탈옥실
Escape room탈출 게임, 퍼즐 룸 또는 종료 게임으로도 알려진 탈출 방은 제한된 [1][2]시간 내에 특정 목표를 달성하기 위해 플레이어들로 구성된 팀이 하나 이상의 방에서 단서를 발견하고, 퍼즐을 풀고, 작업을 수행하는 게임이다.목표는 종종 게임의 현장에서 탈출하는 것이다.대부분의 이스케이프 게임은 협력적이지만 경쟁적인 변종도 존재합니다.[3]탈출실은 2010년대에 북미, 유럽, 동아시아에서 인기를 끌었다.고정된 장소에 있는 영구 탈출실은 아시아에서 처음[4] 열렸고 헝가리, 세르비아, 호주, 뉴질랜드, 러시아, 남미에서 [5]그 뒤를 이었다.
정의.
탈옥실은 "방 탈출" 스타일의 비디오 [6]게임에서 영감을 받았습니다.이것은 또한 그들의 [7]이름의 출처일 가능성이 있다.그것들은 또한 "방 탈출," "탈출 게임," "탈출 게임," 또는 "실시간 탈출"이라고도 불린다.
이름에도 불구하고, 방 탈출이 플레이어의 주된 목표가 아닐 수도 있고, 게임이 반드시 방 [8]한 칸에만 국한되는 것도 아니다.
게임 플레이의 개요
방탈출 참가자들은 보통 2명에서 10명의 [7]협동 팀으로 경기를 한다.게임은 감옥, 지하감옥, 우주정거장과 같은 다양한 가상의 장소를 배경으로 합니다.플레이어의 목표와 도전은 보통 [9]방의 주제와 일치합니다.
게임은 게임의 규칙과 이기는 방법에 대한 간단한 소개로 시작합니다.이것은 비디오, 오디오 또는 라이브 게임 [2]마스터의 형태로 전달할 수 있습니다.
플레이어는 시계가 시작되는 방이나 구역에 들어가 게임을 완료하는 데 제한된 시간(일반적으로 45분에서 60분)을 갖는다.이 시간 동안 플레이어는 게임을 더 진전시킬 수 있는 퍼즐을 탐색하고, 단서를 찾고, 해결합니다.일부 탈옥방, 특히 공포를 테마로 한 변종에는 수갑이나 지퍼 [1]넥타이와 같은 구속으로부터 탈출하는 것도 포함될 수 있다.탈옥실에서의 도전은 일반적으로 육체적인 것보다 정신적인 것이며, 일반적으로 신체적으로 건강하거나 [8]손재주가 있어야 할 필요는 없다.화학에서 수학, 지리, 그리고 다른 과목에 대한 기본적인 이해에 이르기까지 다양한 종류의 퍼즐을 위해 다른 기술이 필요하다.잘 설계된 방 탈출 퍼즐은 플레이어가 특정 분야의 전문 지식을 가질 필요가 없습니다. 퍼즐을 푸는 데 필요한 전문적이거나 거의 알려지지 않은 정보는 방 자체에서 얻을 수 있어야 합니다.
선수들이 막히면 힌트를 구할 수 있는 메커니즘이 있을 수 있다.힌트는 서면, 비디오 또는 오디오 형식으로 전달하거나,[10] 룸에 있는 라이브 게이머스터 또는 배우를 통해 전달될 수 있습니다.
정해진 시간 내에 모든 퍼즐을 완성하지 못하면 플레이어는 방을 "실패"하지만 대부분의 탈옥실 운영자들은 고객이 [8]당첨되지 않더라도 재미를 느낄 수 있도록 노력합니다.플레이어는 승패에 따라 실내에서 '좋은 엔딩'과 '나쁜 엔딩'의 형태로 각각 다른 경험을 할 수 있다.좋은 엔딩은 보통 시간 제한 내에 탈출하거나 방의 목표를 완료하거나 스토리의 위협이나 적대자를 멈추는 것으로 표현되며, 나쁜 엔딩은 보통 스토리의 주요 추진력이나 타이머가 한번 플레이어를 잡으러 오는 방의 적대자에 의해 "죽음"되는 것을 나타냅니다.다 써버렸습니다.일부 경기장은 플레이어에게 남은 퍼즐의 추가 시간이나 빠른 답사를 허용한다.
