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Tatou 24

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~w@w Elric 4 Un Kilométre a Pied Un article qui permettra a vos aventuriers de calculer leurs chances lorsqu’ils veulent prendre leurs jambes a leur cou. Auteur : Pierre Henri Pevel Illustrateur : Freddy M 13 Pour quelques Bronzes de plus Let’s play Master and Servant... Auteur : Pierre Henri Pevel Illustrateur : J. Luc Sala ERE ete ame) Ww Hawkmoon 20 Ascension et Chute du Ténébreux Empire Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur Huon, sa charmante familles et ses petits amis. Auteur : Olivier Saraja Illustrateur : Freddy M Juin - Juillet n°24 XUup release ‘” Pendragon 30 Vengeances Le lutin et la bonne soeur. Auteurs : Thierry Arnould Ilustrateur : Vincent Bailli ea Ww Chill 41 Que vous avez de grandes dents... Le Docteur et le Jardinier Auteur : Jean-Baptiste Defaut Illustrateur : Harrison Fog aces | de 160 000 tz N° 339 990 RRP e aU ra eT) SPOOR er Tce te Publié par O Tecan 517 APE 5401. Orifl Do tealirean eae ca PID ee MEP terra eel) Ur aces enna ea a Begey. Imprimerie parution. Numéro | 21155-2573 LA CANICULE EST- ELLE L’ENWEMIE DU IDR. 7 ni ALORS: FINALEMEWT LE SCEMARIO NE SERA AAS "UES EVADES DU DESERT Mais" SAUVETAGE SUR ~ CA BANQUISE “i, " HS, LES FIGURINES COHMENCENT A FONDRE ! Quoi, déja mon quatrieme numéro de Tatou ? Comme le temps passe vite ! Bon, puisque personne n’a contesté ou fait de remarques sur les numéros précé- dents, je suppose que tout va bien. Donc je continue sur ma foulée, et hop.... Blague a part, n’oubliez pas que le temps passe, et que le challenge Tatou | se termine le 30 septembre 1995 a Minuit (le cachet de la poste faisant foi). Je vous rappelle I’adresse : Société Oriflam, Thierry Arnould 132, rue de Marly 57 158 Montigny les Metz De méme si vous avez des questions 4 poser, utilisez le 36-15 ORICLAN. On y répondra de suite. Un Kilometre a Pied... i les régles d’Elric relatives aux déplace- ments sont satis- faisantes dans l’ensemble, il subsiste quelques problémes ou zones d’ombre. C’est surtout vrai pour tout ce qui concerne les déplacements sur de courtes dis- tances et la fatigue accumulée peu a peu par les personnages. L’objet de cet article est d’appor- ter quelques réponses possibles, dont le Meneur de jeu usera comme il l‘entend. Les numéros de page ren- voient aux régles d’Elric. Le DEP orsqu’il s’agit de mesu- rer la vitesse de dépla- cement d’un personna- ge, d’un animal ou d’une créature sur de petites distances et de courtes périodes, les régles d’Elric introdui- sent un concept origi- nal : le DEP. Ce DEP (pour déplacement) éva- lue la distance maximale couverte par round de combat. Pour exemple, le DEP d’un étre humain (et des races humanoides associées : Melnibonéens, Mabdens, etc.) est égal 4 8. Pour beaucoup, le DEP est une mesure théorique qui s‘encombre assez peu de données précises telles que la vitesse effective et la distance réellement parcourue. Ainsi, il est entendu qu’une unité de DEP permet de franchir une distance comprise entre plusieurs pas et 10 métres selon les circonstances, 5 métres étant la mesure convention- nelle moyenne proposée. Pourquoi une telle simplicité ? Tout simplement parce qu’il est sou- vent plus utile de savoir quelle est la distance relative qui sépare un fuyard de son poursuivant, que de détermi- ner avec précision la vitesse de |’un et l'autre. L’écart se creuse-t-il ? Diminue-t-il 2 sont les questions aux- quelles le Meneur de jeu doit avant tout répondre. Dés lors, il suffit de traduire en DEP I’écart a l’origine de la poursuite, de comparer le DEP de l'un et l’autre des protagonistes, et de réévaluer |'écart a |’issue de chaque round de poursuite. Naturellement, la différence de DEP est a l’avantage de celui qui posséde le meilleur DEP : l’écart se creuse s‘il fuit, ou diminue s‘il poursuit. Pour finir, le fuyard s’échappe dés que le poursui- vant abandonne la poursuite ; il est rattrapé des que |’écart devient nul. Dans les vastes plaines d'Argimiliard, Gallen (DEP 8) a le malheur de se retrouver 4 pied et poursuivi par une meute de loups (DEP 10). Gallen découvre ses poursuivants alors qu’ils ne sont plus qu’a 100 méires derriére lui. Le Meneur de jeu transcrit cette dis- tance en unités de DEP. Le Meneur de jeu considére que, dans ce cas, 1 DEP vaut 10 métres (le maximum autorisé par les régles} ; il obtient donc 10 DEP, qui constituent \'€cart initial. Maintenant, Gallen se déplace 4 raison de 8 DEP par round ; les loups, 4 raison de 10 DEP. 10-8 = 2. Les loups gagnent 2 DEP par round et, a l'issue du premier round de poursuite, |'écart n’est déjé plus que de 8 DEP. A ce trythme, Gallen sera rattrapé 5 rounds aprés le début de sa course effrénée. Du DEP au Metre On voit donc combien il est plus utile de savoir quelle est la distance relative qui sépare un fuyard et celui qui le poursuit, que de savoir avec précision a quelle vitesse ils vont l'un et I’autre. A quelle vitesses les pour- suivants se déplacent-ils ? De com- bien de métres ? Le DEP, tout théo- rique qu'il soit, permet de le faire. Et si, €@ un moment donné de la course, le Meneur de jeu doit mesu- rer avec précision |’écart entre les protagonistes, il lui suffit de recon- vertir les DEP en métres selon les proportions initiales, Cela peut s‘avé- rer nécessaire lorsque la portée d’une arme entre en jeu. Conscient qu‘il ne pourra jamais semer ses poursuivants, Gallen décide de faire face aprés un premier round de fuite inutile et met les loups en joue avec son arc de chasse. La portée de cette arme est de 80 métres. Peut-il faire feu 2 A |’issue du premier round, nous savons déja que l'écart n‘est plus que de 8 DEP. Pour répondre 4 la question de Gallen, le Meneur de jeu convertit l'écart en métres. 8 DEP font 80 métres, ce qui signifie que les loups sont 4 portée de tir. Néanmoins, i] faut que Gallen soit sor de son fait car seuls 8 petits DEP le séparent des loups et ceux- ci vont 4 une allure de 10 DEP. En clair, ils seront sur Gallen dés le prochain round. En définitive, la tache la plus deli- cate du Meneur de jeu consiste a évaluer la valeur métrique des unités de DEP selon les circonstances. En prévoyant une valeur variable a ces unités, les auteurs ont proba- blement voulu permettre au Meneur de jeu de modifier la distance par- courue selon” l’allure = du déplacement : 10 métres par DEP pour un personnage qui court, 2 métres par DEP pour un personnage qui marche, etc... Cette liberté d’évaluation pose cependant plus de problemes qui’ il ne semble. En effet, comment régler une poursuite entre un fuyard qui marche et son poursuivant qui, lui, court ? Pour I’un, 1 DEP vaudrait 5 métres, et pour l'autre, 1 DEP vau- drait 10 métres. En outre, sur quelles bases convertir |’écart initial de la poursuite ? Autant dire qu’il est plus simple de revenir au systeme métrique pur. ym wt) our ne pas avoir a renoncer au concept | de DEP, nous propo- sons que 1 DEP vaille toujours 10 métres. Ceci étant posé, la distance par- courue en un round de combat dépend logiquement de I’allure empruntée. Nous distinguons donc trois allures principales : la course, la petite foulée, et la marche. Mais plu- t6t que de modifier la valeur des uni- tés de DEP selon I’allure, c'est le nombre d’unités de DEP utilisées dans le round que nous faisons varier. La Course Cette allure est la plus rapide. Dans ce cas, le personnage, |’animal ou la créature profitent de toutes leurs unités de DEP dans le round. Ainsi, un homme (8 DEP) qui court franchit 80 métres par round de com- bat ; un cheval (12 DEP) qui galope, 120 metres. La Grande Foulée Cette allure est égale a 3/4 du DEP (arrondissez a l'inférieur), soit 6 DEP pour un homme. Appliquée a un cheval, c’est celle d’un grand trot. La Petite Foulée Cette allure est une allure inter- médiaire entre la marche est la cour- se. Elle équivaut 4 la moitié du DEP (arrondissez a |’inférieur). Soit 4 DEP pour un homme et 6 DEP pour un cheval (c'est allure d’un trot lent qui ne fatigue pas la monture). La Marche Cette allure est, telle que nous Ventendons, celle d’un homme allant d'un bon pas. Elle est égale au quart du DEP (arrondissez a l'inférieur). Un personnage qui marche se déplace a raison de 2 DEP par round, c’est a dire 20 métres. Nombre d’espéces (dont le cheval) marchent plus ou moins 4 la méme vitesse qu'un étre humain ; soit a raison de 2 DEP par round, quel que soit le DEP de l'espéce concernée. Le Meneur de jeu pourra imagi- ner d’autres allures intermédiaires en variant simplement le nombre de DEP utilisés par round de combat. Pour les allures plus rapides que la marche, mieux vaut réfléchir @ des fractions du DEP maximal autorisé afin de refléter les inégalités entre especes. Ainsi, ce qui n’est qu’un trot pour un cheval (2/3 de son DEP, soit 8) correspond a une course effrénée pour un homme. Enfin, des allures moins rapides que la marche sont naturellement possibles ; un homme qui avance a pas prudent ou se proméne noncha- lamment franchit seulement 1 DEP par round, voire 0,5 DEP. EU tele a @e cca es régles indiquent (p88 et 89) qu’un personnage blessé, | malade, épuisé ou lourdement encom- bré se déplace plus lentement qu’a la normale. iLen va de méme lorsque le per- sonnage se déplace dans un environ- nement difficilement praticable : neige, boue, terrain glissant, etc. En clair, cela se traduit par une diminu- tion du DEP du personnage, diminu- tion que le Meneur de jeu est libre Tecain glissani d’évaluer pourvu que le résultat final ap ne soit que rarement supérieur a 6 Terrain es glissant DEP. Sous-bois dense Sous-bois trés dense Allure Max. DEP Petite foulée 1/2 Marche 1/4 Petite foulée 1/2 Marche 1/4 Grande foulée 3/4 Marche 1/4 Terrain meuble : correspond 4 une couche de neige ou de boue of (on Terrain Terrain meuble Terrain trés meuble Pour simple qu'elle soit, cette régle laisse plusieurs questions en suspens. Pour y répondre, nous nous proposons d’établir d’abord une dif- férence entre les handicaps et les caractéristiques du terrain. Les handi- caps sont le fait du personnage : ils dépendent de son état de santé, de énergie dont il dispose, du poids de tout ce qu'il transporte. En ce sens, les handicaps peuvent varier d’un personnage a un autre. Les caracté- ristiques du terrain, quant 4 elles, sont liées au terrain pratiqué : est-il meuble, glissant, instable, etc. ? Le terrain concerne bien sir tout le monde. Le Terrain Pour mesurer les problémes posés par le terrain, il suffit au Meneur de jeu de se figurer quelle est l’allure la plus rapide autorisée par le terrain pratiqué a un étre humain (en pleine forme et légérement chargé). COURAGE, MAITRE ! SELOM HES CALCULS , s’enfonce jusque sous les genoux. Terrain trés meuble : correspond 4 une couche de neige ou de boue ot V'on s‘enfonce jusqu‘au dessus du genou. Terrain glissant : correspond 4 un pavé horde: Terrain trés glissant : correspond 4 une veritable patinoire Sous-bois dense - forats qui ne sont pas entretenves. tel qu'on en rencontre sous nos latitudes dans les Sous-bois trés dense ‘ tel qu’on en rencontre a les foréts équatoriales. L'homme ne peut-il que marcher (parce qu'il s’enfonce jusqu’aux cuisses, par exemple), peut-il prati- quer une petite foulée, une grande foulée, ou a-t-il toute liberté de cou- rir ? Dés lors, en connaissant I’allure la plus rapide possible, le Meneur de jeu connait le nombre de DEP que le personnage peut espérer accomplir dans un round : marche, DEP x1/4 ; petite foulée, DEP x1/2 ; grande fou- lée : DEP x3/4 ; course, DEP x1. Le Meneur de jeu qui le souhaite trouvera dans le tableau suivant quelques allures maximales autori- sées selon différents parametres. Sauf avis contraire du Meneur de jeu, ces paramétres ne sont pas cumulatifs. C’est-a-dire que deux paramétres limitant les déplacements a la petite foulée ne s’associent pas pour limiter un déplacement a la marche. Toutes les espéces ne sont pas pénalisées de la méme maniére par un terrain donné. A la différence d’un homme, un loup ne souffre pas d’évoluer sur une épaisse couche de neige puisqu’il ne s’y enfonce pas ; a l'inverse, il est presque aussi difficile 4 un cheval qu’a un homme d’avancer dans la boue profonde d'un marais. Le Meneur de jeu doit s‘attendre 4 faire fonctionner son propre juge- ment en fonction du poids moyen et des compétences de chaque espéce. Il va sans dire qu’un poids léger ou une grande vivacité constituent de sérieux avantages. Handicaps Les principaux handicaps pou- vant entraver le mouvement d’un personnage dépendent de son état de santé, de la fatigue qu'il aura pu accumuler, et de |’encombrement occasionné par tout ce qu’il peut transporter. Chacun de ces facteurs se traduit par une diminution du DEP. Santé Lorsqu’un personnage est blessé ou sérieusement malade, cela se tra- duit toujours par une perte de points de vie. Parallélement, il parait nor- mal qu’un personnage en mauvaise santé se déplace moins vite qu’un personnage au mieux de sa forme. En conséquence, réduisez de 1/4 le DEP maximal d’un personnage, d’un ani- mal ou d’une créature ayant subi la perte de plus de la moitié de ses points de vie ; et ce, quelle qu’en soit la cause (maladie, blessures légéres, blessure grave). Pour un étre humain, cela se traduit done par une diminu- tion de 2 unités du DEP. Lorsqu’une blessure grave est infligée, la victime perd au moins 2 DEP. Mais la perte peut étre plus grave lorsque le jet sur la Table des blessures graves indique une perte de DEP spécifique ; c’est le cas de toutes les blessures graves entrainant une perte de points de CON ou de DEX. Les blessures graves indiquant une diminution du DEP correspondent aux jets suivants ; 01-10, 31-40, 51- 60 et 99. Ce dernier résultat (99) sur la Table des blessures graves indi- quant une perte de 1D3 points de CON et de 1D3 points de DEX, il faut en toute logique en déduire une perte d’autant de points de DEP : une catastrophe Fatigue Les régles ne tiennent compte de la fatigue que dans la mesure ow elle augmente les chances de commettre une maladresse (cf. p93). Un person- nage, un animal ou une créature peut courir pendant CON x3 rounds sans s’arréter et sans ressentir les effets de la fatigue. Passé ce délai, son DEP diminue de 1/4 (-2 DEP pour un homme) ; son allure maximale est donc la grande foulée. Aprés CON x4, son DEP diminue de 1/2 (-4 DEP pour un homme) ; son allure maxi- male est alors la petite foulée. A par- tir de CON x10, un personnage, un animal ou une créature est épuisé ; il ne peut pas faire plus vite que mar- cher (1 ou 2 DEP max.). Dés lors, le Meneur de jeu est libre d’exiger des jets de CON pour éviter au personna- ge de s‘effondrer. Encombrement Nous avons renoncé a établir des régles précises pour évaluer |l’encom- brement provoqué par le poids des charges transportées. Grosso modo, considérez qu’un personnage peut transporter sans peine un poids équi- valent ou inférieur au 1/4 de sa FOR ; consultez la Table des TAI (p95) pour traduire un poids en TAI. Cependant, le poids des charges transportées ne constitue pas le seul facteur d'encombrement. Un homme qui transporte un objet trés fragile ou trés volumineux est souvent contraint de se déplacer moins vite ; de méme, certaines armures entravent le mouvement moins par leur poids que par leur défaut de souplesse. Dés lors, le Meneur de jeu est seul habilité a décider si un person- nage chargé est légerement encom- bré, moyennement encombré ou trés encombré. Un homme légérement encombré perd 2 DEP ; un homme moyennement encombré perd 4 DEP ; un homme tres encombré perd 6 DEP. Le Meneur de jeu pourra ima- giner d’autres équivalences pour d‘autres especes en diminuant, res- pectivement, le DEP de 1/4, 1/2 et 3/4. Le tableau suivant reproduit les modifications de DEP pour un étre humain selon l’encombrement ; la colonne «Formule» vous permet de calculer les équivalences pour d'autres espéces. ENC Formule 3/4 DEP 1/2 DEP ~ 1/4 DEP Léger Moyen Important Quant aux armures, nous vous reportons a la table qui les concerne (p119). Les armures légéres ne modi- fient pas le DEP. Les armures modé- rées diminuent le DEP de 1 ; les armures encombrantes diminuent le DEP de 2. Jouer les Obstacles Lors d’une poursuite, commencez par tenir compte des handicaps de chacun. Ceci fait, vous obtenez éventuellement un DEP modifié qui est spécifique 4 chaque protagoniste. Ce DEP exprime |’allure théorique a laquelle chacun peut aller. Etudiez maintenant le terrain et déterminez l’allure maximale qu'il autorise. Modifiez une derniére fois le DEP de chacun en fonction du terrain. Au cours d'une aventure en Vilmir, Gallen commet l'impruden- ce de cambrioler la demeure d’un riche marchand. Il est malheureusement surpris et se retrouve contraint de fuir a toutes jambes 4 travers bois en emportant son lourd butin. Le mar- chand, quant 4 lui, lache ses chiens (DEP 10) derriére le voleur. les chiens ne souffrent d'aucun handicap. En revanche, Gallen est légérement chargé, ce qui lui vaut de perdre 2 points de DEP. Il passe donc a 6. Le Meneur de jeu décide que la densité du sous-bois limite allure maximale 4 la grande foulée, soit 3/4 du DEP. Il décide en outre que ce modificateur vaut pour tout le monde ; soit 7 DEP pour les chiens, et 6 x 3/4 = 5 DEP pour Gallen. Si Gallen ne lache pas son sac, les chiens réduiront l’écart de 2 DEP par round. ~ A force de handicaps sur un ter- rain défavorable, un personnage, un animal ou une créature peut voir son DEP sérieusement amoindri. Prenons un cas extréme, celui d'un homme gravement blessé, por- tant une armure de plaques, et éva- luant péniblement dans un marais profond. Sa blessure lui vaut de perdre 2 points de DEP : son DEP tombe a 6 ; son armure |’encombre et lui vaut de perdre encore 2 points de DEP : son DEP tombe a 4. Le terrain tres meuble divise maintenant son DEP par 4, lequel tombe en définitive a 1. Au mieux le pauvre sujet de notre experience franchit donc une dizaine de métres par round de combat. Espérons pour lui qu’il ne croisera pas la route d’un crocodile affamé. Il est enfin possible que de nom- breux facteurs s‘additionnent pour rendre le DEP d’un personnage infé- rieura 1. Dans ce cas, le Meneur de jeu peut en déduire que le personnage ne peut plus avancer, ou autoriser un DEP minimum de 1 ou 0,5 par round. Nager, Grimp a e DEP d’un person- , nage exprime sa vitesse de déplace- ment constante maxi- male lorsqu’il court. Mais qu’advient-il lorsqu’un per- sonnage nage, grimpe ou chevauche ? Monture Lorsqu’un personnage utilise une monture, c’est naturellement le DEP de celle-ci qu’il faut retenir. De méme, les modificateurs de circons- tance (handicaps, terrain) seront éva- lués en fonction des capacités de la monture. Pour lancer une monture au galop (DEP maximal), il faut réus- sir un jet d’Equitation ; les perfor- mances de la monture peuvent enco- re étre améliorées selon une procé- dure expliquée plus bas (cf. |’Effort). Nager Lorsqu’un personnage nage, son DEP maximal est calculé selon sa compétence Natation. Comptez 1 point de DEP par dizaines de compé- tence ; exemple : 64 en Natation vaut 6 DEP. Si certains modificateurs amé- liorent la compétence, le DEP du per- sonnage devra étre augmenté d’autant ; exemple : un bonus de 10% vaut 1 point de DEP supplémentaire. Ce faisant, un personnage ne pourra jamais bénéficier de plus de 8 DEP en nageant. Les performances de natation d’un personnage peuvent encore étre ameéliorées selon une procedure expli- quée plus bas (ct. L'effort Grimper Lorsqu’un personnage grimpe, son DEP maximal est calculé selon sa compétence Grimper. Divisez la com- pétence par 2 puis comptez 1 point de DEP par dizaines de compétence ; exemple : 45 en Grimper vaut 2 DEP. Si certains modificateurs améliorent la compétence, le DEP du personnage devra @tre augmenté d’autant ; exemple : un bonus de 20% vaut 1 point de DEP supplémentaire. Ce fai- sant, un personnage ne pourra jamais bénéficier de plus de 4 DEP en grim- pant. Les performances d’escalade d'un personnage peuvent encore étre améliorées selon une procedure expli- quée plus bas (cf. L’effort). our les poursuites entre protagonistes jouissant d’un DEP équivalent, les régles proposent d’opposer CON / CON sur Ia Table de Résistance, ou de com- parer les jets de Natation, Grimper ou autre de chacun. REGLE NUMERO UN: LA DESCENTE EST TOLOURS PLUS RAPIDE QUE LA MOwTEE ! Celui des deux protagonistes qui obtient le meilleur jet remporte la course, Cette procédure a l’avantage de la simplicité mais elle n‘indique ni dans quelle mesure se réduit |’écart, ni la durée de la course, ni la distan- ce parcourue. Nous vous proposons ici une formule alternative. Quelques soient les circonstances d’une poursuite, et méme si les pro- tagonistes ne bénéficient pas du méme DEP, chacun peut s’il le sou- haite fournir un effort particulier dans l'espoir d’améliorer ses perfor- mances. Pour y parvenir, un person- nage doit réussir un jet sous la moitié de sa CON x5 (s'il va a pied), ou sous la moitié de la compétence utili- sée (Grimper, Natation, Equitation). Le personnage qui réussit son effort bénéficie de 1 point de DEP supplé- mentaire pour le round ; une réussite critique vaut 2 points de DEP supplé- mentaires. La tentative peut étre répétée chaque round pendant un nombre de rounds consécutifs égal 4 la CON du personnage. Attention : une mal- adresse indique une «chute», dont la gravité pourra varier selon les cir- constances mais qui se traduit dans le meilleur des cas par 1 round d'inaction. Cette procédure permet de régler plus efficacement les poursuites entre protagonistes bénéficiants d’un méme DEP et de rendre encore plus palpitantes toutes les autres. Le systéme proposé garde son sens sur de petites distances (quelques cen- taines de metres au maximum) et