Łączna liczba wyświetleń

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Zasady gry FoW. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Zasady gry FoW. Pokaż wszystkie posty

piątek, 16 lutego 2018

Rozkazy we Flames of War ed. 4

Niniejszym wpisem chciałbym powrócić do wsparcia osób nieangielskojęzycznych chcących wejść w system Flames of War w edycji 4 - obecnie funkcjonującej - proszę o zwrócenie uwagi na datę publikacji niniejszego artykułu.
 
Jedną z bezsprzecznych nowinek w tej wersji gry jest wprowadzenie przez ich twórców rozkazów. W mojej ocenie, przy ogólnej tendencji do upraszczania wszystkiego, ten   aspekt gry może wydawać się dość skomplikowany, nawet dla osób angielskojęzycznych. Co dopiero pozostali?
 
Przerywając jednak dywagacje wracam do sedna.
 
Podczas gry można wydać swoim oddziałom kilka rozkazów. Niektóre z nich wykonuje się automatycznie (po zadeklarowaniu), niektóre wymagają zdania testu wyszkolenia, a inne testu motywacji.
 
Nie przedłużając, poniżej publikuję ich listę.
 
1. Blitz Move (ruch błyskawiczny),
2. Shoot and Scoot (strzel i podkradnij się),
3. Dig In (Okopać się!),
4. Follow Me (Za mną!),
5. Cross Here (Tędy!),
6. Mine Clearing (Rozminowanie).
 
Jakie jest znaczenie rozkazów i jak je wykonać?
 
Blitz Move
 
Dowódca Jednostki może wydać Rozkaz Blitz Move w Fazie Ruchu przed ruchem jego Jednostki. Jeśli to zrobi, rzuć kością.
·     Jeśli wynik jest większy lub równy jego wskaźnikowi Wyszkolenia (albo wskaźnikowi Taktyki jeśli są różne), Dowódca Jednostki i dowolne Modele w Zasięgu Dowodzenia mogą natychmiast ruszyć się do 4”/10cm przed wykonaniem normalnego Ruchu Taktycznego.
Jeśli Model rusza się z wykorzystaniem Blitz Move, ale  nie rusza się dalej, jest traktowany jakby się nie ruszał i strzela z szybkostrzelnością jak z zatrzymania (Halted RoF).
 
·     W innym przypadku, Modele z Jednostki mogą tylko ruszyć się z Prędkością Taktyczną i automatycznie mają karę +1 do trafienia, tak jakby poruszyły się poza Zasięgiem Dowodzenia. 
Shoot and Scoot
 
Dowódca Jednostki, który się nie ruszał w Fazie Ruchu może wydać rozkaz Shoot and Scoot w Fazie Szturmu, zamiast Szturmowania. Jeśli to zrobi, rzuć kością.
·     Jeśli wynik jest większy lub równy wskaźnikowi Wyszkolenia Dowódcy Jednostki (albo wskaźnikowi Taktyki jeśli się różnią), Dowódca i dowolne Modele w Zasięgu Dowodzenia, które nie ruszały się w Fazie Ruchu mogą natychmiast ruszyć się do 4”/10cm.
·     W innym przypadku, Jednostka pozostaje w miejscu.
Dug In
 
Dowódca Jednostki może wydać rozkaz Dig In zamiast ruchu w Fazie Ruchu. Jeśli to zrobi, dowolne Modele Piechoty i Dział w tej Jednostce mogą przystąpić do Okopania się zamiast ruchu. Rzuć kością.
·     Jeśli wynik jest większy lub równy wskaźnikowi Wyszkolenia Jednostki (albo jej wskaźnikowi Taktyki jeśli są rożne), oznacz wybrane Modele Piechoty i Dział jako Okopane (In Foxholes).
·     W innym razie, Jednostka nie wykonała rozkazu.
Niezależnie czy rozkaz został wykonany czy nie, wskazane Modele nie mogą się ruszać i strzelają ze swoją Szybkostrzelnością jak w Ruchu (Moving RoF), nie mogą wykonać Nawały w tej turze. Jeśli nie Strzelają i nie Szturmują mają status Gone to Ground.
Kiedy Modele Piechoty i DziałOkopane mają Osłonę Kuloodporną i status Concealed dopóki się nie poruszą.
Follow Me
 
W Fazie Ruchu, po zakończeniu ruchu Jednostki, Dowódca Jednostki może wydać rozkaz Follow Me. Jeśli to zrobi, Dowódca Jednostki rusza się na wprost o dodatkowe do 4”/10cm i rzuca kością.
·     Jeśli wynik jest większy lub równy wskaźnikowi Motywacji Dowódcy Jednostki, Modele w jego Jednostce które są w Zasięgu Dowodzenia mogą natychmiast ruszyć się na wprost  o dodatkowe do 4”/10cm, pozostając w Zasięgu Dowodzenia.
·     W innym wypadku, pozostała część Jednostki pozostaje tam gdzie była.
Niezależnie od tego czy Rozkaz się udał czy nie, wszystkie Modele, które są w Zasięgu Dowodzenia nie mogą Strzelać w tej Turze.
Cross Here
 
Dowódca Jednostki może wydać Rozkaz Cross Here w Fazie Ruchu przed ruchem tej jednostki. Jeśli to zrobi, dowolne Modele (w tym Dowódca) z Jednostki rzucające na Przekroczenie Terenu Trudnego w 6”/15cm od miejsca przekraczanego przez Dowódcę Jednostki poprawiają swoją szansę na bezpieczne przekroczenie, redukując wynik potrzebny do przejścia Testu Przekroczenia (Cross Test) o 1. Modele wykonujące ten rozkaz  nie mogą w danej Turze Strzelać i Szturmować.
Mine Clearing
 
Dowódca Jednostki, która nie jest spinowana (Pinned Down) może wydać rozkaz Mine Clearing jako Rozkaz Ruchu zamiast ruchu w Fazie Ruchu.
Jeśli to zrobi, każdy Czołg (Tank Team) z Trałem Przeciw Minowym (takim jak pług, walec, młockarnia) i każdy Model Piechoty (Infantry Team) z Jednostki w 6”/15cm od Dowódcy Jednostki może natychmiast usunąć Pole Minowe w 2”/5cm (w które wszedł w poprzedniej turze) zamiast Ruchu. Modele te  są traktowane jako Ruszone, mimo że się nie Ruszają, nie mogą się Ruszyć dalej, Strzelać albo Szturmować.
Dla gadżeciarzy przygotowałem wykaz tych rozkazów w formie tabelarycznej oraz w postaci kartoników do wydrukowania, które o ile chcecie możecie wykorzystać w trakcie gry jako znaczniki przypominające jakie rozkazy zostały wydane, i że w ogóle zostały wydane, bo poza Niemcami oddziały pozostałych nacji mogą wykonywać tylko po jednym rozkazie na turę.

Pozdrawiam serdecznie, do następnego. :-)

https://chomikuj.pl/tewuhistoria/Dokumenty/Flames+of+War+4ed

czwartek, 15 grudnia 2016

Czwarta edycja Flames of War




Jak czytamy na stronie www.flamesofwar.com, firma Battlefront zadeklarowała, że w marcu 2017 r. na rynku pojawi się czwarta edycja jednej z najpopularniejszych historycznych gier bitewnych, osadzona w realiach II wojny światowej.
Nowy podręcznik będzie odchudzony w stosunku do wersji 3 (dostaniemy 108. stronicowy podręcznik w miejsce 300. stronicowego), nie oznacza to jednak zubożenia możliwości taktycznych płynących z dotychczasowych wersji. Zrezygnowano na przykład z dużej części tekstu, który nie stanowił zasad gry, a jedynie wprowadzał graczy w podstawy historyczne gry. Wydaniu nowej wersji będzie towarzyszył ogromny wybór modeli plastikowych.. Wspomina się także o powrocie do wojny na pustyni w okresie Mid War.
 
