Rollenspieltheorie, intradiegetische Plausibilität, Gamedesign, Psychologie und Philosophie… hier geht es um die tieferen Schichten des großartigsten Hobbies der Welt.
Im letzten Grundsatz-Artikel habe ich angerissen, inwiefern Unterscheidungen von Spielstilen, Spielkulturen – man kann sie auch “Traditionen” nennen – im Rollenspiel sinnvoll und hilfreich sind. Obwohl wir da insgesamt noch keine wirklich gute gemeinsame Basis haben, welche Perspektiven denn nun wirklich entscheidend sind, um sowohl Systeme wie Traditionen wie eigene Vorlieben hinreichend konkret zu beschreiben… Weiterlesen
Nerds sind kategorisieren gerne Dinge. “Spielertypen” wurden schon in den 70ern definiert, sie greifen aber generell zu kurz, wenn sie als system- und gruppenunabhängig, als “trait” der Spielenden betrachtet werden. Auf der Makro-Ebene werden eher “Kulturen” oder “Spiel-Arten” angenommen; in diesem ersten Teil einer kleinen Serie geht es um den Anriss einiger bisheriger Debatten um… Weiterlesen
Schon vor langer Zeit versuchte man, den “großen Graben” in der Rollenspielszene zwischen “Abenteuer-” und “Erzählspielen”, zwischen “roleplaying-” und “storygames”, zwischen “roll-” und “role-playing” zu ziehen. Hier geht’s darum, wie und warum, woher das kommt, und warum ich das nur sehr bedingt sinnvoll finde – sozusagen ein Vorwort für die im Anschluss kommende kurze Artikelreihe.… Weiterlesen
Spiele sind seltsame Dinge. Verbreitet bei allen höher entwickelten Lebewesen, vielleicht gar der Ursprung der Kultur überhaupt, gleichzeitig manchmal als kindisch, Zeitverschwendung, ja gar gefährlich verschrieen. Wobei letzteres in Ausnahmefällen zutreffen (Stichwort Sucht), aber natürlich nicht monokausal auf das Spiel als solches zurückgeführt werden kann. Rollenspiele sind natürlich Spiele, im weiteren Sinne. Allerdings nicht nur… Weiterlesen
So gelesen in vielen Ratgebern. Der Rat ist in dieser Absolutheit unhaltbar, weil er – beispielsweise – folgende Dinge missachtet: Korrekter wäre folgender Rat: Sag dort “ja”, wo etwas plausibel, sinnvoll und angebracht ist und sage dort guten Gewissens “nein” wo es aus der Spielwelt(logik) heraus begründet ist. Bedenke dabei stets die Anforderungen deines Settings… Weiterlesen
Flow Mit diesem Begriff beschreibt der ungarische Psychologe Csíkszentmihályi einen Zustand, in dem man völlig in einer Tätigkeit aufgeht. Man ist maximal fokussiert und konzentriert, kann die Umgebung, die Zeit und sich selbst dabei ausblenden. Flow entsteht durch ein ideales Zusammenspiel von Schwierigkeit und Fähigkeit, von Autonomie und Anforderungen, von Stress und Entspannung. Flow kann… Weiterlesen
RPGnosis pausiert hitzebedingt im August und startet wieder im September. Dann voraussichtlich mit zweiwöchentlicher Taktung wie ursprünglich mal geplant. Habt einen guten Sommer! Weiterlesen
Fallschaden ist ein Bossgegner in einem Regeldesign, das irgendwie Spielweltrealität abbilden möchte. Von der Fallhöhe der Genrekompatibilität über den langen Sturz der möglichst simplen und schnellen Anwendung auf den harte Boden von Spielmechanik, sozusagen. Obwohl Fallschaden im “normalen” Spiel relativ selten vorkommt, ist er aufgrund seines erheblichen Einflusses auf die jeweilige Situation (zu tödlicher Fallschaden… Weiterlesen
Wie ich vor über einem Jahr schrieb, überarbeite ich Triakonta derzeit nochmal von Grund auf. Strukturelle Herausforderungen Ziel ist eine Aufteilung des Basis-Regelwerks auf zwei Dokumente, von denen eines die reinen Regeln, das andere Erläuterungen und Beispiele enthält. Für das Erststudium sollte man beides verwenden, im Spiel braucht man später (so das Ziel) nur noch… Weiterlesen
Suspension of Disbelief Der Ausdruck “Suspension of Disbelief” stammt von Samuel T. Coleridge, einem Autor und Literaturkritiker des frühen 19. Jahrhunderts. Er beschreibt die Bereitschaft, in einem literarischen Werk fiktive, phantastische oder anderweitig von der bekannten Realität abweichende Inhalte hinzunehmen und nicht weiter zu hinterfragen, um dasselbe positiv rezipieren zu können. “Willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit”… Weiterlesen
Mit der rhetorischen Rückfrage meinte ich nicht Spielertypen an sich (da stimme ich dir zu), sondern das heutige Bedürfnis, hier…
Zur Frage „und bringt uns das was“? Finde ich dein Ergebnis nicht zutreffend. Denn „uns“ (ich spiele seit den frühen…
[…] “Story-” und “Adventure-Games” – ausführlicher erläutert habe ich diese Dichotomie in meinem letzten Artikel (einer spieltheoretischen Betrachtung unter den…
Ich verweise höflich auf die Netiquette, was die argumentative Nachvollziehbarkeit von Kommentaren hier angeht. Abgesehen davon danke für die Links,…
[…] letzten Grundsatz-Artikel habe ich angerissen, inwiefern Unterscheidungen von Spielstilen, Spielkulturen – man kann sie […]