sur de courtes durées (il faut que cela vaille encore la peine de compter les rounds). Il serait inadéquat de la trans- poser méme sur de moyennes dis- tances quand des raccourcis tels que «Vous arrivez a destination cing minutes plus tard» peuvent étre employés. En définitive, ne recourez a ce systéme que lorsque les person- nages sont sur le fil du rasoir et que le moindre métre compte ; sinon, il est inutile de s’embarrasser de calculs. Pierre Henri Pevel LE CLAN ORIFLAM ca Cher lecteur sachez qu'il existe un clan Oriflam Qu’est ce que le clan Oriflam ? Le clan Oriflam est un espace ot vous, joueur, pourrez poser toutes les questions que vous voulez a propos des produits Oriflam. Vous pourrez poser ces questions : - par minitel 3615 code Oriclan - par courrier a Oriflam, 132 rue de Marly, 57 158 Montigny-les-Metz tet Les Avantages du Clan ? Les avantages sont de plusieurs types : - D’abord une réponse rapide et personnalisée 4 toutes les questions que vous pourrez poser. - Deuxiémement, vous pourrez, sur la présentation de votre certificat du clan bénéficier de 5 % de réduction dans les magasins suivants : OEUF CUBE 24, rue Linné 75005 PARIS TEL 45 87 28 83 TEMPLE DU JEU 62, rue du Pas St. Georges 33000 BORDEAUX TEL 56 44 61 22 FLEAUX D’ASGARD 2 rue St. Marcel 57000 METZ TEL 87 30 24 25 - Troisiémement, tous les trimestres vous recevrez un petit journal «Echo d’Orlanth» vous présentant les nouveautés américaines pour nos jeux mais également les nouveautés fran- caises prévues par Oriflam ainsi que leur date de parution. Ludiquement vétre Christophe Begey Comment s’inscrire au clan Oriflam ? Il y a deux méthodes pour s‘inscrire au clan soit par minitel sur 3615 Oriclan, soit par cour- rier 4 nous adresser a Oriflam, 132 rue de Marly, 57 158 Montigny-lés-Metz Pour Quelques Bronzes de plus... our quelques bronzes de plus... consti- tue la premiére partie d’une aventure dont la suite est a paraitre dans le prochain Tatou. Il peut néan- moins étre joué indépendamment ; de méme, la seconde partie pourra faire Vobjet d’une aventure indé- pendante au prix de quelques modifications. Ce scénario est destiné a des aventuriers moyennement expéri- mentés. Si nécessaire, le Meneur de jeu pourra I’adapter en changeant le nombre ou la puissance des adver- saires des personnages. Quoi qu'il en soit, un sorcier n’est pas indispen- sable ; de bonnes compétences de combat et de voyage (Equitation, Orientation, Pister, etc.) sont en revanche nécessaires. éme si le lieu de départ n’a pas grande impor- tance, ce scénario a été concu pour com- mencer en Argimiliar, a Cadsandria. Les aventuriers vont y rencontrer un jeune érudit vilmirien désireux d’étudier de visu les rites hibernaux des tribus animistes des hautes terres de Pikarayd. Nous sommes en hiver, et c’est donc un rude périple qui attend le jeune homme et son servi- teur. S’ils acceptent son offre, les aventuriers lui serviront d’escorte. M Les ennuis commenceront avant méme que la petite troupe ne par- vienne a la Cité de Céte Jaune, pre- miére étape du voyage. En effet, durant la derniére nuit passée a Cadsandria, le serviteur du vilmirien laissa libre cours 4 ses mauvais pen- chants et s’attira la colére d’une bande de truands sans foi ni loi. Ce faux pas vaudra a la petite troupe de tomber dans une embuscade appa- remment injustifiée. Une seconde rencontre avec les brigands permettra de découvrir le pot aux roses. Mais malgré tout, le Vilmirien refusera de céder aux exi- gences des brigands qui veulent son serviteur, et il faudra encore se battre. A l’issue de la bataille, le jeune homme renverra son serviteur indigne sans savoir que ce dernier cherchera bientét a se venger. En effet, en association avec ses anciens ennemis, le serviteur ne tar- dera pas a enlever son ancien maitre dans |’espoir d’en obtenir une forte rangon. Si tout va bien, les aventu- riers se lanceront a la poursuite et, aprés quelques péripéties, libéreront le Vilmirien alors qu’il se trouvait pri- sonnier a bord d'un navire a destina- tion de Cadsandria. Master and Servant y vant d’aller plus loin, commengons par présenter deux des principaux protago- nistes de cette histoi- re. A savoir: Orihn Gaer et son servi- teur, Egel Orken Orihn Gaer Il est le deuxiéme fils d'une riche et noble famille vilmirienne dont le pére est gouverneur d'une cité a I’est du pays. Cortrairement a la plupart des aristocrates vilmiriens, la famille Gaer a su éviter les trop nombreux rapports consanguins, ce qui lui per- met de garantir 4 ses membres (sauf rares exceptions) une parfaite santé de corps et d’esprit. Traditionnellement, les Gaer sont de farouches défenseurs de la Loi, jaloux de leurs priviléges aristocra- tiques et fiers de leur lignée. Celle-ci Orihn Gaer est dgé de 24 ans quand les aventuriers le rencon- trent. C'est un jeune homme de taille moyenne, mince, élégant, aux cheveux blonds et aux yeux noirs. Bref son physique est tout ce qu'il y a d’avenant. Intelligent et cultivé, il est animé par une curiosité intellec- tuelle de tous les instants qui le pousse 4 la rencontre des autres, de leurs coutumes, langages, etc. Orihn Gaer est ainsi tolérant méme si sa foi pour la Loi est sans taille ; il est en général attentif et amical. Il jouit d’un grand sens de l'honneur qui le rend parfois sus- ceptible si on lui manque de res- pect mais l’oblige 4 assumer ses responsabilités avec force et droiture. Méme s'il est loin d’étre com- plétement incapable sur le plan pratique, Orihn Gaer reste un let- tré et il est clair que ses compé- tences et ses illusions ne seront pas toujours a la mesure des cruelles réalités qui composent la vie mouvementée d'un courageux aventurier dans le monde des Jeunes Royaumes. FOR 13 INT 16 APP 15 CON 14 POU 12 Points de Vie : 14 Armure 1D8+2 (heaume porté), Demi-plaques et anneaux Modificateur aux Dég&ts : +1D4 Armes : Rapiére 75%, Bagarre 50%, Dague 50%, Bouclier (P) 70%. Sorts : aucun TAI 13 DEX 13 Démons / Elémentaires Liés : au choix du Meneur de jeu. Compétences : Chercher 30%, Déplacement Silencieux 25%, Ecouter 50%, Eloquence 70%, Equitation 70%, Jeunes Royaumes 60%, Langue étrangére (Insulaire) 70%, langue — Etrangére (Argimilite) 70%, Langue Etrangére (Pikarayd) 50%, Monde Naturel 65%, Sagacité 40%, Scribe 75%, Se Cacher 25%. remonte dailleurs a |’époque plu- sieurs fois centenaire ot les Vilmiriens se libérérent du joug mel- nibonéen. Destiné a la prétrise dés son plus jeune age, Orihn Gaer res- pecta la voie qu’on lui avait tracée et partit trés tét étudier 4 Vilmir. Intelligent et travailleur, il fut un étu- diant brillant. Mais 4 mesure que les années passaient, Orihn Gaer se découvrit peu de godt pour la vie reli- gieuse, tandis qu’il brdlait d’aller découvrir un monde qu'il ne connais- sait qu’a travers les livres. Finalement, Orihn Gaer se confia a son pére : il craignait de faire un mauvais pére tant son désire était grand de voyager pour mieux apprendre. Respectant I’avis de son fils, le patriarche lui proposa d’entre- prendre un voyage au terme duquel il prendrait une décision définitive concernant son avenir. C’est au cours de ce voyage qu’Orihn Gaer sera amené 4 croiser la route des aventuriers : il se rend dans les hautes terres de Pikarayd afin d’y étudier les rites hivernaux des tribus animistes qui y vivent encore. Egel Orken Originaire de I'lle des Cités Pourpres et orphelin de pére et de mére, il grandit seul dans les rues de la ville qui l’avait vu naitre avant d’embarquer, encore enfant, 4 bord d'un navire de commerce. Aprés quelques années de mer, le navire sur lequel il servait fut la proie de pirates et Egel Orken fut réduit en esclavage. Dés lors, il connut le triste sort des galériens pendant un an avant qu’un naufrage lui permette de s’évader. Il amorca alors une carriere de voleur dans les rues d’Ilmar. Talonné par les milices locales, Egel Orken fut contraint de quitter la ville. Aprés une étape a Nadsokor, il sévit en Vilmir pour étre finalement arrété, jugé et condamné a mort. Egel Orken ne dut son salut qu’aux autorités vilmiriennes qui offraient aux condamnés de rache- ter leurs crimes contre quelques années dans |’armée sur la frontiére est (alors menacée par les barbares du Désert des Larmes). C’est au cours de ces années qu’Egel Orken rencontra Bor Gaer, le pére d’Orihn. A issue de son engagement, il entra a son service. Egel Orken est petit, mais costaud. Large d’épaules, il jouit d'une muscu- lature imposante et d'une vivacité peu commune. Le cheveu noir, le sourcil broussailleux, le nez fort et les lévres fines, il est tout sauf beau. Des yeux profondément enfoncés dans leurs orbites et une bouche partiellement éden- tée complétent le tableau. A 41 ans, Egel Orken sert la famille Gaer depuis bientét 17 ans. Ce furent autant d’années de loyauté et de fidélité, au point qu'il devint le serviteur attitré et I'homme de confiance de Bor Gaer ; le fait que ce dernier lui confia la sécurité de son fils en est la plus flagrante illus- tration. Pourtant, Egel Orken n‘est pas exempt de tout reproche. En effet, c'est une personnalité troublée qui, 4 l'occasion, vit comme un asservisse- ment humiliant les années passées au service de Gaer ; il n'y eut pourtant jamais personne pour le retenir de force ni le maltraiter. Ajoutons que tous les vieux démons d’Egel Orken ne sont pas morts et qu'il cédera bientat 4 ses anciens vices : le vol et la luxure. FOR 16 CON 17 TAI 11 DEX 18 APP 06 Points de Vie : 14 INT 10 POU 09 Egel Or Armure : 1D6+1 (heaume porté), Cuir et anneaux Modificateur aux DégGts : +1D4 Armes : Sabre d’Abordage 85%, Dague 60%, Bagarre 80%, Dague lancée 75%. Sorts : aucun Démons / Elémentaires Liés : au choix du Meneur de jeu. Compétences : Amorcer piége 55%, Chercher 70%, Crocheter 85%, Déplacement Silencieux 75%, Ecouter 60%, Equitation 40%, Esquive 70%, Evaluer 55%, Grimper 80%, Jeunes Royaumes 30%, Langue Etrangére (Vilmirien) 90%, Marchander 65%, Natation 65%, Se Cacher 75%. aaa Nas ette aventure débute effectivement par la rencontre, au début de I’hiver, des aven- turiers avec Orihn Gaer et son serviteur. des événements décrits dans ce scé- nario. Ainsi, Egel Orken s’attirera la colére des truands, mais toujours sur le continent sud et probablement bien aprés que les aventuriers soient entrés au service de son maitre. Quant aux circonstances de la rencontre, elle ne dépendent que du Meneur de jeu. Nous vous proposons les trois options suivantes, 4 supposer que l’aventure commence bien a Reste maintenant a déterminer ol = Cadsandria. et comment ce petit monde se retrou- ve, Les réponses que le Meneur de La Rumeur jeu apportera 4 ces deux questions dépendent du profil de sa propre campagne. Les aventuriers ont leurs habi- tudes dans un quelconque lieu publique de Cadsandria. II peut s‘agir d’une taverne, d’une auberge, de la capitainerie du port, d’une maison close, du comptoir d’une guilde de Ce scénario considére que tout commence a Cadsandria, sur la céte argimilite. Si cela cadre mal avec les derniers événements vécus par les aventuriers, le Meneur de jeu peut cependant modifier ce lieu sans pré- judice grave pour la suite de |’aven- ture, Le Meneur de jeu devra tout de méme prendre garde a ce que la ville choisie se trouve logiquement sur le chemin d'un voyageur allant de Vilmir en Pikarayd. Si la rencontre doit se faire ailleurs que sur le conti- nent sud, le Meneur de jeu devra légérement modifier la chronologie mercenaires, etc. C'est la qu’ils entendent parler d’un noble vilmirien en mal d’escorte. Le soir méme, les aventuriers ont pris contact avec Orihn Gaer. Ce dernier explique que son escorte vient de l’abandonner apres qu’il eut refusé |’augmentation exorbitante qu'elle demandait. Le prix qu’il offre est pourtant légere- ment supérieur a la normale et il ne tient qu’aux aventuriers de |’accepter pour que I’aventure commence. Au Bon Endroit Les aventuriers ont leurs habi- tudes dans un quelconque lieu publique de Cadsandria (cf. plus haut). C'est la qu’ils sont les témoins de la scene suivante. Orihn Gaer est en pourparlers avec des hommes qui, semble-t-il, constituent son escorte. Trés vite le ton monte et les aventu- riers comprennent que |’escorte tente d’obtenir un meilleur salaire en menacant de démissionner. Pourtant, les accords passés n’ont rien de scan- daleux et tout indique que les merce- naires veulent abuser de la situation leur employeur est déja loin de chez lui. Mais Orihn Gaer ne céde pas et se retrouve bientot avec son serviteur pour seule compagnie. II ne reste plus aux aventuriers qu’a proposer leurs services. Les Voleurs Orihn Gaer n’a déja plus qu’Egel Orken pour seule escorte (cf. plus haut pour savoir pourquoi) quand il commet |’imprudence de s’aventurer dans un quartier peu str. Comme il se doit, des individus mal intention- nés ne tardent pas a repérer le duo. Et comme il se doit encore, les aven- turiers passent non loin de la quand commence un combat a la défaveur des deux étrangers. Le Meneur de jeu devra évaluer la puissance et le nombre des voleurs en fonction des talents guerriers des aventuriers. Peu aprés le combat, Orihn Gaer expli- quera la précarité de sa situation a ses sauveurs, et ces derniers pourront entrer 4 son service. Combien ? Le Meneur de jeu est libre de fixer la somme qu’Orihn Gaer pro- met aux aventuriers pour |’escorter jusqu’au coeur des hautes terres de Pikarayd. La récompense devra étre & la mesure du talent des aventuriers et des sommes qu’ils ont I’habitude de recevoir. Orihn Gaer dispose d’une forte somme en gemmes, facilement transportable et discréte ; ses moyens ne sont cependant pas illimités. Scénario A Cadsandria Des l’instant ou les aventuriers entrent & son service, Orihn Gaer entend qu’ils ne le quittent plus d’une semelle. Si la journée n’est pas trop avancée, ils devront l’escorter pendant qu’il met la derniére touche aux préparatifs du voyage ; au besoin, il louera des chevaux pour ses nouveaux Compagnons. Sinon, il se rendra directement a son auberge et, la, réservera une chambre indivi- duelle pour chacun des personnages- joueurs. L’auberge en question («Au pot d’encre») est une auberge assez chére sans étre de grand luxe. Située non loin de la Grande Bibliotheque de la ville, elle est le rendez-vous des lettrés et des artistes. Quoi-qu’il en soit, ces quelques premiéres heures passées ensemble seront pour les aventuriers l’occasion de découvrir Orihn Gaer et son servi- teur. L’un comme |’autre se montre- ront sous leur meilleur jour. Le Vilmirien, sympathique au naturel, présentera son serviteur en des termes flatteurs et, surtout, en faisant I’impas- se sur son passé mouvementé. Ce dernier, peu bavard, doit donner Vimage d’un valet taciturne mais dévoué ; il semble qu’il remplisse avec compétence tous les offices d’un écuyer. Quant a Orihn Gaer, il ne cachera rien de ce qui le concerne pour peu qu’on s‘intéresse a son cas. Si le Meneur de jeu veut mettre le doute dans l’esprit des joueurs, il pourra autoriser des jets de Sagacité 4 l'encontre d’Orihn Gaer comme d’Egel Orken. Un jet de Sagacité réussi sur Orihn Gaer ne révéle rien. En revanche, un jet de Sagacité réussi sur Egel Orken permet de deviner que sa person- nalité & sa part d’ombre ; mais dans quelle mesure 2 Le Plan de Route Si les aventuriers le désirent, Orihn Gaer décrira par le menu le voyage tel qu’il le prévoit. Pour rejoindre les hautes terre de Pikarayd, il compte faire étape dans la Cité de la Céte Jaune et Chalal. En renongant a suivre la céte pour tra- verser, au plus étroit, les collines qui s'étendent a lest de Cadsandria, il est possible de gagner 200 km et rejoindre la Cité de la Cote Jaune en 16 jours. De la, une route de com- merce coupe a travers les terres et mene jusqu’a Chalal en une douzai- ne de jours. Pour la suite, Orihn Gaer envisage d’aller droit vers le sud ; 8 a 10 jours de chevauchée seront alors nécessaire pour gagner le coeur des hautes terres. La suite du voyage est moins certaines : Orihn Gaer ne sait pas dans quels délais il trouvera les tribus qui l’intéressent. Pour étayer son propos, le Vilmirien dispose d’une série de cartes assez complétes ; il n’y a guére que les hautes terres qui soient repré- sentées par un vaste blanc. La Nuit Pour leur derniére nuit a Cadsandria avant le départ, Orihn Gaer laisse quartier libre 4 tous ceux qu'il emploie a condition que cha- cun soit a pied d’ceuvre aux aurores. Les aventuriers peuvent profiter comme ils l’entendent de ces heures de liberté. Quant a Egel Orken, il va régler une vieille affaire personnelle. Le hasard voulut en effet que trois jours plus tot, date a laquelle Orihn Gaer et son serviteur arriverent a Cadsandria, ce dernier croise dans la rue Narek, un ancien compagnon de rapine. Or il y a une bonne raison pour que le souvenir de Narek soit resté si vivace dans l’esprit d’Egel Orken. Narek fut en effet I’homme qui le trahit en Vilmir et lui valut d’étre arrété, jugé, condamné ; la suite vous est connue. Dés I’instant ou il revit son vieil ennemi, Egel Orken n’eut plus qu’une idée en téte : se venger. Des lors, il employa son temps a localiser Narek et y parvint la nuit précédant l'entrée en scéne des aventuriers. Sa décision fut alors vite prise : il se vengerait de la plus san- glante maniére dés la nuit suivante. Et cette fameuse nuit arrive enfin. Par mesure de sécurité, Egel Orken quitte sa chambre située au premier étage par la fenétre. Moins d’une heure plus tard, il arrive en vue de la mauvaise auberge ot Narek a ses habitudes, s‘introduit dans sa chambre en forgant une fenétre, et le poignarde a plusieurs reprises dans son sommeil. Narek passe de vie a trépas en quelques secondes. Mais Egel Orken avait compté sans la courtisane qui pénétre dans la chambre au plus mauvais moment et se met a hurler devant le macabre spectacle. Les cris de la jeune femme alertent du monde et obligent Egel Orken a prendre ses jambes a son cou. Une heure plus tard, Egel Orken a regagné sa chambre ; son absence n’aura pas duré plus de deux heures. + 13 Il est impératif que les aventu- tiers ne se doutent en rien du meurtre perpétré par Egel Orken. S‘ils devaient tenter de suivre le valet pendant la nuit, ce dernier les sémerait sans difficulté. N’oubliez pas qu’Egel Orken est un yoleur émérite auquel on ne la ‘fait pas... Re Oli es Ky ans presser particu- liérement le pas, la petite troupe s‘enfon- ce dans les collines qui s’élévent a I’est de Cadsandria quatre jours aprés le départ. Jusque la, le voyage s'est déroulé sans incident (sauf avis contraire du Meneur de jeu). Mais cette tranquilli- té ne va pas durer. En effet, Narek appartenait a une guilde de voleurs qui n’entend pas laisser sa mort impunie. Sur la foi du témoignage de la courtisane et grace 4 son immense réseau d’indicateurs, la guilde n’eut aucun mal a remonter jusqu’au Pot d’Encre et Egel Orken. La téte de ce dernier fut alors mise a prix, et quelques cavaliers se lance- rent a la poursuite de la petite troupe conduite par Orihn Gaer. Connaissant parfaitement la région et chevauchant a bride abattue, les cavaliers furent bientét sur les talons des voyageurs et trouvérent plus pru- dent de soudoyer une bande de bri- gands officiant dans les collines pour qu’elle tende une embuscade mortel- le a Egel Orken et a tous ceux qui font route avec lui. Habitués a des adversaires de seconde catégorie, les brigands ne monteront pas leur embuscade avec toute la prudence voulue. Ils profite- ront d’un passage encaissé qu’empruntent leurs proies, lacheront une volée de fléches sur elles mais se lanceront a l’assaut bien trop tét. Le Meneur de jeu est libre d‘évaluer le nombre des brigands en fonction de la puissance des aventuriers ; si nécessaire, i] peut méme diminuer les compétences des brigands. A priori, la troupe d’Orihn Gaer doit remporter une victoire facile sinon certaine et il est indispensable que le Vilmirien et Le nombre exact des brigands devra @tre fixé par le Meneur de jeu. .Pour la plupart, ce sont des paysans Argimilites ruinés par les mauvaises récoltes ou avides d’argent facile. Le courage et la discipline ne sont pas leurs qualités premiéres. Ils rechignent d‘ordinaire attaquer les voyageurs escortés mais la recompense promise par les voleurs de Cadsandria les a persuadés de s’en prendre 4 la petite troupe d’Orihn Gaer. Ils sont armés d’épées larges ou de haches d’armes ; un tiers d’entre eux ont des arcs de chasse. Ils portent en grande majorité des armures de cuir et anneaux. FOR 14 DEX 13 Points de Vie : 14 CON 15 TAI 12 INT 10 POU 12 Armure : 1D6+1 (heaume porté), Cuir et anneaux Modificateur aux Dégats : +1D4 Epée large ou Hache d‘Armes 65%, Arc de Chasse 40%, Armes - Bouclier (P) 60%. Compétences : Déplacement Silencieux 50%, Ecouter 60%, Equitation 30%, Esquive 30%, Evaluer 55%, Orientation 60%, Pister 50%, Se Cacher 75%. son serviteur sortent sains et saufs de la bataille, Les cavaliers venus de Cadsandria ne prendront pas part a la bataille mais observeront la scéne de loin (un jet d’Idée réussi permet de les repérer) ; ils s’éloigneront dés que l'issue de |’embuscade ne fera plus aucun doute. Les brigands détaleront dés qu’ils comprendront avoir affaire 4 trop forte partie, laissant derriére eux bles- sés et équipement. Si les aventuriers parviennent 4 faire des prisonniers, ils n’apprendront pas grand chose d’eux si ce n’est que des cavaliers «venus de la ville» ont payé leur chef pour qu'il monte cette embuscade ; le chef en question se nomme Sqav et il compte parmi les brigands qui ont pu prendre la fuite. Orihn Gaer s‘opposera a ce que l'on torture les prisonniers (ce qui serait d’ailleurs inutile). En revanche, il ne cache pas son inquiétude les aventuriers auront peutétre l’idée de mettre la main sur ce fameux Sqav dans |’espoir d'en apprendre plus. Aux dires des prisonniers, le camp