audience avec le Roi
Une fois de retour, les chevaliers
devront passer par Sire Keu, afin de
demander une audience auprés du
Roi. Une explication rapide, leur per-
mettra d’étre regu de suite par Arthur.
Ce sera aux chevaliers d’expli-
quer toute I’histoire, ce qui risque
d’étre relativement confus et donc de
provoquer |’agacement du Roi.
Certains chevaliers pourraient aussi
proposer que Merlin soigne l’amné-
sie de Parden, mais ne |’autorisez
pas, afin que le suspens reste a tout
jamais. De méme le Roi demandera
a ce qu’un chevalier se porte garant
pour Dame Arwen et son fils, car
apres tout rien ne prouve que ce
n’est pas un coup monte. Il faut a ce
moment que vous réussissiez 4 semer
le trouble parmi vos joueurs, et cela
méme si tout semble prouver que
c'est la vérité. Un bon moyen peutétre de vérifier la présence d’une
blessure de carreau d’arbaléte sur
Parden. Si vous voulez vraiment étre
vache, considérez qu’il n’y en a pas,
ou alors une toute petite. Cela peut
&tre du a l'utilisation de magie, d’un
baume de soins particuliérement effi-
cace ou a tout autre bonne raison
que vous trouverez.
Si les P| se sont montrés particulié-
rement efficaces a prouver leur ver-
sion de I’histoire, le Roi relévera
V'injure qui lui a été faite et décidera
de mater Sire Tudfwlch et de venger
Sire Morien. II chargera les chevaliers-
joueurs de partir contre Sire Tudfwlch.
Il leur fournira une vingtaine de che-
valiers, dont un célébre, Griflet (ou
tout autre 4 votre choix) ainsi qu'une
armée de cinquante hommes d’armes,
dont quinze archers. Attention, Griflet
n’est pas la pour tout faire a la place
des joueurs. En aucun cas il ne pren-
dra le commandement a la place des
joueurs. Il n’est 1a que pour rendre
cette bataille plus intéressante et plus
importante qu’ils ne pourraient le pen-
ser. Mais ce sont eux qui sont chargés
de cette mission, c’est & eux de
prendre les décisions. Ils peuvent & la
rigueur demander conseil 4 ce cheva-
lier, mais rien de plus. De plus le Roi
leur demandera de d’abord proposer
la reddition a sire Tudfwich, afin qu'il
paye ses crimes devant le Roi. S‘il
refuse, alors ils devront le ramener de
force devant lui. S‘il se montre dange-
reux, ou qu’il refuse de se soumettre
au Roi, il devront l’obliger a se sou-
mettre. Telle est la décision du Roi.
Le Roi confiera aussi le jeune
Parden au chevalier qui s’est porté
garant. Ce chevalier devra le prendre
comme écuyer et le former comme
chevalier. Si ce joueur a déja un
écuyer, ce dernier sera confié 4 un
autre chevalier qui n’en a pas. De
méme si il n’a pas les moyens finan-
ciers d’avoir un écuyer, le Roi lui
allouera une bourse a cet effet.
EC PLelli ts
ne fois tous ces pro-
blémes résolus, les che-
valiers auront quelques
' heures pour se prépa-
rer avant de partir.
Ce sera peut étre la premiére fois
qu’ils partiront 4 la guerre, ou au
moins en tant que commandants
d’unité. Une messe sera dite a la
cathédrale Saint-Stéphane de
Camelot avant leur départ.
Puis toute la troupe partira en
direction du chateau de Gaerferdynn.
Le voyage sera assez lent a cause des
troupes a pied, mais i! aura le mérite
d‘étre trés calme, puisqu’aucun bri-
gand n’est assez fou pour s‘attaquer a
eux.
Lorsqu’ils arriveront non loin du
chateau, les PJ devraient aller en
avant-garde. S’ils n’y pensent pas
d’eux-mémes, présentez cela comme
une suggestion de la part de Griflet.
Cela permettra de garder la surprise
et de voir si le repentir de sire
Tudfwich est valable ou non. Au cas
ou il refuserait, les P) n‘auront qu’a
rejoindre le groupe. S’ils sont suivis
par des hommes de sire Tudfwlch,
tant mieux.
Et en effet, la proposition des PJ
ne recevra que quolibets, rires et
quelques fléches. Lorsque les PJ
feront demi tour, sire Tudfwich lan-
cera une dizaine de ses «chevaliers»
a leur poursuite. Chevaliers qui
feront demi tour dés qu’ils verront le
gros de lI’armée. Si les PJ) sont assez
rapides, ils pourront les suivre avec
les autres chevaliers du Roi a |'inté-
rieur du chateau, avant qu’ils n‘aient
eu le temps de remonter le pont levis
ou d’abaisser la herse. Une fois a
l'intérieur, il suffira de garder les
treuils pour empécher la remontée
du pont-levis. Les soldats arriveront
quelques minutes plus tard, et le
reste du combat ne sera que petites
échauffourées, réglées comme des
simples combats par les PJ,
Il est possible aussi que les
joueurs ne suivent pas ce plan, et
débarque avec leur armée devant le
chateau. Ce sera 4 eux de prévoir un
plan. Ils n’ont aucune machine de
siége, et ne sont pas équipés pour
rester longtemps devant le chateau.
