JP7531550B2 - PROGRAM, TERMINAL, GAME SYSTEM AND GAME MANAGEMENT DEVICE - Google Patents

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Description

本発明はプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置に関する。 The present invention relates to a program, a terminal, a game system, and a game management device.

近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。 In recent years, games that use platforms such as smartphones and mobile phones have become popular. For example, there are games in which a deck is used that combines game elements such as virtual cards, and the outcome of a competitive game is determined by the parameter values of each game element that makes up the deck.

また、アイテムを購入するためのショップをゲーム空間に出現させ、アイテム獲得を促すゲームシステムもある(特許文献1)。 There is also a game system that allows a shop for purchasing items to appear in the game space, encouraging players to acquire items (Patent Document 1).

特開2019-058757号公報JP 2019-058757 A

ゲーム要素を使用する対戦ゲームにおいて、プレーヤが取得したゲーム要素の表現態様が後に変化するものであればプレーヤの興趣性が高まる。 In a competitive game that uses game elements, if the representation of the game elements acquired by the player can be changed later, the player's interest will be heightened.

本発明の目的は、プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置を提供することである。 The object of the present invention is to provide a program, a terminal, a game system, and a game management device that can provide a game that enhances the interest of players.

本発明の一態様は、コンピュータを、複数のゲーム要素を使用した通常の対戦であり、非大会形式の対戦である第1対戦と、前記第1対戦とは異なる、複数のゲーム要素を使用した対戦であり、大会形式の対戦である第2対戦と、を実行する実行手段、ゲーム要素を取得する取得手段、前記第2対戦において第1表現態様のゲーム要素から第2表現態様のゲーム要素に変化させるゲーム要素を示す表現態様変化情報を取得する表現態様変化情報取得手段、プレーヤが保有するゲーム要素のうち前記第2対戦で使用するゲーム要素を選択する選択手段、前記表現態様変化情報が示すゲーム要素が、選択された前記第2対戦で使用するゲーム要素に存在するか否かを判別し、前記表現態様変化情報が示すゲーム要素が有る場合には、前記第2対戦で使用するゲーム要素における前記表現態様変化情報が示すゲーム要素を第2表現態様のゲーム要素に自動的に変化させ、前記表現態様変化情報が示すゲーム要素が無い場合には、前記第2対戦で使用するゲーム要素のいずれも変化させないゲーム要素制御手段、として機能させるプログラムである。 One aspect of the present invention is a program that causes a computer to function as: execution means for executing a first match, which is a normal match using multiple game elements and is a non-tournament-style match, and a second match, which is a match using multiple game elements different from the first match and is a tournament-style match; acquisition means for acquiring game elements; expression mode change information acquisition means for acquiring expression mode change information indicating game elements to be changed from game elements of a first expression mode to game elements of a second expression mode in the second match; selection means for selecting game elements to be used in the second match from among game elements owned by players; and game element control means for determining whether or not the game elements indicated by the expression mode change information are present in the selected game elements to be used in the second match, and if the game elements indicated by the expression mode change information are present, automatically changing the game elements indicated by the expression mode change information in the game elements to be used in the second match to game elements of a second expression mode, and if the game elements indicated by the expression mode change information are not present, not changing any of the game elements to be used in the second match.

本発明の一態様は、複数のゲーム要素を使用した通常の対戦であり、非大会形式の対戦である第1対戦と、前記第1対戦とは異なる、複数のゲーム要素を使用した対戦であり、大会形式の対戦である第2対戦と、の制御をコンピュータに実行させるプログラムであって、前記コンピュータを、ゲーム要素をプレーヤに提供する提供手段、前記第2対戦において第1表現態様のゲーム要素から第2表現態様のゲーム要素に変化させるゲーム要素を示す表現態様変化情報をプレーヤの端末に送信する表現態様変化情報送信手段、として機能させるプログラムである。 One aspect of the present invention is a program that causes a computer to control a first match, which is a normal match using multiple game elements and is a non-tournament format match, and a second match, which is a match using multiple game elements different from the first match and is a tournament format match, and causes the computer to function as a providing means that provides game elements to a player, and an expression mode change information transmitting means that transmits to a player's terminal expression mode change information indicating game elements that are to be changed from game elements of a first expression mode to game elements of a second expression mode in the second match.

本発明の一態様は、複数のゲーム要素を使用した通常の対戦であり、非大会形式の対戦である第1対戦と、前記第1対戦とは異なる、複数のゲーム要素を使用した対戦であり、大会形式の対戦である第2対戦と、を実行する実行手段と、ゲーム要素を取得する取得手段と、前記第2対戦において第1表現態様のゲーム要素から第2表現態様のゲーム要素に変化させるゲーム要素を示す表現態様変化情報を取得する表現態様変化情報取得手段と、前記表現態様変化情報が示すゲーム要素が、選択された前記第2対戦で使用するゲーム要素に存在するか否かを判別し、前記表現態様変化情報が示すゲーム要素が有る場合には、前記第2対戦で使用するゲーム要素における前記表現態様変化情報が示すゲーム要素を第2表現態様のゲーム要素に自動的に変化させ、前記表現態様変化情報が示すゲーム要素が無い場合には、前記第2対戦で使用するゲーム要素のいずれも変化させないゲーム要素制御手段と、を備える端末である。 One aspect of the present invention is a terminal that includes: an execution means for executing a first match, which is a normal match using multiple game elements and is a non-tournament-style match; and a second match, which is a match using multiple game elements different from the first match and is a tournament-style match; an acquisition means for acquiring game elements; an expression mode change information acquisition means for acquiring expression mode change information indicating game elements to be changed from game elements of a first expression mode to game elements of a second expression mode in the second match; and a game element control means for determining whether or not the game elements indicated by the expression mode change information are present in the selected game elements to be used in the second match, and if the game elements indicated by the expression mode change information are present, automatically changing the game elements indicated by the expression mode change information in the game elements to be used in the second match to game elements of the second expression mode, and if the game elements indicated by the expression mode change information are not present, not changing any of the game elements to be used in the second match.

本発明の一態様は、複数のゲーム要素を使用した通常の対戦であり、非大会形式の対戦である第1対戦と、前記第1対戦とは異なる、複数のゲーム要素を使用した対戦であり、大会形式の対戦である第2対戦と、を実行する実行手段と、ゲーム要素をプレーヤに提供する提供手段と、前記第2対戦において第1表現態様のゲーム要素から第2表現態様のゲーム要素に変化させるゲーム要素を示す表現態様変化情報を用いて、前記表現態様変化情報が示すゲーム要素が、プレーヤが保有するゲーム要素から選択された前記第2対戦で使用するゲーム要素に存在するか否かを判別し、前記表現態様変化情報が示すゲーム要素が有る場合には、前記第2対戦で使用するゲーム要素における前記表現態様変化情報が示すゲーム要素を第2表現態様のゲーム要素に自動的に変化させ、前記表現態様変化情報が示すゲーム要素が無い場合には、前記第2対戦で使用するゲーム要素のいずれも変化させないゲーム要素制御手段と、を備えるゲームシステムである。 One aspect of the present invention is a game system that includes: an execution means for executing a first match, which is a normal match using multiple game elements and is a non-tournament-style match; a second match, which is a match using multiple game elements different from the first match and is a tournament-style match; a provision means for providing game elements to a player; and a game element control means that uses expression mode change information indicating a game element to be changed from a game element of a first expression mode to a game element of a second expression mode in the second match, determines whether or not the game element indicated by the expression mode change information is present in the game element to be used in the second match selected from the game elements owned by the player, and if the game element indicated by the expression mode change information is present, automatically changes the game element indicated by the expression mode change information in the game element to be used in the second match to a game element of the second expression mode, and if the game element indicated by the expression mode change information is not present, does not change any of the game elements to be used in the second match.

本発明の一態様は、複数のゲーム要素を使用した通常の対戦であり、非大会形式の対戦である第1対戦と、前記第1対戦とは異なる、複数のゲーム要素を使用した対戦であり、大会形式の対戦である第2対戦と、を含む対戦ゲームを制御するゲーム管理装置であって、ゲーム要素をプレーヤに提供する提供手段、前記第2対戦において第1表現態様のゲーム要素から第2表現態様のゲーム要素に変化させるゲーム要素を示す表現態様変化情報をプレーヤの端末に送信する表現態様変化情報送信手段、を備えるゲーム管理装置である。 One aspect of the present invention is a game management device that controls a match game including a first match, which is a normal match using multiple game elements and is a non-tournament-style match, and a second match, which is a match using multiple game elements different from the first match and is a tournament-style match, and includes a providing means for providing game elements to a player, and an expression mode change information sending means for sending to a player's terminal expression mode change information indicating game elements to be changed from game elements of a first expression mode to game elements of a second expression mode in the second match.

本発明は、プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。 The present invention can provide a game that enhances the player's interest.

図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system according to this embodiment. 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of the device configuration of a smartphone, which is an example of the player terminal 1. 図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示されるバトル画面を例示する図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a battle screen displayed on the display 11 of the player terminal 1. As shown in FIG. 図4はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal 1. As shown in FIG. 図5は保有カードデータの一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of owned card data. 図6はカード設定データの一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of the card setting data. 図7はユーザ情報データの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of user information data. 図8はデッキ設定データの一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of the deck setting data. 図9はカードパックデータの一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of card pack data. 図10はカード画像変換テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a card image conversion table. 図11はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 11 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the game server 2. 図12は大会限定のカード設定データを説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining tournament-limited card setting data. 図13はカードのカード画像(表現形態)が変化する例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example in which the card image (expression form) of a card changes. 図14はプレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。FIG. 14 is a sequence diagram for explaining the operations of the player terminal 1 and the game server 2. As shown in FIG. 図15はカード購入画面を例示する図である。FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a card purchase screen. 図16は大会デッキを設定する場面におけるプレーヤ端末1の動作を説明するためのフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart for explaining the operation of the player terminal 1 when setting up a tournament deck.

<本発明の第1の実施形態>
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
First Embodiment of the Present Invention
[Overall configuration]
Fig. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system in this embodiment. As shown in Fig. 1, the game system is configured with player terminals 1 prepared for game players A and B, and a game server 2. The player terminals 1 and the game server 2 can be connected to a communication line N and can communicate with each other.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line N refers to a communication path that allows data communication. In other words, the communication line N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN such as Ethernet (registered trademark), a telephone communication network, a cable network, the Internet, and other communication networks, regardless of whether the communication method is wired or wireless.

プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。 The player terminal 1 is a computer capable of executing a game program, and is connected to a communication line N via a wireless communication base station or the like, and can perform data communication with the game server 2. The player terminal 1 is, for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game device, a stationary home game device, an arcade game device, a personal computer, a tablet computer, a controller for a stationary home game device, etc. Basically, there are multiple player terminals 1, and each is operated by a player.

ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。 The game server 2 is a server system including one or more server devices and storage devices. The game server 2 provides various services for operating the game of this embodiment, and can manage data required for operating the game and distribute game programs and data required for running the game on the player terminal 1.

図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。 Fig. 2 is a diagram showing an example of the device configuration of a smartphone, which is an example of the player terminal 1. As shown in Fig. 2, the player terminal 1 includes a display 11, a touch operation panel 12 that is integral with the display 11, and a speaker 13. The player terminal 1 also includes a control board, a built-in battery, a power button, a volume adjustment button, etc., which are not shown.

制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。 The control board is equipped with various microprocessors such as a CPU, GPU, and DSP, various IC memories such as an ASIC, VRAM, RAM, and ROM, and a wireless communication module for wireless communication with a mobile phone base station. The control board is also equipped with so-called I/F circuits (interface circuits), such as a driver circuit for the touch operation panel 12. Each of the elements mounted on the control board is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read and write data and send and receive signals.

本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAに対応付けられた第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBに対応付けられた第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。 In this embodiment, an example is described in which the above-mentioned game system is applied to a competitive game that uses a first game element associated with a first player A and a first game element associated with an opponent, a second player B.

ここで、第1ゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。尚、物品は、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。 Here, the first game element is a character, and is represented by being embodied in an image, a virtual or physical object, or the like. Images include still images and videos. Examples of virtual or physical objects include, for example, a virtual card displayed on a computer, or a physical card. Note that the object is not limited to a card, so long as it is configured to identify the game element associated with the object. The object may be, for example, a shaped object such as a figurine having the appearance of a game element.

第1ゲーム要素は、同一種別の第1ゲーム要素と、異なる種別の第1ゲーム要素とを含む。第1ゲーム要素が同一種別であるとは、キャラクタが同一であることを含む。第1ゲーム要素が異なる種別であるとは、キャラクタが異なることを含む。同一種別の第1ゲーム要素は、同一キャラクタであって、その表現態様(図柄、キャラクタの姿態)が異なるものを含む。 The first game elements include first game elements of the same type and first game elements of different types. When the first game elements are of the same type, this includes the characters being the same. When the first game elements are of different types, this includes the characters being different. First game elements of the same type include the same character but with different modes of expression (design, character pose).

以下の説明では、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となる第1ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。 In the following explanation, the first game element that can be made to appear by using a card in the game being executed is a character whose actions are controlled based on the operation of the player (including non-players operated by a computer), and the card is described as having an image of the corresponding character on it. Furthermore, this is not limited to this, and it goes without saying that cards used to identify game elements of the game being executed are not limited to those configured to be able to identify game elements such as characters, but may also identify other game elements such as items or effects to be activated.

デッキは、所定数の第1ゲーム要素から構成される。所定数の第1ゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第1ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードに化体される場合、デッキは所定枚数のカードから構成されたカード群である。本実施形態において設定可能なデッキは、通常デッキと、大会デッキとを含む。通常デッキとは、通常対戦で使用されるデッキである。これに対して、大会デッキとは、大会形式の対戦においてのみ使用可能なデッキである。大会形式の対戦では、通常対戦とは異なり、予め参加登録をした複数の参加プレーヤが大会実行期間において対戦を行う。本実施形態では、大会の参加チケットを兼ねる特定の第1ゲーム要素(カード)を取得したプレーヤが大会への参加を許可される。大会形式の対戦は、リーグ戦やトーナメント戦を含む。 A deck is composed of a predetermined number of first game elements. The predetermined number of first game elements are set as the player's deck. For example, when the first game elements are embodied in virtual cards displayed on a computer, the deck is a group of cards composed of a predetermined number of cards. In this embodiment, decks that can be set include a normal deck and a tournament deck. A normal deck is a deck used in normal matches. In contrast, a tournament deck is a deck that can only be used in tournament-style matches. In a tournament-style match, unlike a normal match, multiple participating players who have registered in advance compete against each other during the tournament execution period. In this embodiment, a player who has acquired a specific first game element (card) that also serves as a participation ticket for the tournament is permitted to participate in the tournament. Tournament-style matches include league matches and tournament matches.

第1ゲーム要素(カード)には、複数の属性の少なくともひとつの属性が対応付けられる。この属性の各々は例えば色により特定される。この場合、第1ゲーム要素には、複数の異なる色(例えば、赤、白、黄、青、緑、紫)のいずれかが対応付けられる。なお、色の種類はこれに限定されず、他の色を用いてもよい。 The first game element (card) is associated with at least one of a plurality of attributes. Each of these attributes is identified, for example, by a color. In this case, the first game element is associated with one of a plurality of different colors (for example, red, white, yellow, blue, green, purple). Note that the types of colors are not limited to this, and other colors may be used.

更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、必ずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。 Furthermore, in a battle game to which this embodiment is applied, a second game element different from the first game element is added. The second game element is a character like the first game element, but does not necessarily have to be associated with a virtual or physical item.

第2ゲーム要素は、プレーヤが保有する第1ゲーム要素をゲーム内において使用する。第1ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第1ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第1ゲーム要素が例えばカードに化体したキャラクタであるとすると、第2ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動を自律的又は自発的(能動的)に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第1ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第2ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用する点で異なる。そして、従来からあるノンプレーヤとは異なり、プレーヤと第2ゲーム要素とは一つのグループ(ペア)を構成することになる。第2ゲーム要素は、必ずしも一つとは限らず、複数種類存在しても良い。プレーヤは複数種類の第2ゲーム要素から、自分とグループを構成する一つ又は複数の第2ゲーム要素を選択できる。複数の第2ゲーム要素が存在する場合は、各第2ゲーム要素は、後述するキャラクタ情報の初期値が異なり、第2ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な行動等に影響を与える。 The second game element uses the first game element possessed by the player in the game. Using the first game element includes determining the selection or action of the first game element in the game. If the first game element is, for example, a character embodied in a card, the second game element autonomously or spontaneously (actively) determines the selection or action of the card possessed by the player in the match in the game. In other words, like the function of a non-player operated by a computer, it performs an operation similar to the determination of the selection or action of the first game element performed by the player. However, while a conventional non-player is operated by a computer instead of a human player, the second game element is different in that it exists separately and independently from the human player and uses the first game element possessed by the player. And, unlike a conventional non-player, the player and the second game element form one group (pair). The second game element is not necessarily one, and there may be multiple types. A player can select one or more second game elements from multiple types of second game elements to form a group with the player. When multiple second game elements exist, each second game element has a different initial value of character information (described later), which affects the autonomous or spontaneous (active) behavior of the second game element.

第2ゲーム要素は、キャラクタ情報を持つ。キャラクタ情報は、第2ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な行動(第1ゲーム要素の使用)に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第2ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第2ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な行動が異なるということである。キャラクタ情報は、ゲームの進行等に伴って変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを含んでもよい。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、レベルと、カード理解度と、シンクロレベルと、パーソナリティのパラメータを含む。 The second game element has character information. The character information influences the autonomous or spontaneous (active) behavior of the second game element (use of the first game element). In other words, the character information is the ability of the second game element, and the autonomous or spontaneous (active) behavior of the second game element differs depending on the difference in this ability. The character information changes as the game progresses. The character information may include multiple parameters. For example, in this embodiment, the character information includes the parameters of level, card understanding, synchro level, and personality.

レベルは、第2ゲーム要素の基本的なレベルを表し、対戦結果により得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第2ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じて適切に第1ゲーム要素を使用することができる。 The level represents the basic level of the second game element, and increases with experience points gained from battle results. As the level increases, the thinking ability of the second game element can also increase. The higher the thinking ability, the more appropriately the first game element can be used depending on the game situation.

カード理解度は、対戦における第1ゲーム要素の種類の使用状況や使用頻度等によって変化するパラメータであり、第1ゲーム要素に対する理解度を示す。理解度が高いほど、その第1ゲーム要素(カード)を適切なタイミングで使用することができる。 The degree of card understanding is a parameter that changes depending on the usage status and frequency of the type of first game element in a match, and indicates the degree of understanding of the first game element. The higher the degree of understanding, the more likely it is that the first game element (card) can be used at the appropriate time.

シンクロレベルは、ゲームの進行に応じて上昇する。シンクロレベルは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによっても上昇する。所定のイベントとは、ゲームへのログイン、ゲーム内でプレーヤと共に行動すること、カードの購入、特定のカードの取得を含む。シンクロレベルが高い程、より親密度の高い動作を示す。シンクロレベルは、プレーヤと第2ゲーム要素との関係を示すパラメータともいえる。 The synchronization level increases as the game progresses. The synchronization level also increases by achieving certain events in the game. Certain events include logging into the game, acting together with the player in the game, purchasing cards, and obtaining specific cards. The higher the synchronization level, the more intimate the actions are. The synchronization level can also be considered a parameter that indicates the relationship between the player and the second game element.

パーソナリティは、第2ゲーム要素の性格に関連する属性である。パーソナリティには、複数の属性(色)のいずれかが設定される。パーソナリティは、対戦で使用された第1ゲーム要素の属性(色)の使用頻度に応じて変更される。 Personality is an attribute related to the character of the second game element. One of several attributes (colors) is set for personality. Personality changes depending on the frequency of use of the attribute (color) of the first game element used in the match.

第2ゲーム要素による自律的又は自発的(能動的)な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたAI機能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。 The autonomous or spontaneous (active) behavior of the second game element is performed based on information provided by an AI function provided in the game server 2. This AI function is an AI function obtained by machine learning using the contents and results of game progress in many competitive games as training data. Typical machine learning methods include, but are not limited to, deep learning, reinforcement learning, or a combination of these.

