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miércoles, 9 de marzo de 2016

Frostgrave: Freakland en Felstad: Entre magos anda el juego

Seguimos con nuestras entradas dedicadas a Frostgrave, el juego de combates en las ruinas de una ciudad mágica caída bajo una maldición durante mas de mil años. La semana pasada os pusimos una entrada de presentación del juego, así que esta semana voy a hablar de lo que le da gracia al asunto: la magia.



En Frostgrave la magia no necesita complicados sistemas de dados de energía, ni puntos de concentración, ni nada por el estilo. Cada mago tiene la oportunidad de lanzar un hechizo por turno. Punto. ¿Suena a poco? Puede ser, pero para eso está la figura del aprendiz, capaz de lanzar los mismos hechizos que el mago, pero con una pequeña dificultad extra (ya sabemos que los magos son muy recelosos, ¡incluso con sus propios acólitos!).

Cada hechizo cuenta con un valor básico para ser lanzado (si, tirando un D20, como no podía ser de otra manera) y que debe ser igualado o superado. Los conjuros mas básicos tienen un valor de 8, mientras que hay hechizos poderosos que requieren de un 18 o incluso un 20 para poder ser lanzados. La dificultad de los hechizos se puede modificar de manera permanente, si el mago gasta su experiencia en mejorar (disminuir) el número necesario para lanzar el hechizo o durante el juego si gasta puntos de vida, a razón de un punto de vida por punto de dificultad disminuido. Por ejemplo, durante la última partida que jugamos mi mago convocador invocó a un demonio mayor. Ya hacía tiempo que había mejorado el hechizo, así que sólo necesitaba 9 o más en el dado para ejecutarlo con éxito, tiré el dado y lo realizó sacando un 20, la máxima tirada, ¡y  todavía le faltaron 3 puntos mas para poder llegar a invocarlo! así que tuvo que sacrificar 3 puntos de vida para que el demonio mayor cruzara los planos astrales y se materializara en medio de la refriega.


Cada hechicero (o mejor dicho, cada pareja mago/aprendiz) conoce de entrada 8 hechizos. Estos serán siempre 3 de su escuela de magia (si, en Frostgrave los hechizos están organizados en hasta 10 escuelas de magia), 3 de sus escuelas afines y 2 de escuelas neutrales. Por último habrá una escuela de magia antítesis de la propia del mago que supondrá una dificultad añadida para lanzar cualquier hechizo de la misma. Estos 8 hechizos se seleccionan como desee el jugador de entre los disponibles para cada escuela. Por ejemplo, Theodorus, un invocador (Summoner) comenzó sus peripecias conociendo los hechizos de Invocar demonio, Plaga de insectos y Salto con su dificultad básica. Además conocía los hechizos de Controlar no-muerto, controlar constructo e Invocar compañero animal, de Nigromancia, Encantador y Brujería respectivamente. Estos al ser de las escuelas alineadas tendrán sólo una dificultad extra de 2 puntos a la dificultad de los hechizos. Por último tenía dos hechizos mas, que fueron Llamar a la tormenta de Elementalismo y Teletransportación de Ilusionismo, que serían lanzados con una penalización de 4 puntos. Theodorus podía haber escogido estos hechizos de entre todas las escuelas restantes a excepción de Sigilismo, que es la opuesta y que supone una penalización de 6 puntos a la dificultad. No nos olvidamos de los aprendices. Cada aprendiz conoce los mismos hechizos que su mentor, pero tiene una dificultad extra de 2 puntos para lanzarlos. Así, un aprendiz lanzando un hechizo de una escuela neutral tendrá una dificultad extra de 6 puntos para cualquier tirada que haga. 


Por último el usar la magia siempre supone muchos riesgos. Cuando un mago o aprendiz tratan de lanzar un hechizo y fallan la tirada se compra si este fallo ha sido por mucho o poco margen. Si ha sido por pocos puntos no hay mucho problema, pero si el fallo es por 5 o mas puntos el lanzador de hechizos sufrirá un daño de puntos de vida adicional.

Mas o menos esto ha sido un repaso muy rápido a lo básico de la magia en Frostgrave. Personalmente creo que el juego se aprende jugando, y la utilidad de los hechizos se ve cuando están las miniaturas en la mesa de juego y recuerdas que había un hechizo que te permitiría decantar un combate a tu favor.

Por último queda presentar a Theodorus, el mago que me ha servido de ejemplo en la entrada y que además he llevado en la primera campaña que hemos estado jugando durante mas de un mes. Theodorus es un invocador que ha estudiado en las lejanas tierras de Oriente. Viaja por el mundo acompañado de su aprendiza, Cyra, y por Assad, un león que convoca para protegerlo en sus aventuras. 

Theodorus viste con ropajes ricos y decorados con símbolos arcanos.
Theodorus está vestido con lujosas ropas de seda, que hacen que destaque entre las ruinas de Frostgrave. Lleva un turbante azul coronado por una pluma, que cuenta él mismo que arrancó de la cola de un Fénix. La macabra calavera que levanta es alimentada con inciensos diversos que atraen a los espíritus de otros planos. No olvida nunca su daga, pues incluso en la mas segura de las estancias, el invocar demonios y djinns supone un tremendo riesgo.

Cyra ostenta un cetro, que usa para canalizar sus hechizos.
Cyra es una muchacha talentosa. Hija de un mercader de libros comenzó a leer tratados de magia en los almacenes de su padre. Theodorus no tardó en percatarse de que la hija del mercader tenía un potencial mágico tremendo y convenció a su padre para que le permitiera mentorizarla. 

