一个基于Cocos Creator2.4.11的框架
这套框架是我个人开发过程中的积累,已应用于我个人的几个小项目中。单scene多prefab形式,轻量,各个功能基本都可单独拆解开使用。
部分功能演示地址 https://leeyip.github.io/cocos-framework/
文件路径(scripts/animator/)
详见 https://github.com/LeeYip/cocos-animator
文件路径(scripts/common/cmpt/base/Timer.ts)
组件在场景加载后会自动绑定常驻节点,由timeScale控制每帧间隔时间的缩放。引入并修改了开源库tween.js,在Timer组件中更新和控制,使用方式请参考 https://github.com/tweenjs/tween.js
关于我对tween.js的修改
- 设置了新的Group,用以执行受timeScale影响的tween动画
// 执行tween,让node用1000毫秒x坐标移动到100处
new Tween(node)
.to({x: 100}, 1000)
.start();
// 执行tween,让node用1000毫秒x坐标移动到100处,实际动画运行时间受timeScale影响
new Tween(node, SCALE_TWEEN)
.to({x: 100}, 1000)
.start();
- 加入了新的接口
bindCCObject(obj: cc.Object)
,可以将tween与cc.Node或cc.Component等类型为cc.Object的对象进行绑定。当Node或Component被销毁时,与之绑定的tween也会自动销毁。
// 比如构造参数使用cc.Node
let node: cc.Node;
let tween = new Tween(node)
.to({x: 100}, 1000)
.start();
// node销毁后,不需要手动销毁tween,框架内部会自动销毁
node.destory();
// 或者主动绑定一个cc.Object类型的对象
let comp: cc.Component;
let tween = new Tween({a: 1})
.to({a: 10}, 1000)
.start()
.bindCCObject(comp);
// 当comp销毁后,同样tween也会自动销毁
comp.destory();
- 属性
timeScale: number
dt缩放倍数,1为正常速度,0为暂停。修改时触发时间缩放值修改事件realDt: number
距上一帧间隔的真实时间scaleDt: number
距上一帧间隔经过timeScale缩放的时间
- 方法
reset()
重置timeScale,触发timeScale事件gamePause()
暂停游戏 timeScale设置为0,触发暂停事件gameResume()
恢复游戏 timeScale恢复为暂停前的值,触发恢复事件
文件路径(scripts/common/cmpt/base/Layer.ts)
组件需要绑在场景的根节点或者常驻节点上,所需的节点层级结构参照项目工程内的Main场景
// 弹窗组件需要继承DialogBase,并重写onOpen方法和onClose方法,用来处理弹窗打开和关闭时的逻辑
export default class DlgExample extends DialogBase {
public static pUrl: string = "example/DlgExample";
/**
* @override
*/
public onOpen(num1: number, num2: number) {
// do something...
}
/**
* @override
*/
public onClose() {
// do something...
}
}
打开一个弹窗,并传递onOpen方法的参数,弹窗prefab路径规则与资源管理器加载路径规则相同
// 建议在弹窗组件类上加一个静态属性pUrl用以标明路径,这样在代码里便于查找和跳转引用
Layer.inst.openUniDialog(DlgExample.pUrl, 1, 2);
// 如果不喜欢上面的方式,也可直接填写路径
Layer.inst.openUniDialog("example/DlgExample", 1, 2);
可异步等待某个弹窗关闭
await Layer.inst.waitCloseDialog(DlgExample.pUrl);
// 当在某处关闭了DlgExample这个弹窗或当前不存在此弹窗时,才会往下执行
// do something...
