Mostrando entradas con la etiqueta Pulp. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Pulp. Mostrar todas las entradas

lunes, 30 de diciembre de 2024

La Cofradía del Ojo Encarnado

Bienvenidos de nuevo al blog cuya frecuencia de actualización se mide en tiempo geológico. Esta semana os presentamos un grupo de miniaturas perfectos para casi cualquier juego. Podemos llamarlos cultistas, sectarios, encapuchados o antagonistas. Se trata, como veréis, de la caja de secuaces del señor liche que editó North Star con la salida de la primera expansión de Frostgrave: Thaw of the Lich Lord.


La cofradía del ojo encarnado hace alusión a los orbes de las visiones del excéntrico Adelbert el Loco. Adelbert, fundador de la secta que nos atañe, soñaba repetidamente con una serie de orbes flotantes que terminaban por convertirse en ojos que le miraban. Claro está, que estos sueños no contribuyeron a que la gente creyera a Adelbert, pero hasta los más chalados encuentran seguidores entre los suyos. De ahí surgió poco a poco la cofradía que seguía los delirios de Adelbert, extendiendo su influencia con un fin difícilmente comprensible para las mentes de los mortales.
 
El culmen de la obra de Adelbert ocurrió cuando reunió a todos sus seguidores en una vieja mina abandonada y con ayuda de una vieja llave de plata logró abrir una puerta a un espacio dónde se encontraba un ente que responde al nombre de 'Umr At-Tawil. Después de eso, las crónicas del periódico local afirman que los seguidores de Adelbert desaparecieron de la faz de la tierra para siempre.
 

 
 
Lo que no podían saber los periodistas es que la puerta por la que cruzaron los Cofrades del Ojo Encarnado los llevó por el tiempo y el espacio, allá dónde los designios de Yog-Sothoth los hacía útiles. Así, los Cofrades aparecieron en el salvaje oeste, liberando hordas de demonios mientras se hacían cargo de las obras del ferrocarril transcontinental, pero también tomaron partido en numerosas incursiones durante la época victoriana. 
 
Los cofrades del Ojo Encarnado en las calles de una ciudad Europea de finales del siglo XVIII, enfrentándose a los miembros de la Brigada Anfibia de Cartagena.
 
Aquí los muchachos explicando amablemente al Dr. Percy Newberry que no debería intentar descifrar estos jeroglíficos.


Los Cofrades en un castillo tenebroso lleno de humedades y suciedad. Les encanta visitar sitios nuevos.
 
Lo cierto es que son perfectos para representar enemigos del montón en Frostgrave y como habéis visto, en casi cualquier tipo de ambientación de nuestras partidas. Para ello se han montado intentando cubrir varias opciones de armas y equipo, tanto de fantasía como pulp/actual. Vamos a repasarlos:
 
Una banda necesita un líder. Adelbert el loco no se encuentra en las mejores condiciones de tomar partido en nada más que intentar no babearse en exceso mientras tiene sus visiones, así que el liderazgo en el terreno lo asume el hermano Hedrick. Hedrick lleva un cuchillo ceremonial parecido a una falcata íbera, ¿quién sabe si simplemente un cuchillo o quizás un arma mucho mas mortífera?.
 
 
Otro de los puestos destacados de la Cofradía es el puesto de Técnico Superior Ejecutor, normalmente conocido como verdugo. Este lo ostenta un cofrade anónimo, pues oculta su cara tras una capucha blanca, pero maneja la afilada hacha con maestría y sin remordimientos.

 
Los enemigos de los cofrades temen a la figura de el cazador, un tétrico cofrade armado con un hacha y una escopeta a la espalda, que persigue a sus presas allá dónde van, atravesando el tiempo y el espacio hasta acabar con ellas.



 
Y entre los cofrades también están los guardianes armados con armas de fuego, como los rifles militares que portan estos dos hermanos.
 
 
Además de las armas largas, otros prefieren revólveres capaces de ser ocultados entre sus ropajes o en cartucheras a la cintura. Los siguientes hermanos han desenfundado sus armas para enfrentarse a los enemigos de Yog-Sothoth.
 

No podemos dejar de lado a la gran mayoría de cofrades armados con armas como espadas, hachas y cimitarras. Estos constituyen la base de la banda, brazos capaces de empuñar armas y acatar las mas terribles órdenes sin cuestionarse su moralidad. Todos cubren sus cabezas con la capucha blanca oficial sobre la túnica roja.