Wydane zostaną także nowe książki pozwalające na grę z wykorzystaniem starych książek z listami armii. Książki mają być dostępne za darmo posiadaczom podręcznika głównego 3 edycji.
 
Kolejne informacje będą udostępniane stopniowo w ciągu kilku kolejnych miesięcy.

Jednocześnie główny projektant gry Phil Yates w 10 punktach podaje główne zmiany w stosunku do poprzedniej edycji.
1. Nowe wydanie Flames of War został uszczuplony, do nieco ponad jednej trzeciej wielkości poprzedniej wersji 3 podręcznika. Niepotrzebny tekst został przycięty a długie, trudne do zastosowania zasady zostały przerobione. Rezultatem jest szybka, łatwa do nauczenia się gra.
2. Nowe karty jednostek będą zwierać wiele starych zasad szczególnych ale w formie znacznie prostszej, więc na przykład, nie ma potrzeby, aby pamiętać że zasada specjalna British Bulldog mimo motywacji 4+ pozwala na zdawanie testu przy kontrataku na 3+. Podobnie zasada Wide tracks jest uproszczona i wykonuje się po prostu łatwiejszy do zdania rzut przy przekraczania terenu.
3. Zasady narodowe nadające grze kolorytu będą zachowane - Niemcy wciąż mają Ruch Szturmowców i Brytyjczycy Tally Ho i Mike Target. Zasady te są jednak przerobione tak, żeby gra była płynniejsza.
4. Flames Of War zachowuje (i rozszerza) Wyzwania taktyczne stawiane graczom, pozbywając się zasad skomplikowanych i ukryte niejasnych. Przydzielanie trafień zostało ograniczone z czterech stron do dwóch prostych zasad - trafiasz w to co strzelałeś a trafienia dodatkowe przydzielasz do sąsiednich nieprzyjacielskich modeli, a ostrzelany gracz, jeśli twój wybór jest mu nie na rękę, za pomocą kości może próbować zmienić twój wybór.

5. Gra jest szybka i krwawa (albo jeszcze szybsza i bardziej krwawa?). Nowy Ruch Dash (zastępując At Double) pozwala na szybkie zmiany pozycji bez ryzyka ostrzelania z  podwójną szybkostrzelnością, dzięki czemu manewr jest ważniejszy niż kiedykolwiek.
6. Broń manewrowa również została wzmocniona przez nowe przepisy, które pozwalają jednostkom rozpoznawczym na wysuwanie się do przodu, uchwycenie skrawków ziemi niczyjej, aby powiększyć strefę wystawienia własnych oddziałów.
 
7. Mieszane oddziały się ważniejsze niż kiedykolwiek, ponieważ każdy rodzaj broni będzie bardziej użyteczny przeciwko preferowanym celom. Artyleria jest teraz o wiele bardziej skuteczna w wykopywaniu piechoty, a holowane działa ppanc mają mieć większe szanse na przetrwanie w walce z czołgami ale mniejsze w walce z piechotą.
8. Nowy podręcznik ma trzy nowe misje, stawiające graczom nowe wyzwania, podczas gdy dotychczasowe misje zostały ulepszone o lepsze zasady rezerw, nowe warunki zwycięstwa i nową tabelę punktów zwycięstwa.
9. Gracze mają znacznie większą elastyczność w jaki sposób zorganizować swoje siły. Można mieć dowolną liczbę formacji wielkości kompanii w swoich siłach, a następnie dodać im wsparcie. Gra toczy się tak długo jak chociaż jedna z kompanii wciąż walczy. Średnia wartość punktowa takich sił to 100 pkt. Prowadzenie ich w walce ma być łatwiejsze niż dotychczas.

10. Wydaniu nowych zasad towarzyszyć będą dwie nowe książki i cała gamy czołgów i dział w plastiku dla wojny na Pustyni Zachodniej. Brytyjskie Szczury Pustyni i niemiecki Afrika Korps nigdy nie wyglądały tak dobrze, nie były takie fajne.
W wyniku końcowym mamy dostać grę, która zachowuje wszystkie aspekty Flames of War, smaczki i głębię rozgrywki, a jednocześnie łatwiejszą.
 
Podręcznik główny Flames of War 1939-41 & 1944/45

Nowy podręczni Flames Of War, The World War II Miniatures Game Fourth Edition zawierać będzie wszystkie zasady potrzebne do gry Flames of War  czwartej edycji. Ten zbiór przepisów, wraz z towarzyszącą mu książką Flames Of War, Special Rules and Warriors, 1939-41 and 1944-45, zostało napisane, tak że mogą być używane ze wszystkimi podręcznikami z listami armii już dostęnymi do Flames of War. Biblioteka ta  obejmuje wczesny i późny okresy wojny 1939-41 i 1944-45, okresy z ogromnym wyborem różnych narodów i kampanii.

W podręczniku znajdziemy zasady terenu, ruchu, strzelania, artylerii i szturmu. Ponadto, istnieje dziesięć misji i ich zasady, narodowe zasady specjalne dla USA, Niemiec, Wielkiej Brytanii i Związku Radzieckiego. Ujęto tu też kwestie umocnień, pociągu pancernego i walki w nocy.


 
Podręcznik Flames Of War, Special Rules and Warriors, 1939-41 and 1944-45

Podręcznik Flames Of War, Special Rules and Warriors, 1939-41 and 1944-45 zawiera zaktualizowane zasady specjalne i bohateróws, dzięki czemu można nadal korzystać z wcześniejszych podręczników wydanych dla wczesnego i późnego okresu wojny (1939 -41 i 1944/45). Pod nagłówkiem z tytułem odpowiedniego podręcznika z listami armii znajdziemy listę zasad posortowanych według nacji. Każda z tych sekcji zawiera również zaktualizowane wersje zasad Bohaterów z danego podręcznika. Podręcznik ma 64 strony.




Za darmo?

Obie te książki są za darmo, ale aby je dostać trzeba pokazać swój podręcznik wersji 3 u swojego lokalnego dystrybutora, który oklei go odpowiednią naklejką (rozwiązanie znane z poprzedniej edycji). 
 
Do tych rewelacji postaram się ustosunkować w następnym wpisie. 

wtorek, 1 września 2015

Przewodnik polskiego gracza po grze bitewnej Flames of War

Po dłuższym okresie spowodowanym wakacjami, w końcu mi się udało. W odpowiedzi na sugestie czytelników zebrałem wszystkie odcinki poradnika "Jak grać we Flames of War". Pod podanym niżej linkiem uzyskacie dostęp do Przewodnika polskiego gracza po grze bitewnej Flames of War, ed. 3.
Opracowanie zostało przygotowane w formacie pdf (na komputery) i mobi oraz epub (na czytniki elektroniczne). Dzięki temu będziecie mogli korzystać z poradnikach nawet na telefonach.
 
 

 
 
Zdaję sobie sprawę, że opracowanie nie jest doskonałe, ale jest opatrzone spisem treści z automatycznymi odnośnikami do poszczególnych (pod)rozdziałów. Wewnątrz znajdziecie także odsyłacze do stron internetowych, poświęconych grze - w tym do strony producenta gry firmy Battlefront. To dzięki ich doskonałej robocie otrzymaliśmy wspaniały produkt, pozwalający realizować nam nasze hobby i spędzać wiele ekscytujących chwil. 
 
Przypomnę jednak, że opracowany poradnik ma pomóc osobom, które nie znają dobrze języka angielskiego, zapoznać się z ideą gry, wejść w system bitewny i absolutnie nie może być traktowany jako zastępcza instrukcja. Jedynym i ostatecznym źródłem zasad gry jest oryginalna instrukcja oraz dokument LFTF (Lessons From The Front) dostępny na stronie producenta.
 