- 方法
enterMain(): Promise<cc.Node | null>
进入常驻界面,并清空dialog与tip(不同于dialog,常驻界面始终显示在最底层,且同时只会存在一个)getDialog(url: string): DialogBase
获取弹窗组件(返回遍历到的第一个)openDialog(url: string, ...args: any[])
(同步方法,需确保事先已加载预制资源)打开弹窗openUniDialog(url: string, ...args: any[])
(同步方法,需确保事先已加载预制资源)打开唯一弹窗,同一弹窗只能同时存在一个openDialogAsync(url: string, ...args: any[]): Promise<void>
(异步方法)打开弹窗openUniDialogAsync(url: string, ...args: any[]): Promise<void>
(异步方法)打开唯一弹窗,同一弹窗节点只能同时存在一个closeDialog(url: string, play: boolean = false)
关闭遍历到的第一个弹窗closeDialogs(url: string = "", play: boolean = false)
关闭所有同路径弹窗,不传参则关闭所有弹窗waitCloseDialog(url: string): Promise<void>
异步等待弹窗关闭(只等待遍历到的第一个)waitCloseDialogs(url: string): Promise<void>
异步等待所有同路径弹窗关闭showTip(data: TipData | string)
弹出一条文字提示clearTips()
清空所有提示showLoading()
打开全局loading遮罩(打开与关闭的调用必须一一对应)hideLoading()
关闭全局loading遮罩
文件路径(scripts/common/util/Events.ts)
全局事件管理,装饰器风格简化事件注册注销,支持异步等待事件监听函数的结束
export default class Test extends cc.Component {
protected onLoad() {
// 注册当前类使用preloadEvent装饰器绑定的所有事件
Events.targetOn(this);
}
protected onDestroy() {
// 注销此对象上绑定的所有事件
Events.targetOff(this);
}
// 使用装饰器绑定对应事件监听的函数
@preloadEvent(EventName.GAME_PAUSE)
private eventGamePause() {
}
@preloadEvent(EventName.GAME_RESUME)
private eventGameResume() {
}
// 若装饰器第二个参数传true,则触发一次监听函数后会自动注销事件
@preloadEvent(EventName.TIME_SCALE, true)
private eventTimeScale() {
}
}
或者也可使用类装饰器覆盖onLoad和onDestroy方法,并分别在其中调用targetOn与targetOff
// 参数为false则只注册当前类用preloadEvent绑定的事件
// 参数为true则会注册当前类以及父类用preloadEvent绑定的事件
@eventsOnLoad(true) // 也可使用@eventsOnEnable,对应于onEnable和onDisable
export default class Test extends cc.Component {
// 使用装饰器绑定对应事件监听的函数
@preloadEvent(EventName.GAME_PAUSE)
private eventGamePause() {
}
@preloadEvent(EventName.GAME_RESUME)
private eventGameResume() {
}
// 若装饰器第二个参数传true,则触发一次监听函数后会自动注销事件
@preloadEvent(EventName.TIME_SCALE, true)
private eventTimeScale() {
}
}
当在某处触发事件,对应的监听函数便会被调用,可以给监听函数传参。如果是异步监听函数,也可用await等待所有监听函数执行完毕
// 发送EventName.GAME_PAUSE事件,并传参
Events.emit(EventName.GAME_PAUSE, 1, ["2"]);
// 也可以await等待所有监听函数执行完毕
await Events.emitAsync(EventName.GAME_PAUSE);
-
装饰器
eventsOnLoad(onSuper: boolean = true)
类装饰器。用于覆盖onLoad和onDestroy方法,在onLoad中注册preloadEvent绑定的所有事件,在onDestroy注销绑定的所有事件eventsOnEnable(onSuper: boolean = true)
类装饰器。用于覆盖onEnable和onDisable方法,在onEnable中注册preloadEvent绑定的所有事件,在onDisable注销绑定的所有事件preloadEvent(event: EventName, once: boolean = false)