 
 
Espero que os hayan gustado. ¡Próximamente más!

martes, 17 de diciembre de 2024

¡Déjame descansar!

Pequeña actualización del blog con una figura que tenía muchas ganas de tener pintada para escenarios variados...


Si, se trata del vampiro que descansa en el viejo Carruaje Negro de Games Workshop. Ideal para juegos pulp y de fantasía, como Frostgrave, Dracula's America o Secrets of the Third Reich. Perfectos para enviar a un grupo de valientes a acabar definitivamente con el viejo vampiro antes de que anochezca.


¡Nos seguimos leyendo en 2025!

lunes, 30 de diciembre de 2019

In Her Majesty's Name - Los Medjai 3ª parte

Hace muchos, muchos años, en 2015 os presentamos una de las bandas que nos perpetramos para el juego In Her Majesty's Name: los Medjai.

Se trata, según la película de La Momia (1999), de una sociedad secreta fundada por antiguos cruzados que velan por evitar que los muertos (lease las momias) vuelvan al mundo de los vivos. Son hombres del desierto egipcio que os presentamos en las correspondientes entradas: Los Medjai 1ª parte y 2ª parte, en los que ademas añadíamos a un par de personajes occidentales que le dan variedad al grupo.


Pues como han pasado 4 años desde la última actualización me he visto en la obligación moral de terminar de pintar la banda, completándola con otros personajes y terminando de definir sus reglas. Como he mencionado es para In Her Majesty's Name, un juego ambientado a finales del siglo XIX en un mundo que combina el Steam-punk con la magia y los seres sobrenaturales. Si revisáis la página de sus creadores "The Ministry of Gentlemanly Warfare" comprobaréis que además de los suplementos que sacaron junto con Osprey Publishing o editados junto con North Star Miniatures, cuentan con una gran variedad de bandas nuevas, además de con hojas de consulta rápida, incluso un escenario para ambientar las partidas en "La Guerra de los Mundos".

Pero volvamos a los Medjai.

Como no podía ser de otra forma, necesitaba al protagonista de la película, el aventurero Rick O'connell: ex-capitán de la legión extranjera francesa y ex-buscador de tesoros, hoy en día un agente de los Medjai.



Rick es el personaje bravucón que salva la situación a base de tiros y bromas sencillas y que termina salvándose siempre por la mínima. A pesar de ello (o quizás por eso) le hemos cogido aprecio y por eso cuenta con un valor de pluck de +2. Su dominio de las armas es muy bueno y siempre viaja con sus pistolas en esa pistolera tan característica. La miniatura es de Copplestone Castings, del blister "Armed Archaeologists" de la gama pulp "Back of Beyond", sin duda Mark Copplestone se había dado una buena dosis de "La Momia" antes de ponerse a modelar.




Como podéis comprobar los colores son fieles al personaje original, con esos pantalones khaki, la camisa blanca deslustrada y las botas y la pistolera de cuero. Sencillo, aunque como siempre el blanco tiene su dificultad.




Junto a Rick O'connell encontramos a un arqueólogo de salacot y bastón. En este caso le he bautizado como Percy Newberry en homenaje al arqueólogo original que acompañó a Howard Carter durante las excavaciones de Beni Hasan y el descubrimiento de la Tumba de Tutankamon.


Percy no es un hombre de acción, aunque cuenta con una pistola y sepa defenderse con ella, sólo la emplea como último recurso. Miembro de la Sociedad de Estudios de Egipto, entró en contacto con Rick O'connell en el Cairo y desde entonces se ha servido de los servicios del aventurero en muchas ocasiones.




Percy viste de manera sobria, con una camisa que le mantiene fresco de las tórridas temperaturas de el Cairo, aunque aún conserva la manía de subirse los calcetines hasta arriba, para protegerse, según él, de picaduras de serpientes y escorpiones. La miniatura es del mismo blíster que Rick O'connell y encarna a la perfección el título de "armed archaeologists", con su pistola y su bastón.



Además de Rick y Percy encontramos a "el Hurón" o simplemente "Hurón", un rapaz nacido en el Cairo, de padres desconocidos (aunque por el color de su piel y su pelo debe tener ascendencia europea), que ha sobrevivido en las calles y que Rick ha acogido bajo su protección. Hurón es escurridizo y ágil, un espía en la calle capaz de desaparecer entre la multitud. No obstante Rick le ha proporcionado una pistola de bengalas para su protección y Hurón la blande amenazadoramente contra cualquier enemigo.