更に、第2ゲーム要素による自律的又は自発的(能動的)な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能の性能によって変化するのみならず、第2ゲーム要素のキャラクタ情報によっても左右される。例えば、第2ゲーム要素のキャラクタ情報によっては、ゲームサーバ2が備えるAI機能の能力の全てを引き出すことは出来ず、そのAI機能の能力の一部しか引き出すことが出来ない場合がある。すなわち、第2ゲーム要素のキャラクタ情報の上昇にともない、ゲームサーバ2が備えるAI機能の能力が順次解放されるイメージである。例えば、最適解を求めるアルゴリズムを使用し、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が上昇するほど、解の探索時間を増加させ、より最適な解を求められるようにしてもよい。また、精度の異なる複数のアルゴリズムを用意し、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が上昇するほど、より高精度のアルゴリズムを用いるようにしてもよい。尚、上述した第2ゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する。 Furthermore, the autonomous or spontaneous (active) behavior of the second game element not only changes depending on the performance of the AI function of the game server 2, but also depends on the character information of the second game element. For example, depending on the character information of the second game element, it may not be possible to bring out all of the capabilities of the AI function of the game server 2, and only a part of the capabilities of the AI function may be brought out. In other words, as the character information of the second game element increases, the capabilities of the AI function of the game server 2 are sequentially released. For example, an algorithm for finding an optimal solution may be used, and the search time for the solution may be increased as the character information of the second game element increases, so that a more optimal solution can be found. In addition, multiple algorithms with different accuracy may be prepared, and the more the character information of the second game element increases, the more accurate the algorithm may be used. In the following explanation, the above-mentioned second game element will be referred to as a buddy.

[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
[Game Contents Overview]
Next, in order to facilitate understanding of the description of the embodiment, an outline of the game will be described using the display screen of the display 11 of the player terminal 1.

本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(キャラクタが化体した第1ゲーム要素、以下、単に「カード」という。)をゲーム内で用いる。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力、属性、コスト、レアリティ等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。 In the game of this embodiment, players A and B use virtual game cards (first game elements embodied by characters, hereafter simply referred to as "cards"), which are game objects, in the game. Multiple types of cards are prepared, and each is distinguished by a combination of the character's abilities, attributes, cost, rarity, etc. associated with it. Character abilities have predefined ability parameter values, such as level, attack power, and HP, that are used in play (battle) against opponents such as computer-controlled enemy characters or other players.

カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。 When registering an account, players are given the minimum number of cards required for battle play, and can also acquire cards during the game, by purchasing them as paid items, or through a lottery known as gacha. In addition, cards can be acquired by obtaining physical game cards (hereafter referred to as "real cards") and going through the registration procedures to make the acquired real cards usable in the game. Specifically, when players A and B go through the registration procedures for a real card, they can acquire a card of the card type associated with that real card.

そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)は、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められているキャラクタの能力パラメータ値、属性、コスト、レアリティ等の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。 Then, Player A creates a deck using a specified number of cards (for example, 40) from the cards he owns, and engages in a battle using the deck. In a battle using the deck, victory or defeat against an opponent is determined using the setting values of the character's ability parameters, attributes, cost, rarity, etc., which are set on the cards that make up the deck (deck cards).

ゲームを開始する際に、プレーヤA,Bは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、プレーヤ端末1により提示された複数種類の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、各プレーヤA,Bと共にグループを構成するバディがそれぞれ設定される。この選択したバディの性格により、後のゲームプレイスタイルが変化する可能性がある。そして、各プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成する。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行うことができる。対戦プレイ(バトル)は、対戦で使用するデッキを選択し、ホーム画面からバトルメニューを選択操作することで開始される。 When starting the game, players A and B register their accounts. When registering their accounts, players A and B select their preferred buddy from multiple types of second game elements (hereinafter referred to as buddies) presented by the player terminal 1, and set the buddy that will form a group with each of them. The personality of the selected buddy may change the player's subsequent game play style. Each player A and B then organizes a deck using a predetermined number of cards (e.g., 40 cards) from among those they possess. Deck organization can be performed from the deck organization menu that is presented as one of the card menus by touching the home screen or the like. Battle play is started by selecting the deck to be used in the battle and selecting the battle menu from the home screen.

図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ11に表示されるバトル画面は、自プレーヤの領域である第1プレーヤ領域40と、対戦する相手プレーヤの領域である第2プレーヤ領域41とを備えている。また、第1プレーヤ領域40と第2プレーヤ領域41との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報42が表示される。 Figure 3 shows an example of a battle screen of a competitive game displayed on the display 11 of the player terminal 1. The battle screen displayed on the display 11 has a first player area 40 which is the area of the player himself, and a second player area 41 which is the area of the opposing player. In addition, at the boundary between the first player area 40 and the second player area 41, operation information 42 is displayed which displays information on operations that can currently be performed.

第1プレーヤ領域40、第2プレーヤ領域41の各領域は、手札領域43と、フィールド領域44と、ベース領域45と、ライフ領域46とを備える。手札領域43は、自デッキより取得されたカード(手札)が配置される。フィールド領域44には、手札領域43又ベース領域45からプレーヤにより選択されたカードが配置される。所定のコストを消費することにより、手札領域43のカードをフィールド領域44に配置することができる。フィールド領域44に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。ベース領域45は、フィールド領域44にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。ライフ領域46は、ライフ(HP)を持つプレーヤの領域であるプレーヤライフ領域47と、同様にライフを持つ第1オブジェクト(フォース)の領域であるフォースライフ領域48とを備える。プレーヤライフ領域47には、プレーヤに対応する第2オブジェクトと、プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域48には、第1オブジェクトと、第1オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第1オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。 Each of the first player area 40 and the second player area 41 includes a hand area 43, a field area 44, a base area 45, and a life area 46. The hand area 43 is where cards (hand cards) acquired from the player's own deck are placed. The field area 44 is where cards selected by the player from the hand area 43 or the base area 45 are placed. By consuming a predetermined cost, cards in the hand area 43 can be placed in the field area 44. The cards placed in the field area 44 can activate the action or effect of the card. The base area 45 is where cards and mana items consumed as a cost for placing cards in the field area 44 are placed. The life area 46 includes a player life area 47, which is an area for players who have life (HP), and a force life area 48, which is an area for a first object (force) that also has life. The player life area 47 displays a second object corresponding to the player and the value of the player's life. The force life area 48 displays the first object and the life value of the first object. The first object exerts a specific effect in the game.

バトルは、プレーヤAのターンと、対戦相手であるプレーヤBのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ(カード使用準備フェーズ)、メインフェーズ(対戦フェーズ)等の複数のフェーズから構成される。 The battle is played out by alternating turns between player A's turn and the opponent player B's turn. Each turn is made up of multiple phases, including a standby phase, a mana phase (a phase for preparing to use cards), and a main phase (a battle phase).

スタンバイフェーズは、デッキから1枚引いたカードを手札領域43に配置する等のステップから構成される。マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域45にカード又はマナアイテムを配置することができる。 The standby phase consists of steps such as placing one card drawn from the deck in the hand area 43. In the mana phase, the player can place cards or mana items in his or her base area 45.

メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等を実行することができる。キャラクタの召喚とはコストの消費を条件としてカードをフィールド領域44に配置することである。 In the main phase, the player can perform actions such as summoning characters, attacking the opponent, activating card effects, and moving cards. Summoning a character involves placing a card in the field area 44, subject to the consumption of costs.

相手への攻撃(アタック)は、アタック指定ステップ、フラッシュタイミングステップ、ブロック指定ステップ、バトル解決ステップ等の複数のステップから構成される。アタック指定ステップは、自プレーヤが攻撃対象を相手のプレーヤとフォースから選択するステップである。フラッシュタイミングステップは、特殊効果を有する特定のカードを自プレーヤと相手プレーヤが互いに使用できるステップである。ブロック指定ステップは、相手プレーヤが、第2プレーヤ領域41のフィールド領域44に配置されているカードを用いて、自プレーヤからの攻撃をブロックするか否かを選択することができるステップである。バトル解決ステップは、アタックの結果を判定し、判定結果に基づいて、アタック側のカードやブロック側のカードを消滅させる、相手のプレーヤ又はフォースのライフを減らす等の解決処理を行うステップである。 An attack on an opponent consists of multiple steps, such as an attack designation step, a flash timing step, a block designation step, and a battle resolution step. The attack designation step is a step in which the player selects the opponent player or a force as the target of the attack. The flash timing step is a step in which the player and the opponent can use specific cards with special effects. The block designation step is a step in which the opponent can choose whether or not to block an attack from the player using cards placed in the field area 44 of the second player area 41. The battle resolution step is a step in which the result of the attack is judged, and a resolution process is performed based on the judgment result, such as eliminating the attacking card or the blocking card, or reducing the life of the opponent player or force.

カード効果の発動は、手札領域43に配置されている、特殊効果を有する特定のカード(例えば、マジックカード)について、その効果を、コストの消費を条件として発動するものである。また、カードの移動は、フィールド領域44とベース領域45との間でカードを移動させるものである。なお、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等のいずれも行わずに対戦フェーズを終了してもよい。 Activating a card effect involves activating the effect of a specific card (e.g., a magic card) with a special effect that is placed in the hand area 43, provided that the cost is consumed. Moving a card involves moving a card between the field area 44 and the base area 45. Note that a player may end the battle phase without summoning a character, attacking the opponent, activating a card effect, moving a card, etc.

このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤAのチームと対戦相手のプレーヤBのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。ゲームの対戦結果によって、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報等が変化する。ゲームの対戦結果により変化する情報(バディの経験値、バディのキャラクタ情報、エレメント、プレーヤのランク等)を変化能力情報と呼ぶ。 Player A's team and opponent Player B's team alternate between turns consisting of a series of phases like this, and the winner is decided when either player's life reaches 0 or their deck has no cards left. Depending on the outcome of the game, the player's rank, buddy experience points, buddy character information, etc. change. Information that changes depending on the outcome of the game (buddy experience points, buddy character information, elements, player's rank, etc.) is called variable ability information.

なお、大会形式の対戦では、大会に参加するプレーヤ間の対戦が実行される。各対戦は、例えば、参加プレーヤと参加するプレーヤのバディとの対戦である。例えば、大会がリーグ戦であって、参加プレーヤがプレーヤAとプレーヤBとプレーヤCの場合、プレーヤAは、プレーヤBのバディと、プレーヤCのバディと対戦する。同様に、プレーヤBは、プレーヤAのバディと、プレーヤCのバディと対戦する。同様に、プレーヤCは、プレーヤAのバディと、プレーヤBのバディと対戦する。このようにして、対戦を実行する。バディが使用するデッキは、そのバディのプレーヤが大会デッキとして設定したデッキと同一デッキである。大会形式の対戦では、プレーヤが設定した大会デッキのみが使用可能となる。 In tournament-style matches, matches are played between players participating in the tournament. Each match is, for example, a match between a participating player and the buddy of the participating player. For example, if the tournament is a league match and the participating players are player A, player B, and player C, player A will play against player B's buddy and player C's buddy. Similarly, player B will play against player A's buddy and player C's buddy. Similarly, player C will play against player A's buddy and player B's buddy. In this manner, matches are played. The deck used by a buddy is the same deck as the deck that the buddy's player has set as the tournament deck. In tournament-style matches, only the tournament deck set by the player can be used.