Mam nadzieję, że włożona przeze mnie praca nie pójdzie na marne i pozwoli na powiększenie sympatyków tej wspaniałej gry, jednej z najlepszych gier bitewnych poświęconych drugiej wojnie światowej i nie tylko.  Dla osób niewtajemniczonych być może interesujące będzie też to, że w oparciu o zasady tej gry rozgrywać można także konflikty z okresu pierwszej wojny światowej, wojny wietnamskiej i wojen izraelsko-arabskich. W najbliższym czasie spodziewać się także należy podręcznika pozwalającego na rozgrywanie symulowanego konfliktu zbrojnego w Europie osadzonego w latach osiemdziesiątych XXw.

Edit: 03.09.2015 - zauważyłem, że tytuł na okładce różni się od tytułu opracowania - poprawiłem :).
 

piątek, 24 kwietnia 2015

Jak się gra we Flames of War. Polskie zasady specjalne.

We Flames of War potencjalny gracz ma możliwość wybrać Wojsko Polskie. Polskie listy armii można znaleźć w następujących podręcznikach i pedeefach.

Podręcznik "Blitzkrieg" - Wojsko Polskie w Wojnie Obronnej 1939 r. Znajdziemy tu batalion piechoty, pułk kawalerii, pułk kawalerii zmotoryzowanej oraz kompanię czołgów lekkich. Jako wsparcie znajdziecie tu między innymi polski pociąg pancerny.

Podręcznik "Road to Rome" - Listy opisujące oddziały II Korpusu Polskiego dowodzonego przez gen. Władysława Andersa, podczas walk na Półwyspie Apenińskim - w tym w czasie bitwy o Monte Cassino.

Pdf. 1 Dywizja Pancerna - Lista opisująca 1 DPanc (informacje o niej znajdziecie tu). dowodzoną przez gen. Stanisława Maczka podczas jej zmagań w Noramndii. Na jej podstawie można wystawić dwa typy kompanii czołgów (na bazie czołgów Sherman i na bazie czołgów Cromwell), kompanię piechoty oraz kompanię piechoty zmechanizowanej.

Podręcznik "Read Bear" - zawiera listy armii opisujące oddziały Armii Krajowej w czasie jej zmagań z niemieckim okupantem podczas Powstania Warszawskiego 1944 r.

Podręcznik "Market Garden" - Listy opisujące oddziały 1 Samodzielnej Brygady Spadochronowej dowodzonej przez gen. Stanisława Sosabowskiego podczas walk o Arnhem.

Jak widać wybór nie jest mały, chociaż może dziwić brak list armii dla Ludowego Wojska Polskiego.
Niestety, wymienione wyżej listy armii nie mają jednolitych zasad specjalnych. Niniejsze opracowanie ma za zadanie zebrać w jednym miejscu zasady dotyczące każdego z podręczników, tak aby wspomóc potencjalnego gracza, chcącego grać Polakami, w wyborze tego okresu i teatru działań wojennych, który mu najbardziej pasuje. Oprócz polskich zasad specjalnych znajdziecie tu także opisy wszystkich polskich bohaterów, ze wszystkich podręczników, w których występują Polacy.

Dla wszystkich dotychczas opublikowanych polskich list armii jest tylko jedna wspólna zasada specjalna "Fate of the Nation" - zasada ta mówi, że zastępca dowódcy kompanii dołączony do danego plutonu jest uprawniony do wykonania przerzutu nieudanych testów morale dla tego plutonu.

Poniżej oprócz polskich zasad specjalnych znajdziecie opisy wszystkich polskich bohaterów, ze wszystkich podręczników, w których występują Polacy.
________________________


Podręcznik "Blitzkrieg"

Kilka uwag na temat podręcznika "Blitzkrieg". Jest to podręcznik, który został wydany jako jeden z ostatnich dla wersji 2 zasad Flames of War. Wprowadzał nowe zasady, między innym idotyczące pociągu pancernego. Po wejściu 3 edycji gry, część tych zasad została potwierdzona w podręczniku główny a część zmieniona.

Baypassed (Ominięci)

Na początku gry przed Wystawieniem, gracz może zadeklarować, że jedna z jego kompanii została Ominięta (Bypassed). Kompania, która została Ominięta musi być kompanią jednoplutonową, i może należeć do jednego z poniższych typów:
- kompania kawalerii w siodłach;
- kompania kawalerii spieszona;
- kompania kolarzy kawalerii;
- kompania piechoty.
Kompania Ominięta jest traktowana jakby była wystawiona na stole przy określaniu liczby plutonów (polskich kompanii) do Rezerw albo Zasadzki. Jednak nie wystawia się jej na stół (na razie pozostaje poza stołem).
Na początku swojej pierwszej tury gracz rzuca kością. Przy wyniku 6 Ominięta kompania przybywa na stół tak jakby wchodziła z Rezerw, ale jej miejsce wejścia jest losowe (zgodnie ze schematami ze strony 48 podręcznika Blitzkrieg). Ale tu uwaga, zgodnie z LFTF dodatkowo, dla scenariuszów w których Wystawienie następuje w ćwiartkach, gracz grający Polakami wskazuje róg stołu w strefie wystawienia przeciwnika i rzuca kością. Przy wyniku 1, 2 Ominieta kompania przybywa z krawędzi stołu lewej w stosunku do tego rogu, przy wyniku 3, 4 Ominięta kompania przybywa z dowolnej krawędzi w 16"/40cm od tego rogu, a przy wyniku 5, 6 Ominięta kompania przybywa z krawędzi stołu prawej w stosunku do tego rogu.
Jeśli w pierwszej turze kompania Ominięta nie weszła, na początku kolejnej tury gracz rzuca o jedną kostką więcej. Wynik sześć na którejkolwiek z kości oznacza przybycie Ominiętej kompanii. Jeśli w kolejnej turze Ominięta kompania nie weszła, zwiększa się ponownie ilość kości o jeden i tak do skutku.
Gracz wykonuje rzut kością aby określić krawędź lub róg stołu, z którego wejdzie jego Ominieta kompania.
Ominięta kompania przybywa na stół z punktu który nie może być bliżej niż 8"/20cm od wrogich modeli. Jeśli nie ma takiego miejsca. Przybycie jest opóźnione o kolejną turę, w której należy powtórzyć jedynie rzut na nowe miejsce pojawienia się ominiętej kompanii.
Ominięta kompania nie może zainicjować Szturmu w turze, w której weszła na stół. Każdy scenariusz, określa którą krawędź ztołu traktuje się jako własną i przeciwnika.

Night Counterattack (Nocny kontratak)

Gracz dowodzący Batlionem Piechoty może przed Wystawieniem przeciwnika, zedeklarować nocny kontratak, jesłi jest atakującym w scenariuszach typu Fair Fight. Jeśli tak zrobi, gra rozpoczyna się w nocy i stosuje się zasady gry nocnej, aż nie nadejdzie świt. Na pocżątku 3 tury broniącego, broniący rzuca jedną kością. Przy wyniku 5+ kończy się noc. Jeśli nie, rzut na pocżątku swojej tury wykonuje atakujący, ale zwiększa liczbę kości o jeden. Wynik 5+ na którejkolwiek kości oznacza koniec nocy. Jeśli dzień znowu nie nadszedł obydwaj gracze kontynuują rzuty kośćmi na pocżatku swoich tur, na zmianę, wciąż zwiększając liczbę kości cały czas o jeden. Jeśli świt nadszedł, zasady walki w dzień obowiązują już do końca gry.