Néanmoins, ils ont toujours la possi-
bilité d’aller chercher I’aide des pay-
sans des villages voisins, soit pour
monter le siége, soit pour construire
les échelles nécessaires & un assaut.
Le chateau est dans un état tellement
lamentable qu’il ne sera pas dur de le
prendre d’assaut. La herse et le pont-
levis entre autres, ne tiendront pas
trés longtemps face a des outils quel-
conques, et les murs s’écrouleront
facilement avec un petit travail de
sape.
Une autre solution peut étre aussi
de provoquer la sortie des assiégés,
en mettant le feu au chateau grace a
des fléches enflammées. Ou en insul-
tant sire Tudfwich. Encore que cette
derniére solution risque de prendre
du temps vu le peu d‘honneur qu’a
ce seigneur,
Les chevaliers-joueurs auront le
loisir de le capturer vivant ou non, A
leur choix. Il faut néanmoins savoir
qu'il ne se rendra pas avant d’étre
trés gravement blessé. De méme, il
FOR 15
DEX 12
CON 14
APP 10
Simla
Vitesse : 3
DégGts : 5D6
Points de Vie : 26
TAI 12
Gueérison : 3
Blessure Grave : 14
Inconscience : 6
Armure : 12
Attaque : Epée 17.
Traits Marquants : Trompeur
18, Méfiant 16, Couard 12.
Passions Marquantes - Honneur
A, Loyauté Arthur 3, Hospitalité 5.est du genre a annoncer sa reddition
afin de mieux frapper dans le dos. Et
ses hommes sont du méme acabit.
Quoiqu’il en soit, le MJ devra
improviser selon le plan des joueurs.
Néanmoins, il ne devrait pas avoir
besoin de jet en bataille ou autre,
étant donné la petite taille du conflit.
Il lui suffira de résoudre les combat
de manieére simple, en suivant les
petites régles ci dessous.
A chaque tour de combat, le MJ
lance 1d3 pour chaque joueur, afin
de connaitre le nombre d’adversaire
qu’ils ont contre eux a ce tour. Puis,
il jette 1d6 pour connaitre le type
d'adversaire.
e1-4
254
Le combat se résout normale-
ment, le joueur pouvant s’il le désire
diviser son attaque sur les différents
attaquants.
Soldat de base
Chevaliers
Les soldats manient l’épée a
niveau 12 et font 4d6é de dégats. Les
chevaliers manient |’épée a niveau
15 et font 4d6 de dégats. Ils ont des
armures qui protégent de 10 pts, et
ils ont en moyenne 23 points de vie.
Toute majeure infligée les met hors
de combat. On considére que tout
soldat qui prend 12 points de dégats
ou plus est hors de combat (ne vous
occupez pas de |’armure). Qui’il soit
dans le coma, sonné, mort ou qu’il se
retire du combat.
Le principe est de décrire diffé-
remment les chevaliers qui s’atta-
quent aux PJ. On considére que dans
la bataille, les adversaires peuvent
changer d’un tour a l’autre car il
s‘agit plus d’une mélée que d’une
bataille.
Les Récompenses
ne fois fa bataille
réglée, les PJ n’auront
| plus qu’a retourner a
Camelot pour faire
leur rapport.
Si Sire Tudfwlch a été capturé, il
sera jugé et finira dans un cachot
pour un bon moment. Peut étre vou-
drez vous le faire libérer ou s’enfuir
dans quelques temps afin qu’il se
venge des joueurs ?
Les terres de feu Sire Morien et de
Sire Tudfwich seront mises sous le
contréle du Roi, jusqu’a ce que
Parden soit adoubé. A ce moment il
en héritera.
Pour leurs bons et loyaux ser-
vices, les chevaliers joueurs rece-
vront les récompenses suivantes:
® Si ils ont fait preuve d’un plan
pas trop mauvais pour attaquer le
chateau : 1 point en bataille.
De plus ils gagneront les points de
gloire suivants :
* Si ils ont passés le lutin dans la
forét sans problémes : 15
* Réussite de l’enquéte : 150
© Ils ont réussi G convaincre le Roi
Arthur : 200
© Bon plan pour la bataille : 25
* Pour avoir participé 4 la
bataille avec Griflet : 50
* Pour chaque soldat mis hors de
combat : 5
* Pour chaque chevalier mis hors
de combat : 15
* Pour avoir fué Sire Tudfwlch (le
joveur): 350
*® Pour avoir capturé Sire
Tudfwich {tous} : 100
* Pour avoir recu les félicitations
officielles d’Arthur : 100
En ce qui concerne les caractéris-
tiques de Griflet, reportez-vous a
«L’Enfant Roi».
Thierry Arnoulde
scénario est
prévu pour trois
a cing joueurs, et
peut convenir a
des débutants.
C’est aussi un
bon scénario
d’introduction
pour permettre a
de nouveaux per-
sonnages de
rejoindre la
SAVE, La posses-
sion du supplément
Lycanthropes
n'est pas obliga-
toire, mais il
apporte des
explications.
‘Ile d’Arz est un ilot
aux cétes déchique-
| tées trénant au milieu
du Golfe du Morbihan
en compagnie de I’lle
aux moines et d’un
archipel de rochers.