때때로, 기록이 빠른 팀들은 리더보드에 놓인다.
게임 디자인
퍼즐 풀기
에스케이프룸은 게임 [11]내 새로운 아이템이나 영역에 대한 접근을 가능하게 하는 다양한 퍼즐과 도전을 제공하여 참가자들의 문제 해결 능력, 측면 사고 능력('상식 사고'), 팀워크 능력을 테스트합니다.
탈출하세요 방 퍼즐 대체 cyphers, 수수께끼 같은 십자, 스도쿠, 단어 검색, 및 수학 등 단어 게임, 숫자 및"패턴으로 물건을 마련함"[12], 퍼즐 퍼즐 놀이, matchstick 퍼즐, 체스와 같은 물리적 개체와 관련된;그리고 그런 숨은 물리적 개체에 대해, 조립 검색 신체 활동을 포함한다. 한시밧줄을 풀거나, 미로를 탐색하거나,[13][2] 밧줄을 풀어줍니다.
역사
유령이 나오는 집, 청소부 사냥, 엔터테인먼트 센터 5 위트, 인터랙티브 극장(2003년에 [14]개관한 Sleep No More 등) 등, 현대의 탈옥실과 유사한 요소를 포함하고 있어 아이디어의 전조로 볼 수 있다.방 탈출에 대한 또 다른 영감은 비디오 게임의 "방 탈출" 장르에서 나왔다.처음에는 웹브라우저용 플래시 게임으로 시작되어 모바일 앱으로 넘어갔던 방 게임 탈출은 플레이어에게 단서와 사물을 한 방에서 [6][15]찾도록 도전했다.
현대의 탈옥실을 닮은 최초의 컨셉은 2003년 [16][17]7월 미국 인디애나폴리스의 GenCon Indy에서 초연된 True Dungeon이었다.Jeff Martin(True Adventures LLC)에 의해 개발된 True Dungeon은 오늘날 사람들이 탈옥방과 관련된 많은 요소들을 가지고 있다. 즉, 플레이어가 물리적인 공간을 탐험하고 제한된 시간 내에 정신적인, 육체적인 퍼즐을 공동으로 해결하는 실사 팀 기반의 게임이다.True Dungeon은 "문제 해결, 팀워크, 전술에 초점을 맞추면서 흥미로운 세트와 인터랙티브한 [18]소품을 제공한다"
4년 후, 일본의 리얼 이스케이프 게임(REG)은,[6] 교토 출판사 SCRAP의 [19]카토 타카오(35)에 의해서 2007년에 개발되었습니다.일본 교토에 본사를 두고 있으며 같은 이름의 무료 잡지를 제작하고 있다.일본을 넘어 [20]호주와 싱가포르에도 2011년부터 Captivate Escape Rooms가 등장해 [2]2015년에는 60개 이상의 게임으로 성장했다.카토의 친구 이와타 카즈야는 2012년에 [21]리얼 이스케이프 게임을 샌프란시스코에 가져왔다.이듬해 네이트 마틴이 세운 시애틀 소재 퍼즐 브레이크는 미국 최초의 탈옥실 [22]회사가 됐다.일본의 게임들은 주로 수학적인 순서나 컬러 코딩과 같은 논리적인 퍼즐로 구성되어 있었다.
이후 유럽과 호주의 20개 지점에서 영업한 헝가리 프랜차이즈 Parapark는 2011년 [6][23]부다페스트에서 설립되었습니다.설립자인 아틸라 주르코비치는 일본 탈출 게임에 대한 정보가 없었고 미할리 치크젠트미할리의 흐름 이론과 개인 [24]트레이너로서의 직업 경험을 바탕으로 게임을 진행했다고 주장한다.일본의 선구자들과는 달리 파라파크의 게임에서는 플레이어가 전진하기 위해서는 숨겨진 키를 찾거나 얻을 수 없을 것 같은 키에 도달해야 했다.
2012년에 스위스의 한 물리학 교수가 학생들을 위해 과학 탈출 게임을 만들었다.이 게임은 나중에 Adventure Rooms라는 이름으로 대중에게 제공되었고 20개국에서 프랜차이즈로 배포되었다.Adventure Rooms는 과학 퍼즐([25]예: 숨겨진 적외선 또는 편광 코드)을 장르에 도입했습니다.