Detalles de la cara de Cyra.
Cyra ha demostrado en numerosas ocasiones que está a la altura de las circunstancias, aunque muchas veces ha demostrado ser temeraria hasta el punto que el guardaespaldas que su padre contrató se las ha visto para mantenerla a salvo.

El león que les acompaña es una fiera salvaje y terrible, pudiendo mandar a la tumba a enemigos sólo con sus zarpas. Acompaña a Theodorus desde hace muchos mas años de los que mucha gente podría recordar. Debido a su temperamento Assad, que es cómo se refieren a él los hombres de Theodorus se mentienen siempre alejados a unos pasos del mismo, aunque nunca ha atacado a ninguno que no haya realizado un intento de agredir al mago o a su aprendiza.

Assad, el león el compañero de Theodorus y fiel vigilante de su guarida.

Tanto Theodorus como Cyra son miniaturas de Reaper, sin duda una buena marca para comenzar a bucear entre las miles de referencias que podemos emplear para Frostgrave (¡y casi para cualquier juego!). El león, es de Foundry, de la gama de gladiadores. Quería un compañero animal para el mago, y para sustituír a un leopardo de las nieves elegí un poderoso león, mas acorde con el trasfondo y los seguidores de Theodorus. 

Esto ha sido todo por esta semana, la siguiente volveremos desentrañando mas aspectos del juego. 

¡Hasta pronto!
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martes, 16 de abril de 2013

Toku Koda, Duelista del Clan Mono

Hace unos años que comenzamos a jugar en un grupo de amigos al juego de rol La Leyenda de los 5 Anillos, un juego ambientado en una tierra oriental que es una amalgama de la cultura japonesa y china. Al principio no era una ambientación que me atrajera, pero descubrimos que la mecánica del juego era sencilla y fácil de aprender. Con el tiempo fuimos jugando diversas historias en las que varios eran los directores de juego, no obstante una de las campañas que mas me han gustado es en la que participó el personaje al que le dedico una miniatura y la entrada de hoy:



Toku fue un ronin que alcanzó el rango de Capitán Imperial y Héroe del Imperio Rokuganés. Sus valores, la virtud, la defensa de los mas débiles y la lucha por un Rokugan en armonía son la gran herencia que Toku dejó a sus descendientes, las familias Toku y Fuzake, que integran el modesto Clan del Mono.
A pesar de enarbolar tan altas virtudes, los miembros del clan son vistos por los demás clanes con vehemencia y en determinados asuntos políticos son casi ignorados. No obstante muchos son los miembros del clan que desarrollan su carrera como Magistrados Imperiales, haciendo de las virtudes de Toku un modelo en el que los demás samuráis pueden verse inspirados.

La jurisdicción de los magistrados Mono es la que los clanes mayores no quieren asumir; es decir, el Magistrado Imperial del Clan Mono sólo tiene poder real en aquellas zonas intermedias entre territorios de clanes, lo que implica que los tratados de anexión y cesión de tierras entre los grandes clanes afectan
directamente al área en que se desenvuelve el Clan Mono.


Las ropas de Koda son marrones, como  las
que usan la mayoría de los miembros del clan.

Toku Koda aspiraba de niño a convertirse en un Magistrado Imperial, ya que su padre Toku Ishiro desempeñaba dicho cargo en las zonas de frontera de los territorios de los clanes Grulla y Escorpión. Su infancia la pasó junto con su familia, viajando cada pocos años de pueblo en pueblo, donde los asuntos de la magistratura requerían la presencia de su padre.

Tras haber superado su instrucción en la escuela de Bushido, su determinación de ejercer en la magistratura ha vuelto a dirigir sus aspiraciones. Sus habilidades en el duelo le ha proporcionado a Koda cierto renombre en los territorios en los que visita. Sumado a su participación en la defensa de la muralla que separa Rokugán de Las Tierras Sombrías durante un asedio demoníaco, le han convertido en un valioso perseguidor de la corrupción que amenaza al Imperio.

Koda porta una katana cuya empuñadura de jade está trabajada con figuras de jabalíes, cómo símbolo de victoria en
uno de los muchos duelos en los que ha participado. Bueno, ya se que la katana no tiene nada de lo que digo, pero es
un detalle sin importancia...
Decidí buscarme una miniatura por que en las partidas de este juego siempre terminábamos marcando nuestras posiciones con fichas sobre un tablero hexagonal. Cada jugador disponía de algunos marcadores personalizados con su personaje, pero yo no contaba con ninguno de un tipo acorde con Koda. Busqué durante algún tiempo miniaturas de samurais sin armadura, pero hasta hace unos años era una tarea difícil  sobre todo si se necesitaba una miniatura sola. La miniatura que terminó por convencerme es la de un samurai de la marca Reaper, que fue transformada con masilla para añadirle detalles, como la banda de tela que le cubre los hombros, una coraza y algunos objetos como una calabaza al cinto y algunos víveres, como un nómada acostumbraría a llevar.

Por último pinté la peana de un color azul grisaceo, para que contrastara con las ropas del samurai. Quizás es dificil imaginarse un suelo con estas coloraciones, pero no hay que olvidar que la historia de este personaje está ambientada en un mundo en el que existe un infierno en la tierra, y podemos imaginar que las áridas tierras sombrías tengan estos tonos.