Située par mer a 20 minutes de
Vannes, la mer y est parfois calme
pour s’enfler de vagues furieuses
venant se briser a l’assaut enragés
des cGtes. Paradis des surfeurs été,
elle totalise 4 peine trois cent habi-
tants pendant les autres saisons.
L’lle d’Arz a ses notables, son
curé, son maire et son conseil muni-
cipal. Emile Lambert, instituteur a la
retraite, termine son troisieme mandat
de maire et les personnages sont des
notables de Vile siegeant au conseil
municipal. Médecin, avocat, prétre,
patron de café «Les Tamaris», peintre,
écrivain, gendarme, les professions et
personnalités différentes ne manquent
pas. Ils se connaissent parfaitement
bien et colportent méme des ragots
les uns sur les autres, dans une
ambiance de compétition partois gri-
magante, toujours fair-play, plus par
jeu institutionnel que par ambition. Ils
connaissent bien l’ile et pourront a ce
titre demander certaines informations
au Maitre,
Le Conseil Municipal
En ce jour du Lundi 18 Février,
alors qu'une pluie glacée tombe sans
interruption depuis plusieurs jours,
les conseillers municipaux de |'lle
d'Arz tiennent leur session bi-hebdo-
madaire pour examiner plusieurs
points a l’ordre du jour :
Le Docteur et le Jardinier
* L’examen d’une plainte du fac-
teur qui prétend s’étre fait mordre
par un jardinier du manoir de
Kernoél. La police affirme que la
morsure, au demeurant assez
bénigne, est celle d’un chien, non
d'un humain, Le Maire désignera
habilement deux personnages
joueurs pour aller exprimer la plain-
te du conseil au propriétaire du
manoir, le Docteur Hansen, un mys-
térieux hollandais venu s’installer
sur I’ile il y a trois ans. Les joueurs
pourront souhaiter se faire accom-
pagner d’un gendarme, ils obtien-
dront gain de cause auprés du
conseil.
© Les préliminaires de la cam-
pagne électorale pour les élections
municipales du mois de mai. Faut-il
que Lambert se représente, ou une
nouvelle candidature s’impose-t’elle
pour contrer le Marquis de Brillac
dont la volonté de «foutre ces pol-
lueurs de touristes dehors» commen-
ce 4 séduire certains habitants de
pure souche. Peut-étre que les
joueurs ne détesteraiént pas briguer
le fauteuil de maire..
Le Maitre peut orchestrer un hou-
leux conseil municipal ot la plainte
du facteur doit se noyer dans le débat
politique stérile et tendu. La suite des
évéenements aura tout le loisir de
dégriser les personnages de leur ivres-
se partisane et électorale.
41
Le Docteur Hansen “
e Docteur Hansen,
7 auquel deux person-
nages au moins s‘appré-
tent a rendre visite,
n'est pas plus obstétri-
cien que hollandais.
ri)Il se nomme en réalité Hans
Meyer, citoyen germanique ayant fuit
l’Allemagne 4 la suite de la chute du
troisieme Reich en 1945. Jeune
médecin pendant la guerre, son
brillant talent lui valait de faire partie
des équipes de recherche secrétes
qui travaillaient sur |’occultisme sur
ordre d’Hitler (voir «Hohles Erde
Projekt»). Aprés la guerre, muni
d'une fausse identité, il fit carriére en
Europe et devint un médecin légiste
réputé dans les milieux médicaux de
la police. Aujourd’hui a la retraite, il
a repris l'étude qu’il avait laissé en
suspend il y a trente ans: la
recherche sur les lycanthropes.
Persuadé qu’ils existent, comme
Hitler 4 son époque, il a suivi les
indications d’un écrivain local du
xIXéme siécle, Eric Le Gouannec, qui
dans ses derniéres lignes avant de se
suicider prétend que I’lle d’Arz est le
refuge d’un loup-garou et que lui-
méme est en train d’en devenir un!
C’est ainsi que le Docteur Hansen
viendra s’installer sur I'lle en achetant
le Manoir de Kernoél, il y a trois ans...
Le Docteur Hansen a trouve... Il a
trouvé un lycanthrope qui vivait terré
dans une caverne de la Pointe de
Liouse, prés du Dolmen. II I’a fait tué
puis l’a disséqué avec précaution afin
de comprendre le mécanisme de
transformation et ses déclencheurs
biologiques. Aprés trois ans de
recherche ininterrompue, le Docteur
Hansen a extrait puis isolé une sub-
stance qui doit contenir les génes de
la transformation. II vient a peine de
les essayer sur des animaux et, satis-
fait, a tenté une premiére injection
sur un homme: son jardinier... Et cela
semble marcher...
Visite au Manoir
Les deux personnages chargés de
porter la plainte du Conseil munici-
pal au Dr Hansen ne devraient pas
tarder a lui rendre visite. Sur la céte
sud de I’ile, le manoir se présente
comme un savant arrangement de
batiments du XVléme siécle organisé
autour d’une cour a laquelle on
accéde par un portail ou une petite
porte cochére. La propriété semble
comporter un jardin situé derriére les
batiments.