Batalion piechoty (Centralne kierowanie)

Polski batalion piechoty, jest traktowany jak kompania. Gdziekolwiek w podręczniku podstawowym jest mowa o kompanii piechoty, odnosi się to do polskiego batalionu piechoty.
Szwadron kawalerii (Centralne kierowanie)

Polski pułk kawalerii i kawalerii zmotoryzowanej są traktowane jak kompanie. Oznacza to, że kompanie kawalerii zmotoryzowanej, kompanie ckm kawalerii zmotoryzowanej, kompanie kawalerii w siodłach i pieszej, kompanie ckm kawalerii i kompanie kolarzy kawalerii są traktowane jak plutony. Gdziekolwiek w zasadach mówi się o plutonach, odnosi się to do kompanii kawalerii okreśłonego typu. Gdziekolwiek w zasadach mówi się o kompanii, odnosi się to do pułku kawalerii albo pułku kawalerii zmotoryzowanej.

Lasjerzy (Lancers)

Jeśli w odległości do 2"/5cm od modelu polskiej kawalerii w siodłach nie ma żadnych nieprzyjacielskich modeli czołgowych (Tank teams), modela taki uderza w modele piechoty i dział na 2+ ale tylko w pierwszej fazie szturmu (przy jego inicjowawaniu).

Taczanka

Taczanka jest nieopancerzonym modelem typu czołgowego (Tank Team) i Nosicielem ckm (HMG Carrier), więc ckm wz. 30 ma ROF jak ckm gdy się nie porusza i jak pojazdowy km gdy się porusza i  jest bronią zamontowaną z tyłu kadłuba (Hull-Rear Weapon) i jest jednocześnie bronią Portee - w zwiżaku z tym może być zdemontowany przez obsługę (pojazd odsyła się wtedy na tyły). Taczanka może być Wystawiona na początku gry w wersji pieszej. W wersji pieszej należy ją zastąpić peszym modelem ckm wz. 30.  

Kawaleria (Cavalry)
Nie obowiązują zasady Hurah!, Mounted Man-Packed Guns, Horse Artillery, Deck Turret, One Man Turret podane w podręczniku "Blitzkrieg". Zamiast nich należy stosować zasady podane w podręczniku głównym albo tu. Strony podane w podręczniku Blitzkrieg w odniesieniu do zasad walki kawalerii (na str. 50) są nieaktualne, bo dotyczą podręcznika FoW do 2 edycji zasad do gry.

Polski pociąg pancerny
Nie obowiązują żadne z zasad dotyczących polskiego pociągu pancernego zamieszczone w podręczniku "Blitzkrieg". Zamiast nich, należy stosować zasady podane w podręczniku głównym albo tu :).

Bohater Roman Orlik

To trochę przykre, że informacji na temat tej innych postaci, Polak nie dowiaduje się na lekcjach historii Polski a z podręcznika do gry opracowanej przez Nowozelandczyków. Cóż widocznie tak musi być :(. Wracając do rzeczy.

Chrakterystyka postaci

Plutonowy podchorąży* Roman Orlik jest Bohaterem i modelem dowódcy plutonu czołgów i ma ranking Nieustraszony (Fearless), Wyszkolony (Trained). Orlik jeździ w tankietce TKS (20mm FKA) wyposażónej w działko 20mm wz. 38.
Orlik może być wystawiony w dowolnym plutonie czolgów rozpoznawczych zastęując dowócę plutonu za 35 pkt. TKS (20mm FKA) jest liczony jako jedna z dozwolonych dla tego plutonu tankietek TKS (20mm FKA) (a nie dodatkowa (!)).

Zasady specjalne postaci

Zasadzka (Ambush): W większości swoich walk Orlik otwierał ogień z zasadzki. Orlik i jego pluton może zostać umieszczony w Zasadzce, dodatkowo, oprócz innych plutonów które zgodnie z opisem scenariusza mogłyby zostać wystawione w Zasadzce - nawet w misjach, które nie przewidują wykorzystują zasady Zasadzki.

Świetny strzał (Excellent Shot): Wykorzystując jedynie działko 20mm, Orlik wyeliminował wiele czołgów. Tankietka Orlika może przerzucać nieudane rzuty na trafienie w trakcie swojego strzelania.

Strzały z nikąd (Shots from Nowhere): Nieprzyjacie odpowiadał dzikim ogniem próbując namierzyć Orlika. Orlik jest traktowany jakby miał status Gone to Ground jeśli ma Przesłonę (Conceal) i nie ruszał się we własnej turze, pomimo tego że strzelał w swojej turze.

Ogień i ruch (Fire and Movement): Kiedy pierwsze czołgi były już zniszczone z zasadzki, Orlik manewrował tak aby zniszczyć pozostałe. Orlik może wybrać strzał z pełną szybkostrzelnością (ROF) po ruchu ale wtedy dodaje +1 do wyniku potrzebnego do trafienia. 
________________________


Podręcznik "Road to Rome"
Polskie oddziały walczące we Włoszech szkolone były na wzór brytyjski. W związku z tym przejęły większość (ale nie wszystkie (!)brytyjskich zasad specjalnych, a w tym:
  1. Cary on, Sergeant! (Sierżanicie, prowadź!)
  2. Night Attack (Atak nocny)
  3. Semi-indirect Fire (Ogień półpośredni)
  4. Eight-Gun and Twelve-Gun Batteries (Baterie ośmio i dwunastodziałowe)
  5. Mike Target
  6. Tow Hooks (Haki holownicze)
Obowiązuje także zasada Fate of the Nation (Przeznaczenie narodu) oraz dodatkowo Allied Artillery (Artyleria sprzymierzona) oraz Dixie Air Support.

Artyleria sprzymierzona (Allied Artillery)

Jako wyjątek do zasady Allied Platoons ze strony 70 podręcznika głównego, obserwatorzy amerykańscy, francuscy, polscy i brytyjscy (włącznie z wszystkimi narodamu Commonwealth'u) mogą kierować Nawałą Artylerysjką pozostałych z wymienionych wyżej nacji.

Wparcie lotnicze Dixie (Dixie Air Support)

W Fazie Początkowej, po rzucie na wezwanie wsparcia lotniczego, gracz może zadeklarować normalne użycie AOP Auster (z wykorzystaniem zasady Air Observation Post ze strony 139 podręcznika głównego) albo użycie go jako Wsparcia Lotniczego Dixie. AOP nie może pełnić obydwu funckji w tej samej turze.
Jeśłi wybierze się użycie AOP do koordynowania Wsparcia Lotniczego Dixie, wszystkie ataki lotnicze przeciwko celom w Linii Widzenia AOP i w 16"/40cm od niego są przez niego kierowane. Samoloty kierowane przez AOP mogą przerzucać nieudane próby namierzania się na cel (Range In).
Dodatkowo, modele samolotów kierowanych przez AOP muszą znajdować się powyżej 12"/30cm od własnych modeli zamiast normalnych 16"/40cm.

Bohater Miś Żołnierz Wojtek

Tych, którzy nie znają historii szeregowego Wojtka, gorąco zachęcam do obejrzenia tego filmu

Charakterystyka postaci

Żołnierz miś Wojtek jest Bohaterem występującym jako model transportowy (Warrior Transport Team), posiadającym ranking Firless (Nieustraszony), Trained (Wyszkolony). Wojtek porusza się jak piechota. Wojtek może być dołączony do polskiej kompanii piechoty za 70 pkt. Wojtek nie jest jednak częścią żadnego plutonu.

Cechy postaci

Nosiciel zaopatrzenia (Supply Carrier)

W swojej turze, pododdział dział (Gun Troop) z baterii polskiej artylerii polowej (Field Battery, Polish Artillery) może użyć Wojtka do Rzygnięcia Ogniem (Burst of Fire) w Fazie Strzelania, pod warunkiem, że Wojtek jest w zasięgu dowodzenia pododdziału dział. 
Pododdział dział Rzygający ogniem :) może  zarówno:
- wykonać Nawałę Ogniową - działa biorące udział w nawale liczy się podwójnie; albo
- traktować wszystkie działa OQF 25pdr jako działa o szybkostrzelności (ROF) 3. 
Po wykonaniu przez pododdział dział Rzygnięcia Ogniem, Wojtek jest usuwany ze stołu i przenoszonydo Rezerw.