des brigands n'est pas trés éloigné et il y a toutes les chances pour que Sqav et les hommes qui lui restent y soient réfugiés. Comme cela peut lui permettre de découvrir le fin mot de l'histoire, Orihn Gaer acceptera de ten- fer un coup de force. Son serviteur tentera bien de |’en dissuader mais il ne sera pas entendu. le camp des brigands se situe 4 une heure de marche du lieu de \'embuscade. Il s‘agif en fait d‘une vaste caverne aménagée donnant sur une vallée. Effondrés aprés leur cuisante défaite, les brigands ne songent méme pas 4 surveiller leur domaine et les aventuriers parviendront sans mal G s‘approcher de la caverne. La, ils découvriront quelques femmes occupées G soigner les nombreux blessés pendant qu'une vive altercation opposent les rares hommes encore valides 4 leur chef ; on reproche 4 ce dernier de s’étre fait berner et d’avoir envoyé ses hommes au massacre. Un ov deux coups d’épée devraient suffire a rendre les personnages- joueurs maitres du lieu. Heureusement pour Egel Orken, Sqav n’en sait guére plus que ses hommes : il sait que les hommes venus de Cadsandria appartiennent G la guilde des voleurs de la ville ; ceux-ci lui ont offert 500 bronzes pour attaquer le groupe des aventuriers mais il ignore pourquoi. Un jet de Sagacité réussi 4 I’encontre de Sqav permet de savoir qu'il est sincé- re. En deéfinitive, les brigands sont les véritables dindons de la farce. Faute de pouvoir en apprendre plus, il ne restera plus aux personnages- joueurs qu’d reprendre la route. Méme si les aventuriers le proposent, Orihn Gaer se refusera & faire demi-tour pour mener une enquéte 4 Cadsandria. d’apprendre que quelqu’un veut sa mort. Sans mentir, il dira tout ignorer de l’identité et des motivations de ce mystérieux ennemi. Egel Orken fera mine de ne se douter de rien ; il a pourtant tout compris et un jet de Sagacité réussi 4 son encontre révéle- Vérobar Deux-lames est origi- naire de Cadsandria. Il avait 13 ans et vivait de menus larcins quand Narek le rencontra et le prit sous son aile. Aujourd’hui, Vérobar est Ggé d'une trentaine d’années. Les traits les plus significatifs de son caractére sont son ambition et sa vénalité. De fait, s'il est dans un premier temps bien décidé 4 élimi- ner Egel, il comprendra le moment venu quel intérét il aurait traiter avec lui. Il est grand, filiforme mais robuste. Il est brun, yeux noiselte ; ses longs cheveux sont tenus sur la nuque par une laniére de cuir. Comme la plupart des gens de sa profession, il est vétu le plus discré- tement possible et affectionne les couleurs passe-partout telles que le noir, le gris, le brun. Lorsqu’il n’est pas en ville (et c’est donc le cas quand les aventuriers le rencon- trent), il porte une armure de cuir et anneaux ; il combat avec une épée courte dans chaque main (d’od son surnom), et n’est pas malhabile au lancer de dague. FOR 13 INT 14 CON 16 POU 10 TAIL 16 DEX 16 Points de Vie : 16 Armure 1D6+1 porté), Cuir et anneaux Modificateur aux Dégdts : +1D4 Armes : Epée Courte (main droi- te) 85%, Epée Courte (main gauche] 42%, Dague Lancée 80%, Bagarre 60%. Démons / Elémentaires Liés : au choix du Meneur de jeu. (heaume Compétences : Amorcer un piége 65%, Baratin 55%, Chercher 70%, Crocheter 80%, Déplacement Silencieux 90%, Ecouter 70%, Equitation 50%, Esquive 50%, Evaluer 65%, Grimper 70%, Orientation 30%, Se Cacher 75%. ra qu'il cache quelque chose. Si on le presse de questions, Egel Orken protestera de son innocence et son maitre prendra sa défense, mettant fin au débat. Dés lors, Orihn Gaer donnera |’ordre de reprendre la route a moins que les aventuriers émettent Vidée de mettre la main sur Sqav, le chef des brigands (cf. encadré, Un léger détour). Des Voleurs bien Tétus \l est maintenant tant de faire connaissance avec les cavaliers char- gés d’éliminer Egel Orken. Ces der- niers, on le sait, appartiennent 4 la guilde des voleurs de Cadsandria, guilde dont le malheureux Narek fai- sait également partie. Au départ, leur mission semblait simple : il ne s’agis- sait aprés tout que d’éliminer |‘assas- sin de leur collégue. Mais les pauvres voleurs sont tombés sur un os en la personne des personnages-joueurs. Ce dernier échec ne découragera pourtant pas celui qui commande les Cadsandriens, Vérobar Deux-lames Comme ses hommes, Vérobar Deux-lames est voleur de profession. Mais deux faits le distinguent du lot : il avait pour meilleur ami et mentor le défunt Narek, et il est en passe de devenir le plus jeune des bras droits du maitre de sa guilde. Ces deux élé- ments font autant de raisons pour Vérobar de ne pas abandonner. II est d’une part animé par un tres fort désir de vengeance et, d’autre part, rentrer bredouille ruinerait ses chances de promotion. Autant dire que Vérobar est pour I’heure bien décidé a faire passer Egel Orken de vie a trépas. Quant aux hommes de Vérobar Deux-lames, ils sortent a peu prés tous du méme moule décrit dans l’encadré suivant. Le nombre exact des hommes de Vérobar devra tre fixé par le Meneur de jeu. Ils sont pour la plu- part natifs d’Argimiliar. Tous appar- tiennent 4 la guilde des voleurs de Cadsandria ; ils savent donc le poids que pése déja Vérobar dans leur organisation et lui obéissent sans discuter. Ils portent des armures de cuir et anneaux et com- battent avec des sabres, des cime- terres ou des épées courtes ; cer- tains emploient la fronde avant le combat rapproché. FOR 13 CON 13 TAI 12 INT 10 POU 10 DEX 15 Homme de Vérob Points de Vie : 13 Armure : 1D6+1 (heaume porté), Cuir et anneaux Modificateur aux DégGts : +1D4 Armes : Epée Courte, Cimeterre ou Sabre d’Abordage 75%, Fronde 60%. Compétences : Déplacement Silencieux 70%, Ecouter 60%, Equitation 40%, Esquive 50%, Evaluer 45%, Se Cacher 75%. eux jours apres l’embuscade, _ les aventuriers et leurs compagnons de voya- ge chevauchent enco- re dans les collines en direction de lest. Leur progression est rendu plus difficile par une neige qui tombe en permanence depuis 24 heures ; la couche de neige n’est pas suffisante pour entraver la marche mais elle cache déja les pistes et le petit grou- pe a probablement fait quelques détours inutiles. Quoiqu’il en soit, les personnages-joueurs sont encore dans les collines quand ils apercoi- vent au loin un pont de bois, pont long d’une vingtaine de métres et enjambant une riviére large et pro- fonde qu’il faut obligatoirement fran- chir. D’apres les cartes d’Orihn Gaer, le seul moyen d’éviter le pont serait de faire un détour par le nord d'une bonne centaine de kilometres. Bref, il faut se résoudre 4 utiliser le pont, aussi branlant soit-il. Vous l’avez deviné, c'est ici que Vérobar et ses hommes comptent intervenir. De fait, c’est lorsque les aventuriers et leurs compagnons seront au beau milieu du pont que les voleurs surgiront de nulle part sur les deux berges pour les cerner. Le dispositit des voleurs est bien pensé. Ils sont en nombre égal sur chaque berge et des cordes invisibles sous la neige peuvent étre tendues a chaque extrémité du pont pour faire chuter les chevaux Bien que menacants, les voleurs n’attaqueront pas les premiers. Au contraire, Vérobar Deux-lames s’avancera de quelques pas et, s‘adressant au groupe des person- nages-joueurs, expliquera qu’il n’en veut qu’a la vie d’Egel Orken et dira pourquoi, Aprés avoir fusillé son ser- viteur du regard, Orihn Gaer dira bien fort que les lois de la noblesse l'empéche de livrer un de ses servi- teurs a qui que ce soit exceptée la justice de son pays, et qu’il se réserve le droit de le punir comme il Ventend. Cette réponse sera loin de satisfaire Vérobar qui, connaissant la puissance de ses adversaires, tentera une nouvelle fois d’obtenir qu’Egel Orken lui soit livré. Prisonnier de ses principes, le Vilmirien se tournera alors vers les personnages-joueurs et, a voix basse, leur proposera de le quitter. Quant a lui, il préfére mourir que livrer un serviteur, aussi cou- pable soit-il. Gageons que les aventuriers res- teront aux cétés de leur employeur. Dés lors, l’issue de la discussion ne fait aucun doute : il faut se battre. Le Meneur de jeu est libre d’évaluer le nombre et les compétences des voleurs en fonction de la puissance des personnages-joueurs. Si ces der- niers doivent survivre au combat, il devra seulement faire en sorte que ni Orihn Gaer ni Egel Orken ne soient tués. Quant 4 Vérobar, i! doit pouvoir s‘enfuir avec au moins |’un de ses hommes (en tombant dans la riviére, par exemple). Colére du Maitre Les voleurs vaincus, Orihn Gaer attendra d’étre certain d’étre en sécu- rité pour statuer sur le sort de son ser- viteur. Si nécessaire, il aura demandé aux aventuriers de surveiller Egel Orken dans |’intervalle afin d’étre certain que ce dernier ne lui fausse pas compagnie. Le Meneur de jeu pourra d’ailleurs corser le scénario en imaginant une tentative de fuite de la part d’Egel Orken. Au moment voulu, donc, Orihn Gaer laissera éclater sa colére. En effet, Egel Orken a manqué a nombre de ses devoirs de serviteur ; il a sur- tout, par son crime et son silence (car lui seul connaissait les motifs de la seconde embuscade), mis la vie de son maitre plusieurs fois en péril Pour I’aider a statuer, le Vilmirien proposera a son serviteur de se défendre et voudra connaitre I’avis des personnages-joueurs. En définiti- ve, il tiendra compte du fait que le crime d’Egel Orken était motivé par un sentiment de vengeance légitime ; mais il ne lui pardonnera pas d’avoir écouté ses sentiments aux dépends des intéréts de son maitre. En consé- quence de quoi Orihn Gaer renonce- ra a tuer son serviteur pour le chas- ser. Humilié, celui-ci sera contraint de partir dans l'heure, quelque soit son état physique et avec un cheval pour seule richesse. Vengeance du Serviteur Tandis qu’Orihn Gaer et les aven- turiers poursuivent la route prévue, Egel Orken, lui, tente de rejoindre l'un des nombreux villages qui parsé- ment la cdéte Argimilite. Mais il a a peine chevauché quelques heures le lendemain de son renvoi qu'il est repéré par Vérobar et les quelques hommes qui lui restent peut-étre. Réjouis de l'aubaine, les voleurs surprendront Egel Orken dans son sommeil la nuit venue. Avant de lui régler son compte, pourtant, Vérobar prendra un malin plaisir a effrayer son prisonnier et a lui expliquer com- bien sa mort va lui faire plaisir : non seulement il vengera un ami mais, en plus, il obtiendra sans aucun doute une promotion longtemps espérée. Voyant la une chance de sauver sa vie, Egel Orken proposera alors un marché au voleur. Que vaut-il mieux pour lui ? Ramener la téte du meur- trier d’un voleur parmi d'autres, ou donner |’occasion a sa guilde de gagner une petite fortune ? Intrigué, Vérobar voudra en savoir plus. Poussant son avantage, Egel Orken expliquera que son ancien maitre est le fils d’une riche famille vilmirienne, une famille sans doute disposée a payer une trés lourde rancon. Quant a retrouver le jeune homme, cela ne pose aucun probléme : Egel Orken connait la route qu’il s’appréte a suivre. Jugeant qu’on apprécie sou- vent qu’un chef fasse preuve d'initia- tive, Vérobar Deux-lames acceptera l'offre. Ainsi, Egel Orken trouve non seulement l'occasion de sauver sa vie mais celle de se venger d’un maitre injuste a ses yeux. gel Orken et ses nou- veaux Compagnons chevauchant a bride abattue, ils seront a _ pied d’ceuvre trois ou quatre jours aprés le combat sur le pont A cette date, les aventuriers seront prés de quitter les collines. Le Meneur de jeu est libre d’imaginer comme il l’entend les circonstances de l’enlévement d’Orihn. Les voleurs n’étant pas en position de force, ils opéreront sans doute de nuit. Peut- tre profiteront-ils d’un tour de garde que le Vilmirien prend seul. Néanmoins, les aventuriers se réveilleront un beau matin pour découvrir qu’Orihn Gaer a disparu. Un jet de Pister réussi permettra de découvrir les traces de quelques che- vaux non loin de la ; et parmi celles- ci, des empreintes étrangement simi- laires a celles laissées par la monture du Vilmirien. En substance, tout indique qu’Egel Orken a pris part a Venlévement puisque seule sa mon- ture avait les mémes fers que celle de son maitre. A ce stade du scénario, les per- sonnages-joueurs sont totalement libres de leurs actes, Ils peuvent lais- ser Orihn Gaer 4 son triste sort, auquel cas |’aventure prend 7 ou se lancer 4 la poursuite des kidnap- peurs. La Poursuite L’averse de neige ayant cessé, les aventuriers pourront facilement suivre les traces des fuyards sans par- venir pourtant a les rattraper. Apres deux jours, malheureusement, la neige se remettra 4 tomber pour effa- cer toutes les traces en quelques heures. Au fur et a mesure que les traces s’estompent, le Meneur de jeu pourra exiger des jets de Pister a - 10%, -20%, etc. au fil des heures Et viendra le moment ot les aven- turiers n’auront plus devant eux qu’un tapis de neige parfaitement uniforme. MATIRE ! HAITRE | TAI RETROUVE LA TRACE DE t’ Un) DES voLEURS ! C’est alors que la chance viendra a leur secours. En effet, au moment ot ils s'apprétent a renoncer, des hurle- ments de douleur retentissent dans les collines. Parvenir a leur source est un jeu d’enfant au prix de quelques jets d’Ecouter réussis, Les aventuriers auront alors la surprise de retrouver d’anciennes connaissances. Devant eux, légérement en contrebas, Sqav et quelques uns de ses brigands tortu- rent pour se distraire l'un des hommes de Vérobar. La scene se déroule a |’entrée d’une caverne peu profonde qui pro- tége assez mal les tortionnaires et leur victime des intempéries. FOR 16 CON 17 DEX 12 APP |] Points de Vie : 17 Compétences - Sqav est un déserteur de l’armée Argimilite. Réfugié dans les collines aprés sa désertion, il trouva bientét l'occasion de mettre ses compétences au service d'une bande de brigands. II fit si bien qu’il en devient bientdt le chef. Sqav a 35 ans. Jouissant d'un joli bagou, c’est un homme de grande taille, musculeux, totalement chauve, aux yeux bleus. Il porte une demi- plaques et anneaux (souvenir de ses années de service dans |’armée) et combat le plus souvent @ la hache d’armes TAI 17 Armure : 1D8+2 (heaume porté), Demi-plaques et anneaux Modificateur aux Dég@ts : +1D6 Armes : Hache d‘Armes 95%, Epée Courte 60%, Bouclier (P] 80%. Baratin 75%, Déplacement Silencieux 50%, Ecouter 60%, Equitation 60%, Esquive 40%, Orientation 55%, Pister 65%, Se Cacher 60%. INT 13 POU 11 Captivés par leur sale besogne, les brigands seront trés facilement surpris et les aventuriers devraient en venir a bout sans difficulté majeure. Si un combat doit alors avoir lieu, le Meneur de jeu utilisera pour les bri- gands la description proposée plus haut. Cf. l'encadré suivant concer- nant Sqav Aussi rapides soient-ils, les aven- turiers ne libéreront pas le torturé assez vite pour lui permettre de sur- vivre plus de quelques instants. Un jet de Médecine ou d'Idée réussi révéle en effet qu’il est en train de vivre ses derniers instants ; magie exceptée, aucune guérison n’est pos- sible. Outre les traces des charbons ardents que les brigands déposaient sur son torse, le voleur souffre a l'abdomen d'une terrible blessure sans doute occasionnée par un coup d'épée. Aprés avoir raconté comment Egel Orken en est venu a enlever Orihn Gaer en association avec Vérobar Deux-lames (cf. plus haut), le voleur trouvera encore la force d’expliquer comment ils avaient |’intention de faire entrer le Vilmirien le plus discré- tement possible dans Cadsandria. Il se trouve que la guilde des voleurs est en étroite collaboration avec des contrebandiers dont les navires char- gent leurs cargaisons illégales dans les villages cotiers des environs avant de gagner la capitale. Le hasard veut qu'un tel navire fasse étape dans un village tout proche d'ici quelques jours. Vous devinez le reste... Tout allait bien jusqu’a aujourd’hui. En effet, les kidnappeurs eurent la malchance de croiser la route des brigands de Sqav. En sur- nombre, ceux-ci n’hésitérent pas a attaquer ceux qu’ils jugeaient d’abord responsables de leur récente défaite. Seul Vérobar et Egel Orken réussirent a prendre la fuite en emportant son prisonnier et en laissant le pauvre voleur derriére eux. Tout porte a croi- re qu’ils sont en route pour le fameux village. S'il reste encore des brigands en état de parler, ils expliqueront que leur rencontre avec les voleurs n’est pas totalement un hasard. En fait, ils suivaient leurs traces pour se venger du traquenard dans lequel ils avaient été attirés ; ils furent d’ailleurs les pre- miers surpris de voir Vérobar et ses compagnons arriver en sens inverse. ur les derniéres indi- cations du voleur, ) parvenir au village cotier est l’affaire d’une journée de bonne chevauchée. Les aventuriers devraient com- prendre que c’est la leur derniére chance de sauver Orihn Gaer ; s’il embarque pour Cadsandria, il tombe- ra aux mains de la guilde des voleurs et nul ne pourra len tirer. Le Meneur de jeu pourra exiger quelques jets d’Equitation afin de vérifier que les personnages-joueurs soutiennent bien le rythme le plus rapide. Les aventuriers arriveront a desti- nation a la nuit tombée. Le village en question est en fait un pauvre hameau perdu au fond d’une crique ; il comp- te au mieux une dizaine de misé- rables batisses. Un jet de Chercher permet de repérer le petit navire qui, toutes voiles baissées et dans |’ombre, mouille a quelques dizaines de metres de la céte, Sur la plage gisent les fréles embarcations des pécheurs locaux. C'est en effet marée basse, et les navires ne pourront quitter la crique avant l’aube. Orihn Gaer est déja a bord quand les personnages- joueurs arrivent. I! ne reste donc que quelques heures a ces derniers pour mettre au point et tenter son évasion. Comme il est difficile de prévoir dans le détail comment les aventuriers vont opérer, voici les principaux élé- ments avec lesquels le Meneur de jeu devra composer : Le Navire Il fait une dizaine de métres de long ; 5 métres au plus large ; un mat ; une douzaine de rames ; pour l'approcher le plus discrétement pos- sible, le mieux est encore de nager L’Equipage Il est sur le qui-vive (des senti- nelles surveillent les alentours) ; il compte une dizaine de contreban- diers (cf. encadré), dont huit 4 bord. Dans le Village Deux contrebandiers sont postés a l’entrée du village ; leur rdle est de prévenir le navire de l’arrivée éven- tuelle de cavaliers ; s‘ils sont pru- dents, les aventuriers pourront les repérer sans étre vus avec un jet de Chercher réussi Naturellement, Egel Orken et Vérobar Deux-lames comp- teront parmi les adversaires des aven- turiers ; l'un comme |‘autre préfére- ront mourir plutot que de se rendre ou abandonner la partie, rey tert i tout va bien, les aventuriers parvien- dront a libérer Orihn Gaer. Ce dernier se montrera particulié- rement reconnaissant et offrira une forte récompense 4 ses sauveurs (au choix du Meneur de jeu). Si le Meneur de jeu pense pouvoir enchai- ner directement avec la deuxiéme partie de cette aventure (a paraitre dans le prochain Tatou), le Vilmirien proposera a nouveau aux person- nages-joueurs de l’accompagner jusqu’en Pikarayd. Si le Meneur de jeu compte mettre en scéne une autre aventure avant ¢a, Orihn Gaer souhaitera rentrer chez lui pour se remettre de ses émotions mais il fixe- ra rendez-vous aux aventuriers pour une nouvelle tentative d’expédition en Pikarayd. A suivre... ierre Henri Pevel Les statistiques suivantes conviennent pour tous les contrebandiers, capi- taine excepté. Le Meneur de jeu pourra raisonnablement modifier leur nombre en songeant 4 modifier proportionnellement la taille de leur navire. lls portent des armures de cuir maritimes et combattent pour la plupart au sabre d’abordage. FOR 14 CON 15 DEX 14 Points de Vie : 14 TAI 14 INT 09 POU 10 [onto Armure : 1D6-1 (sans heaume], Cuir maritime Modificateur aux Dégats : +1D4 Armes : Sabre d’Abordage ou Epée Large 70%, Dague 50%. Compétences : Bagarre 60%, Chercher 50%, Ecouter 50%, Esquive 60%, Grimper 70%,. Le capitaine des contrebandiers est un homme de grande taille, robuste et massif. Ses cheveux sont noirs et courts ; ses yeux sont noirs. Il porte un collier de barbe aussi sombre que sa chevelure. Argimilite d’adoption, il sa bat 4 la hache lormyrienne et porte l’armure de cuir commune au gens de mer. FOR 16 CON 17 DEX 14 APP 13 Points de Vie : 17 TAI 17 INT 14 POU 13 Armure : 1D6 (heaume porté), Cuir maritime Modificateur aux DégGts : +1D4 Armes : Hache lormyrienne 95%, Dague 80% Démons / Elémentaires Liés : au choix du Meneur de jeu. Compétences : Bagarre 80%, Grimper 50%, Eloquence 75%, Evaluer 100%, Jeunes Royaumes 40%, Sagacité 70%, Monde Naturel 25%, Natation 80%, Naviguer 110%, Orientation 100%. 