Les personnages vont trouver
porte close, Personne ne semble étre a
l'intérieur des batiments et toutes les
portes sont verrouillées. Aprés un
moment passé a attendre, un person-
nage percevra des éclats de voix
venant du jardin. S’ils contournent la
demeure, ils découvriront une grande
serre de verre d’ou proviennent les
discussions. Bénéficiant de l’effet de
surprise, les personnages pourront
entrer dans la serre pour y découvrir,
non pas des plantes, mais des bacs
remplis de divers liquides physiolo-
giques servant a quelques cultures
microbiologiques. Quelques per-
sonnes en blouse blanche s’agitent
autour des bacs, et ne tardent pas a les
remarquer. Le Docteur Hansen vien-
dra rapidement voir en personne ce
qui occasionne cette perturbation. les
personnages pourront alors lui faire
part des raisons de leur intrusion.
Le Docteur se révélera parfaite-
ment aimable, sera tout prét a
dédommager le pauvre facteur, et
invitera méme les personnages a
venir immédiatement boire un verre
de l'amitié!
C’est en sortant de la serre que se
produit l’accident. Un personnage ,
choisi au hasard, va se prendre les
pieds dans un tuyau d’arrosage qui
traine au sol et va aller heurter de
l’épaule une étagére de bacs en verre
qui va toute entiére tomber en se fra-
casssant sur les personnages et le
Docteur. L’accident ne fera que des
blessures légéres, quelques coupures
et quelques bacs brises.
Quelques pansements et un apé-
ritif bien arrosé plus tard, les person-
nages quitteront le Docteur sans ran-
cune. C’est au maitre de jeu de le
rendre le plus sympathique possible,
faisant croire aux personnages-
joueurs qu’ils ne peut étre qu’une
fausse piste. Bien sur, certains
joueurs habitués se diront surement
qu’il est trop gentil pour étre honné-
te, mais... Ils n’auront cependant pas
la moindre idée du domaine de
recherche de ce brave Docteur qui a
la facheuse manie de s’expliquer
dans un charabia incompréhensible,
et pour cause, car il est totalement
fantaisiste et n’a d’autre but que de
décourager les curieux
‘a e que les person-
nages n’imaginent
pas, c’est que leurs
coupures ont mis
| leur sang en contact
avec une culture
imparfaite.
Dés la premiére nuit, les effets de
leur inoculation accidentelle vant se
faire sentir, surtout aux endroits qui
ont été en contact avec le liquide
contenu dans le bac. Le Maitre de jeu
pourra choisir un effet pour chacun.
Ainsi tout effet de transformation
partielle, locale et imparfaite peut
convenir, et le maitre de jeu est invité
a en proposer des plus inattendues.Voila les personnages victimes
d’une abominable aventure qui
empire chaque jour. Les effets vont
ainsi se répéter, se diversifier, inter-
venir de plus en plus souvent, au
libre choix du maitre de jeu qui
pourra ainsi distiller |horreur a son
rythme. Mais les ennuis ne font que
commencer.
Ces transformations ne se produi-
sent que la nuit, et disparaissent avec
le lever du jour (ou la disparition de
la lune), laissant les personnages fati-
gués, abasourdis, courbaturés et
quelquefois blessés par les différentes
transformations. Mais si le Maitre le
désire, elles peuvent se passer le jour
aussi.
Il peut étre intéressant aussi de
considérer que seulement la moitié ou
un ou deux des personnages ont été
touchés et qu’ils subissent |’horrible
transformation. Vont-ils en faire part a
leurs compagnons, ou au contraire le
cacher de peur que ces dernier ne
résolve leurs problémes d’une manié-
re un peu trop expéditive. Et que se
passera-t’il, si la transformation a lieu
en pleine nuit, au milieu de personnes
qui ne sont pas au courant.
Ma
Maxime Hirtz est le jardinier du
Docteur, celui qui a recu la premiére
injection réussie de la substance hon-
nie. A la base, il fait partie de ses
gens de pure souche qui voit
‘affluence des touristes plus comme
une malédiction que comme une
bénédiction. Mais, Maxime est désor-
mais un lycanthrope. Il est devenu
fou, et I’afflux de pulsions meur-
triéres lui ont fait concevoir un des-
e le Jardinier
sein épouvantable: || veut tuer tous
les habitants, profanateurs de son ile!
Or Maxime le loup vient de profi-
ter de la confusion causée par I’acci-
dent dans la serre pour s‘échapper du
manoir. Il va consacrer ses premieres
heures de liberté 4 saboter toutes les
embarcations de I’ile de maniére
définitive (incendies criminels) ou les
laissera dériver vers le large. Puis il
détruira le terminal téléphonique de
l'ile, avant de commencer ses
attaques meurtriéres...
Considérez que la créature a
réussi a isoler |’ile pour deux ou trois
jours. De plus, sa fuite a inquiété le
Docteur Hansen, qui fera tout son
possible pour éviter que les nouvelles
ne s’ébruitent en dehors de I'ile.
Celui-ci ne voulant pas voir
débarquer les autorités a déclaré au
continent devoir mettre I'ile en qua-
rantaine a cause d’un virus non-
encore identifié!
Et comme si cela ne suffisait pas,
une effroyable tempéte va se lever
dans la journée, empéchant toute folle
tentative d’évasion vers le continent.
La mer se creuse de vague de plus de
dix métres, le ciel se couvre de nuages
noirs donnant l'impression d’étre en
pleine nuit, méme a midi.
Le matin un brouillard intense se
développera, ne se dissipant qu’avec
les premiéres averses diluviennes qui
tomberont. De plus, la nuit, des
éclairs monstrueux tomberont, provo-
quant |’inquiétude des habitants de
"ile.