Nosiciel amunicji (Ammunition Bear-er)

Jeśli Wojtek jest poza stołem rzuć kością na początku tury tak jak normalnie na Rezerwy. Przy wyniku 5+, Wojtek przybywa z Rezerw. Przy każdym innym wyniku, Wojtek i jego model wciąż zbiera amunicję i nie może przybyć w tej turze.

Ulubiona maskotka (Lovable Mascot)

Gdy Wojtek jest na stole, morale oddziałów jest wyższe. Jeden pluton, który jest w zasięgu dowodzenia od Wojtka może raz przerzucić nieudany test morale plutonu. po podjęciu takiej próby Wojtek jest usuwany ze stołu i umieszczany w Rezerwach.

____________________________



Pdf. "1 Polish Armoured Division"
Polskie oddziały walczące w Normandii szkolone były na wzór brytyjski. W związku z tym przejęły większość (ale nie wszystkie (!)brytyjskich zasad specjalnych, a w tym:
  1. Cary on, Sergeant! (Sierżanicie, prowadź!)
  2. Night Attack (Atak nocny)
  3. Semi-indirect Fire (Ogień półpośredni)
  4. Eight-Gun and Twelve-Gun Batteries (Baterie ośmio i dwunastodziałowe)
  5. Mike Target
  6. Tow Hooks (Haki holownicze), oraz
  7. Fate of the Nation (Przeznaczenie narodu)



__________________________


Podręcznik "Read Bear"

Broń domowej roboty (Home-Built Weapons)

Broń opisana w liście uzbrojenia (Arsenal) jako Home-Built może wybuchnąć ze skutkami śmiertelnymi.
Po tym jak pluton z bronią domowej roboty wykona swoje wszystkie strzelania w Fazie, dla każdej broni domowej roboty gracz wykonuje rzut kością.
Przy wyniku "1" model strzelający z takiej broni jest zniszczony. W innym wypadku broń wytrzymała i nadal jest sprawna. Na przykład, jeśli domowej roboty miotacz zostanie użyty i wyrzuci "1" jest zniszczony a nie usunięty z gry jak normalny miotacz po strzale,

Bataliony powstańcze (Batalions of the Uprising)

Batalion Armii Krajowe używa sowieckiej zasady specjalnej Centralised Control ze strony 250 podręcznika głównego.

Tunele i ścieżki (Tunnels and Paths)

Piechota i działa przenośne z kompanii bojowych (Combat) i broni wsparcia (Weapons) oraz plutony szturmowe Kedywu AK traktują gruzy i lasy jak zwykły teren (Cross-Country), co pozwala im na wykonywanie ruchu At Double w takim terenie.

Przenaczenie Narodu (Fate of the Nation)

Zgodnie z opisem na górze strony

_____________________________

Podręcznik "Market Garden"

Polskie kompanie spadochronowe szkolone były na wzór brytyjski. W związku z tym przejęły większość (ale nie wszystkie (!)brytyjskich zasad specjalnych, a w tym:
  1. Cary on, Sergeant! (Sierżanicie, prowadź!)
  2. Night Attack (Atak nocny)
  3. Semi-indirect Fire (Ogień półpośredni)
  4. Eight-Gun and Twelve-Gun Batteries (Baterie ośmio i dwunastodziałowe)
  5. Mike Target
  6. Tow Hooks (Haki holownicze), oraz
  7. Fate of the Nation (Przeznaczenie narodu)
Plutony wsparcia oznaczone w tym podręczniku brytyjską kokardą (oznaczenie samolotów brytyjskich), używają normalnych brytyjskich zasad specjalnych.



Bohater Generał major Stanisław Sosabowski

Charakterystyka Postaci 

Generał major Stanisław Sosabowski jest Bohaterem działającym jako model karabinowy wyższego dowódcy (Warrior Higher Command Rifle Team) o rankingu Nieustraszony (Fearless), Weteran (Veteran) i może być dołączony do polskiej kompanii spadochronowej za 45 pkt.

Cechy postaci

Punktualne posiłki (Timely Reinforcements)

Raz na turę, siły dowodzone przez Sosabowskiego mogą przerzucić jedną kość na Rezerwy.

A co z Niemcami? (What about the Germans)

Na początku gry przed Wystawieniem modeli niezależnych (Independent teams), siły dowodzone przez Sosabowskiego, mogą zmienić miejsce wystawienia jednego ze swoich plutonów, ale wciąż w swojej normalnej Strefie Wystawienia (Deployment Area).






______________________________
* Podchorąży nie jest stopniem wojskowym, to tytuł wskazujący na to, że żołnierz jest kandydatem na oficera lub studentem szkoły oficerskiej - podobnie kadet, to uczeń szkoły chorążych, a elew, to uczeń szkoły podoficerskiej.

czwartek, 9 kwietnia 2015

Jak się gra we Flames of War, cz. 32

SCENARIUSZE/MISJE cz. 2

Mapy poszczególnych scenariuszy/misji można znaleźć tu. Co więcej,  Battlefront udostępnia także pełen opis scenariuszy podstawowych, obowiązujących w wersji 3 gry. Jednak w tym miejscu uwaga: W dokumencie LFTF producent zamieścił poprawki między innymi do scenariuszy PINCER - warto wiec sobie do niego zajrzeć.

Poniżej znajdziecie jedynie opis tych scenariuszy. Do map odsyłam na wskazaną wyżej stronę internetową.

 
SURROUNDED (Defensive Battle)
Okrążenie

ZASADY SPECJALNE SCENARIUSZA

Natychmiastowa Zasadzka (Imediate Ambush - str. 265), Przygotowane pozycje (Prepared Positions - str. 264).

PRZYGOTOWANIE DO BITWY

1. Strefa wystawienia atakującego obejmuje obszar do 8"/20cm od krótszych krawędzi stołu. Strefa wystawienia broniącego obejmuje środek stołu w odległości większej niż 24"/60cm od jego krótszych krawędzi.
2. Atakujący umieszcza dwa Cele Scenariusza w strefie wystawienia obrońcy ale w odległości większej niż 8"/20cm od dłuższych krawędzi stołu i 4"/10cm od granic jego strefy wystawienia.
3. Potem obrońca wyznacza jeden pluton do Natychmiastowej  Zasadzki, a później wystawia pozostałe plutony na stół.
4. Teraz, atakujący wystawia wszystkie swoje plutony. Może je wystawić w dowolnej części swojej Sterfy Wystawienia ale musi w każdej z nich znaleźć się przynajmniej jeden pluton.
5. Obydwaj gracze, ponownie zaczynając od broniącego, wystawiają teraz Bohaterów, którzy nie są częścią żadnego plutonu i wszystkie modele niezależne.

ROZPOCZYNANIE GRY


1. Broniący wystawia pluton, który był w Natychmiastowych Rezerwach.
2. Rozpoczynając od broniącego, obydwaj gracze wykonują Ruchy Wystawienia Rozpoznania dla swoich modeli rozpoznawczych, które są na stole.
3. Atakujący ma pierwszą turę.
4. Ponieważ obydwie strony są w Przygotowanych Pozycjach, wszystkkie plutony moga rozpocząć grę jako okopane (Dug In).

KOŃCZENIE BITWY


Bitwa kończy się kiedy:
- gracz atakujący rozpoczyna swoją turę trzymając jeden z celów scenariusza, lub
- obrońca rozpoczyna dowolną swoją turę, od tury szóstej zaczynając, bez bez modeli atakującego w 16"/40cm od któregokolwiek z celów scenariusza.