1B: Ascension et Chute du Ténebreux Empire U. extrait de I’Atlas de I’Europe du Tragique Millénaire d’Erlan de Parye Intro a puissance de Ia Granbretanne mirit ~ pendant deux millé- naires sous la direc- tion d’un monarque unique, immortel. Son peuple fut lentement modelé et forgé pour devenir les millions de guerriers enhardis, disciplines et tota- lement dévoués a leur maitre, qui partirent a la conquéte d’une Europe déchirée par la guerre. Tels des demi-dieux mythologiques, ils puri- fiérent I’humanité afin de la préparer a sa renaissance flamboyante sous le regne de leur monarque éternel. La Préhisto Crépuscule de I’Age d’Or U’humanité avait atteint ce pa sible équilibre imaginé par les philo- sophes les plus utopistes. La faim et la maladie étaient des maux d’une autre époque ; l’oisiveté et le plaisir prenaient tout leur sens alors que les automates s’occupaient des taches ingrates. Jamais |’humanité ne fut si civili- sée, riche, savante. La science sem- blait avoir atteint son apogee, ses limites ayant été rejetées. Les nou- veaux aventuriers se langaient a la conquéte des étoiles 4 bord de nefs d'argent, ou a celle de dimensions mystérieuses. C'est par l'une de ces expéditions qu’arriva sur Terre le Baton Runique, alors considéré comme une relique extra-terrestre d’un peuple stellaire disparu. IL apparaissait € un moment déci- sif de I’histoire des hommes, ow il devait les mener a briser leur allé- geance au Destin et aux Seigneurs d’En Haut qui régissaient le Million de Spheres. Mais cette révolution déicide ne pouvait s‘inscrire aupres d’une civili- sation trop avancée qui aurait refusé de risquer sa sécurité contre des divi- nités quelle n’avait jamais vu se manifester, et dont elle aurait préféré l'étude a la destruction. Apres avoir été acheté par un collectionneur Asiatique, le Baton Runique disparut C’est alors que la guerre éclata, faisant voler en éclat la plus grandio- se civilisation jamais batie par homme. Libre des entraves dorées quelle s‘était elle-méme forgée, I'Humanité pouvait remplir son ulti- me tache s’affranchir des influences divines. De cette terrible Destinée s‘acquitteront avec succes Dorian Hawkmoon et Erekosé, deux incarna- tions du Champion éternel, trois mil- lénaires plus tard. Le Tragique Millénaire Dans toute l'Europe il n’y eut pas plus grande victime de la Pluie de Mort que |’Angleterre. L’idéaliste peuple insulaire fut harcelé avec malveillance par les autres nations mondiales, aussi le pays devint un enfer nucléaire irradié, pourvoyeur de paysages lunaires privés de vie Les survivants hantaient les terres désolées parcourues par des vents brdlants et il fut bien improbable que la race britannique put subsister. Bien que cela puisse étre difficile a imaginer, le Yel fut de toutes les régions la plus dévastée. Hallapandur la Cité des Sciences construite pour commémorer le savoir incomparable accumulé par I’Humanité, et ol se réunissaient les plus éminents savants et philosophes de L’Europe fut une cible privilégiée car elle était devenu la capitale européenne du Progrés, tant social que technologique. Puisant dans des caches d’armes secrétes, le tyran anglais Max Howell réunifia les parcelles éclatées des iles Britanniques. Lorsqu’il franchit le Pont d’Argent et posa le pied en France, a la téte d’une armée régulié- re et d’un état organisé, nombre d'hommes et de femmes le rejoigni- rent. Il ne lui fallut que peu de temps pour plier ceux qui ne croyaient pas a la nécessité d’une autorité et d’un ordre forts. En une dizaine d’années, I’anglais créa a la force de ses poignets sa Grande Europe. Seuls les solides moscovites lui résistaient encore a l'Est. Parye était devenue la capitale du nouvel empire britannique. Howell appréciait son calme et sa beauté toute cristalline, seul endroit ot il prétendait pouvoir se détendre de brefs instants. Ayant retenu les legons de l'histoire et se remémorant |’enli- sement des forces d’invasion germa- niques dans I’hiver moscovite lors du XXéme siécle, Howell jugea plus sage de retarder jusqu’a la fonte des neiges le coup de grace. Il ne vint jamais. Le réunificateur fut assassiné lors de festivités par un individu masqué, tout de noir et d’or vétu, qui prétendit avoir agi pour le compte du Baton Runique, II disparut mystérieusement et Howell ne fut jamais vengé. La Grande Europe ne lui survécut pas, car sans son infaillible autorité, les nations conquises se tournérent a nouveau le dos et sombrérent dans une anarchie destructrice. Fondation des Tribus Révolution des Femmes Les anglais se disputérent les rénes tombées des mains de Max Howell, si bien qu’une guerre civile éclata. Au XXVeéme siécle, les hommes mobilisés pour la bataille, les champs laissés a l’abandon, et enfin les radiations provoquant ‘apparition de nouvelles créatures dangereuses comme les Pestilentiels conduisirent |’état britannique au bord de la désintégration. La vindicative population mascu- line s‘autodétruisant et les entrainant dans leur chute, les femmes se réuni- rent, d’abord pour faire valoir leurs droits puis pour infléchir sur le cours de la politique. N’acceptant pas que l’on puisse leur tenir téte, les hommes précipitérent leur chute en leur imposant parfois brutalement chacune de leurs inepties destruc- trices et déshonorantes. Les anglaises firent alors sécession, et s’enfuirent dans les régions abandonnées par les hommes. La race anglaise survécut tant bien que mal grace aux raids lancés par les deux sexes pour captu- rer des males ou des femelles desti- nés a la reproduction (NdR : une tra- dition orale colportée de génération en génération par la Sororité moder- ne donne a ce schisme des origines trés insultantes pour les hommes, que l'auteur a préféré écarter). Les femmes tirérent assez bien leur épingle du jeu, devinrent des guerriéres rivalisant avec les hommes et instaurérent une société matriarca- le plus posée que celle brutale et machiste de leurs anciens compa- gnons. Ces derniers avaient encore a lutter entre eux pour le contrdle de l’Angleterre, puis contre les femmes pour assurer leur pérennité. Sils auraient pu a la rigueur venir a bout des femmes, ils ne purent faire autre- ment que s’autodétruire dans leur obsessionnel besoin de pouvoir et dans leurs luttes intestines. Population exsangue et presque réduite 4 néant, c’est avec soulage- ment que les hommes acceptérent finalement la domination féminine. Les Cent Tribus Malgré le rapprochement des anglais des deux sexes sous le régne du matriarcat, leur condition ne s’améliorait pas. Les naissances mutantes deve- naient communes, et les nourrissons déformés étaient noyés dés leur nais- sance, puis enterrés seuls ou avec leur mére qui succombait presque toujours au déchirant accouchement. Constatant leur rapide corruption, les anglais se prirent a respecter et a vénérer tout ce qui autour d’eux n’avait pas été déformé par le Tragique Millénaire. Cette vénération se transforma en adoration et une sorte de culte ani- miste vit le jour. Rien de viable n’en sortit, a part un changement profond dans les mentalités, Les clans s’épar- pillérent et cherchérent a s'inspirer de leur environnement pour enrayer la lente dégénérescence de leur race. Recopiant les modes de vie et les rituels amoureux de |’animal totem que chaque clan s’était choisi, le rythme des naissances mutantes au sein des clans diminua effectivement, encourageant les anglais dans cette pratique animiste. Cependant, cette décroissance n’était qu’une coinci- dence répondant a la perte de viru- lence des poches irradiées, et d'une adaptation de I’homme et de la natu- re a leur nouvel environnement. En une dizaine de générations, la démo- graphie anglaise se stabilisa, puis se prépara a croitre. La société, bien que toujours matriarcale, était désormais articulée autour de complexes rituels mimant certains aspects de la vie animale. Les clans ayant choisi le méme ani- mal totem se regrouperent et affine- rent leurs cérémonies parodiant les animaux. Une centaine de tribus se formerent ainsi, chacune vivant a la manieére de son totem. || sembla que le régne animal entier fut représenté. Au bout d’une autre dizaine de géné- rations, le mimétisme consuma les anglais a tel point que les tribus devinrent rivales ou ennemies, selon que leur totem fut ou non celui d’un prédateur. Le cannibalisme devint donc une pratique courante, les car- nassiers s’en prenant aux végéta- riens. Le fragile équilibre social se disloqua, laissant les tribus en proie a la guerre et a la guerilla Empire des Glaces Aprés qu'il edt réunifié la Scandie, Harald |’Impitoyable tourna vers l’extérieur sa machine de guerre. I déploya des troupes exploratoires afin de jauger la puissance militaire de ses voisins, exception faite de la Moscovie avec laquelle il avait tou- jours existé des tensions et dont il connaissait déja la valeur. L’armée scandine ne rencontra que peu de résistance de la part des clans granbretons désunis et occupés a se battre entre eux. En quelques mois, le Protectorat de Granbretanne fut fondé et le Tegn Warh, une sorte de superintendant, arbitra depuis son palais de Londra les querelles des tri- bus granbretonnes. Avénement de Huon Chute du Matriarcat Les clans granbretons restérent inféodés & l’empire scandin pendant plusieurs siécles. Payant les tributs exigés, ils étaient laissés en retour libre de s‘entre-déchirer a leur guise. Un jour deux fréres issus d’une longue dynastie régnante de la Tribu de la Mante Verte préparérent en secret une révolution, visant a ren- verser le matriarcat. Citant en exemple le modéle scandin, ils n’eurent pas de mal a ébranler la soumission des hommes aux femmes et a trouver des fidéles préts a les suivre dans leur rébellion. Le jour de la révolution, le prince consort Huon devait connaitre la Cérémonie de la Mante ot, drogué, il aurait da féconder les princesses du clan durant la journée pour étre dévoré le soir par ses amantes. Aidés de leurs fidéles (et avec la bénédiction du Tegn Warh qui jugeait plus naturelle une domination masculine), Huon et son jeune frere Sred prirent le pouvoir, et jetérent les femmes en esclavage. Les années suivantes, ils portérent la révolution dans toutes les tribus et sortirent vainqueurs de la lutte contre leurs homologues féminins. Les tribus libérées accepterent Huon comme chef unique et les clans du Protectorat de Granbretanne furent pour la premiére fois unifiés. Intelligemment, Huon sut attendre son heure et feignit la servi- tude en prétant immédiatement allé- geance a |’Empereur Harald IV, lequel apprécia cette initiative alors qu’il se préparait a envoyer une armée calmer les ardeurs révolution- naires des granbretons. Prise de Londra i es tribus du Loup, du Sanglier, de I’Ours et du Serpent représen- _ tatent les plus loyaux alliés de Huon qui dirigeait lui méme fermement Ja tribu de Ia Mante. S nupconnant le Prince des Serpents de perfidie, Huon le fit exé- son frére Sred. Celui-ci ne tarda pas a découvrir que son prédécesseur préparait sa propre révolution, qu'il aurait mené a l'aide d’antiques sorcelleries découvertes dans les ruines de Londra. Sred s‘accapara bien sur ses trouvailles, cuter et mit a sa place Lorsqu’il se sentit suffisamment maitre des tribus granbretonnes, Huon joua ses derniéres cartes. Feignant des troubles internes comme il y en avait toujours eu entre les clans granbretons, i! manipula le Tegn Wath afin que sa garnison sorte de la citadelle londonienne rétablir le HA! HA! GRACE A CETTE ARNE , ANCIEMNE’, Nous ALIONS RECNQUERIZ LONDRA 7 calme. Exploitant l’exiguité des ruelles en ruines de Londra et leur expérience de la guérilla vieille de plusieurs siécles, les partisans de Huon écrasérent les scandins. En moins de six jours de siége, le palais de Londra fut pris et Huon, triomphant, se proclama Roi de Londra et de Granbretanne. Les tri- bus alliées lui prétérent allégeance et formerent les premiers Ordres gran- bretons : Mante, Loup, Sanglier, Ours et Serpent. n Roi éternel e massacre de la gar- nison scandine pro- voqua Ia colére de Harald IV qui envoya plusieurs contingents de guer- riers a Londra. Grace au génie stratégique démontré par Huon et son freére, tous furent défaits dans le labyrinthe des ruines de Londra. Galvanisés par le charisme et le talent de leur Roi, les Princes d’autres tribus apportérent a leur tour a Huon leur concours. Devant les échecs répétés de ses meilleurs troupes, Harald IV prit la téte de mille serpents des glaces, dis- posant ainsi de plus de 100 000 guerriers. Apres deux mois de lutte ininterrompue dans Londra ot chaque maison fut prise et reprise, les 40 000 granbretons de Huon, aidés par les premiéres lances feu concues par Sred, arrachérent la vic- toire a L’Empire des Glaces dans une bataille ot: "empereur lui méme trou- va la mort Tres gravement blessé au cours de la bataille, Huon aurait également succombé sans les fragments et restes de science découverts par Sred. Celui-ci lui construisit, d’aprés d’antiques plans, le célébre Globe Tréne a partir duquel i! régna sur Londra et la Granbretanne toute entiére. Mais en quelques années, les relations se dégracdérent entre les deux fréres. Piégé pour I’éternité dans son globe, Huon craignait une trahison de Sred qui, avec ses enfants, repré- sentait une dynastie plus naturelle que la chose recroquevillée qu’il devenait au fur et a mesure que ses muscles s’atrophiaient. Mandatant ses Mantes les plus fidéles, Huon fit assassiner son frére et ses enfants. Sred échappa au com- plot mais eut la sagesse de disparaitre définitivement, laissant son frére ingrat régner tranquillement. Craignant moins de pertidie de la F part de ses propres cousins, Huon les laissa prospérer en paix Poe F ya) 23 RCo er la Granbretanne Les granbretons eurent a explorer leur propre pays. Les tabous imposés par les anciens clans levés par le Roi Huon, de hardis volontaires accom- pagnérent les Serpents, a la curiosité insatiable, a la recherche de ruines susceptibles de révéler leur part des secrets de l’Age d’Or. Les Ruines du Yel Hallapandur 4 elle seule fut inlas- sablement exploitée au cours de plu- sieurs années, malgré les pestilentiels qui y pullulaient. D’autres cités furent exhumées par les explorateurs granbretons, ce qui permit a |’Ordre du Serpent de fonder les bases des connaissances scientifiques tron- quées qui allaient devenir les leurs. Les radiations, les virus invisibles, les pestilentiels, les minimes, les cara- paces et les ombres causerent néan- mains la perte de nombreux aventu- riers valeureux. La Tourbe de Sypswitch Les marais de Sypswitch furent jugés inintéressants et laissés 4 leur population d’hommes serpents dégé- nérés. De rares contacts commer- ciaux furent néanmoins établis, les tourbiéres abritant des cultures per- liéres et des especes végétales inédites que les Serpents tenaient a Les Domes d’Insectoides La forét d’Arkwood, elle, subit quelques tentatives d’exploitation. Les investigations granbretonnes les conduisirent jusqu’au centre de cette forét de mousses et de champignons que la lumiére n’éclaire jamais, et ils y découvrirent un gigantesque dome rouge bati par des ouvriers insec- toides mutants qu’ils nommeérent Dramits. Pendant plusieurs mois, des safaris furent organisés afin d'exter- miner les rouges qui s’efforgaient comiquement de poursuivre leurs tra- vaux pendant que les chasseurs mor- daient de leurs épées et de leurs lances dans leur chitine. Trés vite, une nouvelle espéce de Dramits fit son apparition. Les créa- tures répondirent aux attaques des granbretons en leur présentant des guerriers dont les principales armes étaient la ténacité et la vigueur. Les chasseurs écrasérent facilement leur contre-attaque, mais le Roi Huon jugea inquiétant qu’une colonie ani- male puisse d'une quelconque facon menacer son royaume ou ses sujets. il donna l’ordre a ses soldats de détruire le ddme. Apres plusieurs vic- toires de plus en plus laborieuses, les granbretons comprirent que les Dramits avaient adapté leur tactique primaire et instinctive a leur com- plexe stratégie. Situé loin de Londra a V'intérieur de sa ténébreuse forét, le déme fut finalement laissé tranquille avant que trop des forces de la Granbretanne n’y soient investies et perdues. Les Neiges du Nurmland Totalement désert, le Nurmland ne présentait aucun intérét social, économique ou stratégique. Des for- teresses baties sur la frontiere du Kotland prévenaient toute investiga- tion barbare, et abritaient les garni- sons disciplinaires du royaume. Le plat pays neigeux était par contre un idéal champ de manoeuvres oui les troupes de Huon s‘endurcirent et affdtérent leurs tactiques militaires. La Retraite du Surmland Ces terres sans relief ne furent que timidement travaillées, assurant la subsistance de la capitale, Londra. Les nobles du Royaume y firent construire des résidences et des manoirs, qu’ils n’habitaient que rare- ment car les activités a la Cour du Roi Huon les occupaient la plupart du temps Les Désolations barbares Le Kotland et les iles formant les Orkneys furent laissées aux mains des tribus barbares que les granbre- tons renoncérent a civiliser. Leurs structures sociales rigides, leur refus d’embrasser les coutumes granbre- tonnes et surtout de préter allégeance a leur Roi en fut plus qu’ils ne pou- vaient supporter. Ils leur auraient certes déclaré la guerre et soumis de force s’il y avait eu quelque chose de concret a y gagner. Tout ce que les relations entre les granbretons et les barbares y gagnérent en fait furent une haine et un mépris réciproques. L’lle Brisée Moins d'une centaine d’années apres |’anéantissement de l’Empire des Glaces, la Granbretanne fit main basse sur I’Eire. Le roi occis et sa capitale rasée, les eiriens sombrérent dans |’anarchie. Les factions se mueé- rent en clans et se livrérent des gué- rillas incessantes. L'ile entiére devint, a l’instar du Nurmland et du Surmland, un champ d’exercice et de manoeuvres, les recrues bénéficiant de cibles réelles pour s’entrainer. Une multitude de forts furent également construits afin de contréler les foyers de rébellions que la Granbretanne hatisait délibé- rément, offrant a ses recrues des exercices de choix. L’Expansion des Ordres Au fur et a mesure que se préci- sait la vocation militaire de la Granbretanne, de nouveaux Ordres spécialisés furent créés. La notion de profession disparut rapidement alors que chaque individu était entrainé dans un domaine unique ou I’on attendait de lui qu’il soit performant. La société était alors devenu une sorte de méritocratie ot les plus fidéles d'une caste occupaient les postes de choix. A chaque fois qu'un besoin nou- veau se faisait ressentir, un Ordre naissait pour y répondre, dont les codes et le langage secret étaient développés par les théologiens de l'Ordre du Dieu. Seuls les nobles de la cour de Londra étaient exemptés de |’obliga- tion d’appartenir a l’un deux. Le totem de chaque Ordre était détermi- né en fonction des habitudes guer- riéres ou ouvriéres de I’animal. Les influences animistes de l'ancienne société inspirérent les cérémonies d’introduction dans les Ordres, ot les recrues droguées se livraient a un simulacre de posses- sion par I’Esprit Animal de I’Ordre présent en chacun de ses membres . Mystérieusement, c’était un sor- cier - aventurier germanique, Agovosnos, qui lanca a la Cour de Londra la mode du port des masques lourds et inconfortables. En quelques années celle-ci prit une telle ampleur que bientét les Connétables granbre- tons ne supportaient plus les caresses du vent ou du soleil sur leur peau Huon se félicita de la tournure de cette excentricité car les masques dépersonnalisaient leur propriétaire et les fidélisaient a leur Ordre. Outre son immortalité, le fait qu'il était l'exception a cette nouvel- le tradition ne faisait que renforcer son prestige et asseoir son influence sur ses sujets. Dorénavant, la richesse et la beauté d'un masque témoignait du rang de son porteur. De plus, un réseau de routes souterraines furent forées sous Londra afin de permettre a ses habitants de se rendre d’un point a un autre de la cité sans jamais avoir a sortir a I’air libre. OC em Ouellet Les Ours Trahissent ! Premiers a avoir rejoint Huon au temps des tribus, les membres de V'Ordre de |’Ours furent également les premiers (et les seuls jusqu’a la révolte du baron Mélias trois siécles plus tard) a attenter 4 la vie de leur immortel monarque. Pendant plu- sieurs jours, la confusion régna en maitresse sur la Granbretanne. Les murmures concernant la mort du Roi Huon se répandirent comme une trainée de poudre et, aiguillonnés par les partisans de |’Ours, les Sans Masques tentérent de se soulever. insurrection fut efficacement matée par les soldats du Chat, et les adeptes de |’Ours condamnés a mort. Neéanmoins, grace au subversif et peu officiel Ordre des Voleurs, quelques uns parvinrent a s’enfuir et a rejoindre le continent ou méme l’Asiacommunista. La Belle Epoque La Cour du Roi Huon, qui avait bien str échappé au complot des Ours, draina les artistes de |’Europe entiére. Des générations d’archi- tectes, de sculpteurs, d’enlumineurs se succéderent pour faire du palais de Londra une des merveilles de ce monde, Sous le mécénat de l’immor- tel monarque, des compositeurs granbretons talentueux composérent des symphonies mémorables. Viral Danels, Corander Swesson et Elvereza Tozer ne sont que quelques uns de ceux qui marquérent chacun une €poque artistique de I’histoire granbretonne. La Conquéte des Cieux Lors du 53eme siécle, ‘invention des ornithoptéres, ces cercueils volants essayant de voler 4 la manié- re des oiseaux, fut a l’origine de la création de plusieurs ordres. Les Corbeaux furent les téméraires qui moururent par centaines jusqu’a ce que les machines volantes fussent au point. Il leur revint également d’en découvrir toutes les applications mili- taires qui seraient profitables au Royaume. Lors des manoeuvres, les Hiboux se montrerent de bien meilleurs messagers que les Liévres, cavaliers cloués au sol et surtout effi- caces en milieu urbain. Enfin, les Papillons équipés d’ailes mécaniques motorisées, furtifs et silencieux, deve- naient les éclaireurs idéaux par temps calme. EUH , JE FERA) PEGI Ere BIEN D'AWER CHASER PUIS LOIN 11 yz Troubles dans Arkwood A peine les ornithoptéres au point, qu’ils furent mis a contribu- tion. De nombreux démes Dramits s’étaient développés 4 la lisiére de la forét d’Arkwood, menacant directe- ment Londra. Pendant que les aviateurs les bombardaient depuis le ciel, les Gloutons et les Rats accomplirent un travail exceptionnel dans les galeries étroites et obscures. Dans le plus proche déme, de couleur verte, ils se heurtérent a une résistance farouche et intelligente. Non habitués 4 la stratégie adver- se, les granbretons eurent le plus grand mal 4 atteindre le Nid de la Reine des Dramits verts. Mais celui-ci avait été déserté et il fut impossible de retrouver la trace de la Reine. Néanmoins, la campagne menée contre les