[機能構成]
図4は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
[Functional configuration]
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal 1. As shown in FIG.

図4に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部50と、記憶部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55とを備える。 As shown in FIG. 4, the player terminal 1 includes an operation input unit 50, a memory unit 51, a processing unit 52, an image display unit 53, a sound output unit 54, and a communication unit 55.

操作入力部50は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部50の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。 The operation input unit 50 allows the player to input various operations related to the game, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input to the processing unit 52. The functions of the operation input unit 50 can be realized by, for example, elements that are directly operated by the player's fingers, such as a touch operation pad, a home button, a button switch, a joystick, or a trackball, as well as elements that detect movement or posture, such as an acceleration sensor, an angular velocity sensor, a tilt sensor, or a geomagnetic sensor. In FIG. 2, this corresponds to the touch operation panel 12.

記憶部51には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部51は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。 The storage unit 51 stores in advance or temporarily stores each time processing is performed programs for operating the player terminal 1 and implementing the various functions of the player terminal 1, as well as data used during execution of these programs. The storage unit 51 can be realized, for example, by RAM, ROM, IC memory such as flash memory, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs and DVDs, etc.

記憶部51には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。 The memory unit 51 stores a system program and a game program. The system program is a program for implementing the basic functions of the player terminal 1 as a computer. The game program is a program for causing the processing unit 52 to function as a game calculation unit 61. This program is distributed from the game server 2 or another application distribution server, etc., once the player has completed account registration.

更に、記憶部51には、保有カードデータ、カード設定データ、ユーザ情報データ、デッキ設定データ、大会デッキ設定データ、カードパックデータ等が格納される。尚、その他にも、ゲーム要素の画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ、等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部51に格納される。 In addition, the memory unit 51 stores owned card data, card setting data, user information data, deck setting data, tournament deck setting data, card pack data, etc. In addition, model data for displaying images of game elements, texture data, motion data, effect data, background images for the game screen, sound data such as sound effects, etc. are distributed as data necessary for the game and stored in the memory unit 51 as appropriate.

保有カードデータは、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報と、そのカードをプレーヤが保有しているかの有無を示す保有フラグと、大会チケットフラグと、大会限定フラグとが、関連付けられたデータである。図5は保有カードデータの一例を示した図である。図5では、カード識別情報のフィールドには、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報が記載されている。そのカード識別情報のカードをプレーヤが保有している場合には保有フラグのフィールドに“1”が設定され、プレーヤが保有していない場合には保有フラグのフィールドに“0”が設定されている。そのカード識別情報のカードが、大会チケットを兼ねるカードである場合には大会チケットフラグのフィールドに“1”が設定され、大会チケットを兼ねるカードでない場合には大会チケットフラグのフィールドに“0”が設定されている。そのカード識別情報のカードが、大会でのみ使用可能なカードである場合には、大会限定フラグのフィールドに“1”が設定され、大会でのみ使用可能なカードでない場合には、大会限定フラグのフィールドに“0”が設定されている。図5は保有カードデータの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The owned card data is data in which the card identification information of a card that can be provided by the game system, a possession flag indicating whether or not the player owns the card, a tournament ticket flag, and a tournament-limited flag are associated with each other. FIG. 5 is a diagram showing an example of owned card data. In FIG. 5, the card identification information field describes the card identification information of a card that can be provided by the game system. If the player owns the card with that card identification information, "1" is set in the possession flag field, and if the player does not own the card with that card identification information, "0" is set in the possession flag field. If the card with that card identification information is a card that also serves as a tournament ticket, "1" is set in the tournament ticket flag field, and if the card is not a card that also serves as a tournament ticket, "0" is set in the tournament ticket flag field. If the card with that card identification information is a card that can only be used in a tournament, "1" is set in the tournament-limited flag field, and if the card is not a card that can only be used in a tournament, "0" is set in the tournament-limited flag field. FIG. 5 shows an example of owned card data, and the present invention is not limited to this example.

カード設定データは、カードのキャラクタの能力及びカードの属性等に関する情報であり、カード毎に用意される。図6は、カード設定データの一例を示した図である。図6では、カード設定データは、カード識別情報、キャラクタ名、カード画像、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント、レアリティ、コスト情報、属性(色)、カードパックコード、有償/無償、大会チケットコード等を含んでいる。カードパックコードは、当該カードが属するカードパックの識別コードである。なお、図6はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 Card setting data is information about the abilities of the card's character and the attributes of the card, and is prepared for each card. Figure 6 is a diagram showing an example of card setting data. In Figure 6, the card setting data includes card identification information, character name, card image, race, abilities, attack power, hit points, rarity, cost information, attributes (color), card pack code, paid/free, tournament ticket code, etc. The card pack code is an identification code for the card pack to which the card belongs. Note that Figure 6 shows an example of card setting data, and is not limited to this.

ユーザ情報データは、ゲームの進行において使用される、プレーヤに関する各種データである。図7は、ユーザ情報データの一例を示す図である。図7の例では、ユーザ情報データは、プレーヤID、ランク、エレメント(現在までの累計勝利ポイント)、バディ設定データ、戦績データ(プレーヤ及びバディの対戦毎の対戦日時、勝敗等)、残高情報等を含んでいる。バディ設定データは、アカウント登録時に複数種類のバディの中からプレーヤにより選択されたバディに関するデータであり、バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、バディ経験値、キャラクタ情報(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)等のデータを含む。パーソナリティは、その時点でバディに対応付けられている色(属性)と、色毎のポイント(累計値)とのデータを含む。保有カード情報は、プレーヤが保有するカードのカード識別情報を含む。なお、ユーザ情報データは、図7の例に限定されず、他のデータ構成を有してもよい。 The user information data is various data related to the player that is used in the progress of the game. FIG. 7 is a diagram showing an example of the user information data. In the example of FIG. 7, the user information data includes a player ID, a rank, an element (total winning points up to now), buddy setting data, a battle record data (match date and time, win or loss, etc., for each match between the player and the buddy), and balance information. The buddy setting data is data related to a buddy selected by the player from among multiple types of buddies when registering an account, and includes data such as buddy identification information, character image, buddy name, buddy experience value, character information (level, card understanding, personality, synchro level), etc. The personality includes data on the color (attribute) associated with the buddy at that time and the points (cumulative value) for each color. The owned card information includes card identification information of cards owned by the player. Note that the user information data is not limited to the example of FIG. 7, and may have other data configurations.

デッキ設定データは、プレーヤの保有する各デッキに関するデータであり、デッキ識別情報(デッキID)と、デッキ名と、デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図8はデッキ設定データの一例を示す図であるが、デッキ設定データの構成はこれに限定されるものではない。 Deck setting data is data about each deck owned by a player, and includes deck identification information (deck ID), deck name, and card identification information of the cards that make up the deck. Figure 8 shows an example of deck setting data, but the configuration of deck setting data is not limited to this.

大会デッキ設定データは、プレーヤにより大会用に設定されたデッキ(大会デッキ)に関するデータであり、デッキ識別情報(デッキID)と、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。大会デッキ設定データは、図8に例示するデッキ設定データと同様の構成を有する。 The tournament deck setting data is data about a deck (tournament deck) set up by a player for a tournament, and includes deck identification information (deck ID) and card identification information for the cards that make up each deck. The tournament deck setting data has a structure similar to the deck setting data illustrated in FIG. 8.

カードパックデータは、提供中のカードパックの情報である。カードの提供方法には、(1)カード単位で提供する、(2)複数のカードが含まれるパッケージ(カードパック)単位で提供する、(3)複数のカードが含まれるデッキ単位で提供する、の方法があるが、本実施形態では、(2)の提供方法「複数のカードが含まれるパッケージ単位で提供する」の提供方法により、カードが提供される例を説明する。図9はカードパックデータの一例を示す図である。カードパックデータは、カードパックコード、カードパック名、提供期間、カード識別情報を含む。なお、カード提供方法については、上記(1)又は(3)の提供方法によりカードが提供されてもよく、(1)、(2)、(3)の提供方法を組合せてもよい。 Card pack data is information about the card pack being provided. There are three methods for providing cards: (1) providing cards on a card-by-card basis, (2) providing cards on a package (card pack) basis that includes multiple cards, and (3) providing cards on a deck basis that includes multiple cards. In this embodiment, an example is described in which cards are provided by method (2), "providing cards on a package basis that includes multiple cards." Figure 9 is a diagram showing an example of card pack data. The card pack data includes a card pack code, card pack name, provision period, and card identification information. Note that cards may be provided by the above-mentioned method (1) or (3), or a combination of methods (1), (2), and (3).

処理部52は、記憶部51に格納されるプログラムやデータ、操作入力部50からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。 The processing unit 52 comprehensively controls the operation of the player terminal 1 based on the programs and data stored in the memory unit 51, the operation input signals from the operation input unit 50, etc. The functions of the processing unit 52 can be realized by electronic components such as a microprocessor such as a CPU or GPU, an ASIC, and an IC memory. The processing unit 52 has, as its main functional units, a game calculation unit 61, an image generation unit 62, a sound generation unit 63, and a communication control unit 64.

ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、カード管理部70と、カード提供部71と、デッキ設定部72と、推奨デッキ提示部73と、バディ設定部74と、カード操作制御部75と、ゲーム管理部76と、を含む。 The game calculation unit 61 executes various game processes to realize the game of this embodiment, and outputs the processing results to the image generation unit 62 and the sound generation unit 63. The game calculation unit 61 includes a card management unit 70, a card provision unit 71, a deck setting unit 72, a recommended deck presentation unit 73, a buddy setting unit 74, a card operation control unit 75, and a game management unit 76.

カード管理部70は、記憶部51に記憶されている保有カードデータと、カード設定データを用いて、プレーヤの保有の有無等を含む、ゲームシステムが提供可能なカードの管理を行う。 The card management unit 70 uses the owned card data stored in the memory unit 51 and the card setting data to manage the cards that can be provided by the game system, including whether or not the player owns them.