DECYDOWANIE KTO WYGRAŁ


Atakujący wygrał, jeśli gra sie kończyła, ponieważ rozpoczął on swoją turę trzymając Cel Scenariusza. Odciął korytarz i przesądził los worka.
W innym wypadku wygrał obrońca. Korytarz jest utrzymany a wzmocnienia napływaja do worka.
Oblicz swoje punkty zwycięstwa z wykorzystaniem tabeli na str. 275.


Fighting Withdrawal (Defensive Battle)
Działania opóźniające

ZASADY SPECJALNE SCENARIUSZA

Zasadzka (Ambush - str. 266), Przygotowane pozycje (Prepared Positions - str. 264), Odwrót strategiczny (Strategic Withdrawal - str. 270)

PRZYGOTOWANIE DO BITWY

1. Obrońca wybiera dłuższą krawędź stołu, której będzie bronił.  Strefa wystawienia broniącego obejmuje jego połowę stołu. Atakujący wystawi się w drugiej połowie stołu.
2. Obrońca umieszcza jeden Cel Scenariusza w swojej połowie stołu w odległości 8" od wszystkich krawędzi stołu i od linii centaralnej.
3. Teraz atakujący umieszcza dwa Cele Scenariusza w w tesj samej strefie, ale tak aby żadne cele nie były od siebie oddalone o więcej niż 48"/120cm i mniej niż 8"/20cm jeden od drugiego.
3. Obrońca wystawia wszystkie swoje plutony a jeden z nich może umieścić w Zasadzce. Strefa wystawienia atakującego obejmuje jego połowę stołu bez obszaru w 16"/40cm od osi stołu. Teraz, atakujący wystawia wszystkie swoje plutony.
5. Obydwaj gracze, ponownie zaczynając od broniącego, wystawiają teraz Bohaterów, którzy nie są częścią żadnego plutonu i wszystkie modele niezależne.

ROZPOCZYNANIE GRY


1. Rozpoczynając od broniącego, obydwaj gracze wykonują Ruchy Wystawienia Rozpoznania dla swoich modeli rozpoznawczych, które są na stole.
2. Atakujący ma pierwszą turę.
3. Ponieważ obydwie strony są w Przygotowanych Pozycjach, wszystkkie plutony moga rozpocząć grę jako okopane (Dug In).

KOŃCZENIE BITWY


Bitwa kończy się kiedy:
- gracz atakujący rozpoczyna swoją turę trzymając jeden z celów scenariusza, lub
- na początku tury ósmej obrońcy (przed określeniem kto wygrał, pamiętajcie o sprawdzeniu Morale kompanii, jeśli jest to potrzebne - czyli na początku tury ósmej najpierw sprawdzamy morale kompanii obrońcy i dopiero wtedy kończymy grę).

DECYDOWANIE KTO WYGRAŁ


Atakujący wygrał, jeśli gra sie kończyła, ponieważ rozpoczął on swoją turę trzymając Cel Scenariusza. Atakujący zmiótł straż tylną (ariergardę/szpicę tylną) i zdobył Cel Scenariusza.
W innym wypadku wygrał obrońca. Ariergarda wytrzymała wystarczająco długo aby armia mogła bezpiecznie oderwać się od przeciwnika i teraz można wycofać jej ostatnie elementy.  
Oblicz swoje punkty zwycięstwa z wykorzystaniem tabeli na str. 275.

Ważne wydarzenia:
Tura
Pamiętajcie żeby
3
Wycofać jeden pluton, jeśli jest ich 5+. Jeśli nie, wzrasta licznik opóźnienia (Deleyed Counter).
4
Wycofać jeden pluton i usunąć wszystkie znaczniki opóźnienia, jeśli suma plutonów obrońcy i znaczników opóźnienia jest 5+. Jeśli nie, wzrasta licznik opóźnienia (Deleyed Counter).
5
Powtórz wycofanie plutonu (jeśli jest taka potrzeba).
6
Usuń jeden Cel scenariusza i, jeśli jest taka potrzeba, powtórz wycofanie plutonu.
7
Usuń jeden Cel scenariusza i, jeśli jest taka potrzeba, powtórz wycofanie plutonu.
8
Sprawdź morale kompanii, jeśli jest taka potrzeba. Gra jest skończona.



HASTY ATTACK (Mobile Battle)
Atak z marszu

ZASADY SPECJALNE SCENARIUSZA

Opóźnione rezerwy (Deleyed Reserves - str. 269), Natychmiastowa Zasadzka (Immediate Ambush - str. 267), Rezerwy (Reserves - str. 268), Rozproszone rezerwy (Scattered Reserves - str. 269), Przygotowane pozycje (Prepared Positions - str. 264)

PRZYGOTOWANIE DO BITWY

1. Gracz broniący wybiera dłuższą krawędź stołu, której będzie bronił. Jego Strefa Wystawienia obejmuje jego połowę stołu, z wyłaczeniem obszaru w 8"/20cm od osi stołu. Strefa Wystawienia atakującego obejmuje drugą połowę stołu, z wyłaczeniem obszaru w 12"/30cm od osi stołu.
2. Gracz broniący umieszcza jeden Cel Scenariusza w strefie wystawienia atakującego, przynajmniej 16"/40cm od osi stołu i 8"/20cm od jego krawędzi.
3. Potem obrońca umiesza jeden Cel Scenariusza a gracz atakujący dwa Cele Scenariusza w Strefie Wystawienia obrońcy, przynajmniej 12"/30cm od osi stołu i 8"/20cm od jego krawędzi.
4. Atakujący wyznacza conajmniej połowę swoich plutonów do Rezerw. Przybywają one z dłuższej krawiędzi stołu po stronie atakującego.
5. Następnie, broniący wyznacza conajmniej połowę swoich plutonów do Opóźnionych i Rozproszonych Rezerw. Przybywają one z dłuższej krawędzi stołu w jego strefie wystawienia. Potem broniący może wyznaczyć jeden z pozostałych plutonów do Natychmiastowej Zasadzki. Obrońca wystawia pozostałe swoje plutony.
6. Atakujący usuwa teraz jeden z ustawionych przez siebie Celów Scenariusza.
7. Atakujący wystawia swoje pozostałe plutony.
8. Obydwaj gracze, zaczynając od broniącego, wystawiają teraz Bohaterów, którzy nie są częścią żadnego plutonu i wszystkie modele niezależne.

ROZPOCZYNANIE GRY


1. Broniący wystawia pluton, który był w Natychmiastowej Zasadzce.
2. Rozpoczynając od broniącego, obydwaj gracze wykonują Ruchy Wystawienia Rozpoznania dla swoich modeli rozpoznawczych, które są na stole.
3. Atakujący ma pierwszą turę.
4. Ponieważ obydwie strony są w Przygotowanych Pozycjach, wszystkkie plutony moga rozpocząć grę jako okopane (Dug In).

KOŃCZENIE BITWY


Bitwa kończy się kiedy:
- gracz rozpoczyna swoją turę trzymając jeden z celów scenariusza umieszczony w strefie wystawienia przeciwnika, lub
- obrońca rozpoczyna dowolną swoją turę, od tury szóstej zaczynając, bez bez modeli atakującego na jego połowie stołu.

DECYDOWANIE KTO WYGRAŁ


Gracz wygrał, jeśli gra sie kończyła, ponieważ rozpoczął on swoją turę trzymając jeden z Celów Scenariusza strefie wystawienia przeciwnika. Atakujący zmiótł straż tylną (ariergardę/szpicę tylną) i zdobył Cel Scenariusza.
W innym wypadku wygrał obrońca. Obrońca utrzymał swoje pozycje i zatrzymał ofensywę atakującego. 
Oblicz swoje punkty zwycięstwa z wykorzystaniem tabeli na str. 275.