autres domes fut un succés total. Londra était sauve de tout danger. Prélude a la Conquéte Huon était désormais entouré de géneéraux talentueux dont les troupes lui étaient aveuglément dévouées. Fanatisés et endoctrinés par la Sororité dans les Ordres dés leur plus jeune age, les granbretons considé- raient leur monarque comme un Dieu et se voyaient eux mémes comme des demi-dieux ou des héros de stature mythologique. Les bienfaits de la réunification d'une Europe malade et minée par les guerres interminables leur appa- raissaient comme une nécessité, les races inférieures du continent allant, sans la sagesse de la Glorieuse Granbretanne, s’éteindre en quelques décennies Le Royaume se prépara a la guer- re, ferma toutes ses frontiéres et inter- rompit tous les commerces non vitaux. Pour ce faire, les granbretons se donnérent méme la peine de paci- fier les marais de Sypswitch dont les habitants dégénérés commergaient avec les continentaux. La tache ne fut cependant pas aisée puisque sur- tout habitués a manoeuvrer dans les vastes espaces du Nurmland ou de l'Eire, les Iégions granbretonnes s’enlisérent dans les marais. Ils ne durent leur victoire qu’au manque de bon sens des Hommes Serpents de Sypswitch qui, au lieu de tirer avantage de leur habitude du marécage, offrirent 4 la Granbretanne une bataille rangée qu’ils n’eurent aucune chance d’emporter. Vaincus, les habitants du marais devinrent les vassaux de Londra et s’enrdlérent dans le nouvel Ordre du Mutant. Conquéte de l'Europe urant les décennies qui précédeérent, les diplomates granbre- tons avaient oeuvré pour s’attirer les bonnes faveurs des monarques et des princes européens. S‘interposant entre les petites nations menacées par les grandes puissances qu’étaient |’Empire du Milieu et la Moscovie, elle leur offrit, outre son protectorat a l’aide de ses légions animales, des avantages tech- nologiques mineurs, des soins, et une chance de progrés culturel. Pour cela, de nombreux granbre- tons furent dépéchés afin de créer des écoles, servir dans les maladre- ries, et des tacticiens devinrent les conseillers de moults monarques plus ou moins puissants. La Granbretanne possédait donc déja un pied dans la plupart des pays européens qui les considéraient avec bienveillance. La conquéte de la Scandie ninquiéta aucun des dirigeants du continent puisque ce royaume n’abri- tait que des pirates sanguinaires que iy CA ie —— “> Be z ‘ae ea tous avaient eu a repousser dans le passé. Ils accueillirent de facon plus mitigée la déclaration de guerre entre la Granbretanne et la Moscovie. Mais les ambassadeurs justifiérent celle-ci en prétendant que la Moscovie avait traitreusement atta- qué les positions de la Granbretanne alors qu’un traité de coopération visant 4 museler la Scandie avait été signé entre les deux royaumes. Le mercenaire traitre a sa patrie Asrovak Mikosevaar contribua a la chute rapi- de de la capitale moscovite, et en fut recompense par la promotion de son armée au statut de Légion des Vautours. Mais malgré la prise de Kerninsburg, la conquéte de la Moscovie s‘enlisa. Chacune des conquétes suivantes fut accueillie de moins en moins favorablement par les nations euro- péennes, alors que l’ambition gran- bretonne se révélait au grand jour. La prise de certains royaumes, comme la Hollandia, fut déclenchée par les initiatives malvenues de |’Ordre du Papillon, qui fut quelque temps plus tard dissous pour cause d’insubordi- nation et d’‘ignominie (selon les termes mémes d’Huon !) envers des pays qui n’étaient pas en guerre avec l'Empire. Mais la cause que semblait embrasser la Granbretanne, la réuni- fication de L’Europe, paraissait noble et était méme jugée favorablement par certaines personnalités influentes, a l’instar du comte Airain qui fut l'un des meilleurs généraux de son epoque. Dans ce bras de fer a |’échelle européenne qui s’amorcait, les ambassadeurs achetérent @ prix d'or Valliance ou la neutralité de nom- breux pays. A un moment ou a un autre, la Granbretanne parvint a contourner les traités signés et 4 trou- ver des prétextes (quelle créait sou- vent elle méme) pour déclarer la guerre 4 leurs alliés d’un an. Seules les Carpathes et la Sweiss parvinrent a maintenir leur neutralité jusqu’au bout mais elles eurent néanmoins a subir l’influence tyrannique de la Granbretanne dont elles devinrent des Protectorats militaires. Les conquétes de la Moscovie, de I"Ukranie, de la Perse et de la Syrie ne s‘achevérent jamais. S‘arrétant provisoirement a l'Europe, la Granbretanne consolida ses acquis. Seule la minuscule Kamargue échap- pait a I’autorité de |’Empire Ténébreux a l'aide de quelque mys- térieuse sorcellerie. Les généraux impériaux associés menérent enfin le sac d’Athéna, derniére ville libre d'Europe. Celui-ci se termina en une orgie de pillages, de tueries et de viols, fétant la victoire définitive de L’Empire Ténébreux sur l'Europe. Seuls quelques miraculés athéniens y survécurent, a jamais brisés. Occupation Granbretonne Elle fut des plus sévéres. De 30 a 50 % des populations furent massa- crées par les forces d’invasion ou déportées 4 Londra (les adultes pour devenir des esclaves ou les cobayes de sordides expériences scientifiques, les enfants pour étre éduqués dans les souterrains de la Sororité et deve- nir de parfaits granbretons). Des bornes macabres constituées par des gibets, des arbres chargés de pendus, des roues, des croix dressées ou des cages métalliques renfermant des squelettes ou des cadavres bleuis par la mort décorérent lugubrement les routes. Les entrées des villes furent signalées par des pyramides de corps enchevétrés et parfois calcinés. Hommes, femmes, vieillards, fillettes, garconnets, chiens, chats et cochons, tous mélés dans une mort injuste et inutile ; les colonnes de fumée puant la chair bralée et obscurcissant le ciel, les odeurs de cadavres en plein faisandage, les hordes de mendiants mutilés ou porteurs de maladies immondes, les chiens errants et les corbeaux gavés sur les corps parfois encore vivants ; le désespoir, les cris, la peur, la haine et la soumission, la tragédie ou la bienheureuse insou- ciance de la folie : l'Europe gisait meurtrie, brisée. Les hommes s’enga- geaient dans les légions mercenaires, et les femmes suivirent les troupes avec leurs marmots, se prostituant souvent pour survivre. Ou alors som- braient dans la misére, la mendicité, la mort. Les dirigeants, exécutés ou mis en fuite avec leur gouvernement, furent remplacés par des hommes de paille choisis par |’Empire. Les grands nobles granbretons se partagérent les nations conquises et y régnérent a leur guise, bien qu’ils séjournassent la plupart du temps & Londra, deve- nue la capitale de l’Empire. Leur régne était celui des excentricités, des tortures mentales ou physiques, des cruautés démonstratives ou gra- tuites, comme celles de Shénégar Trott qui coupa le bras 4 un enfant vivant sous le regard horrifié et impuissant de sa mére, et qui com- menca a le manger. Bien sir, les populations déserté- rent les villes, les cités, les villages. Ils se réfugiérent dans les sombres foréts auxquelles avait données nais- sance le Tragique Millénaire, dans les montagnes enneigées ou dans des cavernes obscures. Difficilement la survie s’organisa, sans cesse contra- riée par les patrouilles de Tigres, de Hyénes et de Corneilles qui faisaient irruption dans les sanctuaires et cal- cinaient les fuyards a Vaide de leurs lances feu. Petit 4 petit, les survivants acceptérent leur destin et redescendi- rent dans les plaines, les villes et les campagnes, ol! ceux qui étaient res- tés étaient soit devenus les esclaves de |’Empire, soit ses vassaux. Pour connaitre les progrés de l'évolution de l’invasion granbreton- ne, vous pouvez consulter le dia- gramme qui schématise le Calendrier de la conquéte granbretonne de L’Europe. Les principaux généraux ayant participé aux invasions sont mentionnés de méme que les plates- formes desquelles les armées sont parties. Notez cependant que cer- tains Ordres, comme celui du Loup, peuvent étre sur plusieurs fronts en méme temps, et que d’autres géné- raux, plus ou moins célébres, partici- pérent également avec leur Ordre aux différentes conquétes sans étre pour autant cités. La Révolte de Mélias L’Europe entiére était devenu le jouet du pervers Roi Empereur Huon. Alors que les pays du Moyen Orient n’étaient pas encore soumis et que la disparition magique de la Kamarg dans une autre dimension offrait un espoir ténu aux européens écrasés, les projets granbretons de conquéte s‘étaient tournés vers des continents aussi mystérieux que l'Asiacommunista et l’Amarekh. Le génie scientifique du baron Kalan de Vitall permit la réalisation de bateaux propulsés par des roues animées par les mémes é€nergies qui faisaient battre les ailes des ornithoptéres. Leur autonomie et leur vitesse sans égales devaient permettre a la Granbretanne d’atteindre n’importe quel point du globe. Ce fut Shenegar Trott qui fut choisi pour effectuer secrétement les premiers contacts avec les nations amarekhaines, afin de juger de leur puissance militaire et de leur niveau scientifique. Lorsque le baron Mélias de Kroiden, Premier Chevetain des Légions Impériales de ‘Empire Ténébreux, apprit que !"Empereur avait confié une mission d'une telle importance 4 Trott (alors quelle aurait normalement da lui échoir) il concut pour son Empereur et Roi une extréme amertume. De plus, par son refus de constater I’évi- dent danger que représentaient les kamarguais en fuite, Huon mettait en peril |"Empire entier, et cela, Mélias ne pouvait l’admettre. I! complota alors avec Flana en vue d’assassiner Huon et de la proclamer Reine, car elle était la cousine et la seule héri- tiére plausible de |’'Empereur. Bien sir, en cas de succés, il occuperait les sieges de Chef Supréme des Armées et de Roi Consort. Commengant a douter de la loyauté de son Général, Huon ordon- na aux savants de |'Ordre du Serpent de sonder l’esprit de Mélias et de lui faire un rapport détaillé sur sa fidéli- té. Mais Kalan, maitre de cet Ordre, ainsi que Taragorm, un autre éminent scientifique maitre de |’Ordre du Furet, étaient les alliés de Mélias dans le complot qui avait été ourdi. Aussi, le Roi Huon recut des scienti- fiques un rapport mensonger qui réhabilitait Mélias a ses yeux. Trott ayant échoué en Amarekh, Huon décida d’envoyer Mélias élucider le mystére de sa défaite. Pour ce faire, il lui donna plusieurs des vaisseaux créés par Kalan. Réclamant l'aide de la Légion des Vautours, dont Flana était la maitresse depuis la mort de son mari Mikosevaar, il se prépara a concrétiser ses ambitions. Presque toutes les troupes impé- riales se trouvaient sur le continent. Remontant la Thames rougeatre a bord des péniches de Kalan, Mélias détruisit 4 l'aide de canons feu les casernes des Ordres Animaux qui étaient baties sur les berges du fleu- ve. Puis les Légions du Loup et du Vautour, assistées par les machines des ingénieurs du Serpent et du Furet, assiégérent le fantastique Palais Impérial. Huon ressentit pen- VICTOIRE ! J'AI occls L’ EMPERELR HUON ! EUH.,, MAMRE , LE GLOBE” TEONE DE HUON SE TROUVE DE, U AUTRE COTE DU FACALS ! dant le siége long de six jours un res- pect et une crainte croissante pour Mélias. Son général arrogant qui le défiait avait été le premier depuis des siécles a oser le contrarier ouverte- ment, et il était bien sur le point de le destituer. L’alliance inopinée conclue entre Mélias et son rival Adaz Promp de l’Ordre du Chien, lui permit d’abattre le Globe Tréne de Huon et d’occire la larve millénaire qui y vivait. ¥ hute de I’Empire es sorcelleries de Taragorm étaient venues a bout de celles isolant la Kamarg dans une autre dimension. Ramenés de force sur la Terre, les derniers résistants, dirigés par le duc Hawkmoon de K6ln, le comie Airain et d'autres héros, constatérent la décrépitude de l'Europe. Toutes les troupes impériales rappelées pour participer d’un cété ou de l’autre de la Révolution de Mélias et pratiquant la politique de la terre brilée, les ter- ritoires étaient dévastés, uniquement protégés par des garnisons squelet- tiques que les Narguals n’eurent aucun mal a deéfaire. Leur lente pro- gression vers Londra fut surveillée par un Meélias victorieux, qui décida d’écraser les rebelles sur le Pont d’Argent. De Londra en ruines parti- rent de nombreuses légions qui se heurtérent 4 la poignée de rebelles dirigés par le duc de KGlIn. Brandissant le Baton Runique et aidé par les fantomatiques Légions de l’‘Aurore, Hawkmoon conduisit les derniers partisans de la Liberté vers une surnaturelle et tres inattendue victoire. Lors de la Bataille de Londra, ot a chaque instant l’esprit de Hawkmoon menaga d’étre anéanti par les manipulations du baron Kalan de Vitall sur le Joyau Noir qui sertis- sait son front, périrent tous les héros du Baton Runique, a l'exception de Hawkmoon et du comte Airain*. Les héros emportérent finalement la lutte et Hawkmoon tua Mélias avant de s’effondrer, le cerveau dévoré par le Joyau Noir. La Reine Flana fit cesser immé- diatement les combats et ordonna a Kalan d’6ter du crane de Hawkmoon le Joyau Noir. Elle jura que plus jamais la Granbretanne ne menace- rait le monde. Le Régne de Flana Durant les cing années qui suivi- rent la chute de L’Empire Ténébreux, le duc de K6ln, délirant et compléte- ment fou (séquelle de l’influence du Joyau Noir et de la mort de son épouse Yisselda qu’il disait étre vivante quelque part ), ne put voir le rétablissement des nations de l'Europe, qui choisirent pour la plu- part de devenir des républiques. La Reine Flana ordonna aux granbretons de rejeter leur masque et leur ancien mode de vie. La majeure partie de Londra fut rasée puis reconstruite, dotée d’un style architectural moins torture, et agrémenté de larges espaces ouverts, de parcs et de champs de fleurs. La Granbretanne apprit dés lors l’agriculture ainsi qu’a pourvoir a ses besoins sans recourir a la guerre ou au pillage. De jeunes ambassadeurs (que l'influence de I’Empire Ténébreux n’avait pas eu le temps de pervertir), ouverts et désireux de réparer le mal de leurs ainés, furent dépéchés auprés de la plupart des capitales européennes, et défendirent coura- geusement les intéréts de la nouvelle Granbretanne face a la rancune et au mépris des nations libérées. Leur tache ingrate fut récompensée, et la Cour de la Reine Flana (qui attira les artistes et les libres penseurs de tous les pays) devint assez vite, d'une cer- taine maniére, le coeur culturel de L’Europe libre, réussissant ainsi la ou son prédécesseur Huon avait échoué. Malheureusement, elle edit enco- re a lutter contre les nostalgiques des jours anciens, (convaincus de la grandeur cachée derriére leurs exac- tions, qui perpétuaient en secret les traditions des Ordres dissous), les agressions des Dramils au sud de la Forét d’Arkwood, et les pillards scan- dins qui n’avaient pas renoncé a leurs vies de pirates dissolus. Mais ceci est une autre histoire... “il s'agit la de la version des faits présentée par la Nouvelle Légende de Hawkmoon, les actes du Champion Eternel au cours de ces romans ayant quelque peu boulever- sé le cours naturel de I’Histoire. Lune des dates historiques de La Sicilia avancée par |'auteur est erronée. La Bataille des Orkneys s'est déroulée en |’an 4502 et non pas en 4234. En effet, Harald I’Impitoyable n‘a fondé son royaume de Scandie qu’en 4352. Mais les joueurs chevron- nés auront rectifié d’eux mémes. ivier Saraja Abonnez vous 4 Tatou 6 N° pour 225 F Découpez ou recopiez ce bulletin et envoyez-le ORIFLAM 132 rue de Marly 57 158 Montigny-lés-Metz PROFESSELR STANLEY | | REGARDEZ CES HIERDSLYPHES, LS SOKT” REMARQUABLES | RES INTERESSANT ! ILYA AUSSI DES ny ET CE SARCOPHAGE ! FENSEZ- WLS UNE MOHIE, PROFESSEUR 7 Nom Prénom Adresse Code Postal Ville Cijoint mon réglement de 225 francs par chéque bancaire ou postal a lordre d‘Oriflam wll FAUDRAIT COLURIR | QU'IL @TIENT | | SAMES, FASSEZ Mol LE PIED DE Biche | COMME CEST EXCTTANT ! CE SANCTLAIRE EST VIEUX. 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Le mieux serait qu’ils soient a la recherche d’une quéte a effectuer, ou qu’ils rentrent doucement vers leurs foyers aprés un tournoi. Problémes Ils sont donc en train de voyager, et cela fait déja quelques jours qu’ils ont quitté la grande route au profit d'un chemin, plus proche de la direction qu’ils ont (ou que vous avez) choisie. On est en milieu d’aprés midi, mais le temps est quelque peu morose, avec un soleil qui se cache derriére de lourds nuages gris. Sans qu’ils y fassent vrai- ment attention, la route les méne a l'intérieur d’une forét de grands chénes. Cette forét est agréable, les arbres y sont espacés, permettant a la lumiére de pénétrer. Toutefois, les arbres font une volte de jade au des- sus du chemin. Aprés quelques heures de marche, ils peuvent aper- cevoir un carrefour fourchu, avec une dréle de pierre située entre les chemins. Lorsqu’ils s'approchent, ils pourront remarquer que la pierre est en fait une sorte de petit dolmen, avec une statue de bois dessus Arrivés devant, ils pourront voir que la statue représente une espéce de lutin, couché sur la pierre, la téte tenue sur son bras gauche. Le bois est vieux et moussu, et la mousse a poussé sur une bonne par- tie, donnant l’impression que ses habits sont verts. Du lierre a poussé sur le dolmen, mais pas sur cette sta- tue. Si un PJ la touche, reportez vous au chapitre «surprise». Sinon, rien ne se passe tant que les PJ n’ont pas pris un des deux chemins. Sur Des qu’un des PJ touche la statue, ou s‘ils prennent l'un des chemins, une explosion peu violente se pro- duit sur le dolmen, accompagnée d'un grand nuage de fumée. Lorsque la fumée se dissipe, ils peuvent voir le lutin debout sur le dolmen. Il est vivant et est vétu d'un haut de chausse et d'une veste verte, ainsi que d’un bonnet de la méme cou- leur. Sa peau est assez sombre, et une partie de son visage est cachée par une épaisse barbe noire. Un nez proéminent et crochu complete le tableau. Si les PJ réussissent un jet de Vigilance, ils pourront remarquer un peu partout sur ses vétements toutes sortes de petits objets accrochés. Cela va de petites piéces de mon- naies, d’épingles dorées ou de petites pierres précieuses a des objets beau- coup plus bizarres, agréables a voir mais que les personnages seront incapables de reconnaitre. Il restera un moment a les regarder puis pren- dra la parole : «Bonjour mes doux Sires. Quel bel Equipage formez-vous la. Je me vois contrit de faire ce que j’ai a faire, mais je dois le faire. En effet, vous avez pénétré dans la forét du Roi Léonidas, Grand Roi des Elfes de la Forét de Lywillynn. Notre bon Roi a fixé un péage pour emprunter ces routes qui traversent son Royaume.» Mais le lutin ne proposera aucun prix de lui méme. Si les PJ lui deman- dent le prix du péage, celui-ci leur répondra que cela leur codtera leur armure ou leur épée. S’ils donnent d’eux mémes un petit objet brillant ou beau (piéce de monnaie, broche, bague, écharpe, etc) chacun, le lutin s’en contentera et redeviendra de bois, aprés leur avoir souhaité un bon voyage. Les chevaliers pourront alors voyager sans probléme dans toute la forét. A chaque halte qu’ils feront dans la forét, ils trouveront une source d’eau fraiche et quantité de bois mort a V'endroit qu’ils auront choisis. La tra- versée de la forét leur prendra envi- ron deux jours. Reste le cas oli vos personnages ne veulent rien payer et surtout, ne veulent pas donner leurs armures ou leurs épées. Un chevalier qui aurait deux armures et qui en donnerait une, ou qui en donnerait une pour le groupe, se verrait perdre automati- quement 2 points d’honneur. Néanmoins il aura droit a un jet en Honneur avant, afin de se rendre compte de ce qu’il fait. Bien enten- du, il est hors de question qu’un che- valier ne pense méme seulement a donner son épée. Le seul moyen de passer est de réussir a lui proposer un objet en remplacement. Le but est de trouver un objet qui lui plaise. Or ses godits sont relativement simples. II suffit que l'objet soit beau ou brillant (du style des objets qu’une pie peut voler), ou qu’il puisse servir de déco- ration sur son costume, pour qu'il soit content. Par contre le maitre de jeu devra faire preuve de mauvaise foi avant d’accepter un objet, du moment qu'il a proposé le paiement en armure ou en €pée Enfin, si les PJ] décident d’y aller en force, le premier coup qui sera porté contre le lutin provoquera une explosion et un nuage de fumée. Celle-ci dissipée, il ne restera rien du lutin. De méme si les PJ prennent un des chemins sans payer, le lutin se contentera de dire «Comme vous voulez» et il disparaitra. 