Esta miniatura me la regaló mi compañero de fatigas Alejandro Ponce, co-autor de este blog, pero desconozco su origen. Es otra de esas que ha pasado por la línea de pintura varias veces, pero que siempre se le colaban otras miniaturas "prioritarias".

Para finalizar ya sólo nos queda poner la versión final de la banda de los Medjai para In Her Majesty's Name y animaros a comentar la entrada.


Options:
  • Rick O'connell can have a silvered knife (+5 points).
  • Ardeth Bay can have a pair of blessed swords (+7 points).
  • Ardeth Bay, Hakim the big or any Medjai Warrior may buy the Fanatic talent (+5 points each).
  • Percy Newberry can buy a Relic or a Ward (IHMN:Gothic) (+3 points + the mystical power or trait cost).
  • Medjai warriors with rifle can exchange their muzzle loading rifle for a military rifle (+3 points each).
  • Medjai warriors with sword can buy a pistol (+3 points each).
  • Hakim the big and any Medjai with sword can buy a silvered upgrade for their hand to hand weapons (+5 points each).
  • Any member of the band except Hurón and Hakim can take a single explosive grenade each (+6 points).


Contando con todos los miembros de la banda, Rick, Ardeth Bay, Percy, Olivia, Bruce, Hurón, Hakim, el portaestandarte, cuatro guerreros Medjai con rifles y tres con espadas, hacen un total de 350 puntos y suman 15 miniaturas. No está mal.

Yo ya tengo ganas de probarlos en juego...

Recordad que podéis seguirnos por Facebook: Freakland Scenics



P.D. Me queda pendiente una foto con toda la banda junta, pero por motivos logísticos será en futuras entradas...

martes, 21 de junio de 2016

SOTR 1949: Escuadra Coloso

Hace unas semanas os presentamos un relato de Juan García Rodenas sobre La Nueve en el mundo devastado de Secrets of the Third Reich (podéis leerlo aquí), así que hoy vamos a meternos con la presentación de la primera unidad para estos exiliados: Las unidades de mechs Colosos.

Entre los mechs que ha utilizado La Nueve se encuentra el famoso Comanche y el obsoleto, pero fiable Coloso. Los Colosos son mas voluminosos y lentos que otros mechs ligeros, aunque también mucho mas robustos. Sus requisitos de mantenimiento son simples, y los mecánicos de La Nueve los conservan en perfecto estado de funcionamiento.



La Nueve se encuentra en territorio francés, esa tierra de nadie creada entre la retirada de la Wehrmacht y su puesta en marcha de su plan de "tierra quemada", con la destrucción de París y el abandono de los aliados de la conquista de Francia. Sólo La Nueve sigue avanzando hacia el este, moviéndose entre pueblos sumidos en el caos por la perdida del gobierno y la siempre amenaza de los zombies levantados por el gas V.


Los pilotos y los mecánicos no pierden la oportunidad de señalar el material de La Nueve con banderas republicanas pintadas sobre la gruesa chapa. Muchos vehículos ademas tienen nombres de batallas o asaltos de la guerra civil española, y sus pilotos escriben mensajes y símbolos que les ayudan a recordar por que luchan entre tanto horror. 





Reglas de la Escuadra Coloso:

0 – 2 Unidades de Colosos 6RP/modelo
Hasta 3 modelos por unidad.

Pueden combinarse las opciones de Asalto y Antivehículo con total libertad.

Cualquier unidad de colosos puede incluir un Mech Comanche (ver SoTR:1949) por el coste normal indicado en el reglamento (manteniendo el máximo de 3 vehículos ligeros por unidad). El piloto de Comanche gana las reglas Nervios de Acero (Nerves of Steel) y suma un punto a su instrucción (cool).


English translation rules:
0 -2 Colossus units: 6 RP per model
Maximun 3 models per unit. You can mix antivehicle model and assault model as you want.

Every unit of Colossus can add a single Comanche mech (see SOTR:1949 rulebook) at the normal cost. The pilot has the Nerves of Steel special rule.


Colossus - Assault
Small Mech. Velocity 2 (4", 8", 12")
Light armour. 

Pilot: Corporal (Veteran). Nerves of Steel.