カード管理部70は、新しく提供可能なカードがある場合、そのカードのカード識別情報とそのカード識別情報のカード設定データとをゲームサーバ2から通信を介して取得する。そして、カード管理部70は、取得したカード識別情報を記憶部51の保有カードデータに追記し、そのカード識別情報の保有フラグを“0”に設定する。このとき、大会チケットを兼ねるカードの場合、大会チケットフラグのフィールドに“1”を設定し、大会チケットを兼ねるカードではない場合、大会チケットフラグのフィールドに”0”を設定する。また、大会限定で使用可能なカードである場合、大会限定フラグのフィールドに“1”を設定し、大会限定で使用可能なカードではない場合、大会チ限定フラグのフィールドに”0”を設定する。大会チケットを兼ねるカードであるか否か、大会限定で使用可能なカードであるか否か、を示す情報については、各カード識別情報とともにゲームサーバ2から受信してもよい。そして、カード設定データを記憶部51に格納する。 When there is a new card that can be provided, the card management unit 70 acquires the card identification information of the card and the card setting data of the card identification information from the game server 2 via communication. The card management unit 70 then adds the acquired card identification information to the owned card data in the memory unit 51 and sets the owned flag of the card identification information to "0". At this time, if the card also serves as a tournament ticket, "1" is set in the tournament ticket flag field, and if the card does not also serve as a tournament ticket, "0" is set in the tournament ticket flag field. Also, if the card is only usable in a tournament, "1" is set in the tournament limited flag field, and if the card is not only usable in a tournament, "0" is set in the tournament limited flag field. Information indicating whether or not the card also serves as a tournament ticket and whether or not the card is only usable in a tournament may be received from the game server 2 along with each card identification information. The card setting data is then stored in the memory unit 51.

カード取得部71は、プレーヤがカードを取得するための処理を行う。カードは、カードの提供を受けるための所定の条件を満たすことにより取得可能となる。前記所定の条件には、代価(金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等)の支払い、ゲーム内又はゲーム外でプレーヤの行動に対して得た対価との交換、ユーザアカウントの登録、ゲームへのログイン等がある。カード取得部71は、上記所定条件を満たすことにより、プレーヤが新たにカードを取得した場合、記憶部51の保有カードデータにおける、そのカード識別情報の保有フラグを“1”に設定する。また、取得したカードが大会チケットを兼ねるカードである場合や、大会でのみ使用可能なカードである場合には、それぞれ対応するフラグを“1”に設定する。 The card acquisition unit 71 performs processing for the player to acquire a card. A card can be acquired by satisfying certain conditions for receiving the card. The certain conditions include payment of a price (money, in-game currency, points acquired by the player by participating in a lottery event held on the Internet, etc.), exchange for a reward obtained for the player's actions in or outside the game, registration of a user account, logging in to the game, etc. When the player acquires a new card by satisfying the above-mentioned certain conditions, the card acquisition unit 71 sets the possession flag of the card identification information in the possessed card data in the memory unit 51 to "1". In addition, when the acquired card doubles as a tournament ticket or is a card that can only be used in the tournament, the card acquisition unit 71 sets the corresponding flag to "1".

デッキ設定部72は、保有カードデータとカード設定データとを用いて、現在、デッキを構成するカードに使用可能なカードを提示し、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定(編成)する。デッキ設定部72は、設定されたデッキの名称と、そのデッキの識別情報(デッキID)と、そのデッキを構成する各カードのカード識別情報とを関連付けたデッキ設定データを生成し、記憶部51に格納する。 The deck setting unit 72 uses the owned card data and the card setting data to present cards that can be used to compose the deck, and in response to a user operation, selects cards to compose the deck from the presented cards and sets (organizes) the deck. The deck setting unit 72 generates deck setting data that associates the name of the set deck, the identification information (deck ID) of the deck, and the card identification information of each card that composes the deck, and stores this data in the memory unit 51.

バディ設定部73は、複数種類のバディの中からプレーヤにより選択されたバディを設定する等、バディに関する各種設定処理を行う。 The buddy setting unit 73 performs various setting processes related to buddies, such as setting a buddy selected by the player from multiple types of buddies.

ゲーム管理部74は、ゲーム全体の進行を管理する。ゲーム管理部74は、メニュー画面等を表示し、プレーヤにより選択された処理を実行する。ゲーム管理部76は、対戦の実行を制御し、対戦ゲームの勝敗が決定すると、対戦結果や、対戦により変化した各種情報(変化能力情報)をゲームサーバ2から受信して、記憶部51に記憶(更新)する。変化能力情報には、ランク、エレメント、バディ経験値、レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル等がある。ゲーム管理部76は、更新された各種情報を表示してもよい。 The game management unit 74 manages the overall progress of the game. The game management unit 74 displays menu screens and the like, and executes processes selected by the player. The game management unit 76 controls the execution of the match, and when the outcome of the match game is determined, receives the match result and various information (changed ability information) that has changed as a result of the match from the game server 2, and stores (updates) it in the memory unit 51. The changed ability information includes rank, element, buddy experience points, level, card understanding, personality, synchro level, etc. The game management unit 76 may display the various updated information.

大会制御部75は、大会をプレーヤへ通知するための大会開催情報、大会データ(大会コード、大会名、大会実行期間等)、カード変換テーブル、大会限定で使用可能なカードのカード設定データ等をゲームサーバ2から受信して記憶部51に記憶する。そして、大会開催情報を所定のタイミング(例えば、ログイン後等)で画面に表示して、大会の情報をプレーヤに通知する。大会開催情報の表示画面からプレーヤが大会参加申し込みをすることができる。大会制御部75は、プレーヤによる参加申し込みの操作に応じて、保有カードデータに大会チケットフラグが「1」のデータが登録されているかを判定し、登録がある場合に、大会コード、ユーザ識別情報を含む大会参加要求をゲームサーバ2に送信して、参加登録を行う。 The tournament control unit 75 receives tournament information for notifying players of the tournament, tournament data (tournament code, tournament name, tournament period, etc.), a card conversion table, card setting data for cards that can only be used in the tournament, etc. from the game server 2 and stores them in the memory unit 51. The tournament information is then displayed on the screen at a predetermined time (e.g., after logging in) to notify the player of the tournament information. The player can apply to participate in the tournament from the tournament information display screen. In response to the player's application to participate, the tournament control unit 75 determines whether data with a tournament ticket flag of "1" is registered in the owned card data, and if so, sends a tournament participation request including the tournament code and user identification information to the game server 2 to register for participation.

カード画像変換テーブルは、大会デッキの設定において用いられるテーブルである。既にプレーヤにより取得された、大会チケットを兼ねるカードのカード画像(第1表現形態)を、同一種別の最新のカードのカード画像(第2表現形態)に変化させるためのテーブルである。カード画像変換テーブルを図10に例示する。図10の例では、矢印で示すように、カード識別情報「0120」のカードを、カード識別情報「C120」のカードに変換することが示されている。大会制御部75は、カード変換テーブルを用いて、大会デッキの設定を行う。大会デッキの設定処理については後述する。また、大会制御部75は、ゲーム管理部74と連携して大会対戦の処理を行う。 The card image conversion table is a table used in setting up a tournament deck. It is a table for changing the card image (first representation form) of a card that has already been acquired by a player and also serves as a tournament ticket into the card image (second representation form) of the latest card of the same type. An example of a card image conversion table is shown in FIG. 10. In the example of FIG. 10, as indicated by the arrow, it is shown that a card with card identification information "0120" is converted into a card with card identification information "C120". The tournament control unit 75 uses the card conversion table to set up a tournament deck. The tournament deck setting process will be described later. The tournament control unit 75 also works with the game management unit 74 to process tournament matches.

画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部53に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。 The image generation unit 62 generates one game screen per frame time (e.g., 1/60th of a second) based on the processing results of the game calculation unit 61, and outputs an image signal of the generated game screen to the image display unit 53. The functions of the image generation unit 62 can be realized by, for example, a processor such as a GPU or digital signal processor (DSP), a video signal IC, a program such as a video codec, an IC memory for drawing frames such as a frame buffer, an IC memory used for expanding texture data, etc.

音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。 The sound generation unit 63 generates sound signals such as game-related sound effects and background music, audio information for operation assistance information, and various operation sounds based on the processing results of the game calculation unit 61, and outputs them to the sound output unit 54. The functions of the sound generation unit 63 can be realized, for example, by a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, or an audio codec capable of playing audio files.

通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。 The communication control unit 64 performs communication connection and data processing for data communication with the game server 2.

画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部53は、ディスプレイ11に該当する。 The image display unit 53 displays various game screens based on the image signals input from the image generation unit 62. The functions of the image display unit 53 can be realized by a display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display. In FIG. 2, the image display unit 53 corresponds to the display 11.

音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する音声や効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。 The sound output unit 54 outputs sounds, such as voices and sound effects, related to the game based on the sound signals input from the sound generation unit 63. In FIG. 2, the sound output unit 54 corresponds to the speaker 13.

通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。 The communication unit 55 realizes communication by connecting to the communication line N. The functions of the communication unit 55 can be realized, for example, by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc.

次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図11は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。 Next, the configuration of the game server 2 will be described. Figure 11 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the game server 2.

ゲームサーバ2は、記憶部91と、処理部92と、通信部93とを備える。 The game server 2 includes a memory unit 91, a processing unit 92, and a communication unit 93.

記憶部91には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部92を、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、情報更新部104と、カード提供管理部105、大会管理部106として機能させるためのプログラムである。 The memory unit 91 stores a system program and a game program. The system program is a program for implementing the basic functions of the game server 2 as a computer. The game program is a program for causing the processing unit 92 to function as a player management unit 101, a game management unit 102, an AI processing unit 103, an information update unit 104, a card provision management unit 105, and a tournament management unit 106.

更に、記録部91には、ユーザ情報データ、保有カードデータ、デッキ設定データ、大会デッキ設定データ、カード設定データ、対戦データ、大会参加者データ等が格納されている。 Furthermore, the recording unit 91 stores user information data, owned card data, deck setting data, tournament deck setting data, card setting data, match data, tournament participant data, etc.

ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データが記憶される。記憶部91に記憶されるユーザ情報データは、プレーヤ端末1で管理されているユーザ情報データ(図7参照)と同様のデータ構成を有する。保有カードデータ、デッキ設定データ、大会デッキ設定データは、プレーヤ端末1で管理されている保有カードデータ(図5参照)、デッキ設定データ(図8参照)、大会デッキ設定データと同様のデータ構成を有するが、それぞれプレーヤのユーザ識別情報と関連付けられている。 User information data is basic data of players participating in the game, and user information data for each player is stored. The user information data stored in the memory unit 91 has the same data structure as the user information data (see Figure 7) managed by the player terminal 1. The owned card data, deck setting data, and tournament deck setting data have the same data structure as the owned card data (see Figure 5), deck setting data (see Figure 8), and tournament deck setting data managed by the player terminal 1, but are each associated with the player's user identification information.