30 31 Sinon le lutin acceptera de répondre a toutes les questions qu’on lui posera, et le maitre de jeu répon- dra en fonction de ce qui l’arrange. Passage en Force Si les PJ] passent sans payer et sans s‘occuper du Lutin, ou s‘ils ten- tent de le tuer (voir ci-dessus), rien de spécial ne se passera d’abord. Le ciel semblera se couvrir rapidement, et au bout de quelques heures de marche, une fine pluie froide com- mencera a tomber. Trés vite, cava- liers et chevaux sont trempés et tran- sis par cette pluie. De méme, la visi- bilité diminuera rapidement. Si les PJ ont des écuyers, ils les perdront au détour du chemin. Ils auront beau appelé, ce sera comme si la terre les avait engloutis (il se passera la méme chose pour ces écuyers). Si les P] font demi-tour, ils n’arriveront pas a rejoindre l’embranchement. La route semblera s’enfoncer toujours plus profond dans la forét, sans que le bout en soit visible. Quoiqu’il en soit, il arrivera un moment of la nuit tombera, obligeant les PJ a s‘arréter pour dormir. La, ils seront dans Vimpossibilité d’allumer un feu a cause du bois trop mouillé. De méme, s‘ils tentent de se mettre a l‘abri sous un arbre, des rafales de vent permettront a la pluie de passer sous le feuillage. Quelque soit la nature du terrain, au bout d’un moment ce dernier se transformera en un marais de boue, ot les PJ s‘enfonceront 4 mi-mollet. Pourtant, les chevaux ne sembleront aucune- ment souffrir du froid ou de I’humidi- té. En effet, tout ceci est l’oeuvre des Elfes, et il est hors de question qu’ils fassent souffrir de pauvres animaux innocents. Quoi qu’il en soit, les che- valiers passeront une trés mauvaise nuit quoi qu’isl fassent. Au petit matin, le lutin réapparai- tra et leur demandera le péage. Les conditions sont encore les mémes qu’a l’embranchement. $’ils refusent toujours, la journée sera grise et morne, et la nuit pareille a la précé- dente. Pour accentuer |’effet de la mauvaise nuit, faites leur perdre 2 points de vie par nuit passée dans ces conditions. Le jour d’aprés, le lutin sera 1a dés le matin. Il n’acceptera que le paiement en armure ou épée de la part de chaque personnage. En cas de refus, la journée sera pareille a la précédente, mais a la nuit tombée, des loups attaqueront le campement. Il y a un loup par joueur, et ils s‘enfuiront dés qu’ils auront chacun blessé le chevalier qu’ils se sont choisi. Au matin suivant le lutin sera de nouveau la. Il n’acceptera le paie- ment que si chaque chevalier donne son armure ET son épée. Si les PJ y oof. uy, ET Tl, FAS UN HOT, COMPRIS 7/ refusent toujours, les jours et les nuits se passeront comme la précédente, sans que le lutin ne réapparaisse. Quand ils seront a bout de force (1 ou 2 points de vie restants), ils sorti- ront enfin de la forét. Dehors, le ciel est bleu, le soleil brille et leurs écuyers les attendent hors de la forét depuis deux heures. II y a fort 4 sup- poser qu’apres ces Emotions ils préfé- reront surement attendre au moins une journée hors de la forét avant de continuer leur voyage. a Suite du Voyage preés le passage de la : ra forét, les PJ vont continuer leur voyage vers leur destination. Quelques jours vont passer, sans que rien de spécial ne se passe. Ils pourront juste remarquer que bien que suivant toujours la route, les vil- lages, les terrains cultivés et les gens se font plus rares. Puis ils arriveront dans une région de plaine, 4 peine parsemée de quelques bosquets. II leur sera apparemment difficile de trouver un endroit particulier ot camper, 4 part au milieu d’une plai- ne. En continuant quelques heures ils apercevront des ruines au sommet d’un monticule. En s’approchant, ils pourront voir qu’il s’agit des restes d'un chateau qui a apparemment bralé il y a quelques années. La mousse et I’herbe ont déja commen- cé a repousser abondamment dessus, et il est clair qu’il n’y a pas grand chose a récupérer ou a regarder. Quoiqu’il en soit, les P] pourront regagner la route normale. En fin de journée, ils pourront apercevoir un peu plus loin ce qui semblerait étre un couvent, c‘est a dire un endroit pour passer la nuit. Le Couvent de Gwyndell L'ensemble est constitué d'un batiment carré, dont les murs exté- rieurs semblent tres épais et percés uniquement de petites fenétres, 4 part quelques vitraux néanmoins protégés par des barreaux. Une grande porte double en bois, renforcée de fer forgé semble étre la seule ouverture. En fait il y a une autre petite porte sur le cote droit du couvent. Prés de la porte, les PJ pourront trouver une petite cloche qui leur permettra de s’annoncer. II faudra attendre cinq minutes avant qu'un judas ne s'ouvre dans la porte. Si les chevaliers ont manqué de patience et ont malmené la cloche, ils auront droit a une vieille Soeur qui les invectivera pour leur apprendre a respecter ses «pauvres vieilles jambes». Sinon, elle leur demandera ce qui les améne ici. Puis elle leur demandera d’attendre quelques minutes, afin qu’elle puisse aller chercher la mére Supérieure. Cette derniére arrivera quelques instants plus tard. Il n’y aura pas de problémes pour qu’ils passent la nuit au couvent, mais la mére supérieure leur expliquera qu’ils devront se mon- trer discret, car c'est un couvent de femmes. Ils devront manger et dormir a l’écart, mais pourront participer aux messes, s’ils le désirent. De méme, il leur sera recommandeé de faire grand silence, car les Soeurs de ce couvent ont fait voeu de silence. La vieille Soeur acariatre ménera ensuite les chevaliers 4 leurs «appar- tements». Lorsque les PJ pénétreront dans le couvent, ils auront tout de suite une impression trés forte de sérénité. Tout est silencieux, et le batiment de grosses pierres respire le calme. Ils seront menés par les porches puis au travers de la cour intérieure vers des cellules. Chaque cellule est pauvrement équipée d’une paillasse, d’une table et d’une chaise. On peut aussi trouver un coffre en bois grossier, ou sont rangées des couvertures, et ol l’on peut mettre ses affaires. Il y a une cellule par che- valier, et une par écuyer si les PJ sont accompagnés. La méme vieille Soeur acariatre, qui se nomme Soeur Elayse, viendra les chercher peu de temps apres la tombée de la nuit. Elle les conduira vers une petite salle attenante aux cuisines, ou une table a été dressée. Les chevaliers seront ensuite servis par une autre soeur, apparemment dgée d'une quarantaine d’années mais encore trés belle sous sa cornet- te. Elle ne dira mot, se contentant d’apporter les plats et de servir les PJ. Lorsqu’elle aura tout amené, elle fera un signe de la téte et partira, laissant les PJ seuls pendant le repas. Ce dernier est assez frugal, et est composé d’une soupe de légumes, blé et lard, accompagnée de pain et d'eau. Néanmoins la qualité et la quantité sont au rendez-vous. Un des chevaliers pourrait proposer de partir a la chasse... s‘ils y sont autorisés par le seigneur de ces terres. Or celui-ci habite a plus d’une demi journée de marche, ce qui risque de compro- mettre cette chasse en cette heure avancée, Si ils y partent quand méme, faites leur effectuer un jet d’hospitalité. Si ils le ratent, ils peu- vent y aller, mais perdront un point en Hospitalité pour punition de leur braconnage. Quoiqu'il en soit, le repas se pas- sera sans probléme, et ils pourront assister a la derniére messe avant de regagner leurs cellules.... pardon, leurs chambres. S’ils se rendent a la messe (ou du moins certains d’eux), ils verront qu’ils sont installés sur une estrade, un peu a part des soeurs. La messe elle-méme est trés silencieuse, et est présidée par un curé que les P} n'ont pas encore eu l’occasion de rencontrer. Ils pourront le croiser a la sortie de la chapelle, qu’il quitte uni- quement une fois que les soeurs sont toutes sorties. Il n’a pas fait voeu de silence (ce qui est pratique quand on doit dire la messe), mais ce n’est pas un bavard. Il est ascétique, maigre et d'un abord peu avenant. Il ne discu- tera pas beaucoup avec les cheva- liers d’Arthur, sauf s’ils font mine d’étre de trés grands chrétiens, II répondra uniquement 4 quelques questions (celles dont les réponses sont cités ci dessous) et ignorera les autres (sauf si le MJ improvise des réponses). Ce curé est le pére Caheorn, et il est originaire d’Escosse. II est dans ce couvent depuis bientét deux ans, et il 32 33 commence d’ailleurs a trouver le temps long. Il préférerait de beau- coup partir vers des contrées éloi- gnées afin de convertir les paiens a la religion de son seigneur, Il n’a pas grand chose a dire sur la région, car il n’a jamais rencontré le seigneur actuel de ces terres, Sire Tudfwlch. II ignore aussi a qui appartenait le cha- teau maintenant en ruine, mais il suppose que c’était l’ancienne rési- dence de Sire Tudfwlch De tout le reste i] n’est au courant de rien. Un joueur qui réussirait un jet en Religion, pourrait déduire que la position actuelle du Pere Caheorn est plus une punition qu’une récom- pense, contrairement a ce que l’on pourrait croire. L’Injure au Roi Une fois que les P} auront rejoint leurs chambres, ils pourront surtout remarquer le silence, quasi oppres- sant qui régne sur les lieux. Cela a au moins un avantage, c'est que c'est tres propice a un sommeil tres calme. Mais quelques heures aprés la fin de la messe, quasiment au milieu de la nuit, le chevalier qui a le plus de gloire, ou celui qui aurait une réputa- tion de chevalier Juste, ou tout autre qui aurait l’air d’étre le plus vieux, recevra une visite. Il s’agit de la RESPECIEZ NOTRE VOEU DE SILENCE Soeur qui les a servi pendant le diner. Elle toque a la porte, éclairée par une bougie, et essaye apparem- ment d’étre trés discréte. Lorsque le chevalier répondra, elle demandera a rentrer dans sa chambre, afin de l'entretenir d'une affaire trés impor- tante. Une fois dans la cellule elle éteindra sa bougie, s’installera sur la chaise et commencera a raconter son histoire. «Je me dois d’'abord de me pré- senter, sire chevalier. Je suis mainte- nant soeur Trenia, mais je fus avant Dame Adwen, épouse de feu Sire Morien. Sire Morien est le véritable seigneur de ces terres, mais il a été assassiné il y a huit ans. Le traitre sire Tudfwich a attaqué notre chateau avec ses hommes d’une maniére félonne, alors qu’il était notre invité Ses hommes ont attaqué les nétres, tuant nos serviteurs et nos soldats et violant et massacrant les femmes. J'ai voulu envoyer mon fils de 10 ans chercher de l'aide auprés du Roi pendant que mon époux tentait de contenir l’assaut, mais alors qu'il fuyait 4 cheval, il été rattrapé par Sire Tudfwich qui lui passa son épée a travers le dos. Je fus victime des assauts de quelques hommes de ce félon, qui me laissérent pour morte. Je me réveillais dans le chateau en feu, et je ne sais encore pas aujourd'hui comment je réussis a m’en échapper. Je me rappelle juste m’étre réveillée ici, dans ce couvent. Depuis, je m’y cache, car si sire Tudfwich apprenait que je suis enco- re vivante, il n’hésiterait pas 4 me tuer, afin que je ne puisse temoigner contre lui. Je vous en prie, seigneur chevalier, lavez l’insulte qui fut faite ama famille, et surtout au Roi.» En effet, un chevalier qui réussit un jet en Juste pourra facilement savoir que si aide a été demandée au Roi, et que quelqu’un empéche cette demande, injure est faite au Roi. Dés que le chevalier promettra d’aider Dame Adwen, elle se mettra a genoux devant lui, et le remerciera tout en pleurant. Néanmoins, elle lui recommandera d’étre prudent, car sire Tudfwich est un traitre, et qu’il ne lui faudra surtout pas |’accuser de face, car ce serait la mort assurée. Puis aprés cela elle quittera la cheva- lier. Par contre, elle refusera absolu- ment de quitter le couvent, car cela lui est interdit par ses voeux. La Visite 4 Sire Tudfwich Etant donné qu’il ne sont pas loin du chateau de Sire Tudfwlch, il est possible que les PJ veuillent lui rendre visite, au moins pour se faire une idée. Au cas ot ils préféreraient se rendre directement auprés d’Arthur, rendez vous directement au chapitre suivant. Quoiqu’il en soit, le voyage du couvent au chateau de Sire Tudfwich prend a peine une demi journée. Une route qui passe non loin du couvent conduit directe- ment au Chateau de Gaerferdynn, actuelle résidence de Sire Tudfwich. Lorsque les PJ arriveront en vue du Chateau, ils seront surement décus. En effet, le Chateau de Gaerferdynn est assez décevant. A la base il s’agit d’un chateau ordinaire. Mais appa- remment il est trés mal entretenu, Les murs sont plein de lézardes, et cou- vert de mousses. Des créneaux sont manquants ou abimés. Aucun dra- peau ou oriflamme ne flottent au vent. Les douves sont remplies d'une eau boueuse et pleine d’ordures, 4 V'odeur nauséabonde. Le pont levis est en bois vermoulu, rapiécé par endroit avec des planches Dieu sait prises ou. Les quelques gardes en faction devant la porte tiennent plus du brigand armé que du soldat. Lorsque les chevaliers se feront annonces remarqueront tout de méme qu'une certaine discipline regne. La réception de Sire Tudfwlch sera relativement froide. Ce seigneur régne sur «ses» terres, et ne reconnait aucu- ne allégeance au Roi Arthur. D’ailleurs ses chevaliers tiennent plus de guerriers en armures que de preux. Si vos chevaliers manquent de cour- toisie, d’hospitalité ou de diplomatie, le mieux qui pourra leur arriver sera d’étre jetés en dehors du chateau sans armes et sans chevaux. Sire Tudfwich n’est pas un chevalier courtois, mais ce n’est pas un brigand non plus. Il a agrandit ses terres en tuant Sire Morien, mais il est de naissance noble. Une accusation en son chateau ne résulterait que par la disparition «accidentelle» de témoins génants. II devrait rapidement apparaitre & vos joueurs que la seule solution possible est d’en référer au Roi, qui décidera ou non de déclarer la guerre a Sire Tudfwich. De plus, les PJ pourront se rendre compte que ce serait folie d’attaquer le chateau. En, dehors de Sire Tudfwich et de ses trois fils, il y a en ses murs pres de vingt cing cheva- liers et plus de soixante soldats ou hommes d’armes. Une bien trop gran- de force pour vos PJ, surtout que ces hommes n’auront aucun scrupules a leur tomber dessus a plusieurs. Ces hommes n’ont aucun honneur, et ce ne sont en fait que des soldats équipés comme des chevaliers. Direction Camelot V os Chevaliers vont donc devoir retour- ner a la cour afin de porter cette affaire a la connaissance du roi Arthur. Ce dernier est en fait la seule per- sonne a pouvoir prendre une déci- sion, puisqu’il est la personne qui a été injuriée dans cette affaire. La Chaumiére en Feu Alors que vos P| voyagent vers Camelot, et alors qu’ils sont a trois jours de route du couvent de Gwyndell, ils pourront entendre des bruits provenant de derriére un bos- quet en haut d'une petite colline, non loin de la route. Quand ils se dirige- ront vers les bruits et les cris, ils pour- ront apercevoir la scéne suivante. Derriére le bosquet, en bas de la colline, il y a une misérable chaumié- re faite de quelques pierres et de beaucoup de branchages. Cette der- Comme certaines personnes l’auront deviné, le jeune Aeron est en fait le fils «tué» de feu Sire Morien et Dame Adwen. Alors que son pére l‘avait envoyé chercher de l'aide, il a été touché par un carreau d’arbaléte et il est tombé de cheval. Son poursuivant l’ayant vu choir, crut qu'il était mort et fit demi tour. Reprenant conscience peu aprés, Padern (c’est son vrai nom) put rejoindre le couvert des arbres, avant de sombrer de nouveau dans l‘incons- cience. C'est la que la vieille Nest (c’est son nom 4 elle |) le trouva (voir "histoire de Dame Nes}. le reconnaissant comme le fils légitime de Sire Morien et voyant ce qui s‘était passé, elle le ramena dans sa chaumiére. La elle le soigna, mais découvrant son amnésie, elle se demanda ce qu'elle pourrait faire. Elle décida alors de I’élever elle-méme, et d’ essayer de lui faire retrouver la mémoire, ou & défaut, de tout lui expliquer a sa majorité et de l’envoyer présenter son cas devant le Roi. Elle était méme préte & l'accompagner, quitte 4 payer pour le meurtre qu'elle commis il y a sient Elle aoe méme |‘arme du c ime q qu'elle avait commis 4 Padern. Mais Vhistoire finie dans le sang, avec la mort de la seule pefsenre qui aurait put désembrouiller It affaire. niére est en feu. Devant, un homme, revétu de plaques d’écorces sur ses vétements est en train de faire de grands moulinets avec une épée, repoussant des paysans armés de fourches, de faux et de fléaux & grain. Deux corps de paysans sont déja au sol. A ses pieds git une vieille femme habillée de haillons sombres. Un peu plus loin, un paysan est en train de faire tournoyer une fronde en direc- tion du jeune homme Les PJ ont un tour pour agir (mais il leur en faudra au moins deux pour arriver en bas de la colline) avant que le frondeur ne tire. Un cri, un appel assez fort suffisent pour que le fron- deur s‘arréte. Dés que les chevaliers se montreront, les paysans arréteront le combat. Et dés que le combat s‘arrétera, le jeune homme tombera sur ses genoux, lachant son épée et tentant de reprendre son souffle. Les paysans reculeront et attendront les chevaliers. En s‘approchant, les PJ pourront remarquer que le jeune homme doit avoir environ vingt ans. Il a l’air épui- sé et semble revétu de plaques d'écorces liées avec des liens de cuir qui forment comme une armure. L’épée qu'il a lachée est de trés belle facture, et est finement ouvragée, avec des pierres précieuses. La vieille dame, elle, est couchée face contre terre, et semble avoir été touchée par une pierre a la tempe. Quoique fas- sent les joueurs, elle ne survivra pas 4 sa blessure, et ne sortira méme pas du coma. Pendant ce temps, la chau- miére achéve de se consumer, avec tout ce qui pouvait avoir a l’intérieur. Explications et Accusations Viendra ensuite les explications, et par la méme, les accusations. Les Paysans. Les paysans sont originaires d’un village situé a environ deux heures de marche plus au nord (ou une autre direction qui convient mieux au maitre de jeu). Ils ont été désignés par les autres membres du village pour tuer la sorciére qui a jeté un sort sur leur village, faisant crever le bétail et empéchant les récoltes. Bien entendu, les problémes qui arrivent sont naturels (appauvrissement du sol), mais la sorciére sert de bouc émissaire, Ils sont donc venus ici, avec l’intention de la briiler, mais le jeune homme s’est interposé pour les en empécher. Comme il maniait une épée alors que ce n’est pas un cheva- lier, et qu'il avait une étrange armu- re, ils en ont conclu que c’était un esprit de la forét invoqué par la sor- ciére pour les tuer. Et de toutes fagons, si c’est un humain il doit étre condamné car il est interdit de porter l'épée lorsque I’on est pas chevalier. De plus il a tué deux de leurs cama- rades. Le Jeune Homme Le jeune homme se présentera comme étant Aeron (ce nom lui a été donné par la vieille femme morte), et il est (était) le fils adoptif de la vieille dame. Il en ignore le nom, et I’a tou- jours appelée maman. II ne se rap- pelle de rien avant que la dame |‘ai recueilli alors qu’il était blessé. II ne sait pas combien de temps ont passé depuis. Tout ce qu’il sait c'est qu'elle a toujours été gentille avec lui. Elle lui a aussi toujours dit qu’il était des- tiné a devenir un chevalier du roi, et elle lui a donné cette épée, lui a fabriqué cette armure. Elle |’a aussi entrainé, pas au maniement des armes bien sur, mais elle lui a fait faire un entrainement physique com- plet. Puis ce matin, alors qu’il s’entrainait il a vu ces hommes arri- ver. Ils lui ont semblé louches, alors il est allé prendre l’épée au cas ou. Ils ont mis le feu 4 la chaumiére, et celui qui a la fronde a touché sa «mere» qui est tombée. Les autres ont criés qu’ils allaient le braler, alors il s'est défendu. A part cela, le jeune homme ne sait rien. Ni qui il est, et ni depuis combien de temps il est la, du moins de fagon exacte. Tout ce qu’il sait c'est qu’il sera un jour chevalier de la Table Ronde, et d’ailleurs il sera sur- pris si un chevalier lui dit qu'un manant ne pourra pas en faire partie. Elle fut une noble, mariée 4 Sire Tanicus. Elle eut le malheur de prendre un amant parmi les chevaliers de son mari, Sire Seriol. Découverts par le mari, celui-ci tua l‘amant, mais Dame Nest attrapa |'épée de Sire Seriol et en frappa son mari jaloux, le tuant sur le coup. Voyant ce qu'elle avait fait, elle s’enfuit seule avec |’épée. Elle trouva la chavu- miére en tuine, la répara et s'y installa. Que faire 2 Quel que soit la décision que prendront les joueurs de suite, il est impensable qu'ils procédent a un jugement quelconque sur le champ. De plus, les paysans et le jeune homme sont couverts de blessures. Ils ont plusieurs possibilités, dont une peut conduire a une fin rapide du scénario, alors que les autres ne feront que les conduire a faire une enquéte ; a moins qu’ils ne soient du style a étre plutét expéditifs, auquel cas ils risquent de passer a coté de la vérité. Retour vers le Couvent Ils peuvent donc vouloir ramener tout le monde vers le couvent, bien que celui-ci soit a un peu plus de trois jours de voyage, un peu plus si il y a des gens a pied. Si le MJ accep- te qu’ils y aillent, la fin du scénario sera assez proche, car il y a fort a parier que Dame Adwen reconnaisse son fils, méme avec huit ans de plus. Cela peut ou ne peut pas lui ramener la mémoire, mais la vérité éclatera au grand jour. Tout le monde se rendra chez le Roi, qui réglera lui méme la fin de I’histoire (voir Qui casse, paye). Vers le village, ou ailleurs L’autre solution consistera 4 se rendre au village de Antum, qui se situe 4 un peu moins d’une demi journée de marche. L’accueil au vil- lage sera chaud. Outre les veuves des deux paysans tués qui demanderont vengeance en s’accrochant aux pieds des chevaliers, les autres villageois scanderont des slogans dont la signi- fication générale sera du style «c’est un démon, brilez-le !». Et si les P] ne font pas vite preuve d’autorité, ils risquent de se retrouver en mauvaise posture, car ils ne se géneraient pas trop pour mettre quelques chevaliers au bacher aussi Apres tout, la cour est assez loin, et cest tout juste s‘ils savent qu’Arthur est leur Roi. Alors ses chevaliers.... Le semblant de connaissance sur les chevaliers qu’ils ont, se base sur ceux de sire Tudfwich. Or ceux ci tiennent plus du brigand bien équipé que du chevalier. IIs pillent, violent et tuent selon leur bon plaisir, et n’ont, je le répéte, aucun honneur. Ce serait donc vraiment folie que de vouloir régler cela de maniére habituelle. Si les PJ racontent comment se passe vraiment le régne d’Arthur, qu’ils expliquent qu’ils sont la pour protéger le peuple d’Angleterre, les villageois finiront par se ranger de leur coté. Bien sur, certains au début diront que s‘ils sont la pour les protéger, ils doivent brdler le démon. Le tout est de ne pas les laisser faire Une fois les esprits calmés, les estomacs