【インタビュー】『Apex Legends』の開発者たちに聞いた──「バグやチート対策」「バランス調整」
これも「熱狂的なファン」が多い証拠か。
『Apex Legends』(以下『Apex』)のメタ環境・プレイ環境については、常日頃から熱心なファンたちが、様々な“フィードバック”をSNSで吐露している。
開発者紹介
──本日はよろしくお願いします。まずは皆さんの担当分野について教えてください。
▲レジェンドデザイナー John Larson氏。
▲リードBRデザイナー Eric Canavese氏。
▲アソシエイト・デザイン・ディレクター Josh Mohan氏。
競合タイトルとの差別化について
──6周年を迎え、今後さらなる成長が期待される『Apex』ですが、今後他の競合タイトルとどのように差別化を図っていく予定ですか?
Larson氏: 私たちは常に、プレイヤーの期待を超えるような体験を提供し続けることを目指しています。そのためには、単に既存のコンテンツを改善するだけでなく、これまでの『Apex』の枠を超えるような挑戦も必要だと考えています。
特に今年は、より積極的にゲーム体験の刷新に取り組んでいく予定です。もちろん、その過程では様々な課題に直面することもあるでしょう。しかし、世界中のプレイヤーの皆さんと共に、『Apex』をより良いゲームへと進化させていけることを、チーム一同、心から楽しみにしています。
Mohan氏: 『Apex』は今後、最高の競争的シューターゲームを目指し、他のタイトルとの差別化を図っていきます。
そのために、これまでコアとなる要素に変更を加え、さらなるゲーム体験の向上に努めてきました。これらの変更の本質は、競技の結果がランダム性に左右されることを減らすことです。これは競争的、戦略的にプレイしたいプレイヤーのフラストレーションを軽減することにつながります。
ランダム性を完全になくすことは目指していませんが、プレイヤーにフラストレーションを与えるようなランダム性は排除したいと考えています。
例えば、ゲーム開始時の運の要素で、ゲームが始まる前にほとんど決着がついてしまうことがありますが、そういった種類のランダム性を排除したいと考えています。ただし、一定のランダム性は各マッチを動的なものにするために必要です。全てのマッチが同じようになってしまうのも極端すぎるので、そのバランスを取ることが重要です。
こういった改善は徐々に行われてきたので、過去5年間であまり変わっていないように思われるかもしれませんが、ローンチロイヤル*2 をプレイすると、現在のバージョンと比較できるため、違いがお分かりいただけるかと思います。
私たちは今後もバトルロイヤルの形式を変更し、最良のバージョンを探求し続けていく予定です。
※2 『Apex』リリース当初の仕様でバトルロイヤルが楽しめる期間限定モード。マップは初期のキングスキャニオンで、レイスやブラッドハウンドなど、計8人のレジェンドのみが使用可能。
バランス調整やチート対策について
──多くの『Apex』ファンが気になっているであろう、競技シーンを含めた今後のゲームバランスの方向性やチート対策についても教えてください。
ファンからのフィードバックが「良い循環」を生み出す
──『Apex』の今後の展開について、どのような展望をお持ちでしょうか。
ちなみに札幌でのALGSどうでしたか?
──本日はありがとうございました。ちなみに今回の札幌でのALGSの盛り上がりをご覧になって、どのような感想をお持ちでしょうか。
[取材・文 :合同会社KijiLife(Ogawa Shota)]
会社情報
- 会社名
- Electronic Arts(エレクトロニック・アーツ)