非静态成员函数装饰器。用于预先载入待注册的事件,配合eventsOnLoad、eventsOnEnable、targetOn使用
-
方法
targetOn(target: Object, onSuper: boolean = true)
注册与target构造函数预先绑定的所有事件,配合装饰器preloadEvent使用on(event: EventName, cb: (...args: any[]) => void, target: Object, once: boolean = false)
注册事件once(event: EventName, cb: (...args: any[]) => void, target: Object)
注册事件,触发一次后自动注销off(event: EventName, cb: (...args: any[]) => void, target: Object)
移除事件targetOff(target: Object)
移除target上注册的所有事件emit(event: EventName, ...args: any[])
派发事件emitAsync(event: EventName, ...args: any[]): Promise<void>
派发事件--异步
文件路径(scripts/common/util/Res.ts)
主要是对prefab、图片等进行资源管理,内部自动进行引用计数的加减,可保证资源的安全释放。
资源加载:
- 如果加载resources内的资源,直接写明resources内的路径即可
- 如果加载路径以ab:开头,则会加载对应bundle内的资源。例:ab:bundleA/xxx/a表示bundle名为bundleA,资源路径为xxx/a
// 加载resources内的资源(项目下完整路径为assets/resources/xxx/a.png)
let sf = await Res.load<cc.SpriteFrame>("xxx/a", cc.SpriteFrame);
// 加载bundle内的资源(项目下完整路径为assets/bundleA/xxx/a.png,其中bundleA为包名)
let sf = await Res.load<cc.SpriteFrame>("ab:bundleA/xxx/a", cc.SpriteFrame);
引用计数管理:
- 尽量使用此类的接口加载所有资源、instantiate节点实例,否则需要自行管理引用计数
- Res.instantiate不要对动态生成的节点使用,尽量只instantiate prefab上预设好的节点,否则有可能会导致引用计数的管理出错
- 调用load接口时如需传入release参数,则同一资源在全局调用load时release参数尽量保持一致,否则可能不符合预期
- 请使用ResSpine、ResSprite组件去动态加载spine、图片资源,否则需要自行管理这些资源的引用计数
// 请使用Res.instantiate代替cc.instantiate去获取节点实例
let node: cc.Node = Res.instantiate(prefab);
// ResSpine、ResSprite组件负责自动管理引用计数
// 请使用ResSprite去动态加载或者动态设置spriteFrame
resSpr.setSpriteFrame("xxx/a");
resSpr.spriteFrame = sf;
资源释放:
// 设置资源可被释放的间隔时间,资源超过此间隔未被再次load才可释放
Res.releaseSec = 60;
// 尝试进行缓存资源的释放
// 只要遵守上述规则,此接口不会导致正在被使用的资源被引擎释放,可放心使用
Res.releaseAll();
-
属性
releaseSec: number
资源释放的间隔时间(秒),资源超过此间隔未被load才可释放
-
方法
get<T extends cc.Asset>(url: string, type: typeof cc.Asset): T
获取缓存资源。通常不应直接调用此接口,除非调用前能确保资源已加载并且能自行管理引用计数loadBundle(nameOrUrl: string): Promise<cc.AssetManager.Bundle>
加载bundleload<T extends cc.Asset>(url: string, type: typeof cc.Asset, release: boolean = true): Promise<T | null>
加载单个资源loadDir<T extends cc.Asset>(url: string, type: typeof cc.Asset, release: boolean = true): Promise<T[]>
加载某个文件夹内的某类资源instantiate(original: cc.Node | cc.Prefab, related?: cc.Node | cc.Prefab): cc.Node
获取节点实例,并建立新节点与prefab资源的联系releaseAll()
尝试释放所有缓存资源
文件路径(scripts/common/util/AudioManager.ts)
统一控制bgm和音效的暂停恢复和开关,支持音量渐变播放和渐变停止,支持控制同一音效同时播放的最大数量
-
属性
bgmVolume: number