* Une main se transforme, des poils y poussent, les ongles s‘allongent et la peau
sépaissit. La douleur est intolérable et arrache des hurlements 4 la victime.
* la machoire craque et explose de douleur, elle s‘allonge dans un bruit
atroce d’os brisés, des dents poussent et les lvres distendues s‘affaissent en
babines.
® Se jetant G quatre pattes, la victime attaque un proche et le mord cruelle
ment jusqu’au sang!
* Des poils poussent en fouffes partout sur le corps du personage, sa peau
s'épaissit, et le corps dégage une forte odeur fauve.
* le personnage est assailli par une foule de nouvelles odeurs, de bruits
anodins maintenant transformés en vacarmes. Sa vision se déforme, son
champ de vision s‘élargit pendant que les couleurs disparaissent. Cette
transformation de ses cing sens lui apporte des migraines intolérables, des
pertes d’équilibres et des vomissemenis.
* le visage du personnage se couvre de poils, ses cheveux s’allongent en
criniére. Ses yeux deviennent exorbités, et leur pupilles se noircissent. Puis
les oreilles s‘allongent, provoquant l'impression d’avoir la peau du visage
qui s‘étire et qui va se déchirer. : :
La premiére victime du monstre
sera la jeune Béatrice, dix-sept ans,
fille du maire, qui marchait seule sur
la plage de Brouel, allant 4 un ren-
dez-vous avec son petit ami du
moment. C’est le gargon qui, arrivé
un peu plus tard, découvrira le corps
déchiqueté et lacéré, et préviendra
les habitants du Bourg. Cette vision
de Béatrice le mettra d’ailleurs dans
un état de choc dont il mettra beau-
coup de temps a sortir. Sur la plage
la pluie, la mer et le vent, ainsi que
les va et vient des habitants auront
déja effacé les traces, mais le sable
imbibé du sang de la victime montre-
ront l’endroit ot le meurtre horrible a
eu lieu. (voir la piste Béatrice)
A partir de ce moment commen-
ce a naitre une hystérie collective, la
terreur et les réactions inconsidérées
augmentant inexorablement avec la
découverte de nouveaux corps
déchiquetés... La maniére dont les
meurtres ont été commis réveilleront
de vieilles légendes quasiment
oubliées. Peut-étre méme que quel-
qu’un d'un petit peu plus cultivé que
les autres se rappellera du livre d’Eric
le Gouannec.
ans ce vent de
panique aggravé par
une météo catastro-
phique, le maire
~ Emile Lambert réunit
ses proches collabo-
rateurs parmi les-
quels les personnages
Faisant le point sur la situation
dramatique, il veut croire a la présen-
ce d’un étranger auteur de ces
meurtres. Il réunit les conseillers
municipaux par petits groupes, dont
V'un sera chargé de trouver une solu-
tion pour rallier le continent, un
autre cle prendre des mesures d’appel
au calme et de contrdle de la popula-
tion, et le troisiéme, regroupant les
personnages-joueurs, se voyant
confier la lourde tache de découvrir
et arréter le coupable.
Les personnages ne sont alors pas
a cours de motivations immeédiates et
incontournables : comprendre se qui
se passe, éliminer la créature,
confondre le Docteur Hansen et enfin
trouver une solution a leur petit pro-
bleme biologique ; tout cela sur une
ile habitée par trois cent hystériques
en puissance, isolés du continent. Ilsdisposent de trés peu de temps et le
maitre de jeu devra ici tout faire pour
faire ressentir l’urgence comme un
stress insoutenable aux joueurs. Tout
doit aller mal, depuis le temps jusqu’a
la voiture qui ne veut pas démarrer,
en passant par toutes les embiiche les
plus énervantes. De plus, une tempé-
te rajoutera encore a |’ambiance, que
ce soit par les scénes éclairées juste
par quelques éclairs, ou par une pluie
battante qui produit des problémes de
déplacement ou gene |’écoute. De
méme vous pouvez rajouter quelques
nappes de brumes le matin, afin de
rendre l’ambiance encore plus
oppressante.
La Piste Béatrice
Au Sud de I’ile, sur la plage de
Brouel, les personnages-joueurs peu-
vent inspecter les environs du lieu du
premier crime. Les environs sont
déserts, mais les personnages perspi-
caces et chanceux pourront trouver
sur le sol détrempé quelques
empreintes animales (de loup) qui
conduisent dans la végétation vers le
dolmen de la Pointe de Liouse. Le
hasard ou une investigation poussée
permettra de découvrir une caverne
ou la créature s’est réfugiée. Elle ne
s'y trouve pas, mais on y découvre
des vétements avec un portefeuille
qui permettra d’identifier Maxime et
de savoir qu’il était au service du
Docteur comme jardinier.
Cependant, l’espoir d’un guet-apens
devant la grotte est a écarter, la créa-
ture changeant de refuge 4 chacune
de ses périodes de repos. Si vos
joueurs décident de camper devant
une de ces caches abandonnées
n‘hésitez pas a leur faire peur avec
quelques fausses alertes, en plus du
EH BIEN ,
POURQGUOI HE
RECARDES -TU
COMHE CA P/
mauvais temps qui n’aide pas. Vous
pouvez apporter a cette partie de
chasse un climat oppressant avec les
éclairs qui illuminent la scéne d’une
manieére stroboscopique, le vent qui
fait bouger les arbres et buissons
environnants, faisant penser a
quelque créature se faufilant derriére
les chasseurs. Ils peuvent aussi tom-
ber sur un autre groupe d’habitants
qui ont eux aussi décider de partir
chasser le monstre, et qui risquent de
confondre les personnages-joueurs
avec ce monstre justement.
