Badajoz, España
Coimbra (Sé Nova), Portugal
García-Gil et al. (2025)46Educación XX1, 28 (2), 45-68RESUMENEn el contexto actual, donde la tecnología se ha vuelto omnipresente en la vida cotidiana del alumnado, resulta fundamental comprender cómo la brecha digital y el Uso Problemático de Videojuegos (UPV) pueden influir en su rendimiento académico (RA). La presente investigación tiene como objetivo examinar la relación entre el acceso a los recursos tecnológicos (móvil, ordenador, acceso a Internet, tiempo de conexión diario a Internet y uso problemático de videojuegos) y el RA. Para ello, se seleccionó una muestra de 1448 estudiantes de Extremadura, de los que el 51.1% eran mujeres y un 48.9% hombres, con una edad media de 14.5 años (DT = 1.57). Se empleó un cuestionario sociodemográfico junto con el registro de calificaciones del curso anterior consignado en la Plataforma Rayuela. Además, se utilizó el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV). Los resultados obtenidos en los 5 grupos categorizados mediante un clúster bietápico indican que más de cinco horas de conexión inciden negativamente en el RA general, pero cuando existe una conexión entre 1 y 3 horas, con problemas de acceso a los dispositivos y/o recursos digitales, se obtiene un peor RA, siendo más significativo en Matemáticas. En conclusión, se abre una doble brecha digital respecto al control del tiempo de conectividad, y respecto a la falta de acceso a los recursos digitales en el entorno familiar, lo que limita sensiblemente el éxito escolar de este perfil de estudiante ad hoc
In the current context, where technology has become omnipresent in the student’s daily life, it is essential to understand how the digital divide and Problematic Video Game Use (PVU) can influence their academic performance (AP). This research aims to examine the relationship between access to technological resources (mobile phone, computer, Internet access, daily Internet connection time, and problematic video games use) and AP. To do this, a sample of 1,448 students from Extremadura was selected, of which 51.1% were women and 48.9% were men, with an average age of 14.5 years (SD = 1.57). A sociodemographic questionnaire was used with the grade record from the previous course recorded in the Rayuela Platform. In addition, the Video Game Related Experiences Questionnaire (CERV in Spanish) was used. The results obtained in the 5 groups categorized through a two-stage cluster indicate that more than five hours of connection have a negative impact on the general AP, but when there is a connection between 1 and 3 hours, with access problems to devices and/ or digital resources, a worse AP is obtained, being more significant in Mathematics. In conclusion, a double digital divide opens up regarding the control of connectivity time, and regarding the lack of access to digital resources in the family environment, which significantly limits the academic success of this ad hoc student profile.
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