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Videojuegos como recurso didáctico en Educación Primaria: utilidad percibida y factores de influencia en maestros en formación

    1. [1] Universidad de Granada

      Universidad de Granada

      Granada, España

  • Localización: Aula abierta, ISSN 0210-2773, Vol. 54, Nº 2, 2025 (Ejemplar dedicado a: Investigación miscelánea en educación), págs. 211-218
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Video games as a didactic resource in Primary Education: perceived usefulness and factors of influence on trainee teachers
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los videojuegos en la Educación Primaria ofrecen una vía educativa atractiva que pueden mejorar la comprensión de conceptos y fomentar el pensamiento crítico y creativo en los estudiantes. El objetivo de este trabajo fue analizar la motivación, utilidad, viabilidad y aplicación de los videojuegos en el aula de los maestros en formación de Educación Primaria. Para ello, se aplicó un diseño de estu-dio transversal a partir de la distribución de una encuesta en línea. En el estudio participaron un total de 464 estudiantes, con edades comprendidas entre los 18 y 29 años (M = 20,40; DT = 2,01). Los resultados obtenidos revelaron que: 1) hay un alto grado de utilidad percibida de los videojuegos; 2) no hubo diferencias significativas entre sexo y edad respecto al grado de utilidad percibida de los videojuegos; 3) sexo y edad no influyeron en la motivación, utilidad y viabilidad de la aplicación de los videojuegos; 4) la motivación, utilidad y viabilidad respecto a los videojuegos influyó en la precepción acerca de su posterior aplicabilidad en el aula. Finalmente, se discuten las futuras líneas de investigación, destacando la riqueza de los datos obtenidos para avanzar en el conocimiento sobre el uso educativo de los videojuegos.

    • English

      Video games in primary education offer an attractive educational avenue that can enhance students’ understanding of concepts and foster critical and creative thinking. The aim of this paper was to analyse the motivation, usefulness, viability and application of video games in the classroom of trainee primary school teachers. For this purpose, a cross-sectional study design was applied based on the distribution of an online survey. A total of 464 students aged 18-29 years (M = 20.40, SD = 2.01) participated in the study. The results obtained revealed that: 1) there is a high degree of perceived usefulness of video games; 2) there were no significant differences be-tween gender and age regarding the degree of perceived usefulness of video games; 3) gender and age did not influence the motivation, usefulness and feasibility of the application of video games; 4) the motivation, usefulness and feasibility of video games influenced the perception of their later applicability in the classroom. Finally, future lines of research are discussed, highlighting the richness of the data obtained to advance knowledge on the educational use of video games.


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