온라인 불법복제
Online piracy온라인 불법복제 또는 소프트웨어 불법복제는 음악이나 소프트웨어와 같이 저작권이 있는 저작물을 허가 없이 디지털 방식으로 다운로드하여 배포하는 행위입니다.[1][2]해적 행위의 원리는 인터넷이 만들어지기 전에 생겼지만, 인터넷의 인기는 인터넷과 함께 생겨났습니다.많은 선진국에서 그것의 명백한 불법에도 불구하고, 온라인 해적 행위는 그것이 행해질 수 있는 용이함, 종종 방어할 수 있는 윤리, 그리고 보통 돈이 드는 파일에 대한 접근 모두 때문에 아직도 널리 행해지고 있습니다.가장 많이 복제된 소프트웨어 중 일부는 Adobe Software와 Microsoft Office를 포함합니다.
역사
무단으로 내용을 복사하는 가장 초기의 기록된 행위 중 하나는 14세의 볼프강 아마데우스 모차르트가 1771년경 시스티나 성당을 방문하여 그레고리오 알레그리의 미제레가 연주되는 것을 들었을 때였습니다.[3]이 작품의 악보는 오직 세 사람만이 소유할 수 있습니다.레오폴트 1세, 신성 로마 제국 황제, 포르투갈의 요한 5세,[4] 그리고 조반니 바티스타 마르티니.[5]처음 들은 모차르트는 호텔로 돌아가 전곡을 기억 속에서 필사했고, 이틀 뒤 다시 돌아와 연주에 반대하는 필사본을 교정했습니다.[3]그의 필사본이 출판된 후 몇 달 동안, 모차르트의 명성은 교황 클레멘스 14세가 그에게 교황 기사 작위를 수여하기 위해 그를 로마로 소환할 정도로 높아졌습니다.[6]
Nathan Fisk는 현대 온라인 해적 행위의 기원을 인쇄기의 등장으로 인해 제기된 유사한 문제들로 거슬러 올라갑니다.MGM Studios, Inc. v. Grokster Ltd.의 법적 표준을 인용하면서, 그는 역사적으로 합법적인 정보 공유를 용이하게 하는 "이중 효과"를 가져왔지만, 저작권 침해를 용이하게 하는 여러 가지 기술이 존재해 왔다고 지적했습니다.그는 온라인 해적 행위를 불법 악보의 대규모 인쇄와 유통을 막으려다 실패한 영국의 문방구들이 20세기 초에 직면한 문제에 비유합니다.[7]: 9–10
1980년대부터 전화 접속 모뎀이 보급되면서 최초의 웨어즈 배포 그룹이 만들어졌습니다.[8][9]인터넷 릴레이 채팅은 수많은 방법 이전에 파일 서버와 XDCC를 사용했으며 지금도 여전히 사용되고 있습니다.
1999년 냅스터의 출시는 음악, 영화 그리고 텔레비전에 대한 온라인 해적 행위의 급속한 증가를 야기시켰지만, 그것은 항상 음악에 초점을 유지했습니다.MP3 포맷.[10][11]P2P(Peer-to-Peer) 파일 공유를 통해 콘텐츠를 공유할 수 있게 해주었고, 일반 사용자가 무료 음악을 쉽게 얻을 수 있게 해주었기 때문에 이 배포 방법의 최초의 주류 용도 중 하나였습니다.냅스터는 2000년 7월 27일 연방 판사에 의해 폐쇄 명령을 받았기 때문에 대중적으로 사용되는 기간은 짧았습니다; 명령에 따라 2001년 7월 11일에 공식적으로 폐쇄되었고 사건은 2001년 9월 24일에 공식적으로 해결되었습니다.[12]
비록 그것은 짧은 기간이었지만, 냅스터의 통치 기간은 그것의 사용자들이 콘텐츠 불법 복제의 회색 지대로 뛰어들 수 있게 했습니다.폐쇄 이후, 많은 다른 인기 있는 P2P 파일 공유 프로그램이 생겨났습니다: 라임와이어의 생성과 사용이 빠르게 그 뒤를 이었습니다.냅스터의 실수로부터 배운 라임와이어는 그누텔라 네트워크를 구현하여 서버를 분산시켰습니다.[13]BitTorrent 통신 프로토콜의 성공은 μTorrent, Transmission, Deluge, qBittorrent 및 Tixati를 포함하여 오늘날에도 널리 사용되는 많은 인기 프로그램의 성장으로 이어졌습니다.디지털 불법복제는 지속적인 문제로 소비자, 기업, 국가 등 다양한 이해관계자들에게 상당한 영향을 미칩니다.이러한 글로벌 문제는 미디어 및 컨텐츠 중심 산업에 영향을 미칠 수 있습니다.[14]