全局bgm音量sfxVolume: number
全局sfx音量bgmOff: boolean
bgm是否关闭sfxOff: boolean
sfx是否关闭bgmPause: boolean
bgm是否暂停sfxPause: boolean
sfx是否暂停,暂停时不暂停ui音效
-
方法
playBgm(args: cc.AudioClip | AudioPlayArgs)
播放bgmplaySfx(args: cc.AudioClip | AudioPlayArgs, type: SfxType = SfxType.NORMAL)
播放sfxsetSfxData(clip: cc.AudioClip, type: SfxType = SfxType.NORMAL, maxNum: number = 8, overStop: boolean = false): SfxData
设置音效数据(用于限制某些短时间内同时大量播放的音效)stopBgm(clip: cc.AudioClip = null, fadeDuration: number = 0)
停止bgmstopSfx(clip: cc.AudioClip = null, type: SfxType = SfxType.NORMAL)
停止sfxstopAll()
停止所有音频pauseAll()
暂停所有音频resumeAll()
恢复所有音频uncacheAll()
停止所有音频,清除所有音频缓存
文件路径(scripts/common/util/I18n.ts)
支持文字以及图片的多语言切换,不同语言的同一图片需命名一致,配置路径如下,如需更改配置路径请自行更换。详见工程示例
UI组件路径: scripts/common/cmpt/ui/i18n/
语言表路径:scripts/common/config/En.ts和scripts/common/config/Zh.ts
图片路径:resources/textures/localizedImage/en/和resources/textures/localizedImage/zh/
如果需要替换字符串中的占位符(形如"%{xxx}"的字符串为占位符),支持以下两种不同的传参形式来获取替换后的字符串
// 语言表 {"test": "test %{arg1} %{arg2} !!!"}
I18n.getText("test", {arg1: "somthing", arg2: 2}); // => "test somthing 2 !!!"
I18n.getText("test", "somthing", 2); // => "test somthing 2 !!!"
-
属性
curLang: LangType
当前语言类型
-
方法
init(language: LangType = LangType.NONE)
初始化语言switch(language: LangType)
切换语言updateLocalizedCmpt()
更新所有多语言组件getKeyByValue(value: string): string
通过语言表value获取对应的keygetText(key: string, ...option: [{ [k: string]: string | number }] | Array<string | number>): string
通过key获取语言表中的字符串
文件路径(scripts/common/cmpt/)
-
VirtualList 虚拟列表,仅生成视图区域内所需的最少节点,且支持节点分层
-
LoopList 无限循环列表/轮播图
-
CircleList 环形列表,将节点以椭圆排列
-
AnimValue 渐变动画组件基类,可基于此组件实现各种数值渐变动画
- AnimValueLabel 数字渐变动画组件
- AnimValueProgress 进度条渐变动画组件
- AnimValueProgressHP 游戏血条组件
-
按钮组件
- ButtonSingle 按钮分组,阻止同一分组内的多个按钮同时点击
- ButtonChildPos 根据按钮状态改变子节点的坐标
- ButtonChildGray 根据按钮状态将子节点置灰
-
资源管理组件,结合资源管理器,自动管理动态加载的资源引用计数
- ResSpine
- ResSprite
-
MultiSprite 基于Multi-Texture[1]实现的渲染组件,支持多图集合批,需通过MultiTextureManager管理合批的纹理
- 兼容web与native
- 支持Sprite的simple、sliced、tiled、filled渲染类型
- 支持Cocos自动图集与动态合图的纹理
- 支持动态修改合批的纹理--MultiTextureManager.setTexture(idx: number, tex: cc.Texture2D)
-
......
文件路径(scripts/common/util/)
- Tool 常用工具方法
- Decorator 装饰器
文件路径(scripts/common/hack/)
文件路径(res/shader/)
- 文件夹使用小驼峰 files
- 文件名使用大驼峰 File.ts
- 类名使用大驼峰 FileClass
- 属性名、函数名使用小驼峰 func
- 枚举
enum LangType {
NONE = "",
ZH = "zh",
EN = "en"
}
- 字符串尽量使用双引号