De méme, certaines personnes car-
tésiennes peuvent avoir decider que les
monstres n’existent pas, et que tout
cela est l'oeuvre d’un tueur psycho-
pathe. Elles méneront alors une enqué-
te a la place des autorités «incompé-
tentes», et peuvent concevoir des soup-
cons envers l’un des personnages-
joueurs, dont les habitudes ont pi
changer depuis le premier meurtre
(pour causes de transformations).
Chez le Docteur
Le Docteur est chez lui au manoir
de Kernoél, en train de faire ses car-
tons discrétement. I] refusera de rece-
voir les personnages en prétextant un
travail intensif. Il sera impossible
d’entrer dans le manoir autrement
que par effraction. Une visite discréte
montrera que la serre a été vidée,
que les employée du Docteur s‘acti-
vent 4 emballer tout ce que Johann
Hansen veut emporter, mais que le
praticien est introuvable. Une mallet-
te verrouillée trouvée dans un bureau
sur des cartons peut étre crochetée et
revelera des documents et des vieux
dossiers trahissant la véritable identi-
té du Docteur et ses occupations
sous le troisiéme Reich.
Docteur Hansen
Compétences : Avtopsie (120),
Discrétion (85), Histoire (85),
Médecine (100), Mythes et Legendes
(85), Passion Occultisme (120),
Science Bio (120), Armes a Feu (70)
Aucune autre information n’est
accessible. Prudent, le Docteur a ins-
tallé ses laboratoires dans la cave
murée du manoir, la serre ne servant
qu’aux cultures nécessitant la lumie-
re solaire. On accéde a la cave par le
grenier, duquel descend un escalier.
Ce subterfuge inattendu est trés effi-
cace et seule une fouille en régle de
la maison permet de le découvrir.
Dans la cave, on découvre les
restes du loup-garou capturé par
Hansen, conservés dans un congéla-
teur. Autour d’une table de travail
surchargée de cornues et de tubes a
essais, on trouve une série de cages
renfermant des singes morts ou horri-
blement transformés ou mutilés. Dans
une autre piéce plus petite on
découvre un bureau derriére lequel a
été accroché un drapeau nazi, sur-
monté par la photographie d‘Adolf
Hitler. Une table médicale adjacente
au bureau révéle un nécessaire com-
plet a injection, avec de petits tubes
annotés de dates, de chiffres et de
ettres. Il s’agit des réserves de sub-
stance parfaite du Docteur. Le bureau
contient quand 4 lui un dossier
détaillé sur le theme et l’évolution des
recherches, révélant aux personnages
‘explication de toute la situation.
Mais le Docteur Hansen alias
Hans Meyer est absent la plupart du
temps. Il est parti en chasse et comp-
te bien retrouver la créature et
‘enfermer dans sa cave, afin de l’étu-
dier. Une solution consiste a attendre
je Docteur qui finira par rentrer bre-
douille. Menacé, le savant fou se ren-
dra pour mieux attendre une occa-
sion de s'échapper et tuer les person-
nages. S‘il surprend les personnages,
il tentera de les enfermer, puis fera
descendre des hommes armés dans
la cave. Il ne se montrera pas coopé-
ratif, refusant de parler aux person-
nages. II est incroyablement résistant
a la torture et préférera mourir plutet
que d’aider les personnages.n é6tudiant les docu-
ments trouvés dans le
laboratoire les person-
nages atteints du mal
de la transformation
comprendront l’origi-
ne de cet accident.
La seule solution qui s’offre 4 eux
est d’en trouver |’antidote. L’antidote
existe bien, c’est une précaution du
Docteur, mais celui-ci n’y fera pas
allusion et n’indiquera en aucun cas
ou il est caché, II existe un stratageéme
assez simple pour trouver I’antidote :
il suffit de piquer le Docteur avec sa
substance parfaite ou a la rigueur de
le lui faire croire. Terrorisé, le savant
fou indiquera en tremblant un code
lettres et chiffres qui identifiera le bon
tube dans son laboratoire et exhortera
les personnages de lui en faire une
injection. Si vous voulez jouer la
carte du cas de conscience, décidez
qu’il y aura un nombre insuffisant de
doses pour soigner tous les person-
nages-joueurs et le Docteur!
La Mort du Monstre
Maxime le lycanthrope court tou-
jours sur l’ile et continue de tuer.
Pour le retrouver, les personnages-
joueurs peuvent remarquer un détail
édifiant: la créature semble avoir tou-
jours commis ses crimes tout pres
d'un arbre résineux d’une variété
particuliére, assez rare. C’est en réali-
té l’arbre de prédilection du jardinier,
et il met un sens symbolique a tuer
prés de cet arbre. Les personnages-
joueurs curieux pourront apprendre
du maire que Maxime en avait fait un
recensement précis sur I’ile et qu’il
l'avait offert 4 la mairie. Il suffira de
répartir des hommes de confiance
autour de la dizaine de lieu ot pous-
se cet arbre pour finir par apercevoir
la créature.