remplis et le jeune Padern, pardon Aeron soigné, les PJ devront prendre une décision. Ils pourraient rentrer de suite 4 camelot, sans cher- cher trop 4 comprendre ce qui se passe. C'est au MJ de leur faire com- prendre que ce ne serait peut 6tre pas trop au gout du Roi, qui risquerait de les considérer comme des fainéants, ou comme des chevaliers trop modestes pour chercher la gloire de résoudre une affaire. Donc, ils devraient en arriver 4 mener une enquéte sur l’identité du jeune homme. Le premier indice qu’ils ont est |’épée. Ils peuvent croire au début que la vieille Nest I’avait trouvé avec Aeron, Mais s‘ils demandent ouverte- ment a Aeron, celui ci leur racontera l'histoire suivante. «Nest m’a donné cette épée il y a deux printemps, a peu prés. Cela fai- sait plusieurs hivers qu’elle m’entrai- nait avec un baton, comme elle avait vue le faire au chateau oui elle était avant. Elle m’a dit que j’étais doué, et que je serais surement plus tard le plus grand chevalier de la Table Ronde. Puis elle est rentrée dans la chaumiére et m‘a appelé. Elle a demandé que je l'aide a démonter le foyer de la cheminée, et en dessous il y avait l'épée, emballée dans une magnifique cape de soie, un peu abi- mée par la chaleur et par le temps. Puis on a remis le foyer en place, mais il me semble qu’il y a avait d'autres choses dans le trou. Je lui ai demandé ce que c’était, mais elle m/’a répondu que c’était de mauvais souvenirs, qu'il fallait mieux laisser enterrés. » L’examen de |’épée aménera la découverte d’un blason gravé sur la garde. Un jet en héraldique a -5 réus- si permettra de reconnaitre le blason de Sire Seriol. Un jet réussi en Folklore leur permettra de connaitre l'histoire de Dame Nest. Bien entendu cela ne les rensei- gnera pas plus sur I’histoire d’Aeron. Certains chevaliers perspicaces auront peut-étre déja fait la liaison entre la mort de I’héritier de Sire Morien et la découverte par Dame Nest d'un jeune orphelin, mais ils leur faut encore trouver des preuves ou au moins étre sur que cette hypo- thése est la bonne. La meilleure chose a faire est donc de retourner a la chaumiére pour creuser sous la cheminée, ce qu’ils pourront faire dés le lende- main. Chevaliers Archéologues Les restes de la chaumiére sont dans un triste état. Un peu de fumée monte encore des grosses poutres calcinées, et les bases des murs en pierre se sont écroulées. L’ensemble fait penser 4 un foyer laissé par quelque géant de passage. Heureusement, la cheminée est encore visible, mais coincée sous des morceaux de toit calcinés. Il faudra bien aux chevaliers une heure pour la dégager. Le foyer de la cheminée est constitué de grandes pierres plates jointées avec de la boue. Cette derniére est particuliérement dure, a cause de la chaleur dégagée par le foyer. Les chevaliers devront utiliser des outils ou une hache pour dégager ces pierres. En dessous, ils trouveront une terre durcie par la chaleur, qu’il leur faudra creuser. Aprés quelques minutes de travail, ils trouveront une planche de cinquante centimetres sur un métre, et en dessous, protégé par de la paille, une espéce de paquet emballé dans une cape en soie. Dépliée, la cape en soie est une mer- veille. Les couleurs sont un peu pas- sées, mais la facture de l’ensemble est preuve d'une certaine qualité. A l'intérieur du paquet, ils trouveront aussi une chemise de nuit féminine, tachée de sang séché. Il y a aussi une cape-manteau de laine, et quelques bijoux. C’est parmi les bijoux qu’ils trouveront quelque chose d’intéressant. En effet, parmi les quelques colliers et bagues, ils trouveront une broche en argent assez spéciale. Ce n’est pas un bijou de femme, et cela semble destiné a fermer une cape. Elle est composée d’une épingle en forme d’épée, et d'un cercle en argent sur lequel est gravé une phrase en latin. Traduire cette phrase nécessite un jet en Lecture (Latin), et la traduction est : «Puisse Dieu toujours te proté- ger». En dessous on peut lire les noms suivants : «Arwen, Morien, Padern» ainsi qu’une date (corres- pondant 4 celle que vous avez choi- sie, moins dix ans). Bien entendu, rien ne prouve que cette broche appartienne 4 Aeron-Padern, mais il est sur qu’elle n’était pas 4a Dame Nest. Cela peut donc suffire comme preuve. La meilleure solution pour- rait 6tre maintenant d’amener Aeron auprés de sa mere, au couvent. Les Retrouvailles Le retour au couvent et la confrontation entre Aeron-Padern et sa mére sera pleine d’émotion. Bien sur il faudra quelques minutes au jeune homme pour qu’il comprenne ce qui lui arrive, mais une fois les explications données, celui-ci tombe- ra dans les bras de sa mére tout en pleurant a chaudes larmes. De méme pour Dame Arwen. Tel mére, tel fils Une fois ces retrouvailles effec- tuées, il restera la douloureuse ques- tion de la vengeance a régler. II est toujours hors de questions et pas du tout sensé de s’attaquer directement a sire Tudfwich. Le mieux est donc de regagner Camelot et de présenter Vaffaire au Roi. Mais avant il faudra expliquer toute l’affaire a la mére Supérieure du couvent, afin qu’elle autorise le départ de Dame Arwen. Le voyage de retour ne présentera aucun probléme, sauf si le maitre de jeu désire corser le voyage avec une attaque de brigands. Les PJ ne devront pas oublier que dans un tel cas, ils se doivent de protéger Dame Arwen. Audience avec le Roi Une fois de retour, les chevaliers devront passer par Sire Keu, afin de demander une audience auprés du Roi. Une explication rapide, leur per- mettra d’étre regu de suite par Arthur. Ce sera aux chevaliers d’expli- quer toute I’histoire, ce qui risque d’étre relativement confus et donc de provoquer |’agacement du Roi. Certains chevaliers pourraient aussi proposer que Merlin soigne l’amné- sie de Parden, mais ne |’autorisez pas, afin que le suspens reste a tout jamais. De méme le Roi demandera a ce qu’un chevalier se porte garant pour Dame Arwen et son fils, car apres tout rien ne prouve que ce n’est pas un coup monte. Il faut a ce moment que vous réussissiez 4 semer le trouble parmi vos joueurs, et cela méme si tout semble prouver que c'est la vérité. Un bon moyen peut étre de vérifier la présence d’une blessure de carreau d’arbaléte sur Parden. Si vous voulez vraiment étre vache, considérez qu’il n’y en a pas, ou alors une toute petite. Cela peut &tre du a l'utilisation de magie, d’un baume de soins particuliérement effi- cace ou a tout autre bonne raison que vous trouverez. Si les P| se sont montrés particulié- rement efficaces a prouver leur ver- sion de I’histoire, le Roi relévera V'injure qui lui a été faite et décidera de mater Sire Tudfwlch et de venger Sire Morien. II chargera les chevaliers- joueurs de partir contre Sire Tudfwlch. Il leur fournira une vingtaine de che- valiers, dont un célébre, Griflet (ou tout autre 4 votre choix) ainsi qu'une armée de cinquante hommes d’armes, dont quinze archers. Attention, Griflet n’est pas la pour tout faire a la place des joueurs. En aucun cas il ne pren- dra le commandement a la place des joueurs. Il n’est 1a que pour rendre cette bataille plus intéressante et plus importante qu’ils ne pourraient le pen- ser. Mais ce sont eux qui sont chargés de cette mission, c’est & eux de prendre les décisions. Ils peuvent & la rigueur demander conseil 4 ce cheva- lier, mais rien de plus. De plus le Roi leur demandera de d’abord proposer la reddition a sire Tudfwich, afin qu'il paye ses crimes devant le Roi. S‘il refuse, alors ils devront le ramener de force devant lui. S‘il se montre dange- reux, ou qu’il refuse de se soumettre au Roi, il devront l’obliger a se sou- mettre. Telle est la décision du Roi. Le Roi confiera aussi le jeune Parden au chevalier qui s’est porté garant. Ce chevalier devra le prendre comme écuyer et le former comme chevalier. Si ce joueur a déja un écuyer, ce dernier sera confié 4 un autre chevalier qui n’en a pas. De méme si il n’a pas les moyens finan- ciers d’avoir un écuyer, le Roi lui allouera une bourse a cet effet. EC PLelli ts ne fois tous ces pro- blémes résolus, les che- valiers auront quelques ' heures pour se prépa- rer avant de partir. Ce sera peut étre la premiére fois qu’ils partiront 4 la guerre, ou au moins en tant que commandants d’unité. Une messe sera dite a la cathédrale Saint-Stéphane de Camelot avant leur départ. Puis toute la troupe partira en direction du chateau de Gaerferdynn. Le voyage sera assez lent a cause des troupes a pied, mais i! aura le mérite d‘étre trés calme, puisqu’aucun bri- gand n’est assez fou pour s‘attaquer a eux. Lorsqu’ils arriveront non loin du chateau, les PJ devraient aller en avant-garde. S’ils n’y pensent pas d’eux-mémes, présentez cela comme une suggestion de la part de Griflet. Cela permettra de garder la surprise et de voir si le repentir de sire Tudfwich est valable ou non. Au cas ou il refuserait, les P) n‘auront qu’a rejoindre le groupe. S’ils sont suivis par des hommes de sire Tudfwlch, tant mieux. Et en effet, la proposition des PJ ne recevra que quolibets, rires et quelques fléches. Lorsque les PJ feront demi tour, sire Tudfwich lan- cera une dizaine de ses «chevaliers» a leur poursuite. Chevaliers qui feront demi tour dés qu’ils verront le gros de lI’armée. Si les PJ) sont assez rapides, ils pourront les suivre avec les autres chevaliers du Roi a |'inté- rieur du chateau, avant qu’ils n‘aient eu le temps de remonter le pont levis ou d’abaisser la herse. Une fois a l'intérieur, il suffira de garder les treuils pour empécher la remontée du pont-levis. Les soldats arriveront quelques minutes plus tard, et le reste du combat ne sera que petites échauffourées, réglées comme des simples combats par les PJ, Il est possible aussi que les joueurs ne suivent pas ce plan, et débarque avec leur armée devant le chateau. Ce sera 4 eux de prévoir un plan. Ils n’ont aucune machine de siége, et ne sont pas équipés pour rester longtemps devant le chateau. Néanmoins, ils ont toujours la possi- bilité d’aller chercher I’aide des pay- sans des villages voisins, soit pour monter le siége, soit pour construire les échelles nécessaires & un assaut. Le chateau est dans un état tellement lamentable qu’il ne sera pas dur de le prendre d’assaut. La herse et le pont- levis entre autres, ne tiendront pas trés longtemps face a des outils quel- conques, et les murs s’écrouleront facilement avec un petit travail de sape. Une autre solution peut étre aussi de provoquer la sortie des assiégés, en mettant le feu au chateau grace a des fléches enflammées. Ou en insul- tant sire Tudfwich. Encore que cette derniére solution risque de prendre du temps vu le peu d‘honneur qu’a ce seigneur, Les chevaliers-joueurs auront le loisir de le capturer vivant ou non, A leur choix. Il faut néanmoins savoir qu'il ne se rendra pas avant d’étre trés gravement blessé. De méme, il FOR 15 DEX 12 CON 14 APP 10 Simla Vitesse : 3 DégGts : 5D6 Points de Vie : 26 TAI 12 Gueérison : 3 Blessure Grave : 14 Inconscience : 6 Armure : 12 Attaque : Epée 17. Traits Marquants : Trompeur 18, Méfiant 16, Couard 12. Passions Marquantes - Honneur A, Loyauté Arthur 3, Hospitalité 5. est du genre a annoncer sa reddition afin de mieux frapper dans le dos. Et ses hommes sont du méme acabit. Quoiqu’il en soit, le MJ devra improviser selon le plan des joueurs. Néanmoins, il ne devrait pas avoir besoin de jet en bataille ou autre, étant donné la petite taille du conflit. Il lui suffira de résoudre les combat de manieére simple, en suivant les petites régles ci dessous. A chaque tour de combat, le MJ lance 1d3 pour chaque joueur, afin de connaitre le nombre d’adversaire qu’ils ont contre eux a ce tour. Puis, il jette 1d6 pour connaitre le type d'adversaire. e1-4 254 Le combat se résout normale- ment, le joueur pouvant s’il le désire diviser son attaque sur les différents attaquants. Soldat de base Chevaliers Les soldats manient l’épée a niveau 12 et font 4d6é de dégats. Les chevaliers manient |’épée a niveau 15 et font 4d6 de dégats. Ils ont des armures qui protégent de 10 pts, et ils ont en moyenne 23 points de vie. Toute majeure infligée les met hors de combat. On considére que tout soldat qui prend 12 points de dégats ou plus est hors de combat (ne vous occupez pas de |’armure). Qui’il soit dans le coma, sonné, mort ou qu’il se retire du combat. Le principe est de décrire diffé- remment les chevaliers qui s’atta- quent aux PJ. On considére que dans la bataille, les adversaires peuvent changer d’un tour a l’autre car il s‘agit plus d’une mélée que d’une bataille. Les Récompenses ne fois fa bataille réglée, les PJ n’auront | plus qu’a retourner a Camelot pour faire leur rapport. Si Sire Tudfwlch a été capturé, il sera jugé et finira dans un cachot pour un bon moment. Peut étre vou- drez vous le faire libérer ou s’enfuir dans quelques temps afin qu’il se venge des joueurs ? Les terres de feu Sire Morien et de Sire Tudfwich seront mises sous le contréle du Roi, jusqu’a ce que Parden soit adoubé. A ce moment il en héritera. Pour leurs bons et loyaux ser- vices, les chevaliers joueurs rece- vront les récompenses suivantes: ® Si ils ont fait preuve d’un plan pas trop mauvais pour attaquer le chateau : 1 point en bataille. De plus ils gagneront les points de gloire suivants : * Si ils ont passés le lutin dans la forét sans problémes : 15 * Réussite de l’enquéte : 150 © Ils ont réussi G convaincre le Roi Arthur : 200 © Bon plan pour la bataille : 25 * Pour avoir participé 4 la bataille avec Griflet : 50 * Pour chaque soldat mis hors de combat : 5 * Pour chaque chevalier mis hors de combat : 15 * Pour avoir fué Sire Tudfwlch (le joveur): 350 *® Pour avoir capturé Sire Tudfwich {tous} : 100 * Pour avoir recu les félicitations officielles d’Arthur : 100 En ce qui concerne les caractéris- tiques de Griflet, reportez-vous a «L’Enfant Roi». Thierry Arnould e scénario est prévu pour trois a cing joueurs, et peut convenir a des débutants. C’est aussi un bon scénario d’introduction pour permettre a de nouveaux per- sonnages de rejoindre la SAVE, La posses- sion du supplément Lycanthropes n'est pas obliga- toire, mais il apporte des explications. ‘Ile d’Arz est un ilot aux cétes déchique- | tées trénant au milieu du Golfe du Morbihan en compagnie de I’lle aux moines et d’un archipel de rochers. Située par mer a 20 minutes de Vannes, la mer y est parfois calme pour s’enfler de vagues furieuses venant se briser a l’assaut enragés des cGtes. Paradis des surfeurs été, elle totalise 4 peine trois cent habi- tants pendant les autres saisons. L’lle d’Arz a ses notables, son curé, son maire et son conseil muni- cipal. Emile Lambert, instituteur a la retraite, termine son troisieme mandat de maire et les personnages sont des notables de Vile siegeant au conseil municipal. Médecin, avocat, prétre, patron de café «Les Tamaris», peintre, écrivain, gendarme, les professions et personnalités différentes ne manquent pas. Ils se connaissent parfaitement bien et colportent méme des ragots les uns sur les autres, dans une ambiance de compétition partois gri- magante, toujours fair-play, plus par jeu institutionnel que par ambition. Ils connaissent bien l’ile et pourront a ce titre demander certaines informations au Maitre, Le Conseil Municipal En ce jour du Lundi 18 Février, alors qu'une pluie glacée tombe sans interruption depuis plusieurs jours, les conseillers municipaux de |'lle d'Arz tiennent leur session bi-hebdo- madaire pour examiner plusieurs points a l’ordre du jour : Le Docteur et le Jardinier * L’examen d’une plainte du fac- teur qui prétend s’étre fait mordre par un jardinier du manoir de Kernoél. La police affirme que la morsure, au demeurant assez bénigne, est celle d’un chien, non d'un humain, Le Maire désignera habilement deux personnages joueurs pour aller exprimer la plain- te du conseil au propriétaire du manoir, le Docteur Hansen, un mys- térieux hollandais venu s’installer sur I’ile il y a trois ans. Les joueurs pourront souhaiter se faire accom- pagner d’un gendarme, ils obtien- dront gain de cause auprés du conseil. © Les préliminaires de la cam- pagne électorale pour les élections municipales du mois de mai. Faut-il que Lambert se représente, ou une nouvelle candidature s’impose-t’elle pour contrer le Marquis de Brillac dont la volonté de «foutre ces pol- lueurs de touristes dehors» commen- ce 4 séduire certains habitants de pure souche. Peut-étre que les joueurs ne détesteraiént pas briguer le fauteuil de maire.. Le Maitre peut orchestrer un hou- leux conseil municipal ot la plainte du facteur doit se noyer dans le débat politique stérile et tendu. La suite des évéenements aura tout le loisir de dégriser les personnages de leur ivres- se partisane et électorale. 41 Le Docteur Hansen “ e Docteur Hansen, 7 auquel deux person- nages au moins s‘appré- tent a rendre visite, n'est pas plus obstétri- cien que hollandais. ri) Il se nomme en réalité Hans Meyer, citoyen germanique ayant fuit l’Allemagne 4 la suite de la chute du troisieme Reich en 1945. Jeune médecin pendant la guerre, son brillant talent lui valait de faire partie des équipes de recherche secrétes qui travaillaient sur |’occultisme sur ordre d’Hitler (voir «Hohles Erde Projekt»). Aprés la guerre, muni d'une fausse identité, il fit carriére en Europe et devint un médecin légiste réputé dans les milieux médicaux de la police. Aujourd’hui a la retraite, il a repris l'étude qu’il avait laissé en suspend il y a trente ans: la recherche sur les lycanthropes. Persuadé qu’ils existent, comme Hitler 4 son époque, il a suivi les indications d’un écrivain local du xIXéme siécle, Eric Le Gouannec, qui dans ses derniéres lignes avant de se suicider prétend que I’lle d’Arz est le refuge d’un loup-garou et que lui- méme est en train d’en devenir un! C’est ainsi que le Docteur Hansen viendra s’installer sur I'lle en achetant le Manoir de Kernoél, il y a trois ans... Le Docteur Hansen a trouve... Il a trouvé un lycanthrope qui vivait terré dans une caverne de la Pointe de Liouse, prés du Dolmen. II I’a fait tué puis l’a disséqué avec précaution afin de comprendre le mécanisme de transformation et ses déclencheurs biologiques. Aprés trois ans de recherche ininterrompue, le Docteur Hansen a extrait puis isolé une sub- stance qui doit contenir les génes de la transformation. II vient a peine de les essayer sur des animaux et, satis- fait, a tenté une premiére injection sur un homme: son jardinier... Et cela semble marcher... Visite au Manoir Les deux personnages chargés de porter la plainte du Conseil munici- pal au Dr Hansen ne devraient pas tarder a lui rendre visite. Sur la céte sud de I’ile, le manoir se présente comme un savant arrangement de batiments du XVléme siécle organisé autour d’une cour a laquelle on accéde par un portail ou une petite porte cochére. La propriété semble comporter un jardin situé derriére les batiments. Les personnages vont trouver porte close, Personne ne semble étre a l'intérieur des batiments et toutes les portes sont verrouillées. Aprés un moment passé a attendre, un person- nage percevra des éclats de voix venant du jardin. S’ils contournent la demeure, ils découvriront une grande serre de verre d’ou proviennent les discussions. Bénéficiant de l’effet de surprise, les personnages pourront entrer dans la serre pour y découvrir, non pas des plantes, mais des bacs remplis de divers liquides physiolo- giques servant a quelques cultures microbiologiques. Quelques per- sonnes en blouse blanche s’agitent autour des bacs, et ne tardent pas a les remarquer. Le Docteur Hansen vien- dra rapidement voir en personne ce qui occasionne cette perturbation. les personnages pourront alors lui faire part des raisons de leur intrusion. Le Docteur se révélera parfaite- ment aimable, sera tout prét a dédommager le pauvre facteur, et invitera méme les personnages a venir immédiatement boire un verre de l'amitié! C’est en sortant de la serre que se produit l’accident. Un personnage , choisi au hasard, va se prendre les pieds dans un tuyau d’arrosage qui traine au sol et va aller heurter de l’épaule une étagére de bacs en verre qui va toute entiére tomber en se fra- casssant sur les personnages et le Docteur. L’accident ne fera que des blessures légéres, quelques coupures et quelques bacs brises. Quelques pansements et un apé- ritif bien arrosé plus tard, les person- nages quitteront le Docteur sans ran- cune. C’est au maitre de jeu de le rendre le plus sympathique possible, faisant croire aux personnages- joueurs qu’ils ne peut étre qu’une fausse piste. Bien sur, certains joueurs habitués se diront surement qu’il est trop gentil pour étre honné- te, mais... Ils n’auront cependant pas la moindre idée du domaine de recherche de ce brave Docteur qui a la facheuse manie de s’expliquer dans un charabia incompréhensible, et pour cause, car il est totalement fantaisiste et n’a d’autre but que de décourager les curieux ‘a e que les person- nages n’imaginent pas, c’est que leurs coupures ont mis | leur sang en contact avec une culture imparfaite. Dés la premiére nuit, les effets de leur inoculation accidentelle vant se faire sentir, surtout aux endroits qui ont été en contact avec le liquide contenu dans le bac. Le Maitre de jeu pourra choisir un effet pour chacun. Ainsi tout effet de transformation partielle, locale et imparfaite peut convenir, et le maitre de jeu est invité a en proposer des plus inattendues. Voila les personnages victimes d’une abominable aventure qui empire chaque jour. Les effets vont ainsi se répéter, se diversifier, inter- venir de plus en plus souvent, au libre choix du maitre de jeu qui pourra ainsi distiller |horreur a son rythme. Mais les ennuis ne font que commencer. Ces transformations ne se produi- sent que la nuit, et disparaissent avec le lever du jour (ou la disparition de la lune), laissant les personnages fati- gués, abasourdis, courbaturés