CAULDRON (Mobile Battle)
Kocioł

ZASADY SPECJALNE SCENARIUSZA

Opóźnione rezerwy (Deleyed Reserves - str. 269), Natychmiastowa Zasadzka (Immediate Ambush - str. 267), Rezerwy (Reserves - str. 268), Przygotowane Pozycje (Prepared Pisitions - str. 264), Losowe wystawienie (Random Deployment - str. 261)

PRZYGOTOWANIE DO BITWY

1. Gracz broniący wybiera dłuższą krawędź stołu, której będzie bronił. Jego Strefa Wystawienia obejmuje jego połowę stołu, z wyłaczeniem obszaru 20"/50cm od krótszych/bocznych krawędzi stołu.
2. Gracz atakujący umieszcza dwa Cele Scenariusza w Strefie Wystawienia obrońcy, przynajmniej 4"/10cm od osi stołu i 8"/20cm od jego dłuższej krawędzi i 24"/60cm od krótszych krawędzi stołu.
3. Broniący wyznacza conajmniej połowę swoich plutonów do Opóźnionych Rezerw. Przybywają one z dłuższej/przeciwnej krawiędzi stołu.
4. Broniący może umieścić jeden pluton w Natychmiastowych Rezerwach.
5. Broniący wystawie swoje pozostałe plutony.
6. Atakujący musi wyznaczyć conajmniej połowę swoich plutonów do Rezerw. Mogą one przybywać z obydwu krótszych krawędzi stołu. Atakujący decyduje z której krawędzi stołu przybędzie nowy pluton, kiedy juz wiadomo że przybył.
7. Pozostałe plutony atakujący wystawia z wykorzystaniem zasady Losowe Wystawienie.
8. Obydwaj gracze, zaczynając od broniącego, wystawiają teraz Bohaterów, którzy nie są częścią żadnego plutonu i wszystkie modele niezależne.

ROZPOCZYNANIE GRY


1. Broniący wystawia pluton, który był w Natychmiastowej Zasadzce.
2. Rozpoczynając od atakującego, obydwaj gracze wykonują Ruchy Wystawienia Rozpoznania dla swoich modeli rozpoznawczych, które są na stole.
3. Broniący ma pierwszą turę.
4. Ponieważ obydwie strony są w Przygotowanych Pozycjach, wszystkkie plutony moga rozpocząć grę jako okopane (Dug In).

KOŃCZENIE BITWY


Bitwa kończy się w szóstej lub kolejnej turze, kiedy:
- atakujący rozpoczyna swoją turę trzymając jeden z celów scenariusza, lub
- obrońca rozpoczyna turę, bez bez modeli atakującego w 16"/40cm od każdego z Celów Scenariusza.

DECYDOWANIE KTO WYGRAŁ


Atakujący wygrał, jeśli gra sie kończyła, ponieważ rozpoczął on swoją turę trzymając jeden z Celów Scenariusza. Przenikanie przeciwnika zostało zneutralizowane, a linia obrony utrzymana.
W innym wypadku wygrał obrońca. Wszystkie kontrataki przeciwnika zostały powstrzymane a jego siły zaległy, przybliżając znaczne przełamanie.
Oblicz swoje punkty zwycięstwa z wykorzystaniem tabeli na str. 275.



BREAKTHROUGH (Mobile Battle)
Przełamanie

ZASADY SPECJALNE SCENARIUSZA

Opóźnione rezerwy (Deleyed Reserves - str. 269), Mobilne Rezerwy (Mobile Reserves - str. 269), Przygotowane Pozycje (Prepared Pisitions - str. 264),

PRZYGOTOWANIE DO BITWY

1. Oznaczcie środek stołu tak, żeby dla obydwu graczy było jasne gdzie są jego ćwiartki.
2. Gracz broniący wybiera dwie ćwiartki po przekątnej stołu jako swoją Strefę Wystawienia.
3. Atakujący wybiera jedną z pozostałych ćwiartek. Ćwiartka ta stanowi jego strefę wystawienia z wyjątkiem obszaru do 8"/20cm od linii środkowych stołu.
4. Gracz atakujący umieszcza dwa Cele Scenariusza w ostatniej ćwiartce stołu. Muszą się one znajdować nonajmniej 8"/20cm od linii centralnych stołu i od jego krawędzi.
5. Broniący wystawia jeden lub więcej plutonów z zachowaniem zasady Mobilne Rezerwy.
6. Wszystkie pozostałem plutony są poza stołem w rezerwach. Rezerwy broniącego przybywają wzdłóż dłuższych krawędzi jego jego Stref Wystawienia, w odległości do 16"/40cm od rogów stołu.
7. Atakujący musi utrzymywać w Opóźnionych Rezerwach conanajmniej jeden pluton ale nie więcej niż do połowy swoich plutonów. Przybywają one wzdłóż dłuższej krawędzi stołu do 24"/60cm od rogu, w ćwiartce w której umieszczone są Cele Scenariusza.
8. Teraz, atakujący wystawia pozostałe swoje plutony.
9. Obydwaj gracze, zaczynając od broniącego, wystawiają teraz Bohaterów, którzy nie są częścią żadnego plutonu i wszystkie modele niezależne.

ROZPOCZYNANIE GRY

1. Rozpoczynając od atakującego, obydwaj gracze wykonują Ruchy Wystawienia Rozpoznania dla swoich modeli rozpoznawczych, które są na stole.
2. Atakujący ma pierwszą turę.
3. Ponieważ obydwie strony są w Przygotowanych Pozycjach, wszystkkie plutony moga rozpocząć grę jako okopane (Dug In).

KOŃCZENIE BITWY

Bitwa kończy się w szóstej lub kolejnej turze, kiedy:
- atakujący rozpoczyna swoją turę trzymając jeden z celów scenariusza, lub
- obrońca rozpoczyna turę, bez bez modeli atakującego w 16"/40cm od każdego z Celów Scenariusza.

DECYDOWANIE KTO WYGRAŁ

Atakujący wygrał, jeśli gra sie kończyła, ponieważ rozpoczął on swoją turę trzymając jeden z Celów Scenariusza. Atakujący przełamał się w głąb obrony przeciwnika.
W innym wypadku wygrał obrońca. Przełamanie zostało powstrzymane a linia frontu utrzymana.
Oblicz swoje punkty zwycięstwa z wykorzystaniem tabeli na str. 275.



COUNTERATTACK (Mobile Battle)
Kontratak

ZASADY SPECJALNE SCENARIUSZA

Zasadzka (Ambush - str. 266), Mobilne rezerwy (Mobile Reserves - str. 269),  Przygotowane Pozycje (Prepared Pisitions - str. 264), Rezerwy (Reserves - str. 268)

PRZYGOTOWANIE DO BITWY

1. Oznaczcie środek stołu tak, żeby dla obydwu graczy było jasne gdzie są jego ćwiartki.
2. Gracz broniący wybiera ćwiartkę stołu jako swoją Strefę Wystawienia. Jego rezerwy przybędą z ćwiartki po przekątnej stołu.
3. Atakujący wybiera jedną ćwiartkę na drugiej przekątnej stołu, w której będzi się wystawiał. Ćwiarttka ta stanowi jego Strefę Wystawienia z wyjątkiem obszaru do 8"/20cm od linii centralnych stołu.
4. Gracz broniący umieszcza jeden Cel Scenariusza w swojej Strefie Wystawienia, conajmniej 8"/20 od linii centralnych stołu i jego krawędzi.
5. Gracz atakujący umieszcza jeden Cel Scenariusza w ćwiartce po przekątnej od swojej Strefy Wystawienia, conajmniej 8"/20 od linii centralnych stołu i jego krawędzi.
6. Broniący wystawia jeden lub więcej plutonów z zachowaniem zasady Mobilne Rezerwy. Jedez plutonów, który ma być wystawiony na stole może być pozostawiony w Zasadzce.
7. Wszystkie pozostałe plutony są poza stołem w rezerwach. Rezerwy broniącego w odległości do 16"/40cm od rogu stołu po przekątnej od jego Strefy Wystawienia.
8. Teraz, atakujący wystawia wszystkie swoje plutony.
9. Obydwaj gracze, zaczynając od broniącego, wystawiają teraz Bohaterów, którzy nie są częścią żadnego plutonu i wszystkie modele niezależne.