범위
2000년 이전에 디지털 해적으로 인한 경제적 손실은 2,650억 달러로 추정되며 2004년에는 흥행 수입의 4%가 손실된 것으로 나타났습니다.해적 행위와 해적 행위로 인한 경제적 손실 모두 증가 추세에 있습니다.디지털 해적 행위로 인한 손실은 2005년 말까지 50억 달러에 이를 수 있습니다.[1][15]디지털 프라이버시에 대한 이해는 기본 모델과 몇 가지 확장(소비자 샘플링, 네트워크 효과 및 간접 전용)을 사용하여 디지털 불법 복제의 결과를 탐구함으로써 보완될 수 있습니다.[16]IP 위원회 보고서에 따르면, 미국 경제에 대한 지적 재산권 도난의 연간 비용은 "위조품, 해적판 소프트웨어, 그리고 영업 비밀 도용으로 계속해서 2,250억 달러를 초과하고 있고, 6천억 달러에 이를 수 있습니다."[17]
미국 상공회의소 글로벌 혁신 정책 센터(GIPC)가 후원하는 2019년 연구는 NERA 경제 컨설팅과 협력하여 "전 세계 온라인 불법복제로 인해 미국 경제가 매년 최소 292억 달러의 손실을 입을 것으로 추정합니다."[18]2021년 8월 디지털 시민 연합(Digital Citizens Alliance)의 보고서는 "웹사이트와 앱을 통해 훔친 영화, TV 쇼, 게임 및 라이브 이벤트를 제공하는 온라인 범죄자들이 연간 13억 4천만 달러의 광고 수익을 얻고 있습니다."라고 밝혔습니다.DCA는 이들이 "사기와 악성코드에 노출되는 위험한 광고"로 구성된다고 주장합니다.[19]
해적 웹사이트를 운영하는 단체와 개인들은 그들의 노력으로 수백만 달러를 벌 수 있습니다.이 수익은 광고, 구독 및 콘텐츠 판매와 같은 다양한 소스에서 발생할 수 있습니다.[20]해적 행위는 경제 이론이 설문 조사 연구에서 개인차의 현저한 부분을 설명한다는 것을 보여주었습니다.사본이 있을 때 원본의 순 가치가 낮은 개인은 가치가 높은 개인보다 해적 행위를 할 가능성이 높습니다.사본을 구입하고 처리하는 비용이 저렴한 개인들도 해적 행위에 더 많이 참여합니다.국가별 변동은 경제 변수로도 설명할 수 있습니다. GNI/자본 및 사법 효율성은 이러한 변동의 상당 부분을 설명합니다.[21]이러한 사이트는 때때로 폐쇄되기도 하지만, 신속하게 교체되는 경우가 많으며, 법 집행을 피하기 위해 연속적인 국내 법적 관할 구역을 통해 이동할 수도 있습니다.이러한 탐지 및 시행의 노력은 필요한 시간, 리소스 및 인력의 양이 너무 많아 더욱 복잡해집니다.[22]
태국과 말레이시아와 같은 일부 지역은 온라인 해적 행위를 다루는 법률이 마련되어 있지 않으며 필리핀과 베트남과 같은 다른 지역은 대부분 효과가 없는 것으로 입증된 감독 제도를 마련하고 있습니다.[23]: 62–5
시사점
온라인 해적 행위는 전체적으로 정보 배포가 더 나은 파일 공유 기술로 발전했습니다.또한 불법 복제 커뮤니티는 시장 동향을 잘 모델링하는 경향이 있으며, 이는 해당 커뮤니티의 구성원들이 조기 채택자인 경향이 있기 때문입니다.불법 복제는 기업들이 현재 시장을 더 잘 설명할 수 있는 새로운 모델을 개발하도록 유도할 수도 있습니다.[1]온라인 해적 행위가 기업들이 불필요한 마케팅 캠페인에 투자하는 것을 막는데 도움이 될 수도 있다고 주장해 왔습니다.조사 결과에 따르면 일부 조직은 가장 가치 있고 합법적인 고객 또는 합법적인 제품 사본을 구입한 고객에게만 서비스를 제공하는 것이 더 나을 수 있습니다.소프트웨어의 불법 복제품은 가격에 민감한 고객을 끌어들일 것으로 예상되기 때문에, 경쟁사와 관련 없는 가격 전쟁을 벌이거나 목표 고객을 확보하기 위해 불법 복제 방지 캠페인에 집중 투자하는 것이 기업의 이익에 가장 부합하지 않을 수 있습니다.[24]