et quelquefois blessés par les différentes transformations. Mais si le Maitre le désire, elles peuvent se passer le jour aussi. Il peut étre intéressant aussi de considérer que seulement la moitié ou un ou deux des personnages ont été touchés et qu’ils subissent |’horrible transformation. Vont-ils en faire part a leurs compagnons, ou au contraire le cacher de peur que ces dernier ne résolve leurs problémes d’une manié- re un peu trop expéditive. Et que se passera-t’il, si la transformation a lieu en pleine nuit, au milieu de personnes qui ne sont pas au courant. Ma Maxime Hirtz est le jardinier du Docteur, celui qui a recu la premiére injection réussie de la substance hon- nie. A la base, il fait partie de ses gens de pure souche qui voit ‘affluence des touristes plus comme une malédiction que comme une bénédiction. Mais, Maxime est désor- mais un lycanthrope. Il est devenu fou, et I’afflux de pulsions meur- triéres lui ont fait concevoir un des- e le Jardinier sein épouvantable: || veut tuer tous les habitants, profanateurs de son ile! Or Maxime le loup vient de profi- ter de la confusion causée par I’acci- dent dans la serre pour s‘échapper du manoir. Il va consacrer ses premieres heures de liberté 4 saboter toutes les embarcations de I’ile de maniére définitive (incendies criminels) ou les laissera dériver vers le large. Puis il détruira le terminal téléphonique de l'ile, avant de commencer ses attaques meurtriéres... Considérez que la créature a réussi a isoler |’ile pour deux ou trois jours. De plus, sa fuite a inquiété le Docteur Hansen, qui fera tout son possible pour éviter que les nouvelles ne s’ébruitent en dehors de I'ile. Celui-ci ne voulant pas voir débarquer les autorités a déclaré au continent devoir mettre I'ile en qua- rantaine a cause d’un virus non- encore identifié! Et comme si cela ne suffisait pas, une effroyable tempéte va se lever dans la journée, empéchant toute folle tentative d’évasion vers le continent. La mer se creuse de vague de plus de dix métres, le ciel se couvre de nuages noirs donnant l'impression d’étre en pleine nuit, méme a midi. Le matin un brouillard intense se développera, ne se dissipant qu’avec les premiéres averses diluviennes qui tomberont. De plus, la nuit, des éclairs monstrueux tomberont, provo- quant |’inquiétude des habitants de "ile. * Une main se transforme, des poils y poussent, les ongles s‘allongent et la peau sépaissit. La douleur est intolérable et arrache des hurlements 4 la victime. * la machoire craque et explose de douleur, elle s‘allonge dans un bruit atroce d’os brisés, des dents poussent et les lvres distendues s‘affaissent en babines. ® Se jetant G quatre pattes, la victime attaque un proche et le mord cruelle ment jusqu’au sang! * Des poils poussent en fouffes partout sur le corps du personage, sa peau s'épaissit, et le corps dégage une forte odeur fauve. * le personnage est assailli par une foule de nouvelles odeurs, de bruits anodins maintenant transformés en vacarmes. Sa vision se déforme, son champ de vision s‘élargit pendant que les couleurs disparaissent. Cette transformation de ses cing sens lui apporte des migraines intolérables, des pertes d’équilibres et des vomissemenis. * le visage du personnage se couvre de poils, ses cheveux s’allongent en criniére. Ses yeux deviennent exorbités, et leur pupilles se noircissent. Puis les oreilles s‘allongent, provoquant l'impression d’avoir la peau du visage qui s‘étire et qui va se déchirer. : : La premiére victime du monstre sera la jeune Béatrice, dix-sept ans, fille du maire, qui marchait seule sur la plage de Brouel, allant 4 un ren- dez-vous avec son petit ami du moment. C’est le gargon qui, arrivé un peu plus tard, découvrira le corps déchiqueté et lacéré, et préviendra les habitants du Bourg. Cette vision de Béatrice le mettra d’ailleurs dans un état de choc dont il mettra beau- coup de temps a sortir. Sur la plage la pluie, la mer et le vent, ainsi que les va et vient des habitants auront déja effacé les traces, mais le sable imbibé du sang de la victime montre- ront l’endroit ot le meurtre horrible a eu lieu. (voir la piste Béatrice) A partir de ce moment commen- ce a naitre une hystérie collective, la terreur et les réactions inconsidérées augmentant inexorablement avec la découverte de nouveaux corps déchiquetés... La maniére dont les meurtres ont été commis réveilleront de vieilles légendes quasiment oubliées. Peut-étre méme que quel- qu’un d'un petit peu plus cultivé que les autres se rappellera du livre d’Eric le Gouannec. ans ce vent de panique aggravé par une météo catastro- phique, le maire ~ Emile Lambert réunit ses proches collabo- rateurs parmi les- quels les personnages Faisant le point sur la situation dramatique, il veut croire a la présen- ce d’un étranger auteur de ces meurtres. Il réunit les conseillers municipaux par petits groupes, dont V'un sera chargé de trouver une solu- tion pour rallier le continent, un autre cle prendre des mesures d’appel au calme et de contrdle de la popula- tion, et le troisiéme, regroupant les personnages-joueurs, se voyant confier la lourde tache de découvrir et arréter le coupable. Les personnages ne sont alors pas a cours de motivations immeédiates et incontournables : comprendre se qui se passe, éliminer la créature, confondre le Docteur Hansen et enfin trouver une solution a leur petit pro- bleme biologique ; tout cela sur une ile habitée par trois cent hystériques en puissance, isolés du continent. Ils disposent de trés peu de temps et le maitre de jeu devra ici tout faire pour faire ressentir l’urgence comme un stress insoutenable aux joueurs. Tout doit aller mal, depuis le temps jusqu’a la voiture qui ne veut pas démarrer, en passant par toutes les embiiche les plus énervantes. De plus, une tempé- te rajoutera encore a |’ambiance, que ce soit par les scénes éclairées juste par quelques éclairs, ou par une pluie battante qui produit des problémes de déplacement ou gene |’écoute. De méme vous pouvez rajouter quelques nappes de brumes le matin, afin de rendre l’ambiance encore plus oppressante. La Piste Béatrice Au Sud de I’ile, sur la plage de Brouel, les personnages-joueurs peu- vent inspecter les environs du lieu du premier crime. Les environs sont déserts, mais les personnages perspi- caces et chanceux pourront trouver sur le sol détrempé quelques empreintes animales (de loup) qui conduisent dans la végétation vers le dolmen de la Pointe de Liouse. Le hasard ou une investigation poussée permettra de découvrir une caverne ou la créature s’est réfugiée. Elle ne s'y trouve pas, mais on y découvre des vétements avec un portefeuille qui permettra d’identifier Maxime et de savoir qu’il était au service du Docteur comme jardinier. Cependant, l’espoir d’un guet-apens devant la grotte est a écarter, la créa- ture changeant de refuge 4 chacune de ses périodes de repos. Si vos joueurs décident de camper devant une de ces caches abandonnées n‘hésitez pas a leur faire peur avec quelques fausses alertes, en plus du EH BIEN , POURQGUOI HE RECARDES -TU COMHE CA P/ mauvais temps qui n’aide pas. Vous pouvez apporter a cette partie de chasse un climat oppressant avec les éclairs qui illuminent la scéne d’une manieére stroboscopique, le vent qui fait bouger les arbres et buissons environnants, faisant penser a quelque créature se faufilant derriére les chasseurs. Ils peuvent aussi tom- ber sur un autre groupe d’habitants qui ont eux aussi décider de partir chasser le monstre, et qui risquent de confondre les personnages-joueurs avec ce monstre justement. De méme, certaines personnes car- tésiennes peuvent avoir decider que les monstres n’existent pas, et que tout cela est l'oeuvre d’un tueur psycho- pathe. Elles méneront alors une enqué- te a la place des autorités «incompé- tentes», et peuvent concevoir des soup- cons envers l’un des personnages- joueurs, dont les habitudes ont pi changer depuis le premier meurtre (pour causes de transformations). Chez le Docteur Le Docteur est chez lui au manoir de Kernoél, en train de faire ses car- tons discrétement. I] refusera de rece- voir les personnages en prétextant un travail intensif. Il sera impossible d’entrer dans le manoir autrement que par effraction. Une visite discréte montrera que la serre a été vidée, que les employée du Docteur s‘acti- vent 4 emballer tout ce que Johann Hansen veut emporter, mais que le praticien est introuvable. Une mallet- te verrouillée trouvée dans un bureau sur des cartons peut étre crochetée et revelera des documents et des vieux dossiers trahissant la véritable identi- té du Docteur et ses occupations sous le troisiéme Reich. Docteur Hansen Compétences : Avtopsie (120), Discrétion (85), Histoire (85), Médecine (100), Mythes et Legendes (85), Passion Occultisme (120), Science Bio (120), Armes a Feu (70) Aucune autre information n’est accessible. Prudent, le Docteur a ins- tallé ses laboratoires dans la cave murée du manoir, la serre ne servant qu’aux cultures nécessitant la lumie- re solaire. On accéde a la cave par le grenier, duquel descend un escalier. Ce subterfuge inattendu est trés effi- cace et seule une fouille en régle de la maison permet de le découvrir. Dans la cave, on découvre les restes du loup-garou capturé par Hansen, conservés dans un congéla- teur. Autour d’une table de travail surchargée de cornues et de tubes a essais, on trouve une série de cages renfermant des singes morts ou horri- blement transformés ou mutilés. Dans une autre piéce plus petite on découvre un bureau derriére lequel a été accroché un drapeau nazi, sur- monté par la photographie d‘Adolf Hitler. Une table médicale adjacente au bureau révéle un nécessaire com- plet a injection, avec de petits tubes annotés de dates, de chiffres et de ettres. Il s’agit des réserves de sub- stance parfaite du Docteur. Le bureau contient quand 4 lui un dossier détaillé sur le theme et l’évolution des recherches, révélant aux personnages ‘explication de toute la situation. Mais le Docteur Hansen alias Hans Meyer est absent la plupart du temps. Il est parti en chasse et comp- te bien retrouver la créature et ‘enfermer dans sa cave, afin de l’étu- dier. Une solution consiste a attendre je Docteur qui finira par rentrer bre- douille. Menacé, le savant fou se ren- dra pour mieux attendre une occa- sion de s'échapper et tuer les person- nages. S‘il surprend les personnages, il tentera de les enfermer, puis fera descendre des hommes armés dans la cave. Il ne se montrera pas coopé- ratif, refusant de parler aux person- nages. II est incroyablement résistant a la torture et préférera mourir plutet que d’aider les personnages. n é6tudiant les docu- ments trouvés dans le laboratoire les person- nages atteints du mal de la transformation comprendront l’origi- ne de cet accident. La seule solution qui s’offre 4 eux est d’en trouver |’antidote. L’antidote existe bien, c’est une précaution du Docteur, mais celui-ci n’y fera pas allusion et n’indiquera en aucun cas ou il est caché, II existe un stratageéme assez simple pour trouver I’antidote : il suffit de piquer le Docteur avec sa substance parfaite ou a la rigueur de le lui faire croire. Terrorisé, le savant fou indiquera en tremblant un code lettres et chiffres qui identifiera le bon tube dans son laboratoire et exhortera les personnages de lui en faire une injection. Si vous voulez jouer la carte du cas de conscience, décidez qu’il y aura un nombre insuffisant de doses pour soigner tous les person- nages-joueurs et le Docteur! La Mort du Monstre Maxime le lycanthrope court tou- jours sur l’ile et continue de tuer. Pour le retrouver, les personnages- joueurs peuvent remarquer un détail édifiant: la créature semble avoir tou- jours commis ses crimes tout pres d'un arbre résineux d’une variété particuliére, assez rare. C’est en réali- té l’arbre de prédilection du jardinier, et il met un sens symbolique a tuer prés de cet arbre. Les personnages- joueurs curieux pourront apprendre du maire que Maxime en avait fait un recensement précis sur I’ile et qu’il l'avait offert 4 la mairie. Il suffira de répartir des hommes de confiance autour de la dizaine de lieu ot pous- se cet arbre pour finir par apercevoir la créature. AGI 81 FOR BL 35 DEX VOL 57 MT PER 88 PVS 1 MV 75m(T} AUR 110 ATT 82 Type Spécial RES al cD 3 Forme C Lycanthrope Expérimental Pouvoir : Polymorphie (Auto.) Maxime n’est plus un homme et pas tout a fait un loup. II est dangereu- sement sauvage et l’antidote ne lui fera plus rien. II faut l'abattre ou le captu- rer, el ce sera difficile, mais gageons que les personnages-joueurs sauront y parvenir sans trop de blessures... La suite sera coniiée aux autori- tés. A moins que vous ne décidiez que cela leur a été trop facile ... yy lors que les joueurs attendent les habituelles | récompenses, embrayez sur ce paragraphe qui sert d'introduction 4 un scénario futur. Tout commence le lendemain du jour o& les communications sont rétablies avec le continent, et que les autorités ont été mises au courant. On assistera 4 un «black-out» de la part de ces derniéres. Le méme jour, les personnages-joueurs qui trainent aux alentours du port seront témoins de l’arrivée de plusieurs personnes étranges. La premiére est un vieil original Anglais, aux favoris blancs et qui se déplace en boitillant. II s‘aide toujours d'une canne étrange, toute en bois noir, et gravée d'une téte de diable aux yeux rouges. Il arrive par le méme bateau que les journalistes et trois autres per- sonnes «officielles». Ces trois agents de la DST vont rapidement confiner les journalistes aux cafés et hétels du port, annongant une conférence de presse dés qu'ils seront au cours. Ils réquisi- tionneront aussi les gendarmes de |"ile. Le vieil anglais ira s‘installer dans le meilleur hotel de Ile. Apres enquéte de la DST, une version «officielle» de l'histoire sera donnée a la presse. Cette version sera du style «drogue hallucinogéne et imagination galopante». Toute autre version entrainera la mise au secret de son auteur. Toute preuve bizarre ou tendancieuse repartira dans un hélicoptére qui viendra chercher les agents de la DST et le professeur Hansen, s‘il est encore vivant. Les journalistes repartiront par le bateau du soir. Une fois les journalistes par- tis, le vieil Anglais commencera a poser des questions sur ce qui s'est passé, et qui y a été mélé. Deux autres personnes arriveront en début de soirée avec une vedette rapide privée. Ces deux personnes sont grandes et musclées, blondes et sont vétues de costumes sombres qua- siment identiques. IIs s’expriment avec le méme accent chollandais» que le professeur Hansen et débarqueront avec deux malles assez imposantes. Dés leur arrivée ils se renseigne- ront sur ce qu’est devenu le profes- seur et sur ce qui s’est passé. Ils se feront passer pour des journalistes Hollandais, bien qu’ils n’aient ni caméra, ni appareil photo, pas méme un bloc-note, Ils sont d’un abord trés froid, presque inhumains, hautains et s’expriment dans un trés mauvais Frangais. Ensuite ils se rendront au Manoir, mais seront bloqués par les derniers gendarmes qui finissent de vider la maison. IIs retourneront alors vers le village afin de continuer leurs investigations. Une fois le Manoir débarrassé des autorités, c'est a dire en fin de soirée, ils récupéreront du matériel et se dirigeront vers la demeure. Si vous les avez rendus suf- fisamment louches, vos personnages devraient les suivre. Sinon, le vieil Anglais viendra les chercher en leur demandant de !’accompagner. Les deux «Hollandais» habillés de noir, porteront des pelles, des pioches et des sacs 4 dos, ainsi qu’un appareil ressemblant a des bouteilles de plon- gée. Il faut a tout prix que les person- nages-joueurs les suivent. Les Fouilles Arrivés au Manoir, les person- nages pourront voir les deux blondi- nets se diriger vers la grande salle. Ils s‘installeront devant elle, mettant en place des projecteurs. Ils commence- ront a démolir le fond de la chemi- née, mettant a jour une cavité. A coté d’eux, les personnages pourront apercevoir un pistolet-mitrailleur. II vaut mieux pour les personnages attendre la fin des fouilles, sinon ils seront bon pour creuser. Aprés une trentaine de minutes, ils auront fait un trou d‘un metre de diamétre. Un des blonds prendra une lampe de poche et plongera dans le trou. || en sortira quelque chose res- semblant a un livre. Il dira alors quelque chose a son collégue (en allemand) et ce dernier prendra les bouteilles de plongée. II s’équipera rapidement, puis allumera un bri- quet. Une fois la veilleuse du lance- flammes allumée, il dirigera le jet de flammes vers le trou. Si les person- nages agissent avant, le but principal des deux blonds sera de détruire ce qui est dans la cache de la cheminée. S‘ils n’agissent pas, le porteur du lance-flamme mettra le feu un peu partout dans la piéce (et peut-étre aux personnages s’ils sont mal cachés) avant de partir. Si les personnages font mine de rien, c'est le vieil Anglais qui les pous- sera 4 agir avant que tout nesoit détruit. Dés que les personnages se montrent, les deux Allemands (voir Explication) dégaineront des Lugers et ouvriront le feu. Dés que possible un des deux s’emparera du pistolet- mitrailleur et arrosera les personnages- joueurs. De méme ils n’hésiteront pas a utiliser le lance-flamme. Un tir de la part des personnages-joueurs sur le porteur du lance-flamme a 50% de chance de faire exploser le réservoir de napalm, tuant sur le coup le por- teur. Une fois l’incendie bien déclaré, les deux blondinets essayeront de fuir en direction de leur vedette. Projet Terre Creuse : Dirigé et mis en place par Hitler lui méme, il consis- fait en divers agents secrets, scientifiques et historiens recrutés afin de retrouver les objets magiques ou mythiques dont parlent les légendes. En effet, Hitler était per- suadé que toutes les légendes étaient réelles. ll chargea donc ce groupe de les retrouver pour les utiliser pour la splendeur du Troisiéme Reich. Des exemples existent d’expéditions que le Filhrer envoya : une d’entre elle explora le Péle Nord afin de chercher un passage la condvisant au centre de la Terre. Selon cette légende, la Terre était creuse et des gens s'y seraient installés, créant ainsi un autre monde. De méme certaines expédi- tions partirent G la recherche d’Excalibur, du Saint Graal, de |‘Arche d’Alliance, de |‘Atlantide ou d’Hyperborée, et bien d’autres encore. C'est d’ailleurs de ces expéditions que se sont inspirés Georges Lucas et Steven Spielberg pour leur série des Indiana Jones.Bien sur, tout ceci est véridique. Si les personnages-joueurs ont agis avant que les Allemands ne mettent le feu partout, ou s‘ils arrivent a se débarrasser des méchants avant que l'incendie ne devienne intolérable, les personnages-joueurs pourront aller jeter un coup d’oeil dans le trou que les deux Allemands ont creusé. Derriére le gros mur fait de grosses briques et doublés d’une sorte d’amiante, les personnages- joueurs pourront découvrir une pile de vieilles caisses métalliques de munitions de |’armée allemande. La premiére est ouverte et dedans les personnages-joueurs pourront trouver des dossiers frappés du tampon de Vaigle hitlérien du troisiéme reich. Le mieux que les personnages- joueurs pourront faire sera de récu- pérer rapidement quelques dossiers et de s’enfuir avec avant de prendre le plafond enflammé sur la téte. Le trou est trop petit pour que les caisses passent. En moins de deux heures tout aura briilé sans laisser de traces. Explications Meyer (ou Hansen) est un ancien responsable du Hohles Erde Projekt, (voir l’encadré sur le Projet). A la fin de la guerre, les différents membres de ce projet, éparpillés un peu par- tout dans le monde, ont pu échapper aux différentes factions alliées. Des liens se recréérent entre les différents responsables. Un réseau se mit méme en place avec un but unique : trouver les différents objets mythiques et magiques, les utiliser afin de conquérir le monde au nom d'un quatrigme Reich. Le professeur, qui travaillait a |’époque sur les dif rentes légendes européennes dans le but de créer un «tibermensch», un surhomme. II continua tout naturelle- ment ses recherches apres la guerre, en cherchant entre autre a créer des loups-garous artificiels. Leur controle serait réduit au minimum, les Nazis se contentant de posséder |’antitode qui les en débarrasserait, une fois leur tache réalisée. Donc, quand le professeur Meyer- Hansen réussit sa premiére transfor- mation artificielle, il contacta le réseau. Ce dernier décida d’envoyer deux de ses meilleurs «agents», de bons aryens, dans le but de prendre livraison du secret. Mais arrivés la bas, ils découvrent rapidement que le projet était tombé dans de mauvaises mains. Dans un cas pareil leurs ordres sont simples : Détruire toutes preuves de |’existence du réseau. Hors, il se trouve que le professeur détenait de nombreux dossiers datant de la seconde guerre mondiale, dossiers dont le réseau détient des doubles. La décision de les détruire s’impose alors d’elle méme. C’est ce qu‘allaient faire les deux agents. Leur prochaine action étant ensuite de libérer le pro- fesseur, ou le cas échéant, de la faire taire 4 jamais, si ce dernier n’est pas déja mort. Rencontre Le vieil Anglais, de son nom Sir William Mac Donnel, est un ancien professeur d'Histoire, maintenant a la retraite. Il est membre de la SAVE depuis de 1943, date a laquelle il eut des démélés avec les Nazis du projet «Hohles Erde Projekt» lors d’une ren- contre fortuite en Thailande. C’est a cette époque qu’il fut contacté par un agent de la SAVE. Spécialisé dans tout les cas spéciaux des anciens pro- jets nazis ou liés aux légendes,occa- sionnellement, il s’occupe du recru- tement des nouveaux agents.

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