AGI 81 FOR
BL 35 DEX
VOL 57 MT
PER 88 PVS 1
MV 75m(T} AUR 110
ATT 82 Type Spécial
RES al cD 3
Forme C
Lycanthrope Expérimental
Pouvoir : Polymorphie (Auto.)
Maxime n’est plus un homme et
pas tout a fait un loup. II est dangereu-
sement sauvage et l’antidote ne lui fera
plus rien. II faut l'abattre ou le captu-
rer, el ce sera difficile, mais gageons
que les personnages-joueurs sauront y
parvenir sans trop de blessures...
La suite sera coniiée aux autori-
tés. A moins que vous ne décidiez
que cela leur a été trop facile ...
yy lors que les joueurs
attendent les habituelles
| récompenses, embrayez
sur ce paragraphe qui
sert d'introduction 4 un
scénario futur.
Tout commence le lendemain du
jour o& les communications sont
rétablies avec le continent, et que les
autorités ont été mises au courant.
On assistera 4 un «black-out» de la
part de ces derniéres. Le méme jour,
les personnages-joueurs qui trainent
aux alentours du port seront témoins
de l’arrivée de plusieurs personnes
étranges.
La premiére est un vieil original
Anglais, aux favoris blancs et qui se
déplace en boitillant. II s‘aide toujours
d'une canne étrange, toute en bois noir,
et gravée d'une téte de diable aux yeux
rouges. Il arrive par le méme bateau
que les journalistes et trois autres per-
sonnes «officielles». Ces trois agents de
la DST vont rapidement confiner les
journalistes aux cafés et hétels du port,
annongant une conférence de presse
dés qu'ils seront au cours. Ils réquisi-
tionneront aussi les gendarmes de |"ile.
Le vieil anglais ira s‘installer dans le
meilleur hotel de Ile.
Apres enquéte de la DST, une
version «officielle» de l'histoire sera
donnée a la presse. Cette version sera
du style «drogue hallucinogéne et
imagination galopante». Toute autre
version entrainera la mise au secret
de son auteur. Toute preuve bizarre
ou tendancieuse repartira dans un
hélicoptére qui viendra chercher les
agents de la DST et le professeur
Hansen, s‘il est encore vivant. Les
journalistes repartiront par le bateau
du soir. Une fois les journalistes par-
tis, le vieil Anglais commencera a
poser des questions sur ce qui s'est
passé, et qui y a été mélé.
Deux autres personnes arriveront
en début de soirée avec une vedette
rapide privée. Ces deux personnes
sont grandes et musclées, blondes et
sont vétues de costumes sombres qua-
siment identiques. IIs s’expriment avec
le méme accent chollandais» que le
professeur Hansen et débarqueront
avec deux malles assez imposantes.
Dés leur arrivée ils se renseigne-
ront sur ce qu’est devenu le profes-
seur et sur ce qui s’est passé. Ils se
feront passer pour des journalistes
Hollandais, bien qu’ils n’aient ni
caméra, ni appareil photo, pas méme
un bloc-note, Ils sont d’un abord trés
froid, presque inhumains, hautains et
s’expriment dans un trés mauvais
Frangais. Ensuite ils se rendront au
Manoir, mais seront bloqués par les
derniers gendarmes qui finissent de
vider la maison. IIs retourneront alors
vers le village afin de continuer leurs
investigations. Une fois le Manoir
débarrassé des autorités, c'est a dire
en fin de soirée, ils récupéreront dumatériel et se dirigeront vers la
demeure. Si vous les avez rendus suf-
fisamment louches, vos personnages
devraient les suivre. Sinon, le vieil
Anglais viendra les chercher en leur
demandant de !’accompagner. Les
deux «Hollandais» habillés de noir,
porteront des pelles, des pioches et
des sacs 4 dos, ainsi qu’un appareil
ressemblant a des bouteilles de plon-
gée. Il faut a tout prix que les person-
nages-joueurs les suivent.
Les Fouilles
Arrivés au Manoir, les person-
nages pourront voir les deux blondi-
nets se diriger vers la grande salle. Ils
s‘installeront devant elle, mettant en
place des projecteurs. Ils commence-
ront a démolir le fond de la chemi-
née, mettant a jour une cavité. A coté
d’eux, les personnages pourront
apercevoir un pistolet-mitrailleur. II
vaut mieux pour les personnages
attendre la fin des fouilles, sinon ils
seront bon pour creuser.
Aprés une trentaine de minutes,
ils auront fait un trou d‘un metre de
diamétre. Un des blonds prendra une
lampe de poche et plongera dans le
trou. || en sortira quelque chose res-
semblant a un livre. Il dira alors
quelque chose a son collégue (en
allemand) et ce dernier prendra les
bouteilles de plongée. II s’équipera
rapidement, puis allumera un bri-
quet. Une fois la veilleuse du lance-
flammes allumée, il dirigera le jet de
flammes vers le trou. Si les person-
nages agissent avant, le but principal
des deux blonds sera de détruire ce
qui est dans la cache de la cheminée.
S‘ils n’agissent pas, le porteur du
lance-flamme mettra le feu un peu
partout dans la piéce (et peut-étre
aux personnages s’ils sont mal
cachés) avant de partir.