カード設定データは、本ゲームで使用されるカード全てのデータである。基本的に、上述した図6のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。 The card setting data is data for all cards used in the game. Basically, data similar to the card setting data in Figure 6 described above is stored for all cards used in the game.

対戦データは、各プレーヤの各対戦の内容及び結果に関するデータであり、プレーヤ毎に記憶される。プレーヤの対戦には、そのプレーヤによる対戦と、そのプレーヤのバディによる対戦とが含まれる。対戦データは、プレーヤのユーザ識別情報に関連付けられており、例えば、対戦ID、対戦結果(勝敗)、対戦日時、対戦者(プレーヤかバディか)、使用デッキ情報(対戦に使用されたデッキのカード識別情報)、対戦詳細情報等の情報を含む。対戦詳細情報は、対戦内容の詳細に関する情報であり、例えば、対戦においてプレーヤ又バディが使用したデッキに含まれる全カードのカード識別情報、各ターンで使用されたカードのカード識別情報、各ターンの対戦の結果等の情報を含む。 Match data is data about the content and results of each match for each player, and is stored for each player. A player's matches include matches by that player and matches by that player's buddy. Match data is associated with the player's user identification information, and includes information such as the match ID, match result (win or loss), match date and time, opponent (player or buddy), deck used information (card identification information of the deck used in the match), and match details. Match details are information about the details of the match, and include information such as card identification information of all cards included in the deck used by the player or buddy in the match, card identification information of cards used in each turn, and the results of the matches for each turn.

大会参加者データは、大会コードと、大会の参加者のユーザ識別情報とが関連付けられている。 The tournament participant data is associated with the tournament code and the user identification information of the tournament participant.

処理部92は、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、情報更新部104と、カード提供管理部105、大会管理部106とを備える。 The processing unit 92 includes a player management unit 101, a game management unit 102, an AI processing unit 103, an information update unit 104, a card provision management unit 105, and a tournament management unit 106.

プレーヤ管理部101は、ユーザ情報データを用いて、アカウントやゲームの進行状況等を、接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。 The player management unit 101 uses user information data to manage accounts, game progress, etc. for each connected player terminal 1.

ゲーム管理部102は、各プレーヤ端末1からのカード配置状況を示すカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、カードデータを用いて対戦処理を行い、その処理結果を出力する。また、ゲーム管理部102は、いずれかのプレーヤのライフ又はデッキが0となり、対戦が終了すると、対戦結果をプレーヤ端末1に送信する。また、対戦データを生成し、そのプレーヤのユーザ識別情報に関連付けて記憶部51に記憶する。 The game management unit 102 receives card setting information and action selection information indicating the card arrangement status from each player terminal 1, performs battle processing using the card setting information, action selection information, and card data, and outputs the processing results. When any player's life or deck reaches 0 and the battle ends, the game management unit 102 transmits the battle result to the player terminal 1. It also generates battle data and stores it in the memory unit 51 in association with the player's user identification information.

AI処理部103は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られた学習モデルを有する。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。AI処理部103は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報等を入力し、そのカード設定情報の状況におけるバディのカード操作情報を出力する。学習モデルは、バディのキャラクタ情報に応じて、出力内容が異なる。バディのキャラクタ情報(能力)が高い程、より最適な解が得られるような処理(例えば、最適解の探索時間を長くする、又は、より最適な解が得られる学習モデルが使用される等)が実行される。 The AI processing unit 103 has a learning model obtained by machine learning of teacher data such as the game progress content and the results of many competitive games. A representative machine learning method is deep learning, but is not limited to this. The AI processing unit 103 inputs card setting information transmitted from the player terminal 1, character information of the buddy of the player of the player terminal 1, etc., and outputs card operation information of the buddy in the situation of the card setting information. The output content of the learning model differs depending on the buddy's character information. The higher the buddy's character information (ability), the more processing is executed to obtain a more optimal solution (for example, the search time for the optimal solution is lengthened, or a learning model that obtains a more optimal solution is used, etc.).

情報更新部104は、記憶部91に記憶された対戦データ等を用いて、プレーヤのユーザ情報データにおける、バディの経験値、レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル、エレメント、ランク等の変化能力情報を更新して、更新した情報をプレーヤ端末1に送信する。情報更新部104は、エレメントの更新処理において、対戦データにおける勝敗結果に応じて、エレメントに所定値を加算又は減算する。また、ランクの更新処理については、ランクはエレメントに連動して決定されるため、変更後のエレメントに応じて、ランクを上昇又は下降又は維持する。また、バディ経験値の更新処理については、情報更新部104が、対戦データにおける勝敗結果に応じて所定値を加算する。また、レベルの更新処理については、レベルはバディ経験値に連動して決定されるため、変更後のバディ経験値に応じてレベルを上昇又は下降又は維持する。また、情報更新部104は、パーソナリティの更新処理において、対戦で使用されたカードの属性毎の使用頻度に応じて更新する。また、情報更新部104は、対戦において使用された各カードの使用頻度等に基づいてカード理解度を所定率だけ上昇させる。また、シンクロレベルについては、勝敗結果や使用されたカードの情報に関わらず、所定のイベント(例えば、対戦の終了等)により、その値を所定率だけ上昇させる。 The information update unit 104 uses the battle data stored in the memory unit 91 and the like to update the change ability information of the buddy in the player's user information data, such as the buddy's experience value, level, card understanding, personality, synchro level, element, rank, etc., and transmits the updated information to the player terminal 1. In the element update process, the information update unit 104 adds or subtracts a predetermined value to the element depending on the result of the match in the battle data. In the rank update process, the rank is determined in conjunction with the element, so the rank is raised, lowered, or maintained depending on the changed element. In the buddy experience value update process, the information update unit 104 adds a predetermined value depending on the result of the match in the battle data. In the level update process, the level is determined in conjunction with the buddy experience value, so the level is raised, lowered, or maintained depending on the changed buddy experience value. In the personality update process, the information update unit 104 updates the personality depending on the frequency of use of each attribute of the card used in the match. The information update unit 104 also increases the card understanding level by a predetermined rate based on the frequency of use of each card used in the match. The synchronization level also increases by a predetermined rate upon a predetermined event (such as the end of a match) regardless of the outcome of the match or the information on the cards used.

カード提供管理部105は、新たなに提供可能となったカードについて、カード識別情報とカード設定データをプレーヤ端末1に送信する。また、プレーヤがカードの提供を受けるための所定の条件を満たした場合、カード提供管理部105は、プレーヤに提供するカードのカード識別情報を、カード提供許可の通知とともにプレーヤ端末1に送信する。例えば、所定の条件が、代価の支払いの場合には、例えば、記憶部91に記憶されているユーザ情報データにおける残高(ゲーム内通貨やポイントの残高)から代価を減額する処理を行う。 The card provision management unit 105 transmits card identification information and card setting data for a newly available card to the player terminal 1. In addition, when a player meets a predetermined condition for receiving a card, the card provision management unit 105 transmits card identification information of the card to be provided to the player to the player terminal 1 together with a notification of permission to provide the card. For example, when the predetermined condition is payment of a price, for example, a process is performed to deduct the price from the balance (balance of in-game currency and points) in the user information data stored in the memory unit 91.

大会管理部106は、大会に関する各種情報をプレーヤ端末1に送信する。大会に関する各種情報は、プレーヤへの大会開催通知、大会データ(大会コード、大会名、大会実行期間等)、カード変換テーブル、大会限定で使用可能なカードのカード設定データを含む。大会管理部106がカード変換テーブルを生成してもよい。この場合、大会管理部106は、カード設定データにおいて大会チケットコードが設定されている各カード(大会チケットを兼ねるカード)について、キャラクタ名が一致し、かつ、カード画像が異なるカードであって、そのカードが含まれるカードパックの提供時期が最も新しいカードを検索し、そのカード画像を取得する。そして、大会チケットを兼ねるカードのカード設定データにおけるカード画像を、取得した最新のカードのカード画像に置き換えたカード設定データ(大会限定のカード設定データ)を生成し、そのカード設定データのカード識別情報を、変換後のカード識別情報としてカード変換テーブルに設定する。大会限定のカード設定データは、例えば図12に示すように、カード画像のみが変化し、他のパラメータは変化しない。このカード画像変換テーブルにより、例えば図13に示すように、プレーヤが既に取得したカードのカード画像(表現形態)を、大会実行時期に応じて、最新のカード画像に変化させることができる。また、大会管理部106は、プレーヤ端末1からの、大会参加要求を受信すると、大会参加者データに、受信したユーザ識別情報を登録する。 The tournament management unit 106 transmits various information related to the tournament to the player terminal 1. The various information related to the tournament includes a tournament opening notification to the player, tournament data (tournament code, tournament name, tournament implementation period, etc.), a card conversion table, and card setting data of cards that can be used only in the tournament. The tournament management unit 106 may generate the card conversion table. In this case, for each card (card that also serves as a tournament ticket) for which a tournament ticket code is set in the card setting data, the tournament management unit 106 searches for a card that has a matching character name and a different card image and is the most recently provided card pack that includes the card, and acquires the card image. Then, the tournament management unit 106 generates card setting data (tournament-limited card setting data) in which the card image in the card setting data of the card that also serves as a tournament ticket is replaced with the card image of the most recently acquired card, and sets the card identification information of the card setting data in the card conversion table as the converted card identification information. In the tournament-limited card setting data, for example, as shown in FIG. 12, only the card image changes, and other parameters do not change. This card image conversion table allows the card image (representation form) of a card that the player has already acquired to be changed to the latest card image depending on the time of the tournament, as shown in FIG. 13, for example. In addition, when the tournament management unit 106 receives a tournament participation request from the player terminal 1, it registers the received user identification information in the tournament participant data.

通信部93は、通信回線Nと接続して通信を実現する。 The communication unit 93 connects to the communication line N to realize communication.

[各装置の動作] [Operation of each device]

次に、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。
まず、プレーヤが、大会チケットを兼ねるカードを購入する場面における各装置の動作を図14を参照して説明する。
Next, the operations of the player terminal 1 and the game server 2 will be described.
First, the operation of each device when a player purchases a card that also serves as a tournament ticket will be described with reference to FIG.