Weapons: LMG, Flamethrower
Equip: Radio, Sealed hull, Radiation shield.
Can be equiped with Infrared Sigths for 1 RP.


Colossus - Antivehicle
Small Mech. Velocity 2 (4", 8", 12")
Light armour. 

Pilot: Corporal (Veteran). Nerves of Steel.

Weapons: Rockets AT medium
Equip: Radio, Sealed hull, Radiation shield, Optical range finder.
Can be equiped with Infrared Sigths for 1 RP.


Hemos querido mezclar los mechs Colosos y Comanches para representar el problema de la Nueve para reemplazar los modelso mas antiguos. Los Comanches son nuevos, mas veloces y con la posibilidad de ser equipados con armas mas variadas, pero su mantenimiento es costoso y está fuera del alcance de La Nueve. No obstante los pilotos están entrenados en su uso y cuando tienen la oportunidad de utilizar un Comanche no dudan en llevarlo al frente, para apoyar a los Colosos.



Los Colosos son la vanguardia de La Nueve. En aquellas misiones en las que se espera una fuerte resistencia enemiga los Colosos participan abriendo camino y cubriendo a sus compañeros. También están especializados en luchar contra amenazas sobrenaturales como los zombis y los hombres lobo que pueblan Francia.



Como habréis podido reconocer, las miniaturas que se han usado para representar a los Colosos no son mas que los Kolossus de AT-43, solamente repintados para que representen mechs con el color verde oliva tan común en los vehículos americanos y con la bandera republicana en su flanco izquierdo. Si os fijáis se han conservado las miniaturas tal y como son originalmente, y es que no dejan de ser estupendas por si solas y cada día mas difíciles de encontrar. 

Los mechs llevan, como no podía ser de otro modo, las insignias del ejército de la Francia Libre, la cruz de Lorena y una pequeña bandera francesa (suponemos que a La Nueve no les importa que siga allí). Los mechs también llevan la estrella aliada en el frontal y un número de serie (310, 411, 412 y 419) y al otro lado el nombre con el que se les ha bautizado (Segre, Pasionaria, Espartaco y Pozoblanco) todo para imitar el estilo de los vehículos del Ejército Popular durante la guerra española.




Volveremos en breve con mas unidades para La Nueve, así como sus reglas completas. Mientras tanto y para manteneros alerta de nuestras actualizaciones os emplazamos a seguirnos en nuestra página de Facebook: Freakland Scenics

Hasta la próxima.

miércoles, 25 de mayo de 2016

SOTR 1949: La Nueve se pone en marcha.

Teníamos muchas ganas de volver a retomar el Secrets of the Third Reich, nos gusta picar de todas partes y ni siquiera nuestro frenesí con Frostgrave nos ha podido mantener alejados de lo mas weird. ¿Y que hay mas werid que salirse de los marcos establecidos e imaginarse un "y si..." mucho mas bizarro que el planteamiento del juego original?

Hace unos meses nuestro compañero Juan se hizo de la noche a la mañana con una oferta de americanos para SoTR:1949, un pelotón de infantería compuesto por un par de escuadras de apoyo, una escuadra de infantería y una unidad de mando, junto con un mech Comanche. Como es un cerebro inquieto, no dejó de darle vueltas a la idea de convertir a los americanos en republicanos, miembros del Ejército Francés bajo la unidad de La Nueve, la de los exiliados españoles luchando contra el Tercer Reich. Y que mejor forma de introducirlos en nuestro imaginario colectivo que con un magistral relato del propio Juan García Rodenas:



El sargento Gutiérrez se enciende su cigarrillo, apoyado en la pierna del mech Guadalajara, y mira el cielo estrellado sobre el páramo francés. La Nueve se halla en una misión, a trescientos kilómetros de Marsella y a apenas cien de una fortificación nazi que deben arrasar hasta los cimientos. Acaba de salir de la tienda del Gitano, donde entre los dos han desplumado a un par de novatos a las cartas. Gutiérrez fuma con parsimonia, en mitad de la nada, buscando las mismas constelaciones que veía, hace casi veinte años, en su Valencia natal. 