Si les personnages font mine de
rien, c'est le vieil Anglais qui les pous-
sera 4 agir avant que tout nesoit
détruit. Dés que les personnages se
montrent, les deux Allemands (voir
Explication) dégaineront des Lugers et
ouvriront le feu. Dés que possible un
des deux s’emparera du pistolet-
mitrailleur et arrosera les personnages-
joueurs. De méme ils n’hésiteront pas
a utiliser le lance-flamme. Un tir de la
part des personnages-joueurs sur le
porteur du lance-flamme a 50% de
chance de faire exploser le réservoir
de napalm, tuant sur le coup le por-
teur. Une fois l’incendie bien déclaré,
les deux blondinets essayeront de fuir
en direction de leur vedette.
Projet Terre Creuse : Dirigé et mis en place par Hitler lui méme, il consis-
fait en divers agents secrets, scientifiques et historiens recrutés afin de retrouver les
objets magiques ou mythiques dont parlent les légendes. En effet, Hitler était per-
suadé que toutes les légendes étaient réelles. ll chargea donc ce groupe de les
retrouver pour les utiliser pour la splendeur du Troisiéme Reich.
Des exemples existent d’expéditions que le Filhrer envoya : une d’entre
elle explora le Péle Nord afin de chercher un passage la condvisant au
centre de la Terre. Selon cette légende, la Terre était creuse et des gens s'y
seraient installés, créant ainsi un autre monde. De méme certaines expédi-
tions partirent G la recherche d’Excalibur, du Saint Graal, de |‘Arche
d’Alliance, de |‘Atlantide ou d’Hyperborée, et bien d’autres encore. C'est
d’ailleurs de ces expéditions que se sont inspirés Georges Lucas et Steven
Spielberg pour leur série des Indiana Jones.Bien sur, tout ceci est véridique.
Si les personnages-joueurs ont agis
avant que les Allemands ne mettent le
feu partout, ou s‘ils arrivent a se
débarrasser des méchants avant que
l'incendie ne devienne intolérable, les
personnages-joueurs pourront aller
jeter un coup d’oeil dans le trou que
les deux Allemands ont creusé.
Derriére le gros mur fait de
grosses briques et doublés d’une
sorte d’amiante, les personnages-
joueurs pourront découvrir une pile
de vieilles caisses métalliques de
munitions de |’armée allemande. La
premiére est ouverte et dedans les
personnages-joueurs pourront trouver
des dossiers frappés du tampon de
Vaigle hitlérien du troisiéme reich.
Le mieux que les personnages-
joueurs pourront faire sera de récu-
pérer rapidement quelques dossiers
et de s’enfuir avec avant de prendre
le plafond enflammé sur la téte. Le
trou est trop petit pour que les caisses
passent. En moins de deux heures
tout aura briilé sans laisser de traces.
Explications
Meyer (ou Hansen) est un ancien
responsable du Hohles Erde Projekt,
(voir l’encadré sur le Projet). A la fin
de la guerre, les différents membres
de ce projet, éparpillés un peu par-
tout dans le monde, ont pu échapper
aux différentes factions alliées. Des
liens se recréérent entre les différents
responsables. Un réseau se mit
méme en place avec un but unique :
trouver les différents objets
mythiques et magiques, les utiliser
afin de conquérir le monde au nom
d'un quatrigme Reich. Le professeur,
qui travaillait a |’époque sur les dif
rentes légendes européennes dans le
but de créer un «tibermensch», un
surhomme. II continua tout naturelle-
ment ses recherches apres la guerre,
en cherchant entre autre a créer des
loups-garous artificiels. Leur controle
serait réduit au minimum, les Nazis
se contentant de posséder |’antitode
qui les en débarrasserait, une fois
leur tache réalisée.
Donc, quand le professeur Meyer-
Hansen réussit sa premiére transfor-
mation artificielle, il contacta le
réseau. Ce dernier décida d’envoyer
deux de ses meilleurs «agents», de
bons aryens, dans le but de prendre
livraison du secret. Mais arrivés la
bas, ils découvrent rapidement que le
projet était tombé dans de mauvaises
mains. Dans un cas pareil leurs ordres
sont simples : Détruire toutes preuves
de |’existence du réseau. Hors, il se
trouve que le professeur détenait de
nombreux dossiers datant de la
seconde guerre mondiale, dossiers
dont le réseau détient des doubles. La
décision de les détruire s’impose alors
d’elle méme. C’est ce qu‘allaient
faire les deux agents. Leur prochaine
action étant ensuite de libérer le pro-
fesseur, ou le cas échéant, de la faire
taire 4 jamais, si ce dernier n’est pas
déja mort.
Rencontre
Le vieil Anglais, de son nom Sir
William Mac Donnel, est un ancien
professeur d'Histoire, maintenant a la
retraite. Il est membre de la SAVE
depuis de 1943, date a laquelle il eut
des démélés avec les Nazis du projet
«Hohles Erde Projekt» lors d’une ren-
contre fortuite en Thailande. C’est a
cette époque qu’il fut contacté par un
agent de la SAVE. Spécialisé dans
tout les cas spéciaux des anciens pro-
jets nazis ou liés aux légendes,occa-
sionnellement, il s’occupe du recru-
tement des nouveaux agents.