ROZPOCZYNANIE GRY

1. Rozpoczynając od atakującego, obydwaj gracze wykonują Ruchy Wystawienia Rozpoznania dla swoich modeli rozpoznawczych, które są na stole.
2. Atakujący ma pierwszą turę.
3. Ponieważ obydwie strony są w Przygotowanych Pozycjach, wszystkkie plutony moga rozpocząć grę jako okopane (Dug In).

KOŃCZENIE BITWY

Bitwa kończy się w szóstej lub kolejnej turze, kiedy:
- atakujący rozpoczyna swoją turę trzymając jeden z celów scenariusza, lub
- obrońca rozpoczyna turę, bez bez modeli atakującego w 16"/40cm od każdego z Celów Scenariusza.

DECYDOWANIE KTO WYGRAŁ

Atakujący wygrał, jeśli gra sie kończyła, ponieważ rozpoczął on swoją turę trzymając jeden z Celów Scenariusza. Atakujący powstrzymał broniącego przed nawiązaniem połaczenia z okrążonymi siłami.
W innym wypadku wygrał obrońca. Obrońca przełamał okrążenie uwalniając zamknięte oddziały. 
Oblicz swoje punkty zwycięstwa z wykorzystaniem tabeli na str. 275.


NO MAN'S LAND (Trench Warfare)
Ziemia niczyja

ZASADY SPECJALNE SCENARIUSZA

Zmrok (Darkness - str. 273), Opóźnione Rezerwy (Deleyed Reserves - str. 269), Patrol na ziemi niczyjej (No Man's Land Patrol - str. 271), Poprze Druty (Over the Wire - str. 271)

PRZYGOTOWANIE DO BITWY

1. Obydwaj gracze muszą wystawić Kompanie Forteczne.
2. Obydwaj gracze rzucają kością - ten z wyższym wynikiem wybiera dłuższą krawędź stołu, z której będzie atakował. Broniący ma drugą połowę stołu. Strefy Wystawienia graczy stanowią ich połowy stołu z wyłączeniem obszarów po 12"/30crm od osi stołu.
3. Rozpoczynając od obrońcy, obydwaj gracze rozmieszczają swoje Fortyfikacje (ale bez Zapór).
4. Ponownie, rozpoczynając od obrońcy, obydwaj gracze rozmieszczają swoje Zapory ale na połowie przeciwnika, z wykorzystaniem zasady Poprzez Druty.
5. Rozpoczynając od obrońcy, obydwaj gracze Wystawiają swoje plutony forteczne. Wszystkie pozostałe plutony są trzymane w Opóźnionych Rezerwach i przybywają na stół wzdłuż własnych długich krawędzi stołu.
6. Rozpoczynając od atakującego, obydwaj gracze wyznaczają po jednym swoim plutonie do pełnienia Patrolu w oparciu o zasadę Patrol Na Ziemi Niczyjej, i usuwają je ze stołu.
7. Podzielcie stół na lewą i prawą połowę przez strefy rozstawienia prostopadle do osi stołu.
8. obydwaj gracze rzucają kolejną kością. Gracz z wyższym wynikiem wybiera lewą lub prawą połowę do umieszczenia w niej swojego Celu Scenariusza i Patrolu. Swój Cel scenariusza ten gracz umieszcza po stronie stołu przeciwnika przynajmniej 8"/20cm oc linii dzielącej stół na lewą i prawą połowę i przynajmniej 8"/20cm krawędzi stołu.
9. Potem drugi gracz wystawia Cel scenariusza w ten sam sposób w drugiej połowie stołu.
10. Pierwszy gracz wystawia swój Patrol po swojej stronie stołu w tej samej połowie stołu, w której umieścił Cel scenariusza w 6"/15cm od osi stołu i przynajmniej 8"/20cm od linii dzielącej stół na lewą i prawą połowę.
11. Drugi gracz wystawia swój Patrol w ten sam sbosób w drugei połowie stołu.
12. Ponownie rozpoczynając od broniącego, obydwaj gracze wystawiają swoich Bohaterów i pozostałe modele Niezależne w dowolnych Transzejach w swoich Strefach Wystawienia.

ROZPOCZYNANIE GRY

1. Cała bitwa rozgrywa się po Zmroku.
2. Obydwaj gracze rzucają kością. Obrońca dodaje +1 do swojego rzutu. Gracz z większym wynikiem ma pierwszą turę.

KOŃCZENIE BITWY

Bitwa kończy się kiedy:
- gracz rozpoczyna swoją turę trzymając jeden Celów Scenariusza wystawiony przez przeciwnika.

DECYDOWANIE KTO WYGRAŁ

Gracz, który zdobył Cel Scenariusza wygrywabitwę. Zdominował w ten sposób Ziemię Niczyją. 
Oblicz swoje punkty zwycięstwa z wykorzystaniem tabeli na str. 275.
Ziemia Niczyja to scenariusz typu Walka Fair, więc jesłi żaden z graczy nie wygrał bitwy, stosuje się zasadę Nie ma Remisu (There are No Draws - str. 275) aby określić punkty zwycięstwa każdego z graczy.



----------------------------------------------
No tak,  i w zasadzie przebrnęliśmy przez cały podręcznik główny gry bitewnej Falmes of War opracowanej przez firmę Battlefront. Pracę nad cyklem rozpocząłem w październiku 2014 r. Domyślacie się, że trochę wysiłku mnie to kosztowało. Mam nadzieję, że moja praca nie pójdzie na marne i chociaż część z Czytelników zachęciłem do tej gry, a części z Was pomogłem w poznaniu jej zasad. Chciałbym jednak w tym miejscu podkreślić, że zgromadzony w cyklu "Jak się gra we Falmes of War" materiał nie zastępuje oryginalnych zasad gry. W sytuacjach wątpliwych musicie korzystać z oryginalnego podręcznika. Mój cykl miał/ma na celu wprowadzić Was w świat Flames of War - świetnej gry bitewnej, stanowiącej wyśmienitą alternatywę dla gier komputerowych - gier, które zdominowały sposób spędzania wolnego czasu przez dzisiejszą młodzież, ale także i dorosłych. 
Przy okazji chciałbym przypomnieć o tym, że zasady gry są ciągle dopracowywane, na stronie producenta pojawiają się zarówno aktualizacje jak i klaryfikacje podręcznika - wspominiany już przeze mnie LFTL (Lessons From The Front). Niniejszy cykl artykułów nie stanowi więc zamkniętego na stałe rozdziału i w miarę aktualizacji LFTF w miarę wolnego czasu będę starał się go także uaktualniać. Serdecznie zapraszam więc do odwiedzania mojego bloga. Chociaż sądzę, że w niedługim czasie, jeśli już na prawdę wrośniecie w pietanstomilimetrowy świat Drugiej Wojny Światowej (i nie tylko - w końcu dostępne są już scenariusze i armie dla Wielkiej Wojny, wojen izraelsko-arabskich, wojny wietnamskiej, a producent zapowiada rychłe pojawienie się zasad dla potencjalnego konfliktu w Europie, pomiędzy siłami NATO i Układu Warszawskiego, rozgrywającego się w latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku), sami świetnie będziecie się znajdować w podręcznikach, forach, erratach i czasopismie Wargamer Illustrated - bo w nim także znajdziecie nowinki dotyczące Flames of War.

Pozdrawiam wszystkich i życzę samych zwycięskich bitew.

twhistoria