プレーヤがカードの提供を受けるため、ホーム画面等からショップメニューをタッチ操作すると、プレーヤ端末1のカード取得部71は、カードパックデータに基づき、現在提供中のカードパックを選択可能に提示するカード購入画面を表示する(Step11)。カード購入画面を図15に例示する。図15の例では、カードパック「カードパックCP1」、「カードパックCP2」、「カードパックCP3 ○○大会チケット付き!」が提示される。このうち、「カードパックCP3 ○○大会チケット付き!」のカードパックに含まれるカードは、大会チケットを兼ねるカードである。 When the player touches a shop menu from the home screen or the like to receive a card, the card acquisition unit 71 of the player terminal 1 displays a card purchase screen that presents selectable card packs currently on offer based on the card pack data (Step 11). An example of the card purchase screen is shown in FIG. 15. In the example of FIG. 15, the card packs "Card Pack CP1," "Card Pack CP2," and "Card Pack CP3 with XX tournament ticket!" are presented. Of these, the card included in the card pack "Card Pack CP3 with XX tournament ticket!" doubles as a tournament ticket.

プレーヤが「カードパックCP3 ○○大会チケット付き!」のカードパックを選択し、購入ボタンを押下すると(Step12:購入)、プレーヤ端末1のカード取得部71は、選択された「カードパックCP3 ○○大会チケット付き!」のカードパックコードと、ユーザ識別情報とを含むカード購入要求をゲームサーバ2に送信する(Step13)。 When the player selects the card pack "Card Pack CP3 with XX Tournament Ticket!" and presses the purchase button (Step 12: Purchase), the card acquisition unit 71 of the player terminal 1 sends a card purchase request including the card pack code of the selected "Card Pack CP3 with XX Tournament Ticket!" and the user identification information to the game server 2 (Step 13).

ゲームサーバ2のカード提供管理部105は、受信したカードパックコードに対応するカードパックの代価を、受信したユーザ識別情報に対応するユーザ除法データの残高から減額する処理(残高更新処理)をした後(Step14)、カードパックコードを含むカード提供許可通知をプレーヤ端末1に送信する(Step15)。 The card provision management unit 105 of the game server 2 performs a process (balance update process) of deducting the price of the card pack corresponding to the received card pack code from the balance of the user division data corresponding to the received user identification information (Step 14), and then transmits a card provision permission notification including the card pack code to the player terminal 1 (Step 15).

プレーヤ端末1のカード取得部71は、カード提供許可を受信すると、そのカードパックに含まれるカードのカード識別情報を取得し(Step16)、保有カードデータにおける、そのカード識別情報に対応する保有フラグを“1”に設定する。また、「カードパックCP3 ○○大会チケット付き!」のカードは、大会チケットを兼ねるカードであるため、保有カードデータにおける大会チケットフラグのフィールドに“1”を設定する(Step17)。これにより、プレーヤは、大会チケットを兼ねるカードを取得する。なお、Step16のカード識別情報の取得処理では、例えば、プレーヤが選択したカードパックに属するカードの中からパックの規定枚数分だけランダム又は所定の確率に従ってカードを選択してもよく、また、予め定められた複数のカード識別情報を取得してもよい。また、これらに限定されず他の方法によりカード識別情報を取得してもよい。また、Step17で更新された保有カードデータは所定のタイミングでゲームサーバ2に送信され、ゲームサーバ側でも同様に更新される。送信タイミングは、例えば、Step17に続けて行ってもよく、また、ゲーム終了時等の他のタイミングでもよい。 When the card acquisition unit 71 of the player terminal 1 receives the card provision permission, it acquires the card identification information of the card included in the card pack (Step 16) and sets the ownership flag corresponding to the card identification information in the owned card data to "1". In addition, since the card of "Card Pack CP3 with XX Tournament Ticket!" is a card that also serves as a tournament ticket, "1" is set in the tournament ticket flag field in the owned card data (Step 17). As a result, the player acquires a card that also serves as a tournament ticket. In addition, in the card identification information acquisition process in Step 16, for example, cards may be selected randomly or according to a predetermined probability from among the cards belonging to the card pack selected by the player, by the prescribed number of cards in the pack, or multiple predetermined card identification information may be acquired. In addition, the card identification information may be acquired by other methods without being limited to these. In addition, the owned card data updated in Step 17 is transmitted to the game server 2 at a predetermined timing, and is updated on the game server side in the same manner. The timing of transmission may be, for example, immediately following step 17, or may be at another time, such as when the game ends.

次に、プレーヤが、大会で使用するデッキ(大会デッキ)を設定する場面におけるプレーヤ端末1の動作を図16を参照して説明する。 Next, the operation of the player terminal 1 when the player sets the deck to be used in the tournament (tournament deck) will be described with reference to FIG. 16.

ホーム画面等から大会メニューがタッチ操作されると、大会制御部75は、大会データ(大会の開催期間)を参照して、現時点が大会開催期間内かを判定する(Step101)。期間内ではない場合には、その旨をメッセージ表示して(Step120)、本処理を終了する。また、現時点が大会開催期間内である場合(Step101:Yes)、大会制御部75は、「大会デッキ設定」と「対戦」とを選択可能に表示する大会参加画面を表示する(Step102)。プレーヤは、大会対戦に先だって大会デッキを設定するため、「大会デッキ設定」を選択する。「大会デッキ設定」が選択されると(Step103:大会デッキ設定)、大会制御部75は、プレーヤの保有するデッキを選択可能に提示する大会デッキ設定画面を表示し(Step104)、デッキの選択入力を受け付ける(Step105)。プレーヤによりデッキが選択されると、大会制御部75は、選択されたデッキに含まれるカードから、大会チケットフラグが「1」に設定されているカードを保有カードデータから検索し(Step106)、該当するカードがあれば(Step107:Yes)、そのカード識別情報を抽出する(Step108)。大会制御部75は、抽出した各カード識別情報について、変換テーブルを参照し、変換後のカード識別情報を取得する(Step109)。そして、大会制御部75は、プレーヤにより選択されたデッキに含まれるカードのうち、Step111で抽出したカード識別情報を、Step109で取得した変換後のカード識別情報に変更した大会デッキのデッキ設定データを生成して記憶する(Step110)。これにより、大会用のデッキの設定が完了する。なお、Step109の検索の結果、大会チケットフラグが「1」に設定されているカードがなかった場合には、選択されたデッキをそのまま大会用デッキとして記憶する(Step121)。 When the tournament menu is touched from the home screen or the like, the tournament control unit 75 refers to the tournament data (tournament period) and determines whether the current time is within the tournament period (Step 101). If it is not within the period, a message to that effect is displayed (Step 120), and this process ends. If the current time is within the tournament period (Step 101: Yes), the tournament control unit 75 displays a tournament participation screen that displays "tournament deck setting" and "battle" as selectable (Step 102). The player selects "tournament deck setting" to set a tournament deck prior to the tournament battle. When "tournament deck setting" is selected (Step 103: tournament deck setting), the tournament control unit 75 displays a tournament deck setting screen that presents the decks owned by the player as selectable (Step 104), and accepts deck selection input (Step 105). When a deck is selected by the player, the tournament control unit 75 searches the owned card data for cards included in the selected deck that have a tournament ticket flag set to "1" (Step 106), and if there is a corresponding card (Step 107: Yes), extracts the card identification information (Step 108). The tournament control unit 75 refers to the conversion table for each extracted card identification information and obtains the converted card identification information (Step 109). Then, the tournament control unit 75 generates and stores deck setting data for a tournament deck in which the card identification information extracted in Step 111 of the cards included in the deck selected by the player is changed to the converted card identification information obtained in Step 109 (Step 110). This completes the setting of the deck for the tournament. Note that if there is no card with a tournament ticket flag set to "1" as a result of the search in Step 109, the selected deck is stored as it is as the tournament deck (Step 121).

また、Step103で「大会対戦処理」が選択された場合には、大会制御部75はゲーム管理部74と連携して、ゲームサーバ2との通信により、大会に参加するプレーヤ間の対戦を実行する。大会での対戦では、ゲーム管理部74は、大会デッキデータを用いて対戦を行う。 In addition, if "Tournament Battle Processing" is selected in step 103, the tournament control unit 75 cooperates with the game management unit 74 to execute a battle between players participating in the tournament by communicating with the game server 2. In the battles in the tournament, the game management unit 74 uses the tournament deck data to conduct the battle.

以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤが取得したカード(第1ゲーム要素)のカード画像(表現態様)を、対戦ゲームの実行時期に応じたカード画像(表現態様)に変化させる。このような構成によれば、プレーヤが既に取得したカードのカード画像を、大会時期に最新のカード画像に変化させることができるため、ゲームの興趣性が向上する。 As described above, according to this embodiment, the card image (representation mode) of a card (first game element) acquired by a player is changed to a card image (representation mode) that corresponds to the time when the competitive game is played. With this configuration, the card image of a card that the player has already acquired can be changed to the latest card image at the time of the tournament, thereby increasing the interest of the game.

<本発明の第2の実施形態>
上記実施形態では、同一キャラクタ(同一種別)のカードについてパラメータを変化させなかったが、これに限定されず、パラメータも変化させるようにしてもよい。この場合、大会管理部106は、カード変換テーブルを生成する処理において、カード設定データにおいて大会チケットコードが設定されている各カード(大会チケットを兼ねるカード)について、キャラクタ名が一致し、かつ、カード画像が異なるカードであって、そのカードが含まれるカードパックの提供時期が最も新しいカードを検索し、そのカード画像及び変化させるパラメータを取得する。そして、大会チケットを兼ねるカードのカード設定データにおけるカード画像及び変化させるパラメータを、取得した最新のカードのカード画像及び取得したパラメータに置き換えたカード設定データ(大会限定のカード設定データ)を生成し、そのカード設定データのカード識別情報を、変換後のカード識別情報としてカード変換テーブルに設定する。変化させるパラメータは、カード設定データに含まれる一又は複数のパラメータを任意に設定可能である。
Second embodiment of the present invention
In the above embodiment, the parameters of cards of the same character (same type) are not changed, but the present invention is not limited to this, and the parameters may also be changed. In this case, in the process of generating the card conversion table, the tournament management unit 106 searches for a card with a matching character name and a different card image for each card (card that also serves as a tournament ticket) in which a tournament ticket code is set in the card setting data, and which is included in a card pack that was most recently provided, and acquires the card image and the parameters to be changed. Then, card setting data (tournament-limited card setting data) is generated in which the card image and the parameters to be changed in the card setting data of the card that also serves as a tournament ticket are replaced with the card image and the acquired parameters of the most recently acquired card, and the card identification information of the card setting data is set in the card conversion table as the converted card identification information. The parameters to be changed can be set to any one or more parameters included in the card setting data.