불법복제의 디지털 위협에 대한 담론에도 불구하고, 인터넷에서는 혁신과 새로운 작품의 창작이 그 어느 때보다 번성하고 있음을 보여주고 있습니다.[25]불법 복제는 콘텐츠를 이용할 수 없거나 지연되는 국가에서도 사용자에게 혜택을 주고 있습니다.ABC의 "로스트"의 경우, 마지막 에피소드가 유럽과 중동 국가에서 불법 복제되는 것에 대한 두려움이 네트워크로 하여금 해당 국가들에 대한 에피소드 배포를 가속화하도록 하였고, 이로 인해 해당 국가들에서 미국 오리지널 방송 24-48시간 후에 에피소드를 시청할 수 있게 되었습니다.[25]
윤리학
많은 나라에서 저작권에 관한 법은 명확하고 처벌이 무겁습니다.이러한 잠재적인 불이익에 직면하여 불법 복제가 만연한 것은 개인들이 불법은 고사하고 부적절하다고 생각하지 않고, 파일의 복사본을 만든다는 것이 핵심적인 해적 행위이기 때문에 윤리적으로 허용 가능한 것으로 간주하기 때문이며, 따라서 저작물의 발명자로부터 가시적인 것을 빼앗기지 않고 있습니다.[25][26]또한, 디지털 콘텐츠의 복제와 공유라는 방대한 영역에도 불구하고, 불법복제를 하는 소비자들은 소비자 친화적인 콘텐츠일 때 합법적인 콘텐츠에 대한 대가를 지불할 의사가 더 높습니다.[27]개인의 윤리적, 도덕적 성향과 그들이 결정을 내리는 데 사용하는 판단은 다양한 윤리적 딜레마에 걸쳐 일관성을 나타낼 수 있으며 소프트웨어를 해적질할 가능성을 나타낼 수도 있습니다.[28]
반대로, 같은 사람들은 해적 행위가 만연한 것은 업계가 소비자를 만족시키지 못하기 때문이라고 지적했습니다.많은 사람들이 유료 소프트웨어의 눈에 띄는 DRM, 고가 미디어, 시장 분할과 같은 불만족스러운 업계 관행을 불법 복제의 이유로 꼽고 있습니다.[25][29]디지털 해적 행위는 소프트웨어 산업의 발전과 디지털 미디어 산업의 성장에 중대한 위협이 되었으며, 지난 10년 동안 연구원과 실무자들에게 상당한 관심을 가져왔다.[30]인도네시아의 상황에서 도덕적 형평성은 디지털 해적 행위에 부정적인 영향을 미쳤습니다.따라서 해적 행위를 줄이기 위한 노력은 공정과 정의의 중요성을 강조하는 데 집중되어 왔습니다.[31]디지털 불법복제의 원인과 결과를 연구하는 것은 우리 사회가 어떻게 미디어를 소비하고 서로 전파하는지에 대한 윤리성을 평가하는 하나의 방법입니다.디지털 해적 행위에 대한 충분한 연구는 디지털 윤리의 심리와 윤리를 더 잘 이해하는 데 도움을 줄 수 있습니다.소프트웨어 불법복제를 연구하기 위한 이론적 틀을 제공한 연구방법 중 하나는 사용자가 소프트웨어 불법복제를 도덕적 문제로 인식할 수 있어야 한다는 것을 전제로 하는 윤리적 의사결정의 영역 내에 소프트웨어 불법복제를 위치시키는 것이었습니다.도덕적 문제를 인식할 수 없는 사람은 도덕적 의사결정 체계를 사용하지 못할 것입니다.많은 사람들이 소프트웨어 불법 복제가 윤리적인 문제라고 인식하지 못한다는 증거가 있습니다.[32]연구 결과에 따르면 개인의 도덕성은 주로 1단계에서 디지털 해적 행위를 감소시키는 반면, 다른 단계에서 개인의 행동을 지원하기 위해 중립화를 사용하는 것으로 나타났습니다.[33]
더 많은 콘텐츠가 서로 다른 서비스로 분할됨에 따라 소비자들은 넷플릭스, 아마존 프라임 비디오, 훌루, 부두, 피콕, HBO 맥스 및 디즈니+[34]와 같은 자체 콘텐츠 서비스를 제공하는 서로 다른 엔티티에 대한 여러 서비스 가입을 관리하는 불편함과 엄청난 비용으로 인해 해적 행위로 더 끌리게 됩니다.
참고 항목
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외부 링크
- Digital Citizens Alliance의 Tom Galvin과 함께하는 수십억 달러 불법복제 산업, 더 많은 팟캐스트의 환상