2019년 11월 현재 전 세계에 [26]5만 개 이상의 탈출실이 있는 것으로 추정되고 있다.선불 투자는 미화 7,000달러에 달하지만, 4-8명의 고객 일행이 1인당[27] 1시간에 약 25~30달러를 지불하고, 잠재적으로 연간 [28]수십만 달러 이상의 수익을 창출할 수 있기 때문에, 이러한 수익은 운영자에게 특히 유리할 수 십만 달러가 넘는 수익을 창출할 수 있습니다.산업이 성장함에 따라 초기 비용이 급격히 증가했고 경쟁업체도 증가했습니다.현재 일부 고객은 더 높은 제작 가치를 기대하고 있으며 게임 제작 비용은 5만 달러가 넘을 수 있습니다.영국은 지난 4년간 시장이 93%, 148%, 409%, 43%[29] 성장했습니다.
퍼즐이나 도전을 포함한 방이나 영역의 형식은 Now Get Out That,[30] Adventure Game,[31][32] Crystal [31]Maze, Fort Boyard 및 Knightmare를 포함한 여러 TV 게임 쇼에서 수년간 다뤄져 왔다.인터랙티브 픽션 소프트웨어에서도 비슷한 경험을 찾을 수 있고 실내 비디오 [33]게임에서도 벗어날 수 있습니다.
접수처
사우스차이나모닝포스트는 탈옥실을 "스트레스가 심한 학생들과 과로한 젊은 전문가들"[34]의 히트작으로 묘사했다.때때로 플레이어는 게임 [35]구역 내의 장비나 장식을 손상시킵니다.
홍콩의 생활환경에 대한 주의가 산만해짐에 따라 홍콩 방의 사용은 현지 [36][37]기자들에 의해 검토되고 있다.
진화
초기 게임은 주로 종이와 연필로 푸는 퍼즐로 구성되었다.일부 버전은 디지털 또는 [38]인쇄만 가능합니다.탈옥실이 정교해지면서 방 안에 있는 물체를 이용해 조합, 숨겨진 키, 코드를 찾아 열 수 있는 물리적 잠금장치가 도입됐다.이러한 아이디어는 자동화 기술, 몰입형 장식,[39] 보다 정교한 스토리 라인을 포함하여 퍼즐을 보다 인터랙티브하게 만들고 보다 연극적이고 [3]분위기 있는 경험을 만들도록 진화했습니다.
안전.
탈출실에서 발생한 최초의 사망 사고는 2019년 1월 4일 폴란드 코스잘린에서 발생한 화재로 15세 소녀 5명이 사망한 것이다.화재는 히터 내부의 가스 용기 누출로 인해 발생했으며 일산화탄소 중독으로 인한 희생자 5명이 사망했다.한 직원은 화상 치료를 받았다.주 소방본부에 따르면 사망을 초래한 주요 실패는 효과적인 대피 경로의 부족이었다.사고 직후, 당국은 폴란드 전역의 대피실에 대한 안전 점검을 명령했고,[40][41] 그 결과 13개의 그러한 시설들이 안전상의 결함으로 인해 문을 닫았다.
대중문화에서
미국 코미디 프로그램인 리노 911은 2020년 [42]8월에 "탈옥 오 라마룸"을 방영했다.캐나다의 코미디 쇼인 쉬츠 크릭은 2020년 3월에 탈옥실 에피소드인 "총각 파티"를 방영했다.
2019년, 미국 심리 공포 영화 '탈옥실'이 극장에서 개봉되었고, 그 속편인 '탈옥실'은 다음과 같다. 토너먼트는 COVID-19 대유행으로 인해 [43]여러 차례 연기된 후 2021년에 개최되었다.두 영화 모두 플레이어들의 충격적인 과거를 탐구하는 미스터리하고 치명적인 퍼즐방을 다루고 있다.에스케이프룸은 900만 달러의 제작 예산에 [44]반해 전 세계적으로 1억 5,570만 달러의 수익을 올렸고 토너먼트 오브 챔피언스는 5,180만 [45][46]달러의 수익을 올렸다.
2022년 2월,[47] 크리스토퍼 엣지가 쓴 아동 도서 탈출실은 타임즈가 선정한 "이번 주의 아동 도서"로 선정되었습니다.
레퍼런스
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외부 링크
Wikimedia Commons의 이스케이프룸 관련 미디어