また、上記実施形態では、ゲームで使用される全てのカード(プレーヤに未提供のカードも含む)のカード設定データをプレーヤ端末1がゲームサーバ2から受信して記憶部51に記憶するようにしているが、これに限定されない。プレーヤに提供されるカードのカード設定データ及をカード提供時にプレーヤ端末1が受信するようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, the player terminal 1 receives card setting data for all cards used in the game (including cards not yet provided to the player) from the game server 2 and stores it in the storage unit 51, but this is not limited to the above. The player terminal 1 may receive card setting data for cards provided to the player when the cards are provided.

また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。 In addition, some or all of the above embodiments may be described as follows, but are not limited to the following:

[付記1]
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
複数の第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用した対戦ゲームを実行する実行処理と、
前記対戦ゲームにおけるプレーヤの所定の敗戦数が所定数に達したことを条件として、対戦ゲームでの使用に推奨される推奨デッキを提示する推奨デッキ提示手処理と、
を実行する
端末。
[Appendix 1]
A memory in which executable instructions are stored and a processor,
The processor, in response to the execution instructions,
an execution process for executing a competitive game using a deck composed of a plurality of first game elements;
a recommended deck suggesting process for suggesting a recommended deck for use in the competitive game on condition that a predetermined number of losses by the player in the competitive game has been reached;
The device on which you run.

[付記2]
ゲーム要素から構成されるデッキを使用した対戦ゲームを制御するゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
ゲーム要素をプレーヤに提供する提供処理、
プレーヤに提供したゲーム要素の第1表現態様を、対戦ゲームの実行時期に応じた第2表現態様に変換するための変換情報を出力する出力処理、
を実行するゲーム管理装置。
[Appendix 2]
A game management device for controlling a competitive game using a deck composed of game elements,
A memory in which executable instructions are stored and a processor,
The processor, in response to the execution instructions,
A process of providing game elements to a player;
an output process for outputting conversion information for converting a first expression mode of the game element provided to the player into a second expression mode corresponding to a time when the competitive game is executed;
A game management device that executes the above.

以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することができる。 The present invention has been described above with reference to preferred embodiments, but the present invention is not necessarily limited to the above embodiments and can be modified and implemented in various ways within the scope of its technical concept.

1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
31 保有カード領域
32 デッキ領域
40 第1プレーヤ領域
41 第2プレーヤ領域
42 操作情報
43 手札領域
44 フィールド領域
45 ベース領域
46 ライフ領域
47 プレーヤライフ領域
48 フォースライフ領域
50 操作入力部
51 記憶部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 カード管理部
71 カード提供部
72 デッキ設定部
73 バディ設定部
74 ゲーム管理部
75 大会制御部
91 記憶部
92 処理部
93 通信部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム管理部
103 AI処理部
104 情報更新部
105 カード提供管理部
106 大会管理部
1 Player terminal 2 Game server 11 Display 12 Touch operation panel 13 Speaker 31 Owned card area 32 Deck area 40 First player area 41 Second player area 42 Operation information 43 Hand area 44 Field area 45 Base area 46 Life area 47 Player life area 48 Force life area 50 Operation input unit 51 Memory unit 52 Processing unit 53 Image display unit 54 Sound output unit 55 Communication unit 61 Game calculation unit 62 Image generation unit 63 Sound generation unit 64 Communication control unit 70 Card management unit 71 Card provision unit 72 Deck setting unit 73 Buddy setting unit 74 Game management unit 75 Tournament control unit 91 Memory unit 92 Processing unit 93 Communication unit 101 Player management unit 102 Game management unit 103 AI processing unit 104 Information update unit 105 Card provision management unit 106 Tournament management unit

Claims (7)

コンピュータを、
第1表現態様の複数のゲーム要素から構成されるデッキを使用する対戦である第1対戦と、複数のゲーム要素から構成されるデッキを使用する対戦である第2対戦と、を実行する実行手段、
プレーヤが保有するゲーム要素のうち前記第2対戦で使用するゲーム要素を用いて第2対戦デッキを設定する設定手段、
前記第2対戦において第1表現態様のゲーム要素から第2表現態様のゲーム要素に変更するゲーム要素を示す表現態様変化情報を取得する表現態様変化情報取得手段、
前記第2対戦の実行開始を条件として前記表現態様変化情報が示すゲーム要素が前記第2対戦デッキを構成するゲーム要素に存在するか否かを判別し、前記表現態様変化情報が示すゲーム要素が存在する場合には前記第2対戦デッキを構成するゲーム要素における前記表現態様変化情報が示すゲーム要素の表現態様を第1表現態様から第2表現態様に変更し、前記表現態様変化情報が示すゲーム要素が存在しない場合には、前記第2対戦デッキを構成するゲーム要素の表現態様を第1表現態様のまま維持するゲーム要素制御手段、
として機能させ
前記第1表現態様と前記第2表現態様とは、同一キャラクタのゲーム要素において表現態様が新旧の関係にあって、同一キャラクタの異なる外観を表現するものである、
プログラム。
Computer,
an execution means for executing a first match, which is a match using a deck constituted by a plurality of game elements of a first representation mode, and a second match, which is a match using a deck constituted by a plurality of game elements;
a setting means for setting a second battle deck using game elements to be used in the second battle among game elements owned by the player;
an expression mode change information acquisition means for acquiring expression mode change information indicating a game element to be changed from a game element of a first expression mode to a game element of a second expression mode in the second battle;
a game element control means for determining, on a condition of starting execution of the second battle, whether or not a game element indicated by the expression mode change information exists in the game elements constituting the second battle deck , and if the game element indicated by the expression mode change information exists, changing the expression mode of the game element indicated by the expression mode change information in the game elements constituting the second battle deck from a first expression mode to a second expression mode , and if the game element indicated by the expression mode change information does not exist, maintaining the expression mode of the game element constituting the second battle deck as the first expression mode;
Function as a
The first and second representation modes are in a relationship of new and old in game elements of the same character, and represent different appearances of the same character.
program.
前記表現態様変化情報取得手段は、前記表現態様変化情報を、前記ゲーム要素の取得とともに取得する、
請求項1に記載のプログラム。
the expression mode change information acquisition means acquires the expression mode change information together with acquisition of the game element;
The program according to claim 1 .
前記ゲーム要素制御手段は、第1表現態様のゲーム要素から第2表現態様のゲーム要素に変化させるとき、ゲーム要素の対戦に関するパラメータを変化させない
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
3. The program according to claim 1, wherein the game element control means does not change a parameter related to a battle of the game elements when changing the game elements from the first expression mode to the second expression mode.
前記ゲーム要素制御手段は、前記第2対戦が所定期間にわたって複数回行われる場合、前記所定期間中、ゲーム要素の表現態様を前記第2表現態様に維持する
請求項1から請求項3のいずれかに記載プログラム。
4. The program according to claim 1, wherein the game element control means maintains the representation manner of the game elements in the second representation manner during a predetermined period when the second match is played a plurality of times over the predetermined period.
前記表現態様変化情報により示されるゲーム要素は、当該ゲーム要素と同一キャラクタであって、表現態様が異なるゲーム要素が取得可能状態にある
請求項1から請求項4のいずれかに記載のプログラム。
5. The program according to claim 1, wherein the game element indicated by the expression mode change information is the same character as the game element, and a game element having a different expression mode is in an obtainable state.
第1表現態様の複数のゲーム要素から構成されるデッキを使用する対戦である第1対戦と、複数のゲーム要素から構成されるデッキを使用する対戦である第2対戦と、を実行する実行手段と、
プレーヤが保有するゲーム要素のうち前記第2対戦で使用するゲーム要素を用いて第2対戦デッキを設定する設定手段と、
前記第2対戦において第1表現態様のゲーム要素から第2表現態様のゲーム要素に変更するゲーム要素を示す表現態様変化情報を取得する表現態様変化情報取得手段と、
前記第2対戦の実行開始を条件として前記表現態様変化情報が示すゲーム要素が前記第2対戦デッキを構成するゲーム要素に存在するか否かを判別し、前記表現態様変化情報が示すゲーム要素が有る場合には前記第2対戦デッキを構成するゲーム要素における前記表現態様変化情報が示すゲーム要素の表現態様を第1表現態様から第2表現態様に変更し、前記表現態様変化情報が示すゲーム要素が無い場合には、前記第2対戦デッキを構成するゲーム要素の表現態様を第1表現態様に維持するゲーム要素制御手段と、
を備え
前記第1表現態様と前記第2表現態様とは、同一キャラクタのゲーム要素において表現態様が新旧の関係にあって、同一キャラクタの異なる外観を表現するものである、
端末。
an execution means for executing a first match using a deck constituted by a plurality of game elements of a first representation mode, and a second match using a deck constituted by a plurality of game elements;
a setting means for setting a second battle deck using game elements to be used in the second battle among game elements owned by the player;
an expression mode change information acquisition means for acquiring expression mode change information indicating a game element to be changed from a game element of a first expression mode to a game element of a second expression mode in the second battle;
a game element control means for determining, on a condition that execution of the second battle is started , whether or not a game element indicated by the expression mode change information exists in the game elements constituting the second battle deck, and if the game element indicated by the expression mode change information exists, changing the expression mode of the game element indicated by the expression mode change information in the game elements constituting the second battle deck from a first expression mode to a second expression mode , and if the game element indicated by the expression mode change information does not exist, maintaining the expression mode of the game element constituting the second battle deck in the first expression mode;
Equipped with
The first and second representation modes are in a relationship of new and old in game elements of the same character, and represent different appearances of the same character.
Terminal.
第1表現態様の複数のゲーム要素から構成される第1対戦デッキを使用する対戦である第1対戦と、複数のゲーム要素から構成される第2対戦デッキを使用する対戦である第2対戦と、を実行する実行手段と、
前記第1表現態様のゲーム要素をプレーヤに提供する提供手段と、
前記第2対戦の実行開始を条件として、ゲーム要素の表現態様を前記第1表現態様から第2表現態様に変更可能なゲーム要素を示す表現態様変化情報を前記プレーヤの端末に送信する表現態様変化情報送信手段と、
を備え
前記第1表現態様と前記第2表現態様とは、同一キャラクタのゲーム要素において表現態様が新旧の関係にあって、同一キャラクタの異なる外観を表現するものである、
ゲーム管理装置。
an execution means for executing a first battle using a first battle deck composed of a plurality of game elements of a first expression mode, and a second battle using a second battle deck composed of a plurality of game elements;
providing means for providing a game element of the first representation form to a player;
an expression mode change information transmitting means for transmitting, to the player's terminal, expression mode change information indicating a game element whose expression mode can be changed from the first expression mode to a second expression mode, on the condition that execution of the second match is started;
Equipped with
The first and second representation modes are in a relationship of new and old in game elements of the same character, and represent different appearances of the same character.
Game management device.
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