Su historia hasta ahora es casi la misma que la del resto de sus compañeros. Republicano, luchó contra el fascismo desde el 36 al 39 y, después, derrotado, no le quedó otra que huir de la represión del gobierno nacional a Francia. Pasó un año en uno de los campos de concentración que el gobierno de Vichy les había preparado en el norte de África, donde casi se muere de hambre. Luego, cuando les obligaron a decidir entre la repatriación o la Legión Extranjera, tuvo claro que prefería caer combatiendo. Tampoco pasó mucho tiempo desfilando en el desierto bajo la bandera de los franchutes; como casi todos sus compatriotas, acabó desertando para unirse al movimiento de la Francia Libre. Ni siquiera había escuchado el discurso de Charles de Gaulle en el exilio, Gutiérrez solo quería seguir matando fascistas.



Las caladas se suceden, despacio, saboreando el rubio americano que nunca falta entre los suministros que caen desde el cielo. Puede que la munición escasee, pero los yanquis nunca se olvidan de llevarles tabaco. Y goma de mascar.

Gutiérrez mira uno de sus seis relojes de pulsera que lleva en los dos brazos, trofeos de guerra arrebatados a los oficiales vampiros nazis, y recuerda con nitidez su paso por Marruecos, ya como la 2ª División blindada bajo el mando del general Philippe Leclerc, y luego en Yorkshire, donde los americanos los equiparon y adiestraron en el manejo de todas sus armas, incluidas aquellas bestias tripuladas de acero que enseguida habían adoptado como suyas. Los oficiales franceses y americanos no acababan de cogerles el punto a los dos millares de soldados españoles, lo cual no había dejado de crear tensiones entre ellos. Pero claro, dentro del batallón tampoco es que imperase la concordia. Es lo que tiene juntar socialistas, anarquistas y algunos comunistas.

Gutiérrez recaló en La Nueve, compuesta exclusivamente por españoles, como mecánico de una de las cafeteras andantes que han heredado de los yanquis. Como el resto de sus colegas, no puede evitar un profundo estremecimiento al recordar los sucesos posteriores al Desembarco. La División Leclerc irrumpió en suelo europeo dentro del III Ejército estadounidense liderado por el general Patton, a la vanguardia de las fuerzas aliadas que habían de liberar París. Pero todo fue un fracaso. Aquel maldito gas V de los nazis, que convertía a quien lo respirara en zombi ("paquitos", los llaman los españoles) y, más tarde, las explosiones atómicas de Dunkerke y París, obligaron a las tropas aliadas a replegarse al sur de Francia, dejando prácticamente a La Nueve en solitario en el frente. Iban a ser los primeros en llegar a la capita gala, pero allí solo había un gigantesco cráter radiactivo, así que tuvieron que dar la vuelta. 






Y aquí seguimos, dice para sí mismo Gutiérrez. En 1949, los hombres de La Nueve llevan a sus espaldas trece años de lucha armada. Aunque, en teoría, sigue adscrita a la Francia Libre, en la práctica La Nueve —siempre con el apoyo de los comandos de infantería liderados por los restos de la 3ª sección, los anarquistas del capitán Miguel Campos— es una unidad autónoma que sigue funcionando a pleno rendimiento en primera línea de fuego, bajo mando netamente español, como evidencian las banderas tricolores que lucen en sus uniformes y en sus vehículos. No es solo por sus años de experiencia en combate y su especial motivación frente al fascio, sino que su coraje, su inquebrantable voluntad, sin retroceder nunca ni ceder un palmo del terreno conquistado, los han convertido en la unidad a temer por el enemigo —todos los enemigos— en el campo de batalla. 




Gutiérrez aplasta la colilla casi consumida contra la chapa blindada del mech. Agudiza el oído, por si acaso percibe algún ruido extraño. Pero no, todo sigue en calma. Se suele decir que los hombres del frente europeo lo han visto todo, pero en el caso de los de La Nueve, es literalmente cierto, y Gutiérrez, reflexiona, no deja de sorprenderse de cómo se han habituado a enfrentarse a los peores engendros surgidos de las mentes nazis más enfermas, a los mostrencos mutantes rusos y a cualquier artefacto mecanizado que se cruce en su camino. Han podido participar en la última ofensiva aliada para recuperar Gibraltar, pero decidieron no ir. Si han de volver a su patria, que sea para liberarla del yugo fascista, no para entregarla a trozos a los ingleses, dijeron. 

Se levanta algo de viento. Gutiérrez se encoge de hombros y echa a andar hacia su tienda. Últimamente no hace más que soñar con su madre, allá en la barraca de la Malvarrosa. Pasa la yema de los dedos por la bandera bordada en su manga izquierda. Luchar por la libertad, dice, vaya puta mierda.



Esto ha sido todo por hoy, sólo nos queda recordaros que podéis seguirnos en Facebook.

Próximamente la primera unidad weird para La Nueve.


martes, 22 de septiembre de 2015

Secrets of The Third Reich: The Big Payne


Pequeña reseña sobre el enésimo vehiculo weird para Secrets of The Third Reich. Construído a partir de un acabado chimera de la guardia imperial de un famoso juego de miniaturas, el Big Payne es un vehículo de transporte acorazado empleado por las tropas del ejército británico para cruzar los campos de batalla mas peligrosos (si, esos con zombies, gas-V o letales niveles de radiación).


El Big Payne es como un búnker o una trinchera sobre orugas. protegido hasta con sacos de arena, su blindaje y sus protecciones herméticas son movidos por los pesados motores que posee en su interior. No obstante una vez dentro, se trata de un estupendo lugar para que las unidades de mando puedan controlar el curso del combate sin exponerse a las armas ligeras enemigas.


Además del Big Payne acabé de pintar dos tripulantes/pilotos para mechs y vehículos, armados con armas ligeras y picos y otras armas improvisadas, son perfectos para representar las tripulaciones abandonando vehículos.




Esto ha sido todo por esta semana. ¡Volveremos!

martes, 8 de septiembre de 2015

El Mekanik Destruktiw Komandoh del Profesor Kraken


El Profesor Kraken. Ingeniero, inventor y místico. Poco o nada se sabe de su verdadero origen. Discípulo de las teorías de Andrew Crosse y de Victor Frankenstein, al igual que este último, estudió en la Universidad de Ingolstadt.


Sus trabajos en el campo de la electricidad y la mecánica se anticiparon a los de Tesla y Edison, si bien sus ideas eran científicamente menos ortodoxas. Pionero de la robótica, su intención de manipular la electricidad para crear máquinas inteligentes, combinado con su obsesiva fascinación por la magia negra, le llevaron a desarrollar varios tipos de autómatas (basados en extraños diseños de René Descartes) guiados por cerebros humanos transplantados y conectados mediante oscuras artes, a partir de un enigmático tratado árabe. Él mismo vio su rostro horriblemente deformado como consecuencia de uno de sus macabros rituales que salió mal.


La combinación de conocimientos arcanos y ciencia moderna, aplicada en lo que parecía la producción de un ejército mecánico provocó, primero, que fuera repudiado por toda la comunidad científica y, posteriormente, que fuera perseguido por el gobierno alemán, que trató de hacerse por todos los medios con sus descubrimientos.

Desde entonces, recorre el mundo con su ejército de organismos mecatrónicos, satisfaciendo sus necesidades económicas ofreciéndose como mercenario o mediante el crimen, en tanto que prosigue con sus siniestras investigaciones.



Su ejército de creaciones está compuesto por dos tipos de cuerpos. El primero de ellos es el de las tropas con armas de rayos. Blindados y protegidos sus mecanismos por el efecto de la jaula de faraday estos seres avanzan lentos pero sin detenerse bajo las órdenes de los controladores o supervisores, que van armados con potentes pistolas de arco.


El grueso de las tropas lo forman los autómatas con carabinas de arco. Sus armas queman y funden sin piedad a cualquier enemigo que se ponga a distancia de tiro. Aunque este tipo de rayos requiere una gran cantidad de energía, cuando están apoyados por un robot artillero se vuelven tremendamente peligrosos.


El tercer tipo de robot, el artillero, va equipado con un arma de arco mucho mas grande y pesada, junto con un potentísimo generador de arcos voltaicos no sólo para poner en funcionamiento su arma, si no para proporcionar potencia extra a todos los demás autómatas.


Por último, Kraken creó hace tiempo unos pequeños ayudantes de laboratorio que le sirven a su vez de perros guardianes o centinelas. En sus enfrentamientos los emplea como carne de cañón, obligando a sus enemigos a cuidarse de estos despiadados seres con pinzas tanto como de los autómatas con armas de rayos.



Las miniaturas han sido pintadas por Héctor Bolívar mientras que la idea de la banda es obra de Juan García Ródenas. En próximas entradas pondremos las listas de atributos para jugar con este peculiar "Destruktiw Komandoh" para In Her Majesty's Name.

¡Nos leemos!